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Workshop => Projekte => Etherworld => Thema gestartet von: Topas am 14. August 2007, 16:27:44

Titel: Der Äther
Beitrag von: Topas am 14. August 2007, 16:27:44
Hier sollten die Ideen gesammelt werden die sich mit dem Äther an sich, der Navigation im selben und den Gefahren die hier lauern beschäftigen.
Titel: Der Äther
Beitrag von: Topas am 14. August 2007, 16:37:02
Zitat von: "Eldan"
Die grundsätzliche Beschreibung des Äthers ist ja die, dass er aus durcheinanderwirbelnden Nebeln in allen möglichen Farben besteht. Dann gibt es die grundsätzliche Unterteilung in einen Grenzäther (keine Ahnung, ob der auf Deutsch wirklich so heisst), der grundsätzlich der angrenzenden Ebene ähnelt (also der dämonenverseuchten Materiellen) und einen tiefen Äther. Sichtweite ist nur 60 Fuss, was wirklich wenig ist. Im Grenzäther kann man sich ja noch an der materiellen Ebene orientieren, aber die Demiplanes liegen ja im tiefen Äther, der so gut wie keine Landmarken hat. Dazu kommen dann Ätherzyklone und einen Haufen Monster, was Reisen schwer genug machen dürfte.


Ausserdem gibt es kein festes Oben/Unten oder gar Norden. (gilt das auch für den Grenzäther?)

Können wir uns darauf schon mal als Grundlage einigen?
Titel: Der Äther
Beitrag von: Eldan am 14. August 2007, 16:48:59
Ganz sicher. Ich kann später heute Abend mal etwas zu Kultur und Ökologie der Nathri zusammensuchen. Zu denen gibt es nicht so viel (etwa zwei Seiten auf Planewalker) aber daraus kann man dann sicher etwas machen.
Titel: Der Äther
Beitrag von: Topas am 14. August 2007, 16:50:28
Die Navigation im Äther:

Ich fasse mal zusammen was ich mehr oder minder als Konsens rauslese:

Zitat von: "Topas"
Da es kein echtes Nord/Süd etc im Äther gibt, braucht man diese speziellen Kristalle als Kompass. Diese werden mittels der Zentren der Demiplanes geeicht und zeigen dahin zurück. Da sich die Planes im Ether bewegen ist sowas sehr wichtig.
Aber diese Kompasse erlauben keine Entfernungsabschätzung. Je mehr geeichte Steine man hat um so eher kann man sagen wo man sich befindet. Triangulation sollte selbst mit langsam bewegenden Körpern noch einigermassen möglich sein.
In dem Hauptquatier der Gilde gibt es den Zentralen Kompasstein


Zitat von: "Eldan"

Um den Zentralen Kompassstein, der auch der Nexus der Gildenebene ist, schweben kleine Kompasssteinchen, die jeweils auf ein Schiff oder eine Halbebene geeicht sind und so in der richtigen relativen Position schweben.


Zum Antrieb der Schiffe werden Segel benutzt, die "Ätherseide" enthalten. Ätherseide ist sehr kostspielig da sie recht gefahrvoll von Ätherspinnen oder ähnlichem gewonnen werden muss.

Je grösser die Segelfläche im Verhältnis zum Rumpf, um so höher die Geschwindigkeit. Denn:

Zitat von: "Tellian Mondschatten"
Irgendwo sollte beim Geschwindigkeitsvorteil aber Schluss sein, sonst bastelt sich noch jemand ein Faltboot aus dem Zeug und saust mit Überschallgeschwindigkeit durch den Äther

Erschwerend kommt hinzu, dass es sowas wie Tiefgang, Trägheit oder Reibungsverluste im Äther nicht gibt. Dann läuft eigentlich alles auf die Frage hinaus, wer die grösseren Segel hat. Das liesse sich umgehen, indem man jedes Ätherschiff mit einem magischen Feld umgibt, welches es vom Äther trennt. Je grösser das Schiff bzw. die Segel umso grösser, dass Feld, was zu erhöhtem Geschwindigkeitsverlust führt.
Damit hat man eine gute Möglichkeit unterschiedliche Schiffstypen mit entsprechenden Vor- und Nachteilen zu schaffen. Man könnte sagen, je grösser das Schiff umso langsamer wird es. Diesem Effekt, kann ma mit grösserer Segelfläche nur bis zu einem bestimmten Punkt entgegenwirken. Irgendwann ist halt Schluss, weil eine weitere Vergrösserung der Segel auch die Geschwindigkeitsverluste vergrössert, da ja auch das Magische Feld grösser wird.
Die schnellsten Schiffe würden am Rumpf sparen und nur auf Segelfläche setzen, ähnlich wie Katamarane. Grosse Explorer könnten sich diesen Luxus dagegen nicht erlauben, sie benötigen viel Rumpf für Equipment, Mannschaft und Verpflegung. Diese Schiffe wären dann entsprechend langsamer, können dafür aber wesentlich mehr transportieren und über Jahre hinweg durch den Äther kreuzen.
Vieleicht gibts ja auch ein paar Generationenschiffe (können umgebaute Materiebrocken sein), welche durch den Äther reisen. Die auf ihnen lebenden Nomaden, würden alles was sie zum Leben brauchen selbst produzieren oder auf ihre Reisen mit anderen Völkern tauschen.
Titel: Der Äther
Beitrag von: FaithlessPriest am 14. August 2007, 17:17:54
Zitat von: "Tellian Mondschatten"
Erschwerend kommt hinzu, dass es sowas wie Tiefgang, Trägheit oder Reibungsverluste im Äther nicht gibt.

Bezüglich der Steuerung/Lenkung der Schiffe hatte ich mal einen Vorschlag geäußert. Hatte glaub ich niemand etwas zu kommentiert. Hatte den Vorschlag die Schiffe über Erzeugung künstlicher Wiederstände Bewegungsfähig zu halten. Im Äther existiert ja wie im Weltall keine Trägheit, deshalb treibt ein Objekt einfach durch den Raum und kann sich beim Wenden keiner Widerstände wie Wasser oder Luft bedienen. Im Weltall ist dadurch das Wenden eines fliegenden Körpers relativ Schwierig und Kraftaufwendig. Daher kam mein Vorschlag (http://forum.dnd-gate.de/index.php/topic,15522.0.html&postdays=0&postorder=asc&&start=60) eine künstliche Trägheit zu erzeugen. Zumindest ermöglicht dies rein physikalisch gesehen spannende Kämpfe :) Was meint ihr?
Titel: Der Äther
Beitrag von: Topas am 14. August 2007, 17:25:02
Ich muss zugeben dass ich Ätherwinde bevorzuge und eben eine Art Kreuzen. Die Blase erzeugt übrigens in unserem Beispiel schon Widerstand. Segeln ist so schön klischeehaft nutzbar, deutlich besser als irgendein Schwereloses rumtorkeln.
Titel: Der Äther
Beitrag von: FaithlessPriest am 14. August 2007, 19:00:09
Hmm, also durch die Blase gibt es einen Widerstand, soweit so klar. Aber was sorgt dann dafür, dass sich das Schiff nach oben, unten, links oder rechts dreht? Läuft das dann auschließlich über das Drehen der Segel? Also bei einem normalen Schiff im Wasser ist es das Ruder das dafür sorgt. Bei einem fahrenden Schiff drückt das Wasser gegen ein ausgestelltes Ruder und durch diesen Druck bzw. Widerstand dreht sich das Schiff entsprechend der Ruderstellung in eine Richtung. Je nachdem wie weit das Ruder ausgestellt wurde, dreht sich das Schiff entsprechend leichter oder stärker in eine Richtung. Mir ist im moment eben nicht klar, wie das dann bei Ätherschiffen funktioniert :)

Also eine einfache Variante dies zu erklären wäre dann wohl mit den Ätherwinden. Die Ätherwinde wären ja quasi mit Luft vergleichbar. Nur es braucht eben spezielle Seide/Stoffe um diese Luft/Winde einzufangen und um überhaupt an Geschwindigkeit zu gewinnen. Ohne diese Stoffe lässt es sich nicht einfangen und der Äther würde keine Trägheit bieten. Also wäre ein Ansatz zu sagen, dass ein Ätherschiff eine Art Leitwerk besitz wie Flugzeuge auch, dass jedoch mit diesen speziellen Stoffen legiert ist, so dass es dem Ätherwind ein Widerstand bietet. Durch ein Höhen- und Seitenruder ließe sich das Schiff dann in jede beliebige Richtung drehen. Das Schiff lässt sich dann auch problemlos um seine eigene Achse drehen, indem z.B. der linke Teil des Höhenruders senkrecht nach oben ausgerichtet wird, während der rechte Teil senkrecht nach unten ausgerichtet wird. Wäre doch eine Möglichkeit :) Oder wie habt ihr euch das gedacht?
Titel: Der Äther
Beitrag von: Eldan am 14. August 2007, 20:53:06
Ja, so ähnlich habe ich mir das auch gedacht. Übrigens, davon abgesehen habe ich mal das hier entworfen:
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Titel: Der Äther
Beitrag von: Topas am 15. August 2007, 11:05:59
Gar nicht schlecht.

Eingeborener des Ethers sollte ebenfalls einen Bonus geben.
Zugriff auf die Driftinformation der Gilde auch. Vielleicht dafür die anderen Boni ein wenig abschwächen.
Und ein Malus für die Wegstrecke. Es sollte einfacher sein die Nachbarinsel zu finden als eine sehr weit entfernte.
Titel: Der Äther
Beitrag von: Eldan am 15. August 2007, 13:26:39
Das war auch mehr ein Entwurf als sonst etwas. Fassen wir mal zusammen, dann können
wir immer noch ergänzen.

Der Grund-DC hängt von der Entfernung ab.

Boni
-Navigator war schon an diesem Ort
-Navigator kann triangulieren
-Navigator kann Zielort anpeilen
-Navigator ist ein Einheimischer (Nathri, Geist, usw.) des Aethers
-Navigator kennt Driftkurs der Ebene aus den Gildenkarten

Mali
-Es herrscht ein Aethersturm
-Es herrscht starker Aetherwind
-Die Zielebene driftet sehr schnell

Noch eine Frage: Sollte das von Intelligenz (Berechnungen) oder Weisheit (wie Survival z.B. um Eigenheiten des Aethers zu kennen) abhängen?
Titel: Der Äther
Beitrag von: Topas am 15. August 2007, 14:04:58
Ich würde Intelligenz leicht bevorzugen.

Berechnungen scheinen hier die grössere Grundlage zu bilden, als Instinkte.
Titel: Der Äther
Beitrag von: Topas am 17. August 2007, 15:34:43
Ein Problem das sich im Äther ergibt, wie findet man raus in welche Hindernisse man gerade reinsegelt. Bei etwa 60ft Sicht ist schon die Geschwindigkeit eines vollgeriggten Segelbootes ein echtes Problem. Und eine gewisse Geschwindigkeit müssen die Schiffe einfach haben, wenn man nicht nur lächerliche Entfernungen zurücklegen will.
Titel: Der Äther
Beitrag von: FaithlessPriest am 17. August 2007, 15:52:33
Ja, das ist ein großes Problem. Es stellt sich auch die Frage wie Kämpfe zwischen Ätherschiffen ablaufen sollen, wenn kein Sichkontakt zwischen den Schiffen besteht. Vom Style her wäre es dabei natürlich am schönsten wenn sich die Kontrahenten gegenseitig sehen und entsprechend dessen ihre Geschütze ausrichten.

Das Problem selbst liese sich z.B. mit einer Art Ortungssystem lösen, aber da ist die Frage ob wir wirklich soweit gehen wollen. Ein Beispiel dafür wäre ein System das auf Ultraschall basiert (so wie bei Fledermäusen) und somit Hindernisse auf weitere Entfernung erkannt werden könnten. Das ganze wirkt dann aber eben zunehmend technischer bzw. ausgefeilter.
Titel: Der Äther
Beitrag von: Eldan am 17. August 2007, 16:16:33
Wie wäre es, wenn das Feld, das um das Schiff aufgebaut ist den Nebel "zur Seite drückt", wie eine Bugwelle? Dann hätte man um das Schiff herum ein Gebiet mit grösserer Sichtweite. Wäre natürlich immer noch nicht so viel. Zusätzlich könnte man einen Aethersicth zauber erfinden.
Titel: Der Äther
Beitrag von: FaithlessPriest am 20. August 2007, 17:08:36
Zitat von: "Eldan"
Zusätzlich könnte man einen Aethersicth zauber erfinden.

Ich denke so ein Zauber und als magischen Gegenstand vielleicht noch eine Äthersicht-Brille/Linsen wären wohl die einfachsten Möglichkeiten dies zu erklären. Andere Möglichkeit wäre, dass jeder auf dem Schiff durch das betreten dessen diesen Zauber Äthersicht bekommt, ähnlich wie bei Heiligen/Unheiligen Orten auf denen ein Zauber verankert ist.

So ein Zauber Äthersicht könnte ja ganz einfach so aussehen, dass der Betroffene den Nebel zwar nach wie vor sieht, aber Objekte im Nebel leuchtend oder schemenhaft erkennen kann. Die schmenehafte Variante wäre  noch in sofern sehr interessant, dass evtl. noch die Möglichkeit bestände sich im Nebel zu verstecken. Es gäbe vielleicht dann Konstruktionen von Ätherschiffen, dessen Schemen so wirr wirken, dass sie auf größere Entfernung faktisch nicht vom Nebel zu unterscheiden wären (Stichwort: Überraschungsangriffe). Schwache bzw. kleine Schemen würden es außerdem erforderlichen machen den Äther gut zu beobachten. Zum Beispiel könnte dem "Ausguck" etwas bei seiner Beobachtung entgehen (schlechter Entdeckungswurf). Bei einer leuchtenden Variante oder wenn der Nebel durch die Sicht quasi verschwinden würde wäre alles zu durchschaubar, finde ich. Den Äther so ein bisschen als das große gefährliche Meer darstellen, bei dem man nie weiß was kommen wird und man immer auf der Hut seien muss hat meiner Meinung nach einfach mehr Stil.
Titel: Der Äther
Beitrag von: Tangram am 29. August 2007, 10:44:32
Zitat von: "Eldan"
Wie wäre es, wenn das Feld, das um das Schiff aufgebaut ist den Nebel "zur Seite drückt", wie eine Bugwelle? Dann hätte man um das Schiff herum ein Gebiet mit grösserer Sichtweite. Wäre natürlich immer noch nicht so viel.


Erstmal Gratulation euch allen, tolle Ideen und klasse Kampagnensetting. Das werde ich mit Sicherheit demnächst mal ausnutzen. Die Idee der Bugwelle ist gut, aber ich denke, Schiffe sollten eine begrenzte Zeit Spuren hinterlassen, starke Verwirbelungen, denen man bei Schlachten folgen kann. Das hätte auch gleich Einsatzmöglichkeiten für Äther-spezialisierte Ranger, würde Verfolgungsfahrten möglich machen und hätte den Flair, dass man nicht zu doll an den Sichtweiten drehen muss. Natürlich verschwinden solche Spuren viel schneller als auf festen Boden, also muss man sich schon beeilen oder wirklich gut darin sein.

Geschütze - netter Grundgedanke: Funktioniert natürlich nur, wenn Zaubern Schiff-Äther-Schiff nicht so einfach oder gar nicht möglich ist, also nur materielle Geschosse durch die Ätherschutzblasen dringen können. Klar könnte man dafür auch spezialisierte Magierzauber erfinden, aber es wäre halt kein "Allerweltskram" und würde Ätherschlachten ganz besonders machen.

Gruß
ein begeistereter Jochen
Titel: Der Äther
Beitrag von: Topas am 29. August 2007, 14:40:12
Tangram hat da ein paar gute Ideen gebracht, die Verwirbelungsspur gefällt mir z.B. ausnehmend gut. Aber etwas mehr Sichtweite denke ich ist dennoch nötig um Kollisionen zu vermeiden, schließlich kommt man nicht immer von hinten, auf der Spur des Vorfahrenden Schiffes.
Titel: Der Äther
Beitrag von: Topas am 06. September 2007, 11:21:07
Monster im Äther?

Es gibt ja einiges an DnD Material auch zu Monsterrassen im Äther. Wollen wir die eigentlich übernehmen und dann vielleicht mal einen Index mit Kurzbeschreibung erstellen oder selber tätig werden ?
Titel: Der Äther
Beitrag von: Tellian Mondschatten am 06. September 2007, 11:29:08
Ich bin für Übernehmen, + ein Template um Monster für den Äther umbasteln zu können.
Titel: Der Äther
Beitrag von: Eldan am 06. September 2007, 12:37:30
Machen wir doch mal eine Sammlung, jeder geht seine Bücher durch und wir sehen, was so im  Aether lebt.
Titel: Der Äther
Beitrag von: Eldan am 20. Januar 2008, 20:28:05
Da wir mal eine klassische Monsterrasse brauchen, wandle ich mal die Nathri aus dem Planescape Campaign Setting ab, die auch auf der Aetherebene hausen.

Die Nathri
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Die Nathri sind eine Einheimische Rasse der Aetherebene und sagen von sich, dass sie dem tiefsten Aether entsprungen sind und ihre Anpassung an diese neblige, kalte und graue Welt ist erstaunlich.
Die Nathri haben lange Zeit in barbarischen Stämmen gelebt, aufgebaut auf grossen Familienclans, die als nomadische Jagdgruppen durch die Aetherebene gezogen sind und sich von allem ernährt haben, was ihnen begegnet ist. Eine ihrer besonderen Fähigkeiten und bis heute ein Geheimnis ist ihre Fähigkeit in Halbebenen einzudringen, sogar solche, die von mächtigen Schutzzaubern geschützt ist. Die Nathri fallen gnadenlos in Gruppen über solche Welten her, plündern alles essbare, sogar normale Waldpflanzen und brennen den Rest nieder.
Während die Nathri jahrtausendelang, vor dem Exodus, diese Fähigkeit nur selten benutzt haben, kam für sie ein wahrhaft goldenes Zeitalter als hunderte oder sogar tausende neuer Halbebenen entstanden. Seit der Erfindung der Aetherschifffahrt und dem Aufstieg der Gilde wurde es für sie zunehmend schwieriger, Halbebenen zu finden, die nicht schwerstens bewacht und vorbereitet waren, so dass sie sich auf die Aetherpiraterie verlegt haben. Angriffe aus dem Hinterhalt auf vorbeisegelnde Aetherschiffe, die auf abgelegenen Handelsrouten unterwegs waren, zeigten sich zuerst sehr erfolgreich, bis die Gilde umfassende Vergeltungsaktionen einzuleiten begann.
Heute sind die Nathri eine Rasse, deren Lebensgrundlage, zusammen mit Lager- und Versammlungsplätzen zunehmend schwindet. Einige von ihnen verlegen sich auf neue Rollen, als Aetherführer oder Händler, während sich andere Clans zu grösseren Stammesgruppen zusammenrotten, um ihr Territorium zu verteidigen.
Die Nathripersönlichkeit wird von einer simplen Tatsache beherrscht: Nahrungssuche. Der Aether ist, von den Halbebenen abgesehen, eine trostlose und Öde Ebene, wo alle Resourcen rar sind. Nathri werden tun, was nötig ist, um zu überleben und kümmern sich wenig um andere Dinge. Als Folge dieser strengen Umwelt sind die Nathri tatsächlich in der Lage, fast jede organische Substanz zu essen und zu verarbeiten.
Durch ihre Raubüberfälle haben die Nathri unzählige verschiedene Welten gesehen und kaum etwas vermag diese Rasse noch zu überraschen. Vieles, was für einen Halbebenenbewohner, der kaum etwas ausser seiner eigenen Welt kennt erstaunlich ist, wird einen Nathri kalt lassen.
Die Kultur der Nathri basiert auf dem Stamm und der Familie. Während die Bindung der Nathri untereinander heilig ist, werden aussenseiter traditionell kaum als mehr als Nahrungsquellen gesehen, eine Einstellung die sich aber langsam ändert und Respekt, Zurückhaltung oder offener Feindschaft weicht. Einzelne Nathri sind durchaus in der lage, sich zu integrieren, aber ein Stamm wird stets als geschlossene EInheit auftreten. Ihre Kultur wird von den Halbebenenbewohnern als primitiv bezeichnet, da man kaum etwas an Kultur ausser Plünderei und Überlebenskampf wahrnimmt. Die Nathri haben eine komplexe Religion aus Geistervehrerung (was auf der Aetherebene durchaus Sinn macht), Ahnenglaube und Elementarbeschwörung (wegen der Nähe zu den Elementarebenen). Ein wichtiger Brauch der Nathri ist der, dass ein Nathri, der das Erwachsenenalter erreicht sich für zehn Tage allein im tiefen Aether aufhalten muss. Dieser Brauch gilt für beide Geschlechter, denn die Nathri machen hier kaum Unterschiede.
Ein typischer Nathri ist wenig grösser als ein Halbling und ähnlich schlank gebaut, aber sehniger und zäher. Ihre Haut ist grün, von einem hellen Grasgrün bis dunklem Smaragdgrün und ihre Augen haben meist einen hellen grauen oder gelblichen Farbton. Weitere Merkmale sind lange, schwarze Haare, die weit abstehen oder in Zöpfe und Kämme gebunden sind. Diese Frisuren können für den Eingeweihten ein Zeichen von Position, Stamm oder Familie sein. Das Gebiss der Nathri erscheint für die meisten Völker übergross, mit Reisszähnen im vorderen Teil und schweren Mahlzähnen auf der Seite. Wie bei gewissen Raubfischen wachsen diese Zähne ein Leben lang nach, sind aber nicht gross oder ausgeprägt genug, um als Waffe eingesetzt zu werden. Auf der Rückseite ihrer rechten Hand tragen sie einen kleinen, kaum sichtbaren Giftstachel, der wohl ein Überbleibsel einer früheren Evolutionsstufe darstellt und kaum effektiv ist.
 
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Die Spielwerte sind etwas abgeändert: ich habe psionische Fähigkeiten durch Spell-like abilities ersetzt, die Skills etwas abgeändert und die sowieso nutzlose schwache Zauberresistenz weggelassen, weil ihre Fähigkeiten in diesem Setting sowieso sehr nützlich sind.  Was ich hier beschrieben habe, ist das, was auch im PSCS steht, wo sie eine eher unwichtige Gruppe darstellen. Ich werde versuchen, mir noch etwas mehr zu ihrer Kultur und ihrer Einbindung im Setting zu überlegeben.
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Titel: Der Äther
Beitrag von: Topas am 21. Januar 2008, 15:36:11
Sehr schön ins Setting eingearbeitet. Falls ich dazu komme jemals dort zu Spielen w3rde ich sie so übernehmen.
Titel: Der Äther
Beitrag von: Eldan am 21. Januar 2008, 20:09:39
Nun, ehrlich gesagt besteht die einzige Einarbeitung aus dem zweiten Abschnitt, der Rest ist wie gesagt schon seit AD&D gegeben. Aber eine Rasse die auf der Ätherebene lebt muss ja schon eingearbeitet werden. Nun müssen wir uns halt ausdenken, was die für eine Kultur haben können, um etwas HIntergrund zu schreiben. Andererseits haben wir hier jetzt die Indianer zum neue Welt/Entdeckersetting.
Titel: Der Äther
Beitrag von: Eldan am 05. Februar 2008, 10:16:13
Da im Workshop keiner antwortet, stelle ich sie hier auch noch rein, Fluff kommt wohl noch vor morgen abend dazu. Kurzversion: kleines, nerviges Vieh, aus dessen Faden Aethersegel hergestellt werden.

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Titel: Der Äther
Beitrag von: Eldan am 24. Februar 2008, 00:29:07
Ja, ich weiss, da kam lange nichts mehr, aber hier ist mal etwas Fluff für die Aetherspinne.
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Titel: Der Äther
Beitrag von: Eldan am 24. Februar 2008, 20:27:14
Übersicht über den Aether

Der Aether besteht grob gesagt aus drei Regionen und den Halbebenen. Die drei Bereiche sind der Grenzaether, der Tiefe Aether und der Elementaraether. Zusätzlich gibt es kleine Bereiche von Grenzebenen-ähnlichen Aether um die Halbebenen herum.

Der Grenzäther
Der Grenzaether ist der Teil des Aethers, der nahe an der materiellen Ebene liegt. Hier liegt ein verschwommenes, nebliges und gräulich verfärbtes Abbild der materiellen Ebene. Kreaturen die sich hier aufhalten, können zwar auf die materielle Ebene sehen, aber nicht hören und von der materiellen aus nicht gesehen werden. Mit Ausnahme von speziellen magischen Krafteffekten können Reisende durch alle Gegenstände auf der Materiellen hindurchgehen, ohne auch nur Widerstand zu fühlen und durch den Mangel an Schwerkraft ist jeder in der Lage, langsam zu schweben.
Seit die Dämonen die materielle Ebene übernommen haben ist der Grenzäther gefährlich geworden: man sieht neblige Abbilder schwarzer Festungen, marschierender Legionen und Gruppen von Sklaven, deren Vorfahren nicht in den Aether geflohen sind.
Manche Dämonen sind in der Lage, mit HIlfe von Magie in den Aether zu sehen oder mit magischen Effekten Reisende auf der Paralellebene gefangenzusetzen, weshalb der Grenzaether meist gemieden wird.
Das einzige, was für die meisten Aetherbewohner im Grenzaether auch nur halbwegs interessant sind, sind die grossen Materiebrocken: meist felsige Stücke der Materiellen, die im grossen Rückzugskrieg gegen die Dämonen und im anschliessenden magischen Fluchtritual in den Aether gerissen wurden. Hier können Gesteine und Erze abgebaut, oder, interessanter für Abenteurer, Überreste von alten Siedlungen gefunden werden. Einen alten Magierturm oder ein Schloss auf einem Materiebrocken zu finden zählt als ausserordentliches Glück unter den Aetherfahrern.
Titel: Der Äther
Beitrag von: Eldan am 25. Februar 2008, 00:13:44
Alle Prüfungen bestanden = enorme Schreiblaune. Muss dringend was neues anfangen, zuviel Energie übrig.

Der Tiefe Aether
Der tiefe Aether liegt zwischen Grenzäther, Elementaräther und den Halbebenen. Man gibt ihm lyrische Namen wie "Das Meer ohne Grund", oder "Die endlose Nebelsee". Tatsächlich ist der Nebel das wohl prägendste Merkmal des tiefen Aethers. Vom neblig grauen Grenzäther aus kann jeder sofort den Übergang zum tiefen Aether sehen: den Farbenschleier. Dort wo auf der materiellen Ebene der Himmel wäre, erstreckt sich ein himmelweiter Schleier aus ständig ändernden Farben, wie ein endloses, dichtes und überragend helles Nordlicht.
Wer zum Schleier hinaufschwebt, im Grenzäther gibt es ja wie überall im Aether keine Schwerkraft, der findet sich im Tiefen Aether wieder. Allfarbige Nebelbänke ziehen durch die Leere, getrieben vom Aetherwind, der für den Reisenden unfühlbar ist. Die Halbebenen treiben gemächlich und langsam durch den Aether, von aussen aussehend wie blau und silbern schimmernde Perlen.
Reisen sind langsam und schwierig im Tiefen Aether, für denjenigen, der nicht über ein Schiff verfügt. Man kann zwar langsam schweben, doch dies benötigt entweder Magie oder hohe Konzentration und die Sichtweite ist ohne die Bugwelle eines Aetherschiffs auf ein bis zwei Dutzend Schritte beschränkt. Auch Monstern, Plünderern, Piraten und Nathri ist der Reisende beinahe hilfos ausgeliefert, vor allem weil er im Schlaf schutzlos dahintreibt. Wenn der Wind sich zu einem Sturm aufpeitscht, dann können Reisende ohne Schiff schnell in alle Richtungen davongetragen werden, denn im Gegensatz zum gewöhnlichen Wind ist der Sturm nicht nur ein substanzloses Ziehen.
Titel: Der Äther
Beitrag von: Eldan am 25. Februar 2008, 00:28:42
Ein bisschen crunchy Regelei, in Stichworten:
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Titel: Re: Der Äther
Beitrag von: Eldan am 15. Juli 2008, 16:15:23
Die Materiebrocken

Als hunderte Magier weltweit Azorads Exodus sprachen, wurde die Materielle Welt regelrecht in Stücke gerissen. Die meisten dieser Stücke wurden zu Halbebenen, doch manche wurden durch die magischen Energien einfach in den Aether geschleudert, wo sie heute noch treiben.
Meist sind die Stücke heutzutage nur noch leblose Felsen, denn Pflanzen und Tiere können im tiefen Aether ohne Sonnenlicht und Wasser nicht überleben. Manche aber beherbergen die einzigartige Flora und Fauna des tiefen Aethers: Nathriverstecke, Kolonien von Aetherspinnen oder Aetherischen Marodeuren.
Die seltensten und von Entdeckern stets am meisten gsuchten Brocken sind aber jene, die jahrtausendealte Gebäude oder Höhlen von der Materiellen beherbergen. Die wenigsten Materiebrocken hatten jemals Gebäude, und von diesen sind die meisten längst verrottet. Doch selten, ganz selten, findet man die Überreste eines Steingebäudes, eines Stadthauses etwa, ein Turm einer Grenzfestung, vielleicht eine Toranlage einer Zwergenstadt... unter den Aetherfahrern geht die Legende um, dass sogar der Turm eines der Zwölf ursprünglichen Erzmagier von Azorads Zirkel in den Aether gezogen worden sei, randvoll mit Schätzen und arkanen Geheimnissen. Und so wird jeder neuentdeckte Aetherbrocken genauestens untersucht.
Ein weiterer Grund, warum die Aetherbrocken so begehrt sind, ist das Geisterholz, ein seltenes Gewächs, das nur auf Materiebrocken wächst. Geisterholz kann auf zwei Arten entstehen: wenn ein Geist an ein Stück Land gebunden war, dass auf die Aetherebene gerissen wurde, oder wenn ein bereits ätherischer Geist sich später an ein solches gebunden hat, was häufiger vorkommt. Wenn auf einem solchen Stück Materiebrocken Bäume standen, erlangen diese die Fähigkeit, weiterzuwachsen. Das von ihnen produzierte Holz ist silbern gefärbt, biegsam und wiegt ein Bruchteil dessen, was normales Holz auf die Waage bringt. Es ist ein begehrtes Baumaterial, vor allem für Schiffrümpfe. Meist kann es sich nur die Gilde leisten, Schiffe aus Geisterholz anzufertigen, und auch diese tut es nur für ihre kleinen und leichten Botenschiffe.