*** persönliche Meinung ***
Spoiler (Anzeigen)ABER ich erwarte von einem Kaufabenteuer auch nicht, daß es eine tolle Story abliefert, denn da sind die Geschmäcker und Ansichten einfach zu unterschiedlich.
Ein Kaufabenteuer ist für mich dann ein gutes Kaufabenteuer, wenn es gut durchdachte, gut designte, innovative, fordernde und doch balancierte Begegnungen bringt. Die machen nämlich richtig Arbeit. Für Story, "Zusammenhalt" der einzelnen Begegnungen, Hintergrund, Stimmungen . . . bin ich verantwortlich.
Und brauchen tut kein Mensch Kaufabenteuer. Mir sollen sie nur eine bestimmte Art von Arbeit abnehmen - und das tun sie.
Mit der Ausrichtung der Wizards hast du wahrscheinlich bis zu einem gewissen Grad recht. Das stört mich aber zum Beispiel weniger als der power creep, der zu beobachten ist.
Kann man für die ***persönliche Meinung*** nicht einen Shortcut einrichten ? Gefällt mir.
Taled
Spoiler (Anzeigen)Das kommt aus der amerikanischen Unart des "trainings". Dort werden Leute "trainiert" statt ausgebildet. Sie können dann zwar z,B eine bestimmte Maschine bedienen, weil sie an/auf dieser "trainiert" wurden, haben aber keinen Hintergrund, was sie da warum machen, da sie nie ausgebildet wurden. Stellst du sie an eine leicht andere Maschine ist Schicht im Schacht. Deswegen brauchen sie immer und überall extensive Handbücher, Verfahrensanweisungen, Maßregeln etc. etc., die für jeden möglichen Fall die genaue Anweisung bereit haben. Ich würde hier den kulturellen Unterschied nicht unterschätzen! Zu jammern, dies fresse Platz, sei unnötiger Ballast und so weiter ist zwar einerseits richtig, aber irgendwie schon ein bischen . . . überempfindlich, mimosenhaft, nerdig - such dir was aus.
Taled
Ich muss sagen, dass das neue Abenteuerformat für ich wirklich sehr gut ist. Obwohl ich D&D seit der 2nd Ed. spiele und meine, über sehr fundierte Regelkenntnisse zu verfügen, spricht mich das neue Format doch an.
Teilweise hat man einfach eine Denkblockade, wenn man nur Raumbeschreibung, Monster, Traps & Treasure aufgelistet sieht, und kann bei manchen Encounters einfach die Spieler nicht mit neuen Ideen vom Hocker hauen. Wenn aber auf der Encounterdoppelseite, die wichtigsten Regeln kurz (und ich meine so kurz, dass nicht allzu viel vom Plot dafür geopfert werden muss) wiedergegeben werden, dann erleichtert mir als SL das die Arbeit und macht das Abenteuer zugänglicher. Genau das macht für mich doch genau ein Kaufszenario aus: Ich möchte bei der Vorbereitung Zeit sparen und baue nur Brücken ein, damit es in meinen Kampagnen-Plot paßt. Wenn ich aber alle Stats nachschauen muss, mir für jedes Encounter die Taktiken und Zauber der Gegner zurechtüberlegen muss, die Umgebungsvariablen nachschauen und berechnen muss, ja dann ist es schneller, gleich ein eigenes Szenario zu schreiben, was an die eigenen Bedürfnisse angepasst ist.
Ich bin nun mal berufstätig und habe nicht immer die Zeit zur Vorbereitung, die ich gerne hätte, zumal ich auch ehrenamtlich und familiär etwas eingespannt bin. Wenn nun aber die Produkte so aufgebaut sind, dass sie mich an die Hand nehmen und mir mein Leben als DM ab und zu erleichtern, umso besser!
Spoiler (Anzeigen)<Vorurteilsmodus ON>Schließlich kann nicht jeder -wie z.B. ein Lehrer- den ganzen Nachmittag mit der Spielvorbereitung zubringen, nachdem er zuvor 6 Stunden, pardon, Dreiviertel Stunden gearbeitet hat... :D :D :D<Vorurteilsmodus OFF>
So ich habe das Buch gestern bekommen und kann meinen ersten Eindruck schildern.
Das Abenteuer macht auf mich einen sehr interessanten Eindruck. Wie vermutet nehmen die Tactical Encounters etwas über 80 Seiten (es waren glaube ich 43 Encounter, aber auch welche die nur über eine Seite gehen) in Anspruch.
Bleiben also noch 80 Seiten für das Abenteuer, Karten, Background, Artwork, Regelzeugs und Handouts.
Artwork gibt es nur sehr wenig und nimmt daher auch kaum Platz ein. Dafür gibt es einige hervorragende Karten im Buch (einige ganzseitig). Es gibt sehr viele Handouts für die SC, was ich sehr schön finde. Neue magische Gegenstände halten sich in Grenzen.
Bzgl. des Backgrounds findet man im Anhang alles über die Stadt Wheelon und Umgebung.
Was alle erfreuen wird die Fans von EP-Belohnungen für das erfüllen von Story-Zielen oder das überwinden von Begegnungen ohne Kampf sind. Es gibt in jedem der fünf Kapitel eine Vielzahl an Möglichkeiten Story Awards zu sammeln. Diese werden z.B. vergeben, wenn man die Story mehr als nötig aufdeckt, Geheimnissen auf die Spur kommt bzw. bestimmte Begegnungen kampflos schafft.
Gerade das erste Kapitel bietet diverse Lösungsmöglichkeiten und macht auf mich einen sehr interessanten Eindruck.
Spoiler (Anzeigen)Die SC müssen einen Tempel von Mystra infiltrieren, von dem sie evtl. wissen, dass dort was "faul" ist. Sie können natürlich einfach hingehen und alles abschlachten, was aber vermutlich nicht sonderlich effektiv ist, zumal nicht alle im Tempel böse sind oder wissen was wirklich vor sich geht. Die SC sollten daher entweder sich einschleichen oder versuchen durch Rollenspiel voranzukommen.
Die anderen Kapitel die ich mir nur sehr oberflächlich angeschaut haben, sind auf den ersten Blick eher kampforientiert und teilweise auch sehr kurz (wobei das natürlich auch täuschen kann, weil die Begegnungen ja ausgegliedert sind), aber auch hier gibt es durchaus andere Lösungsansätze als alles durch Kampf zu lösen.
Insgesamt macht das Abenteuer auf den ersten Blick einen sehr interessanten Eindruck.
Gruß Zechi
Na ja, das stimmt schon was er sagt, Zechi.
Spoiler (Anzeigen)z.B. in The Red Hand of Doom wird in Kapitel 3 ein Kriegsrat abgehalten. Die Spieler sollen mit mindestens vier, je nach Verlauf auch sieben, NSC diskutieren und sich in die Vorbereitung der Schlachut um Brindol - bei uns Rethmar - einbringen. Jeder Im Abenteuer selber findet man dazu zwar einen Abriß über die verschiedenen Standpunkte der NSC, aber keine Hilfen, wie man als SL in solch einer Diskussion abwechselnd in die Rollen von 4 bis 7 (!) NSC schlüpfen soll.
Allerdings halte ich solche Hilfen in einem Kaufabenteuer genau wie du für ziemlich überflüßig, siehe meine früheren Posts, in denen ich darlege, was für mich ein Kaufabenteuer bieten muß. Und sind wir ehrlich: ob ein Abenteuer von allen genossen wird, hängt einzig und allein von den Leuten am Tisch ab, nicht davon, wer das Abenteuer publiziert hat oder ob es selbst geschrieben wurde oder ob Farbkarten oder Handouts dabei sind oder nicht.
Taled
Hier (http://www.enworld.org/showthread.php?t=191643) gibt es eine Kurz-Rezi.
Ich hebe mal was für die Skeptiker hervor :)
Spoiler (Anzeigen)
- Though primarily site-based, the individual sites are spread out to allow the party to pace their approach, as well as use different approaches. Frontal attacks, stealth, trickery, and diplomacy all work as means to attack different challenges in the adventure.
- Good variety in NPCs encountered. There are a healthy number of encounters that are clearly not intended solely as combat encounters, which allow the party to gain information and allies along the way. While this could be approached as a hack-and-slay adventure, it clearly isn't intended that way and will reward players who like variety in encounters.
...
- The adventure has deep plot that should keep players intrigued. It even contains some novel options - -for example, the players can be captured for a significant part of the adventure, but the adventure plans for and even makes that a way for the players to get even more out of their time. Getting captured doesn't mean the game is over.
Die Rezi deckt sich ungefähr mit meiner bisherigen Einschätzung. Bin auf Blackys Rezi gespannt :)
Gruß Zechi
Inhaltliche Frage zum Abenteuer.
Achtung! Spoiler für Spieler, die es noch spielen wollen.
Spoiler (Anzeigen)Die Anführer im Tempel (Shan Thar, Fembrys, Lady Arthas) wissen doch, was läuft oder nicht? Sie dienen nicht Mystra und der Tempel ist auch nicht dazu gebaut worden, Mystra zu huldigen. Wenn nun die PC sich einen von diesen Anführern schnappen und erfolgreich verhören, dann erfahren sie doch sofort den Hintergrund der Kampagne oder nicht? Es ist ja schlecht vorstellbar, dass die drei Anführer im Tempel die Hintergründe nicht kennen und nicht wissen, was mit den manipulierten zum Lost Refuge geschickten Leuten passiert. Wie habt ihr das gelöst? Oder habt ihr die Spieler quasi so ziemlich von Anfang an wissen lassen, dass Anhänger der Shar hinter allem stecken?
Kid
Inhaltliche Frage zum Abenteuer.
Achtung! Spoiler für Spieler, die es noch spielen wollen.
Spoiler (Anzeigen)Die Anführer im Tempel (Shan Thar, Fembrys, Lady Arthas) wissen doch, was läuft oder nicht? Sie dienen nicht Mystra und der Tempel ist auch nicht dazu gebaut worden, Mystra zu huldigen. Wenn nun die PC sich einen von diesen Anführern schnappen und erfolgreich verhören, dann erfahren sie doch sofort den Hintergrund der Kampagne oder nicht? Es ist ja schlecht vorstellbar, dass die drei Anführer im Tempel die Hintergründe nicht kennen und nicht wissen, was mit den manipulierten zum Lost Refuge geschickten Leuten passiert. Wie habt ihr das gelöst? Oder habt ihr die Spieler quasi so ziemlich von Anfang an wissen lassen, dass Anhänger der Shar hinter allem stecken?
Kid
Spoiler (Anzeigen)Denk aber auch daran, das die alle drei mehr oder weniger gegen sowas geschützt sind.
Shan Thar und Fembrys trinken ja jeden Tag ihre Potions of undetectable alignment und bei Shan Thar steht extra dabei, dass er eine spezielle Vorbereitung Cyrics mitgemacht hat, die ihm einen Bluff Check auf solcherlei Verhöre zugesteht.
Sobald die Spieler Lady Arthas erreicht haben sollten sie zudem schon lange wissen, dass da was im argen ist; da ist man ja durch den falschen Tempel immerhin fast durch - Spieler die es bis dahin nicht gerafft haben, sind ohnehin irgendwie im falschen Spiel. Außerdem hält Arthas ja laut Hook damit auch wenig hinterm Berg: "Mystras geheiligtes Vertrauen war nicht genug? Die Wahrheit ist: Mystra ist eine Scheingöttin einer Scheinreligion!"
Spielt aber für das weitere Abenteuer nicht wirklich eine Rolle. Da man ja trotzdem irgendwie weiter kommen sollte: steht auf Seite 21 des Abenteuers, kurz vor den Story Awards.
Hoffe geholfen zu haben.
Gruß,
Robert