Wir haben letzten Montag die erste Session von Thunderspire Labyrinth gespielt.
Im wesentlichen habe ich mit einem Epilog zunächst KotS zu Ende geleitet. Ich habe H1 udn H2 in Cormyr, im Grenzgebiet zu Sembia, angesiedelt, maßgeblich wegen des ausgezeichneten Dragon Artikels zu Cormyr mit viel besseren und ausführlicheren Informationen als im FRCG (leider).
Die Helden wurden von Fürst Padraig unter anderem mit einem Abenteuercharter belohnt, eine Art "Kaperbrief" für Abenteurer in Cormyr, welcher erlaubt im Königreich als Abenteurer tätig zu sein. Des Weiteren gab es den Tipp nach Hügelmarsch zu reisen, denn der hiesige Fürst hat eine Belohnung auf die Beseitigung des Anführers der Blutplünderer (Blood Reaves ausgesetzt) und nur Helden mit einem CHarter können einen solch offiziellen Auftrag annehmen. Darauf sind die Helden natürlich angesprungen, zumal Hügelmarsch eine größerer Stadt ist und die SC auch gerne ihre Beute ausgeben wollten.
Für die Stadt Hügelmarsch habe ich Fallcrest aus dem DMG verwendet. Die SC haben dort Nachforschungen angestellt eine Audienz mit dem König gehabt, magische Gegenstände/Rituale erworbn usw. War also eine stark von Charakterspiel geprägte Session. Am Ende sind die Helden zum Donnergipfel aufgebrochen, wo der Unterschlupf der Blutplünderer vermutet wird (die SC haben auch entsprechende Hinweise in KotS gefunden). Im Herzen des Berges soll sich ein gewaltige Labyrinth das Donnergipfel Labyrinth befinden.
Die SC mussen zunächst erstmal den EIngang dazu finden und dafür habe ich eine Skill Challenge angefertigt:
Spoiler (Anzeigen)Der Weg zum Donnergipfel Labyrinth (Level 4 – 350 Xp)
Vor euch liegt der gewaltige Donnergipfel. Der Gipfel des Berges liegt so hoch, dass ihr einen Schneekranz erkennt. Den Gipfel des Berges könnt ihr dagegen nicht entdecken, denn er ist verhüllt durch einen dunklen Kranz von Gewitterwolken. Ein Blitz erhellt die Szenerie und ihr hört kurz darauf ein gewaltiges Donnern. Der Gipfel wird seinem Namen mehr als gerecht und ihr freut euch, dass ihr den Gipfel wohl nicht erklimmen braucht oder etwa doch? Wo sich der Eingang zu dem Labyrinth befindet ist euch unbekannt und ihr fürchtet, dass ihr suchen müsst.
Komplexität: 2 (6 Erfolge vor drei Fehlschlägen), wenn die SC die Karte aus H1 erbeutet haben, so starten die SC mit einem Erfolg.
Aufbau: Die SC müssen ihre Ausdauer, Kenntnis der Wildnis und ihre scharfen Sinne nutzen, um den Eingang zum Labyrinth zu finden.
Primäre Fertigkeiten:
Athletik (SG 17): Durch körperliche Anstrengung (erklimmen einer Felswand z.B.) erleichterst du deinen Gefährten den Weg und ihr spart Zeit.
Ausdauer (SG 12): Die SC müssen jede Runde mind. zwei Endurance Check wegen des Gewitters machen. Jeder verbockte Check kostet den SC eine Healing Surge. Hat ein SC keine Healing Surges mehr, dann muss die Suche für diesen Tag abgebrochen werden. Es können mehr SC als zwei einen Check machen und nur wenn kene zwei Erfolgreichen Checks gelingen, gilt dies als ein Fehlschlag.
Naturkunde (SG 12): Ein SC pro Runde muss versuchen die Gruppe mittels Naturkunde zu führen. Ein Verbockter Check führt dazu, dass alle SC eine Healing Surge verlieren. Mehr als ein SC können versuchen die Gruppe zu führen und ein verbockter Check, kann durch einen geschafften Check negiert werden, so dass dieser als kein Fehlschlag zählen.
Sekundäre Fähigkeiten:
Perception (SG 7):. Du bemerkst etwas was hilfreich ist, z.B. wie man einen schwierigen Weg umgehen kann. Gibt generell+2 Bonus/-2 Malus auf andere Checks. Zählt nicht als Erfolg oder Fehlschlag.
(SG 12) Beim ersten erfolgreichen Perception Check mit mind. DC 12 bemerkt man den Waldläufer Mirkon Sternenwanderer was eine Anwendung Diplomatie, Bluffen, Einschüchtern freischaltet.
(SG 17) Beim ersten erfolgreichen Perception Check mit mind. DC 17 bemerkt man den Außenposten der Blutplünderer (Encounter A1-1). Mit Hilfe von Rendil kriegen die SC +2 auf alle weiteren Naturkunde Checks.
Bluffen/Diplomatie/Einschüchtern (SG 17): Die SC verhandeln mit Mirkon. Mirkon ist misstrauisch und Stur, aber gelingt es sein vertrauen zu gewinnen oder ihn einzuschüchtern, dann kann er den SC den Weg weisen, wo er den Eingang vermutet (+2 auf alle weiteren Naturkunde Checks) und ein Erfolg.
Erfolg: Die SC finden den Eingang zum Labyrinth.
Fehlschlag: Die SC finden an diesem Tag nicht den Eingang zum Labyrinth und müssen ein Notlager aufschlagen. Die SC beginnen den nächsten Tag mit einer Healing Surge weniger.
Sehr hilfreich für das Abenteuer war auch folgender Link (http://www.enworld.org/forum/4e-fan-creations-house-rules/237872-any-thurderspire-h2-aides.html). Da findet ihr diverse Ressourcen zum Abenteuer, wie ausdruckbare Battlemaps aller Orte des Abenteuers, aber auch weitere Karten, Monster-Cards usw. Jeder der das Abenteuer leiten will, der sollte sich hier mal umschauen.
Absolut empfehlenswert sind zudem die Web-Enhancements für das Abenteuer aus dem nun leider nicht mehr kostenfreien Dungeon Magazine. Die werten das Abenteuer nochmal erheblich auf und machen vor allem as Labyrinth abseits der Hauptlocations sowie die Sieben Säulen Halle nochmal deutlich interessanter.
Mein Ansatz bei dem Abenteuer ist es den SC möglichst eine große Freiheit zu gewähren, was sie nun als nächstes tun und das Abenteuer eher nicht sehr linear zu leiten, denn das ist meiner Meinung nach die Stärke des Abenteuers.
Genügend Infos von meiner Seite. Leitet vielleicht jemand anderes das Abenteuer auch schon und hat Tipps/Ideen, dann immer her damit :)
Gruß Zechi