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D&D / d20 => Regelforum => 5E-Regeln => Thema gestartet von: G4schberle am 24. August 2015, 11:57:10

Titel: DnD 5 mit Ausdauersystem
Beitrag von: G4schberle am 24. August 2015, 11:57:10
Ich plane eine etwas eigenwillige Kampagne mit einigen Hausregeln. Ich möchte allerdings versuchen die Einfachheit der DnD 5 Regeln zu wahren.
Wichtig ist mir ein Ausdauersystem und bisher denke ich, mit einem Actionpoint System fahre ich da ganz gut. Zusammengefasst bedeutet das jeder Charakter hat eine Anzahl an Actionpoints. Jede Aktion und jede Bewegung kostet Actionpoints in Abhängigkeit von ihrem Zeit und Kraftaufwand. Am Anfang des Zuges regenerieren sich alle ausgegebenen Actionpoints.

Habt ihr schon Erfahrungen mit Actionpoint Systemen und wie so was mit DnD 5 harmoniert? Gibt es Tipps?


Reingehaun
G4
Titel: DnD 5 mit Action Points
Beitrag von: Speren am 25. August 2015, 06:00:14
Missverständliche Überschrift; ich war von Action Points im Sinne der Eberron Action Points ausgegangen.

Aber zum Thema:
Willst Du Dir das wirklich antun? Es wird unter Umständen zu "Buchhaltung - Das RPG"...

Warum?
D&D 5E kennt "Once per Turn", "Till Short Rest", "Till Long Rest" und "Concentration" als Größen, die es zu verwalten gilt. Was Du möchtest, ist dann jeder Aktion auch nochmal eine Größe zuzuordnen, die es zu beachten gilt.

Weiss nicht, ob mir das gefallen würde.
Titel: DnD 5 mit Action Points
Beitrag von: G4schberle am 25. August 2015, 16:16:22
Ich kenne die Eberon Action Points leider nicht. Hast du eine Idee, wie ich die Überschrift eindeutiger gestalten könnte?

Hm, meinst du wirklich dass das viel Aufwand wird? Ich dachte daran fast alles (oder vielleicht sogar komplett alles) einen Actionpoint kosten zu lassen. Jeder Spieler hat eine Anzahl Tokens vor sich liegen , die der seiner Actionpoints entspricht und dreht die halt bei jeder Aktion um und am Anfang des nächsten Zuges wieder auf die Oberseite.

Hättest du Alternativen für ein Ausdauersystem?


Reingehaun
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Titel: DnD 5 mit Action Points
Beitrag von: Scurlock am 25. August 2015, 18:09:37
Wofür brauchst Du ein Ausdauersystem? Was willst Du damit erreichen oder zumindest abbilden?
Du möchtest ein Ausdauer-System einfügen, aber gleichzeitig betonst Du in Deinem Eingangsbeitrag, die Einfachheit der 5E wahren zu wollen. Darin liegt ein absoluter Widerspruch.
Bringt es Dir oder Deinen Spielern einen spielerischen Mehrwert bzw. ist der gefühlte Mehrwert so groß, dass man dafür den Spielfluss am Tisch behindern möchte?
Titel: DnD 5 mit Action Points
Beitrag von: G4schberle am 25. August 2015, 20:00:08
Mir ist bewusst, dass ich vermutlich mit so gut wie jeder Hausregel die 5. Edition verkompliziere.
Der hinter dem Ausdauersystem stehende Gedanke ist der, dass ich versuchen möchte die Kampagne an dem Computer-Rollenspiel Dark Souls zu orientieren. Ein wichtiges Gameplayelement dieses Spiel ist es, dass so ziemlich jede Aktion (Ausweichen, Rennen, Blocken, Zuschlagen, usw) Ausdauer kostet. Man muss sich im Kampf also immer wieder zurückziehen um Ausdauer zu regenerieren und erst einmal versuchen sich mit der zur Verfügung stehenden Ausdauer zu Verteidigen, bevor man die gesamte Ausdauer für den Angriff ausgibt.


Reingehaun
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Titel: DnD 5 mit Action Points
Beitrag von: afbeer am 25. August 2015, 20:58:14
Ich sehe Widerspruch in den sich in jeder Runde regenerierenden Actionpoints/Ausdauer und dem erwünschten Effect wie er in Dark Souls zu sehen ist. Das beschriebene Zurückziehen wird so nicht nötig.

In D&D ist bisher zurückziehen nur nötig bei drohendem TPK (bei schwindeden HP).

Um dies öfter zu erzwingen, dürfen die Ausdauer/Actionpoints nicht in voller Höhe pro Runde regenerieren, aber von Runde zu Runde ansparbar sein.

Jedenfalls verspreche ich mir von einem solchen zusätzlichen System nicht genügend Nährwert für den zusätzlichen Aufwand.
Titel: DnD 5 mit Action Points
Beitrag von: Scurlock am 25. August 2015, 23:13:42
Mir ist bewusst, dass ich vermutlich mit so gut wie jeder Hausregel die 5. Edition verkompliziere.
Der hinter dem Ausdauersystem stehende Gedanke ist der, dass ich versuchen möchte die Kampagne an dem Computer-Rollenspiel Dark Souls zu orientieren. Ein wichtiges Gameplayelement dieses Spiel ist es, dass so ziemlich jede Aktion (Ausweichen, Rennen, Blocken, Zuschlagen, usw) Ausdauer kostet. Man muss sich im Kampf also immer wieder zurückziehen um Ausdauer zu regenerieren und erst einmal versuchen sich mit der zur Verfügung stehenden Ausdauer zu Verteidigen, bevor man die gesamte Ausdauer für den Angriff ausgibt.


Reingehaun
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Ich kann verstehen, dass Du das Spielgefühl der Dark Souls Reihe an den Spieltisch bringen willst. Nur wirst Du leider scheitern müssen, insbesondere mit D&D als Basis. Dark Souls ist der Inbegriff von Dark & Gritty und jeder Fehltritt des Spielers wird mit dem Tod bestraft. Um das am Spieltisch zu simulieren, reicht ein Ausdauer-System, wie Du es hier skizzierst, bei weitem nicht aus. Da müssten weitere, beträchtliche Anpassungen vorgenommen werden. Kann man machen, nur spielt Ihr am Ende kein D&D mehr, zumindest hat das Hausregelsystem dann nichts mehr von der 5E. Mal abgesehen davon, dass die Anpassungen zu einem beträchtlichen Mehraufwand an Bürokratie und Komplexität führen werden, wird das Ausbalancieren der Hausregel-Mechanismen die Pest werden. Ich bezweifel ernsthaft, dass sich das lohnt und ein spielerische Mehrwert entsteht.
Wenn Ihr es Dark & Gritty wollt, kann man sicher an einigen Schrauben bei der 5E drehen, aber Dark Souls mit D&D zu simulieren, halte ich persönlich für nicht umsetzbar...
Titel: DnD 5 mit Action Points
Beitrag von: G4schberle am 26. August 2015, 15:57:23
Versteh mich bitte nicht falsch. Es ist nicht mein Anliegen Dark Souls an den Pen&Paper-Tisch zu portieren. Ich möchte nur ein "Dark Souls -eskes" Spielerlebnis schaffen.
Da zählen so Sachen rein, wie nihilistische Einflüsse, eine extrem feindliche Umgebung, keine Infos, kaum ansprechbare NPCs, Grim&Gritty-Feeling usw. Das sind alles Dinge die sich auf das Setting und den Abenteueraufbau beziehen und mMn mit so gut wie jedem Regelsystem umsetzbar sind.
Das Kampfsystem lässt sich in einigen Fällen leichter (z.B. Weapontraits als Moveset) und in anderen praktisch gar nicht (z.B. timingbasierte Angriffe) adaptieren. Ein gutes Ausdauersystem für DnD 5 erscheint mir zwar nicht einfach aber trotzdem im Bereich des Möglichen. Deshalb bitte ich hier im Gate um Hilfe.

Die Gründe warum ich DnD 5 verwenden möchte (diese Frage kann man übrigens bei jeder Hausregel stellen) sind folgende:


Reingehaun
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Titel: DnD 5 mit Action Points
Beitrag von: Scurlock am 26. August 2015, 16:53:32
Versteh mich bitte nicht falsch. Es ist nicht mein Anliegen Dark Souls an den Pen&Paper-Tisch zu portieren. Ich möchte nur ein "Dark Souls -eskes" Spielerlebnis schaffen.
Da zählen so Sachen rein, wie nihilistische Einflüsse, eine extrem feindliche Umgebung, keine Infos, kaum ansprechbare NPCs, Grim&Gritty-Feeling usw. Das sind alles Dinge die sich auf das Setting und den Abenteueraufbau beziehen und mMn mit so gut wie jedem Regelsystem umsetzbar sind.
Das Kampfsystem lässt sich in einigen Fällen leichter (z.B. Weapontraits als Moveset) und in anderen praktisch gar nicht (z.B. timingbasierte Angriffe) adaptieren. Ein gutes Ausdauersystem für DnD 5 erscheint mir zwar nicht einfach aber trotzdem im Bereich des Möglichen. Deshalb bitte ich hier im Gate um Hilfe.

Die Gründe warum ich DnD 5 verwenden möchte (diese Frage kann man übrigens bei jeder Hausregel stellen) sind folgende:
  • ideelle + prinzipielle Gründe
  • die Spieler kennen die Regeln und wir haben alle wichtigen Bücher
  • die Regeln sind verhältnismäßig einfach und Folgen von Hausregeln lassen sich einfacher vorhersehen (als z.B. in der 3.5)


Reingehaun
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Ich verstehe schon, worauf Du hinaus willst. Und ich sehe es auch nicht als unmöglich an, die Atmosphäre, die Stimmung der Dark Souls Reihe mit Hilfe der 5E abzubilden. Tatsächlich gibt es genügend Abenteuer auf Basis des D&D-Regelsystems, die eine ähnliche Stimmung erzeugen und sich auch mit der 5E spielen lassen. Als Empfehlung seien da die Module und Veröffentlichungen von James Raggi  (http://www.lotfp.com/store/) zu nennen. Eine Konvertierung der Abenteuer für die 5E ist recht einfach.
Für die Schaffung der von Dir gewünschten Stimmung ist es eben nicht notwendig, die 5E regeltechnisch so stark umzubauen. Die Ausdauerregelung bei Dark Souls ist schließlich nicht verantwortlich für die Stimmung im Spiel. Diese Regelung spielt bei Dark Souls in dieser Hinsicht eine eher untergeordnete Rolle, ist aber auf die allgemeine Spielmechanik von DS gut abgestimmt. Bei D&D, insbesondere die 5E wäre diese Regelung aber ein Fremdkörper.     
Insofern ist es eben fraglich, ob eine Implementierung der von Dir skizzierten Ausdauerregelung den von Dir gewünschten Effekt erzielt. Ein spielerischer Mehrwert ist ebenso fraglich.
Wenn es Dir um eine Anpassung der Regeln für Grim&Gritty geht, warum verwendest Du nicht die bereits vorhandenen Regelkomponenten der 5E und schraubst an ihnen etwas. Der DMG der 5E bietet da genügend Richtlinien. Das ist alles einfacher umzusetzen, statt einen Regelaspekt hinzuzufügen, der so gar nicht zum System passt und dies gegebenenfalls sogar aushebelt.

   
Titel: DnD 5 mit Action Points
Beitrag von: G4schberle am 26. August 2015, 19:38:25
Ja ich habe hier auch ein paar Hefte von dem Herrn Raggi stehen. Ich mag seine Abenteuer schon ziemlich gerne.

Ich denke mir aber, dass für eine "Dark Souls -eske" Spielerfahrung auch die Kämpfe sehr wichtig sind und in der 5 Edition sind Kämpfe häufig No-Brainer (nach meinem Gefühl). Man muss sich nur überlegen wie man welchen Gegner angreift. Die Defensivarbeit erledigen AC und Saves automatisch und unbegrenzt. Genauso sind die SC eigentlich nie gezwungen sich umzupositionieren. Ich denke mir halt, dass es sinnvoller wäre das System so zu ändern, dass eine defensivere Kampfweise und eine gewisse Ehrfurcht vor einem Gegner Vorteile im Kampf bringt.


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Titel: DnD 5 mit Action Points
Beitrag von: Scurlock am 26. August 2015, 19:56:25
Ich denke mir aber, dass für eine "Dark Souls -eske" Spielerfahrung auch die Kämpfe sehr wichtig sind und in der 5 Edition sind Kämpfe häufig No-Brainer (nach meinem Gefühl). Man muss sich nur überlegen wie man welchen Gegner angreift. Die Defensivarbeit erledigen AC und Saves automatisch und unbegrenzt. Genauso sind die SC eigentlich nie gezwungen sich umzupositionieren. Ich denke mir halt, dass es sinnvoller wäre das System so zu ändern, dass eine defensivere Kampfweise und eine gewisse Ehrfurcht vor einem Gegner Vorteile im Kampf bringt.
Wie gesagt, wenn Du die Kampfmechanismen von Dark Souls in D&D übertragen willst, wirst Du mit Sicherheit scheitern. Wenn Du aber die Tödlichkeit und Atmosphäre von Dark Souls in D&D irgendwie abbilden willst, gibt es eine Menge Stellschrauben für die 5E, angefangen bei der TP-Regeneration und den Reaktivierungszyklen der Fähigkeiten.
Weiterhin denke ich aber auch nicht, dass die Kämpfe in der 5E No-Brainer sind. Die Kämpfe in meinen Runden waren nicht selten sehr knapp und hätten ohne eine clevere Planung durch die Spieler mehrmals leicht mit einem TPK enden können.
Wenn Du die Module von Raggi magst, solltest Du Dir, sofern nicht bekannt, Deep Carbon Observatory  (http://www.rpgnow.com/product/131801/Deep-Carbon-Observatory)anschauen. Das Abenteuer könnte hinsichtlich Plot und Atmosphäre glatt aus Dark Souls entnommen worden sein.

Nachtrag:
Wenn es Dir um ein dynamischeres (Kampf-)System geht, dann schau Dir die aktuelle Hackmaster Edition an. Die Kämpfe verlaufen in "Echtzeit" und jede Handlung, jede Waffe hat direkte Auswirkung auf den Kampfablauf. Hackmaster basiert auch grundsätzlich auf D&D.
Titel: DnD 5 mit Action Points
Beitrag von: Sol am 26. August 2015, 23:13:49
@ G4schberle

Wärst du damit einverstanden das Topic "DnD 5 mit einem Ausdauersystem" zu nennen. Action Points sind normalerweise festgelegte Punkte, die d20 Würfe verbessern können, indem man z.B. 1d6 dazu addiert. Siehe hier (http://www.d20srd.org/srd/variant/adventuring/actionPoints.htm) für D&D 3.5 UA.
Titel: DnD 5 mit Action Points
Beitrag von: Speren am 27. August 2015, 09:18:20
Ich würde btw. auch zu einem anderen System raten.

Kenne allerdings nicht Dark Souls, aber vielleicht wäre das Midgard Regelwerk besser für Dein Vorhaben.
Titel: DnD 5 mit Action Points
Beitrag von: afbeer am 27. August 2015, 09:54:12
Midgard hat Ausdauerpunkte.

Diese Ausdauerpunkte erfüllen aber nicht die hier geforderten Anforderungen.
Sie sind mit HP eng verwandt. Ihr Verlust führt zu Abzuägen auf die Fertigkeitsproben .
Insbesondere regenerieren sie sich nicht je Runde. Man verliert sie ausschliesslich durch Angegriffenwerden und Zaubern und nicht durch selber Angreifen oder sich Bewegen.

Ich empfehle die Analyse von Rundenbasierten Computerstrategiespielen wie Fallout, Jagged Alliance oder Incubation zur Inspiration wie man dies tun kann. Dia haben aber den Vorteil eines Computers der die Ausführung überneimmt.

Titel: DnD 5 mit Ausdauersystem
Beitrag von: Idunivor am 27. August 2015, 13:28:54
Ich habe von der Idee her auch sofort an Fallout gedacht. Halte das aber schwierig das in D&D 5 zu übertragen, sodass es was ändert und gleichzeitig die Balance wahrt.
Damit sich was ändert muss man die Aktionen weiter differenzieren als es jetzt gerade der Fall ist. Es darf nicht einfach bei Angriff, Bewegung und Bonus Aktion pro Runde bleiben, die dann eben einfach aus dem Ausdauer-Pool bezahlt werden, dann kann man sich das ganze System schenken.
Gleichzeitig wäre es aber mitunter problematisch, wenn man die Bonus Actions plötzlich nicht mehr einfach so ausführen kann und würde ein Gefälle zwischen verschiedenen Klassen / Gegner eintragen.
Insgesamt ist das wohl deutlich mehr Mühe als Lohn.

Titel: DnD 5 mit Ausdauersystem
Beitrag von: G4schberle am 27. August 2015, 18:58:59
Fallout ist leider eines der Spiele die ich nie gespielt habe, obwohl schon seit einigen Jahren so gut wie alle Teile in meiner Steam-Wunschliste liegen. ^^

Hm. Gibt es dann andere Ideen wie ich die Defensive in DnD 5 Kämpfen aktiver gestalten kann? Also so, dass die Spieler sich mehr Gedanken um ihre Defensivarbeit machen müssen. Da muss doch was möglich sein, was nicht das halbe Regelkonstrukt über den Haufen wirft.


Reingehaun
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Titel: DnD 5 mit Ausdauersystem
Beitrag von: Scurlock am 27. August 2015, 21:33:34
Fallout ist leider eines der Spiele die ich nie gespielt habe, obwohl schon seit einigen Jahren so gut wie alle Teile in meiner Steam-Wunschliste liegen. ^^

Hm. Gibt es dann andere Ideen wie ich die Defensive in DnD 5 Kämpfen aktiver gestalten kann? Also so, dass die Spieler sich mehr Gedanken um ihre Defensivarbeit machen müssen. Da muss doch was möglich sein, was nicht das halbe Regelkonstrukt über den Haufen wirft.


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Ehrlich gesagt habe ich noch nicht so richtig verstanden, was Du mit Defensivarbeit im Zusammenhang mit D&D meinst bzw. was Dein Wunsch für Dein D&D ist. Willst Du die Kämpfe tödlicher gestalten oder nur ressourcenfressender?
Was verstehst Du unter einer aktiven Defensive? Sollen die Charaktere Paraden wie bei DSA würfeln, statt der passiven AC bei D&D? Sollen die Helden über das Spielfeld hüpfen, um nicht getroffen zu werden?
Titel: DnD 5 mit Ausdauersystem
Beitrag von: G4schberle am 28. August 2015, 12:51:58
Ich möchte den Fokus von Angriff etwas mehr Richtung Verteidigung schieben.

Bei Dark Souls muss man sich als Spieler entscheiden ob man pariert, blockt, ausweicht oder sich wegrollt und jede dieser Aktionen kostet eine gewisse Menge Ausdauer. Der Spieler muss sich aktiv damit beschäftigen, wie er sich verteidigen möchte. Bei DnD hat der SC einen fixen Wert (AC) der immer Anwendung findet. Der Spieler muss sich keine Gedanken um seine Verteidigung machen.

Besonders wenn ich mir einen "Dark Souls -esken" Endboss ausmale wird schnell klar, dass die SC eine Möglichkeit brauchen ihre Verteidigung der Situation anzupassen. Ein typischer Dark Souls Boss schickt den Spieler mit zwei Treffern in die ewigen Jagdgründe. Ein großer Teil des Spielerlebnisses besteht also darin die tödlichen Angriffe des Gegners abzuwehren. In einem "Dark Souls -esken" PnP sollte also mMn eine Verteidigungsmechanik, die den SC eine Chance gibt solche mächtigen Angriffe zu überleben, einen großen Stellenwert besitzen.

Ich hoffe jetzt ist ein bisschen klarer um was es hier geht.


Reingehaun
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Titel: DnD 5 mit Ausdauersystem
Beitrag von: afbeer am 28. August 2015, 13:38:36
Das ist etwas Anderes als ein Ausdauersystem. Mache doch einen eigenen Thread dafür auf.

Es gibt einen Feat, eine Kampfweise, die jeder benutzen kann, sowie einen Bonus für diese Kampfweise, wenn man eine Fertigkeit hoch genug gelernt hat in OGL dafür. Feat und Kampfweise kann man kombinieren.
Titel: DnD 5 mit Ausdauersystem
Beitrag von: Scurlock am 28. August 2015, 15:09:55
Ich möchte den Fokus von Angriff etwas mehr Richtung Verteidigung schieben.

Bei Dark Souls muss man sich als Spieler entscheiden ob man pariert, blockt, ausweicht oder sich wegrollt und jede dieser Aktionen kostet eine gewisse Menge Ausdauer. Der Spieler muss sich aktiv damit beschäftigen, wie er sich verteidigen möchte. Bei DnD hat der SC einen fixen Wert (AC) der immer Anwendung findet. Der Spieler muss sich keine Gedanken um seine Verteidigung machen.

Besonders wenn ich mir einen "Dark Souls -esken" Endboss ausmale wird schnell klar, dass die SC eine Möglichkeit brauchen ihre Verteidigung der Situation anzupassen. Ein typischer Dark Souls Boss schickt den Spieler mit zwei Treffern in die ewigen Jagdgründe. Ein großer Teil des Spielerlebnisses besteht also darin die tödlichen Angriffe des Gegners abzuwehren. In einem "Dark Souls -esken" PnP sollte also mMn eine Verteidigungsmechanik, die den SC eine Chance gibt solche mächtigen Angriffe zu überleben, einen großen Stellenwert besitzen.

Ich hoffe jetzt ist ein bisschen klarer um was es hier geht.


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Aha, ich glaube, so langsam wird deutlich, worauf Du hinaus willst. Wie Afbeer schon angemerkt hat, gibt es auch schon im Grundregelwerk Möglichkeiten, die Charaktere auch defensiver werden zu lassen.
Allerdings ist die Quintessenz vom Kampfsystem von Dark Souls nicht die Ausdauer-Mechanik, sondern eben die Tödlichkeit der Kämpfe. Willst Du also diese Essenz in D&D übertragen, musst Du den Kampf tödlicher machen. Und da gibt es wie gesagt auch Stellschrauben in der 5E, die das gestatten.
Zum Beispiel kannst Du die Hitpoint-Progression deckeln, die Regenerationsphasen von Hitpoints und Fähigkeiten verlängern etc. Und sogar ohne Hausregeln kannst Du die Kämpfe tödlicher werden lassen, indem die Gegner eben nicht auf die Charakterstufen der Gruppe angepasst sind.
Wenn die Kämpfe tödlicher werden und die Ressourcen der Charakter eingeschränkter sind, werden die Spieler automatisch Kämpfe eher auch mal vermeiden und defensiver im Kampf vorgehen.
Für Dich als SL gibt es im Gegenzug sogar in den RAW mit der Advantage/Disadvantage-Regelung ein Werkzeug, mit dem Du (defensives) Vorgehen der Gruppe dann auch belohnen und steuern kannst.   

Am Ende steht und fällt das Prinzip, das Du Dir für Deine Runde wünschst, mit der Tödlichkeit der Kämpfe. Ist die Gefahr groß, dass ein Charakter im Kampf stirbt, werden die Spieler selbst auch viel defensiver und vorsichtiger agieren. Dafür braucht es kein Ausdauersystem.
Titel: DnD 5 mit Ausdauersystem
Beitrag von: afbeer am 28. August 2015, 16:24:13
Ich äusserte mich zu OGL Varianten von D&D.

In 5E fällt mir dazu die Aktion Dodge (Disadvantage für gegenerischen Angriffe) ein.

Ansonsten muss man als Spielercharakter die Umgebung beeinflussen (Nebel, Laub, Bäume, Felsen, Regen, allgemein Deckung und Verschleierung ...) oder den Gegner (fesseln, blenden, betäuben, verkleben) um in der Verteidigung besser dazustehen.
Titel: DnD 5 mit Ausdauersystem
Beitrag von: Scurlock am 28. August 2015, 16:34:09
Ich äusserte mich zu OGL Varianten von D&D.

In 5E fällt mir dazu die Aktion Dodge (Disadvantage für gegenerischen Angriffe) ein.

Ansonsten muss man als Spielercharakter die Umgebung beeinflussen (Nebel, Laub, Bäume, Felsen, Regen, allgemein Deckung und Verschleierung ...) oder den Gegner (fesseln, blenden, betäuben, verkleben) um in der Verteidigung besser dazustehen.
Es gibt auch in der 5E Feats, die die defensiven Fähigkeiten verbessern oder defensive Taktiken ermöglichen. Zu nennen sind da "Mobile", "Heavy Armor Master", "Shield Master" und "Polearm Master" + "Sentinel". Weiterhin hat zum Beispiel der Battlemaster Zugriff auf einige Manöver, die die eigene Defensive oder die seiner Gefährten verbessern, von den Möglichkeiten eines Rogues ganz zu Schweigen. Es gibt also auch in der 5E genügend Möglichkeiten einer defensiven Spielweise, man muss sie nur anwenden.

OGL ist insofern nur bedingt hilfreich, da G4schberle die 5E anpassen will.
Hinsichtlich der OGL sind die Anpassungsmöglichkeiten für ein tödlicheres D&D natürlich noch größer, Stichwort Vitality/Woundpoints...
Titel: DnD 5 mit Ausdauersystem
Beitrag von: G4schberle am 30. August 2015, 12:46:38
So, bevor ich hier auf einzelne Antworten eingehe erst mal etwas als Einleitung. Ich freue mich, dass ihr mir helfen wollt und bestimmte Für und Widers diskutiert. Wenn ich häufiger mal Vorschläge ablehne, oder dagegen argumentiere hat das nicht den Grund, dass sie nicht schätzen würde. Ich habe mir einfach nur schon im Voraus über viele Möglichkeiten ein paar Gedanken gemacht und bin auf Bedenken gestoßen.
Bevor man hausregelt, sollte man erst einmal schauen, ob es nicht bereits eine Regelung gibt, die das macht was man will. Ich bin allerdings zu der Erkenntnis gelangt, dass das Regelwerk einfach auch nicht dafür gemacht ist, dass jeder Gegner mindestens "Hard" ist und Bosse weit jenseits von "Deadly" rangieren. Deshalb denke ich, dass die SC ohne eine Hausregel absolut keine Chance haben. Man könnte sich fragen: Warum durch Hausregeln die SC buffen, wenn ich auch einfach die Tödlichkeit der Encounter wieder senken könnte? Deshalb dachte ich an ein System, das die SC nicht wirklich bufft, sondern ihnen die Möglichkeit gibt relativ feinstufig Offensive und Defensive aufeinander abzustimmen und an die jeweilige Situation anzupassen. So habe ich die IDee von dem Ausdauersystem entwickelt (siehe Post 1).

Allerdings ist die Quintessenz vom Kampfsystem von Dark Souls [..] eben die Tödlichkeit der Kämpfe. Willst Du also diese Essenz in D&D übertragen, musst Du den Kampf tödlicher machen. Und da gibt es wie gesagt auch Stellschrauben in der 5E, die das gestatten.
Die Tödlichkeit ist in der Tat wichtig und wie du schon selbst sagst ist es kein Problem diese in die Höhe zu schrauben. Ich kann dir aber nicht zustimmen, dass das die Quintessenz von Dark Souls Kämpfen sei. Es gibt genug RPGs mit schweren Kämpfen, die sich nicht anfühlen wie ein Dark Souls. Das trifft nach meinem Empfinden sogar auf den Bloodborne zu, welches im Gegensatz zu Dark Souls ein auf Angriff fokussiertes Kampfsystem hat.

Wenn die Kämpfe tödlicher werden und die Ressourcen der Charakter eingeschränkter sind, werden die Spieler automatisch Kämpfe eher auch mal vermeiden und defensiver im Kampf vorgehen.
Das kann sein und ich würde mich freuen, wenn es so wird. Allerdings bin ich mir nicht sicher, ob die defensiven Möglichkeiten, die DnD 5 ihnen liefert ausreichen.

In 5E fällt mir dazu die Aktion Dodge (Disadvantage für gegenerischen Angriffe) ein.
Ich weiß nicht recht. Dodge habe ich trotz den mittlerweile einigen DnD 5 Spielabenden die ich besuchte noch nicht einmal im Einsatz gesehen. Die Aktion wird dadurch, dass ein SC sein komplettes Offensivpotential aufgibt, ziemlich schlecht.

Ansonsten muss man als Spielercharakter die Umgebung beeinflussen (Nebel, Laub, Bäume, Felsen, Regen, allgemein Deckung und Verschleierung ...) oder den Gegner (fesseln, blenden, betäuben, verkleben) um in der Verteidigung besser dazustehen.
Das stimmt, allerdings sind das Dinge die im CR schon inbegriffen sind. Bei Gegnern mit tödlichem CR sind die Chancen, dass ein solcher Trick funktioniert auch kleiner.

Es gibt auch in der 5E Feats, die die defensiven Fähigkeiten verbessern oder defensive Taktiken ermöglichen. [..] Weiterhin hat zum Beispiel der Battlemaster Zugriff auf einige Manöver, die die eigene Defensive oder die seiner Gefährten verbessern, von den Möglichkeiten eines Rogues ganz zu Schweigen.
Aber das sind alles Mechaniken für den Charakterbau und nicht
Zitat
eine Verteidigungsmechanik, die [..] einen großen Stellenwert [im Regelsystem] besitzt.
Das Parry Manöver des Battlemasters wäre allerdings ganz ok wenn es jedem SC zur Verfügung stünde, nur müsste es auch für nicht-Dex Chars sinnvoll gemacht und insgesamt verstärkt werden (1W8+Dex ist echt wenig). Dass wäre dann allerdings auch von meiner Initialidee, dem Ausdauersystem gar nicht mehr soweit weg. Alternativ könnte ich auch einfach jeden SC auf Stufe 3 Fighter(Battlemaster) anfangen lassen.

Reingehaun,
G4
Titel: DnD 5 mit Ausdauersystem
Beitrag von: Sol am 30. August 2015, 13:35:37
Hallo G4schberle,

offen und ehrlich vorneweg: Die 5E kenne ich (noch) nicht. Ich habe sie nie gespielt. Allerdings kann man die Spieler mMn zu mehr Defensive bringen, wenn sie überhaupt nicht wissen wie gut der Gegner im Treffen ist.

Was meine ich damit? Du hattest die AC erwähnt. Das gibt es also in der 5E noch. Wie wäre es wenn sie statt einem festen Wert wie eine Parade ausgewürfel wird? Ich kann nur für 3.x reden, aber dort gibt es die Regel 1d20+x zu würfeln statt dem festen AC-Wert. Was wäre wenn die Spieler nun nicht wüssten wie hoch dieser Wert war, wenn du am Anfang jeder Runde die AC als SL auswürfelst? Diese Unsicherheit würde mMn dazu führen, dass die Spieler defensiver werden, denn sie wissen nicht ob die AC totale Grütze war. Wenn ich mit jemanden einen Kampf mache, weiß ich auch nicht von vornherein wie gut der austeilen kann und wie gut man ihm ausweichen kann.

Vielleicht haben manche exotische Gegner auch Auren, die fixe Nachteile bringen und die zu neuen Strategien bei deinen Spieler führen werden.

Da ich mich Null mit 5E auskenne, war das hoffentlich wenigstens irgendwie hilfreich...

Edit: Das sollte natürlich weiter oben zu mehr "Defensive bringen" heißen.
Titel: DnD 5 mit Ausdauersystem
Beitrag von: Scurlock am 30. August 2015, 18:58:22
Deshalb dachte ich an ein System, das die SC nicht wirklich bufft, sondern ihnen die Möglichkeit gibt relativ feinstufig Offensive und Defensive aufeinander abzustimmen und an die jeweilige Situation anzupassen. So habe ich die IDee von dem Ausdauersystem entwickelt
Für mich klingt Deine Idee eines Ausdauersystems aber eher nach einer Beschränkung der Charaktere als nach einer Möglichkeit, ihnen mehr Optionen an die Hand zu geben. Eingangs hattest Du schließlich auch erklärt, dass Dir die Helden zu einfach die Begegnungen bewältigen. Was möchtest Du also mit dem Ausdauersystem bewirken? 

Die Tödlichkeit ist in der Tat wichtig und wie du schon selbst sagst ist es kein Problem diese in die Höhe zu schrauben. Ich kann dir aber nicht zustimmen, dass das die Quintessenz von Dark Souls Kämpfen sei. Es gibt genug RPGs mit schweren Kämpfen, die sich nicht anfühlen wie ein Dark Souls. Das trifft nach meinem Empfinden sogar auf den Bloodborne zu, welches im Gegensatz zu Dark Souls ein auf Angriff fokussiertes Kampfsystem hat.
Tatsächlich fällt mir kein RPG auf Konsole oder PC ein, Bloodborne mal ausgenommen, das ähnlich durchweg tödliche Kämpfe bietet. Und Bloodborne hat sich für mich persönlich hinsichtlich der Kämpfe ähnlich gespielt wie die Spiele der Demon/Dark Souls-Reihe. Den Ausdaueraspekt in den Spielen habe ich auch nie wirklich so stark wahr genommen, wie Du es darstellst. Allerdings habe ich auch Ausdauer von Anfang an so gepusht und mich eher auf leichte und mittlere Ausrüstungen geskillt, so dass das Ausdauermanagement, von dem Du so beeindruckt bist, weitgehend kein Thema war. Der Tödlichkeitsaspekt hingegen war immer vertreten und ist ja auch ein ausdrückliches Designmerkmal der Spiele...

Bevor man hausregelt, sollte man erst einmal schauen, ob es nicht bereits eine Regelung gibt, die das macht was man will. Ich bin allerdings zu der Erkenntnis gelangt, dass das Regelwerk einfach auch nicht dafür gemacht ist, dass jeder Gegner mindestens "Hard" ist und Bosse weit jenseits von "Deadly" rangieren. Deshalb denke ich, dass die SC ohne eine Hausregel absolut keine Chance haben
Tatsächlich verstehe ich Dein Problem hier nicht. Du willst, dass Deine Spieler defensiver agieren, aber wirklich tödlicher machen willst Du D&D auch nicht. Aber ohne tödliche Gefahr für Charakter Leib und Leben, werden die Spieler nicht defensiver agieren.
Die einfachste Sache, um das Spiel für die Charaktere tödlicher zu machen, aber ohne sie zu tödlich werden zu lassen, ist die Hitpoints generell auf einem bestimmten, nicht zu hohen Niveau zu deckeln. Alternativ wäre auch zu überlegen, ob man das Vitality/Woundpoint-System nicht anwendet. Und/oder man führt eskalierende Schadenswürfe ein, so dass selbst ein Kobold, sehr schnell zum tödlichen Gegner mutieren kann.
 
Zusammengefasst habe ich aber einfach den Eindruck, dass Du zwar eine ungefähre Idee hast, wie ein gewisses Spielgefühl auszusehen hat. Aber um das am Spieltisch umsetzen und leisten zu können, ist die 5E oder generell auch D&D einfach das falsche System.
Titel: DnD 5 mit Ausdauersystem
Beitrag von: hewimeddel am 02. September 2015, 13:38:11
Hallo,

auch ich kenne die 5E nicht, bin aber immer für pragmatische Lösungen zu haben und ein absoluter Fan der Eberron Action Points.
Mit diesen könntest du die Ausdauer tatsächlich ganz gut simulieren, ohne die Spieler zu beschränken.

Gib jedem Spieler  -1 oder sogar -2 auf ALLE Start-Werte, dafür erhalten Sie jedoch Action Points in einer von dir als richtig erachteten Menge, die sich mit einer von dir als richtig erachteten Rate erhohlen.

Wenn du -1 auf alles gibst, könnten das z.B. 5 Action Points pro Tag sein oder 2 pro Begegnung o.ä.
Das musst du dann auf deinen gewünschten Effekt anpassen.

Vorteil für dich:
Du kannst alle Gegner ohne weitere Anpassung verwenden, der ganze Verwaltungsaufwand liegt bei den Spielern.

tschau
hewi