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Workshop => Story Hour => Thema gestartet von: Calivar am 10. November 2003, 18:33:49

Titel: Chem Frey's Kampagne
Beitrag von: Calivar am 10. November 2003, 18:33:49
 Eigentlich würde dies auch gut in das neue "Story-Hour Charaktere" passen, doch ich habe nicht aus der "ich"-Perspektive erzählt und insofern passt es dann doch besser hier hinein!

Dann kann Chem auch wieder problemlos seinen Link hier hineinstellen!

Eventuell stelle ich euch Korlic Donnerhammer in "Story-Hour Charaktere" genauer vor, nur dafür brauche ich etwas mehr Zeit.


Und jetzt geht es los:






Hallo allerseits,

da ich hoffe, dass unsere jetzige Gruppe lange bestehen wird, wollte ich beginnen, die Abenteuer unserer illustren Gruppe aus Sicht eines Spielers zu erzählen:

Da wir jedoch eine 4 monatige Pause hinter uns haben und ich (Asche auf mein Haupt;)) nicht sehr gründlich meine Aufzeichnungen gemacht habe, werde ich die bisherigen Geschehnisse so gut wie möglich zusammenfassen.


Natürlich erst ein kleiner Blick auf die Protagonisten:

Der SL: Chem „Papa“ Frey

Blain „Bluthund“ – menschlicher Waldläufer/Barbar, Stufe 4/2 (gespielt von Scurlock);

Er ist der stärkste Waffenarm unserer kampflastigen Gruppe und ein vielseitig begnadeter Charakter, der sich besonders gut im Spurenlesen versteht. Seine Fähigkeit versteckte Gegner zu entdecken, bringt unseren  guten Chem manchmal ein wenig ins straucheln;)
Mit seiner Großaxt sorgt er Regelmäßig für Tod & Vernichtung unter den Gegnern und zu allem Überfluss ;) ist er ein geschickter Bogenschütze (Fernkampf-Pfad).


Volrik – menschlicher Dieb/Barbar, Stufe 3/3;

Er ist ein Stammesbruder von Blain, jedoch in der Stadt aufgewachsen. Er lässt seine barbarischen Kräfte deutlich seltener walten als es Blain tut. Er ist äußerst geschickt und stets auf das umgehen von Gefahren bedacht. Er weiß seine Stachelkette gut zu benutzen und genießt den Vorteil, den ihm die große Reichweite dieser Waffe einbringt. Bis jetzt konnte er es noch nicht schaffen mich von seinen Diebesfertigkeiten zu überzeugen. Natürlich ist er ein kleiner Gauner;)


Liam Ashudan Z’dan – Ghostwise-Halfling, Barbar/Kämpfer, Stufe 1/5;

Der Kleine;). Klein aber „Oho!“ trifft es wohl am ehesten. Liam ist zwar nicht von beeindruckender Statur (wie z.B. Blain), jedoch weiß er seinen Zweihänder mit hoher Präzision zu führen ist ein äußerst agiles Wesen, das nur sehr schwer zu treffen ist. Der kleine Mann hat eine gute Seele.


Jathon – menschlicher Druide, Stufe 5;

Über diesen Charakter kann ich bis jetzt wenig sagen, der er sich sehr geheimnisvoll gibt. Auffällig ist sein treuer Begleiter, ein mächtiger Löwe.
Er ist sehr geübt im Umgang mit druidischer Magie und verlässt sich im Kampf auf seinen Begleiter und unterstützt mit hilfreichen Zaubern. Über seine Gesinnung oder Motivation lässt sich noch ebenso wenig sagen. Er ist mit einem Krummsäbel bewaffnet.


Korlic "Donnerhammer" – goldzwergischer Kämpfer/Kleriker von Moradin, Stufe 1/5 (Calivar himself;));

In einen schweren Plattenpanzer gehüllt und mit der Waffe seines Gottes (Kriegshammer) bewaffnet, ziehe ich aus, die Welt zu entdecken! Meine Hauptaufgabe besteht wohl darin, meine Jungs zusammenzuflicken, was einen Großteil meiner magischen Energien erfordert. Doch auch für den Kampf bin ich mehr als bereit und stehe stets meinen „Zwerg“. Als treuer Diener Moradins und Verfechter seiner Lehre bin ich natürlich ein rechtschaffend-guter Goldzwerg.


NPC’s:

Khelben (nicht Blackstaff;)) – menschlicher Barbar/Barde, Stufe ?/? (man könnte auch Skalde sagen);

Er ist ebenfalls ein Stammesbruder von Blain & Volrik. Jedoch ist er schon in die Jahre gekommen und ihm fehlt es teilweise an der richtigen Einstellung zu den Dingen. Er lässt sich zu sehr von den schönen Dingen (Wein & Frauen) ablenken und ist im Allgemeinen weniger eine Hilfe als vielmehr ein Hindernis.


Tarax „Stachelschwein“ – goldzwergischer Kämpfer, Stufe 5;

Er ist das neueste Mitglied unserer Gruppe. Er folgte meiner (Korlic’s) Spur, seit ich die Stadt der Goldzwerge (Eman-Dûn) verlassen habe. Von meinen Taten beeindruckt, möchte er seine Axt unter meinen Befehl stellen und hat sich uns angeschlossen (ja, er ist mein Gefolgsmann).
Er kämpft – wie es sich gehört – mit einer zwergischen Axt und sein schwerer Panzer ist mit spitzen Stacheln besetzt, was ihm seinen Beinamen eingebracht hat. Im Gegensatz zu Khelben hat er sich bereits als echte Verstärkung unserer Gruppe erwiesen.




Was bisher geschah:


Ich bekomme leider nicht mehr genug Fakten zusammen, um euch einen guten Eindruck zu verschaffen, deshalb die Kurzversion:

Nachdem sich unsere Gruppe in einer Stadt und der Flucht aus selbiger zusammengetan hatte folgten wir einem Schänder der Schreine von Corellon Larethian & Ehlonna.

Die Spur führte uns in eine Stadt namens Brindinfurt, in der ein Jahrmarkt mit allerlei Händlern stattfindet. Als wir in die Stadt durch eines der Tore gingen, wurden wir von den Wachen darauf hingewiesen, dass es nicht gestattet sei Waffen zu tragen. So mussten wir die Waffen mit einem Lederriemen festmachen. Lediglich meine Wenigkeit konnte die Wachen überzeugen, dass mein Hammer ja mehr oder weniger ein Werkzeug sei und als ich dann noch bekannt gab, dass ich ein Kleriker Moradins sei, war die Sache geritzt.
Die meißten der Händler sind Halblinge, was uns alle unsere Geldbeutel ein wenig mehr Beachtung schenken ließ.
- to make a long story short –

Wir spielen also dass Abenteuer “ The Speaker in Dreams“ welches aus der „Adventure Path“-Reihe stammt.

Das Abenteuer ist auch in einer Story-Hour von Coldwyn nachzulesen; deswegen und weil einiges schon viel zu weit zurück liegt, fange ich mit meinem Bericht bei unserem letzten Spielabend an:

Teil 2 Beginnt:

Wir hatten gerade die Bücherei „die Realitätsnische“ ausgeräuchert und waren von der Stadt als Retter gefeiert worden. Nach einer feucht-fröhlichen Feier machten wir uns auf den Weg zu unserem Gasthaus um uns von den Strapazen der vergangenen Tage zu erholen.
Wir hatten einige offene Fragen und mehrere Anhaltspunkte, die es in den nächsten Tagen zu verfolgen galt (zu diesen später).

In Gedanken versunken schritten wir durch die dunklen Gassen von „Brindenfurt“, unser Weg nur durch das schwache Mondlicht erleuchtet. Plötzlich ertönte eine weibliche Stimme aus einer kleinen Seitengasse
Ehe wir uns versahen wurden Blain und ich von einem Kältekegel erwischt, der uns das Blut in den Adern gefrieren lies. Doch dieser Angriff war nicht so erschreckend, wie der Anblick desjeniegen, dem wir diesen Angriff zu verdanken hatten:
Im fahlen Mondlicht stand eine 3m große Gestalt – eine weiblicher Oger-Magi!

INITIATIVE:
Blain gewinnt – zum Glück! – und stürmt, mit gezogener Großaxt, auf die Oger-Magi zu. Mit einem mächtigen Hieb (critical) zwingt er die Oger-Magi jedoch sogleich zu einem taktischen Rückzug. Sofort nimmt Liam die Verfolgung auf, doch zunächst ohne etwas zu entdecken (erschwerend kommt die Dunkelheit hinzu).
Der Rest unserer Gruppe rückt langsam nach und entdeckt ein Gewirr von Seitengassen – es riecht nach Hinterhalt!
Während die anderen langsam die Gassen erkunden – zunächst ohne etwas zu entdecken – beginne ich mich mit diversen Zaubern zu boosten (Bärenstärke, Beistand, Schild des Glaubens). Dann entdeckt Liam einen menschlichen Kleriker, der eine teuflische Kreatur zu beschwören beginnt (einen Lemure).
Zeitgleich entgeht Blain ,dank seiner guten Sinne, knapp einem Hinterhalt zweier Assassine (Dieb/Assassin 5/1). Weitere Gegner tauchen ebenfalls aus verschiedenen Positionen auf.
Es entbrennt ein wilder Kampf, indem es zu Beginn so ausschaut, als wenn wir unterlegen sein sollten. Blain muss schwere Treffer der Assassine hinnehmen, die durch ihre Tumble-Fertigkeiten geschickt in Flanking-Positionen gelangen. Er teilt jedoch ebenso kräftig aus (dank der neuen Powerattack-Regel, verursacht er pro Treffer mindestens 20 Schadenspunkte). Liam stellt sich dem Lemure und muss erkennen, dass seine Treffer nicht die gewohnte Wirkung erzielen (DR?;)). Als auch noch eine Feuerkugel auf ihn zurollt (irgendwo versteckte sich also ein Magier) trat er den Rückzug an.
Tarax und ich kämpften derweil gegen Heckenschützen an, was uns auch relativ gut gelang.
Mittlerweile hatte sich das Kampfgeschehen stark auseinander gezogen und so beschloss ich mich zu Blain und Khelben zu begeben. Tarax deckte meinen Rücken und murmelte ständig etwas von wegen „irgendwo zaubert einer“, konnte jedoch stets den Effekt abschütteln (tja, bezauber niemals einen Zwerg). Ich erreichte Blain keine Sekunde zu früh. Aus zahlreichen Wunden blutete der mächtige Krieger, der mittlerweile die beiden Assassine niedergestreckt hatte. Ich rief Moradin um Heilung an und konnte den Gutteil seiner Wunden wieder schließen (ich mag meine 3.Grad Zauber;)).
Mittlerweile war der Magier auf der Bildfläche erschienen und lenkte zwei Feuerkugeln auf uns zu. Tarax stürmte durch die Gassen um sich dem Kleriker und dem Magier zu stellen, doch als er sie fast erreicht hatte, wurde hinter ihm der Oger-Magi, völlig geheilt, wieder sichtbar. Tarax steckte in Schwierigkeiten.
Blain war auf den Dächern unterwegs um dort aufzuräumen und Liam brauchte etwas Zeit um zu der Oger-Magi zu gelangen. Ich war zu weit entfernt und zu langsam. So musste Tarax seinen „Goldzwerg“ stehen und hatte auch das nötige Glück. Der Kleriker setzte seine „Smite-Fähigkeit“ ein und verfehlte Tarax jedoch knapp. Darauf schlug auch die Oger-Magi mit ihrem mächtigen Schwert daneben.
Tarax stürmte nun seinerseits auf die Oger-Magi zu und landete einen schweren Treffer (volle Powerattack, beidhändig). Als nun Liam noch hinzu stieß, trat die Oger-Magi wieder den Rückzug an – so schien es jedenfalls – und wurde gasförmig. Liam, Tarax und ich traten nun gegen den Kleriker und den Magier an. Schnell war der Kleriker niedergestreckt und Tarax verwickelte den Magier in einen Ringkampf. Zwar schafft der Magier es noch einen „Feuerodem-Trank“ zu schlucken und Tarax damit auch zu treffen, fand jedoch ein schmerzhaftes Ende in den Rüstungsstacheln des rasenden Zwergenkriegers.
Derweil hatte der Oger-Magi sich vor Blain auf dem Dach materialisiert und es folgte ein Schlagabtausch von ebenbürtigen Gegnern. Blains Kampfrausch war jedoch vorüber, was ihn stark erschöpfte. Trotzdem gelang ihm ein weiterer schwerer Treffer und abermals war die Oger-Magi gezwungen mittels Gasförmigkeit den Rückzug – nun allerdings endgültig -  anzutreten.

Alle von uns hatten den Kampf mehr oder weniger gut überstanden und wir machten reichlich Beute.
An dieser Stelle beendeten wir den Spielabend. Naürlich passierte noch mehr vor diesem großen Kampf, es war jedoch ein guter Einstieg um diese Story-Hour zu beginnen.

Es war gut zu sehen, welche Wirkung die neue Powerattack hat. Blain hat das erste Mal Powerattack eingesetzt (dank an die 6.Stufe und das damit verbundene Feat) und Tarax verfügt ebenfalls über dieses Feat. So machten beide locker über 20 Schadenspunkte mit normalen Treffern.

Am nächsten Wochenende wird es hoffentlich weitergehen.












Von Schlacht zu Schlacht oder „Groupkill“, mal anders!

Nachdem wir die harte Schlacht in den Seitengassen des Osttor-Viertels überlebt hatten, machten wir uns daran, unsere Gegner zu untersuchen. Mir (Korlic) viel dabei auf, dass es sich bei dem getöteten Kleriker um einen Hextor-Anhänger handelte. Was die Frage aufwarf, was die Kirche Hextors in dieser Stadt – einer Stadt unter dem Schutze Pelors – zu suchen hätte.
Wir entschieden uns, den Vorfall sogleich der nächsten Stadtwache zu melden. Nach kurzer Überzeugungsarbeit willigte die Wache am Osttor ein, einen Blick auf die Leichen zu werfen.
Als wir mit der Wache im Schlepptau zum Platz des Geschehens kamen mussten wir jedoch feststellen, dass uns wohl jemand zuvor gekommen war, denn es war keine einzige Leiche mehr da.
Wir (dies heiß Gestern Jathon, der menschliche Druide; Liam, der Ghostwise Halbling Barbar/Kämpfer; Vorrik der menschliche Dieb/Barbar; Tarax Stachelschwein, goldzwergischer Kämpfer (Henchman); Kelben, menschlicher Barde/Barbar und meine Wenigkeit: Korlic Donnerhammer, goldzwergischer Kämpfer/Kleriker; Blaine fehlte)
zogen leicht entmutigt weiter zu dem ursprünglich angestrebten Gasthaus.
Nach einer Nacht voller wohlverdientem Schlaf, stellte ich fest, den selben – merkwürdigen – Traum gehabt zu haben, wie Tarax auch.
Uns erschien eine unwirkliche Traumwelt, voller verschwommener Bilder und mit einer fremdartigen, bedrohlichen Stimme, die in einer uns unverständlichen Sprache daherredete. Am Ende des Traumes konnte ich einen einzigen Satz klar verstehen

Wenn die Glocke schlägt, wird sich das Tor öffnen!

Was mochte dieser Traum wohl bedeuten? Wir sollten es bald herausfinden.
Am Frühstückstisch erzählte ich der versammelten Gruppe von diesem Traum, das heißt, ich wollte es gerade erzählen, als von der Straße eine Fanfare ertönte. Sofort machte sich Liam auf den Weg nach Draußen. Ich erzählte derweil von meinem Traum (einen Zwerg bekommt doch keine Fanfare von seinem Frühstück weg;)).

Als dann jedoch die Turmglocke schlug (Spitz pass’ auf!) und die Gäste des Schankraumes auf die Straße drängten, stand auch der Rest der Gruppe auf, um zu sehen, was denn vor sich ging.

Liam erzählte uns, dass die Fanfare von dem Herold des Barons der Stadt geblasen wurde und dieser verkündete, dass es eine Kundgebung unterhalb des Palastes geben werde und alle Bewohner aufgerufen seien, dieser beizuwohnen.

Wir machten uns unverzüglich auf den Weg, um schon eine riesige, aufgeregt diskutierende Menschenmenge am Vorplatz des Palastes vorzufinden. Tarax folgend (Rüstungsstachel erfüllen die Aufgabe als Platzmacher übrigens hervorragend) bahnten wir uns unseren Weg bis ganz nach vorne, direkt unter den Balkon, auf dem auch kurze Zeit später der Baron „Eupheres II.“ persönlich erschien.

Er hielt eine lange Rede, in der wir – die Heldengruppe – zwar lohnend erwähnt wurden, jedoch auch nicht in der Lage waren, das Böse abzuwenden. Er sagte, dass diese Stadt von finsteren Mächten heimgesucht werde und er eine neue Stadtwache einsetzen würde, die der Lage besser Herr werden würde, als die alte. Des weiteren sei der Jahrmarkt sofort für beendet erklärt (zum großen Unmut der Halblinge) und die Händler müssten innerhalb der nächsten 24 Stunden die Stände abgebaut haben. Das tragen von Waffen (vorher musste man sie lediglich unter Verschluss haben) würde nun hart bestraft werden; Niemand dürfe die Stadt in der nächsten Zeit betreten oder verlassen UND da sich Pelor nicht um die Stadt gekümmert habe, werde sein Tempel sofort geschlossen und alle Pelor-Anhänger seien umgehend zu verhaften! Ausserdem sollte sich jeder wehrfähige Mann bei der Miliz melden.

Nach dieser Rede, die für einigen Wirbel sorgte und uns klarmachte, dass etwas ganz und gar nicht stimmen konnte mit dem Baron, trat der Baron wieder in den Palast und zeitgleich erschien auf dem Palastdach ein furchteinflößendes Wesen. Es war knapp 2,70m groß, dürr, mit einem knöchernden Körper, glühenden Augen und einem skorpionartigem Schwanz (es handelte sich um einen „Bonedevil“). Natürlich löste der Anblick dieser Kreatur Panik unter der Bevölkerung aus, die sofort panisch versuchte den Vorplatz zu verlassen.

Wir beschlossen uns eiligst zum Pelor-Tempel zu begeben um dort zu helfen.

Wir wurden natürlich von den Wachen aufgehalten, konnten aber klarmachen (Diplomatie-Check), dass wir – die Helden der Stadt – unbedingt weiter müssen.

Auf dem Weg zum Pelor-Tempel fing die Erde an zu beben. Wir beschleunigten abermals unser Tempo und kamen gerade zum Tempel, als plötzlich eine riesige Feuersäule von unten durch die goldene Kuppel des Tempels schoss und diese zum Einsturz brachte.
Jedoch hörte die Feuersäule damit nicht auf, sondern loderte auf magische Weise immer weiter.

Als wir uns dem Tempel näherten. erkannten wir, dass um ihn herum mehrere Hobgoblins standen. Da gab es für uns keine Diskussion, Hobgoblins sind böse Wesen – Wesen, die ein Kleriker Moradins nicht dulden kann, schon gar nicht, wenn Sie offensichtlich in irgendeinem Zusammenhang mit der Schändung eines Tempels eines guten Gottes stehen.

Da wir das Überraschungsmoment auf unserer Seite hatten und die Hobgoblins uns noch nicht gesehen hatten, bestand die Möglichkeit, sich auf den Kampf vorzubereiten.

Jathon wirkte die Zauber: Bärenstärke, Katzenhafte Anmut und Rindenhaut
Ich wirkte: Bärenstärke, Schutz vor Bösem, Schild des Glaubens und Beistand

So gestärkt eröffneten wir den Kampf gegen die 14 Hobgoblins mit einer Fernkampfsalve. Vorrik und Jathon streckten sofort einen Gegner mit vereinten Kräften nieder und Liam verwundete einen weiteren. Nun war die Überraschungsrunde vorbei und es entbrannte ein wildes Gefecht.

Wir teilten uns in zwei Gruppen auf (1. Tarax, Jathon und Korlic; 2. Liam, Vorrik und Kelben) um so den Gegnern nicht die Möglichkeit zu geben, in aller Ruhe mit Fernkampfwaffen zu agieren, sondern möglichst alle in einem Nahkampf zu binden.

Es stellte sich heraus, dass unter den Hoboblins zwei waren, die im anwenden von Magie geübt waren.

Korlic und Tarax kämpften Seite an Seite, während Jathon erst mit Liam zusammenkämpfte. Kelben und Vorrik versuchten ihr Glück alleine.
Jathon trat dem Sturmangriff eines Hobgoblins entgegen und dank seiner guten RK (21) kam dieser auch nicht durch. Sogleich unterstützte jedoch ein weiterer Hobgoblin den ersten, doch Jathon zeigte sich wenig beeindruckt und landete einen soliden Treffer mit seinem Krummsäbel.

Vorrik feuerte einen weiteren Pfeil, bevor er den Bogen fallen ließ und seine geschätzte Stachelkette ergriff.

Ganz der geradeaus-denkende Zwerg traf Korlic ebenfalls auf zwei Gegner, der eine verpatze seinen Charge und fiel vor die Füsse von Donnerhammer. Mit einem mächtigen Schlag eröffnete Korlic den Schlagabtauch (Kriegshammer beidhändig, Powerattack + critical – 54 Schadenspunkte!) und zerspliiterte den Kopf des auf dem Boden liegeden Angreifers. Tarax an seiner Seite musste einen Speertreffer einstecken, fällte jedoch im Gegenzug seinen Gegner mit einem mächtigen Hieb (es lebe Powerattack) seiner zwerg. Streitaxt.

Vorrik turnte durch die Gegner und setzte die Reichweite seiner Waffe geschickt ein (dank der „Combat Reflexes“ besonders effektiv). Schaffte jedoch seinen Will-Safe (einmal mehr) nicht und wurde mit einem „Crushing despair“ belegt (-2 auf Attack, Saves, Ability Checks, Skill checks + Damage). Ausserdem fing der Zauberer, der ihn damit belegt hatte an zu „blinken“.

Nach wenigen Runden waren alle Gegner von Tarax, Korlic und Jathon vernichtet und man begab sich auf die andere Seite um seine Freunde zu unterstützen.

Jetzt verwandelten sich die beiden magie-begabten Hobgoblins in ihr wahres „ich“. Sie wurden zu einem großen Wolfswesen, das auf den Hinterbeinen stand (nein, kein Werwolf, sondern ein Barghest).

Doch auch die Verwandlung half ihnen wenig, nach wenigen Runden hatten die restlichen Gegner den vereinten Kräften von uns nichts mehr entgegenzusetzen.

Wir entschieden uns sofort in das innere des Tempels (besser gesagt, in eines der Seitenhäuser) vorzudringen (das hat man jetzt von der besch******* neuen Wirkungsdauer).

In dem Häuschen angekommen offenbarte sich uns ein Flur, von dem mehrere Türen abgingen. Vorrik lauschte vorsichtig und hörte hinter einer Tür kämpfende Hunde. Leise öffnete er die Tür um zwei Höllenhunde vorzufinden. Die hatten jedoch wenig Chancen, denn Vorrik wich ihrem Feueratem locker aus (Evasion ist schon nett) und flankierte den Ersten mit Tarax, woraufhin der Höllenhund zerteilt wurde. Dem zweiten blühte kein besseres Schicksal, denn Moradin war stark in mir und so landete ich abermals einen kritischen Treffer mit Powerattack (satte 56 Schadenspunkte) und damit war auch der zweite Höllenhund Geschichte.

Aus einer weiteren Tür trat ein Kleriker Hextors, der jedoch mit seinem Zauber an Jathons starkem Willen scheiterte. Der Kleriker wurde von Vorrik und Tarax in die Zange genommen und musste schwer einstecken – nicht jedoch ohne Tarax und Vorrik ebenfalls hart zu treffen. Dann kam es jedoch zu einem Schlagabtausch zwischen den Klerikern und wieder war Moradin siegreich. Der Hextor-Kleriker rief jedoch noch nach einem Imp.

Dieser tauchte auch plötzlich hinter Jathon und Liam auf und bezauberte Liam, der seinen Will-Save (einmal mehr!) nicht schaffte. Nun stand Liam unter dem Einfluss des Teufelchens, was später fatale Folgen für den kleinen Mann haben sollte.

Mit vereinten Kräften bekämpften wir nun das Teufelchen, dass mit viel Glück entkam. Liam dagegen schlug wie wild auf seine Freunde ein und traf Jathon und Tarax, diesen sogar fast tödlich (zwei kritische Treffer in einer Runde). Einen „Hold Person“ von mir konnte er abschütteln (was ihm erstmal das Leben gerettet hat, denn Tarax hätte wohl kurzen Prozess mit ihm gemacht), doch zum Glück entpuppte sich Kelben das erste Mal als sinnvolle Unterstützung und belegte den Halbling mit einer „Einflüsterung“.

Moradin um Heilung ersuchend heilte ich die Gruppe ersteinmal, bevor wir uns ein Stockwerk höher begaben.

Vorrik schlich vor entdeckte - im oberen Stockwerk angekommen – zwei Türen. Leise öffnete er die erste und fand einen Altarraum, der fast nicht geschändet war, ansonsten jedoch völlig leer. Ich folgte ihm dann, als er auch schon die zweite Tür öffnete. Dort befand sich ein Balkon, der einen Blick auf den Hauptraum des Tempels gewährte. Dort brannte die Feuersäule und auf dem Balkon selbst befand sich ein Priester Pelors, dessen Gesicht zu einer Fratze verzerrt war. Dieser begann sogleich einen Zauber zu intonieren, doch Vorrik „das Wiesel“ schlug die Tür rechtzeitig wieder zu.

Kurz darauf waren alle vor der wieder geschlossenen Tür versammelt und wieder öffnete Vorrik die Tür und alle (bis auf Liam, der völlig benebelt herumstand, da er sich unter dem Einfluss zweier Zauber befand und Kelben) stürmten auf den Balkon. Schliesslich war es wieder Vorrik, der mit einem mächtigen Hieb den gefallenen Pelor-Kleriker vom Balkon pustete.

Als wir alle auf dem Balkon waren, wollten wir schon umdrehen, da wir nichts mehr hier vermuteten, als uns der Rückweg plötzlich von einer Eiswand abgeschnitten wurde und zwei seltsame, geflügelte Wesen erschienen. Diese Wesen waren jedoch nach einem kurzen Kampf vernichtet und mittlerweile hatte Tarax die Eiswand eingeschlagen und wir wollten nun endgültig zurück gehen, als das „wahre“ Übel sich zeigte.

Wieder sntstand eine Eiswand und trennte die letzten beiden Charaktere die auf dem Balkon waren (Jathon und Tarax) vom Rest der Gruppe. Allerdings waren auch diese beiden durch die Eiswand getrennt, so dass sich Jathon plötzlich völlig alleine dem Bonedevil gegenüber sah.

Tarax machte sich sogleich wieder daran die Eiswand zu zerschlagen und brach zu Jathon durch, der ganz alleine dem mächtigen Teufel gegenüber stand.

Das Problem an den Eiswänden ist jedoch, das man – selbst wenn sie zerschlagen wurden – noch Kälteschaden nimmt, wenn man sie durchquert. So waren mittlerweile Tarax, und Vorrik durch die Kälte stark geschwächt worden.
Ich zauberte „resist cold“ auf mich und durchquerte die Eiswände, um den anderen beiden zu helfen. Wie sich zeigte, war der Gegner jedoch zu stark für unsere angeschlagene Gruppe und hatte eindeutige Vorteile durch das Gelände.
Jathon hatte sich in einen Leopard verwandelt und ich beschloss kurzer Hand, ein Loch in die Wand hinter uns zu machen, mittels „stone shape“ zu konnten wir noch mal vor dem Bonedevil fliehen.
Wir verließen nun schleunigst das Gebäude und wurden zum Glück nicht weiter verfolgt.

Geschwächt suchten wir einen sicheren Unterschlupf – was in dieser korrumpierten Stadt nicht einfach war. Wir gingen in ein uns bekanntes, leer stehendes Haus und schüttelten Liam, der immer noch unter dem Einfluss des Zaubers stand, mittels einer List ab, da wir vermuteten, dass er die Gegner zu uns führen würde.
 Schließlich entschlossen wir uns in dem Südbank-Viertel (den Slums der Stadt) in ein verlassenes Lagerhaus zu gehen um dort unsere Kräfte (und meine Zauber) zu regenerieren.
In dem Lagerhaus trafen wir einen Menschen, der ebenfalls einen sicheren Unterschlupf suchte – Jay.
Jay, ein narbengesichtiger, breit-gebauter, rapier-schwingender Kämpfer, erzählte uns, dass er sich hier vor den neuen Wachen vertecken würde.
Nachdem wir festgestellt hatten, dass jeder, der nicht unser Feind in dieser Stadt ist, momentan unser Freund ist, beschlossen wir zusammen zu arbeiten. Jay wollte eigentlich nur eines: So schnell wie möglich raus aus der Stadt.

In dieser Nacht kam es dann zu einem kurzen, aber tragischen Zwischenfall:

Während Vorrik und ich wache hielten, schickte sich Liam an, uns anzugreifen (dämlicher Imp!). Vorrik hörte Liam jedoch, wie dieser unbeholfen versuchte am Fenster hochzuklettern. Als er jetzt seinen Kpf durch das Fenster steckte, traf ihn gleich zweimal Vorriks Stachelkette (Liam immer noch flat-footed) und verursachte satte 34 SP. Dann entbrannte ein Kampf auf Leben und Tod. Der Halbling verfiel in den Kampfrausch (schwerer Fehler) und mit Korlics Hilfe streckte Vorrik Liam dann mit letzter Kraft (noch 2 TP) nieder.
Zwar stabilisierte ich Liam (cure minor wounds), doch waren alle Heimlittel ansonsten aufgebraucht. Auch Kelbens Heilung schaffte es nicht den Halbling aufzuwecken und so starb Liam Ashudan Z’dan nachdem sein Kampfrausch aufgehört hatte zu wirken.

In tiefer Trauer rastete man weiter.
Am nächsten Morgen wendete ich „speak with dead“ auf Liam an, um zu erfahren, woher er wusste, wo wir waren. Wie sich herausstellte, hatte uns der Imp wohl die ganze Zeit unsichtbar verfolgt.

Danach beerdigten wir Liam, so gut es die Möglichkeiten zu ließen.

Wir beschlossen nun nach dem Magistraten der Stadt zu suchen, der uns als einflussreicher Mann erschienen war und hofften von ihm einige brauchbare Informationen zu erlangen und vor allem Anhaltspunkte, wie wir weiter vorgehen konnten….



An dieser Stelle beendeten wir die Sitzung. Die Situation scheint auswegloser denn je. Wie es aussieht hat sich ein Tor zu den unteren Ebenen im ehemaligen Pelor-Tempel geöffnet und die Stadt liegt im Chaos. Die neuen Wachen sind die Hobgoblins, die sich frei durch de Strassen bewegen. Ausserdem verbreitet ein „Magaraptor“ Angst und Schrecken in den Straßen.

Werden die Helden die Kraft finden, die Mächte der Finsternis zurück zu schlagen?
Und wird die Gruppe den Verlust von Liam verkraften können, wird es jemand geben, der seinen Platz einnehmen kann?

Diese und viele weitere offene Fragen hoffe ich nach der nächsten Sitzung (in 2-3 Wochen) beantworten zu können.



Die Rattenfänger von Brindenfurt

Es ging an diesem Samstag endlich weiter:

Die Besetzung des Spielabends:

Blaine „Bluthund“ – menschlicher Waldläufer/Barbar, Stufe 4/2 (gespielt von Scurlock);

Vorrik „das Wiesel“ – menschlicher Dieb/Barbar, Stufe 3/3;

Korlic „Donnerhammer“ – goldzwergischer Kämpfer/Kleriker von Moradin, Stufe 1/5 (Calivar himself;));

Kou A’rashi - gnomischer Kleriker von Boccob 2/Magier 3(Illusionist) angestrebte PrK: Mystic Theurge (der Ersatzcharakter für den beim letzten Spielabend verstorbenen Liam)


NPC’s:

Kelben „Weißbart“ – menschlicher Barbar/Barde, Stufe ?/? (man könnte auch Skalde sagen);

Tarax „Stachelschwein“ – goldzwergischer Kämpfer, Stufe 5;


Also fehlte Jathon, unser Druide.




Es ging los:

Wir setzten direkt nach dem Kampf gg. Liam ein.
Kurz darauf bemerkte Blaine, dass eine Gestalt das Lagerhausin dem wir uns befanden, beobachte. Nach einem hin- und her näherte sich diese Gestalt unserem Versteck.
Als Sie auch noch an der Tür klopfte reichte es uns und Blaine schnappte sie sich kurzerhand.

Bei der Gestalt handelte es sich um Kou A’rashi einen Gnom.
Überkopf hängend (Blaine hielt ihn an den Füßen fest und schüttelte ihn von Zeit zu Zeit) erzählte uns der kleine Mann, dass er von einem seltsamen Mann beauftragt worden war, dessen Rucksack aus dem Lagerhaus zu holen. Nach kurzer Nachfrage stellten wir fest, dass es sich bei diesem Mann um Jay handelte, der während des Kampfes gg. Liam aus dem Lagerhaus geflohen war.
Allerdings erzählte Kou (naja, es dauerte etwas sehr lange, bis es ihm einfiel…bzw. Chem ihn daran erinnerte) uns noch etwas viel interessanteres über Jay.
Jay hatte seine Rüstung & Waffe gewechselt. Nun trug er eine uns wohlbekannte Rüstung und eine Stachelkette. Jay ist der mysteriöse Krieger, auf den wir schon zuvor getroffen waren.

Danach durchstöberten wir Jays Rucksack und fanden dort eine Liste mit mehreren Namen. Die meißten – wenn nicht alle –sind magiebegabte Personen.
Außerdem enthielt sie eine Person, die nur als „die Auserwählte“ bezeichnet wurde. Diese Person wurde schon bei einer Prophezeiung erwähnt, die wir gefunden hatten.
Diese Prophezeiung besagte sinngemäß etwas, dass andeutete, dass die Auserwählte die dunklen Horden anführen werde….

Außerdem fiel Kou - geraume Zeit später – wieder ein, dass er ein, uns wohlbekanntes Teufelchen, mit Jay zusammen gesehen hatte.

Wer – zum Teufelchen – ist dieser mysteriöse Krieger?

Nachdem wir rasteten – wir entschieden uns Kou zu fesseln und am nächsten Morgen mittels „detect evil“ etwas über seine Einstellung herauszufinden – machten wir uns auf den Weg zu unserem Gasthaus. Wir hofften, dass inzwischen der Bote des Magistraten Goldblom dort eine Nachricht für uns hinterlassen hatte.
Leider mussten wir – bei der Taverne angekommen – feststellen, dass es keine Nachricht gab.

Ach ja, der „detect evil“ hatte ein paar böse Gegenstände entlarvt, allerdings keinen bösen Charakter. Demnach durfte Kou sich uns anschliessen (na ja, eigentlich quetschten wir ihn verbal auch noch ziemlich aus, wobei sich offenbarte, dass er ein Anhänger Boccobs ist. Die falsche Aussprache des Gottes „Boskop“ führte zu einigem Gelächter „Haha, er glaubt an den großen Apfel!;))

Nach einiger Überredungskunst schafften wir es den Gastwirt zu überzeugen uns in seinem – inzwischen – geschlossenem Gasthaus Eintritt zu gewähren.

Wir stärkten uns mit Speis&Trank, während Blaine auf den Dächern von Brindenfurt den Bereich beobachtete, wo Kou den Rucksack von Jay abgeben sollte.
Nachdem Blaine vergebens auf etwas wartete kehrte auch er zum Gasthaus zurück.
Fast hätte er es auch unbeschadet überstanden – allerdings auch nur „fast“.

Kurz vor dem Gasthaus hörte er ein tierisches Grollen – konnte aber nichts entdecken. Nach einiger Zeit des ruhigen Abwartens machte er sich dann doch auf den Weg zum Gasthaus.
An der Tür wurde er schließlich doch noch attackiert.

Ein unsichtbarer Angreifer stürmte auf Blaine zu und verwundete ihn mit der ersten Angriffs-Serie schwer (es handelte sich um einen „Pounce“ – 5 Angriffe!). Blaine steigerte sich augenblicklich in einen Kampfrausch und schmetterte dem – immer noch unsichtbarem – Angreifer seine Großaxt entgegen – mit voller Wucht (28P Schaden – kein kritischer!).
Wir anderen – von dem Kampfeslärm alarmiert – stürmten hinaus und sahen nur den schwer angeschlagenen Blaine.
Nachdem das Wesen nochmals angriff zog es sich erstmal zurück, was Blaine den Hals rettete und wir verriegelten die Taverne…..
Morgen geht es weiter – bin einfach zu müde heute;)

Augenblicklich rief ich Moradin an und heilte einen Gutteil von Blaines Wunden. Er selbst setzte noch seinen Stab ein und auch Kou rief seinen Gott an, Blaine zu heilen.
Blaine ging es zwar immer noch nicht wieder gut (was einem klar machte, wie stark unser Gegner anscheinend war) aber er war auch weit entfernt davon seinen Wunden zu erliegen.

Nach einigen ruhigen Augenblicken erschütterte ein starker Schlag die Eingangstür des Gasthauses – die Tür hielt jedoch stand.

Wir bereiteten uns darauf vor, dem Wesen einen harten Kampf zu liefern.

Wieder und wieder schlug es auf die Tür, die Fenster, die Hintertür ein, bis schließlich alles eingeschlagen war. Doch es kam nicht herein. Anscheinend war es doch intelligenter als ein einfaches Tier. Tarax und Kou bekamen dann auch noch telepathische Botschaften von dem Wesen, welche sie jedoch nicht verstehen konnten, da die Botschaften in einer ihnen unbekannten Sprache übermittelt wurden.
Plötzlich klirrte im 1.Stock ein Fenster und es ertönten panische Schreie. Denn dort war die Familie des Wirts.
Doch auch oben zeigte sich das Wesen nicht.

Vorrik hatte inzwischen die meißten Eingangsbereiche mit Mehl bestreut, so dass wir sehen konnten, wenn das Wesen durch eine der offenen Stellen eindringen würde. Wir harrten lange aus (da wir uns in Kampfrunden bewegten hieß es ständig „Ich mach die gleiche Ready-Action wie vorher!“) doch es kam nicht hinein.

Dann hörten wir das Wesen in einiger Entfernung brüllen, gefolgt von einem Schrei eines sterbenden Humanoiden.

Wir beschlossen erst mal alle in einem Raum zu versammeln und die Nacht dort auszuharren, doch der Gedanke, dass dieses Wesen draußen weiter mordete, während ich untätig in der Sicherheit saß ließ mir keine Ruhe.

Also entschlossen wir uns dem Wesen entgegen zu treten. Alle schnappten sich einen Beutel Mehl (zum enttarnen der Unsichtbarkeit, denn wir hatten festgestellt, dass es sich nicht um eine magische Unsichtbarkeit handelte, dementsprechend auch nicht mit Magie zu bekämpfen gewesen wäre). Ich wirkte „Shield of Faith“ auf mich und ging mit erhobenem Schild auf die offene Straße, gefolgt von den anderen.

„Stell’ Dich – finstere Bestie! Bei Moradin, zeig’ Dich endlich!“ rief ich, doch es blieb still.

Schnell fanden wir die völlig zerfetzte Leiche eines Menschen und uns wurde klar, wie gefährlich dieses Wesen wohl wirklich war.

Wir entschlossen uns zum Glockenturm der Stadt zu gehen, da wir nun schon mehrere Anspielungen auf den Turm bzw. die Glocken gefunden hatten.

Unterwegs trafen wir auf eine Gruppe frisch rekrutierter Milizionäre – 6 an der Zahl. Sie stellten sich uns in den Weg und verlangten, dass wir uns auswiesen (nun gut, wir verstießen offensichtlich gegen zwei Gesetze; 1. Wir waren Nachts auf der Strasse 2. Wir trugen Waffen). Doch mit einigen einschüchternden Worten und der Gewitztheit unseres Diebes, der einen offiziellen Ring der Stadtwache offenbarte (den er im Rucksack von Jay gefunden hatte) konnten wir die Situation unblutig lösen und die Milizionäre zogen von dannen.

Am Glockenturm angelangt machte sich abermals Vollrik nützlich und öffnete die Tür. Er erforschte erst alleine den Turm, der aus 4 Geschossen bestand. Auf jeder Ebene gab es eine Tür und ganz oben waren natürlich die Glocken, die von Gargylen bewacht wurden.

Als Vorrik seine Erkundung beendet hatte, öffneten wir jeden Raum  des Turms und fingen damit im Erdgeschoss an. Dort fesselten & knebelten wir den Glöckner. Im 1. Stock fanden wir ein paar große Ratten (Direrats) und zwei Wer-Ratten. Nach kurzem Schlagabtausch hatten wir die Gegner vernichtet.
Wir fanden ein wenig Beute (zwei Edelsteine) und machten uns auf den Weg in den 2.Stock.

Dort sahen wir uns einer Horde von Direrats gegenüber, die jedoch noch weniger bedrohlich waren als die paar Gegner zu vor. Bemerkenswert an diesem Kampf war eigentlich nur unser Neuling, der wohl etwas frustriert ob seiner mangelnden Kampfqualitäten, wie ein Frontkämpfer zwischen die Ratten hüpfte (die anderen zu allem Überfluss noch behinderte, indem er sich in deren Felder stellte) und dazu nur Off-Character meinte „Ich muss halt auch mal was tun!“ – was wir sogleich in die Kategorie „famous last words“ aufnahmen;)

Also auch die Ratten konnten uns nichts anhaben. So ging es weiter in den 3. Stock und – dreimal dürft ihr raten…richtig! Wieder Ratten, diesmal allerdings Wer-Ratten, drei an der Zahl und unter ihnen ein alter Bekannter, ein Wer-Ratten-Dieb (mind. Stufe 3).
Doch diesmal konnte er uns nicht entkommen und fiel schnell Blaines mächtigen Schlägen zum Opfer. Auch eine der anderen Wer-Ratten starb alsbald durch meinen Kriegshammer. Lediglich die letzte Wer-Ratte konnte eine Scroll wirken (Summon Monster II.) und beschwor einen „fiendish octopus“. Kurzerhand warfen wir die Tür von aussen zu und warteten ab, bis sich das Vieh in Wohlgefallen auflösen würde. Da wir allerdings die Wer-Ratte nicht entkommen lassen wollten, schickte ich meinen Gefolgsmann Tarax ins Erdgeschoss um mögliche Fluchtwege zu sichern (denn alle Stockwerke waren durch den Schacht, welcher die Seile zum Läuten der Glocken führte verbunden).

Vollrik beobachtete derweil das Plateau, sollte die Wer-Ratte oben herausklettern.
Doch der Kampf fand unten statt. Tarax sah sich zwei Wer-Ratten gegnüber, denn der Glöckner war ebenfalls eine Wer-Ratte und hatte sich durch die Verwandlung aus seinen Fesseln befreit.

Es entbrannte ein kurzer Schlagabtausch und trotz der Damage Reduction von +10 lagen die Wer-Ratten schon in Stücken am Boden, bevor wir anderen von oben hinunter gelaufen waren.

Wir beschlossen uns nochmals das Plateau anzusehen, auch mittels „detect magic“. Das ergab leider nichts Neues, ausser das die Gargyle aufmerksam wurden und uns verfolgten. Da wir diese Gegner nicht einordnen konnten liefen wir den Turm hinunter.

Die Gargyle versuchten uns von den Fenstern aus ins freie zu zerren, doch es gelang ihnen nicht (dabei lernten Chem & ich viel über die neuen Grapple-Regeln;)). Zum Glück gelang es den Gargylen nicht und so zogen sie sich wieder auf das Dach zurück.

Wir sammelten danach die Beute ein und fanden unter anderem noch einen magischen Rapier.

Wir beschlossen erst einmal wieder zu unserem Gasthaus zurück zu kehren.
Als wir dort ankamen erspähte Vorrik (er würfelte sich an diesem Abend wirklich einen Wolf;)) eine kleine Gestalt die sich in den Schatten vor dem Gasthaus versteckt hielt.
Vorrik schlich sich über die Dächer an, musste allerdings feststellen, dass er dort angekommen, die Gestalt nicht mehr finden konnte.

Nun liefen auch wir anderen zum Gasthaus. Wir stellten fest, dass sich im Gasthaus selbst eine merkwürdige Dunkelheit befand, die jedoch die zwergische Dunkelsicht nicht beeinflusste. So zauberte ich „magic circle against evil“ und wir gingen hinein.
Innen war alles totenstill – lediglich das Wimmern eines kleinen Mädchens war dumpf zu vernehmen.
Wir fanden die Leiche eines der Kinder des Wirts und später noch die Leichen seiner Frau und eines weiteren Kindes. Nur das kleine Mädchen hatte überlebt.

Außerdem fanden wir frische Blutspuren, die zu einem offenem Fenster im 1.Stock führten, jedoch dahinter abrupt aufhörten.
Wir nahmen das kleine Mädchen mit und beschlossen zu einer weiblichen Zwergenschmiedin namens „Schuula“ zu gehen, die uns bis jetzt wohlgesonnen war.

Sie gewährte uns Unterschlupf für die Nacht und ausserdem gab ich einen silbernen Kriegshammer (masterwork) in Auftrag und Vorrik kaufte ein silbernes Langschwet (masterwork).



Hier beendeten wir den Spielabend.
Wir hatten leider wieder nicht sehr viele Informationen herausfinden können, jedoch ein bisschen mehr über den mysteriösen Krieger erfahren und den Glockenturm von den Wer-Ratten befreit.
Jetzt bleibt uns nur noch der korrumpierte Pelor-Tempel (wo sich die Feuersäule befindet und sich wohl das Tor zu den unteren Ebenen geöffnet hat) sowie die Option in den Palast des Barons Eupheres II. einzudringen. Beide Möglichkeiten versprechen hart zu werden, doch davon werden wir uns nicht abschrecken lassen…

Während die Barbaren angetrieben werden, durch die Suche nach der Axt von Malkarth, werden die Zwerge und Kou dadurch motiviert, dass sich hier ein offenes Tor zu bösen Ebenen befindet, dass es zu schliessen gilt.

Eine weitere interessante Frage, die es in den nächsten Sitzungen zu beantworten gelten wird, ist, inwieweit die Gruppe zusammenhält, sollten die Interessen nicht mehr in eine Richtung verlaufen….

In zwei bis drei Wochen wird es weitergehen.
Titel: Chem Frey's Kampagne
Beitrag von: Chem Frey am 20. März 2004, 23:28:13
 So, lange ist's her, dass wir das letzte mal gespielt haben. Ich bin aber guter Hoffnung, dass wir bald mal wieder loslegen können...

Hier erst noch mal der Link zur Vorgeschichte.

Ansonsten hat der gute Calivar leider keine Zeit mehr, die Ereignisse zu schildern... Aus Sicht des Spielleiters natürlich schade, weil das immer noch eine Kontrolle war, was die Spieler so von einem Abend mitgenommen haben. Aber gut - nun erfahren eben die Spieler, was relevant für die Story ist...  ;)

PS: Ich hoffe, ich habe nicht zu viel vergessen... aber schon mal vorab: Ich werde nicht jeden erfolgreichen Schlag pro Kampf kommentieren, so wie es Calivar zuweilen tat...  :P  
Titel: Chem Frey's Kampagne
Beitrag von: Chem Frey am 20. März 2004, 23:38:57
 ...eine kleine Wiederholung relevanter Ereignisse

Eine von den Kreaturen, die Blaine, Vorrik und Kelben als „die Alten“ bezeichneten sei in Gefangenschaft geraten und saß nun im Kerker der Garnison (ich verweise an dieser Stelle auf die Hintergrundgeschichte Blaines und Vorriks; nur so viel in Kürze: Es handelt sich dabei um ein verschollenes Volk, zauberbegabte Humanoide mit blasser Haut und ohne Haare, von dem jetzt nach Jahrhunderten wieder ein paar aufgetaucht sind. Blaine, Vorrik und Kelben vom Kelvard-Clan jagen sie, weil sie jüngst den Barbarenkönig Osric den Wolf gemeuchelt haben um an dessen Axt zu kommen).
Dies wusste die Gruppe von dem Magistraten Sinistran Goldblum und seiner Rechten Hand, dem Halbmenschen Bonehead (was die andere Hälfte ist, wagte niemand zu fragen, irgendwas reptilienartiges mit Stierhörnern). Von dem Magistraten stammt auch das Angebot an Blaine, ihn alleine in den Kerker schleusen zu lassen, um mit dem „Alten“ reden zu können. Dies wurde jedoch bisher nicht in die Tat umgesetzt – zum einen erschien das Risiko zu groß zu sein, und zum anderen fand der letzte Bote des Magistraten ein blutiges Ende in der Nacht, als das Gasthaus der Helden auseinander genommen wurde...



UND NUN WEITER IM ABENTEUER

Henkersmahlzeit

Die Zwergin und Meisterschmiedin Schuuma, die den Helden eine Nacht Unterschlupf gewährt hatte, drängte sie am folgenden Morgen, ihre Schmiede zu verlassen. Sie sei nicht auf so viele „Gäste“ eingerichtet und müsse an die Sicherheit ihrer eigenen Kinder denken. Um den Helden aber nicht vor den Kopf zu stoßen, machte sie ihnen einen guten Preis für einige meisterhafte Silberwaffen (allerdings nahm sie nur Gold an, sie sei schließlich keine Tauschhändlerin, sondern eine Meisterschmiedin). Man beschloss (wieder) das nun verlassene Haus des ermordeten „Meistermagiers“ Tronde als Quartier zu benutzen.

Laute Trommelwirbel erschallten vom Hauptplatz unter der Burg – wo auch vor einigen Tagen Baron Euphemes II. das Kriegsrecht ausgerufen hatte. Ein Herold verkündete mit weit tragender Stimme dem auf die Straßen eilenden Volk, dass der Baron bei Sonnenuntergang ein Exempel an den Gegnern des Friedens statuieren würde. Zu der öffentlichen Hinrichtung auf dem Hauptplatz wurde bereits das Schafott gezimmert. Aus einem belauschten Gespräch zweier Wachen ging hervor, dass der Boron wohl in dieser Nacht seinen gesamten Kerker zu räumen gedachte.
Kelben drang daraufhin auf Blaine ein, wenn dieser noch mit dem Gefangenen (womöglich sogar der Mörder von Blaines Vater und König Osric?) reden wollte, müsste jetzt schnell gehandelt werden. Aber die Zeit schien zu kurz, einen Einbruch in die Garnison zu planen – und zu gefährlich am helllichten Tag.

Ein anderer Plan nahm Gestalt an. Kou Arashi sollte den Scharfrichter bezaubern (übrigens eine von der Charta verbotene Anwendung von schwarzer Magie), so dass dieser... aber so einfach war das nicht. Einige Bürger erzählten zwar begeistert von den Talenten des Scharfrichters, der in der Stadt ungefähr die Stellung eines Rockstars inne hatte – niemand verstand es so gut wie er, die Vollstreckung eines Todesurteils zum größtmöglichen Vergnügen der Zuschauer in die Länge zu ziehen, er verwendete dafür extra eine stumpfe Axt und es gelang ihm nie, trotz seiner außergewöhnlichen Stärke, einen Kopf mit dem ersten Schlag vom Körper zu trennen. Es wurden regelmäßig Wetten abgeschlossen, wie viele Schläge er brauchen würde. Leider wusste niemand, wer sich hinter der schwarzen Kapuze des Scharfrichters verbarg.

Hier half eine glorreiche Idee Blains weiter – es gelang ihm die Schenke ausfindig zu machen, in der vorwiegend die Soldaten der Garnison einkehrten (das war leicht, weil fast alle anderen Gasthäuser während des Kriegsrechts geschlossen waren), es war übrigens das Owlbear’s Inn, Taverne und Bordell in einem. Dort kehrten Blaine und Vorrik ein, als gerade keine Soldaten vor Ort waren. Die Damen des Hauses verweigerten zunächst allerdings jegliche Kooperation, erst als die beiden gut gebauten Barbaren mit einigen Goldmünzen wedelten, geleitete man sie auf die Zimmer... Vorrik hatte jedoch kein Glück, außer einer schönen Stunde mit Regina und später Alexandra, wollte oder konnte doch keine der Dirnen ihm weiter helfen (aber sie schwärmten von der überaus guten Figur des Mannes, der bei Hinrichtungen neben seiner schwarzen Kapuze stets nur eine Lederhose zu tragen pflegte – den würden sie gerne auch mal bedienen). Blaine hatte mit der rothaarigen Kaaren mehr Glück, sie wusste wer sich hinter der schwarzen Kapuze verbarg – Thoren, ein Seidenhändler, sie kannte sogar seine Adresse (allerdings war sie etwas enttäuscht, als Blaine nicht noch ein wenig länger bleiben wollte, es seien selten so gut gebaute Männer – darüber hinaus auch charmant (20+ bei Diplomatiewurf geschafft) – in ihrem Zimmer).

Die ganze Gruppe eilte also zum Schnattermarkt, wo sich das Geschäft Thorens befinden sollte. Wie viele andere Läden auch, war es geschlossen. Man trennte sich, zwei Helden bewachten die Vordertür, während die anderen über die Hintertür in das Haus einbrachen. Mit dem Wachhund wurde kurzer Prozess gemacht (dafür sollte sich der Druide Jathon mal Gedanken machen, ob das wirklich im Sinne seines Charakters war). Von den Geräuschen aufgeschreckt, entdeckte Thoren, der mit einem Bündel seiner Waren offenbar gerade das Geschäft verlassen wollte, die Eindringlinge. Die Helden umzingelten ihn sogleich mit gezückten Waffen (und wieder einmal: Man kann außerhalb des Kampfes keine Aktionen vorbereiten... Initiative!) und wen wundert es da, dass Kou mit seinem eilig intonierten Charm Person keinen Erfolg hatte. Thoren, von den Helden offen als Henker angesprochen und bedroht, zog eilig seine stumpfe Henkersaxt (die große) aus seinem Bündel hervor, aber ungerüstet wie er war hatte er keine Chance und sank wenig später tödlich getroffen zu Boden (manchmal frage ich mich, warum Barbaren überhaupt noch Pläne schmieden).
Plan B sah nun vor, dass Blaine, der ungefähr die gleiche Statur wie der gerade getötete Scharfrichter hatte, in dessen Rolle schlüpfen sollte – die Henkersaxt und die schwarze Kapuze hatte man ja jetzt. Blaine sollte also verkleidet zum Richtplatz stolzieren – etwas verspätet, damit niemand in der Garnison Zeit hatte sich ausgiebig mit ihm zu unterhalten und ihn womöglich zu enttarnen.
Der Rest der Gruppe sollte sich derweil unters Volk mischen und möglichst nah ans Schafott gelangen um im Ernstfall schnell Blaine im Kampf beistehen zu können. Vorrik indes besann sich auf sein Talent als Bogenschütze und wollte von einem Nahgelegenen Hausdach die Feinde mit Pfeilen beschießen und den Rückzug der anderen decken.
Mit mulmigem Gefühl machte man sich Abends auf den Weg.
 
Titel: Chem Frey's Kampagne
Beitrag von: Chem Frey am 20. März 2004, 23:49:05
 Die Hinrichtung

Der Platz vor der Garnison war bereits voller Menschen, auf dem hinteren Teil war ein großes Podest errichtet worden, auf dem sich schwarz der Richtblock abzeichnete. Soldaten mit Glefen bewaffnet hielten das Volk auf Abstand und bildeten eine Gasse zum einzigen Tor der Garnison. Viele Meter darüber erhob sich der Eckturm der inneren Umfriedung des Herrscherpalastes, in dessen Mitte der große Balkon war von dem einst Baron Euphemes II. das Kriegsrecht ausgerufen hatte. Nun war dort allerdings niemand zu sehen – der Baron schien der Hinrichtung nicht selbst beiwohnen zu wollen.

Blaine unter der Kaputze des Scharfrichters (ihm war nicht wohl dabei, sich mit nacktem Oberkörper, also ungerüstet, in die Höhle des Löwen zu wagen... mutig) schien keinen Verdacht zu wecken. Die Wachen machten ihm gerade Platz, als das Tor zur Garnison aufschwang und Soldaten mehrere aneinander gekettete Gefangene herausführten. Bei ihnen war auch der Magister Sinistran Goldblum in seinem Amtsgewand. Beim Anblick des vermeintlichen Scharfrichters sah er erleichtert aus und raunte ihm zu: „Was bin ich froh, dass ihr doch noch kommt – ich hatte schon befürchtet, ER würde euch vertreten, angeboten hat er es zumindest mehrmals.“ Mit diesen Worten wies er zum Balkon hoch, wo gerade eine Teufelskreatur (ein Bearded Devil) erschienen war, die Blaine aus hasserfüllten Augen anstarrte. Unten der Augen dieser Kreatur sollte die Hinrichtung vonstatten gehen. Sinistran sprach weiter: „Unter den Gefangenen ist einer mit besonders bleicher Haut, ihn müsst ihr zuerst richten – es ist unbedingt erforderlich, dass er noch stirbt bevor die letzen Strahlen der Sonne verschwunden sind.“ (weder Blaine noch seine Gefährten wissen näheres über die „Alten“, so dass solche Anweisungen ihn nichts gutes erahnen lassen...)
Die Gefangenen wurden gezwungen sich auf dem Podest hinzuhocken, wo sie an Ort und Stelle festgekettet wurden. Die Wachen verlassen das Podest, nun waren nur noch der Magistrat (der das Amt innehatte, das Volk über die jeweilige Verbrechen der Verurteilten aufzuklären), Blaine in der Maske des Scharfrichters und ein in schwarze Roben gehüllter Kleriker des Hextors, der den Gefangenen das letzte Geleit geben sollte (womöglich hatte er auch eine andere Aufgabe, die seinem Gott eher diente, über die man das Volk jedoch im Unklaren ließ).

Unter den Gefangenen, die nah an Blaine vorbeigeführt wurden befand sich auch ein alter Bekannter, der Barbar Dern, der schon früher der Gruppe begegnet war.

(Er war mit seinem Kumpel Pollock ausgezogen, um wie Blaine, Vorrik und Kelben nach der Axt ihres Königs zu suchen; das erste Mal trafen sie die Gruppe, als die beiden Barbaren sich am Stadttor geweigert hatten, ihre Waffen mit Friedensbändern zu versehen, woraufhin beide in ihre Schlachtenwut verfielen und sich durch die unterbesetzten Torwachen durchpflügten. Von da galten sie in Brindinfurt als Vogelfrei – später lauerten die beiden der Gruppe in dem Glauben auf, diese hätte die Axt bereits gefunden. Damals war Pollock von Blaine und Liam getötet worden, Dern war eine Zeit lang mit der Gruppe mitgezogen, hatte sich dann aber wieder aus dem Staub gemacht – und wurde schließlich von der Stadtwache aufgegriffen.)

Aber Blaine hatte nur Augen für die blasse, kahlköpfige Gestalt mit den blutunterlaufenen Augen, die vor ihm auf dem Richtblock lag... Er erkannte in ihr seinen Erzfeind, einen „Alten“, wieder, wenn auch nicht denjenigen, der damals seinen Vater getötet hatte. Doch der Hass auf diesen alten Feind vernebelte seine Sinne.

Der Zeitpunkt zum Handeln war gekommen...

Zeit für Heldentaten

Alle Zuschauer hielten den Atem an, als der Scharfrichter schließlich die Axt über dem Richtblock erhob und dort einen Moment verweilte. Er ließ sie niedersausen, doch statt den Kopf des Verurteilten „Alten“ zu zerschmettern (er hatte es einen Moment in Erwägung gezogen), fälschte er seinen Schlag gekonnt ab und ließ ihn auf den Hextor-Priester hinter sich niedersausen. Er spaltete die schwarze Robe des Mannes und fand sogar seinen Weg an der darunter verborgenen Mithral-Rüstung, aber eine magische Kraft lenkte seinen Schlag ab – jeden anderen hätte er damit töten können. Zu Blains unendlicher Überraschung schien der Priester nicht einmal sonderlich überrascht über dieses Manöver zu sein (Uncanny Dodge).
„Verdammt, ich bin auf eurer Seite“, keuchte der vermeintliche Priester (war er eben nicht etwas hinter den Henker geschlichen, um ihm vor dem entschiedenen Schlag hinterrücks zu erdolchen?) und beugte sich mit diesen Worten zu den Gefangenen, um deren Ketten zu sprengen (pro Helfer konnte ein Gefangener pro Runde von den Ketten befreit werden).
Sinistrans spitzer Schrei riss die Wachen aus ihrer Erstarrung, er selbst nahm seine Gewänder in die Hand und floh im Schutze der Stadtwache in die Garnison. Die Soldaten hatten mit ihren Glefen einen Ring um das Schafott geschaffen und sahen nun sich einer Bedrohung von hinten ausgesetzt. Nun griffen die übrigen Helden in den Kampf ein. Korlic warf ein Bündel auf die Tribüne, aus dem sich die Gefangenen jeder ein Kurzschwert nehmen sollte, dann zog er seinen eigenen Hammer und stürzte sich auf die Gegner. Jathon der Druide beschwor einen Löwen herbei und nahm dann selbst die Gestalt einer Raubkatze (Leopard?) an. Aus der Garnison war indes teuflische Verstärkung in Form von einigen Barghests, die sich auf die Helden stürzten. Aber alle magischen Attacken von den teuflischen Kreaturen konnte widerstanden werden. Nur schienen sie ziemlich immun gegen Vorriks aus sicherer Entfernung verschossenen Pfeile zu sein (DR5/magic hat da schon gereicht), so dass er sich ab da darauf konzentrierte, die Stadtwachen zu dezimieren. Einige wenige Soldaten hatten kurz die Stellung gehalten, aber dann versucht sich in die Garnison zurück zu ziehen, doch die meisten wurden von dem Heckenschützen Vorrik gefällt.
Blaine, der inzwischen von den Barghests in arge Bedrängnis gebracht, konnte nur noch mit ansehen, wie der Mann, den er gerade vom Richtblock gerettet hatte, und wegen dem er das alles hier auf sich genommen hatte, nun seelenruhig sich aus dem Staub machte, den Ring der Soldaten durchbrechen konnte (bei seiner Berührung sanken die Soldaten einfach in sich zusammen) und in dem Gedränge der fliehenden Zuschauer in einer Seitengasse verschwand.
Nach einem hitzigen Kampf waren alle Barghests getötet und die Ketten aller Gefangenen durchtrennt. Korlic führte die meisten der Gefangenen fort, um sie in Sicherheit zu bringen. Vorrik deckte mit seinen Pfeilen den Rückzug der Gruppe.
Vorriks Pfeilhagel auf die Stadtwachen fand ein jähes Ende, als plötzlich der Bearded Devil sich neben ihm materialisierte. Da nahm der Barbar all seinen Mut zusammen und floh so schnell er konnte vom Dach.
Die ganze Gruppe befand sich nun auf dem Rückzug – allerdings war der Platz inzwischen wie leer gefegt. Die überlebenden Soldaten hatten sich in der Garnison verschanzt, die Bevölkerung sorgte für reichlich Chaos auf den Straßen. Nur einer stand aufrecht noch auf dem Schafott – der Bearded Devil hatte sich dorthin teleportiert und schaute zu, wie sich die Helden vom Acker machten...
Doch die Barbarische oder auch die Zwergische Natur einiger Gruppenmitglieder siegte. So machten sie auf dem Absatz kehrt, trugen noch dem alten Kelben auf, die befreiten Gefangenen an einen sicheren Ort zu bringen, und liefen dann mit gezückten Waffen zurück auf den Platz, wo der Teufel sie erwartete. Schließlich besiegten sich ihn sogar, bevor er sich Wegteleportieren konnte, aber seine gezackte Glefe schien Wunden zu hinterlassen, die immer weiter bluteten. Korlic verschloss die Wunden mit einem Stoßgebet und die Helden zogen – zwar siegreich, aber doch ohne Erfolg gehabt zu haben von dannen.

...auch der geheimnisvolle Hextor-Kleriker war verschwunden, zusammen mit dem Barbaren Dern. Allerdings war deren Verschwinden nicht unbemerkt vonstatten gegangen. Jathon, immer noch in Tiergestalt, verfolgte die beiden heimlich, so dass nicht einmal die übrigen etwas davon mitbekamen...
 
Titel: Chem Frey's Kampagne
Beitrag von: Chem Frey am 20. März 2004, 23:52:12
 Sammeln und ausschwärmen

Insgesamt waren vier Gefangene mit den Helden mitgekommen, die anderen waren im Chaos der Flucht verloren gegangen oder hatten sich absichtlich abgesetzt. Da waren drei Menschen: Valentin, ein Akolut des Pelor, der dem Kriegsrecht zum Opfer viel; Jargo, ein einfacher Schuster, der die Ausgangssperre missachtet hatte um zu seiner Liebsten zu kommen; Herrmann, ein nach eigenen Angaben guter Krieger, der sich geweigert hatte seine Waffen abzulegen. Und dann war da noch der Halbling und Händler Bo Jenkins, den die Barbaren sonderbarer Weise für einen Dieb hielten – Blaine trug ihm deshalb auch auf, ihr Haus mit Fallen zu sichern (Bo’s „Falle“ war übrigens ein Stolperseil auf der engen Treppe zum Erdgeschoss, das nicht einmal Blaine in die Falle locken konnte).

Man beschloss am nächsten Tag noch einmal Informationen zu sammeln, vielleicht gelang es ja doch noch, den „Alten“ aufzuspüren. Nur Kou blieb zurück, um aufzupassen, dass Bo keine Dummheiten machen sollte.
Und schon sah sich Kou alleine Herrmann gegenüber, der sich als verurteilter Mörder herausstellen sollte, den die Gruppe netterweise mit einem Kurzschwert ausgerüstet hatte... Aber Kou schaffte es mit seiner Magie Herrmann schließlich zu töten.
Ansonsten waren die Nachforschungen der Helden diesmal nicht von Erfolg gekrönt. Der Baron hatte nach dem Kampf auf dem Marktplatz nicht lange gefackelt und die einstigen Ehrenbürger nun zu Staatsfeinden erklärt. Die Milizionäre auf Streife wurden nun stets von teuflischen Kreaturen begleitet und standen zudem auch noch unter deren geistiger Kontrolle.
Doch sich ruhig zu verhalten liegt nicht im Naturell der Grenzlandbarbaren. Es wurde beschlossen, zunächst dem Hinweis nachzugehen, den verschiedene Helden in einem Traum vor wenigen Tagen erhielten – kurz bevor der Baron das Kriegsrecht ausrief und der Pelor-Tempel dem Bösen anheim fiel. Besonders an die Zeile „Die Glocke schlägt und das Tor schwingt weit auf“ wurde nach Barbarenlogik gedeutet: Die Glocke des Glockenturms hatte geläutet (um die Stadtbevölkerung zusammen zu rufen), kurz bevor die Feuersäule die Kuppel des Pelortempels sprengte. Das Höllenfeuer entspringt einer Art Portal, das direkt in die Hölle führt. Dieses Portal muss das Tor sein – womöglich lässt sich das Tor wieder schließen, wenn man die Glocke vernichtet. Wenige Minuten später brannte der Glockenturm lichterloh... (nur der Vollständigkeit halber: Das einzige, was die Helden damit erreichen konnten war, dass sie die Häscher des Bösen wieder auf ihre Fährte brachten.)
 
Titel: Chem Frey's Kampagne
Beitrag von: Chem Frey am 20. März 2004, 23:59:34
 Briefe eines Toten

Mit langsamen, schlurfenden Schritten nährte sich eine massige Gestalt den Helden auf der ansonsten menschenleeren Straße, die direkt auf den brennenden Glockenturm zuführte. Eine große Axt schleifte hinter ihr über den Boden. Die weißen Augen starrten blind nach vorne.
Es war ein alter bekannter – Pollock der Barbar, eigenhändig von Blaine und Liam seinerzeit erschlagen, schien er nun von einer unheimlichen Kraft wieder zum Leben erwacht zu sein. Stumm hielt er Blaine etwas hin – einen Brief – und verschwand dann langsam schlurfend wieder (niemand schien daran interessiert ihn zu verfolgen).

QUOTE (Brief an Blaine)
Fremder,
ich kenne Euch nicht, noch weiß ich um Eure Motive. Gewiss ist nur, dass ich Euch meinen Dank schulde.
Ohne Euch hätte mein Leben auf dieser Welt gestern Abend ein jähes Ende gefunden.
Nun kann ich endlich meine Aufgabe hier vollenden und werde diesen ungastlichen Ort alsbald den Rücken kehren können.
Als Lohn für Eure großmütige Tat vermag ich Euch derzeit nur einen Rat geben: Verlasst diese Stadt und vergesst was immer Ihr hier erledigen wolltet.
Und hütet Euch vor dem Vollstrecker, der mir zum Verhängnis wurde.

Ich stehe in Eurer Schuld.

Euer ergebener Diener

Alucard[/quote]
(da lief wohl gerade Viva, als ich den Typen ausgearbeitet hab’ *schäm*)

Von der Warnung jedoch unbeeindruckt berieten sich die Helden aufs neue, was sie als nächstes tun wollten. Der „Alte“ war nun außerhalb ihrer Reichweite, aber noch immer stand das Tor zur Hölle im Pelortempel weit offen und spukte laufend neue Teufel aus. Zum anderen schien der Baron seit kurzem einem dunklen Glauben zu folgen oder zumindest in den Einfluss der Teufel geraten sein. Weil der Tempel immer noch vom dem mächtigen Bone Devil bewacht wurde, dem man, wenn es sich vermeiden ließ nach Möglichkeit nicht gegenübertreten wollte – verständlich in Anbetracht der fast tödlichen verlaufenden ersten Begegnung mit dieser Kreatur.
Also sollte Vorrik das "Wiesel" im Schutze der kommenden Nacht hinter die Mauern der inneren Umfriedung schleichen, in der sich die fünf Residenzen der Adelsfamilien Brindinfurts befanden – darunter natürlich auch das Herrenhaus des Barons.

Vorrik das Wiesel in der Höhle des Löwen

Dank seiner Geschicklichkeit gelang es Vorrik unentdeckt über die innere Stadtmauer zu klettern und sich in dem Park dahinter zu verbergen. Er wagte es allerdings nicht näher an das Herrenhaus des Barons heran, weil er aus der Entfernung die Oger Magi dort auf dem Turm landen sah – dieser alten Bekannten wollte er nun wirklich nicht alleine gegenübertreten.
Aber da gab es ja auch noch das prunkvolle Haus Sinistran Goldblums, leicht an dem Familienwappen zu erkennen – einem Baum mit goldenen Blättern. Vor der Tür standen Wachen. Vorrik kletterte auf der Rückseite auf einen Balkon im ersten Stock, wo man schwaches Licht hinter den Festern ausmachen konnte. Dort wurde er Zeuge eines seltsamen Schauspiels.
Magister Sinistran Goldblum schlurfte gerade im Nachgewand samt Zipfelmütze und einem Kerzenleuchter in der Hand in das Zimmer. Als plötzlich sich die Lichter verdunkelten, die Flammen brannten zwar noch, aber dennoch legte sich ein Schatten über sie. Sinistran witterte sofort einen Hinterhalt und rief nach seinem Leibwächter Bonehead – panische Angst schwang in seiner Stimme mit. Von der Lichtquelle im Inneren beraubt sah Vorrik einen Moment nicht, was im drinnen vorging. Er hörte nur Boneheads sich schnell nährenden Schritte und ein Geräusch wie von einem fallenden Körper. Dann endlich gaben die Wolken den Vollmond frei und Vorrik konnte im silbrigen Licht die Fratze eines schrecklichen Ungeheuers sehen, dass ihn durch die Scheibe direkt anstarrte...

(an dieser Stelle habe ich einen Schwenk zu dem Rest der Gruppe gemacht, die alle in „ihrem“ Haus rasteten)

Die Nacht bringt den Tod

Ungefähr zum selben Zeitpunkt in dem Haus, in dem sich die Helden versteckt hielten, weckte der Schrei des wachhabenden Zwergen Tarax die Helden aus dem Schlaf. Einer großen weißen Ratte war es gelungen sich unbemerkt genau in ihre Mitte zu schleichen und griff die am Boden liegenden Helden sofort an. Dank der Silberwaffen die Schmiedin Schuuma gelang es recht schnell, den einzelnen Eindringling unschädlich zu machen, bevor jemand ernsthaft verletzt werden konnte. Nur Blaine war während des Kampfes aufgefallen, dass Kelbens Bettrolle leer war (aber der Spieler Scurlock verbockte eine sich selbst auferlegte Intelligenzprobe und beschloss, dass sein Barbar sich in dieser Situation um solche Details keinen Kopf machte).
Nachdem die weiße Ratte getötet war, nahm sie sogleich wieder die Gestalt des alten Kelben an, der nun tot war. Der Schock saß ihnen allen tief in den Gliedern – vor allem Blaine, denn Kelben war Mitglied des Ältestenrats seines Stammes gewesen. Er hätte zum gegebenen Zeitpunkt die gesuchte Königsaxt mit seiner Magie aufspüren können. Doch nun war Kelbens für immer Lied verklungen... (ein NSC weniger).

Am nächsten Morgen fand sich Vorrik in einem dunklen Hinterhof wieder mit rasenden Kopfschmerzen und ohne jede Erinnerung, was letzte Nacht geschehen war, nachdem er diese unmenschliche Fratze in der Scheibe gesehen hatte – ein Mensch mit einem Rattenkopf... Unter seinen Fingernägel klebte Blut, aber es schien nicht sein eigenes zu sein, denn er befand sich ansonsten in guter körperlicher Verfassung.
Etwas verstört kehrte er zu den anderen zurück und erfuhr schließlich, was mit dem unglücklichen Kelben passiert war.
Schon einmal hatte die Gruppe feststellen müssen, dass man einen Menschen, der sich in eine Ratte zu verwandeln vermag, nicht fesseln kann (der alte Glöckner hatte sich so befreit und war ihnen damals in den Rücken gefallen).
Da es in der Stadt nun keine (guten) Kleriker zu geben schien, beschloss Vorrik möglichst schnell die Stadt zu verlassen, er wollte keinem zur Gefahr werden (insbesondere nicht Blaine, dessen um seinen Axtgriff verkrampften Hände sich schon weiß zu färben begannen).
Blaine half seinem Barbarenbruder noch unbescholten über die Mauer zu kommen, doch von da an war Vorrik die Ratte auf sich alleine gestellt...
 
Titel: Chem Frey's Kampagne
Beitrag von: Chem Frey am 21. März 2004, 00:03:57
 Jathon’s belauschtes Gespräch

(der Spieler Jathons konnte an diesem Abend nicht kommen, weshalb Jathons Streifzug durch die Stadt etwas länger dauerte... ich habe allerdings zum Abschluss der Abends den Spielern trotzdem davon erzählt... wenn man schon mal was vorbereitet...)

Nach der Befreiung der Gefangenen schlich Jathon der Druide noch in Tiergestalt dem Hextorkleriker und dem befreiten Barbaren Dern nach. Es gelang ihm, die beiden zu einem verlassenen Haus im Schnattermarkt-Viertel zu verfolgen, wo er unter einem Fenster verborgen folgendes Gespräch belauschte...
QUOTE (Jathon lauscht...)
Hextorkleriker: Hier rein, mein Freund... Hier, zieh’ das an.
Barbar (Dern): Danke, Mann! Ohne dich stünde ich jetzt vor meinem Schöpfer.
P: Zweifelsohne. Ich hab auch eine Waffe für dich.
B: Ich habe Durst.
P: Im Rucksack findest du einen gefüllten Weinschlauch.
B: Du scheinst bestens vorbereitet zu sein.
P: Höllensucher hat mir geholfen. Als ich ihn das erste Mal gegenüber trat, dachte ich mein letztes Stündlein hätte geschlagen – aber er ist anders. Er hat sich seinen eigenen Willen bewahrt und ist nicht Sklave, wie die anderen Höllenkreaturen. Er verschaffte mir diese Kutte hier und den Platz direkt hinter dem Scharfrichter. Mein Plan sah vor im entscheidenden Moment ihn von hinten die Kehle zu durchtrennen und im allgemeinen Durcheinander zu fliehen. 
Aber dazu kam es nicht mehr. Die anderen hatten das Gleiche vor und um ein Haar hätte mich dieser Barbarenklotz umgehauen.   
Warum wollten sie nur diesen blassen Kerl retten?

B: Die wollen die Axt – vielleicht dachten sie, der Bleiche wüsste wo sie ist...
P: Nein, die Axt ist beim Magistrat unter Verschluss. Ich weiß nicht wie es der alte Gauner angestellt hat, aber die Axt ist still und heimlich in seiner Asservatenkammer gelandet. Höllensucher meint, es sei purer Zufall gewesen.
B: Ist mir egal. Wie komme ich da hinein? Ich muss die Axt unbedingt zu meinem Stamm bringen.
P: Ich werde dir noch ein letztes Mal helfen, dann muss ich mich wieder meiner eigentlichen Aufgabe widmen. Wir sollten schnell machen. Die Gelegenheit ist günstig, Höllensucher meint, der Knochenteufel sei noch einige Zeit damit beschäftigt, das offene Tor gegen andere Reisende zu verteidigen...
B: ...Hast du das gehört?
P: Ja. Wie es scheint haben wir nicht alle Verfolger abschütteln können.
B: Wo sind sie?
P: Keine Menschen – mit Pech eine von diesen Höllenkatzen. Zum Glück ist es bald stockfinster.
B: Was machen wir jetzt?
P: Wir warten noch etwas. Ruhe dich aus. Ich halte Wache.
Im Schutze der Dunkelheit werden wir in die Festung eindringen und einen gewissen Goldblum um seinen Besitz bringen – wer weiß, was für Schätze sich noch in seiner Hand befinden mögen. Nicht umsonst befindet sich sein Name auf der Liste der Chartawächter...   
Verdammt! Die Liste! Dieser nichtsnutzige kleine Kerl hat sie nicht in den Fluss geworfen. Egal. Hier wird es sowieso zu heiß. Höchste Zeit zu verschwinden. Das Klima hier ist nicht gut für’s Geschäft.
[/quote]

(Es folgte dann noch ein kurzes Solo mit dem Spieler Vorriks, das muss ich aber an dieser Stelle auslassen und wird nachgetragen, sobald die Gruppe weiß, was mit Vorrik vor den Toren der Stadt passiert ist. Seine Pläne sahen vor nach jemandem zu suchen, der ihn von dem Fluch der Lykantropie zu heilen vermochte – zur Not wollte er den langen weg zu den Schamanen seines Stammes auf sich nehmen...
Ich hoffe, wir kommen nach der langen Pause bald dazu weiterzuspielen...)
 
Titel: Chem Frey's Kampagne
Beitrag von: Scurlock am 21. März 2004, 15:17:52
 
Zitat
Ich hoffe, wir kommen nach der langen Pause bald dazu weiterzuspielen..

Allerdings habe ich einige Dinge nicht ganz so in Erinnerung wie Du sie geschildert hast. Vor allem das Angebot des Magistraten, im Kerker ein Verhör durchzuführen, ist mir entgangen!
Titel: Chem Frey's Kampagne
Beitrag von: Chem Frey am 21. März 2004, 23:02:09
 Der Zusammenhang mit dem Zitat entgeht mir jetzt...  :rolleyes:

Oh doch, der Magistrat hat das Blaine bei eurer ersten Begegnung angeboten. Von einem Verhör war allerdgins nie die Rede. Eher, dass er Blaine einen Aufenthalt im Kerker arangieren könnte...  Das war wohl zu subtiel. ;)  
Titel: Chem Frey's Kampagne
Beitrag von: Scurlock am 22. März 2004, 00:41:17
 
Zitat
Eher, dass er Blaine einen Aufenthalt im Kerker arangieren könnte... Das war wohl zu subtiel. 

Passt Du Dich jetzt mit der Rechtschreibung an die neuen Forumsmitglieder an?

Zitat
Der Zusammenhang mit dem Zitat entgeht mir jetzt... 

War Dir das jetzt wohl zu subtieeel? :P



Ich hatte im Eifer des Gefechts irgendwie mein eigentliches Anliegen vergessen. Soll heissen: Ich freu mich auf (baldige) weitere Runden bei Dir! Blaine schärft schon mal seine Axt! :akuma:  
Titel: Chem Frey's Kampagne
Beitrag von: TheRaven am 22. März 2004, 00:56:25
 Böser Scurlock, aus, aus sag ich! Gibt heute kein Leckerli.
Titel: Chem Frey's Kampagne
Beitrag von: Chem Frey am 22. März 2004, 10:44:41
  :boxed:  :o  jetzt ist es wohl zu spät, um das noch wegzueditieren  :unsure:  :shutup:  
Titel: Chem Frey's Kampagne
Beitrag von: Chem Frey am 23. April 2004, 07:11:46
 ...SHOWDOWN IN ZWERGENTAKTIK

Die (anwesenden) Protagonisten des Abends
- Blaine Bluthund, Mensch Bbn2/Rgr5 (Spieler Scurlock)
- Vorrik das Wiesel (die Ratte?), Mensch Bbn3/Rog4 (Spieler Thorn)
- Korlic Donnerhammer, Goldzwerg Ftr1/Cle6 (Spieler Calivar)
- Kou Arashi, Gnom Mag3/Cle2 (Spieler Daylight)
- Tarax Stachelschwein, Goldzwerg Ftr5 (Korlics Cohort)


Vorrik kehrt zurück

Schon am nächsten Tag stand Vorrik bereits wieder in Begleitung eines kleinen, gelbäugigen Mädchens namens Mielee wieder vor der Tür. Die Gruppe verhielt sich äußerst misstrauisch, niemand glaubte Vorriks Beteuerungen von seiner Lykanthropie geheilt worden zu sein. Er berichtete wie es ihm ergangen war:

Vor den Mauern Brindinfuhrts sah er sich einer Übermacht Höllenhunden gegenüber, darunter ein besonders großer, der auch noch einen Kettenharnisch trug und so groß wie ein Pferd war. Nur ein Sprung in den nahen Fluss rettete ihn, allerdings war Vorrik kein geübter Schwimmer, so dass er fast untergegangen wäre. Schließlich fischten ihn einige Halblinge auf einem Floß und das Mädchen Mielee aus dem Wasser und brachten ihn zu der schwimmenden Zeltstadt der Halblinge. Dort brachte man ihn, nachdem die Klerikerin des Lagers ihm nicht helfen konnte zu einer mächtigen Zauberin der großen Leute, die bei den Halblingen Unterschlupf gesucht hatte. Die „Gesegnete“ (so nannte sie sich selbst, die Halblinge nannten sie allerdings „die Bekloppte“, was nichts bedeuten muss, weil sie ihren stärksten Krieger auch „größten aller Flegel“ zu nennen pflegen) konnte Vorrik heilen, wollte aber auch eine Gegenleistung dafür haben...

SL-Info (nicht für Spieler)
Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen


Die Gesegnete wollte den Gegenstand haben, der im Pelortempel das Tor zu der Heimatebene der Teufel geöffnet hat. Sie würde es schließen können, sobald die Wächter erst einmal besiegt seien – vorher allerdings wäre es von größter Wichtigkeit erst einmal den Traumflüsterer selbst auszuschalten, weil dieser ansonsten unbegrenzt Verstärkung herbeischaffen könne.
Das Mädchen Mielee sollte in dieser Sache Auge und Ohr der Gesegneten sein und sie herbeiholen, sobald der Traumflüsterer selbst und dessen Teufelsbrut besiegt seien. Mielee indes verfolgt auch noch eigene Ziele: Sie soll einige Reisende auskundschaften, die pikanter Weise diese Stadt durch das Höllentor betreten hatten.
Mielee kennt darüber hinaus auch einen geheimen Gang, der direkt zum Aufenthaltsort des Traumflüsterers führt.


Solange niemand wusste, ob Vorriks Geschichte der Wahrheit entsprach, weigerte man sich beständig ins Verderben zu laufen. Mielee schlug vor, abzuwarten bis der Vollmond die Geschichte bestätigen würde. Tatsächlich konnte Vorrik diese Probe bestehen und Blaine konnte seine Axt beruhigt wieder wegstecken. Noch in der Nacht machten sich die Helden zum geheimen Gang auf, der sie direkt zum Traumflüsterer führen sollte.


Ich hasse Wasser!

Leider befand sich der Zugang zu dem Geheimgang außerhalb der Stadtmauern. Weil man gerne bis zuletzt unerkannt bleiben wollte, wurde der Plan, sich den Weg an den Höllenhunden vor den Toren der Stadt durchzukämpfen, verworfen (was die Zwerge der Gruppe später noch bitterlich bereuen sollten). Der andere Weg war heimlich, aber auch unangenehm, denn er führte durch die Kanalisation. Das letzte Stück musste getaucht werden – Blaine gelang es beim zweiten Anlauf das rostige Eisengitter unter Wasser zu entfernen. Auf der anderen Seite erhob sich die Stadtmauer direkt über den reißenden Fluten des Flusses und Blaine musste sich kletternd an der Mauer festhalten, um das Seil zu halten, an dem sich die anderen entlang hangeln wollten.
Am meisten Schwierigkeiten bereitete es den Zwergen Korlic und Tarax, die sich weigerten ihre schweren Rüstungen abzulegen. Sie schluckten viel Wasser, bevor es ihnen endlich gelungen war sich auf der anderen Seite an einem Eisenring festzuhalten. Als letzter sollte Kou rübergezogen werden (er war plötzlich in Hektik ausgebrochen und versuchte krampfhaft sein Zauberbuch wasserdicht zu verpacken).
Außerhalb der Stadt begann die Tortur, die Gruppe musste sich langsam an der Mauer entlang gegen die Strömung des Flusses behaupten – hätte in dieser Nacht eine Wache auf dieser Seite der Stadt patrouilliert, sie hätte so manchen zwergischen Fluch vom Fuße der Mauer hören können.
Endlich kam die Gruppe zu einem großen Loch in der Mauer, aus dem das Abwasser der inneren Befestigungsanlage floss. Jemand hatte das schwere Gitter heraus gebrochen. Was den Zwergen aber am meisten gefiel: Links und rechts des unterirdischen Flusses gab es jeweils einen schmalen Absatz, auf dem man bequem laufen konnte.

In der nächsten großen Kreuzung wartete in einem Becken der Wächter dieser Gänge auf die Helden. Aber die Gruppe war von den Halblingen schon gewarnt gewesen, dass sich hier eine große Seeschlange herumtreiben würde. Aus dem Gang heraus beschoss die Gruppe den mächtigen, wenn auch wenig intelligenten Gegner (einen Fiendish Elasmosaurus), der auch heran geschwommen kam, so dass die Zwerge ihn erreichen konnten. Er teilte zwar einige üble Bisswunden aus,  wurde ansonsten aber in dem engen Gang schnell besiegt.
Nach diesem Kampf war das Heilpotential der Gruppe fast aufgebraucht und Blaine sah sich genötigt auf seinen Zauberstab Leichte Wunden heilen zurück zu greifen.

Mielee führte die Gruppe in einen Stollen unter den Silberhügel, wo Vorrik nach längerer Suche einen Geheimgang fand, der in eine Familiengruft des Barons mündete. Vorrik schlich vor und erkundete die Lage, während besonders die lauten Zwerge sich etwas im Hintergrund halten sollten.
Titel: Chem Frey's Kampagne
Beitrag von: Chem Frey am 23. April 2004, 07:29:09
 In der Höhle des Löwen

Hinter der Gruft befand sich ein Raum, der wohl zur Präparation von Leichen genutzt wurde. Auf einem Steinpodest lag eine gefesselte, blasse Frau in der Kleidung einer Magd. An den Wänden waren neben zwei Schränken vielerlei Werkzeuge, kleine Sägen, Zangen und Schaber.
(Doktor) Korlic untersuchte die Frau („Sie ist tatsächlich tot“) und fand auch die Todesursache: Durch ein Loch am Hinterkopf hatte jemand ihren Schädel komplett ausgehöhlt – Überlegungen welches Wesen dies wohl getan haben könnte ergaben allerdings nichts (hier musste nach gepatzten Wurf auf Knowledge Spieler und Charakterwissen getrennt werden).
Blaine stieß bei seiner Untersuchung der Schränke derweil auf etwas anderes – Plötzlich bildete sich aus dem Schrank heraus ein schleimiger Arm, packte den überraschten Blaine und begann ihn zu zerquetschen. Vorrik hieb sogleich nachdem der erste Schreck überwunden war auf den „Schrank“ (ein Mimic) ein, er traf und seine Stachelkette drang tief in die Seite des Schrankes ein, so dass er sie nur noch mit großer Mühe herausziehen konnte. Nach und nach blieben alle Waffen an diesem Wesen kleben – und sogar Blaine, der sich nach einem Kraftakt aus dem Haltegriff des Wesens befreien konnte, klebte immer noch fest. Mit vereinten Kräften und etwas Magie gelang es schließlich das Schleimmonster zu töten – Blaine allerdings war wieder schwer verletzt und von oben bis unten mit einer zähen Schleimschicht überzogen. Es gelang zunächst nicht den Schleim wieder zu entfernen, erst als Korlic starken Met über den Schleim goss, ging es etwas besser. Nach kurzer Zeit wurde der Schleim allerdings von selbst porös und viel ab.
Blaine gebrauchte wieder seinen fast verbrauchten Zauberstab und heilte sich damit.

Der nächste Raum war ein Weinkeller. Den geschulten Ohren der Gruppe entging es nicht, als eine Person die Treppe herunter kam und alle konnten sich verbergen, als ein schlurfender Diener mit Kerze in den Keller kam.
Blaine betäubte den Diener mit der stumpfen Seite seiner Axt, als dieser gerade eine Flasche aus den Regalen heraussuchte. Nun musste schnell gehandelt werden – immerhin wartete man oben im Haus bereits auf den Wein.

Die Treppe endete oben an einer verborgenen Tür, die direkt in die Küche führte. Durch einen Spalt konnte man eine Köchin an ihren Töpfen sehen und das Gespräch von mindestens fünf Leuten im Nachbarraum belauschen – sowohl Frauen als auch Männer. Allerdings konnte man nicht verstehen, worüber sie sich unterhielten, bis es laut an der Tür klopfte und jemand Einlass forderte.

Die Gruppe belauschte das Gespräch zwischen zwei Männern, von denen der eine der Baron Euphemes II war (er sprach langsam, als wenn er über jedes Wort nachdenken musste)...
Zitat
Fremder: Mein Lord, ihr müsst euch entschließen endlich Verstärkung zu rufen. Meine Späher berichten von einer großen Zahl Reiter unter dem Sonnenbanner und ich möchte Wetten es sind auch einige Chartawächter dabei. Sie reiten gegen die Stadt.
Baron: Belästigt meine Gäste nicht mit solchen Details. War er nicht so, dass erst durch eure Inkompetenz Hohepriester Forgrim samt seiner blondgelockten Hure Marith entkommen konnte? Und ihr erdreistet euch, meine Entscheidungen anzuzweifeln?
Fremder (nicht im mindesten eingeschüchtert): Herr, ihr müsst umgehend Unterstützung von der anderen Seite herbeirufen. Ich habe bei den Scharmützeln mit den Menschlingen schon zwei meiner Priester verloren, einen weiteren am Tor. Ich selbst, Farji hier und ein weiterer meiner Männer reichen nicht aus, genügend Tote zu erwecken. Wir brauchen mehr Teufel zur Bewachung der Stadt.
Baron: Ich hätte nicht geglaubt, euch einmal als Memme zu sehen... Lasst gut sein, Freund Höllensucher. Ihr seid mir ein treuer Diener. Lasst euch nicht von eurer Angst leiten... Also schön, ich werde heute Nacht noch zwei weitere Osyluthe rufen – mit denren Hilfe werden wir eine Armee auf die Beine stellen, der nicht einmal die versammelten Heerscharen des Lichts etwas entgegenzusetzen haben.
Fremder (erleichtert): Ich danke euch, Herr. Es wird mir eine Freude sein alles vorzubereiten und wenn es so weit ist, euer Heer gegen den Feind zu führen.
Baron: Das höre ich gerne. Ihr dürft euch nun entfernen.
Anschließend widmete sich der Baron wieder der Tischkonversation mit seinen Gästen.

Die Helden hatten genug gehört. Die Zeit des Redens war vorüber, von nun an sollte die Barbaren- bzw. Zwergentaktik (immer gerade auf den Feind) vorherrschen...


Showdown

Blaine sprang in die Küche und schlug die Köchin von hinten bewusstlos – Dank seines Longstrider Zaubers konnte er schnell an seine Gegner herankommen. Im Nebenraum hatte niemand etwas bemerkt, so waren alle überrascht, als plötzlich die Helden aus der Küche in die Prunkhalle stürmten und sofort zuschlugen.
Blaine lief sogleich zum Baron und traf ihn mit seiner Axt, dicht hinter ihm kam Vorrik, verfehlte jedoch den Baron und traf lediglich den Tisch. Die Zwerge und der Gnom waren mit ihren kurzen Beinen nicht schnell genug und konnten keinen Schlag mehr ausführen.
Die anderen Gäste waren vor Schreck wie erstarrt – als allererstes reagierte eine einfache Magd, die allerdings nur laut kreischend in die hinterste Ecke des Raumes floh (Blaine ließ sie ziehen und verzichtete auf seine AoO). Die anderen Gäste – eine dürre Frau ohne Nase und zwei Krieger (alle Githyanki) sprangen von ihren Stühlen auf, die Frau verschwand aus dem Blicken der Kämpfenden, während die beiden Krieger ihre silbernen Großschwerter zogen – Waffen die keine feste Konsistenz zu besitzen schienen, sondern sich in einem andauernden Fluss zu befanden – und verschwammen nacheinander.
Der Baron zog ein pechschwarzes Schwert und verteidigte sich so gut er konnte gegen die beiden Barbaren. Es gelang ihm wenigstens einige Schläge zu parieren, aber schon nach wenigen Sekunden war der Baron schwer verletzt.
Die Magd in der Ecke gab es auf, weiter zu schreien und fluchte stattdessen ungehalten
Muss man denn hier alles alleine machen?
Sie hatte ihre wahre Gestalt wieder angenommen – es war die Oger Magi, die den Helden schon vorher schwer zugesetzt hatte. Ihr Anblick ließ den Helden das Blut in den Adern gefrieren – wie auch ihr Kältekegel, der kurz darauf den gesamten Raum eindeckte. So überrascht schaffte niemand es mehr, sich der Wucht des Zaubers zu entziehen. Besonders stark wurden jedoch Kou und der Baron getroffen (beide jeweils noch ein Trefferpunkt übrig).
Als nächstes brach der Baron unter Blaines Hieben zusammen und war sofort tot, auch die beiden Githyankikrieger wurden schnell besiegt. Die Oger Magi indes schwebte unter der Decke und teilte mit ihrem großen Dreschflegel einige Schläge aus. Zu allem Überfluss schien auch noch jemand ständig in den Geist der Kämpfenden einzudringen, aber Dank Korlics Schutzzaubern konnte erlag niemand der Stimme in seinem Kopf.
Blaine sprang auf den Tisch, um die Oger Magi aus der Luft zu schlagen und Vorrik konnte sie ebenfalls mit seiner Stachelkette erreichen. Sie trafen sie zwar, aber bevor Blaines letzter Schlag gewaltiger Schlag sie aus der Luft holen konnte, streckte die Oger Magi mit einem gewaltigen Schlag noch den schon angeschlagenen Vorrik zu Boden (er hatte noch 15tp und wurde mit einem Schlag auf –12 gehauen).
Alle Gegner in diesem Raum waren getötet, da entdeckte Blaine (Spot 28) von seiner erhöhten Position auf dem großen Tisch aus auf einer Galerie eine in schwarze Roben gehüllte Gestalt im Schatten – er ließ sich jedoch nichts anmerken, sondern zog langsam seinen mächtigen Bogen. Unvermittelt feuerte er gleich drei Pfeile auf die Gestalt ab und traf auch, woraufhin sie die Gestalt sofort auf den Boden fallen ließ und so auf der Galerie außerhalb von Blaines Blickfeld war.
Alle außer Kou, der schwer angeschlagen zurück blieb, liefen in den Turm zu der Treppe in den ersten Stock. Blaine kam als erster an uns konnte nun sehen, mit welchem Gegner er es zu tun hatte. Unter der Kapuze des Gegners traten vier Tentakel hervor – der Gedankenschlag traf Blaine noch an der Tür und ließ ihn erstarren. Doch schon stürmten die anderen Helden herbei. Mielee (eine Githzerai), die sich bisher im Hintergrund gehalten hatte, sprang mit dem zornigen Ausruf „Tod dem Illithiden“ auf den Lippen auf diesen zu und verfehlte ihn aber knapp. Die Zwerge stürmten ihr nach und umringten den Gedankenschinder. Ein weiterer Gedankenschlag konnte nur noch Mielee ausschalten, aber die Zwerge hieben mit ihren Waffen auf den Feind ein. Tarax sah sich daraufhin mit vier Tentakeln ringend – aber nur zwei trafen ihr Ziel und er konnte sich Dank seiner Stärke aus dem Griff entwinden.

Derweil machte Kou, der damit begonnen hatte, den toten Körper Vorriks davon zu schleifen, eine grausige Entdeckung: Die Leiche der Oger Magi war verschwunden! Sie war wieder aufgestanden, hatte sich unsichtbar gemacht und belegte nun den Raum auf der Empore mit einem Dunkelheitsfeld (weil sie aber schlecht gezielt hatte, konnte der Gedankenschinder daraus leider keinen taktischen Vorteil ziehen). Das traf die oben kämpfenden kalt – Kou hatte es versäumt sie über die verschwundene Oger Magi in Kenntnis zu setzen.

Dem Gedankenschinder half dies jedoch wenig, er wurde von einem kritischen Treffer eines Zwerges getötet (dieser Treffer hätte auch einem ausgeruhten Gedankenschinder sofort getötet!).
Wütend flog die Oger Magi wieder in den Nahkampf zurück (aber außerhalb der Reichweite der Zwerge), gerade schlossen sich ihre letzten Wunden – die Zwerge, schon recht angeschlagen zogen sich zunächst etwas zurück. Da erwachte Blaine aus seiner Erstarrung und griff wieder in den Kampf ein.
Korlic und Tarax konnten die in der Luft schwebende Oger Magi nicht erreichen, also sprangen sie heldenmutig vom Balkon, um wenigstens jeweils einen Schlag austeilen zu können – sie trafen zwar, lagen aber daraufhin etwas verbeult eine Etage tiefer am Boden. Blaine lief sogleich zurück ins Erdgeschoss (er nahm aber die Treppe und benutzte auf dem Weg immer wieder seinen Heil-Zauberstab).
Die Oger Magi schoss zu den liegenden Zwergen hinab, verfehlte Tarax aber trotzdem (eine der zu vielen 1er des Abends). Ihr wurde zum Verhängnis, dass sie sich nun in Reichweite des anlaufenden Blaines befand, der sie mit einem gewaltigen Schlag erneut fällte. Schon schlossen sich ihre Wunden, als Blaine ihr den Kopf abschlug und ihn ins offene Kaminfeuer trat, wo er in Flammen aufging. Misstrauisch beäugte er daraufhin den Körper, der Oger Magi, doch der rührte sich nicht mehr, kopflos wie er war.

Anschließend wurde noch die Ausrüstung der besiegten Gegner untersucht und man fand die zwei magischen, silbernen Großschwerter der Githyanki, das Langschwert des Barons aus Adamant, sowie noch Edelsteine und Schmuck beim Gedankenschinder.


Von den Gegnern hier war nur die weibliche Githyanki entkommen...
Und natürlich Darros Höllensucher, der nun im Pelortempel zusammen mit dem Knochenteufel die Ankunft eines Teuflischen Heeres vorbereitet – doch er wird vergeblich auf den Traumflüsterer warten...
Was wird er tun, wenn er vom Tode seines Herren erfährt?
Hat er die Macht, alleine die Teufel zu rufen?
Wie viel Zeit bleibt den Helden bis dahin?

Wir werden es erfahren...



...noch einige Anmerkungen (Spieler-Spoiler)
Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen

 
Titel: Chem Frey's Kampagne
Beitrag von: Calivar am 23. April 2004, 08:00:44
 Sehr schön, endlich ging es weiter und dann gleich mal wieder richtig!
Die zwergische Natur hast Du sehr treffend dargestellt, gefällt mir. ;)

Kleinere Anmerkung:
Bei den Charakter-Beschreibungen hast Du uns allen eine Stufe unterschlagen.

Blaine ist Bbn2/Wal5
Vorrik war Bbn3/Srk4
Kou ist Mag3/Kle2
Korlic ist Käm1/Kle6
Tarax ist Käm5

nur so am Rande... ;)  
Titel: Chem Frey's Kampagne
Beitrag von: Chem Frey am 23. April 2004, 09:33:33
 ...und ich wunder mich, wiso sie alle so gut sind  ;)

*update*
 
Titel: Chem Frey's Kampagne
Beitrag von: Chem Frey am 16. Mai 2004, 13:49:24
 SHOWDOWN PART II of III

Die Protagonisten des Abends:
- Blaine Bluthund, Mensch Bbn2/Rgr5 (Spieler Scurlock)
- Korlic Donnerhammer, Goldzwerg Ftr1/Cle6 des Moradin (Spieler Calivar)
- Kou Arashi, Gnom Mag3/Cle3 des Boccob (Spieler Daylight)
- Jathon Löwenherz, Mensch Dru6 mit seinem Löwen Fang
- Tarax Stachelschwein, Goldzwerg Ftr5 (Korlics Cohort)
- Melee, ein Githzerai-Mädchen unbekannter Klasse und Stufe (NSC)

...und neu dabei und als Ersatz für den verstorbenen Vorrik:
- Benherik Bärentöter, Mensch Cle5 des Kord (Spieler Thorn)

Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen



...noch im Herrenhaus des Barons

Kou hatte bereits während des Kampfes mit dem Gedankenschinder und seinen Spießgesellen die Leiche Vorriks wieder in den Keller gezogen. Nun machten sich die übrigen Gruppenmitglieder in aller Ruhe daran, die Taschen des ehemaligen Gruppenmitglieds zu plündern (immer mit nach Magie suchend). Manch einer mag sich die Frage gestellt haben, woher nur Vorrik, seines Zeichens Schurke, all diese magischen Schätze erbeutet hatte und warum der Gruppenpool im Vergleich dazu so immer so leer war.
Korlic wollte nun endlich die schwarze Perle zerstören, die die Gruppe schon eine geraume Zeit mit sich herum trug, und bei der er eine böse Ausstrahlung entdeckt hatte. Blaine der große Barbar wollte dann lieber so weit weg wie möglich sein, also nahm Korlic die Perle und seinen Hammer mit nach oben und schlug dort die Perle mit einem gewaltigen Schlag in tausend Stücke. Es schien ihm, als würde eine schwarze Energie freigesetzt.
Unmittelbar darauf hörte er sich schwere Schritte der Außentür nähren und der Zwerg zog sich schnell in Richtung Keller zurück. Er konnte bevor er durch die verborgene Tür zum Keller schlüpfte noch einen flüchtigen Blick auf den Riesen in schwarzer Stachelrüstung werfen, der gerade zur Tür hereinstampfte.
Die Gruppe beschloss, noch vom letzten Kampf ausgelaugt (Kou hatte gerade mal noch einen Trefferpunkt, Zauber waren verbraucht), sich heimlich auf dem Weg, den sie durch die unterirdischen Gänge gekommen waren, auch wieder nach draußen zu nehmen.
In ihrem Zustand hatte nun aber niemand mehr Lust, noch einmal die Anstrengung auf sich zu nehmen und durch den reißenden Fluss zu schwimmen oder an der Stadtmauer hochzuklettern. Aber es gab ja auch noch andere Gänge.
Das Mädchen Melee erkundete zunächst alleine einen Gang und fand ein allein stehendes Herrenhaus im Innern der Umfriedung. Dort drohe keine Gefahr. Im ersten Stock wurde in einem komfortablen Schlafraum ein Lager aufgeschlagen, derweil die Zwerge und Blaine der Fährtenleser ihr Glück im Haus versuchten. Es hatte offensichtlich ein Kampf stattgefunden. Überall lagen Scherben und auch Blut herum, allerdings war nichts geplündert worden. Es war auch nicht genug Blut da, die Angreifer hatten die Hausbewohner nicht an Ort und Stelle getötet, sondern nur verschleppt. Lediglich eine tote Magd fand man auf – erwürgt. Alle Spuren passten zu der von Vorrik berichteten Geschichte, als er vor zwei Nächten dieses Haus beobachtet hatte. Demnach war dies das Haus Sinistran Goldblums, des verschwundenen Magistraten der Stadt.
Wachen wurden eingeteilt um den Rest der Nacht in diesem Haus vor Überraschungen sicher zu sein.


Jathons Suche

Der Druide Jathon war nicht bei der Gruppe, als diese sich des Traumflüsterers annahm. Er kam zu dem Unterschlupf zurück und fand nur eine Notiz von den anderen vor, dass diese sich aufgemacht hätte, dem Herrenhaus des Barons Euphemes einen Besuch abzustatten, um den Anführer der Teufel in dieser Stadt zu bekämpfen. Jathon verwandelte sich sogleich in einen Adler und flog in die Herrschaftliche Burg des Barons. Dort kam er an, als der Rest der Gruppe sich gerade in den Keller zurück gezogen hatte.
Er konnte anschließend etwas anderes beobachten. Eine sehr große Gestalt in schwarzer Ritterrüstung und riesigen Flügeln auf dem Rücken kam gerade aus dem Haus getreten und führte eine wankende zweite, nicht minder große Gestalt am Arm. Jathon erkannte diesen zweiten Riesen als die Oger Magi, die er schon einmal als Anführerin eines Hinterhalts gegen die Gruppe gesehen hatte. Sie schien noch arg angeschlagen zu sein. Der schwarze Ritter griff ihr unter die Arme und gemeinsam flogen sie über den Fluss hinweg und landeten auf einer kleinen Lichtung tief im Wald verborgen. Jathon war den beiden in sicherem Abstand nachgeflogen und beobachtete die beiden noch kurz, wie sie sich in einer Art Planwagen, der auf der Lichtung stand, zurückzogen.
Jathon flog zurück über den Fluss und erblickte vor den Toren der Stadt eine kleine Armee, bestehend aus hundert Reitern unter dem weißen Banner der Sonne. Zahlreiche Feuerexplosionen zuckten durch die Nacht, als dieses Ritter die Höllenhunde vor den Toren bekämpften.
Jathon fand etwas abseits auf einem Hügel die Anführer des kleinen Heeres auf ihren Pferden sitzen und die Kämpfe beobachtend. Er landete etwas abseits und wurde entdeckt, als er seine natürliche Gestalt wieder annahm. Benherik der Kleriker des Kord geleitete ihn zu der Anführerin Marith, der Vorkämpferin Pelors, sowie Forgrim, dem Hohepriester des Pelor. Dort fragten die Ritter den Ankömmling neugierig nach der Lage in der Stadt aus, ob er Angaben über die Truppenstärke des Teufelsheers machen könne.
Jathon erzählte, dass eine Gruppe Helden sich in der Stadt gegen die Mächte des Bösen widersetze, und dass die Ritter Pelors diese nicht fälschlicherweise für Feinde halten sollten. Auch berichtete er von den beiden riesenhaften Kreaturen, die er fliegend bis in den Wald verfolgt hatte. Marith sandte daraufhin einen ihrer Ritter mit einer handvoll Männer dahin, um sich diesen Problems anzunehmen.
Jathon holte noch Rasch seinen Löwen Fang, den er bei den Druiden im heiligen Hain zurück gelassen hatte und gesellte sich dann zu Benherik, als die Ritter die Stadt angriffen.
Kurz darauf fiel die Mauer und die versammelte Ritterschar drang in Brindinfurt ein und trieb die Besetzer durch die Straßen. Nach einer langen Nacht war die Stadt nahezu von allen Teufelswesen befreit, alle hatten sich in den geschändeten Pelortempel geflüchtet, wo ihre versammelten Streitkräfte dem Angriff standhalten und die Ritter des Lichts zurück drängen konnten.
Jathon half noch dabei, die Festung auf dem Silberhügel einzunehmen indem er als Vogel über die Mauer flog und die Torwache (einen einzelnen Barghest) überwältigte. Die Teufel hatten sich weitgehend aus der Festung zurück in den Tempel geflüchtet.

Gerade ritten die Ritter in die Festung ein, als die übrige Gruppe ihren Schönheitsschlaf beendet hatte und vor die Tür des verlassenen Herrenhauses trat.


Wer Wind säht...

Benherik erkannte Blaine wieder aus seiner Zeit beim Kelvard Clan und fragte ihn gleich neugierig nach dem Verbleib Kelbens aus. Er wusste, dass Kelben mit auf die Mission geschickt worden war, die Axt von Malkard zurück zum Stamm zu bringen. Benherik stellte sich als einer von Kelbens Blut vor (Kelben hatte in seinem langen Leben kaum eine Gelegenheit ausgelassen, neue Bastarde zu zeugen), Blaine erwiderte nur, dass Kelben tapfer im Kampf gestorben sei (weiter oben könnt ihr nachlesen, dass Blaine selbst es war, der den tödlichen Schlag dereinst ausgeführt hatte, was Blaine allerdings nicht erwähnte). Benherik teilte Blaine, nachdem er seinen ersten Schrecken überwunden hatte, im Vertrauen einige Neuigkeiten aus der Grenzlandregion mit, die Dinge standen dort nicht zum besten (Hier keine Einzelheiten wegen einiger Spoiler-Luder).
Die Ritter schwärmten aus und fanden aber nur wenige versprengte Gegner noch in der Burg, so dass mit Beginn des neuen Tages nur noch die sich in den gefallenen Pelortempel zurückgezogene Teufelsbrut übrig war.
Die Helden machten sich also sogleich auf, den Tempel zu stürmen. Der Tempel war inzwischen von den Rittern umzingelt worden, die allerdings nicht angriffen, sondern nur dafür sorgten, dass keiner entkommen konnte. Die Gruppe wurde nach einigen Überzeugsarbeit zu den Anführern geführt. Der Hohepriester Forgrim und Ser Bornt, der Ritter mit dem Hundekopf (ein Hound Archon), hatten es sich in einem Haus mit gutem Blick auf den Tempelplatz bequem gemacht. Sie empfingen die Helden und fragten sie sogleich danach aus, was sich genau in den letzen Wochen in Brindinfurt zugetragen hatte. Später kam auch die Vorkämpferin der Lichts, Marith, hinzu, ihr Harnisch bespritzt vom Blut der Feinde, und berichtet, dass nun die Straßen wieder sicher seien. Vom Baron fehle noch jede Spur... (die Abteilung aus der Burg war wohl noch nicht zurück gekommen).
Die Helden drängten darauf den Tempel sofort anzugreifen, doch die Ritter weigerten sich. Erst müsse gerastet werden, der Kampf um die Stadt habe alle erschöpft, die Verluste wären katastrophal hoch zu diesem Zeitpunkt. Die Teufel seien im Tempel gefangen und könnten vorerst nicht entkommen. Auch alle Warnungen, die Teufel würden die Zeit nutzen, um zusätzliche Streitkräfte durch das Höllentor herbei zu rufen wurden ignoriert.
Die Verhandlungen, wenn man es überhaupt noch als solche bezeichnen konnte, drohten zu eskalieren, als Blaine seinem Ärger Luft machte und unschickliche Bemerkungen über Frauen in Führungspositionen in den Raum warf. Marith kochte sichtlich vor Wut und ließ sich zu Bemerkungen bezüglich ihrer Einstellung gegenüber Grenzlandbarbaren hinreißen („ich habe immer schon gewusst, dass diese Wilden unseren Untergang bedeuten werden.“), in der Tat hätte sie Blaine am liebsten die Zunge rausgeschnitten. Ser Bornt, bisher schweigsam, sah sich genötigt in die Unterhaltung einzugreifen, nur um sich von Blaine als Feigling beschimpfen lassen zu müssen, weil er nicht sofort den Tempel angegriffen hatte. Nein wahrlich, Freunde hat sich in diesem Gespräch niemand geschaffen. Schließlich wurde es Forgrim zu bunt, sollten die selbsternannten und so ungehörigen Helden sich doch selbst ins Verderben stürzen, seinen Segen hätten sie, wenn sie ihm nur schnell aus den Augen treten würden.
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Korlic schwang vor den Rittern, die gerade den Tempel umzingelt hielten, eine aufwühlende Rede und tatsächlich erklärten sich fünf bereit, die Gruppe mit hinein zu begleiten, nachdem man ihnen versichert hatte, dass ihre Anführerin Marith dies Korlic dem „aufrechten Zwerg“ gestattet hatte.
Die fünf Ritter sollten das Hauptgebäude über den linken, die Helden über den rechten Flügel betreten und sich dann von beiden Seiten zu großen Kuppel und dem dort liegenden Höllenfeuer vorarbeiten.
Beinahe alle Zauber wurden vorher eingesetzt, um sich ordentlich aufzurüsten (z.B. Bärenstärke, Magische Waffe, Schutz gegen Kälte (die Eiswände des Knochenteufel waren seit der letzten Begegnung sehr gefürchtet), Schutzkreis gegen Böses, Unsichtbares sehen, Magierrüstung, Schild, usw.).


...wird Sturm ernten

Anfangs stießen sie im linken Flügel nur auf wenig Gegenwehr (dies waren auch die Räume, die die Gruppe vorher schon besucht hatte – hier war damals Liams Schicksal besiegelt worden, als er unter den Einfluss eines Teufelchens (Imp) geriet und letztlich von der eigenen Gruppe niedergemacht wurde). Nur einige wenige Skelette liefen durch die engen Gänge. Anfangs vergeudeten die Kleriker noch ihre Turn Undead – konnten aber immer nur höchstens zwei Untote in Staub verwandeln, so änderten sie recht schnell die Taktik und griffen auf ihre guten alten Waffen zurück. Bis auf einen kritischen Treffer gegen Blaine (und das war so eine Situation mit angekündigter natürlicher 20 – offen gewürfelt... ich kann es noch! :D ), kam die Gruppe recht schnell in der ersten Stock und zu der Tür, die direkt auf die Empore über dem Hauptsaal mit der Feuersäule führte. An dieser Stelle war die Angriff beim ersten Mal zum erliegen gekommen.
Die Eiswand, die den Eingang versperrte war schnell beseitigt. Allerdings wurden die Helden nun von hinter angegriffen, als Kou, der Unsichtbares sehen konnte, dem kleinen Imp erspähte, wie er gerade versuchte Melee, die hinten ging, mit seinem Giftstachel zu erwischen. Schnell sprangen die Krieger herbei und schlugen das kleine Teufelchen aus der Luft, nachdem es sichtbar geworden war.
Aus der Haupthalle hatte indes ein Kleriker des Hextor seine Chance genutzt und konnte die meisten Helden mit seinem Unholy Blight erwischen, nachdem die Eiswand netterweise entfernt worden war. Nun kam Bewegung in die Gruppe, diejenigen, die sich gegen die Kälte der zerstörten Eiswand geschützt hatten hechteten auf die Empore und nahmen alle Gegner unter Beschuss, die sie erblicken konnten. Kou konnte als einziger den unsichtbaren Knochenteufel sehen, der mitten im Raum direkt in der Feuersäule schwebte. Dank seines Glitzerstaub-Zaubers konnten nun alle Helden ihn dort sehen. Außerdem trieben sich einige Barghest auf dem Boden der Halle sowie zwei Kleriker in schwarzen Rüstungen auf der gegenüberliegende Empore erblicken, die einige Untote Bogenschützen befehligten. Dank der Feuersäule in der Mitte des Raumes hatten die Bogenschützen aber keine Schusslinie gegen die Helden. Jathons herbeigerufenen Blitzen machte das nichts aus und sie schossen auf die feindlichen Kleriker nieder, die davon jedoch nur in den ersten Runden getroffen wurden, weil sie sich mit Zaubern schützten.
Plötzlich teleportierte sich mitten unter die Helden ein aufrecht gehender Barghest, der sofort angegriffen wurde, aber allen Schlägen ausweichen konnte. Derweil erschütterte eine Explosion zu Füßen der Helden die gesamte Empore, als eine der tragenden Säulen zu Staub zerfiel. In der darauf folgenden Runde gelang es zwar den Barghest zu treffen, aber Blaines Schwert ging hindurch, ohne auf Widerstand zu stoßen, da erkannten alle Kämpfenden (bis auf Kou), dass sie auf eine Illusion reingefallen waren. Ein zweiter Schlag erschütterte den Balkon und begann sich merklich zu neigen. Außerdem wurden in dieser Runde die meisten Schutzzauber der Helden erfolgreich durch einen Flächen-Magie bannen aufgehoben (da hab ich echt eine Serie gehabt und jeweils die stärksten Zauber bannen können).
Die Zwerge sprangen beide auf den 6m tieferen Boden der Halle und zogen Ihren Hammer bzw. Axt und nahmen sich der Barghests dort an. Die oben verbliebenen stürzten schließlich, als Kou Blaine vergrößerte und dessen verfielfachtes Gewicht den Balkon dann entgültig einstürzen ließ. Unten angekommen vergrößere sich auch Benherik. Weitere Eiswände trennten die Helden in mehrere Gruppen auf. Der Löwe Fang sprang einen Barghest an und rang lange mit diesem, weil er ohne seine magischen Fänge nur wenig Schaden verursachen konnte, dem Barghest gelang es wiederum nicht, sich aus der Umklammerung zu befreien.
Die Zwerge kämpften systematisch die angreifenden Barghest nieder (die hatten auch wirklich Pech, denn alle ihre Zauber prallten an den Zwergen ab) und wurden nun von den Skelettbogenschützen unter Beschuss genommen.
Dann griff noch eine Klerikerin des Hextor mit einem Schreckensflegel direkt in den Kampf ein, konnte aber schnell von Jathons Löwen zerfezt werden. Nun kam der Knochenteufel und stellte sich an das Tor, wo er sich ein Scharmützel mit Benherik lieferte, der sich nicht gegen die Furchtaura behaupten konnte und so trotz seiner Größe sich in die hinterste Ecke der Halle floh und dort vor sich hin zitterte. In der direkten Konfrontation mit dem Knochenteufel ging als nächstes Fang, der Löwe zu Boden und rührte sich nicht mehr. Der Zwerg Tarax und der vergrößerte Blaine, der sich in seine Schlachtenwut versetzt hatte, fielen ebenfalls der Furcht des Knochenteufels zum Opfer und flohen (Blaine war zu diesem Zeitpunkt derart geschwächt, dass nach seiner Rage seine Trefferpunkte unter 0 gefallen wären).
Korlic zog sich zum Tor zurück und versuchte durch die dortige Eiswand durchzuschlagen. Langsam kam der Knochenteufel auf ihn zu...


Das Ende?

Unerwartete Hilfe kam Melee, die sich nicht in die Halle getraut hatte und nun ein Seil nach unten warf, an dem die geschlagenen Helden sich hochziehen konnten. Blaine, inzwischen von Benherik soweit geheilt, dass er nach seinem Kampfrausch sich noch gerade auf den Beinen halten konnte, kletterte hoch. Jathon verwandelte sich erneut in einen Adler und brauchte so nicht zu klettern. Allerdings war der Knochenteufel auf diese Flucht aufmerksam geworden und sprang mit großen Sätzen herbei. Der kletternde Blaine gab ihm auch noch Gelegenheit für einen schmerzhaften Schlag und Blaine sprang mit letzter Kraft durch die Tür aus der Halle – und durch die Eiswand, er verlor dadurch sofort das Bewusstsein, er hatte aber dank seines Schutzzaubers nur wenig Schaden genommen und war gerade noch am Leben.
Benherik sah seine Chance und lief zu dem von Korlic freigeschlagenen Außentor der Halle. Auf der anderen Empore kamen gerade die Ritter an und bekämpften dann die Untoten Bogenschützen.
Draußen versuchte Korlic die Ritter dazu zu bewegen, ihnen zur Hilfe zu eilen. Aber zunächst hielten sie sich alle an ihre Befehle und keiner verließ seinen Posten. Erst als Korlic alleine wieder zurück zum Tempel stürmte, fassten sich einige ein Herz, und liefen ihm nach, allerdings nur um Benherik und Korlic in Sicherheit zu bringen.
Kurze Zeit später humpelten die überlebenden Helden, von weiteren Attacken des Knochenteufels verschont, aus dem Tempel heraus.
Neben dem Löwen Fang, den Jathon ehrlich betrauerte, waren auch alle fünf Ritter im Tempel geblieben. Und der Stolz der Helden auch...


(Womöglich schaffen wir es das nächste Mal, diesen schon zwei Spielabende andauernden Showdown zu einem Ende zu bringen)
Titel: Chem Frey's Kampagne
Beitrag von: Speren am 16. Mai 2004, 14:08:07
 
Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen
Titel: Chem Frey's Kampagne
Beitrag von: Chem Frey am 16. Mai 2004, 15:40:35
 @Speren
Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen
Titel: Chem Frey's Kampagne
Beitrag von: Speren am 16. Mai 2004, 15:45:26
 Gefällt mir sehr gut, die Story Hour ! :)

Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen
Titel: Chem Frey's Kampagne
Beitrag von: TheRaven am 16. Mai 2004, 16:08:25
 @Calivar
Kleiner Tip:

Suchen: <
Ersetzen: [

Suchen: >
Ersetzen: ]
Titel: Chem Frey's Kampagne
Beitrag von: Scurlock am 16. Mai 2004, 23:22:24
 @Speren
Entschuldigung angenommen. Ich wollte mich ja auch schon beschweren, aber dann hätte es so ausgesehen, als hätte ich die Spoiler gelesen! :D

@Raven
Bin ich jetzt wirklich zu blöd für Deinen Humor,oder warum verstehe ich das jetzt nicht?
Titel: Chem Frey's Kampagne
Beitrag von: Calivar am 17. Mai 2004, 12:52:50
 @TheRaven

Ich versteh's leider auch nicht.
Titel: Chem Frey's Kampagne
Beitrag von: Chem Frey am 17. Mai 2004, 13:03:37
 Ich schon: TheRaven bemängelt die "alten" Tags (< und >) im ersten Beitrag. Im alten Gate haben die noch so funktioniert, hier sieht alles aus wie Kraut und Rüben. :cop:  
Titel: Chem Frey's Kampagne
Beitrag von: Calivar am 17. Mai 2004, 13:19:16
 Ok...ich werde probieren diese Mängel bei Zeiten zu beheben.

Mir fällt übrigens der sprunghafte Anstieg von Klerikern negativ auf. Gegen Moradin-Kleriker, also wahre Kleriker, wäre ja nichts einzuwenden aber jetzt macht sich das chaotische Pack schon bei uns breit...ganz zu schweigen von seltsamen Göttern arkaner Magie... :angry:

Naja,
wer kann es ihnen verübeln, wollen nunmal alle so lässig sein, wie der Zwerg. :D  ;)  
Titel: Chem Frey's Kampagne
Beitrag von: Scurlock am 17. Mai 2004, 13:24:26
 
Zitat
Naja,
wer kann es ihnen verübeln, wollen nunmal alle so lässig sein, wie der Zwerg.   
Der einzige, der hier lässig ist, ist wohl eher der Barbar. Zumindest kriecht er diesen verweichlichten Rittern nicht gleich in den Hintern!  
Titel: Chem Frey's Kampagne
Beitrag von: Calivar am 17. Mai 2004, 13:54:58
Zitat von: "Scurlock"
Zitat
Naja,
wer kann es ihnen verübeln, wollen nunmal alle so lässig sein, wie der Zwerg.  
Der einzige, der hier lässig ist, ist wohl eher der Barbar. Zumindest kriecht er diesen verweichlichten Rittern nicht gleich in den Hintern!
Moment mal bitte! Das kann der Zwerg aber auch von sich behaupten!
 ;) Ich konvertiere die Pelor-Bängel bald zu Moradin! :D  
Titel: Chem Frey's Kampagne
Beitrag von: Chem Frey am 17. Mai 2004, 15:30:00
 Wird Zeit, dass ich meinen zaghaften Leitungsstil ablege und euch die Ritter mal gehörig in den Allerwertesten treten lasse. :akuma:  
Titel: Chem Frey's Kampagne
Beitrag von: Scurlock am 17. Mai 2004, 22:34:24
 
Zitat
Wird Zeit, dass ich meinen zaghaften Leitungsstil ablege und euch die Ritter mal gehörig in den Allerwertesten treten lasse.
Wie? Strebst Du mal wieder einen TPK an?
Titel: Chem Frey's Kampagne
Beitrag von: Suparman am 18. Mai 2004, 12:10:01
 Was sind das hier für Geschichtsfälschungen?  :akuma: Sind wir hier bei Petersens Trojaverballhornung? Ich denke nicht!

Ersteinmal würde ich sagen, daß der gute Jathon sehr diplomatisch zwischen das tumbe Kriegsgefllüster des Barbaren und des Zwerges getreten ist und recht freundlich mit den Rittern parliert hat.

Der Priester mit dem gar nicht so garstigen Schreckensflegel ist allein unter den Pranken meines Löwen zerfetzt worden. Da war kein wimmernder Blaine auch nur in der Nähe.

Und außerdem hoffe ich ja noch das der gute Benherik die Freveltat seiner Jugend (ich meine die angebliche Bärentötung) wieder gut zu machen weiß und meinen treuen Löwen mit nach draußen schleppt.

Schließlich und endlich bin ich nicht über ein Seil nach draußen gekrochen, sondern als stolzer Adler, König der Lüfte, nach draußen entstiegen. B)  
Titel: Chem Frey's Kampagne
Beitrag von: Scurlock am 18. Mai 2004, 13:44:40
 
Zitat
Der Priester mit dem gar nicht so garstigen Schreckensflegel ist allein unter den Pranken meines Löwen zerfetzt worden. Da war kein wimmernder Blaine auch nur in der Nähe.
Wen nennst Du hier wimmernd, kleiner Baumkuschler? :akuma:
Wenn man nur den Lakaien des Bösen gegenübertritt, besteht auch keine Möglichkeit in Gefahr zu geraten. Vor allem dann, wenn das Haustier die Schmutzarbeit macht und der Waldschrat ab und an aus sicherer Entfernung kleine Blitze auf ein paar Skelette wirft.  

Zitat
Schließlich und endlich bin ich nicht über ein Seil nach draußen gekrochen, sondern als stolzer Adler, König der Lüfte, nach draußen entstiegen.
Eine Dachratte hätte dem Mann besser zu Gesicht gestanden.  
Titel: Chem Frey's Kampagne
Beitrag von: Chem Frey am 18. Mai 2004, 13:56:10
 @Supaman (wir hatten schon spekuliert, unter welchem Nich du hier spionierst  :rolleyes: )

An alle Einzelheiten kann ich mich selten eine Woche später noch erinnern, aber ich trage das gerne noch nach. (und zwar in Rot)  ;)

(Spieler außer Heiko draußenbleiben)  :akuma:
Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen


Was den Löwen angeht, lasse wir das Thorn selbst entscheiden... Wenn er ja sagt müssen wir wohl diesen Teil des Kampfes noch nachtragen (Thorn, seines Zeichens Benheriks Spieler, hatte uns an dem Abend etwas früher verlassen und konnte nicht bis zum Ende des Kampfes dabei sein).
Titel: Chem Frey's Kampagne
Beitrag von: Calivar am 18. Mai 2004, 15:11:16
 Naja,
wer akzeptiert werden will, muss Opfer bringen!
 :D  
Titel: Chem Frey's Kampagne
Beitrag von: Suparman am 18. Mai 2004, 19:02:50
 @Cali
Womit du sicher den neuen Priester meinst.

@Scurlock
Was für Lakaien. Gegen was hast du denn überhaupt gekämpf (und außerdem gewonnen)?  :lol:

Aber auch für einen groben Schlächter wie dich kommen mit Sicherheit bessere Zeiten. ;)  
Titel: Chem Frey's Kampagne
Beitrag von: Calivar am 18. Mai 2004, 21:57:20
 @Suparman

Natürlich meinte ich den. ;)
 
Titel: Chem Frey's Kampagne
Beitrag von: Thorn am 01. Juni 2004, 21:07:56
 Oops,
nun habe ich doch tatsächlich wegen Abwesenheit zu spät in die Story Hour reingeschaut, und nun ist Jhaton große Katze doch tatsächlich eingegangen  (gestern war wieder Showdown angesagt). Tja, das passiert, wenn man seinen Stubentiger zu früh ins Freie läßt, und er den Gefahren da draußen noch nicht widerstehen kann.  
Titel: Chem Frey's Kampagne
Beitrag von: Chem Frey am 03. Juni 2004, 16:06:05
 EIN ENDE MIT SCHRECKEN?

Die Protagonisten des Abends:
- Benherik Bärentöter, Mensch Cle5 des Kord (Spieler Thorn)
- Blaine Bluthund, Mensch Bbn2/Rgr5 (Spieler Scurlock)
- Kou Arashi, Gnom Mag3/Cle3 des Boccob (Spieler Daylight)
- Jathon Löwenherz, Mensch Dru6 (sein Nick verschweigt er uns noch)
- Melee, ein Githzerai-Mädchen unbekannter Klasse und Stufe (NSC)

Calivar fehlte diesen Abend also haben die Zwerge Korlic und Tarax die ganze Zeit damit zugebracht, zusammen mit den Rittern den belagerten Tempel zu bewachen. Womöglich hätte alles einen anderen Ausgang genommen, wäre Calivar dabei gewesen?

Leider kann ich diesmal nicht alles schreiben, was passiert ist, denn einige Spieler fanden ihre Einzelaktionen nicht ausreichend durch Spoiler geschützt würden  ;)
Ich lasse diese Teile deshalb aus und berichte an dieser Stelle nur, was alle auch wirklich mitbekommen haben. Alles andere wird dann nachgereicht, sobald die Angelegenheiten sich erledigt haben.


LOS GEHT’S

Geschlagen aber mehr oder weniger lebendig – Nach der Flucht aus dem Tempel

Nachdem es den Helden nicht gelungen den Knochenteufel und seine Spießgesellen im geschändeten Pelortempel zu besiegen, trennte sich die Gruppe wieder. Blaine und Kou wollten nur noch in Ruhe ihre Wunden auskurieren und begaben sich zu dem verlassenen Haus, das der Gruppe in den letzten Tagen als Stützpunkt diente. Benherik wollte noch einmal in die Herrschaftliche Burg, um nach bisher übersehenen Hinweisen zu suchen. Jathon begab sich direkt in das Gasthaus direkt am Tempelplatz, das die Ritter als ihr Hauptquartier erkoren hatten.

Jathon:

Jathon wurde allein zu der goldäugigen Marith, Vorkämpferin und Anführerin der Ritter unter dem Sonnenbanner Pelors, vorgelassen. Dort berichtete er bei einem Kelch Wein von den letzten Geschehnissen im Tempel. Nach wie vor war es ihr Plan, den Tempel eine Stunde nach Sonnenaufgang anzugreifen, deshalb interessierte sie sich sehr für die darin befindlichen Kreaturen und deren Taktiken. Außerdem war Marith sehr an den genauen Umständen des Todes von Baron Euphemes interessiert. Da Jathon selbst aber nicht dabei gewesen war, konnte er dazu wenig berichten, aber er fand die Information sehr interessant, dass Schattenklinge, das legendäre schwarze Schwert des Barons ebenfalls verschwunden war (eine Waffe anhand man später leicht den Dieb und Mörder überführen könnte).
Jathon sprach die Warnung aus, die Teufel könnten den Herrschersitz aufsuchen, um nach ihrem Herren zu sehen – Marith schickte sogleich einen Boten los, die dort stationierten Wachen zu warnen. Jathon fragte noch seinerseits, was aus der Handvoll Ritter geworden war, die Marith geschickt hatte sich der Oger Magi und deren schwarzen Freundes im Wald anzunehmen, aber bisher war niemand von ihnen zurück. Marith befürchtete das schlimmste, konnte aber derzeit keine Soldaten mehr abziehen um dem nachzugehen.
Während der Unterhaltung kam ein aufgeregter Knappe hereingestürmt und meldete, dass eine Nachricht aus dem Tempel eingetroffen sei: Offenbar gab es drinnen jemand, der eine Verhandlung dem Kampf vorzog. In zwei Stunden würde jemand die Anführer des Heeres unter der Parlamentärsflagge sprechen wollen.
Marith entließ Jathon mit der Bitte, den Rest der Gruppe möglichst bald zu ihr zu bringen, um einige Fragen zu klären. Jathon bat Marith wiederum, sich bei den Leuten aus dem Tempel nach dem Verbleib seines dort zurückgelassenen Löwen Fang zu erkundigen.

Benherik:

Benherik machte sich allein zur Burg des Barons auf, wo er die Leiche des Barons, die dort in der Gruft aufgebart war untersuchen wollte. Die drei Torwächter, ein Ritter und zwei der ursprünglichen Stadtwachen, wollten ihn nicht einlassen. Die Familie des Barons müsse sich von den Schrecken der letzten Tage erholen und Marith habe befohlen, dass niemand sie stören solle. Gerade während seiner fruchtlosen Überzeugungsversuche traf ein Bote ein und wurde eingelassen. Er brachte die letzte Order von Marith, die Wachen im Herrenhaus des Barons zu verstärken. Wenn Benherik dort eingelassen werden wollte, bräuchte er einen schriftlichen Befehl von Marith oder Forgrimm persönlich.
Unverrichteter Dinge kehrte er zurück und sah gerade noch Jathon, als dieser das Hauptquartier der Ritter verließ. Jathon teilte Benherik mit, dass Marith nach ihm geschickt habe und ging dann zum Rest der Gruppe zurück.
Auch Benherik wurde von Marith über das befragt, was er bei der Besetzung des Herrschersitzes gesehen hatte. Er war ja ausgesandt worden, ein Auge auf die Gruppe zu haben. Aber auch Benherik konnte nichts zu dem Tod des Barons sagen.
Marith bat ihn noch, weil er ja mit im Tempel gewesen war, am Abend bei der Verhandlung mit den Gegnern zugegen zu sein. Er könne zumindest die Personen aus dem Tempel identifizieren. Er erklärte sich dazu bereit, und auch den Rest der Gruppe mitzubringen – Marith hatte noch einige Fragen offen.


Schwarzer Vogel

Auf dem Rückweg zum Haus fiel dem aufmerksamen Jathon ein schwarzer Rabe auf, der ihm anscheinend zu folgen schien. Als er sich dem Tier näherte flatterte dieser jedoch davon.
In dem Haus der Gruppe angekommen, berichtet Jathon den anderen, was sich bei Marith zugetragen hatte. Diese Schilderung veranlasste Blaine, das von ihm erbeutete schwarze Schwert in ein Laken einzuschlagen und im Haus zu verstecken.
Als auch Benherik zurück kam und den anderen gerade berichten wollte, was er bei Marith erlebt hatte, bemerkte Blaine durch das Fenster einen schwarzen Raben auf dem Dach des gegenüberliegenden Hauses sitzen und aufmerksam zu ihnen rüber spähen. Jathon erkannte den Vogel wieder und gemeinsam eilten die Helden auf die Straße und legten auf den Raben an. Der erste Schuss ging daneben, aber Blaine konnte einen guten Treffer landen, bevor der Rabe sich über das Dach retten konnte. Der Pfeil hatte ihn nicht getötet, aber das bestätigte nur den Verdacht der Gruppe, dass es sich nicht um einen gewöhnlichen Vogel handeln könne. Eins war klar: Wer auch immer diesen Raben auf sie angesetzt hatte wusste nun, wo sich ihr Haus befand. Eilig packten sie alles zusammen (nicht jedoch die sperrige Kriegsbeute in Blaines Versteck) und verließen das Haus.
Die ganze Gruppe ging zum Tempel, um Zeugen der Unterhandlungen mit den Kreaturen aus dem Tempel zu werden.
Titel: Chem Frey's Kampagne
Beitrag von: Chem Frey am 03. Juni 2004, 16:06:49
 Die Immunitäten eines Parlamentärs

Am Tempel angekommen, dämmerte bereits der Abend und Marith und Forgrimm kamen aus dem Gasthaus, ihrem provisorischem Hauptquartier, heraus um den Parlamentären gegenüber zu treten. Sie sahen die Gruppe, es war aber keine Zeit mehr für ein Gespräch, so schickte sie lediglich einen Knappen, der die Helden aufforderte, nach den Verhandlungen zu Marith in den Gasthof zu kommen und bei einem Kelch Wein einige offene Fragen zu erörtern. Aber zunächst verfolgten die Helden mit den anderen Rittern neugierig das Geschehen auf dem Tempelplatz.
Die Reihen der Streiter Pelors schloss sich um den gesamten Tempel, aber nur Marith und Forgrimm nährten sich dem Tempel und blieben auf halben Wege stehen und warteten. Die Helden mischten sich derweil unter die Ritter, nur Blaine kletterte auf ein Dach des umliegenden Hauses, spannte seinen Bogen und legte einen Pfeil auf die Sehne.
Aus einem Nebentor des Tempels traten zwei schwer gerüstete Gestalten in schwarzen Ritterrüstungen mit dem Symbols Hextors auf der Brustplatte. Einer trug eine notdürftig geknotete weiße Fahne – die vormals wohl der Umhang eines der im Tempel gefallenen Ritters war, die Hextoranhänger hatten sich nicht die Mühe gemacht, das getrocknete Blut zu entfernen. Der Sprecher der beiden trug keinen Helm und man konnte die beiden Widderhörner erkennen, die aus seiner Stirn wuchsen. Er stellte sich als Darros Höllensucher vor, einen Namen, den die Helden vorher bereits gehört hatten.
Die Verhandlungen waren recht kurz, nach einem kurzen Wortwechsel drehten sich beide Parteien um und kehrten zu ihren Leuten zurück. Auf die Entfernung konnte man aber nicht verstehen, was gesprochen worden war. Die Gruppe (Blaine hatte seinen Platz auf dem Dach wieder aufgegeben) kam hinzu, als Marith gerade ihren Leuten berichtete, was die Hextorkleriker angeboten hatten.
Es schien so, als hätten einige im Inneren des Tempels kalte Füße bekommen und boten nun an, die Seiten zu wechseln. Darros forderte freies Geleit für sich und seinen letzten verbleibenden untergebenen Kleriker und versprach auf schnellstem Wege nach Osten über die Landesgrenze zu ziehen und nie zurück zu kommen. Als Gegenleistung wollte er den Streitern des Pelors helfen, indem er die Schwächen des Knochenteufels offenbaren wollte, damit dieser endgültig besiegt werden könne. Er erwarte eine Antwort zur Mitternacht, bis dahin blieben gerade mal zwei Stunden um eine Entscheidung zu treffen. Forgrimm wollte diese Angelegenheit mit Ser Bornt, dem Führer der Chartawächter diskutieren, während Marith sich zunächst mit den Helden unterhalten wollte.


Zweifelhafte Verhörmethoden

Zunächst saß man in einer eher zwanglosen Unterhaltung bei einem Kelch Wein zusammen und Marith berichtet noch einmal die Forderungen und Angebote von Darros Höllensucher. Sie fragte die Helden nach ihrer Einschätzung der Situation, ob sie Darros im Tempel haben kämpfen sehen, über welche Kräfte er verfüge, ob sie ihm schon früher einmal begegnet seien (waren sie nicht, hatten aber von ihm gehört). Auch interessierte sie die Kampfkraft des Knochenteufels, dem die Helden kürzlich ja gegenüberstanden. Die Helden wussten aber nur von Stärken zu berichten, womöglich könnten Darros Informationen hilfreich seien. Allerdings war die Mehrheit der Meinung, Darros versuche lediglich seine Haut zu retten und hätte nichts wirkliches anzubieten.
Dann viel Marith wie zufällig auf, dass Kou immer noch schwer verletzt war und schickte ihn mit einem Kleriker nach draußen, damit er seinen Wunden versorgen könnte. Das tat dieser dann auch, stellte aber dabei auch reichlich Fragen (welche und wie Kou geantwortet hat muss hier leider offen bleiben).
Derweil nahm sich Marith am Tisch Blaine vor und verlangte von ihm noch einmal die Geschehnisse im Haus zu berichten. Blaine erzählte in knappen Worten die Ereignisse und ließ auch nicht den Teil aus, als er selbst den Baron niedergestreckt hatte. Marith – etwas überrascht von soviel nicht erwarteter Ehrlichkeit – gab einem der Kleriker im Raum ein zeichen und Blickte Blaine durchdringend mit ihren goldenen Augen an. Blaine spürte eine Kraft, die sich in seinem Geist einnistete und schrie auf “Raus aus meinem Kopf!“ (wer Blaines Geschichte bis hierher kennt, wird diesen Satz nicht zum ersten Mal gehört haben). Marith sprach unbeeindruckt weiter, dass sich ihm jetzt eine einzige Frage stellen würde und dieser Zauber lediglich sicherstellen würde, dass er die Wahrheit sagen müsse. Blaine weigerte sich überhaupt etwas und dem Einfluss von Zaubern zu sagen, Marith bestand darauf. Blaine drohte, Marith durchbohrte ihn mit ihren goldenen Augen (nicht einmal der mächtige Blaine kann einem Paladin Angst einjagen). Blaine prangerte die Metoden als eines Paladins unwürdig an, Marith wollte in diesem einen Punkt sich aber nicht auf das bloße Wort eines Barbaren verlassen. Schließlich gab Blaine doch noch nach und beantwortet – unter Protest – die Frage, ob er, als er Baron Euphemes gegenüber trat und ihn tötete, gewusst hatte, dass der Baron unter Geistiger Kontrolle eines Gedankenschinders stand.
Blaine verneinte dies, was der grob Wahrheit entsprach (schließlich kümmern einen Barbaren solche Details wenig). Der Zauber wurde wieder von Blaine genommen und Mariths Züge wurden etwas weicher. Blaine hatte sogar zugegeben, „Schattenklinge“, das legendäre schwarze Schwert des Barons an sich genommen zu haben und war bereit es wieder herauszugeben.
Kou kam vollständig geheilt zu den anderen zurück, Marith wechselte einen kurzen Blick mit dem Kleriker und dieser schüttelte fast unmerklich den Kopf.
Das weitere Gespräch war entspannter. Marith berichtete, dass in Kürze die Schwester des verstorbenen Barons, Eriana, die Regierungsgeschäfte übernehmen würde. Sie würde eine lückenlose Aufklärung des Todes ihres geliebten Bruders verlangen und es ist nicht gewiss, dass sie sich dabei nicht von Rachegefühlen würde leiten lassen. Blaine wäre zumindest nicht der erste aufrechte Krieger, der nach einem Zweikampf von den  adligen Hinterbliebenen des Verlierers wegen Morders hingerichtet worden wäre.
Ser Bront mit seiner roten Hundeschnauze, der nach dem Gespräch mit Hohepriester Forgrimm hinzugetreten war, stimmte mit Marith in diesem Punkt überein. Er habe von der Mission der Grenzlandbarbaren gehört (inzwischen war nur noch Blaine lebendig, wenn auch Benherik als Kleriker des Kord den Stämmen sehr nahe steht) und fand diese Aufgabe als unterstützungswürdig. Inzwischen war es überall bekannt, dass viele Barbaren  nach der Axt von Malkard suchten. Ser Bornt unterstrich, dass diese Insignie der Macht unbedingt wieder in die Hände des neuen Barbarenführers gelangen müsse, weil ansonsten die Stämme zerbröckeln könnten und wieder damit beginnen würden, über die zivilisierten Länder des Westens herzufallen. Aus der über tausendjährigen Geschichte des Vorreichs gehe hervor, dass auch damals die Schwächung des Ostens das Reich in Anarchie versinken ließ, bis schließlich die „Alten“ es in einem Handstreich komplett einnehmen konnten.
Auch Ser Bront riet den Helden, die Stadt möglichst schnell zu verlassen um aus dem Einflussgebietes der Familie Euphemes zu geraten. Aber diese Nacht sollten sie noch warten. Darros Höllensucher hatte Informationen angeboten, womöglich wisse er, wo die Axt sich derzeit befand – womöglich sogar im Tempel selbst.
Die Helden erkundigten sich noch nach dem schwarzen Raben und Marith gab zu, dass einige der Chartawächter gelegentlich diese Tiere zum spionieren einsetzen würden.


Die Befragung von Darros Höllensucher

Um Mitternacht traten Darros Höllensucher und sein untergebener Hextorkleriker erneut vor den Tempel um die Antwort der Peloranhänger entgegen zu nehmen. Ser Bront hatte eine Entscheidung herbeigeführt, als er die Möglichkeit mit in die Debatte einbrachte, die Axt von Malkard womöglich mit Darros Unterstützung zu erlangen. Vorher hatten Marith und Forgrimm sich nicht einigen können – Marith befand sich in einem Gewissenskonflikt und Forgrimm wollte die Schänder seines Tempels nicht davonkommen lassen.
Darros war erfreut, als man ihm diese Entscheidung mitteilte, und ihm erlaubte im Schutz der Ritter den Tempelplatz zu verlassen. Ein wütender Aufschrei drang telepatisch in den Geist aller in der Nähe um den Tempel aufhaltenden Personen ein, nur ein einzelnes Wort: “Verräter!“
Im Hauptquartier angekommen ließ sich Darros auf einem Stuhl nieder um bei einem guten Tropfen sich den Fragen der anwesenden zu stellen. Die Helden waren auch zugegen, um etwas über die Axt in Erfahrung zu bringen.
Zunächst einmal berichtete er, dass nach dem Tod des Gedankenschinders, der sich übrigens Ghaerleth Axom nannte, der Bann den dieser über den Osyluthen (Knochenteufel)  plötzlich immer schwächer wurde. Da wusste Darros, dass der Meister gestorben war (er selbst diente nur Hextor selbst und folgte freiwillig Axom bei dessen Plänen). Die Angst vor der Rache des Teufels und der Kreaturen, die dieser womöglich durch das Portal womöglich noch herbeirufen würde, hatten Darros schließlich dazu veranlasst, sich der Gnade der Ritter auszuliefern und auf freies Geleit zu hoffen.
Als das Gespräch auf die Schwächen des Knochenteufels kam, konnte Darros nur wenig neues berichten. Dieses Exemplar eines Teufels sei sehr gefährlich, weil es wenig Schwächen habe und im Gefahrenfalle könne er sich nach belieben teleportieren (Marith stellte voller Unbehagen fest, dass diese Tatsache die bisherige Belagerung des Tempels eigentlich unnütz werden ließ). Aber eine Sache gäbe es – der Stolz dieses Teufels könnte seinen Untergang bedeuten. Gelänge es den Teufel in seinem Stolz zu verletzen, würde er womöglich die schützende Flammen verlassen um Rache zu nehmen. Solange er sich jedoch in den  Höllenflammen aufhalten würde, wäre er nahezu unbesiegbar – dort sei es so heiß, dass sogar Pfeile verglühen würden, ehe sie ihn erreicht hätten.
Die Helden fanden diese Information wenig hilfreich und wollten Darros Handel für geplatzt erklären, doch Marith war anderer Ansicht. Es nicht viel, aber sie war sich sicher, dass Darros ihnen allen in dieser Angelegenheit nichts verschwiegen hatte.
Dann kam das Gespräch auf die Axt von Malkard und Darros erklärte sich bereit sein gesamtes Wissen preiszugeben. Er selbst habe die Axt nie zu Gesicht bekommen. Damals waren fünf weißhäutigen von Menschen nicht zu unterschiedenen Wesen, die von den Menschen eins „die Alten“ genannt wurden in die Stadt gekommen und hatten die Axt mit sich geführt. Vier von ihnen waren weiter gereist, der letzte aber – Alucard – war aber in Gefangenschaft geraten, gerade als er mit der Axt versucht hatte die Stadt zu verlassen. Am Osttor wurde er überwältigt und in den Kerker des Barons geworfen. Zu diesem Zeitpunkt hatte bereits Ghaerleth Axom die Macht in der Stadt übernommen, er verfolgte jedoch seine eigenen Pläne, so dass die Axt schließlich in der Aservatenkammer des Magisters Sinistran Goldblums landete, der sie sich sogleich gierig seine Privatsammlung seltener Artefakte aufnahm.
Eine weiterer Spieler in diesem undurchdringlichen Spiel trat an Darros heran und bat ihn um Hilfe bei der Befreiung eines Gefangenen Barbaren namens Dern. Er nannte sich Jaylen und wollte von Darros bei der Hinrichtung eingeschleust werden, um diesen vor dem Richtblock zu retten. Auch Dern war ein Grenzlandbarbar wie auch Blaine und der tote Vorrik, wenn auch von einem anderen Stamm. Er war damals auch aus dem gleichen Grund nach Brindinfuhrt gekommen, als sein Partner Pollock aber von Blaine niedergestreckt wurde, schloss sich Dern mit Jaylen zusammen um gemeinsam die Axt von Malkard zu finden. Über die Motive Jaylens wusste Darros nichts zu sagen, aber der Mann gefiel ihm, also half er ihm und besorgte ihm klerikale Gewänder und verschaffte ihm den Platz hinter dem Henker. Die Befreiung gelang, nicht zuletzt durch das Eingreifen der Helden, und sowohl Dern, Jaylen als auch Alucard der „Alte“ entkamen.
Kurz darauf wurde im Hause des Magisters Sinistran Goldblums eingebrochen. Am nächsten Tag fehlten nur der Magister, sein treuer Leibwächter Bonehead und die Axt von Malkard. Ansonsten war das Haus bis auf einige Kampfspuren unversehrt geblieben. Die Spuren deuteten auf mehrere Parteien hin: Zum einen waren in den Überfall Lykanthropen verwickelt – man fand die Spuren einer Werratte auf dem Balkon vor den Schlafgemächern des Magisters (der Aufmerksame Leser wird sich hier an Vorrik „die Ratte“ erinnern). Zum anderen lag der Hauch schwarzer Magie in der Luft – einer sehr alten Magie, seit tausend Jahren vergessenen Magie. Schließlich deutete noch die aufgebrochene Tür und die tiefen Schnitte einer großen Axt auf den Einsatz von brachialer Gewalt hin (Barbarentaktik).
Sowohl Alucard als auch Dern und Jaylen ist es anschließend gelungen die Stadt zu verlassen. Darros wisse nicht, wer sich nun im Besitz der Axt befindet, vermutet aber, wer auch immer es ist, wird von der anderen Partei gnadenlos gejagt werden.
Nach diesen Ausführungen ließ Marith Darros und dessen Spießgesellen ins Nebenzimmer bringen um in Ruhe mit den Anwesenden zu diskutieren. Jathon folgte ihnen nach, um sich nach seinem Löwen Fang zu erkundigen, wurde aber enttäuscht. Der Löwe habe nach der Flucht aus dem Tempel nicht mehr lange gelebt und habe dem Infernalischen als Festmahl  gedient. Jathon wollte sich auch noch des Besitztümer der beiden Hextorkleriker annehmen, damit diese keinen Schaden mehr anrichten könnten. Marith ließ ihn aber abblitzen, sollten die Kleriker zu fliehen versuchen, würden sie keine Gnade erwarten – nun hätten sie aber ihr Wort darauf zunächst unversehrt zu bleiben, was auch ihre Habseligkeiten betraf (irgendwie beängstigend, das Blitzen in Jathons Augen, wenn er eine Beute schon sicher glaubt).
Marith und Ser Bornt waren der Ansicht, dass sie die Hextorkleriker ziehen lassen müssten, es müsse aber sichergestellt werden, dass diese tatsächlich sich an ihr Wort halten würden und das Land auf schnellstem Wege verlassen. Dies wäre für die Helden doch die Gelegenheit die Stadt schnellstmöglich zu verlassen, ohne dass es wie eine Flucht aussähe. Allerdings waren die Helden von dieser Idee zunächst nicht begeistert, wurden sich aber zusehends über die Möglichkeiten dieser Vereinbarung bewusst. Marith entschloss sich dann aber doch, lieber jemand vertrauenswürdigeren zu schicken, nachdem die Helden in ihrer Diskussion etwas zu offen die Möglichkeit eingeräumt hatten, dass die beiden Hextoranhänger die Grenze nicht erreichen würden (wir nehmen ihnen alles ab, womit sie sich verteidigen könnten – ähm, sagt Marith, wir müssen sie doch nicht etwas auch noch verteidigen?).

Doch zunächst sollte der Teufel aus der Feuersäule herausgelockt und getötet werden. Die Helden sollten Seite an Seite mit einigen Paladinen (gegen die Furchtaura) in erster Front kämpfen, Chartawächter würden aus der zweiten Reihe dafür sorgen, dass der Teufel sich nicht in die Luft erheben oder davon teleportieren würde.

Eine Stunde nach Sonnenaufgang sollte diese letzte Schlacht stattfinden. Bis dahin sollten alle wieder zu Kräften gekommen sein. Also zog man sich für den Rest der Nacht zurück.
 
Titel: Chem Frey's Kampagne
Beitrag von: Chem Frey am 03. Juni 2004, 16:07:42
 Melee hat etwas zu verbergen

Benherik suchte nach dem Mädchen Melee, das mit ihnen im Tempel gewesen war, seit die Gruppe sich allerdings zu den Rittern begeben hatte, war sie in der Menge untergetaucht und blieb verschollen. Auf dem Tempelplatz, wo er sie zuletzt gesehen hatte, war sie nirgends zu entdecken. Er durchstreifte die umliegenden Gassen und wurde durch ein leises “Psst“ hinter einen Stapel Kisten gelockt. Dort hockte Melee im Schatten und versteckte sich und war gelegentlich einen Blick auf den Tempelplatz.
Sie wollte lieber nicht den Rittern gegenübertreten – insbesondere nicht den Chartawächtern aus Angst von ihnen aufgegriffen zu werden. Melee hatte die Helden in den Tempel begleitet, um als Auge und Ohr der „Gesegneten“ zu dienen, damit sie diese rufen könne, um das Tor zur Höllenebene zu schließen. Die Helden hatten bei den Gesprächen mit Marith nichts von der „Gesegneten“ erwähnt, nur der verstorbene Vorrik hatte mit ihr damals gesprochen und hatte sich bereit erklärt, dabei zu helfen, das Höllentor wieder zu schließen, das war die Gegenleistung dafür, dass die Gesegnete ihn von der Lykanthropie befreit hatte.
Es sollte sich nun herausstellen, dass es gut war nichts von der Gesegneten berichtet zu haben, denn mochten ihre Motive womöglich auch gut sein, bediente sie sich doch regelmäßig schwarzer Magie (in diesem Fall Bezauberungen) und jeder Chartawächter wäre gezwungen sie sofort zu inhaftieren. Auch war sie als Anführerin der Sekte der „Höhrenden“ Kabalisten, die unter anderem die Realitätsnische in Brindinfurt betrieben hatten, den Buchladen im Westhügelviertel, in dem Lady Alein, Paladin des Heironeous, den Tod gefunden hatte. Wie sie Vorrik einst versichert hatte, stand sie damals unter dem Einfluss des Traumflüsterers und floh sobald sie sich daraus befreien konnte. Allerdings rechtfertigt das nicht die Praktizierung der verbotenen Magie und stellt ein nicht minder schweres Verbrechen dar.
Benherik holt den Rest der Gruppe dazu, damit sie darüber beraten, was zu tun ist. Melee beschwört die Helden, den Knochenteufel doch aus dem Tempel zu locken um damit auch die Ritter abzulenken, damit die Gesegnete sich in den Tempel begeben kann und das Tor schließt, ohne dass die Ritter ihre Anwesenheit dort bemerken. Ist das Tor erst einmal geschlossen, würden die Taten der Gesegneten womöglich in einem besseren Lichte dastehen.
Die Helden beschließen also, den Knochenteufel aus dem Tempel zu locken – Baine soll wie ein wahrer Held alleine auf dem Hauptplatz dem Teufel gegenübertreten (die Helden vermuten, dass der Teufel sie nicht in angreifen würde, wenn er sich nicht überlegen fühlen würde) und behaupten, er habe den Gedankenschinder Ghaerleth Axom – den Meister des Knochenteufels – erschlagen (eigentlich hatten dies die beiden Zwerge erledigt, die waren allerdings nicht verfügbar, das sollte schon von den anwesenden Spielern alleine gemeistert werden). Kou sollte derweil Melee unsichtbar machen und sie so unbemerkt in den Tempel einschleusen, wo sie die Gesegnete rufen wollte um das Portal zu schließen.
Allerdings drohte der Plan schon im Ansatz zu scheitern, als Blaine sich plötzlich weigerte dem Teufel gegenüber zu treten. Erst nach zähen Überredungsversuchen und der Zusicherung aller Zauberkundiger der Gruppe, Blaine mit ihren Zaubern nahezu unbesiegbar zu machen, willigte er zähneknirschend ein.


Die letzte Nacht?

Den Rest der Nacht verbrachte Benherik im Feldlazarett, wo sich die Kleriker des Pelor seiner Wunden annahmen. Auch Blaine, noch immer reichlich angeschlagen, obwohl er zuvor seinen Zauberstab der leichten Heilung restlos aufgebraucht hatte, begab sich dorthin um für den nächsten Tag fit gemacht zu werden.

Am nächsten Morgen erinnerte Marith Blaine daran, endlich das Schwert des Barons herauszugeben und schickte einen Ritter mit Blaine zu dem Haus, in dem er seine Beute versteckt hielt. Dort angekommen fand Blaine die Beute, allerdings fehlten alle Gegenstände des Barons – seine Brustplatte, sein Schild und sein Schwert „Schattenklinge“. Die Tatsache, dass nur die Dinge des Barons verschwunden waren, andere Schätze aber unberührt geblieben waren, sehr merkwürdig. Zurück bei Marith überbrachte er die schlechten Nachrichten, Marith tobte und Blaine unterwarf sich diesmal freiwillig dem Wahrheitszauber, er hatte nichts zu verbergen.
Als die Stunde des Gebets verstrichen war, musste das Schwert erst einmal hinten angestellt werden und sich für die bevorstehende Schlacht gerüstet werden.


Das letzte Gefecht um den Pelortempel

Blaine schritt alleine auf den Tempel zu – nicht ganz alleine, einige Schitte hinter und neben ihm kam auch Benherik mit. Die Ritter Pelors hielten sich bereit, um im Notfall heranstürmen zu können. Jathon war an die Tempelmauer herangeschlichen und stand nun südlich vom Tor, von drinnen nicht zu sehen, in einigem Abstand. Melee hatte das gleiche auf der Nordseite getan. Kou war nachdem er einige Schutzzauber auf Blaine gesprochen hatte lief zu Melee um sie im entscheidenden Moment schnell unsichtbar machen zu können.
Etwas mulmid drehte sich Blaine noch einmal zu seinen Gefährten um – was trieb er hier bloß, das war nicht sein Kampf, warum zum Geier hatte er.... mit lauter Stimme rief er zum Tempel hinüber:
Hier stehe ich, Blaine (ich kann nicht anders). Ich habe den Gedankenschinder Ghaerleth Axom eigenhändig niedergestreckt. Nun komm heraus und zeig dich!
Stille. Dann schwangen die Tore des Hauptportals zum Tempel langsam auf und offenbarten den Blick auf die dahinter in der großen Hallen empor springende Feuersäule. Das Fauchen wurde lauter doch nichts geschah.
Dann begann die Luft im Blaine zu flirren und eine Wand aus Eis schloss sich im den Barbaren. Von draußen konnte man gerade noch Blaines undeutliche Konturen erspähen. Benherik stürmte herbei und schwang seinen mächtigen Zweihänder und hieb auf die Wand aus Eis ein. Innerhalb kürzester Zeit konnte er die eine Seite der Blaine umschließenden Mauer komplett zerstören, zurück blieb nur noch der eisige Hauch der Magie, die den Helden in der Vergangenheit schon so manche Frostbeule beschert hatte. Blaine indess schien wie hypnotisiert zu sein. Benherik rief panisch nach ihm, ob Blaine Hilfe brauch, doch dieser murmelte nur etwas wie “es geht mir gut“, und starrte weiter auf die Feuersäule.
Auch Kou begann unter den Blicken aller jetzt wie von Geisterhand gezogen sich dem Tempel zu nähren und stolperte durch das Tor. Hinter ihm schlossen sich die Torflügel und verschluckten ihn im Inneren des Tempels. Dann stieß jemand einen Kampfschrei aus die versammelte Ritterschar stürmte auf den Tempel zu und versuchten verzweifelt das Tor zu öffnen, doch irgend etwas verbarrikadierte es von innen her.
Jathon verwandelte sich in einen Panther (dank seiner Jahre der Wanderschaft durch den Dschungel kennt er viele Tierarten) und lief schnell durch den Seiteneingang in den Tempel hinein. Der aus seiner Starre erwachte Blaine durchschritt dank einer Schutzzauber die Eiswand unbeschadet und lief Jathon nach, ihm folgte Benherik, der aufgrund seiner schweren Rüstung aber nicht ganz so schnell wie die anderen war.

Kou

Kou, der dank seiner Zauberkräfte als einziger unsichtbare Gegner erspähen konnte, wusste als einziger, dass der Knochenteufel sich nicht auf dem Platz befand. Melee zog ihn, unsichtbar wie sie nun war, mit sich zum Tor, wo er einen Blick ins innere des Tempels werfen sollte, als er dort auch keine Spur von dem Teufel entdecken konnte, liefen sie beide ins Innere des Tempels, wo Melee zunächst die schweren Tore schloss, und verbarrikadierte, bevor sie ihre die Gesegnete rief.

Jathon sah in seiner Gestalt als Leopard sah von der Empore aus, wie eine unsichtbare Kraft mit einem großen Balken die Tore verrammelte. Kou sah sich derweil unsicher im Tempelraum um. Eine Frau in lila Roben war aus dem Nichts erschienen, eingehüllt in ein Schild aus blauen, züngelnden Flammen  und stürzte sich direkt in die gewaltige Flammensäule im Zentrum des Altarraums.
Dann begann das laute Rauschen des Feuers plötzlich unregelmäßig zu werden und erstarb schließlich zusammen mit der Flamme. Zu hören waren nur noch die Rufe und das laute Pochen der Ritter am Hauptportal. An die Stelle der Feuersäule trat eine lila, blasenähnliche Ausdehnung, auf deren Außenhülle wie auf einem wabernde Wassertropfen das Bild einer Landschaft sichtbar wurde. Diese schien einem Alptraum entlehnt zu sein, ein rosa Himmel spannte sich über violetten Bergen einer Wüste, ein riesiger Regenwurm mit mehreren Tentakel an einem Ende wand sich langsam im Hintergrund. Die Frau in lila stand mit ausgebreiteten Armen inmitten dieser Landschaft und rief mit aller Kraft. Nur leise, wie aus weiter Ferne konnte man die Stimme vernehmen: “Melee, nun komm endlich, worauf wartest du?“.
Nur Kou konnte die unsichtbare Melee sehen, wie sie auf diese Blase zulief. Im laufen drehte sie sich noch einmal zu ihm herum und rief. “Ich muss gehen, Fleund, vielleicht sehen wil und mal wiedel“... Sie sprang in die Blase hinein und verschwand zusammen mit dem Gebilde. Zurück blieb nur etwas Schleim, der auf den Boden getropft war, sich auf dem Ruß des Höllenfeuers langsam verteilte und auf den heißen Steinen langsam zu kochen und blubbern begann.
Blaine und Benherik hatten noch die letzen Sekunden auf diese Blase werfen können, bevor sie gänzlich verschwunden war. Dann brachen die Ritter durch das Tor und stürmten die Halle. Sie fanden nur Kou vor, der alleine und etwas verwirrt da stand und in das Loch schaute, wo vor wenigen Augenblicken noch das Höllenfeuer entsprungen war.

Später erzählte Blaine, dass der Knochenteufel telepatisch zu ihm gesprochen habe, jetzt da sein Meister getötet worden war, sei er endlich frei und würde die Stadt verlassen. Aber an den genauen Wortlaut konnte er sich nicht mehr recht erinnern... Der Schock, dass dieser Tage so oft Wesen in seinen Kopf eingedrungen waren...


Aufbruch ins Ungewisse

Den Tag über erholten sich die Helden noch und konnten nun endlich ihre bis dahin erbeuteten Schätze gegen Gold eintauschen. Hohepriester Forgrimm hatte nur noch den Wiederaufbau seines Tempels im Sinn, und Marith gab es nach einigem Nachfragen auf, mehr aus dem leicht verwirrten Kou herauszubekommen. Immerhin war sie überglücklich nun endlich wieder etwas Ordnung in Brindinfurt einkehren zu sehen und ließ die Stadttore wieder öffnen. Als erstes strömten die ausgesperrten Halblinge in die Stadt und bauten ihre eingerissenen Marktstände wieder auf und verwandelten die Straßen erneut ein einziges Fest. Nach und nach gesellten sich auch die übrigen Bewohner hinzu, aber der Schreck saß vielen noch in den Knochen und es würde einige Zeit dauern, eh sie wieder unbeschwert lachen würden. Viele Familien betrauerten ihre Toten, die entweder der Willkür des Kriegsrechts oder aber während ihres Dienstes für die Miliz verloren hatten (am zweiten Punkt sind die Helden mitunter nicht ganz unschuldig).
Munter identifizierte Kou, nun mit einigen Mitteln ausgestattet, die magischen Gegenstände der Gruppe. Und so mancher erlebte eine Überraschung. Wertgegenstände wurden zu Gold gemacht (bis das GP-Limit kracht) und dann wiederum bei den Händlern zu anderen Gütern getauscht. Blaine kaufte sich nun endlich mal eine Meisterhafte Großaxt – um kurz darauf von Kou zu erfahren, dass sich unter seinen Beutestücken eine Tanzende Streitaxt befand, die er immer nur mitgeschleppt hatte, sie aber nie eingesetzt, weil sie immer so komisch vibriert hatte nach dem ersten Schlag.
Jathon tauschte das Silberne Großschwert eines der besiegten Githyanki gegen einen magischen Krummsäbel, war aber trotzdem etwas unzufrieden, dass keiner der Händler ihm einen Nimmervollen Beutel verkaufen konnte (und auch keine Ogerkrafthandschuh). Kou deckte sich reichlich mit Perlen ein, die er später bestimmt noch gebrauchen würde – so hoffte er und hofft noch bis heute.


ENDE DES SPIELABENDS – Aber die Kampagne geht weiter.



Nun haben wir das Abenteuer Der Traumflüsterer endlich abgeschlossen, aber die Kampagne geht weiter, denn auch hier sind wieder einige Fragen offen geblieben:
  • Was ist aus der Githyanki geworden, die mit dem Baron gespeist hatte und dem Kampf entkommen konnte und warum waren sie überhaupt beim Baron? Anscheinend wussten sie nichts über den Gedankenschinder, Melee hatte berichtet, dass dies der Erbfeind ihrer beider Völker sei.
  • Wer oder was war der geheimnisvolle Riese in Dämonenrüstung, der die Oger Magi gerettet und fortgebracht hat? Was ist aus dem duzend Rittern geworden, die Marith auf Geheiß Jathons hin zu deren Lager geschickt geworden?
  • Wird die Schwester des getöteten Barons die Köpfe der Mörder fordern?
  • Wer hat die Waffe und Rüstung des Barons gestohlen? Taucht sie wieder auf, immerhin wird jeder Händler sie identifizieren können und keiner das Wagnis eingehen, diese Waffe dem Dieb abzukaufen.
Titel: Chem Frey's Kampagne
Beitrag von: Scurlock am 04. Juni 2004, 09:00:55
 Ach Chem, Du bist doch ein ganz Großer (Spielleiter)! Ein ganzer Rollenspieltag und trotzdem kein Kampf. Das ist wirklich mal selten, aber mir hat's gefallen. ;)
Auch wenn Du bisher eine hervorragende Story-Hour geschrieben hast, sind mir einige Dinge aufgefallen, die ich ein wenig anders in Erinnerung habe oder nicht stimmen.

Zitat
Forgrimm wollte die Schänder seines Tempels nicht davonkommen lassen.
Ich hatte den Eindruck, dass er die Schänder davonkommen lassen wollte, um endlich seinen geliebten Tempel wieder einnehmen zu können. Blaine hielt ihn aus diesem Grund auch für einen ehrlosen Feigling, der die Gunst der Götter gar nicht verdient (Was er ja auch lautstark zum Ausdruck gebracht hat ;) ).

Zitat
Tanzende Großaxt
Das ist mit Sicherheit nicht richtig. Es handelt sich um eine Streitaxt und nicht um meine Großaxt.
Auch wenn die Verzauberung der Axt sehr mächtig erscheint, verläßt sich der gute Blaine doch lieber auf seine neue schön geschmiedete Großaxt.  Magie kann man einfach nicht trauen, vor allem dann, wenn sie mächtig ist.
 

     
Titel: Chem Frey's Kampagne
Beitrag von: Calivar am 04. Juni 2004, 09:05:39
 Sehr gut, dann kann ja der mächtige Kleriker des Moradin die "tanzende Axt" bekommen. ;)

Zwergenwaffe halt. :D  
Titel: Chem Frey's Kampagne
Beitrag von: Scurlock am 04. Juni 2004, 09:23:33
Zitat von: "Calivar"
Sehr gut, dann kann ja der mächtige Kleriker des Moradin die "tanzende Axt" bekommen. ;)

Zwergenwaffe halt. :D
Vergiss es! :D  
Titel: Chem Frey's Kampagne
Beitrag von: Chem Frey am 04. Juni 2004, 12:53:59
 
Zitat von: "Scurlock"
Auch wenn Du bisher eine hervorragende Story-Hour geschrieben hast, sind mir einige Dinge aufgefallen, die ich ein wenig anders in Erinnerung habe oder nicht stimmen.
Mir ist aufgefallen, dass es schwerer zu sein scheint, sich an alles zu erinnern, wenn keine Kämpfe stattfinden.

Mit der Axt haste Recht...  :boxed: d8 Schaden

Auch mit Frogrimm könntest du recht haben: Hauptmotivation war es, seinen Tempel zurück zu erbeuten. Da ich nur die Motivation von NSC festhalte und sich der Rest aus der Situation ergibt und es an diesem Abend recht viele dieser Interaktionen gab, hab ich das wohl verwechselt. Das änder ich jetzt aber nicht mehr in der SH.
Titel: Chem Frey's Kampagne
Beitrag von: Scurlock am 04. Juni 2004, 15:21:37
 
Zitat
Jathon Löwenherz, Mensch Dru6 (sein Nick verschweigt er uns noch)
Tja, hilft ihm jetzt auch nicht mehr weiter. Es gibt nämlich nicht viele hier im Forum, die nicht zitieren können. :D
Edit:
Kleiner Tip: Bis zu diesem Zeitpunkt hatte er 19 mal gepostet, der alte Ausländer! ;)  
Titel: Chem Frey's Kampagne
Beitrag von: Suparman am 13. Juni 2004, 21:22:59
 Fleißig, fleißig Herr Scurlock!

Für diese Leistung solltet ihr glatt noch einmal den Jagd- und Spürorden des Hundes verliehen bekommen. Ich gratuliere.

Aber Ausländer!? Ich weiß nicht. Ich würde es eher mit der Fremde übersetzen. War doch ein nettes Ratespiel! ;)  
Titel: Chem Frey's Kampagne
Beitrag von: Chem Frey am 04. August 2004, 10:26:37
 (mal ein Spielabend, an dem tatsächlich alle Spieler anwesend waren)

- Blaine Bluthund, Mensch Bbn2/Rgr5 (Spieler Scurlock)
- Benherik, Mensch Cle5 of Kord (Spieler Thorn)
- Korlic Donnerhammer, Goldzwerg Ftr1/Cle6 of Moradin (Spieler Calivar)
- Kou Arashi, Gnom Mag3/Cle3 of Boccob (Spieler Daylight)
- Jathon Löwenherz, Dru6 (Spieler El extranjero)
- Tarax Stachelschwein, Goldzwerg Ftr5 (Korlics Cohort)


AUFBRUCH INS UNGEWISSE

Früh am nächsten Morgen sollte der Aufbruch aus Brindinfurt stattfinden. Zwar galten die Abenteuerer in den Augen der Pelorkrieger als Helden, doch hatte Marith, die Vorkämpferin Pelors, den Helden gegenüber verlauten lassen, sollte die Schwester des getöteten Barons Euphemes die Regierungsgeschäfte aufnehmen und befehlen, die Gruppe in den Kerker werfen zu lassen, würde sie – Marith – diesen Befehl, schweren Herzens zwar, aber gewissenhaft ausführen. Korlic hätte sich zwar gerne eine Ritterrüstung schmieden lassen, aber dazu war keine Zeit mehr. Benherik meldete sich noch bei den Soldaten ab, mit denen er in die Stadt gekommen war, während die anderen ihre Pferde aus dem Stall holten.
So fanden sich bei Sonnenaufgang und leichtem Nieselregen die Helden auf dem Platz vor dem Osttor ein, wo sie ihre Reisebegleitung antreffen sollten. Fünf Reiter und ein Planwagen warteten schon auf sie. Der Anführer Ser Willbur Naad, in weißter Rüstung und der Sonne Pelors auf dem Schild, stellte die Gruppe vor. Neben ihm war noch Ser Witthaff Forney, samt seinem verwegenen Knappen Ripper, sowie sein eigener Knappe Joster, fast noch ein Kind, dabei. Außerdem würde noch Luna, eine Halbelfe, die sich auf das Spurenlesen verstand und Pepper-Joe, Wagenlenker und Koch, sie begleiten. Sollten sie je wieder einen Fuß ins Reich setzten, würden sie für Vogelfrei erklärt.
Und schließlich noch die Hextorkleriker Darros Höllensucher und Harcullu, die beide angekettet auf dem Wagen reisen würden. Jenseits der östlichen Grenze des Reichs in der freien Bergsiedlung Hornburg würden sie ihre Ausrüstung zurück erhalten und davongejagt werden.
Blaine und Jathon ritten auf ihren eigenen Pferden, Benherik bekam den alten Klepper von seinem verstorbenen Vaters Kelben Weißbart (vormals NSC), die Zwerge und Kou zogen es vor mit auf dem Wagen zu reisen.

Das Unglück nahm seinen Lauf, als am Morgen noch Benherik die gefundene tanzende Axt Blaines auf einen bösen Fluch hin untersuchen wollte. Blaine weigerte sich standhaft die tanzende Axt einzusetzen, weil sie einmal während des Kampfes in seinen Händen zu vibrieren anfing. Der pragmatische Zwerg Korlic konnte Blaine die Axt abschwatzen, wenn er sie schon nicht verkaufen wollte (er hätte in dieser Stadt maximal „nur“ 5.000gp dafür rausschlagen können), sollte sie doch wenigsten im Kampf eingesetzt werden. Benherik versuchten nun Böses in der Axt zu entdecken, aber an der Axt war nichts böses – aber er entdeckte eine schwache böse Aura in seiner Umgebung, ausgehend vom Druiden der Gruppe, Jathon.
Er teilte seine Entdeckung bei nächster Gelegenheit Blaine und Korlic mit. Blaine sah es sehr gelassen, aber Korlic explodierte förmlich. Und als Jathon und Luna sich von den anderen trennten, um eine verdächtige Wagenspur, die direkt aus dem Wald kam, zurück zu verfolgen, da teilte Korlic Ser Willbur Naad mit, was Jathon doch für eine verdorbene Seele hätte.

Derweil fanden Jathon und Luna die Spuren eines Kampfes, verbrannte Erde und ein verendetes Schlachtross. Jathon kannte diesen Ort aber schon, er hatte als Vogel von oben beobachtet, wie hier die beiden Riesen, die Oger Magi und ihr dämonischer Retter, gelandet waren und ihr Lager aufgeschlagen hatten. Er hatte den Soldaten Pelors auch von diesem Ort erzählt, die entsandte Patrouille war aber nicht zurück gekehrt.
Als sie zurück kehrten wurden sie sehr frostig empfangen, und nachdem Ser Willbur einige Sekunden Jathon durchdringend angesehen hatte, weigerte er sich, ihn weiter mit der Gruppe reisen zu lassen und sagte ihm unmissverständlich, dass er sich zum Teufel scheren sollte.
Nun entbrannte eine heiße Diskussion über Gesinnungen als solches, Jathon beteuerte, er habe nichts böses getan. Benherik wollte ihn im Auge behalten und ihn gewähren lassen, solange er sich nichts zu Schulden kommen lasse, könnte er weiter mitkommen. Blaine schien inzwischen jede Gelegenheit zu nutzen, die Ritter Pelors vor den Kopf zu stoßen, was auch nicht wirklich weiter half. Kou beteiligte sich nicht an der Diskussion und wollte bis zum nächsten Morgen warten, um nocheinmal höchst selbst Böses entdecken zu wirken. Korlic war wie auch der Paladin der Ansicht, dass der Fleck auf der Seele Jathons eine Ursache haben müsse – wenn er sich, wie er beteuerte, wirklich hätte ändern wollen, hätte es sich das auch schon in seiner Gesinnung niedergeschlagen.
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Die Gruppe drohte also auseinander zu brechen. Auf jeden Fall würde man nun nicht mehr mit den Ritter zusammen reisen dürfen. Bis zum Abend reiste man in einigem Abstand hinter den anderen her. Am nächsten Morgen wollte Korlic dann Jathon einige Fragen stellen, die über die Zukunft der Gruppe entscheiden sollten.


SCHICKSALHAFTE FRAGEN

Nach dem morgendlichen Gebet wollte Korlic Jathon in einer Zone der Wahrheit befragen. Um es dem Druiden nicht zu leicht zu machen steigerte er vorher noch magisch seine Weisheit und überprüfte Jathon auf magische Auren. Tatsächlich hatte dieser auch vorher sich vor der Zone der Wahrheit durch Weisheit der Eule und Resistenz schützen wollen. Erbost forderte Korlic Jathon auf sofort seine Zauber zu unterbrechen. Dann ging es los.

Erste Frage: Drei Peronen befinden sich in einem Raum. Ihr, ich und eine dritte Person, die euch einen Wunsch erfüllen wird. Ich bin vergiftet und liege im Sterben. Der Wunsch könnte mich heilen, was wünscht ihr euch?
Jathon antwortete mit Gegenfragen, um sich die Situation zu verdeutlichen und sagte schließlich, dass er einem Freund in dieser Situation helfen würde...

Zweite Frage: Kou hängt an einer Brücke über einem Lavafluss. Vor euch ist eine Tür, die sich langsam schließt, dahinter befindet sich etwas, das ihr erlangen wollt. Ihr könnt es gerade noch schaffen die durch die Tür zu schlüpfen, bevor diese sich für immer schließt, nur müsstet ihr dafür Kou seinem Schicksal überlassen. Wie entscheidet ihr euch?
Nach einigem Herumdrucksen gab Jathon zu, dass er unter Umständen die Tür wählen würde. Allerdings half ihm hier Benherik aus der Patsche, indem er zugab, dass auch er Kou hängen lassen würde, wenn sich hinter der Tür etwas befände, dass tausend seiner Leute retten würde, so würde auch er das Leben eines einzelnen Gnoms dafür opfern. Irgendwie trat die Ganze Befragung auf der Stelle und führte zu keinem eindeutigen Ergebnis.
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Aber in der Nacht zuvor war außerdem noch etwas anderes passiert, dass ohnehin dazu führen sollte, dass die Gruppe sich nicht länger bei den Rittern aufhalten würde...


TRÄUME IN DER NACHT

(Obwohl diese Ereignisse eigentlich vorher passiert sind, erfuhr die Gruppe es doch erst später, so dass ich erst jetzt davon schreibe.)

Blaine teilte der Gruppe nach der Befragung mit, dass er und Benherik nicht weiter mit den Männern Pelors reisen, sondern den Fluss im Süden überqueren und in sein Stammesgebiet zurückkehren werde. Es sei in der Nacht etwas passiert, dass ihn dazu treiben würde. Und er erzählte von seinem Traum.

Zitat
Blaine ist wieder zu Hause im Midlandclaim und sitzt in der Halle des Barbarenkönigs auf dem Thron. Seine Hände ruhen auf der roten Axt von Malkard, der Herrscherinsignie der Stämme, die er und andere schon seit Wochen fieberhaft gesucht haben. Die körperlose Stimme des Knochenteufels (inzwischen ein alter Bekannter) flüstert ihm ins Ohr: “Du bist ein Verräter, Blaine Bluthund. Da hast du deine Axt, aber sie wird dir jetzt nichts mehr nutzen.“ Blaine merkt, dass er sich nicht bewegen kann. Er sieht, wie die fünf vermummten Gestallten der „Alten“ sich ihm nähren und einen Dolch ziehen. Einer zieht langsam einen vergifteten Dolch und setzten zu einem tödlichen Stich an. Als die Klinge Blaines Herz durchbohrt...
...erwachte er Schweißgebadet und stellte zu seiner Verwunderung fest, dass seine Hände tatsächlich auf der einer Axt ruhten. Es war tatsächlich die Axt von Malkard, deren Schaft aus seinem Rücksack ragte. Er verbarg die Axt zunächst und weihte nur Benherik in die Sache ein, der am Morgen die Axt mit einem Unauffindbarkeitszauber belegte – zu viele Leute waren inzwischen hinter dieser Axt her...

Als Blaine schließlich von seinem Traum erzählte, musste er auch noch erzählen, was am Vortag tatsächlich vor dem Tempel des Pelor passiert war, als er von den anderen durch die Eiswände des Knochenteufels getrennt war.
Der Knochenteufel war dort in Blaines Geist eingedrungen und hatte telepathisch mit ihm kommuniziert. Er hatte sich bedankt, dass Blaine angeblich seinen Meister, den Traumflüsterer, erschlagen hatte und wollte ihm zum Dank einen Wunsch erfüllen. Blaine überlegte nicht lange und forderte die Axt vom Malkard. Der Teufel hatte gelacht und gesagt, das sich seine Opfer sonst immer wünschten, dass er ihre Leben verschonen solle. Aber der Teufel sagte zu, dass Blaine die Axt in seinen Händen halten solle, bevor er ihm und der Gruppe schließlich einen langsamen und grausamen Tod bereiten würde.

Aber der Knochenteufel war schließlich doch betrogen worden, denn es war nicht Blaine, sondern Korlic, der den tödlichen Streich gegen den Gedankenschinder geführt hatte. Der Teufel muss es schließlich erfahren haben, denn er war in dieser Nacht auch Korlic im Traum erschienen.

Zitat
Korlic steht wieder auf der Galerie des Herrenhauses vom Baron Euphemes, das Blut des Gedankenschinders tropft noch von seinem Hammer. Er hört hinter sich ein Geräusch und als er sich umdreht, ragt dort der Knochenteufel über ihm auf und starrt ihn mit seinen furchteinflößenden Augen an. Korlic ist wie gelähmt. Der Teufel beugt sich ganz dicht zu ihm runter und spricht zu ihm: “Blaine hat gelogen. Du warst es. Du hast meinen Meister getötet und mich befreit. Dafür steht dir ein Wunsch zu. Wähle rasch, Zwerg.“
Doch Korlic ist stark im Glauben und schleudert dem Teufel entgegen, dass er nicht mit seinesgleichen paktieren werde. Der Teufel zuckt mit seinen knochigen Schultern und senkt seinen Stachel, von dem das Gift tropft, auf Korlic nieder. Gerade als der Stachel in Korlics Fleisch sticht...
...erwachte der Zwerg. Aber die Stelle schmerzte noch ein wenig weiter.

Nachdem nun alle davon wussten, war das Problem mit dem Druiden erst einmal vergessen (?). Korlic vermutete eine Falle des Knochenteufels. Nun erzählte Blaine noch etwas zum Hintergrund der Axt und von den „Alten“, die sie gestohlen hatten.

Fünf Meuchelmörder der „Alten“ hatten König Osric den Wolf in seiner Halle getötet und die Axt von Malkard entwendet. Die Axt war seit jeher das Symbol der Macht und der Stamm, der sie besitzt, herrscht über die anderen Barbarenstämme. Ohne die Axt würden die Barbaren sich entzweien und sich gegenseitig bekriegen. Chaos würde im Land ausbrechen und sich auch über die Königreiche des Westens ausbreiten, denn die Grenzlandbarbaren bieten Schutz vor den Horden aus dem Osten. Orks, Riesen und schlimmeres würde dann ungehindert über die Lande kommen und die geschwächten Barbaren würden ihnen nicht lange standhalten können. Vermutlich war genau dies der Grund, warum die „Alten“ es auf die Axt abgesehen hatten.
Und nun war Blaine in den Besitzt der Axt gekommen und wollte sie schnellstmöglich zurück zum Midlandclaim bringen (die Frage, ob er sich selbst zum Barbarenkönig krönen wollte, verneinte er jedoch vehement).
Diese Geschichte veranlasste die rechtschaffenen Zwerge ebenfalls dazu, sich dieser Sache anzuschließen und die Ritter alleine weiterziehen zu lassen.


DAS ENDE EINER MASKERADE

Bevor die Helden aber aufbrachen, kam noch Luna von den Ritter zurück geritten, um der Gruppe mitzuteilen, dass sie erneut auf die Wagenspur gestoßen seien, die nun die Straße in südlicher Richtung verließ. Sie bot sich an, die Gruppe zu der Spur zu führen.

Blaine traute der kleinen (niedlichen) Halbelfe nicht über den Weg. Er hatte allen Grund dazu. Am Vortag war ihm (wie auch Jathon) aufgefallen, dass sich die Kleine etwas ungeschickt angestellt hatte, als es darum ging die Spuren zu lesen (OOC: Kunststück, die beiden hatten jeweils einen Survival Check über 30 hingelegt, als es ums Spurenlesen ging). Außerdem waren Blaine am Morgen Spuren aufgefallen, als er die Umgebung des Lagers absuchte, nachdem die Axt auf wundersame Weise in sein Gepäck gekommen war. Jemand – die Fußabdrücke deuteten auf Luna hin – hatte sich des Nachts heimlich an ihr Lager angeschlichen und sie beobachtet.

Er konfrontierte sie damit und zähneknirschend gab sie es zu. Eigentlich sei sie ja auch keine Waldläuferin, das wäre nur, damit die Ritter sie mit aus der Stadt nehmen würden. In Wirklichkeit sei sie eine Tempeldiebin. Das hätte sie mal lieber für sich behalten sollen, der aufbrausende Korlic wollte sie sofort bei Ser Willbur anschwärzen und sie zu den Hextorklerikern in Ketten legen lassen. Erschrocken flehte sie ihn an, das nicht zu tun. Sie hätte ja nur den bösen Tempel um einige Schätze erleichtern wollen, und überhaupt sei sie noch gar nicht in den Kreis der Tempelräuber Olidammaras (Temple Raider of Olidammara PrCl) aufgenommen worden, schon bei ihrem Initiationsritus seien sie erwischt worden.
Doch so sehr sie auch flehte, Blaine und Korlic blieben hart. Dabei könne sie doch so gut der Gruppe dienlich seinen, wenn sie zum Beispiel mal in ein altes Gewölbe hinabsteigen, wären ihre Fähigkeiten sicherlich recht nützlich (das stimmt allerdings: Seit Vorriks Tod, fehlte der Gruppe der Schurke). Allerdings beabsichtigte die Gruppe nicht in näherer Zukunft in ein Gewölbe hinabzusteigen. Luna war reichlich verzweifelt, zu den Rittern konnte sie jedenfalls nicht mehr zurück. Und schließlich begann das Eis etwas zu schmelzen. Nachdem Korlic sich vergewissert hatte, dass Luna keine böse Aura ausstrahlte, durfte sie für eine Zeit bei der Gruppe bleiben.

Schon eine Minute später stellte sich heraus, dass die Gruppe das nicht bereuen sollte – Luna hatte eine Meile weiter des Wegs eine Furt über den Fluss erspäht, was der Gruppe den langen Rückweg zur Brindinfurt-Brücke ersparrte. Bei der Furt fanden sie auch die Wagensuren wieder, die an dieser Stelle erst vor sehr kurzer Zeit den Fluss überquert hatten.


ÜBER DEN FLUSS

Jathon überquerte als erster reitend den Fluss, der an dieser Stelle sehr breit war, fast hundert Meter. Aber flach, bis auf eine Rinne in der Mitte, wenn auch stellenweise reißend. Als geübter Reiter und mit seinem Gespür für Tiere gelang dem Druiden ohne Probleme das Pferd durch das Wasser zu lotsen, das dem Pferd an der tiefsten Stelle bis zu Schulter reichte.
Auf der anderen Seite fand er auch mit Leichtigkeit die Spur des Wagens wieder. Als nächstes kam Luna mit Jathons Hilfe auf die andere Seite („iih, ich kann nicht schwimmen, und soo gut reiten wie ihr kann ich auch nicht, und...“ – (Jathon genervt) „Ist ja gut, steigt hinter mir auf.“). Dann folgten die anderen, während Jathon und Luna schon sich zu Fuß in den Wald aufmachten, die Spuren in den Wald zu verfolgen.
Genau in der Mitte des Flusses strauchelte jedoch Blaines Pferd und rutschte aus dem Sattel und wurde einige Meter weit davon gespült, eh es ihm aus eigener Kraft gelang wieder aus dem Hauptstrom Richtung Ufer zu schwimmen. Benherik holte das Pferd und schließlich auch noch Kou (der brauchte noch einige Zeit, sein Zauberbuch wasserdicht zu verpacken). Die Zwerge wurden kurzerhand an den Sätteln festgebunden. Die beiden hätten gut auf dieses Abenteuer verzichten können – Pferderücken und Wasser („Ein Zwerg gehört auf den Boden“ und „Aber sagt es keinem anderen Zwerg“ ).

Da hörten sie Stimmen aus dem Wald. Schrie da jemand?


IN DEN WALD

Jathon besitzt die Gabe, auch in seiner menschlichen Gestalt den Geruchssinn der Tiere einzusetzen. Und er konnte riechen, dass sich in der Umgebung ein Feuer befinden musste (den Rauch hatte die Gruppe von der anderen Flussseite übersehen).
Nebenbei – er hat auch sehr intensiv an Luna geschnüffelt, ob sie nicht zufällig ein bisschen nach Oger Magi riechen würde. Aber sie roch eigentlich ganz gut...
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Beide trennten sich, als sie dem Lagerfeuer immer näher kamen und Jathon verlor Luna schnell aus den Augen in dem dichten Unterholz. Egal, kurz darauf konnte er am Lagerfeuer eine fast vier Meter große Gestalt sehen, die mit einem kleinen Baum in den Flammen stocherte. Er erkannte die Oger Magi wieder – rund um ihren Hals konnte man selbst jetzt noch die Stelle sehen, an der Blaines Hieb ihr den Kopf von den Schultern getrennt hatte. Die Narbe schien genäht worden zu sein (Frankenstein lässt grüßen). Auch ihr Gesichtsausdruck war irgendwie anders, der Zorn fehlte und sie blickte irgendwie – hohl.
Sie blickte auf  (Wusste sie schon vorher, dass er da war? Und wo zum Geier war Luna abgeblieben?). Sie schien ihn jedenfalls nicht wieder zu erkennen und sprach zu ihm, warum er zwischen den Büschen sitzen würde, und ob er ihr Böses wolle.
Auch die anderen Gruppenmitglieder erkannte sie nicht, als diese dazu kamen. Sie lud sie freundlich ein, doch zum Essen zu bleiben (nicht ohne zu murmeln, dass zwei Zwerge eigentlich nicht ausreichen würden, um satt zu werden). Auf die Frage hin, wo der andere geflügelte Riese nun sei, sagte sie, dass er gleich wieder komme und hoffentlich etwas zu beißen mitbrächte. Jathon stahl sich während der Unterhaltung wieder in die Büsche und umschlich das Lager um sich von hinten zu nähren.
Die Oger Magi teilte den Helden noch mit, dass ihr alter Meister nun tot, aber ihr neuer Meister viel besser sei. Nicht so schwach. Zu seiner großen Überraschung gelang es Korlic tatsächlich die sonderbar infantile Oger Magi so einzuschüchtern, dass sie den großen Ast fallen ließ und somit unbewaffnet war.

Jathon hatte das Lager gerade umrundet, als urplötzlich wie aus heiterem Himmel, Luna über ihn hinweg flog und sehr unsanft auf einer Baumwurzel landete. Hinter ihr brach ein Kollos aus dem Unterholz hervor – vier Meter hoch, ganz in eine schwarze, dämonische Ritterrüstung gehüllt, mit großen Fledermausflügeln auf dem Rücken, das Gesicht gänzlich in die Schatten seiner Kaputze gehüllt, nur die roten Augen stachen daraus hervor. Jathon kauerte sich in seinem Versteck nieder in der Hoffnung, dieses Monster hätte ihn nicht entdeckt. Um besser schleichen zu können hatte er die Gestalt eines Panthers angenommen. Doch es half nichts, der Riese hatte ihn gesehen.

Der Schrei Lunas war für die anderen das Zeichen zum Angriff. Sie stürmten auf die Lichtung und auf die erschreckte und unbewaffnete Oger Magi zu und hatten sie schnell eingekreist. Da ertönte die tiefe und unwirkliche Bassstimme des Meisters über die Lichtung und Befahl, dass Hogga (die Oger Magi) sich zurück ziehen solle. Jathon gelang es den schwarzen Riesen zu überraschen und anzuspringen, ohne dass dieser reagieren konnte (flat-footed). Es gelang ihm in seiner Panthergestalt jedoch nicht, die überaus dicke Rüstung zu durchdringen, da packte ihn auch schon die gewaltige Pranke und hielt ihn fest umschlossen und mit ein paar mächtigen Flügelschlägen erhob sich der Riese in die Lüfte über die Baumwipfel hinweg. Doch als der Riese Jathon fallen lassen wollte, konnte dieser sich noch rechtzeitig in einen Vogel verwandeln und entging so dem Sturz auf den Erdboden.
Auf der Lichtung hatten die Helden inzwischen Hogga umzingelt und droschen auf sie ein. Sie versuchte unsichtbar zu entfliehen, doch Korlic hob alle Unsichtbarkeit um ihn herum auf. Sie wurde Gasförmig, doch inzwischen hatten die meisten ihre Waffen magisch verzaubert. Sie stieg in die Lüfte, da traf sie Korlics Magie bannen und zwang sie wieder zu einer unsanften Landung. Es gelang ihr sich zum Wagen durchzuschlagen und nach ihrer Waffe zu greifen – Kous Glitzerstaub verhinderte allerdings, dass sie wieder gänzlich unsichtbar werden konnte (dafür unterdrückte allerdings auch Korlics Invisible Purge auch Kous eigenen Unsichtbarkeitszauber).
Jathon stieß als Vogel auf Hogga herab und setzte ihr zu. Inzwischen war der geflügelte Riese mitten unter den anderen Helden gelandet und hatte sie aufgefordert die Waffen zu senken. Tarax (natürlich!) tat einen Schritt auf ihn zu und wurde daraufhin von einem gewaltigen Schlag mit der großen Warmace getroffen (OT: Sauron führte so ein Ding), der ihm beinahe das Licht ausblies. Das lehrte die anderen Helden doch etwas mehr, sich wenn überhaupt nur aus der Reichweite des Riesen hinaus zu bewegen und nicht mehr anzugreifen.
Da kam auch Luna aus dem Wald gerannt und brüllte, dass ihrer aller Waffen den Seelenschmied nicht verletzen könnten.

Der Riese musterte alle eindringlich mit erhobener Keule und sagte schließlich: “Euch will ich nicht. Ihr könnt gehen oder jetzt sterben. Aber diese Seele (auf die Oger Magi deutend) ist mein.“
Auf die Frage, wer er sei, antwortet er nur, er sei der Siebente. Und die Menschlein sollten sich nun davon scheren, wenn ihnen ihr Leben lieb sei.

Mit mehr oder weniger heiler Haut liefen die Helden zurück zum Fluss und ihren Pferden. Aber in dem Trubel war Blaine nicht entgangen, was Luna auf der Lichtung gerufen hatte. Und nachdem sie in sicherer Entfernung waren ließen sich alle nieder und sahen Luna fragend an, da erzählte sie ihre Geschichte.


LUNA UND DIE ALTEN

Luna stammt aus der großen Stadt Talrah, von der nur Jathon, der in seinem Leben schon weit gereist war und selbst aus dem Süden stammte, zuvor gehört hatte. Talrah liegt weit im Osten (Kommentar Blaine – das kann nicht sein, diese Stadt würde ich kennen, ich komme selbst aus dem Osten, woraufhin ihn Benherik erzählte, dass hinter dem großen Grasmeer und dem Wasser noch andere Inseln und sogar ganze Kontinente, auf denen Menschen leben, liegen würden – das nennt man wohl „den Horizont erweitern“) und Luna erzählt auch, dass in jenen Landen die Alten bereits wieder aufgetaucht waren und schon über einige Regionen herrschen würden. Luna hatte die meisten Geschichten auch nur von ihrer Mutter gehört, aber nichts desto trotz konnte sie den Helden vieles über die Alten erzählen.
Dieser schwarze Riese mit den Dämonenflügeln – sogar in seinen Adern würde das Blut der Alten fließen, wenn er auch nicht zu der ursprünglichen Spezies gehören würde. Luna sah ihn als Kind einmal auf den Straßen Talrahs, schon damals sammelte er Seelen ein. So nannten sie es, wenn die Alten besonders begabte Kinder oder Kreaturen fanden und sie fortschleppen um deren Willen zu brechen und sie sich zu ergebenen Sklaven zu machen. Niemand weiß, wohin diese unglücklichen gebracht wurden und werden – aber einige wenige tauchten später wieder auf und waren verändert. Sie dienten von da an bedingungslos der Sache der Alten.
Schon damals sammelte dieser Riese Begabte in Talrah ein, er war auch damals so groß und hatte seine Flügel, wenn auch nicht die schwarze Rüstung aus Adamantplatten, und er nannte sich damals „Seelenschmied“, oder der „Seelensammler“.
Warum er sich nun der „Siebente“ nenne, wusste Luna nicht, aber vielleicht sei das so etwas wie eine Hierarchieebene bei den Alten (etwas mulmiges Gemurmel setzte ein, wenn der die Sieben ist, wie mächtig sind dann bitte Eins bis Sechs?).
Luna wusste auch ein wenig über die alte Geschichte, wie die Alten vor über 1000 Jahren vertrieben wurden – und auch warum. Die Alten sind keine Menschlichen Wesen, sie kommen aus den Schatten und leben nur unter den Menschen und verachten diese aber als etwas niederes. Sie sorgten damals für Frieden unter den Völkern (die Frage, ob sie überhaupt böse seinen, lässt sich heute nicht mehr beantworten – Luna wich dieser Frage aus, und sagte, dass sie keine Philosophin sei, sondern lediglich den Lehren Olidammaras folgen würde). Aber die Alten teilten nicht ihr großes Wissen mit den Niederen. Die Alten beteten nicht zu den Göttern und verboten dies auch den Niederen. Weise Leute würden behaupten, dass gerade dies den Zorn der Götter herauf beschwor und seitdem der Fluch der Götter die Menschheit heimsuchen würde.
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Allerdings war Luna zu Ohren gekommen, dass weit, weit im Osten es Städte geben sollte, wo die Alten jetzt wieder die Macht ergriffen hätten, dort gäbe es Magie, die nicht mehr dem Fluch der Götter unterliegen würde – aber das könnten genau so gut Legenden gewesen sein.
Erwiesen hingegen sei, dass die Alten in zahlreichen Kreuzzügen erschlagen und in die Schatten zurück gedrängt werden konnten. Der letzte große Kreuzzug ging vor 1000 Jahren zu Ende, als Iquaron den letzten der Alten in dieser Region erschlug. Damals wurde auch die Charta zur Eindämmung der Magie geschaffen, über die seither die Chartawächter, unter der Führung von Iquarons Söhnen, wachen und all jene bestrafen, die sich der schwarzen Kräfte bedienen.
Ihren ersten wahren Alten, ein Nachfahre der ursprünglichen Spezies, hatte Luna aber auch erst in Brindinfurt gesehen, als dieses blasse Wesen zum Schafott geführt wurde war sie mit in der Menge und hatte dann aber wie alle anderen auch Fersengeld gegeben, als die Kämpfe begannen. Auch die Frage nach Jaylen konnte sie nicht beantworten, der war ihr ebenfalls das allererste Mal auf dem Richtplatz aufgefallen.

Warum die Alten nach so langer Zeit sich nun wieder hier in der Gegend blicken ließen, wusste Luna nicht zu sagen. Aber dennoch hatte sich Luna als eine unerhoffte Informationsquelle erwiesen – und wird auch weiterhin wohl ein paar Geschichten zum Besten geben können. Die Helden sollten es zumindest nicht bereuen, sie doch nicht nach Brindinfuhrt zurück geschickt zu haben. Allerdings bleiben jetzt wahrscheinlich mehr Fragen offen als vorher, dennoch beschloss die Gruppe den Tag in dem Gefühl, doch ein erhebliches Stück weiter gekommen zu sein.

In diesem Sinne...


WIE ES WEITERGEHT...
  • Werden die Helden sicher zum Midlandclaim gelangen, oder werden sie vorher noch von ihren Verfolgern, die auch alle die Axt haben wollen eingeholt? (wir haben mal gezählt und sind alleine auf fünf potentielle Gegner gekommen... von denen die Spieler wissen) Und was geschieht dann dort im Midlandclaim? Wird Blaine der nächster Barbarenkönig?
  • Sind die fünf Alten, von denen Blaine immer erzählt, wirklich die einzigen in dieser Region? Was sind ihre Ziele und Motive? Sind sie wirklich so böse?
  • Gelingt es Jathon (nb) sich mit den Zwergen (rg) zusammenzuraufen? Kann er sich gegen sein Naturell ändern?
  • Wie lange wartet der Knochenteufel damit sich wie versprochen an Blaine und den anderen zu rächen? Wartet er den passenden Moment ab, um dann unerwartet zuzuschlagen? Ist es wirklich eine Falle? Warum hatte der Knochenteufel trotzdem Blaine die Axt gebracht?
  • Und warum zur Hölle schafft diese Gruppe es nie, den von mir vorbereiteten Pfad zu verfolgen und schlägt ihre eigenen Wege ein, so dass ich immerzu improvisieren muss???? :akuma:
Titel: Chem Frey's Kampagne
Beitrag von: Calivar am 04. August 2004, 11:10:34
 Das war ein ganz großer Spielabend.
Wir verbrachten sicherlich 80% des Abends mit der Diskussion um Jathons Gesinnung und es machte allen einen Haidenspaß! ;)

Für Chem war es mit Sicherheit auch großes Kino...

Ich hoffe es geht bald weiter. ;)  
Titel: Chem Frey's Kampagne
Beitrag von: Scurlock am 04. August 2004, 11:24:05
 Ach, ich liebe diese Gruppe. Vor allem kommen wir jetzt endlich in der Geschichte weiter.
Wenn ich es mir recht überlege, ist es vielleicht doch nicht so übel, König der Barbaren zu sein. Dann könnte ich mein Volk zu seinem wohlverdienten Ruhm führen! :rolleyes:  
Titel: Chem Frey's Kampagne
Beitrag von: Calivar am 04. August 2004, 11:39:00
Zitat von: "Scurlock"
Wenn ich es mir recht überlege, ist es vielleicht doch nicht so übel, König der Barbaren zu sein. Dann könnte ich mein Volk zu seinem wohlverdienten Ruhm führen! :rolleyes:
Und Korlic wird dann Dein Berater und hilft Dir, diesen chaotischen Haufen der Rechtschaffenheit und dem Guten zu zuführen! ;)  
Titel: Chem Frey's Kampagne
Beitrag von: El extranjero am 04. August 2004, 11:48:10
 
Zitat
QUOTE (Scurlock @ Aug 4 2004, 11:24:05)
Wenn ich es mir recht überlege, ist es vielleicht doch nicht so übel, König der Barbaren zu sein. Dann könnte ich mein Volk zu seinem wohlverdienten Ruhm führen!   

(Calivar @ Aug 4 2004, 10:39:00)
Und Korlic wird dann Dein Berater und hilft Dir, diesen chaotischen Haufen der Rechtschaffenheit und dem Guten zu zuführen! 

Und von der anderen Schulter darfst du meine weisen Ratschläge empfangen, oh großer König der Stämme! :lol:  
Titel: Chem Frey's Kampagne
Beitrag von: Scurlock am 04. August 2004, 11:50:07
 Ok, dann werd' ich eben nicht König! Denn ständig halte ich diese Diskussion um Moral und Gesinnung nicht aus. Wo ist meine Axt?  :maul:  
Titel: Chem Frey's Kampagne
Beitrag von: Thorn am 10. August 2004, 17:29:06
 
Zitat
Denn ständig halte ich diese Diskussion um Moral und Gesinnung nicht aus.

Bei Kord, wenn deine Berater sich mit quasselnden Worten an die Gurgel gehen, muss halt eine Probe der Staerke bestanden werden. Diese Probe waehlt natuerlich Benherik aus und der Verlierer landet im Staub und tut fortan wie ihm geheissen.
 
 :)  
Titel: Chem Frey's Kampagne
Beitrag von: Chem Frey am 10. August 2004, 19:57:48
 Vielleicht sollte ich euch beiden vorher noch mit den Abläufen zur Wahl des neuen Barbarenkönigs vertraut machen. Der erste Teil läuft da recht demokratisch ab, wer Lust darauf hat kann sich bewerben. Und welcher Bewerber am Ende noch steht wird dann halt der neue König.
Zitat
...der Verlierer landet im Staub und tut fortan wie ihm geheissen
Bitte, wir sind hier nicht im Kindergarten. Die Grenzlandbarbaren sind die harten Jungs - wer im Staub landet tut gar nichts mehr. :akuma:  
Titel: Chem Frey's Kampagne
Beitrag von: Thorn am 12. August 2004, 19:01:06
 
Zitat
Bitte, wir sind hier nicht im Kindergarten. Die Grenzlandbarbaren sind die harten Jungs - wer im Staub landet tut gar nichts mehr.

Weiss ich doch. Ich wollte es nur nicht so deutlich ausdruecken, um unseren Baumkuschler und den goldigen Zwergen nicht zu verschrecken... :rolleyes:  
Titel: Chem Frey's Kampagne
Beitrag von: Chem Frey am 07. Oktober 2004, 22:27:02
 Die Protagonisten:

- Blaine Bluthund, Mensch Bbn2/Rgr5 (Spieler Scurlock)
- Benherik, Mensch Cle5 of Kord (Spieler Thorn)
- Korlic Donnerhammer, Goldzwerg Ftr1/Cle6 of Moradin (Spieler Calivar)
- Kou Arashi, Gnom Mag3/Cle3 of Boccob/Mystic Theurge 1 (Spieler Daylight)
- Jathon Löwenherz, Dru6 (Spieler El extranjero)
- Tarax Stachelschwein, Goldzwerg Ftr5 (Korlics Cohort)
- Luna, weibliche Halbelfe Rgr3/Rog3/Temple Raider of Olidammara 1 (NSC)

Karte des Abenteuers (wir starten ca. unter dem „f“ von Brindinfuhrt, südlich des Flusses)

Das Moor

Die Gruppe wollte nach den Ereignissen der letzten Tage so schnell wie möglich den Midlandclaim erreichen, wo sie – wie sie hofften – noch rechtzeitig die Axt von Malkard abliefern wollten.
Man verteilte sich auf die vier Pferde („und lasst nie zwei Zwerge auf einem Pferd sitzen“) und ritt gen Süden, um das große Moor im Osten zu umgehen. Die Reisegesellschaft kam nur schleppen voran, seit sie die befestigte Straße verlassen und querfeldein durch die Wildnis ritt. Der ständig dichter werdende Nebel erwies sich als Hinderlich, ebenso wie der Umstand, dass dieses Moor die Gruppe mit immer neuen Ausläufern zunehmend von ihrem Kurs abzudrängen schien. Nach Schätzungen der Fährtenleser musste die Gruppe gen inzwischen in westlicher Richtung unterwegs sein und entfernte sich so vom eigentlichen Ziel. Und die Sonne war seit Überquerung des großen Flusses auch nicht mehr hinter den Wolken zum Vorschein gekommen.
Des Nachts bemerkten die Wachhabenden immer mal wieder silbrige Lichter durch den Nebel aus dem Moor herüber scheinen. Zunächst wurde diese ignoriert, bis sich am zweiten Tage die Zwerge Korlic und Tarax ein Herz fassten und mitten in der Nacht in Richtung des Lichts losmarschierten. Das Licht schien sich zu bewegen und zwar immer genau gerade außerhalb ihrer Sichtweite, so dass sie nur einen diffusen Schein wahrnehmen konnten. Als die Lichtquelle sich teilte und sie zu umzingeln drohten rutschte den Zwergen so langsam das Herz in die klammen Hosen. Sie beschlossen umzukehren – aber der Weg auf dem sie gekommen waren, war irgendwie verändert. Bäume standen nicht mehr an den selben stellen, wie vorher.

Vom Lager aus konnte man kurz darauf den Schrei eines Zwergen vernehmen: „Bei Moradin, wir fürchten uns nicht!“ – kurz darauf waren die Zwerge mit wehenden Bärten wieder zur Gruppe zurück gekehrt, unversehrt.

Am nächsten Morgen wollte die Gruppe schnell gen Westen ziehen, weg vom Moor. Aber der Weg wurde von einer Ansammlung von Sumpf-Bäumen mit knorrigen hohen Wurzeln versperrt („die waren gestern aber noch nicht da, oder?“). So langsam beschlich die Gruppe das Gefühl, dass dieses Moor seine Fänge nach ihnen ausgestreckt zu haben schien.

Jathon rief in einer Sprache, die außer ihm niemand verstand (Druidisch), in den Wald hinein. Er bekam auch Antworten von einer Stimme, die klang als würde der Wind in den Blättern selbst sprechen. Er wurde aufgefördert, näher an die Bäume heranzutreten (zunächst aktivierte er jedoch vorsichtshalber barkskin) und fand in einem der Bäume das Gesicht einer Dryade. Von dem Zweigespräch bekamen die anderen zunächst nichts mit. Die Dryade bezeichnete sie (sie sprach von sich im Plural) als die „Herrin des Osten“ und sie würden über dieses Land herrschen. Ihr missfielen die lauten Zwerge und ihre Äxte. Dennoch wären sie wohl bereit, die Gruppe durch ihr Land ziehen zu lassen – sofern sie alle auf ihre Äxte verzichten und diese vernichten würden. Jathon widersprach, denn schließlich war es die Mission der Gruppe, eine bestimmte Axt zum Land der Barbaren zu bringen. Gelänge dies nicht, würde die ganze Region – auch die Natur – darunter leiden.

Jathon berichtete seinen Kumpanen von dem Gespräch und die Dryade erklärte sich bereit in der Allgemeinen Sprache weiter zu verhandeln. Sie hätten hier große Macht (als kleinen Beweis verdunkelte sich mitten am Tag der Himmel) und könnten die Helden auf schnellem und sicheren Pfad durch den Sumpf geleiten. Aber dafür müssten sie bereit sein, den Herrin des Osten etwas zu schenken – jeder einzelne. Die Dryade hat der Gruppe bis zum Abend Bedenkzeit eingeräumt und der Gruppe den Anfang eines Pfades gezeigt, ein trockener Weg mitten in den Sumpf hinein. Hätten die Helden sich entschieden, was sie ihnen schenken würden, könnten sie diese Pfad nehmen – wobei die Alternative (wenn auch unausgesprochen) war, dass die Gruppe nie mehr aus dem Sumpf heraus käme.

Was folgte war eine sehr lange Diskussion, in deren Verlauf noch weitere Alternativen aufgetan wurden. Die Dryade erlaubte den Zwergen – und nur den Zwergen allein – den Sumpf zu verlassen und wieder in ihren natürlichen Lebensraum, die Berge, zurück zu kehren. Allerdings hätten sie die anderen dabei zurück lassen müssen.
Blaine gab mit stoischer Miene die Axt von Malkard an Benherik weiter und rang ihm das Versprechen ab, die Axt um jeden Preis zum Stamm zurück zu bringen. Er selbst wollte zurück bleiben und sein Leben für die Gruppe opfern. Die Dryade verkündete, dass ein freiwillig geopfertes Leben mehr wert sei, als alle übrigen Geschenke – denn das Leben ist das höchste. Dieses Geschenk würde für die gesamte Gruppe genügen. Benherik gab die Axt zurück und erklärte sich nun seinerseits bereit, sich zu opfern. Diese Alternative wurde den beiden aber schnell ausgeredet.

Die Dryade war inzwischen wieder zwischen den Bäumen verschwunden und die Gruppe diskutierte (2 geschlagene Stunden lang im Kreis herum), was zu tun sei. Nicht selten waren die großen Krieger des Redens müde und wollten einfach den Abend abwarten, aber Luna warnte sie, was wohl passieren würde wenn die Dryade abends feststellen musste, dass die Helden es nicht geschafft hatten sich über einen langen Tag hinweg auf etwas zu einigen.
Blaine wollte seine Tanzende Axt hergeben, was ihm von Korlic (dem Knauser) ausgeredet wurde. Man kam zu dem Schluss, dass es um ideelle Werte gehen müsse und nicht ein Goldwert zu veranschlagen sei. Kou meinte, man müsse etwas zurück lassen, dass den Bäumen schaden könne – und weil er selbst keine Axt hatte, legte er seine beiden Fackeln nieder. Benherik („ich hab nix“) legte drei Ölflaschen dazu und Blaine schließlich die Axt, mit der er schon lange Zeit gekämpft hatte (obwohl er inzwischen über zwei andere magische Äxte verfügt hätte). Luna legte einen ihrer beiden Krummsäbel dazu.
Und das war alles. Die Zwerge meinten, wenn sie nicht zusammen mit der Gruppe aufbrächen, würde das genügen.
Dann nahmen die Helden den Pfad und freuten sich, so billig davon gekommen zu sein.

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Der Weg durchs Moor

Der trockene flache Damm führte geradewegs in süd-östlicher Richtung in den Sumpf hinein. Abends schlug die Gruppe ihr Lager auf, später holten die beiden Zwerge die Gruppe wieder ein.
Am Ende des zweiten Tages endete der sichere Pfad auf einem kleinen Hügel, der flach aus dem Sumpf ragte. Dort schlug man das zweite Nachtlager auf.
Jathon flog in der Gestalt eines Adlers weiter um die Gegend zu erkunden. Er entdeckte, dass eine Flugstunde weiter der Nebel sich merklich lichtete. Und konnte sogar ihr Ziel sehen – die Berge an dessen Fuß der Midlandclaim liegt. Doch der Himmel war rot eingefärbt, denn einer der Vulkane spie Feuersäulen in den Himmel. Er schätzte, dass der Weg aus den Sümpfen in die Hügel noch zwei Tage Ritt andauern würden – vorrausgesetzt ein Weg wäre da gewesen. Zurück am Lager erzählte er den anderen von seiner Beobachtung – dass der Nebel sie zu verfolgen schien und er Zeuge eines wahren Naturschauspiels geworden war.
Die Nähe des Vulkans zum Midlandclaim ließ die beiden Barbaren wieder an die letzten Worte des Knochenteufels denken: „Da habt ihr die Axt – zwar, sie wird euch nichts mehr nutzen.“ War der ganze Stamm verbrand und Blaine und Benherik womöglich die letzten ihres Volkes?

Am nächsten Tag stellten die Helden fest, dass der Pfad nicht weiter führte, denn über Nacht hatte sich nicht etwa ein neuer Weg gebildet (das hatte der ein oder andere doch tatsächlich angenommen) – auch der Weg, den sie bis hierher genommen hatten, schien über Nacht verschwunden zu sein.
Benheric hatte den Zauber Water Walk memoriert, so dass die Gruppe die Pferde verzaubern konnte und schließlich doch aufbrechen konnte. Jathon flog wieder vor, um die Gruppe vor Gefahren im Nebel zu warnen.
Doch zunächst fiel es der Gruppe überaus schwer, die Pferde dazu zu bewegen mitten auf den Morast hinauszutreten. Erst durch gutes Zureden des Druiden und dem Verbinden der Augen von zweien der Tieren gelang der Aufbruch.

Benheriks Zauber hielt 50 Minuten an, doch im Vertrauen auf ... (ja auf was eigentlich, auf einen netten SL?) ritten sie auch noch nach 25 Minuten weiter geradeaus. Kurz vor Ablauf der Dauer, wurden die Helden allmählich unruhig, und suchten schon etwas verzweifelter nach einem trockenen Fleckchen. Im dichten Nebel konnte Jathon aus der Luft auch nichts ausmachen, bis auf ein paar vereinzelte Sumpfbäume, die ihre Äste drohend in den Himmel reckten. Im letzen Moment erreichte die Gruppe einen solcher Bäume und kletterte die Wurzeln hinauf.
Plötzlich klatschten die vier Pferde ins Wasser und versanken unendlich langsam und vor Angst schreiend immer tiefer und tiefer, bis sie schließlich ertranken.
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Nach einer unbequemen Nacht auf dem Baum - nicht alle fanden in den erholsamen Schlaf, außerdem umkreisten sie wieder diese blassen Lichter – lernten an diesem Morgen die Kleriker der Gruppe Water Walk, so dass man sich, wenn die Berechnungen stimmen sollten, fast 8 Stunden über Wasser zu halten vermochte. Würde nichts weiteres dazwischen kommen, wäre die Gruppe in vier Tagen aus diesem verfluchten Sumpf heraus und in den Hügeln. Und wieder flog Jathon vor und Kundschaftete. Er führte die Gruppe in weitem Bogen an einem Riesen-Monster (oder war es ein Monster-Riese?) vorbei und später am Tag ebenso an einer Insel mit einem kleinen Felsberg darauf, ohne die Gruppe davon zu informieren.

Plötzlich merkte Jathon, dass er nicht mehr alleine durch die Lüfte streift. Zu ihm hatte sich ein schwarzer Vogel gesellt, der zu ihm sprach: „Wie könnt ihr nur so einfältig sein, zu Glauben so einfach davon zu kommen? Hm? Ich habe eine Nachricht für deine Freunde. Sie bekommen noch eine letzte Chance, aber diesmal sollten sie sich besser sicher sein, das sie bessere Geschenke wählen. Blaine jedoch ist davon befreit, weil er etwas gab, dass ihm wirklich etwas bedeutete.“

Die übrigen Helden waren derweil mitten bei der Überquerung eines kleinen Sees gegen eine unsichtbare Barriere geprallt, die sich als Käfig herausstellte, der sie auf dem See gefangen hielt. Der Boden dieses Käfigs lag soweit unter Wasser, dass man schon hätte schwimmen müssen, um nicht zu ertrinken. Da standen sie nun, als Jathon zurück kam (er ließ sich Zeit dabei) und sich auf den unsichtbaren Käfig setzte. Er teilte den anderen Helden von seinem Gespräch mit dem anderen Vogel mit. Da begann sie aufs neue, die Endlosdiskussion.

Der Druck war jetzt allerdings größer, denn in nicht allzu langer Zeit würden die Zauber aufhören, und dann würde man schwimmen müssen – der Kraftfeldkäfig schien jedenfalls unzerstörbar zu sein. Nach einiger Zeit kamen die Helden zu dem Schluss, dass ihre „Geschenke“ wohl den Unmut der Naturgeister hervorgerufen haben mussten.
Nun wurde die überaus wichtigen Fragen erörtert, wie die „Geschenke“ denn nun zu übergeben seien. Nachdem das als Nebensächlichkeit identifiziert war, kam man auf den Punkt: Was zum Teufel bedeutet mir so viel, dass es die Drayden besänftigt, das ich aber trotzdem entbehren kann (letzterer Punkt kam wohl zuerst).
Von Kreativität überwältigt, kamen alle zu dem Schluss, ihre benutzen Waffen zu opfern. Kou wählte stattdessen von seinen beiden Zauberstäben denjenigen aus, der ihm nützlich erschein (er war ehrlich). Luna gab ihren zweiten Krummsäbel und musste kleinlaut zugeben, dass es wohl stimmen müsse – ihr letzter Säbel würde ihr viel mehr bedeuten, als derjenige, den sie zuvor abgegeben hatte. Benherik sträubte sich jedoch vehement, seinen Zweihänder – die Waffe seines Gottes abzugeben. Und das, nachdem sogar die Zwerge zähneknirschend ihre Axt bzw. Hammer abgegeben hatten.
Alles Einreden auf ihn half nichts („stur wie ein Zwerg, alter Dickkopf“). Er versuchte zunächst „den einzigen magischen Gegenstand“, den er besaß, zu opfern: Einen Ring, auf dem der Zauber Continual Flame lag („der bedeutet mir sehr viel“). Er band ihn allerdings mit einem Band fest, so dass er seinen Schatz zur Not wieder hätte aus dem Wasser ziehen können.

Nichts geschah.

Das reichte wohl nicht.

Viel später gab sich Benherik geschlagen und gab sein geliebtes Schwert ab und band es auch fest. Er musste nicht lange warten, unsichtbare Hände durchschnitten die Bänder und trugen das Schwert davon. Eine Stimme wie der Wind verkündete, dass dies den Helden eine Lehre seien solle und wies die Richtung zu einer kleines Insel, auf der die Helden sich sicher ausruhen könnten. Das taten sie dann auch.

__________________________________

An dieser Stelle machten wir den Break. Es war spät geworden. Die Diskussionen waren doch erheblich länger ausgefallen als geplant, so dass wir bei weitem nicht so weit gekommen waren wie geplant. Außerdem hatte ich nicht eingeplant, die Begegnungen an eine nahezu unbewaffnete Gruppe anpassen zu müssen.
Titel: Chem Frey's Kampagne
Beitrag von: Scurlock am 08. Oktober 2004, 05:45:17
 Ja, ruhmreich war der Abend nun wirklich nicht. <_<  
Titel: Chem Frey's Kampagne
Beitrag von: Calivar am 08. Oktober 2004, 08:16:37
 Kommentare des Abends:

"Dieser Ring bedeutet mir wirklich sehr viel!" (Is' klar!)

"Ist es Necrophilie, wenn es noch warm ist?!" (Keine falschen Schlüsse ziehen...wir sind alle ganz noooooormale Rollenspieler! :alien: )
Titel: Chem Frey's Kampagne
Beitrag von: Scurlock am 08. Oktober 2004, 08:27:15
 Mein persönliches Highlight:
"Ich bin davon ausgegangen, dass Chem meinen Charakter verschonen würde, wenn ich mich melde"
Titel: Chem Frey's Kampagne
Beitrag von: Calivar am 08. Oktober 2004, 08:32:45
 
Zitat von: "Scurlock"
Mein persönliches Highlight:
"Ich bin davon ausgegangen, dass Chem meinen Charakter verschonen würde, wenn ich mich melde"
Der Barde eben! ;)

Ist auch immer wieder schön anzusehen, wenn Scurlock befindet, dass wir noch nicht genug geschafft haben am Abend.

"So, weiter jetzt! Was passiert? Los, los, los!"  :D
 
Titel: Chem Frey's Kampagne
Beitrag von: Zechi am 08. Oktober 2004, 10:35:17
 Hört sich wie eine nette Session an. Hoffe bald geht es weiter :)

Gruß Zechi  
Titel: Chem Frey's Kampagne
Beitrag von: Scurlock am 08. Oktober 2004, 10:56:37
 
Zitat
Ist auch immer wieder schön anzusehen, wenn Scurlock befindet, dass wir noch nicht genug geschafft haben am Abend.
Da spricht jemand, der fast schon ein Copyright auf "So'n Mist, wieder nix gerissen heute abend" hat.
Dabei ist gerade der Zwerg ein kleiner, sturer Bremser.
Aber was sag ich, so'ne wandelne Blechbüchse auf Stummelbeinen ist eben nicht so schnell. :D  
Titel: Chem Frey's Kampagne
Beitrag von: Calivar am 08. Oktober 2004, 11:17:59
 Das ist die Strafe, wenn man mich als Powergamer bezeichnet! :D
Ich lebe förmlich diesen Charakter!!! ;)  
Titel: Chem Frey's Kampagne
Beitrag von: Chem Frey am 08. Oktober 2004, 11:30:59
 
QUOTE (Scurlock)
Da spricht jemand, der fast schon ein Copyright auf "So'n Mist, wieder nix gerissen heute abend" hat.[/quote]
Immerhin sind trotzdem alle aufgesteigen, außer Kou, der das einen Abend vorher hinter sich gebracht hat.

QUOTE (Zechi)
Hört sich wie eine nette Session an. Hoffe bald geht es weiter[/quote]
Hey, bisher dachte ich immer, die Story Hour würden nur meine Spieler lesen und das nur kurz vor der nächsten Session - falls sie wiederholen müssen.  ;)

Jetzt wo die Semesterferien bald um sind hoffe ich, dass es mal wieder regelmäßig spielen können.
Nächstes Mal wird das Abenteuer definitiv abgeschlossen (das habe ich auch schon letztes Mal behauptet).
Was danach kommt... keine Ahnung. Wenn ich ein Abenteuer im Westen vorbereite, läuft diese Gruppe sowieso nach Osten. :akuma:  
Titel: Chem Frey's Kampagne
Beitrag von: Calivar am 08. Oktober 2004, 11:35:23
 Du musst eben in den einzigen kalkulierbaren Faktor dieser Gruppe Vertrauen - die zwergische Sturheit! ;)  
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Beitrag von: Scurlock am 08. Oktober 2004, 11:42:34
Zitat von: "Calivar"
Du musst eben in den einzigen kalkulierbaren Faktor dieser Gruppe Vertrauen - die zwergische Sturheit! ;)
Ich will aber nicht in die Berge.
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Beitrag von: Chem Frey am 08. Oktober 2004, 11:56:16
Zitat von: "Scurlock"
Ich will aber nicht in die Berge.
Ach, bei unserem Cali ist eher von "Unter die Berge" auszugehen.  :P  
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Beitrag von: El extranjero am 08. Oktober 2004, 12:00:29
 
Zitat
Ich will aber nicht in die Berge.

Man sollte die Natur in all ihren Facetten lieben (aber ganz sicher nicht diesen Sumpf).

Unter Tage will ich allerdings auch nicht wandeln, geschweige denn sterben (Aber das werden wir mit Sicherheit "live" ausdiskutieren, nachdem ich meine lieben Gefährten aus dem Supf gezogen hab).

Außer meiner Herrlichkeit bremst ihr alle. Lernt endlich fliegen. Das ist ja widerlich langsam so. Wenn wir noch ein wenig im Sumpf umher wandern, wird der gute Kou euch sicher diesen mächtigen Zauber zuteil werden lassen.


 
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Beitrag von: Calivar am 08. Oktober 2004, 12:05:39
Zitat von: "El extranjero"
Außer meiner Herrlichkeit bremst ihr alle. Lernt endlich fliegen. Das ist ja widerlich langsam so. Wenn wir noch ein wenig im Sumpf umher wandern, wird der gute Kou euch sicher diesen mächtigen Zauber zuteil werden lassen.
Nach dem Hit:
Zwerge zu Pferd

und
Zwerge zu Pferd über Wasser

wehre ich mich wehement gegen

Zwerge in der Luft
 
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Beitrag von: Thorn am 22. Oktober 2004, 17:18:34
 
Zitat
Benheriks Zauber hielt 50 Minuten an, doch im Vertrauen auf ... (ja auf was eigentlich, auf einen netten SL?)

...nun, wenn der SL dem fliegenden Druiden erzaehlt, dass er in einer halben Flugstunde von der Gruppe entfernt Land sieht, dann vertraut man halt auf so eine Aussage. Ich wusste nicht, dass man dem SL gar nix glauben darf. War mein Fehler.....  
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Beitrag von: Chem Frey am 22. Oktober 2004, 21:03:46
 1.) Wie weit kommt man in einer halben Flugstunde (BR 80 Fuß)?
2.) Wie schnell dagegen ist man, wenn man scheuende Pferde am Zügel durch schwieriges Terrain führt?
3.) Wie weit ist ein Land entfernt, dass in Sichtweite ist (er war aus dem Nebel raus)?
 :rolleyes:  
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Beitrag von: Thorn am 26. Oktober 2004, 17:21:04
 Ich sage ja nur, wie es bei Benherik ankam. Und die Kalkulationen, ob es in 50 Min machbar ist, wurden laut vor allen vollzogen, die dann zustimmten.

Normaler Flug: 1/2 Stunde bis Land (es wurde nicht kommuniziert, dass ab da erst irgendwo in der Ferne Land in Sicht ist)
    --> da Land weiter als 1/2 Flugstunde entfernt ist,
            sind in character nur 2 Schluesse moeglich:
            Druide hat Tomaten auf den Augen oder aber er ist illusionsmaessig getaeuscht worden.
            Letzteres scheint wahrscheinlicher

Bei zuegigem Reiten waere Zeit von 50 Min. moeglich gewesen. Zumal nach einem Verbinden der Augen die Pferde nicht mehr vorm Uebers- Wassergehen scheuen sollten (Scheuklappen-Prinzip).

Aber da Land zu weit weg -> Pferde tot.