Tief unter euch noch etwa eine halbe Tagesreise entfernt in das zerklüftete Tal hinein seht ihr sie. Burg Schreckensstein, wo der finstere Priester Dunkeldark seine bösartigen Pläne schmiedet. An euch noble Stufe 1-8 Abenteurer bekannter Quellenbücher und Maximizingkonzepte liegt nun die Rettung der hiesigen Lande. Oder zumindest die Rettung von Kiddy, eurer kleinen und sympathischen Gruppenbegleitung (Bardin nat., immerhin zum gerettet werden gut) aus den Klauen der Düsterniss.
Was wird euch wohl in jenem Tal erwarten? Die Zacken der Burg bilden eine Silhouette in der untergehenden Sonne. Bald bricht die Nacht herein, und der Mond ist schon fast voll. Ihr erinnert euch noch an die Worte von Dunkeldark als er euch in Dungeon XYZ (so genannt wegen Xorns, Yrthraks & Zombis) entwischte und Kiddy entführte: "Beim nächstem Vollmond schon trinke ich ihr Blut um noch mehr Boshaftigkeit in meinen Adern zu spüren." Obwohl dies eine Diskussion über Kiddys Gesinnung auslöste habt ihr beschlossen sie zu retten und nun steht ihr hier, noch zwei Tage Zeit habend und mit dem dringendem Wunsch diese böse Burg zu infiltrieren, die hübsche böse Bardin zu retten und ausserdem zu schauen was man bei Dunkeldark so looten kann.
Ok, zurück zum Thema. Fällt jemandem etwas schönes ein wo sich Rogans Gruppe gerade hinteleportiert haben kann? :wink:
False Vision
Illusion (Glamer)
Level: Brd 5, Sor/Wiz 5, Trickery 5
Components: V, S, M
Casting Time: 1 standard action
Range: Touch Area: 40-ft.-radius emanation
Duration: 1 hour/level (D)
Saving Throw: None Spell Resistance: No
Any divination (scrying) spell used to view anything within the area of this spell instead receives a false image (as the major image spell), as defined by you at the time of casting. As long as the duration lasts, you can concentrate to change the image as desired. While you aren’t concentrating, the image remains static.
Arcane Material Component: The ground dust of a piece of jade worth at least 250 gp, which is sprinkled into the air when the spell is cast.
Gute Angreifer kommen in eine schlecht verteidigte Burg immer rein, und schlecht vorbereitete in eine gut verteidigte nie.
Tief unter euch noch etwa eine halbe Tagesreise entfernt in das zerklüftete Tal hinein seht ihr sie. Burg Schreckensstein, wo der finstere Priester Dunkeldark seine bösartigen Pläne schmiedet. An euch noble Stufe 1-8 Abenteurer bekannter Quellenbücher und Maximizingkonzepte liegt nun die Rettung der hiesigen Lande. Oder zumindest die Rettung von Kiddy, eurer kleinen und sympathischen Gruppenbegleitung (Bardin nat., immerhin zum gerettet werden gut) aus den Klauen der Düsterniss.
Was wird euch wohl in jenem Tal erwarten? Die Zacken der Burg bilden eine Silhouette in der untergehenden Sonne. Bald bricht die Nacht herein, und der Mond ist schon fast voll. Ihr erinnert euch noch an die Worte von Dunkeldark als er euch in Dungeon XYZ (so genannt wegen Xorns, Yrthraks & Zombis) entwischte und Kiddy entführte: "Beim nächstem Vollmond schon trinke ich ihr Blut um noch mehr Boshaftigkeit in meinen Adern zu spüren." Obwohl dies eine Diskussion über Kiddys Gesinnung auslöste habt ihr beschlossen sie zu retten und nun steht ihr hier, noch zwei Tage Zeit habend und mit dem dringendem Wunsch diese böse Burg zu infiltrieren, die hübsche böse Bardin zu retten und ausserdem zu schauen was man bei Dunkeldark so looten kann.
Ihr seid vorsichtig, und pirscht euch unsichtbar an den wenig vertrauenswürdig wirkenden Wald heran der Dunkeldarks Burg umgibt. Zwar seid ihr hier sicher vor Blicken aus der Burg, doch euer Druide vermag euch zu warnen - etwas böses scheint hier im Wald. So bleibt ihr vorsichtig und erforscht die Burg mit einem Arkanem Auge. Viel vermag dieser Zauber nicht in Erfahrung zu bringen denn sehr nah wagt ihr euch nicht heran, doch ihr seht dass die Burg von bösartigen Orks verteidigt wird. Über der Burg kreisen immer wieder Nachtschwarze Kreaturen, gewiss kaum den Tugenden und dem gutem zugeneigt. Die offensichtliche Verteidigung enthält kaum ädequate Gegner für euch. Doch ein Frontalangriff würde Kiddy gefährden und Dunkeldark warnen. Lieber versucht ihr nah genug heranzukommen um ihren Standort auszuspähen. Ihr sucht euch einen sicheren Ort für den Zauber und dessen Komponenten zusammen. Klugerweise kontaktiert ihr eure Freundin mittels einer magischen Botschaft. Sie lebt! Während ihr mit Kiddy sprecht findet jedoch an einem anderem Ort ein Gespräch statt:
Meisssster! Jenes hier sssssagten mir die gemeinen und bössssen Druiden des Waldessss. Sssspuren sind gefunden worden, von fremden die die Sssstille der Bäume durchbrachen. Wir konnten sie noch nicht aufspüren, doch sie scheinen keine Orks aus den Bergen zu sein.
Ich weiss mein Untertan! Ich habe sie bereits erwartet! Und ich werde ihnen zeigen was sie erwartet! HarHarHar! Alarmiert meine Wachen. Ich will das sie aufmerksam sind.
Schickt auch einen Trupp aus, denn egal ob dies schon diese....*abfällig* Helden.....oder nicht sind ich will sie haben. Ich selbst werde mich um unser kleines Opfer kümmern. Unsere Pläne sind schon fast erfüllt. *böses Lachen*
Was Kiddy zu sagen hat klingt wenig erfreulich. Sie ist in einem Raum gefangen, gefesselt und mit verbundenen Augen. Sie vermag sich nicht bewegen und teilt euch mit das Dunkeldark irgendein wahrhaft böses Ritual vorhat wofür sie hier liegen soll. Ein Ausspähenszauber scheint euch zu enthüllen dass sie in einer Art Altarraum auf einem leicht angehobenem Altar zu sein scheint. Niemand ist hier zu hören oder zu sehen - sie ist allein! Ihr prüft die genaue Richtung in der Kiddy sich befindet und bereitet euch dann vor.
Ausspähung vermag zu trügen sagt ihr euch, und wirkt mehrere Zauber um euch gegen Fallen oder einen etwaigen Kampf zu wappnen. Eure Befürchtungen werden wahr, der Schurke Dunkeldark hat euren Zauber getäuscht! Als ihr durch das Portal reist ist ist nichts wie es sein sollte. Statt fliegend inmitten des Raums direkt neben ihr seid ihr fast gegen die Decke gestossen. Reflexartig weicht ihr den Speerspitzen dort aus. Das war knapp. Tief am Boden und nicht auf einem Altar sondern inmitten eines Pentagrams auf dem Boden liegt Kiddy. Jemand muss euren Zauber mit Magie getäuscht haben! Schon wollt ihr zu der wehrlosen eilen als euch eure Intuition warnt. Was mag noch in diesem Raum sein das vor den Blicken eures Zaubers verborgen war?
You always arrive at exactly the spot desired—whether by simply visualizing the area or by stating direction.Wenn ich das so lese, denke ich, Du mußt einfach nur sagen: "Gewünschtes Ziel: Kerker von Kiddy, Richtung siehe Locate Creature". Schnipp und Du bist da.
Säure find ich auch gut, gegen Hitze sind Charaktere meist eher geschützt. Dann wäre noch eine Zeit festzulegen, innerhalb der Kiddy restlos aufgelöst ist.
Zu der: Wir töten Kiddy, falls die Charaktere in eine Falle latschen Möglichkeit:
Hey, wir sind die Bösen. Eine Axt die über ihrem Hals hängt ist wesentlich praktikabler und endgültiger. Sieht auch stylischer aus und man kann sie zu dramatischen Pendelszenen nutzen. Aber auch hier gilt:
Das Abenteuer ist ja nicht notwendigerweise zu Ende wenn Kiddy gerettet ist - sie soll schon errettbar sein, und wenn die Chars tatsächlich etwas überlegung und Ressourcen reinstecken dann sollte dies für sie auch nicht bedeuten müssen das dabei irgendwer drauf geht. Es reicht also wenn die Fallen die Möglichkeit beinhalten das die Gruppe scheitern kann - sie sollten nicht dafür ausgelegt sein sie auf jeden Fall scheitern zu lassen.
Ich finde das Szenario bisher ganz gut, aber wenn ihr von vornherein festlegt, dass Scrying und Dimension Door gelingen müssen, dann ist alles andere sinnlos, dann kann der Thread gestoppt werden, weil es ja eben keine andere Möglichkeit gibt.
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You always arrive at exactly the spot desired—whether by simply visualizing the area or by stating direction.
Angriffstaktik Erkenntnisszauber/Teleport
Mittel dagegen: Scrying/Sending/Locate Zauber unterbinden oder täuschen
Mögliche Zauber: Obscure Object, False Vision, Nondetection (würde dann gegen das Locate Person helfen)
Sonstige Mittel: Gegen Sending hilft es dem entführten Opfer wenig Infos zu geben und das Antworten zu erschweren. Augenbinde, Knebel, dunkle Räume oder das Verbergen irgendwo wo das Opfer wenig hat zum beschreiben.
Wichtig ist hierbei einen solchen Angriff zumindest tendentiell zu erwarten indem man aus seiner Umgebung Informationen zieht bevor diese damit anfangen (die Bauern berichten von fremden, irgendwelche Spione haben sie in einer Taverne gesehen)
Ansonsten ist permanenter Schutz dagegen nur mit teuren Mitteln zu erlangen.
Und Dork führte den unsichtbaren Magier weiter zu seinem Meister. Oh, sein Geist raste. "Meister wird so böse sein!" Auf seinem ganzem Weg zum Meister schrie er lauthals: Alarm, Alarm! Die Gänge füllten sich immer mehr durch die Dork laufen musste, von den zu den Mauern laufenden Orks.
Schliesslich kam er zu der Wachkammer der anderen Orks, wo sein Meister gerade den Truppen erklären wollte wie man böses richtig böse macht und welche Schandtaten bis zum Weihnachtsurlaub noch geplant sind. Oh nein.....Hauptmann ist auch da, und böse Elitewache.....sicher werden wieder über Dork lachen weil nackter Magier hat ihn reingelegt
Und als Einbrecher müsste man halt prinzipiell auf alles gefasst sein
Thog der Barbar der mit seiner Gruppe grad zu den Mauern wollte würfelt eine 20 als er an dir vorbei will und entdeckt dich. An dieser Stelle könnte man ihn sogar fast eine Überraschungsrunde machen lassen, da du damit ja nicht wirklich rechnen kannst. ln jedem Fall hat er aber die Möglichkeit zu rufen: "Hey, wasn das da" und zu versuchen danach zu schlagen - oder einen seiner Unsichtbares Sehen Tränke zu trinken, und danach nochmal zuzuschlagen.(wenn wir jetzt mal nicht von einer Überraschungsrunde ausgehen, sondern davon dass er die Initiative gewinnt)
Alternativ oder zusätzlich zum unsichtbare aufdecken könnte er auch noch einen dimensional Anchor auf Kiddys Versteck legen, dann ist auch der Teleport dorthin für ein Jahr unterbunden.