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D&D / d20 => GSL, OGL und D20 und Ältere Editionen => Star Wars => Thema gestartet von: Astavar am 23. März 2012, 09:42:16

Titel: Star Wars: Tipp gebraucht
Beitrag von: Astavar am 23. März 2012, 09:42:16
Hallo Ihr,
morgen werde ich ein weiteres Star Wars Saga Edition Abenteuer leiten. Im Verlauf dieses Abenteuers wird es ein Ablenkungsmanöver der Rebellen geben, das den Charakteren die Zeit verschaffen soll, einen bestimmten Asteroiden ausfindig zu machen, hinein zu kommen, das dort wartende Raumschiff zu evakuieren und mit den Geretteten zu entkommen.
Das Ablenkungsmanöver soll einen Sternzerstörer des Imperiums ausreichend lange aufhalten. Mein Problem: Die Rebellen werden wohl keine ganze Flotte abstellen, sondern lediglich etwas wie die Nebulon-B Fregatte mit einem Geschwader X-Flügler.
Ich habe mir in den Kopf gesetzt, diese Raumschlacht von den Spielern spielen zu lassen, indem ich die Star Wars Starship Battles verwende. Wer das kennt, kann sich auch das Problem bereits denken. Die Fregatte hält im günstigsten Fall drei Runden durch, und kann dabei mit Glück drei X-Flügler ausspucken. Sie ist für den Sternzerstörer definitiv keine Herausforderung.
Ich habe es nun damit probiert, die Fregatte als "Begleitschiff" eines größeren Kreuzers zu schicken. Hier hält die "Flotte" immerhin vier bis fünf Runden durch. Das ist aber noch immer nicht genug, und wenn ich die Rebellenflottille noch weiter verstärke, wird es albern.
Ich wollte eben der Simplizität wegen die vereinfachten Regeln des SWSB verwenden - aber so komme ich nicht weiter.

Also bitte: Gebt mir Tipps!
Titel: Star Wars: Tipp gebraucht
Beitrag von: Halys am 23. März 2012, 10:40:49
Hiho!

Zöger den Raumkampf doch hinaus, versteck die Nebulon-B Fregatte hinter einem Mond, Asteroiden, einem alten Raumschiffwrack oder einem Minenfeld. Die beiden Schiffe könnten auch in großer Entfernung starten. Bedenke auch, das X-Flügler über einen eigenen Hyperantrieb verfügen, die brauchen nicht aus dem Hangar zu starten.
Der Sternenzerstörer könnte bereits beschädigt sein, wurde sabotiert oder seine Zielerfassung wird behindert (ECM oder sowas).

Wenn deine Gruppe gut zusammenarbeitet, könntest du ihnen auch die Aufgabe übertragen herauszufinden, wie man einen Sternenzerstörer hinhält oder umgeht (erinnere mich an das Shuttle Tydirium in Episode VI, vielleicht wäre sowas auch machbar).

Titel: Star Wars: Tipp gebraucht
Beitrag von: Kilamar am 23. März 2012, 17:12:01
Werte verändern.
Sorg dafür das die Schiffe mehr aushalten.

Kilamar
Titel: Star Wars: Tipp gebraucht
Beitrag von: Evermore am 24. März 2012, 20:49:22
Lass doch zuerst die X-Flügler auftauchen und so die Imperialen ablenken. Ein Sternenzerstörer würde dann zuerst seine TIE-Jäger aussenden und sich vielleicht ansehen was denn die Rebellen da treiben.

Die Fregatte kann dann in größerer Entfernung auftauchen und eine Art Maschinenschaden vortäuschen und so tun als würde sie versuchen dem Zerstörer "davonzuhumpeln". So würde sich der Kampf Zerstörer gegen Fregatte erst in größerer Entfernung abspielen.

edit: Solange sich auch eine Nebulon-B-Fregatte nicht direkt feindselig verhält oder versucht zu fliehen, würde ein Zerstörer das Schiff wahrscheinlich erst einmal scannen und/oder versuchen es zu entern bevor man es in Stücke schießt. Kannst deinen Spielern ja sagen das wäre "Imperiale Standard-Prozedur".

Ich muss aber dazu sagen, dass ich die Regeln für Starship-Battles nicht kenne, weiß jetzt nicht genau wie sich das spielen würde.

Ein X-Wing-Geschwader kann auch einen Sternenzerstörer gut behindern und ist durch ihn nicht so sehr in Gefahr wie eine kleinere Fregatte im Nahkampf. Wobei das jetzt mehr mein Eindruck aus den Filmen und den X-Wing-Büchern ist, als das was die Regeln genau darstellen.

Außerdem: Es ist Science-Fiction. Du kannst in einem Sternensystem dir so ziemlich alles mögliche einfallen lassen um den Rebellen einen Vorteil zu geben. Elektromagnetische Interferenzen die Turbolaser-Zielsysteme stören oder so etwas. Wenn Asteroiden in der Nähe sind, dann könnten die Rebellen einen als Geschoss oder Mine improvisieren oder ein Weltraumwurm könnte sich auf den Sternenzerstörer stürzen usw.

Was mir auch noch einfällt: Die Rebellen könnten auf dem Zerstörer einen Spion haben. Selbst wenn nur für 10 Sekunden die Turbolaser ausfallen, dann sind das (fast) zwei Runden in denen der Zerstörer ziemlich wertlos ist. Oder die Schilde könnten ausfallen, was den Zerstörer dazuzwingen würde sich erstmal defensiv zu verhalten (vor allem wenn da überall Raumjäger rumschwirren, siehe Rückkehr der Jedi-Ritter).