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D&D / d20 => Kampagnenwelten => Eberron => Thema gestartet von: Goemoe am 08. Mai 2009, 11:31:16

Titel: Das vierte Haus Cannith
Beitrag von: Goemoe am 08. Mai 2009, 11:31:16
Moin,

meine Gruppe befindet sich gerade in Weißschmiede(4E Chars ohne Heilschübe sind mal recht interessant hihi) und wird danach zurück kommen nach Sharn zu unserer Stadtkampagne. Einer der Chars ist ein Sharn stämmiger Adeliger cyrischer Herkunft, der für eine Zukunft Cyres einsteht, ohne anderen Nationen - speziell Breland - damit massiv auf die Füße treten zu wollen. Der Charakter will einen Agenten spielen und ich lasse ihn gerade Informationen über einen Club finden, der so etwas wie die Dark Lanterns von Cyre sind, eine Abteilung in deren Reste er reinwachsen und sie später wieder aufbauen soll. Soweit zum Hintergrund.

Die drei Hauser von Cannith sind ja alle hochgradig korrupt und uneinig und das brachte mich auf die Idee, dass es ja noch eine vierte Fraktion geben kann. Eine, die erst 'geweckt' werden muss, eine , die cyrischen Nationalstolz verspürt, sich aber bislang nicht traute aufzubegehren, weil sie die drei Barone in Aundair, Sharn und Karrnath fürchtet. Ich plane meine Gruppe ein paar Aufgaben machen zu lassen, das Vertrauen der vierten Gruppe von Haus Cannith zu gewinnen und mit diesen zusammen gegen die üblichen Verdächtigen zu streiten (Vol, Smaragdklaue, Stadtkriminelle etc.) Vielleicht ist ja Dame Elaydrin (oder wie die hieß) selbst nur von Merrix erpresst worden und ist insgeheim Sympatisant der vierten Gruppe.

Habt ihr zu dem Thema noch Ideen, wie man so eine Gruppe aufbauen könnte? Ich suche Ideen zu dem 'guten' Kern des Hauses Cannith, den es nicht gegeben haben muss, klar, aber doch gegeben haben kann. Die Romane zeigen z.B. Ashrem d'Cannith als verschrobenen, aber durchaus gutherzigen Gesellen und der war ja wohl mal der Großmogul des Hauses. Was sagt ihr dazu?
Titel: Re: Das vierte Haus Cannith
Beitrag von: Nathan Grey am 09. Mai 2009, 11:05:03
Finde ich eine nette Idee, man könnte es als "Sekte" innerhalb der Cannithhäuser aufbauen, so dass die Mitglieder dieser Gruppierung, überall wo Haus Cannith vertreten ist, einen Ansprechpartner haben. Diese Gruppierung könnte sich ein wenig Verantwortlich für die Zerstörung von Cyre fühlen, da ja nicht geklärt ist, warum das Klageland entstanden ist. So könnte diese Fraktion, auch Expeditionen nach Metrol schicken oder an ähnliche Orte um vielleicht Informationen zu finden. Ich würde das Hauptquartier von diesen Cannith vielleicht nach Neu-Cyre legen wo sie als Berater oder ähnliches tätig sind und probieren Cyre neuen Glanz zu verleihen.
Titel: Re: Das vierte Haus Cannith
Beitrag von: Goemoe am 10. Mai 2009, 20:14:48
Das Haus innerhalb der Häuser ist eine witzige Idee, die Charaktere werden noch misstrauischer sein, wem sie trauen können. Das ist ganz im Sinne von Keith Baker  :D
Titel: Re: Das vierte Haus Cannith
Beitrag von: Nathan Grey am 10. Mai 2009, 20:25:03
Ich denke für so ein Haus wäre wirklich noch Platz in dem Gefüge, da es bestimmt genug Leute gibt, die mit ihren Anführern nicht zufrieden sind, aber leider auf der falschen Seite der Grenze waren und so probieren sie halt Haus Cannith zu alter Stärke und Einigkeit zu zuführen. Vielleicht suchen sie auch einen Nachfahren, welcher in einer Eisernenmaske in einer Schmiede gefangen gehalten wird. :D
Titel: Re: Das vierte Haus Cannith
Beitrag von: Goemoe am 10. Mai 2009, 21:54:35
Einer, der mit Hilfe eines Schöpfungsmusters seine Seele in einen Kriegsgeschmiedetenkörper transferierte, kurz bevor der Tag der Klage 'passierte'. Das war natürlich reiner Zufall, dass die so kurz danach geschah. Also war es doch, oder? :huh:
Das wäre allein deshalb der Haupttreffer, da mein zukünftiger Agent als Klasse Urban Ranger spielt mit festem Hunter's Quarry - Kriegsgeschmiedete. Nach seiner Story hasst er die Jungs so richtig  :D
Und dann soll er den zukünftigen Anführer einer Splittergruppe eines Drachenmalhauses befreien, der als Kriegsgeschmiedeter im Klagenland haust. Ja, da würde sogar Keith vor all den möglichen Intrigen jodeln  :thumbup:
Titel: Re: Das vierte Haus Cannith
Beitrag von: Nathan Grey am 11. Mai 2009, 10:45:01
Keine Ahnung bisher gibt keine offizielle Version die mir bekannt wäre, Mr. Baker hat irgendwann mal gesagt, er wolle eigentlich auch keine offizielle Version, da  alle Spielgruppen selbst entscheiden sollten was es war. Bei mir war z.B. ein Dämon welcher beinahe aus seinem Gefängnis unter Metrol ausgebrochen wäre und in seinen letzten Zügen noch Cyre vernichtet hat.
Titel: Re: Das vierte Haus Cannith
Beitrag von: Goemoe am 12. Mai 2009, 00:13:48
Mehr als hier würde ich meinen Spielern auch nie mitteilen. Der wahre Grund für den Tag der Klage sollte meiner Meinung nach nie ans Licht kommen. Aber je mehr Gerüchte entstehen, desto besser.   8)
Titel: Re: Das vierte Haus Cannith
Beitrag von: Nathan Grey am 12. Mai 2009, 07:12:56
Ich bin mir nicht sicher ob die Leute von Haus Cannith einen Kriegsgeschmiedeten als Anführer aktzeptieren würden, auch wenn die Seele eines ihrer Anführer darin hausst, besonders wenn dieser für den Tag der Klage verantwortlich sein könnte.
Titel: Re: Das vierte Haus Cannith
Beitrag von: Taysal am 12. Mai 2009, 07:41:12
Mehr als hier würde ich meinen Spielern auch nie mitteilen. Der wahre Grund für den Tag der Klage sollte meiner Meinung nach nie ans Licht kommen. Aber je mehr Gerüchte entstehen, desto besser.   8)

Die Spieler können ja ahnungslos bleiben, aber die Charaktere können ja ruhig glauben alles wissen. Ob das alles stimmt, ist eine andere Sache. Es gibt sicherlich genug Gruppierungen, die glauben an einen anderen Grund für diese Katastrophe. Ist doch spannend wenn ein oder mehrere Charaktere im Laufe einer Kampagne Hinweise darauf finden, dass das ihnen vermittelte Wissen falsch sein könnte. Das kann das Weltbild eines Charakters ja nachhaltig erschüttern. :)
Titel: Re: Das vierte Haus Cannith
Beitrag von: Goemoe am 12. Mai 2009, 09:41:26
Ich bin mir nicht sicher ob die Leute von Haus Cannith einen Kriegsgeschmiedeten als Anführer aktzeptieren würden, auch wenn die Seele eines ihrer Anführer darin hausst, besonders wenn dieser für den Tag der Klage verantwortlich sein könnte.
Das ist völlig richtig, aber das mag der ambitionierte Herr aus Haus Cannith ja anders gesehen haben. Geblendet von seiner eigenen kreativen und magischen Größe mag er glauben, er sei eine Offenbahrung für Haus Cannith, wenn nicht gar Khorvaire. (Was Fräulein Klingenfürst natürlich nicht so sieht) Und vielleicht glaubt er ja, er sei für den Tag der Klage verantwortlich und die Spieler müssen beweisen, dass er es nicht war. Sie stolpern über mögliche Ursache nach möglicher Ursache und finden den Beweis. Aber nicht für den Auslöser der Klage, sondern für die Unschuld des Fürstgeschmiedeten  wink

@Taysal: Jau, das sehe ich ganz genauso.
Titel: Re: Das vierte Haus Cannith
Beitrag von: Nathan Grey am 12. Mai 2009, 09:58:50
Stimmt so gesehen ein interessanter Ansatz, auch könnte man die SC auf die Suche nach einem Ritual machen, welches die Seele aus dem Kriegsgeschmiedeten, wieder in einen neuen Körper holt (oder vielleicht in den alten, welcher aber erstmal aus dem Schmiede unter Stadt X herausgeholt werden muss) und er somit die Führung über ganz Haus Cannith ergreifen kann, was natürlich von den einzelnen Fürsten verhindert werden will.
Titel: Re: Das vierte Haus Cannith
Beitrag von: Goemoe am 12. Mai 2009, 11:27:32
Hm... bislang war das alles nur Hirngespinnst, aber die Idee klingt spaßig.  Darüber denke ich mal nach :)

Rituale spielen bei uns eine nicht gerade kleine Rolle. Mein Dualclass Wizard/Cleric von Aureon ist da immer ganz heiß hinterher. Der dritte Charakter ist ein weiblicher Gnomen Paladin von Aureon, der einer Splittergruppe eines Hospitaler Ordens angehört und ebenfalls Heilrituale erlernt. Dank 4E macht ein Gnomen Paladin mit Charisma (aktuell 21) als Basis auch gehörig Schaden und über dessen Social Skills müssen wir glaube ich nicht reden hr hr. Ohne die kleine wäre die Gruppe auch in Schatten des letzten Krieges kläglich eingegangen. Die 4E Chars haben schon viel mehr Hits als früher, aber es war dennoch recht hart. Keine Ahnung, wie das in 3.5 Charaktere 2. Stufe überleben konnten.
Titel: Re: Das vierte Haus Cannith
Beitrag von: Azalin am 13. Mai 2009, 12:02:01
Ich hatte mal eine kurze Solokampange laufen. Die Sache mit dem cyranischen Separatisten paßt recht gut zu einem Nebenplot dort. Und zwar gab es immer mal wieder Terroranschläge! Das fing so langsam nebenbei an, daß die Charaktere einen Anschlag auf einem Markt miterlebt haben. In der Zeitung stand dann etwas von einem Bekennerschreiben durch eine separtistische Gruppe von Klagern. Es war natürlich aber alles nur ein Komplott durch die... denk dir etwas aus.
Auch kanne ich meinen Gnoll-Lufttaxifahrer als wiederkehrenden NPC und eine Kneipe im Gnomenviertel (Zum blinden Basilisken) mit dem dauerhaften Trugbild eines Basilisken war, welcher den Passanten zuzüngelt. Wichtig denke ich, daß man das Flair von Sharn rüberbringt.

Titel: Re: Das vierte Haus Cannith
Beitrag von: Wormys_Queue am 13. Mai 2009, 12:42:53
Vielleicht suchen sie auch einen Nachfahren, welcher in einer Eisernenmaske in einer Schmiede gefangen gehalten wird. :D

Das hat Keith Baker schon in einem Dragon Magazine-Artikel in anderem Zusammenhang verbrutzelt (Der Artikel über Dreadhold).  :D
Titel: Re: Das vierte Haus Cannith
Beitrag von: Nathan Grey am 13. Mai 2009, 12:47:59
Vielleicht suchen sie auch einen Nachfahren, welcher in einer Eisernenmaske in einer Schmiede gefangen gehalten wird. :D

Das hat Keith Baker schon in einem Dragon Magazine-Artikel in anderem Zusammenhang verbrutzelt (Der Artikel über Dreadhold).  :D

Passt auch gut in die Welt :D War im Dragon 344 glaube ich (zumindest wenn man Google trauen kann.)
Titel: Re: Das vierte Haus Cannith
Beitrag von: Wormys_Queue am 13. Mai 2009, 12:52:20
Wobei: Nur weil etwas ein Klischee ist, heißt das ja noch lange nicht, dass es schlecht wäre. Kann man also ruhig mehrfach verwenden (der NSC des Artikels ließe sich ja einfach austauschen).
Titel: Re: Das vierte Haus Cannith
Beitrag von: Nathan Grey am 13. Mai 2009, 13:16:55
Wollte ich damit auch nicht sagen, die Idee einen Angehörigen des Haus Cannith (welcher einen direkten Führungsanspruch hat) in irgendeiner Schmiede von Cannith oder vielleicht sogar Dreadhold gefangen zu halten gefällt mir wirklich gut.
Titel: Das vierte Haus Cannith
Beitrag von: Nathan Grey am 03. Juni 2009, 17:25:09
So wie ist die Idee mit dem vierten Haus Cannith nun weiter gegangen?
Titel: Das vierte Haus Cannith
Beitrag von: Goemoe am 03. Juni 2009, 19:54:10
Leider noch gar nicht, meine Frau wurde krank und die Spielrunde bis dato abgesagt. Wird erst in den nächsten Wochen wieder anrücken. aber wenn es dich interessiert, schreibe ich hier mal was, wenn ich soweit bin. :)
Titel: Das vierte Haus Cannith
Beitrag von: Nathan Grey am 03. Juni 2009, 20:35:03
Ja, klar es interessiert mich schon welche Ideen Du genutzt hast
Titel: Das vierte Haus Cannith
Beitrag von: Goemoe am 29. Juni 2009, 15:27:56
So, nun die versprochene Übersicht. Ich habe dabei noch etwas ausgeholt und die Eberron Geschichte noch ein wenig 'ergänzt'.

Die Menschen, Elfen und Co waren nicht die ersten Wesen mit Drachenmalen, das waren die Riesen. Genauso wie Monde, gab es zu Beginn mal 16 von ihnen, heute aber nur noch 13 anerkannte/bekannte. Die Drachenmalhäuser wissen, dass es im Grunde 16 Male gibt, da aber 3 Male äußerst selten sind (seit insgesamt drei der Monde zerstört wurden), wurden sie heimlich still und leise von den etablierten Häusern als abnormes Mal abgetan, was unter anderem ein wichtiger Grund für den Drachenmalkrieg vor über 1000 Jahren war. Alle, die davon wussten sind heute tod, oder gehören zu den 13 Familien und halten im eigenen Interesse die Klappe.

Die Riesen bauten böse magische Maschinen, die die Kraft ihrer Drachenmal anzapfte, verstärkte oder gar sammelte. Als sie mit Teilen dieser Megamaschinen das Tor nach Dal Quor zerstörten, gab es einen magischen Rückschlag, der das Volk der Riesen verdarb, 14 +2 Völker daraus machte und ihren Linien auf ewig die Male ausbrannte. Sie bekamen es an einem mystischen Tag, an dem alle 16 Monde (damals 14) in einer bestimmten Konstellation gestanden hätten, wären sie noch alle existent. (2 Monde wurden schon im Krieg der Dämonen gegen die Drachen zerstört und damit auch die Manifestationszonen zu den weiteren Ebenen, die damit einher gehen, verschwanden so). Vor gut zweitausend Jahren war es wieder soweit und die 16 Male manifestierten sich erneut, diesmal in wenigen Familien unterschiedlicher und anderer Völker - kein Riese manifestierte ein Mal. Nach und nach wurde das bekannt, aber anders als bei den Riesen, kamen diesmal keine Drachen, um die Male zu studieren. Zu unwichtig erschienen ihnen die Völker zu dieser Zeit.

Lange Rede, kurzer Sinn. Es gibt einen kleinen Kern von Leuten in allen Drachenmal Häusern, der davon weiß, oder zumindest in Teilen. Was genau geschah, weiß bis heute niemand. Vieles sind Vermutungen. Doch eine Expedition cyrischer Mitglieder von den Häuser Cannith, Lyrandar, Verdalis, Sivis, Orien und Tharashk haben auf einer denkwürdig teuren Expedition nicht nur ein Modell einer Drachenmal gefeuerten Maschien gefunden, sondern auch elfische Aufzeichnungen, die belegen, dass die Drachen nach Xendrik kamen, um die Male der Riesen zu studieren und was aus Sicht dieses Elfen Klans danac passierte. Nicht alles stimmt, nicht alles ist vollständig, aber es ist genug, um eine geheime Gruppe innerhalb der Drachenhäuser entstehen zu lassen, die dieses Wissen schützt.

Als diese Expeditionsmitglieder begannen zu erzählen, was sie entdeckt hatten, ganz geheim und nur wenigen Leuten, verstarben in kurzer Zeit viele als Opfer eines Anschlags. Offenbar kannten damals schon so manche mehr Details aus der Geschichte der Drachenmale, als bekannt werden sollte.

Neben der Maschine, bargen die Teilnehmer der Expedition auch Schöpfungsmuster und Schemas, die mit Drachenmalmagie ungeahnten Ausmaßes zu tun hatten und genau darum geht es auch fortan in der Kampange. Elaydren d'Canntih hat gar keine Ahnung, was Merrix sie da beschaffen lässt. Aber andere Gruppen haben Ahnung und darunter auch jener geheime Orden innerhalb der etablierten Drachenmalhäuser, der unter allen Umständen den Bau von Riesentechnologie verhindern will, die Drachenmale anzapft oder verstärkt. Die Prophezeiung spricht davon, dass die Drachenmale insgesamt dreimal erscheinen und dreimal bei unterschiedlichen Völkern. Der Geheimorden und die wenigen, die Bescheid wissen, haben schlicht Angst, das gleiche Schicksal wie die Riesen zu erleiden, wenn einer die falschen Experimente macht. Es ist auchbekannt, dass ein Irrer aus dem Hause Cannith vor dem Tag der Klage eine superschräge Riesenmaschine so gut wie vollendet hatte und auch keine Skrupel, Menschen mit Drachenmalen für seine Ziele zu opfern. Man weiß nicht was aus der Maschine geworden ist, man will auch nicht, dass die Öffentlichkeit davon erfährt und sich so ihre Gedanken macht. (und man weiß auch nach wie vor nicht, was die Klage auslöste, das wird bei mir immer offen bleiben)

Da kommt nun der Ansatz meiner Kampagne: Wenn die Charaktere final auf Garrow treffen, tauchen Agenten dieses geheimen Ordens auf und nehmen der Gruppe die Schemas und das Muster ab und erzählen ihnen dafür in Teilen die Geschichte. Sie sind alle nebenbei Mitglieder alter aber bekannter Orden Khorvaires und so wird erstmal gar nicht bekannt, dass es einen Club von Verschwörern innerhalb aller Drachenmalhäuser gibt. Die Chars werden bei denen zum Teil Mitglied und bekommen zukünftig von ihnen Aufträge. Einer davon ist der Bruder von Elaydren, ein sehr fähiger Artificer, der schon eine wirkunslose Kopie des Schemas bereit hat, das die Gruppe eigentlich besorgen sollte. Elaydren bekommt natürlich Druck von Merrix und der schickt über Elaydren die Gruppe irgendwann erneut los, um Riesentechnologie zu bergen, nur diesmal hat der geheime Orden eine Hand mehr an der Sache.

Die 3 inzwischen superseltenen echten Drachenmale (weil kaputte Monde) habe ich mir nicht überlegt, die spielen in der Runde keine Rolle. Dafür habe ich aber 3 damit korrespondierende Ebenen, die ich bei Bedarf logisch erschaffen kann. 16 Monde deshalb, weil es auch immer wieder Hinweise auf 16 Götter gibt, bei denen auch eine unerkannt bleibt. (vgl. Dhakaani Stätte mit einem Gott ohne Gesicht) Der 14. Mond wurde im Krieg der Daelkyr gegen die Dhakaani zerstört. Zu der Zeit gab es keine Drachenmale, daher hatte es keine direkten Auswirkungen.
Als böser Clou, der irgendwann mit eingeführt wird, ist die Erkenntnis, warum die Drachen einst eine schon bröckelnde Zivilisation von Riesen auslöschte: Die Riesen nutzen ihrer Drachenmalmaschinen in ihrer Verzweiflung dazu, magischen Wesen den Saft abzuziehen und wurden immer perfekter in dieser Technologie. Damit bedrohten sie die Drachen direkt und bezahlten dafür. Etwas so umgebaut könnte in höheren Stufen natürlich auch ein schöner Aufhänger sein.

Damit habe ich in den Drachenmalhäusern bei Bedarf gute und 'böse' Kräfte, um die Abenteuer der Gruppe in die eine oder andere Richtung zu lenken. Das ganze bleibt natürlich immer irgendwie im Gleichgewicht und wird sich im Leben ders Chars nie groß ändern. Wenn doch, dann habe ich genug Stoff für ein wirklich episches Finale in den letzten Stufen, ohne am Setting viel ändern zu müssen für mögliche weitere Runden. :)