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Workshop => Story Hour => Thema gestartet von: Gregor am 10. März 2005, 19:26:56

Titel: Dragonlance - Key of Destiny (Update 03.10.06)
Beitrag von: Gregor am 10. März 2005, 19:26:56
Hallo zusammen,

da einer meiner Spieler ein ganz gutes Tagebuch führt, dachte ich mir, diese hier zu posten. Dieser Spieler spielt einen Hügelzwerg mit Namen Thengol. Neben dem Zwerg sind noch drei Helden in der Gruppe:

Terengar, ein Menschenmagier aus Flotsam
Syrah, eine Kiri-Jolith Priesterin aus Solanthus
Tarlan, eine junger Taugenichts aus der Stadt Pashin

Gestartet haben die Helden bereits in Pashin und vor Key of Destiny wurde wie angedacht "The sylvan Key" aus dem Kampagnenbuch, wobei ich das erste Kapitel und the sylvan key stark vermischt habe. Aber jetzt hat Thengol Battlebellow das Wort:

Ich bin Thengol Battlebellow, Sohn von Belkhar und Tamasha Battlebellow, und das ist mein Tagebuch. Solltest du dieses Buch finden, so habe ich es verloren oder ich bin fernab der Heimat gefallen. So du eine gute Seele bist und dich das Schicksal nach Abanesinia verschlägt, dann bitte ich dich, dieses Buch meinem Clan zu bringen und ihnen zu erzählen unter welchen umständen du es gefunden hast.
Reorx wird es dir danken.

Es ist schon lange her, dass ich von meiner Familie fort bin und es würde Seiten füllen, die genauen Umstände zu beschreiben. Ich habe beschlossen, die Vergangenheit ruhen zu lassen und einfach mit dem heutigen Tag dieses Buch beginnen zu lassen.

Pashin, Khur, 10. Aelmont 422 AC
Ich habe heute dieses Buch gekauft. Meine Enkel werden es mir eines Tages danken. Es ist Winter in Pashin, der Stadt an der Grenze zu Silvanesti, und ich muss wohl zuerst auf meine Gefährten eingehen. Menschen allesamt, denn Zwerge gibt es hier, soweit ich weiß, nicht. Da sind zunächst Syrah und Terengar. Die beiden sind mit mir gemeinsam von Flotsam hierher gekommen. Syrah habe ich auf dem Schiff kennen gelernt und sie scheint dem Ruf Kijo's zu folgen, den mein Volk 'The Blade' nennt. Ihre Lippen preisen seine Ehre, aber ihr Herz scheint für Abenteuer, Kampf und Ruhm zu schlagen. Terengar ist ein elender Bücherwurm, der meiner Meinung nach Angst vor dem Mut hat. Sein Kopf ist voll von obskurem Wissen und es scheinen ganze Welten voll mit Heldentaten irgendwo da drinnen zu sein, aber wann immer es brenzlig wird, dann kneift er. Für einen Menschen ist er trotzdem eine gute Seele. Dann ist da noch Talan. Der Kerl kennt sich in Pashin gut aus und er hat uns auf dem Markt angesprochen und angeboten uns herum zu führen. Ich werde nicht schlau aus ihm und seinem schlechten Humor, aber zumindest ist er billiger, als die anderen Betrüger hier.

Jedenfalls hat uns Talan ein paar billige Plätze am Hauptplatz besorgt. Es trat ein berühmter Barde auf, dieser Herold, der angeblich die gesamte Geschichte Krynns kennt. Der Herold hat die Geschichte von dieser Göre Mina erzählt, die alles so furchtbar durcheinander brachte, und es kam zu einem Tumult.
Überhaupt wimmelt die Stadt von Dark Knights und sie haben Steckbriefe. Könnte gut sein, dass sie auch mich suchen. Der Herold hat auch mit uns gesprochen. Er sagte, er hätte von uns geträumt. Wir sollten diesen 'Sylvanischen Schlüssel' finden. Ein Squire der Dark Knights hatte ihn angeblich aus dem Quinari-Palast geklaut. Talan hat den Squire, diesen Pegrin, auch aufgespürt. Außerhalb der Stadt gibt's so ein Lager.

In Pashin gibt's auch noch die Legion of Steel und so ein gewisser Jakob ist Mitglied dieser Bande. Die scheinen mit den Dark Knights so einen Untergrundkrieg zu führen und wir waren dann auch noch in 'Old Omar's Oddities', wo eine Halbogerfrau, Klaudia, magisches Zeugs und vermutlich auch Diebesgut an- und verkauft. Vertrau einem stinkenden Oger!!!! Ha!

11. Aelmont 422 AC
Wir sind heute tatsächlich zu diesem verdammten Lager und haben es den ganzen Tag lang beobachtet. So weit wie wir entfernt waren, da hat man nicht viel gesehen, aber ich bin halt mal näher rangekrochen. Mehr als 8 Leute sind das nicht, aber immerhin doppelt so viele wie wir.

12. Aelmont 422 AC
In der Nacht wollten wir uns eine der Wachen schnappen und uns reinschleichen, doch es ging von Anfang an schief. In der Nacht waren viel mehr Wachen unterwegs als tagsüber und sie haben uns gleich bemerkt und wir mussten uns zurückziehen. Ich könnte mir den Bart ausreißen, so eine Schande war das. Doch Talan hat einen Gefangenen gemacht und er hatte gesungen wie eine Darkenwood Drossel nachdem ihm Syrah versprochen hatte ihn laufen zu lassen nachdem alles vorbei wäre. Dadurch konnten wir das Lager stürmen und ohne größere Schwierigkeiten Pegrin und seine Handlanger unschädlich machen. Und nun hatten wir tatsächlich Pegrin laufen lassen und die anderen Räuber auch. Dafür haben wir ein paar Flaschen Elfenwein, einige hübsche Statuen und eine Spieldose erbeutet. Diese Spieldose ist angeblich verzaubert und Terengar meinte, es könnte der sogenannte Schlüssel sein.


Ich würde mich über Meinungen und Feedback freuen.
Titel: Dragonlance - Key of Destiny (Update 03.10.06)
Beitrag von: Geistwandler am 10. März 2005, 22:57:43
 Ich bin vollends von der DL-Kampagnenwelt begeistert und wollte auch schon mit meiner Gruppe diese Kampagne starten, hat sich leider nie ergeben, liegt wohl an der Stiefmütterlichen Umsetzung dieses Wunderschönen Settings.

Ich werde in Zukunft deinen Bericht verfolgen und hoffe damit wenigstens einen kleinen Einblick zu ergattern. :)
Titel: Dragonlance - Key of Destiny (Update 03.10.06)
Beitrag von: Gregor am 13. März 2005, 08:53:39
 Vielen Dank Geistwandler für dein Feedback.

Spielt oder kennt sonst jemand im Forum das Abenteuer?

13. Aelmont
Terengar hatte um den Erlös der Beute bei der Ogerfrau ein paar heilkräftige Tränke eingekauft und noch bevor wir überlegen konnten wie es weitergehen soll, da kam auch schon Tarlan daher. Grün und blau geschlagen erzählte er von einem Streit mit einem Dark Knight. Die genauen Verwicklungen sind mir immer noch nicht so klar, aber es saß zumindest eine Freundin von ihm im Knast und die Dark Knights hatten gedroht sie zu töten, falls Tarlan nicht aus der Stadt verschwinden sollte. In einer Kneipe namens Wounded Crow hatte der Wirt, Blackbird, uns ein paar Informationen verkauft. Er gab uns Pläne der Ritterkaserne und des Gefängnisses und er erzählte uns, dass es Elfen in der Stadt gab, die sich als Kranke ausgaben.
Als ob wir nicht schon genug Probleme hätten, da hat doch diese Rostbirne Terengar mit so einem Mädchen angebandelt. Dove oder so. Haben die Kerle nur Weiber im Kopf?

14. Aelmont
Unser Plan, Tarlan's Freundin aus dem Knast  zu holen, war gescheitert. Obwohl ein paar Freunde von Tarlan uns helfen wollten, sind wir schon an der Mauer geschnappt worden und konnten nur knapp entkommen. Ich wurde so schwer verwundet, dass ich schon dachte, Reorx würde mich holen, doch dann tauchte von irgendwo her Terengar auf und hatte meinen Zwergenhintern von dort weg geschafft. Tarlan wurde jedoch eingebuchtet und es schien zunächst als würden wir unseren Gefährten nicht wiedersehen.
Doch als wir uns mit den Elfen trafen, da war dieses arrogante Langohr, Naelathan, der Tarlan aus dem Knast rausholte. Wir sind dann über eine Brunnen in die Kanäle runter und dort unten war es richtig unheimlich. Es gab dort diese rostbärtigen Leichenfresser! Die hätten uns beinahe zu ihrer letzten Mahlzeit gemacht und wir mussten uns buchstäblich durch die Gänge schleppen bis wir die Elfen dort unten fanden. Ehrlich, ich kann diese Langohren nicht ausstehen, doch sie haben uns gerettet und die schweren Wunden von Syrah geheilt.
Da war diese Shaylin Moonborn, eine echte Klerikerin aus dem Haus Mystic. Irgendwie war sie so ganz anders wie Syrah. Sie erzählte uns, dass die Elfen tatsächlich an einer rätselhaften Krankheit leiden und irgendwie hatte ich das Gefühl, dass unser Schlüssel und all das damit auch zu tun hat.

Dann sprach sie von dieser Vision, diesem Reim, den ich nicht richtig im Kopf behalten konnte. Ich wünschte, ich wäre so klug wie meine kleine Schwester, die war immer sehr gut im Nacherzählen von Geschichten. Ich habe also jetzt, wo Zeit ist, das nieder geschrieben, was ich behalten konnte:

Sie sprach von einem Muster, das wir nicht sehen können und dass wir
unseren Geist befreien müssen.
Wir müssen über Sand und Dünen und die Antworten im Sand der Zeit
finden. Dort, in den Ruinen, sollen wir das verborgene Zeichen finden.

Es gibt eine Legende von einem Schlüssel der erscheint,
wenn die Not groß ist.
Ein Rätsel aus dem Zeitalter der Träume, das es zu lösen gilt.
In den Ruinen von Hurim, wo ein Tempel zu Ehren der Götter
durch Verrat in die Hände eines Ogerlords gefallen war, ist die
nächste Spur.
Das Tal gilt allerdings als verflucht und ist seit der Umwälzung
verschlossen.

Gut, es reimt sich nicht, aber ich glaube, ich habe alles richtig behalten können.
Die Elfen haben uns noch mit Wasser und Nahrung versorgt und dieser arrogante Elfenscout hatte uns dann aus der Stadt geführt. Für seine 'gutgemeinten Ratschläge' hätte ich ihm am liebsten seine strahlenden Beißerchen neu aufpoliert. Immerhin retten wir ja möglicherweise sein Volk, also auch ihn.


Spielleiter Anmerkungen:
Die Sequenz in Pashin weicht etwas vom Originalabenteuer ab. Der Konflikt mit den Dark Knights ergab sich schön aus der Hintergrundgeschichte von Tarlan, dem Schurken aus Pashin. Dieser hatte aufgrund einer Frau eine Auseinandersetzung mit dem Sohn des Generals geraten, und dieser wollte ihn aus Pashin los werden. Damit benötigte ich die Prophezeiung der Frau auf der Strasse nicht mehr.
Denn auf die Idee, dass die Elfen den Helden möglicherweise weiterhelfen können, kamen sie auch so.

Am Weg durch die Kanalisation wurden sie von den zwei Ghulen überfallen, die sich ins Abflusswasser gelegt hatten und dann auf die Helden sprangen. Die Szene mit dem Ghast spielte ich aufgrund der hohen Verletzungen der Gefährten nicht mehr direkt, sondern nur als Cut Szene, was aber auch die Panik bei den Spielern steigerte. Deshalb wurde auch um die zwei Goblins ein großer Bogen gemacht.

Bei den Elfen lief alles wie im Abenteuer vorgesehen, so dass die Helden danach zum Tempel von Hurim aufbrachen.




 
Titel: Dragonlance - Key of Destiny (Update 03.10.06)
Beitrag von: Gregor am 20. März 2005, 09:31:30
 Wüste, östlich von Pashin 16. Aelmont
Ich habe gestern nichts reingeschrieben, weil ich noch völlig fertig vom marschieren und kämpfen war. Wir hatten da so sprechende Riesenadler getroffen, denen ein paar Dracos die Eier geklaut hatten. Wir hatten fast kein Wasser mehr und sie haben uns versprochen, uns zu einer Quelle zu führen, wenn wir die Eier zurück bringen. Es ist uns tatsächlich gelungen die nageldummen Eidechsen zu finden und unschädlich zu machen. Ich hasse diese elendigen Kröten. Jedenfalls konnten wir dann mit dem Wasser etwas weiter, aber als dann ein Sturm aufkam, da dachte ich schon, es wäre vorbei mit uns.

Doch nun sitzen wir dennoch in einem Zelt, im Kreis eines Stammes der Khuri. Dieser Häuptling, dieser Alakar, hat uns zum Feiern eingeladen und wir haben gerne zugelangt. Er wusste auch von dem Tal und erzählte, dass es für seinen Stamm Tabu sei. So ein junger Kerl hatte auch Tarlan ein wenig provoziert, aber dieser feige Hundesohn hatte natürlich einen Rückzieher gemacht und ist nicht auf die Herausforderung eingegangen. Dem tat wohl noch die Fresse vom letzten Mal weh. Hah!

17. Aelmont
In dieser Nacht ist etwas erschreckendes passiert. Ich wurde von einem Windstoss beinahe aus meinem Schlafsack geblasen und dann war dieses Geistermädchen im Zelt und hat uns diesen Spruch aufgesagt. Wir müssten im Tempel der Betrogenen den Dolch des Lichts finden, der uns auf dem Pfad weiter führt, den wir eingeschlagen haben.
Alakar hat gestanden, dass dieses Mädchen, Uleena, seine verstorbene Tochter sei. Und dann war noch diese Seherin, Asmara, die uns prophezeit hatte, dass wir dort unbedingt hin müssten. Tarlan hatte mit ihr etwas länger geplaudert. Jedenfalls sind wir zu dem Tal und dort sahen wir, dass der Zugang durch ein Beben freigelegt wurde. Genau das Beben, bei dem Uleena ums Leben kam. Alakar versprach, dass sein Stamm einige Zeit in der Nähe bleiben würde, bis wir zurück seien und außerhalb des Tals hatten wir einen Wasser- und Nahrungsvorrat versteckt. Dann brachen wir auf.

Durch eine Schlucht gelangten wir in ein Tal wo in der Mitte so ein Wachturm auf einer Felsnadel stand. Wir waren uns einig dort hinauf zu klettern um uns einen Überblick zu verschaffen. Schon auf der schmalen Felsbrücke war klar, dass der Ort verflucht ist. Im Turm gab es böse Geister, die wir mit knapper Not zerstören konnten. Aber wir haben auch einen Geist erlöst, der uns zum Dank seine kostbare Waffe überlassen hatte, die nun Syrah am Gürtel trägt. Nun geht die Sonne unter und wir haben hier außerhalb des Turms das Lager aufgeschlagen. Hinter uns kann man die Ruinen von einem Palast oder eher dem  Tempel sehen und noch immer spüre ich die bleierne Müdigkeit und Kälte in mir, die seit dem Kampf mit dem Geist nicht mehr vergehen will.
Titel: Dragonlance - Key of Destiny (Update 03.10.06)
Beitrag von: Gregor am 01. April 2005, 17:48:39
 Ruinen von Hurim, 21. Aelmont
Trotz der trostlosen und hoffnungslosen Gegend begann der Tag strahlend. Syrah bewies die Macht ihres Gottes indem sie die Kälte der Geister beinahe vollständig aus meinen Zwergenknochen vertrieb. Ich bin zwar noch nicht völlig da, doch das kann einen Battlebellow nicht erschrecken. Unser nächstes Ziel war dieser Tempel. Doch schon auf der Treppe hinauf gab es Schwierigkeiten in Form eines verdammten Backenzange von Kender. Dieser hier war sogar von der übelsten Sorte. Er nennt sich Shroud und behauptete er könnte mit Toten sprechen. Na, wer Kenderlügen kennt, der weiß ja, was das heißt nur das Verrückteste an der Sache war, dass meine rostbeuligen Hohlkübel von Gefährten dem Geschwätz auch noch Glauben schenkten!!!! Was hatte sich Reorx wohl dabei gedacht, als er entschied den Menschen lange, hohe Körper, aber wenig Verstand zu geben?
Dieser Shroud klebt seither an uns wie Gnomenleim. Er hatte uns von einer Dryade erzählt die in der Nähe bei ein paar Bäumen wohnte und in diesem Fall hatte er recht. Es gibt diese Frau wirklich und die ist irgendwie nicht normal. Wir traten jedenfalls vorerst zum Rückzug an um unnötiges Blutvergießen zu vermeiden.

Dann war der Tempel dran. Schon vor dem Tor hatten wir Geistererscheinungen erlebt, wie die Oger damals den Tempel stürmten und im Gemäuer selbst sahen wir immer wieder derartige Erscheinungen. Es gab auch ganz oben ein Zimmer, das von einer Kreatur bewacht wurde, die aussah wie eine Tür. Wir entschieden diesen Mymic, wie Terengar ihn bezeichnete, zu vernichten, doch er griff zuerst an und irgendwie klebte ich an ihm und alles begann zu brennen und als ich die Augen wieder öffnete, da hatte mir Tarlan einen Trank reingeschüttet.
In dem Raum waren Spinnen, die wir ausräucherten und das Feuer tötete die Spinnen zwar, doch das Zeugs, das in den Kokons (??? in den Spinnenbeuteln halt) war, auch. Das was überlebte nahmen wir mit.
Tiefer unten. Dort waren Skelette und noch mehr Geistererscheinungen. Die Toten sind wohl wegen des Verrats nicht zur Ruhe gekommen, doch Syrah, die sich vielleicht am Besten damit auskennt, hatte bisher nichts besonderes dazu zu sagen. Außer, dass wir die Toten aufbahren sollten. Ein Skelett war etwas jünger. Ein einsamer Entdecker, der hier von riesigen Tausendfüsslern getötet wurde? Diese Biester sind bestimmt giftig! Er hatte Karten von der Anlage dabei und einige Türen waren markiert. Direkt vor diesen Türen war dann so eine Geistererscheinung von Ogern. Damals sind die Oger nicht in diese Räume eingedrungen, weil sie von bösen Göttern beschützt waren. Diese Zimmer wollten wir uns morgen vornehmen.

Doch zuerst galt es noch dieses halbdurchsichtige Quaderquabbelmonster zu erledigen, das hier unten die Gänge unsicher machte. Shroud hatte sich von uns getrennt - und wahrscheinlich die halbe Ausrüstung mit ihm - und somit war er zumindest aus dem Weg. Wir schnitzten Holzspeere und legten einen Hinterhalt, doch der taktischen Ungeübtheit Terengars war es zu verdanken, dass uns das Wesen allesamt verschlucken konnte und dann war diese Frau zur Stelle, die uns befreite. Sie sagte, sie wäre eine Priesterin von Chislev und hätte all diese Kreaturen, den Mymic und dieses Quaderwesen und die Spinnen, zu ihrer Sicherheit beschworen. Der tote Halbelf auf Ebene 3 war ihr Gefährte gewesen. Terengar und Syrah schienen ihr zu vertrauen und wir gaben ihr die Sachen aus dem Spinnenraum zurück und entschuldigten uns für den Schaden. Irgendwie hatte ich mir erwartet, dass Syrah irgendwie ihren Gott um Rat fragt, ob denn die Frau tatsächlich eine Priesterin ist, doch Syrah schien überzeugt zu sein. Jedenfalls hatten wir beschlossen außerhalb des Tempels zu lagern.

Ruinen von Hurim, 22.-23. Aelmont
Jetzt, wo ich diese Zeilen schreibe, kann ich vor Schmerzen den Stift kaum halten. Dabei hatte es so erfolgversprechend begonnen: Gestärkt und mit neuem Mut, schließlich mussten wir der Lösung näher kommen, gingen wir zu der ersten der markierten Tür - rätselhafte Chislev Priesterin oder nicht. Diese Priesterin hatte uns vor einer Falle gewarnt über die sie erstaunlich viel Bescheid wusste. Wir ließen Vorsicht walten und öffneten die Tür. Erzähl einem Zwerg nichts über Mechanik - he, he. Es wurde keine Falle ausgelöst, aber wir sahen in dem Raum wieder eine Erscheinung von einem bösen Priester, der den Verrat offensichtlich ausgelöst hatte. Er war ein Anhänger von Chemosh, der sich als Mishakal Priester ausgab. In dem Raum lag ein etwas größerer Kasten, den wir mit einem Seil heraus zu fischen versuchten, doch das erwies sich als schwierig und schließlich kippte der Kasten um.
Nach einem kurzem inneren Kampf beschloss ich, die Kammer zu betreten. Ich dachte mir, dass meine harte Panzerung einer mechanischen Falle trotzen könnte und ein Priester würde sich wohl nicht mit irgendwelchem Zauberzeugs abgeben. Falls doch, so dachte ich, dann war der Zauber nach so langer Zeit - die Umwälzung und all das - wahrscheinlich nicht mehr wirksam. Doch ich hatte nicht mit der Macht von Chemosh gerechnet. Alles war in Rot getaucht, die Schmerzen! Ich wurde beinahe ohnmächtig, doch ich kämpfte mich bis zur Kiste vor. Wie es mir gelungen war zusammen mit ihr aus dem Raum in die vermeintliche Sicherheit zu fliehen, weiß ich nicht mehr. Ich dachte nur, dass ich aus dem Raum hinaus müsste um erlöst zu werden, doch nein! Die Schmerzen quälen mich noch immer und jede Bewegung löst heiße Wellen von Feuer aus, die durch meinen Körper rasen. Terengar öffnete die Kiste und hätte sich ebenfalls beinahe getötet. Ein giftiges Pulver hätte ihn beinahe umgebracht, doch Syrah's Heilkünste, das Antidot und Kijo's Macht hatten ihn gerade noch einmal gerettet. Bei mir allerdings, scheint selbst Kijo's Segen nicht zu helfen.

Nach einer kurzen Rast geht's mir wieder besser. Trotz der Warnungen von Anasana, dieser Chislev Priesterin, haben wir beschlossen, die unterste Ebene zu erkunden. Die heiligen Statuenwächter waren wirklich bedrohlich, doch mit den Amuletten der gefallenen Priester ließen sie uns passieren. Danach war alles wie ein Traum. Eigentlich gingen wir nur noch von Vision zu Vision, die uns zeigten, wie Schrecklich der Verrat damals wirklich war. Die anderen glauben mir nicht, aber diese Augen - Takhisis will uns für ihr eigenes, dunkles Spiel benutzen. Ich habe es gesehen!!! Und wirklich. Als wir in die tiefen Katakomben vordrangen, fanden wir alle Figuren des Khas! Den toten Verräter Caeldor, durch den Dolch des Lichts gerichtet, seinen Henker, den jungen Novizen Neran, und eine Kreatur der Finsternis, die bis zu jenem Tage eingesperrt war. Und wir haben tatsächlich Takhisis' Spiel gespielt und unser König wurde geschlagen. Obwohl wir kämpften, als gäbe es kein Morgen, waren die Wunden zu tief und das Leben floss aus unseren Adern. Trotz des Dolchs des Lichts konnten wir das Dunkel nicht besiegen und es wurde befreit. Reorx und Shinare werden bittere Tränen weinen ob dieser Schmach. Es sieht so aus, als sei Belkhars Sohn doch nicht zum Helden bestimmt. Einem Fireforge wäre die Kreatur nicht entwischt...
Titel: Dragonlance - Key of Destiny (Update 03.10.06)
Beitrag von: Gregor am 17. April 2005, 10:07:04
 Leider fehlt von der nächsten Sequenz das Tagebuch von Thengol, deshalb hier in kurzen Worten, was geschah.

Beim Verlassen des Turms erschien Ihnen erneut der Geist von Uleena, der ihnen sagte, dass sie einen weiteren Schlüssel haben und nun in eine Stadt reisen müssen, die einst keine Angst kannte und jetzt unter Feuer und Schrecken begraben liegt. Nach einem kleinen Hinweis, dass die Spieler selbst die Antwort auf die Prophezeiung haben, kamen sie natürlich darauf, dass es sich nur um Kendermore handeln kann.

Von den Ruinen des Tempels in Hurim zog die Gruppe zu dem Zitronenhain, an dem sie sich wieder mit dem Stamm der Mikku trafen. Dort wurden sie auch herzlich empfangen und gebeten, von ihren Taten in dem verbotenen Tempel zu berichten.

Die Gruppe entschied sich den direkten Weg zur nächsten Hafenstadt, Ak-Khurman, zu nehmen, obwohl dieser durch eine extrem heiße Salzwüste, die Burning Lands, führte. Zwei Scouts der Mikku begleiteten auf dieser drei Tage langen Reise durch die Burning Lands.

Die Gruppe hatte im Tempel Hurim einen verfluchten Dolch mitgenommen. Dieser Dolch des Verräters ist eine intelligente Waffe, deren Ziel das Töten von guten Priestern ist. Leider fehlte in den drei Abenden nach dem Tempel immer die Spielerin des Priesters und muss ich noch warten bis der Dolch zum ersten mal zuschlägt, aber der Magier findet in der Zwischenzeit den Dolch schon sehr hilfreich...

In Ak-Khurman habe ich ein eigenes Abenteuer eingefügt, um eine Abwechslung zur ursprünglichen Kampagne zu bekommen, es geht um eine Verschwörung und einen Angriff der Dark Knights auf Ak-Khurman.  
Titel: Dragonlance - Key of Destiny (Update 03.10.06)
Beitrag von: Gregor am 17. April 2005, 10:13:55
 Dieses Journal ist diesmal von Tarlan (dem Dieb), da der Spieler von Thengol an dem Abend leider nicht da war:

Nachdem Thengol und ich der Tunte im Rauchladen das Haarnetz verhökert haben, war meine Stimmung ziemlich am Tiefpunkt. Nein, nicht etwa weil wir zu wenig für den Weiberkram bekommen hatten, sondern weil ich eigentlich den Schlangendolch zu Stahl machen wollte, und sowohl Thengol, als auch ich glaubten, dass der andere das räudige Ding mithat. Das war vielleicht eine Blamage! Beim Heimgehen habe ich Thengol vorgeschlagen, diese Geschichte für uns zu behalten, und aus dem darauf folgenden Grummeln schließe ich, dass er damit wohl einverstanden war.

Vielleicht lässt sich Terengar ja noch überzeugen, dass es besser ist, dieses Ding zu Geld zu machen, als es zu analysieren oder noch schlimmer - es aus Angst, dass es in die falschen Hände kommt - irgendwo blöd zu verwahren. Immerhin brauchen wir ja für unsere Passage eine ziemlich große Summe, und unser Schiff wird in ein paar Tagen schon ablegen. Wir sind auch noch einmal beim Hafen vorbeigekommen, und haben von der Ferne noch einmal einen Blick auf das seltsame Schiff Perinchief geworfen, wo die Besatzung so unfreundlich war. Ein bewachtes Schiff, wie interessant.


Als wir am Nachmittag wieder daheim in Kargaths Waffen angekommen sind, war Terengar schon wieder von seinem Ausflug zu der Magierin zurück. Er erzählte uns kurz, dass bei ihrem Turm an der Tür nur eine Nachricht war, dass sie für einige Zeit verreist sei, und er daher schon bald wieder zurück war. Ein verwaister Magierturm, wie interessant.

Er berichtete uns auch, dass er während der Zeit des Wartens auf eine interessante Sache gestoßen sei, nämlich dass in letzter Zeit zwei Leibgardisten des Khans einfach verschwunden sind, und die Legion of Steel nach ihnen sucht. Vielleicht kann man da ja eine Belohnung abstauben, denn Thengol hat ihm natürlich gleich einmal erzählt, dass die Schiffspassage ziemlich teuer werden wird. Syrah war die ganze Zeit auf ihrem Zimmer, und der Wirt hat uns nur gesagt, dass er uns ausrichten soll, dass wir sie nicht stören sollen, da sie gerade meditiert. Priester, was für seltsame Gestalten .

Wir haben dann beschlossen, das Angenehme mit dem Nützlichen zu verbinden, und sind gegen Abend zu einer längeren Lokaltour aufgebrochen, um etwas mehr über die verschwundenen Leibwächter ( und auch über das seltsame Schiff) herauszufinden. Schon im ersten Lokal hat Thengol einen Zwerg getroffen, und die beiden begannen sich hemmungslos zu betrinken. Unsere Sache nicht unbedingt dienlich, aber Thengol grunzte nur irgendwas von Trinkerehre oder so. Zwerge, was für seltsame Gestalten.

Zeit für mich, dem kleinen Magierbübchen einmal ein bisschen was beizubringen, und so zeigte ich ihm, wie man den Leuten mit etwas Bier und Schnaps gezielt die Zunge lockert, ohne dabei selber am Ende der Zechtour als sabbernder Idiot in der Gosse zu landen. Das funktionierte auch ganz gut, und nachdem wir durch fast jedes Lokal der Stadt gezogen waren, und genügend Silber verprasst hatte, kehrten wir um Mitternacht wieder zu unserer Herberge zurück.

Die Leute in den Lokalen haben uns folgendes erzählt:
Leibwachen:
- Beide waren die Wachen der Tochter des Khans Chatomi
- Hinter der Entführung soll eine Gruppe Namens Silver Shadows stecken
- Beide wohnten im Palast
- Die Legion of Steel beauftragte einen gewissen "Jakob" mit den Nachforschungen, den wir aus Pashin kennen (Brandanschlag)
- Dieser Jakob selbst schein nun ebenfalls verschwunden zu sein
- Die Tochter des Khans steckt selbst dahinter, da sie ein Geheimpolizei aufbauen möchte.

bewachtes Schiff:
- Gehört einem gewissen Turin Khima, der immer mit Wachen unterwegs ist, und arrogant sein soll
- Wohnt auf dem Schiff
- Ist vor 4-5 Tagen aus Kendermore gekommen
- Fracht unbekannt, es wurde keine Ladung gelöscht

Vor allem die Hinweise auf Jakob schienen uns höchst interessant, hatte sich dieser doch schon durch seine Großzügigkeit in Pashin ausgezeichnet. Daheim hat uns der Wirt nach etwas Silber noch ein Lokal genannt, wo man viele Leute von der Legion of Steel treffen könnte, und wir beschlossen noch auf ein GuteNachtBier dort hinzuschauen. Dort erfuhren wir, dass die Legion, derzeit nicht wirklich nach Jakob und den Wachen sucht, da sie anderwärtig zutun hat, und daher für Hilfe dankbar wäre. Wir sollten uns am nächsten Tag bei einem gewissen Jikhbar melden. Nachdem wir auch die Adresse von Jakob erfahren hatten, schauten wir auf dem Heimweg noch vorbei, und hofften eventuell andere Beobachter seines Hauses zu finden, aber bis auf eine kleine Begegnung mit der Stadtwache passierte nichts mehr, und wir verbrachten eine ruhige Nacht.

30. Aelmont
In der Früh war Thengol nicht bereit uns zu begleiten, er brummte nur was von einem Treffen mit Zwergen, und dass er für unsere neugierigen Spielchen keine Zeit hätte, und wir ihn in Ruhe lassen sollten. Bei Syrah hatten wie auch kein Glück, da sie offensichtlich immer noch irgendeine Wand anstarren musste. Kämpfer und Frauen, was für seltsame Geschöpfe.

Na ja, wer nicht will, der hat schon, also beschlossen der Kleine (Terengar) und ich, allein zu gehen. Bei der Legion of Steel geht es zackig zu, und einen mulmiges Gefühl in meiner Magengegend machte sich breit, als wir den Hof betraten, wo gerade Wachen ausgebildet wurden. Nichtsdestotrotz verlief alles ohne Problem und wir wurden zu Jikhbar vorgelassen. Der Typ scheint einer von der cleveren Sorte zu sein, denn er rückte erst mit seinen Informationen raus, nachdem ihm Terengar wirklich alles was er wusste, sowie den Mädchennamen seiner Großtante mütterlicherseits erzählt hatte. Der Typ hat sogar mir eine Lektion erteilt wie man wen ausfragt, ohne selbst was erzählen zu müssen, aber immerhin schien er uns am Ende zumindest soweit zu vertrauen, dass er uns folgende Dinge mitteilte:
- Jakob verschwand vor 2 Tagen
- Jakobs Söhne sind noch in Pashin
- Die Wachen haben keine Verwandten
- Eine Wache begleitet uns, wenn wir die Wohnung durchsuchen wollen
- Jakob hatte eine Audienz beim Khan
- Wir erhalten auch eine Audienz, wenn wir erwähnen, dass wir von ihm kommen

Wir beschlossen nicht lange zu warten und gingen in Begleitung einer Wache (eine nette Abwechslung, neben einer Wache zu marschieren ohne gleich Gefangener zu sein) zu dem Haus von Jakob. Dorten fanden wir nichts Aufregendes, und wir beschlossen zum Palast zu gehen und bei dem Khan um eine Audienz anzusuchen. Dort mussten wir die Waffen ablegen, und als Terengar ihnen den Dolch zeigte, waren die natürlich besonders vorsichtig und haben den Jungen gleich einmal richtig gefilzt, na ja vielleicht sieht er jetzt ein, dass wir das Ding' besser verkaufen sollten. Magier, was für seltsame Gestalten.

Nach einer ewig langen Warterei bekamen wir endlich eine Audienz bei dem Khan und seiner Tochter und wir erfuhren folgendes:
- Die Wachen erschienen einfach nicht mehr zum Dienst
- Jakob fragte nach Kleidung der Wachen
- Die Kleidung wurde benötigt, um bei der Magierin Zoe Lefthand eine magische Untersuchung durchzuführen

Da die beiden nicht unbedingt extrem mitteilungsfreudig waren, und ich vermutete, dass sie uns nicht wirklich für voll nehmen würden, erzählte ich ihnen noch von einer angeblich heißen Spur, die vielleicht noch heute zum Erfolg führen könnte, wenn sie uns wirklich alle Informationen geben würden. Nachher dachte ich mir, dass das vielleicht ein Fehler war. Na ja was soll’s.

Wir beschlossen dem Leuchtturm der Magierin einen Besuch, da in mir langsam der Verdacht aufkam, dass die Reise der Magierin vielleicht nicht ganz freiwillig war, und sie ebenfalls wie Jakob verschwunden war. Da es noch hell war, wäre es zu gefährlich gewesen, den versperrten Turm zu untersuchen, und ich schlug' daher vor, einmal zu überprüfen, ob die Nachricht der Magierin überhaupt von ihr geschrieben ist. Nach langem Überlegen, wen wir da fragen könnten, rückte Terengar damit heraus, dass er die Schülerin der Magierin, Felana, gestern schon getroffen
hätte, und die uns wohl helfen könnte. Magier, was für ....

Wir suchten sie auf, und nachdem wir ihr erklärt hatten, um was es ging, gingen wir mit ihr in den Turm. Da wäre ich gern alleine drin gewesen, denn da hätte sich wohl genug Stahl für eine lange Zeit verdienen lassen können, aber na ja, wir fanden was wir suchten, einen Zettel mit allen Schiffen im Hafen, wobei bei einem ein Kreuz war, und zwar bei dem bewachten Schiff Perinchief.

Mut kann man nicht kaufen, und daher beschlossen wir auch ohne unsere kampfkräftigen Gefährten, uns das Schiff einmal genauer anzusehen. Um uns aber für den Fall der Fälle abzusichern, schrieben wir alle unsere Erkenntnisse auf, und baten die Schülerin, falls wir am Morgen noch nicht zurückkommen würden, diesen Brief Thengol und Syrah zu bringen.

Unser Plan aber war folgender: Gegen Ende der Nacht mit einem kleinen Boot im von Smokesticks erzeugten Nebel bei dem Schiff anzulegen und ins Innere vorzudringen. Terengar meinte auch noch, er hätte einige Sprüche, die uns helfen könnten, so dass wir beschlossen, dass der Plan vielleicht nicht perfekt, aber ausreichend gut wäre, und besorgten alle nötigen Dinge und gingen früh schlafen.
 
 
Titel: Dragonlance - Key of Destiny (Update 03.10.06)
Beitrag von: Guest am 29. Mai 2005, 12:04:31
 31. Aelmont Ak-Khurman

Ein Rudel Aghar tanzte heute Morgen, oder Nachmittag, auf meinem Kopf herum. Das Bier in Al-Khuram Ak-Khurman schmeckt beinahe so abscheulich, wie das Zeugs, dieses Ayran, dass sie dauernd in sich hineinschütten. Kein Zwerg kann erwarten, dass ein Volk, das verdorbene Milch mit Salz und Wasser säuft, vernünftiges Bier zu brauen versteht. Aber der Wein! Ja der Wein, der hat es in sich. Süß und stark ist er. Geht runter wie Wasser, aber erfreut das Gemüt wie Schnaps. Das lässt einen fast vergessen, dass man fernab von daheim ist.
Jedenfalls hatten die anderen keinen Sinn für vernünftigen Zeitvertreib. Syrah musste sich wieder einmal „in sich selbst versenken“. Und Terengar ließ sich von Tarlan zu allerlei Unsinn anstacheln. Oder war es umgekehrt? Hatten natürlich nichts besseres zu tun, als „Gerüchten“ auf die Spur zu gehen. Dann sind sie auf dieses Schiff geschlichen. Das mit den unfreundlichen Seeleuten und fanden raus, das Jakob in der Stadt ist. Dieser Steel Legionär. Ganz nach Menschenart hatte sich der Kerl in Schwierigkeiten gebracht und uns mit hinein gezogen. Natürlich mussten wir ihn retten. War von so Kultisten von Zeboim entführt worden. Gemeinsam mit dieser Magierin - dieser Lefthand - sind wir dann in diese Kultistengrotte hinabgestiegen und haben die Kerls aufgemischt. Aber leider war unser Plan nicht aufgegangen und der Oberpriester ist getürmt. Einfach ins Wasser gesprungen. Scheint wohl unser Schicksal zu sein, dass unsere Feinde sich unserem Griff entziehen. So wie Bier im Krug verdunstet, wenn’s zu lange rumsteht. Wenigstens zwei Gefangene haben wir gemacht. Ach - und Jakob haben wir gerettet. Dort unten, in den Slums, da gibt es ein ganz schönes Labiry Laby Tunnelsystem. Ist nicht unnützlich das zu kennen. Bestimmt gibt es noch mehr Möglichkeiten dort runter zu steigen.

Dadurch haben wir erfahren, dass es hier offenbar um viel mehr geht, als eine bloße rituelle Opferung. Der Halbbruder des Khans, Jihkbar, steckt irgendwie auch mit drin. Und möglicherweise ein Ritter der Legion. Ich blicke da nicht so durch, aber Terengar scheint die Sache bedenklich zu finden. Der Kommandant der Legion, Kenat Three-Lives, war nur schwer von der Sache zu überzeugen. Obwohl er das nötige Alter und damit auch die Autorität zu haben scheint, ist der Kerl ein ziemlicher Sturkopf. Eine offensichtlich weit verbreitete Menschenkrankheit. Wir konnten ihn immerhin davon überzeugen, dass er ein paar Legionäre zusammen trommelt, damit wir das Schiff noch mal genauer in Augenschein nehmen. Aber als wir dorthin gingen, da wollten die Kerls schon auslaufen. Einer Schnapsidee von Tarlan zufolge besorgten wir Bögen und „Brandpfeile“ und sorgten zumindest solange für Aufregung, bis die Legion kam und wir unter Verlusten das Schiff nehmen konnten. Da hatten wir einiges abbekommen. Vor allem Syrah. Reorx sei Dank, da war dieser Heiler, der ihr mit seinen Heilkräften helfen konnte. Mir tut zwar auch alles weh, aber ein echter Battlebellow gibt nicht auf. Vor allem dieser Priester hat mir mit seinen unheiligen Kräften zugesetzt. Terengar und Tarlan jammern auch nicht, da muss ich mir meine Wehwehchen auch verkneifen. HA!


Jedenfalls sieht es ganz so aus, als ob der Stadt ein Angriff bevorsteht. Die Hinweise, die Tarlan und Terengar fanden, weisen jedenfalls darauf hin. Wenn das wahr ist, dann möchte ich nicht in Three-Live’s Haut stecken. Immerhin hat er den Oberbefehl über die Stadtverteidigung, einen möglichen Verräter in den eigenen Reihen und vielleicht einen weiteren am Hof des Khans. Mit etwas Glück sind wir aus der Stadt raus, bevor Probleme auftauchen.

Terengars Karriere? Freiheitskämpfer! Da steckt mehr in dem Kerl, als ich dachte. Der hat den Kultisten ganz schön eingeheizt. Wenn wir ein bisschen an unserer Kampftaktik feilen würden, dann könnten wir tatsächlich mal zur Abwechslung gewinnen! Harrrrr! Möchte wohl gern der Anführer sein. Er ist ja ein kluges Köpfchen für einen Jungspund von Menschen. In zehn, zwanzig Jahren ist er sicher soweit.

Syrah wird immer eigenartiger. Sicher, sie ist fromm - mit all den Göttern und so. Doch manchmal frage ich mich, ob sie nicht für einen solamnischen Orden besser geeignet wäre. Kann verdammt gut mit ihrem Schwert umgehen. Die gäbe einen echt guten Ritter ab.

Tarlan, mein Sorgenkind. Er ist immer so verflucht übervorsichtig. Dabei steckt ein richtiger Teufelsbraten irgendwo in ihm drin. Erinnert mich so sehr an meine Cousine, Chanice Battlebellow. Sie hat auch immer unseren Rücken gedeckt, wenn wir durch die Schluchten um Hillhome rumgestreift sind. Naja, eines Tages haben sie dann diese Hobgoblins erwischt. Wir hatten nichts mitbekommen, weil sie sich so weit zurückfallen hat lassen. Drei Tage später haben wir sie dann gefunden. Sie war so... übel zugerichtet. Mein Herz zerbricht, wenn ich daran zurück denke. Sie wollte nie darüber sprechen, aber ich denke wir alle wussten, was die verdammten Braunpelze ihr angetan hatten. Arme Chanice. Sie war nie mehr dieselbe. Ihre Freude, ihr Feuer, war erloschen. Ich muss mal mit Tarlan darüber sprechen.
 

Spielleiter-Anmerkungen
Das Tagebuch des Zwergs ist teilweise etwas wirr, weil er an dem Abend zuvor leider gefehlt hat. In diesem Zwischenabenteuer zur Kampagne erfahren die Spieler durch Entführungen von einem Komplott und dem geplanten Angriff des Stammes der Khan (die sich mit den Dark Knights verbündet haben). Falls jemand genauere Infos über den Ablauf des Szenarios möchte, kann ich die gerne posten.

Auf alle Fälle steht am nächsten Tag der Angriff der Armee der Khan und Dark Knights bevor und in der Nacht zuvor wird auch endlich der Dagger of betrayal zuschlagen...
Titel: Dragonlance - Key of Destiny (Update 03.10.06)
Beitrag von: Rizzen am 20. Juni 2005, 17:46:05
 Jetzt muß ich doch mal posten...

Dragonlance ist eine super Hintergrundwelt! Auch wenn einige nicht dieser Meinung sind und sagen, daß die Age of Mortals Epoche nicht so gelungen sei!

Gute Story!

Bitte schnellstmöglich mehr davon!  :D

Und an meine Spieler:

Nichts davon lesen, sonst macht ihr euch den Spielspaß kaputt, wenn wir demnächst mit Key of Destiny beginnend die Age of Mortals Trilogie spielen!!!  :angry:  
Titel: Dragonlance - Key of Destiny (Update 03.10.06)
Beitrag von: Kar´Hat am 23. Oktober 2005, 14:58:05
 Ich selbst bin ein großer Fan von Dragonlance und habe mich bereits durch die Romane gearbeitet!
Ich habe auch schon des öffteren versucht mit meiner Gruppe Key of Destiny zu spielen, bin aber leider gescheitert! (Bin leider der Einzige mit DL Erfahrung)

@Story:
Ich hoffe das nimmt hier noch kein Ende ... die Geschihcte ist sehr gut geschrieben ...

Ach ja, weis jemand was mit dem Zeiten Teil des Abenteuers ist? Ich habe gehört Key of Destiny habe eine Vortsetzung ...

MfG
Kar´Hat
Titel: Dragonlance - Key of Destiny (Update 03.10.06)
Beitrag von: Gregor am 11. November 2005, 08:14:55
Zitat von: "Kar´Hat"
@Story:
Ich hoffe das nimmt hier noch kein Ende ... die Geschihcte ist sehr gut geschrieben ...

Ach ja, weis jemand was mit dem Zeiten Teil des Abenteuers ist? Ich habe gehört Key of Destiny habe eine Vortsetzung ...

 
Momentan haben meine Spieler leider eine Schreibblockade und ich selbst bin auch noch nicht dazu gekommen, die letzten Ereignisse niederzuschreiben. Mal sehen.

Der zweite Teil ist schon da und heißt Spectres of Sorrow. Ist mMn besser als KoD und die Charaktere treffen auch auf zwei alte Bekannte aus den Romanen.
Titel: Dragonlance - Key of Destiny (Update 03.10.06)
Beitrag von: Gast_Kar´Hat am 14. November 2005, 14:24:18
 Na wenn das so ist...

Ach was ich noch wissen wolte: Setzen die Abenteuer vorraus das man Ahnung von Dragonlance hat? Weil ich nämlich aus unserer Gruppe der einzige bin (und deshalb SL machen müsste), aber der Rest weis garnüscht!
Und in wieweit hat das mit Age of Mortal eine Wichtigkeit (muss man in diesem Zeitalter spielen?)
Gäbe es sonst noch Dinge die man als SL beachten sollte?

Naja das sollte erst mal genug gelöcher sein...

MfG
Kar´Hat
Titel: Dragonlance - Key of Destiny (Update 03.10.06)
Beitrag von: Gregor am 16. November 2005, 20:48:27
 Also die Kampagne in einem anderen Zeitalter zu spielen schätze ich ziemlich schwierig ein, weil die Abenteuer sehr stark Bezug auf die Geschehnisse nach dem War of Souls nehmen. Du müßtest schon ziemlich viel verändern, damit du es in einem anderen Zeitalter spielen kannst.

Kenntnisse der Spieler über die Welt stören nicht, ist allerdings nicht absolut erforderlich (also bei meiner Gruppe kannte ein Großteil der Spieler DL nicht). Da es wieder eine typische DL-Kampagne ist, reisen die Charakter über den halben Kontinent und lernen vieles kennen.

 
Titel: Dragonlance - Key of Destiny (Update 03.10.06)
Beitrag von: Kar´Hat am 25. November 2005, 18:38:05
 Na da danke ich doch!
 
Titel: Dragonlance - Key of Destiny (Update 03.10.06)
Beitrag von: Gregor am 20. Dezember 2005, 15:25:36
 Da es jetzt leider eine lange Lücke zu den Tagebucheinträgen des Zwergs gibt, hier der erste Teil der Beschreibung, was geschah:

In der Nacht beginnt die Stimme des dunklen Schlangendolches mit Terengar, dem Magier zu sprechen und überzeugt ihn, dass er zum Zimmer der Priesterin Syrah gehen soll, dort bricht der Dolch den Willen des Magiers und attackiert die Priesterin – diese überlebt aber das Gift des Dolches und kann den Magier überwältigen.

Gemeinsam mit Thengol dem Zwerg und Tarlan beschließt Syrah, dass sie den Dolch bis auf weiteres an sich nimmt.

Die Truppen ziehen auf und fordern die Kapitulation der Stadt. Die Schlacht beginnt. Am nächsten Morgen beginnt der Angriff der Dunklen Ritter. Eine kleine Einheit von Ogersöldnern stürmt mit einem Rammbock auf ein Tor während Pfeilhagel der Khurreiter und Dunklen Ritter von Neraka. Zeitgleich stürmen einige Einheiten der dunklen Ritter mit Leitern die Mauern der Stadt. Trotz dem Pfeilhagel, der auf die Oger einschlägt, gelingt es diesen, das Tor zu zerstören...

...in einer blutigen Schlacht mit Verlusten auf beiden Seiten gelingt es den Angreifern, den neuen Stadtteil einzunehmen. Die Verteidiger ziehen sich zurück auf die alte Stadtmauer.


3. Ranmont Ak-Khurman
Am Abend beraten die Gefährten mit dem Khan der Stadt und Kenat drei Leben, dem Anführer der Legion of Steel, die aussichtslos scheinende Lage. Die Helden schlagen vor, die bescheidene Verpflegung der Angreifer zu sabotieren, um die Moral der Angreifer zu schwächen. Danach sollen sie die Tochter des Khans aus der Stadt bringen, damit diese die anderen Khur-Stämme schnell über den Verrat des Stammes der Khur informieren kann und außerdem in Sicherheit ist.

Ausgestattet mit reichlich Öl und unter dem Schutz eines Unsichtbarkeitszaubers von Terengar schleichen sie in das Lager der Dunklen Ritter und tränken die Planen der Wagen mit Öl. Plötzlich scheint eine der Wachen trotz des Zaubers etwas zu bemerken und läuft nach einer Graurobe. Terengar, Syrah und Tarlan ergreifen die Flucht und beginnen sofort, nachdem sie das Lager hinter sich haben, die Wägen mit Branntpfeilen zu beschießen. Und es gelingt die Wagen in Feuer zu setzen.


4. Ranmont
Noch in der gleichen Nacht gehen sie mit der Tochter des Khans und einigen Leibwachen an Bord der Levinbolt, den Yassim Imir soll der erfahrenste und beste Kaptain von Ak-Khurman sein, der sein Schiff auch unter den schwierigen Umständen des Plans der Gefährten durch die trügerischen Gewässer vor dem Hafen steuern können soll. Denn Syrah wird eine Dunkelheitszone am Schiff erzeugen, und nur unter den leisen Anweisungen des ersten Maats, der außen an den Bug des Schiffs gebunden wurde, soll das Schiff zwischen den Schiffen der Dunklen Ritter der Blockade entkommen... und tatsächlich der waghalsige Plan gelingt und am Abend erreicht die Levinbolt Ak-Chat im Gebiet des Stammes der Weya-Lu.

Die Nacht wird in einer ziemlich lausigen Hafenkneipe, dem Schäumenden Krug verbracht und Tarlan als auch Thengol nützen die Nacht, um sich ordentlich zu betrinken und einiges von ihrem wohlverdienten Geld zu verlieren.



Anmerkungen dazu:
Den ersten Tag der Schlacht haben wir mit den CryHavoc-Regeln gespielt, allerdings im Nachhinein ist das Rollenspiel deutlich zu kurz gekommen. Der nächste Teil des Abenteuers wird sich wieder stärker an das Original halten.

 
Titel: Dragonlance - Key of Destiny (Update 03.10.06)
Beitrag von: Kar´Hat am 21. Dezember 2005, 20:28:02
 Schicke Geschichte... Aber sag mal, was ist die CryHavoc-Regel?

Mit freundlichem Gelächter
Kar`Hat
Titel: Dragonlance - Key of Destiny (Update 03.10.06)
Beitrag von: Gregor am 22. Dezember 2005, 08:08:51
 Cry Havoc ist ein Werk von Malhavoc Press (Cry Havoc) mit Regeln für größere Schlachten. Im Prinzip kannst du also eine Schlacht mit diversen Einheiten (die du individuell zusammenstellen kannst) komplett durchspielen. Das haben wir am ersten Tag der Schlacht auch gemacht, war zwar nicht uninteressant, aber rein stimmungsmäßig hat es mich und auch meine Spieler nicht überzeugt.

Edit: Link eingefügt
Titel: Von Port Balifor in die Desolation
Beitrag von: Gregor am 21. Januar 2006, 19:01:53
5. Ranmont – Sea of Balifor
Am nächsten Tag wird die Reise mit der Levinbolt nach Port Balifor fortgesetzt.

Während die meisten Hafen nach oben offen sind, ist es der Hafen von Port Balifor nicht. Die Reste von Stegen und Anlegestellen von vergangenen Zeitaltern liegen verrottet in der Bucht, aber die Levinbolt gleitet an diesen vorbei in ein, was am besten als große Seehöhle in der Klippe beschrieben werden kann.

Unter dem Schutz der Höhlendecke, liegen neue Anlegestellen und frischgestrichene Lagerhäuser an einem dichtgedrängten Kai. Laternen hängen entlang des Wegs und spenden Licht in der Dämmerung und werfen sonderbare Schatten auf die anderen Schiffe, die in dem Höhlenhafen liegen.

Tarlan bemerkt eine kleine Gestalt mit dunklem Mantel und dunklem Hut, die das Schiff beobachtet.


Nach der Empfehlung des Kapitäns besuchen die Gefährten zunächst Hopes End. Zwielichtige Gestalten und Halunken jeder Art verweilen an den Tischen und dazwischen, singen zur Musik die aus dem Gemeinschaftsraum dringt. Die vier ordern Speis und Trank bei der Halbelfe, die offenbar die Wirtin der Taverne zu sein scheint und lassen sich auf dem letzten unbesetzten Tisch nieder. Ein Kender in dunklem Mantel und mit Hut betritt kurze Zeit danach Hopes End. Tarlan ist sich sicher, dass das die Gestalt vom Hafen ist. Unbeeindruckt geht Syrah zum Tresen und erkundigt sich bei der Halb-Elfe nach Kronn Thistleknot und Eliyasses, dem Wildelfen erhält aber keine hilfreiche Antwort.

Syrah und Tarlan erkunden einen Bereich von Port Balifor, der von den Einheimischen Gloom Town genannt wird. Es sieht aus, als ob ein übelgelaunter Riese die Siedlung an der Küste aufgehoben und wieder runtergeworfen hätte. Die ausgebrannten Hüllen von Gebäuden und zerfallende Bereiche von gepflasterten Strassen und Mauern stehen in sonderbaren Winkeln zueinander. Holzplanken verlaufen zickzack dazwischen. Schwemmgut, Kisten, Reste von Wracks, Teile von Booten und Fässer, die mit dickem Seil umgeben sind, liegen in diesem Küstenbereich verstreut.

Wie graue Geister in der Dunkelheit tauchen sie auf und Syrah und Tarlan sind plötzlich von einem guten Dutzend kleiner verhüllter Gestalten umgeben, einige haben Kurzschwerter gezogen, andere stehen lediglich mit den Händen in den Hüften auf verstreuten Fässern.

„Ihr seid in Gefahr“ sagt eine etwas hohe aber ernste Stimme. „Die Dark Knights sind überall.“ Der Sprecher wirft seine Kapuze nach hinten und offenbart ein Gesicht eines Kenders mit Tätowierungen in der unteren Gesichtshälfte, die scheinbar Narben verdecken. Es gibt ihm einen fremdartigen, wilden Ausdruck, ziemlich im Gegensatz zu den großen Augen und leicht spitzen Ohren.

Die anderen Gestalten sehen sich um, als ob sie nach etwas hören – dann hebt der Anführer sein Kinn. „Mein Name ist Blight Thistleknot. Ihr solltet mit uns kommen.“ Damit beginnen er und seine Gefährten wieder in den Schatten zu verschwinden.

Die Kender führen die beiden über zerfallene Planken und Holzrahmen durch ein Loch in der Seite eines Wracks geführt. Darin bilden Laternen und aufgehängte Laken schwach erleuchtete Räume und Bereiche, in welchen andere Kender schlafen, würfel spielen, Holzschnitzen, und über Karten und Papieren diskutieren. Der größte dieser so gestalteten Räume bietet durch einigen Bullaugen einen beeindruckenden Anblick auf die Bucht und einen Schreibtisch, der aus einer buntbemalten Tür und zwei Fässern besteht.

Ein älterer, ernstblickender Kender mit eisgrauen Haaren sieht von einigen handgezeichneten Plänen auf. Neben ihm, betrachtet ein muskulöser wilder Elf in rotem Umhang weiterhin still die Zeichnungen.


Syrah und Tarlan überbringen den beiden die Kunde vom Bündnis der Dark Knights mit dem Stamm der Khur und dem Angriff auf Ak-Khurman und sprechen auch an, dass sie zu Malys Peak gelangen müssen. Der Veteran Kronn bieten ihnen an, dass Eliyas, der Wildelf, sie führen kann.


6. Ranmont – Port Balifor
Voller Tatendrang und mit wenig Lust, in von Dark Knights regierten Port Balifor zu bleiben, treffen sich die Charaktere mit dem Wildelfen und beginnen ihren Trip durch die Desolation, der Region Ansalons, die wohl am meisten unter dem Joch der Drachenlords gequält wurde.


Am Abend am Lagerplatz erklärt Eliyas den Gefährten: „Alles was ihr über die Desolation gehört habt, ist wahr. Wahrscheinlich habt ihr noch nicht das schlimmste gehört. Selbst nachdem der Rote Drache seit sechs Monaten tot ist, hat sich die Desolation nicht verändert. Die Berge speien noch immer, die Erde bebt immer noch unter Schmerzen... es ist ein gequältes Land.“

Eliyasses seufzt, sein Blick geht ins Leere als seine Gedanken in die Vergangenheit wandern. „Irgendwie ist es noch schlimmer als die Silvanesti Wälder durch Loracs Träume gefangen waren. Damals gab es etwas gegen das man kämpfen konnte, eine Hoffnung an die man sich klammern konnte, ....hier in der Desolation gibt es nichts.“

Noch einmal sieht er auf und zeigt ein schwaches Lächeln. „Wir haben eine lange Reise vor uns. Ruht euch etwas aus. Wir werden vor Morgengrauen aufbrechen. Glücklicherweise ist noch Winter, so werden wir nur einige Stunden gehen, bevor die Hitze zu groß wird und wir Schutz suchen müssen. Nachdem die größte Hitze vorbei ist, werden wir wieder einige Zeit bis die Nacht hereinbricht marschieren. Unglücklicherweise ist es zu dunkel, um die Berge in der Nacht zu durchqueren. Wenn wir die Wüste erreicht haben, werden wir nur noch in der Nacht gehen. Obwohl mehr Kreaturen in der Nacht herauskommen, sind sie weniger gefährlich als die Wüstenhitze.“

Nach Mitternacht, während der Wache von Thengol, surren plötzlich Pfeile durch die Luft. Die Helden werden von humanoiden Gestalten angegriffen, die geringfügig größer als Menschen sind und graue Haut haben, einen mit einem Pelz behaarten Körper und den Kopf von eines Schakals, mit rotgräulichen Mähne.

Die Wesen attackieren die Helden und Eliyass mit ihren Bögen von ihren erhöhten Positionen, aber mit vereinten Kräften können zwei der vier Angreifer getötet werden und die anderen beiden fliehen.

7. Ranmont – Desolation (Gebirge)
Ungefähr eine Stunde vor Sonnenaufgang weckt der Kagonesti die Gruppe. „Macht euch so schnell wir möglich fertig. Wir wollen hier nicht länger Zeit verschwenden.“

Während sich die Gefährten bereit macht, macht er rasch das Feuer aus, bedeckt es mit Sand, bevor er die Steine verstreut. Innerhalb von Minuten, ist jedes Anzeichen des Feuers verschwunden. Zwischen den Gefährten herrscht angespannte Stimmung, da Tarlan dem Zwerg vorwirft während der Wache gepennt zu haben.

Am nachmittag ziehen plötzlich dunkle Wolken auf und gemeinsam mit dem stärker werdenden Wind bringt es eine willkommene Abkühlung. Dem besorgten Blick gen Himmel von Eliyasses entnehmen die Helden aber nichts gutes und sie erinnern sich an die Aussagen von Kronn Thistleknot über Säureregen.

Tatsächlich als dann die ersten Tropfen fallen und rötet sich die Haut an den Stelle der Tropfen leicht. Schnell nimmt der Regen zu und aus dem angenehmen kühlen Lüftchen wird ein starker Sturm.

Durch den Sturm hastet die Gruppe auf der Suche nach einem möglichen Unterstand. Nach wenigen Minuten sehen sie durch den dunklen Vorhang des Regens einen dunklen Höhleneingang in einer Felswand etwas oberhalb von ihnen. Eliyasses, Syrah und Terengar hasten den glitschigen Anstieg rasch nach oben, aber Thengol rutscht immer wieder auf dem Geröll nach unten.

Während Syrah und Eliyass dem Zwergen mit Hilfe eines Seils nach oben helfen, treten Tarlan und Terengar in den Schutz der Höhle und als sich ihre Augen langsam an die Dunkelheit der Höhle gewöhnt haben, der Boden scheint seltsam zu kleben, sehen sie, dass es sich um eine sehr kleine Höhle handelt – und sie offenbar schon von jemandem als Unterschlupf verwendet wird. Zwei große Spinnen, die Köpfe reichen ungefähr bis zum Bauch eines Menschen mit braunen und schwarzen Beinen bzw. Körper, der mit langen Haaren bedeckt ist, starren sie mit je acht leuchtenden Augen über den kräftigen Mandibeln an. Das ist auch der Moment in dem die beiden bemerken, dass ihre Füße in einem dichten Spinnennetz festkleben.

Während die großen Spinnen auf sie zu krabbeln versuchen sich Tarlan und Terengar aus dem klebrigen Spinnennetz zu befreien. Tarlan kramt in seinem Rucksack hektisch nach dem Alchemistenfeuer, das er dann sofort in die Höhle schleudert. Die Spinnweben verbrennen in wenigen Sekunden und sengen die Spinnen an. Terengar bringt mit einem magischen Geschoß eine der Spinnen zur Strecke während Tarlan die zweite tötet.

Da der Säureregen mehrere Stunden anhält, sind sie gezwungen die Nacht im Schutz der Höhle zu verbringen.
Titel: Dragonlance - Key of Destiny (Update 03.10.06)
Beitrag von: Gregor am 21. Januar 2006, 19:07:39
9. Ranmont – Desolation (Gebirge)
Nach dem ereignislosen Vortag erklimmt die Gruppe endlich einen Hügel und dort, ausgestreckt vor ihnen liegt die Desolation.

Der Wüstensand ist schwarz und rot, ein Feld aus Ruß das scheinbar vom Blut jedes Wesens befleckt ist, das auf diesem rauhen Sand gestorben ist. Der Himmel ist gefleckt von schwarzen Flecken des Rauchs von den zahlreichen vulkanischen Kratern, die in der gesamten Desolation verstreut sind.

Selbst über die große Entfernung, die die Gruppe von den Goodlund Mountains und Kendermore trennt, ist der berüchtigte Peak of Malys zu sehen, der sich bedrohlich am Horizont erhebt, ein dunkler Schatten, der von glühenden Lavabächen, die von der Öffnung entspringen, erleuchtet wird. Kendermore liegt im Schatten des Vulkans, eine Reise von mehreren Tagen über den wohl gefährlichsten Landstrich im gesamten Ansalon.

Die Helden entscheiden tagsüber – geschützt durch Zauber von Terengar und Syrah durch die Wüste zu reisen. Da es tagsüber etwas weniger gefährlich ist.

Bald erschüttern Erdbeben den Boden und mächtige Spalten werden aufgerissen aus denen vereinzelt giftige Gase austreten. Diese Erschütterungen erschweren immer wieder das Vorankommen der kleinen Gruppe durch die gepeinigte Einöde.

Am Nachmittag signalisiert Eliyasses der Gruppe mit einem Handzeichen anzuhalten. Auch Terengar ist eine sonderbar geformte Grube aus der dichte Gaswolken aufsteigen aufgefallen. Die Gruppe versucht sich lautlos von der Grube zu entfernen, aber offensichtlich hat etwas, das darin lauert sie bereits gehört. Eine beeindruckende Kreatur mit schlankem und kräftigem Körper, ähnlich einer großen Katze springt mit einem eleganten Satz aus der Grube. Der dunkle Körper sieht aus Basalt, der ab und zu von roten Venen durchzogen ist, die wie glühende, fließende Magma aussehen. Die Katze entblößt seine obsidianfarbenen Reißzähne als es auf die Gruppe zuspringt und am Ende des langen, ausschlagenden Schweifs seht ihr eine rötliche Flamme.


10. Ranmont - Desolation
Am nächsten Tag nach wenigen Stunden Marsch sieht Terengar und Tarlan ca. 70 m entfernt eine riesige, humanoide Gestalt stehen. Für Verstecken dürfte es bereits zu spät sein, denn die Gestalt  gibt ein mächtiges Brüllen von sich bevor sie in die Richtung der Gruppe stürmt– der Riese scheint trotz seiner Größe verdammt schnell zu sein. Als die Gestalt näher kommt, erkennen die Helden dass dieser grobschlächtige, muskulöse Riese dreimal so groß wie ein Mensch ist. Die Haut ist rauh und ledrig, mit verstreuten, langen und verfilzten Haarbüscheln. Der Riese steht auf großen Beinen mit Klauen an den Füßen und die Arme reichen fast bis zum Boden.

Terengar erschafft die Illusion der Katzenkreatur der sie am Vortag begegnet sind auf halbem Weg zwischem dem Riesen und Gruppe. Thengol ist überrascht über den Panther, der ebenfalls plötzlich aus dem schwarzen Boden Wüste springt, zieht seinen Kriegshammer und schreitet dem Riesen entgegen.

Pfeile von Tarlan und Eliyass bleiben in der dicken Haut des Riesen stecken ohne ihn nachhaltig zu beeindrucken.

Das breite Gesicht des Riesen ist verzerrt in einer wahnsinnigen Grimasse als es mit einem 12 m Satz auf den Illusionspanther springt und beide Klauen in den Rücken des Tier krallt. Nach wenigen Augenblicken hält der Riese inne und läßt ab vom Panther. Er sieht kurz auf den Panther, dann hebt er langsam seinen Blick in die Richtung von Thengol und geht langsam auf diesen zu. Dem Hieb der ersten Hand kann der Zwerg noch ausweichen, aber die Krallen der zweiten Hand durchschneiden die Rüstung und dringen schmerzhaft in das Fleisch des Zwergen. Mit zusammengebissenen Zähnen schwingt Thengol seinen Kriegshammer gegen die Beine des Riesen. Die beiden schenken sich nichts während Terengar und Eliyass den Riesen mit magischen Geschossen bzw. Pfeilen attackieren.

Tarlan umrundet im großen Bogen den Riesen und springt von hinten an sein Bein und zieht sich hoch – doch bevor er den tödlichen Hieb mit dem Dolch des Lichts anbringen kann, kann ihn der Riese abschütteln.

Dem Riesen gelingt es im vierten Versuch den Arm des Zwergen zu fassen zu bekommen und reißt diesen mit brutaler Gewalt heraus. Ein Blutschwall aus dem Körper des Zwerg färbt die schwarze Erde der Wüste rot, als Thengol zusammenbricht. Doch auch der Riese war aufgrund des Kampfes schon so geschwächt, dass ihn ein Stich von Tarlan zu Boden schickt...


Syrah eilt zum regungslosen Körper von Thengol und stößt ein Gebet zur Kiri-Jolith aus, aber sie muss feststellen, dass das Herz des Zwergen zu schlagen aufgehört hat. Sie sinkt auf die Knie und Tränen steigen in ihre Augen, als sie feststellen muss, dass sie Thengol nicht mehr helfen kann. Durch den Schleier der Tränen fällt ihr dennoch auf, dass Thengol auch einige ältere Wunden hatte, die leider unbehandelt und ungeheilt blieben. Möglicherweise wäre er im Kampf dem Riesen eher gewachsen gewesen, wenn er bei vollen Kräften gewesen wäre. Leise Selbstvorwürfe schleichen sich in das Herz von Syrah, die an an ihr zu nagen beginnen. Auch Terengars Augen werden glasig, während er neben Syrah steht. Eliyass legt der Priesterin Kiri-Joliths eine Hand auf die Schulter, doch auch diese Geste kann Syrah keinen echten Trost spenden.

Eliyass meint: „Möglicherweise kann das Orakel euren Gefährten aus dem Reich der Toten wieder zurückbringen.“ Terengar und Syrah klammern sich an diesen Strohhalm und erstellen aus der Rüstung des Zwergen eine behelfsmäßige Bahre, mit der sie den, durch verzauberte Wasserschläuche gekühlten, Körper des Zwergen durch den schwarzen Sand der Desolation ziehen.

Doch bald droht neues Unheil, denn von Westen schieben sich dunkle Wolken über die Wüste und Wind kommt auf, der stärker und stärker wird. Ohne Schutz und einen Platz, an dem sich die Gruppe unterstellen kann, erwischt ein heftiger Sturm die Gruppe. Blitze schlagen im Minutentakt ein und das dumpfe Grollen des Donners übertönt die Sturmgeräusche. Doch das Glück der Tüchtigen ist auf der Seite der Helden und nach wenigen Minuten zieht der Sturm weiter, ohne dass ein Blitz direkt bei ihnen eingeschlagen hat.

Am Abend müssen die vier feststellen, dass der Wind den dunklen Sand überall hin geblasen hat – auch in die Rationen, und diese nicht mehr zu gebrauchen wären, wenn nicht Syrah mit Hilfe Kiri-Joliths die Nahrung wieder gereinigt hätte.
Titel: Dragonlance - Key of Destiny (Update 03.10.06)
Beitrag von: Gregor am 07. Februar 2006, 18:41:42
11. Ranmont
Am nächsten Tag kurz nach dem Aufbrechen bemerken Terengar und Syrah eine Gruppe dunkler Gestalten in ca. 80 m Entfernung. Es scheint sich um eine Gruppe Dunkler Ritter von Neraka zu handeln. Die Helden beschließen einen Bogen um die dunklen Ritter zu machen als sich zwei von deren Gruppe lösen und in ihre Richtung gehen. Die beiden dunklen Ritter rufen: „Könnt ihr uns helfen? Wir brauchen Wasser?“ Syrah beschließt der Gruppe zu helfen und geht auf die beiden zu. Als der Rest der Dark Knights bemerkt, dass es zu keiner gewaltsamen Auseinandersetzung kommt, kommt auch die Gruppe näher. Zwei Männer ziehen eine behelfsmäßige Bahre auf der ein schwer verletzter Mann, scheinbar der Anführer des Trupps, liegt. Der Blick des Mannes fixiert Terengar und bald stellt sich heraus, dass dies der Bruder des Magiers ist, der in Diensten der dunkle Ritter steht. Syrah heilt die Wunden des Bruders von Thengol, die von einem Hinterhalt von Gnollen stammen. Dankbar aber offensichtlich auch erleichtert sich von den Helden wieder verabschieden zu können, tritt die Gruppe den Rückmarsch nach Darkhaven, einem Stützpunkt der Dark Knights in der Desolation an.

Nach einigen Stunden Marsch wird der Boden unter den Füssen der Gruppe felsiger. Langsam weicht der Sand Felsen und Geröll. „Das sind die Crags“, murmelt Elijayess leise. „Einst war dieser gesamte Bereich ein wunderschöner Wald, Kenderwoods genannt, aber Malystryx zerstörte den Großteil des Waldes, als die Kender von Kendermore flohen.

Es liegen noch einige Gefahren vor uns, aber wenn die Götter uns wohlgesonnen sind, können wir die Ruinen relativ problemlos erreichen.“

Am nächsten Tag erreichen sie die Quelle, die oberhalb einer Anhöhe liegt. Elijayess sagt: „Haltet eure Waffen fern. Die Quelle ist neutrales Gelände. Blut zu vergiessen, außer in Notwehr, bringt den Zorn des Orakels.

Als die Gruppe die Anhöhe erklommen hat, bietet sich ihnen ein beeindruckender Anblick. Eine sanfte Oase – umgeben von blanken, schwarzen Hügeln. Ein Gebirgssee liegt in halbmondähnlicher Form und umgibt einen Hügel von drei Seiten. Eine Höhle im Hügel überblickt die Quelle mit einem Strand aus schwarzen Sand am Höhleneingang. Dort flackert ein blau-grünes Feuer, dessen Flammen sich in den dämmrigen Himmel erheben.

Während des Abstiegs treten drei Gestalten aus der Höhle und beobachten die Gruppe mit dunklen Augen als sie sich nähert.

„Seid Gegrüßt, Fremde“ sagt die Gestalt in der Mitte mit tiefer Stimme. Gekleidet in einen losen weißen Kaftan aus beinahe durchsichtiger Seide, bietet ihr blasses Gesicht einen starken Kontrast gegen ihre fließenden schwarzen Locken, ihr über die Schultern bis auf den Rücken fallen.

„Willkommen an unserer Quelle“ spricht die linke Frau, ihre Stimme ein leises Flüstern. Ihre grazile Hand streicht sich eine Strähne des silbernen Haars aus dem elfenartigen Gesicht. Ihr Kaftan ist aus blutroter Seide und harmoniert mit der Farbe ihrer Lippen.

„Wir haben auf eure Ankunft gewartet.“ Endet die letzte in tiefer, reicher Stimme. Ihre Haare sind glänzende Schattierungen von Rot, ihre Haut dunkel, ein Zeichen für ihre Ergothischen Wurzeln. Der fließende schwarze Kaftan umspielt ihren starken Körper als sie ihre Hand zum Gruß hebt.

„Wir werden eure Fragen beantworten“ murmelt Mourn.
„Aber erst müsst ihr unseren Preis akzeptieren.“ Setzt Lament fort.
„Für eine Frage, müßt ihr eine Last tragen, die wir euch auferlegen.“ Sagt Sorrow in ihren angenehmen Stimme.
„Für zwei Fragen müßt ihr eine Last tragen, die wir euch auferlegen und ihr müßt eine Aufgabe für uns erfüllen.
„Für drei Fragen müßt ihr eine Last tragen, die wir euch auferlegen, eine Aufgabe für uns erfüllen und uns etwas schenken, das euch teuer ist.“

„Akzeptiert ihr unseren Preis?“ sagen alle drei zugleich. Ihre Stimmen verschmelzen zu einer sonderbar befremdlichen Melodie, die einen Schauer über den Rücken von Syrah, Terengar und Tarlan laufen lässt.

Syrah spricht als erste: „Könnt ihr unserem gefallenen Freund, dem Zwerg helfen?“ Die drei geheimnisvollen Frauen sprechen: „Flammende Flügel werden eurem Gefährten helfen, aber er nie wieder so sein wie zuvor.“

Nach kurzer Beratschlagung entschließt sich die Truppe ein zweite Frage, nach dem Ziel für den Dolch des Lichts zu stellen:
„Ihr seid nahe am Ende dieser Reise, aber eine neue wird beginnen. Im Schatten des Vulkans werdet ihr etwas finden, das ihr sucht. Aber, die Antworten sind nicht in Kendermore, sie liegen im Bauch der Bestie. An einem Ort der Dunkelheit und des Feuers wird euch der Dolch helfen, ein weiteres Werkzeug des Lichts zu finden. Ohne das Licht werdet ihr die Dunkelheit verfluchen. Was im Feuer beginnt soll im Eis enden.“


12. Ranmont

Als die Gefährten die Oase verlassen wollen, erscheinen die Orakel noch einmal vor der Höhle und blicken über den See zu den Gefährten.

„Seid tapfer, denn in euren Händen liegt das Schicksal vieler.“ Fließt die Stimme Sorrows über das Wasser.

Bevor die melodischen Töne der Stimme schwinden, erklingt das Flüstern von Mourn: „Eure Wege werden euch weit von diesem desolaten Platz an Orte führen, die jenseits eurer Vorstellung liegen..“

„Ihr werdet Dinge sehen, die nur sehr wenigen gestattet wurden zu erblicken.“

„Eure Queste ist edel, obwohl ihr noch nicht alles kennt, was sie enthält“

„Es wird viele Siege geben, aber es wird auch viele Verluste geben, die ihr erleiden werdet.“ Mourn senkt den Blick und sieht in das Wasser.

„Wisset, dass die Bestimmung euch erwählt hat, aber ihr es seid, die ihr euer Schicksal wählen müsst.“ Die Stimme von Lament ist beinahe harsch als sie die Worte der Schwestern beendet.

In einer Bewegung drehen sich die Frauen um, ihre seidenen Kaftans fließen hinter ihnen als sie wieder in der Höhle verschwinden, und lassen euch alleine am See zurück.

Nach einigen Stunden Marsch durch die Crags macht Eliyasses die Gruppe auf fünf Gestalten aufmerksam. Die rothaarigen Gestalten haben elfenhafte Gesichtszüge und sind in einfache Tuniken gekleidet. Sie tragen Sandalen und Speere. Ein wenig sehen sie aus wie kräftige, kleine Halbelfen mit goldener Haut und rötlichem Haar. Eine der Gestalten löst sich von der Gruppe und tritt nach vorne. „Mein Name ist Saragan Windflame vom Volk der Phaeton. Was führt euch in die Desolation?

„Wir sind auf dem Weg nach Kendermore, um die Ruinen zu erkunden“, antwortet Syrah. Saragan, dessen rote Haare in zahlreiche kleine Rasterzöpfe geflochten sind, erklärt, dass er von den alten seines Volkes beauftragt wurde, nach einer Gruppe auf einer Queste durch die Desolation zu suchen und bietet ihnen an, Sie zu begleiten.

Asche liegt ständig in der Luft und es wird zunehmend wärmer je näher die Gruppe dem bedrohlichen Vulkan kommt. .

Im Schatten des Vulkans können Tarlan und Syrah in der Distanz eine Siedlung ausmachen. Als sie näher kommen, können sie erkennen, dass die einst grandiose Stadt der Kender jetzt eine zerfallene Ruine ist.

Die Geschichte seiner Zerstörung wurde von einem Kender zum nächsten über den ganzen Kontinent getragen, aber dennoch ergreift die Gefährten der Anblick der zerfallenen, verbrannten und geschwärzten Gebäude. Das Stadtbild dürfte einst aus einer wilden Mischung der unterschiedlichsten architektonischen Stile bestanden haben. Elegante Elfentürme liegen neben zertrümmerten Marmorsäulen und Teile von Häusern in solamnischen Stil, liegen neben den Resten von Zwiebeltürmen, die in Khur weitverbreitet sind. Über allem liegt eine dünne Schicht aus schwarzer Asche.

Die Steinreste und das Strassennetz bilden ein Labyrinth aus Stein und Unkraut. Durch Löcher im Boden kann man ab und zu in unterirdische Höhlen sehen. Sie beschließen zunächst zu einem Turm zu gehen, der trotz der in der Luft liegenden Asche als dunkler Schatten zu erkennen ist. Am Weg dorthin surren plötzlich zwei Speere durch die Luft auf Syrah zu. Im letzten Augenblick kann sie sich noch zur Seite werfen, aber eine der Speerspitzen streifte sie noch am Arm.

Beim Turm angekommen, stellen sie fest, dass sich der Turm langsam von einer Seite auf die andere. Die Steine ächzen unter dem Druck, den sie tragen müssen. Es sieht so aus, als ob er jeden Moment einstürzen könnte. Der Turm steht an einer Strasse, die einst wohl eine der Hauptstrassen durch die Kenderstadt gewesen sein muss und da es zunehmend dunkler wird, beschließen die Gefährten, schnell auf der Hauptstrasse eine Unterkunft für die Nacht zu finden.

Nach wenigen Minuten finden sie im Zentrum der Stadt, wo die Zerstörung am größten scheint, aus den zerfallenen Resten der anderen Häuser ein großes Gebäude heraus ragen.

Gute 12 m hoch, die Steinfassade geschwärzt und die Reste von zerfallenen Säulen sind noch zu sehen – (einige der Steinblöcke dürften verschwunden sein.) Ein Blick durch die zerstörten Fenster läßt die Gefährten erkennen, dass die Einrichtung dem Feuer zum Opfer gefallen ist. Aufgrund der einbrechenden Nacht wird beschlossen, in diesem Gebäude die Nacht zu verbringen. Dass sich die Gefährten das Quartier mit einer Schar Gossenzwerge teilen müssen, stört sie nicht weiter.
Titel: Dragonlance - Key of Destiny (Update 03.10.06)
Beitrag von: Gregor am 16. März 2006, 14:14:32
Bei der Erkundung von Kendermore treffen die Helden neben einigen Fallen und ein paar Gossenzwergen auf eine kleine Gruppe Kender, welche sie aus den Klauen von Ogern befreien. Diese Kender können den Helden erzählen, dass immer wieder Kender in das innere des Vulkans gebracht werden, und nie wieder gesehen werden.

Vor dem Anstieg auf den Vulkan entschließen sich die Helden den Phaeton den Leichnam ihres Gefährten Thengol anzuvertrauen, wenn im Gegenzug dafür ihr Anführer Saragan bei der Gruppe bleibt. Die Helden beginnen am nächsten Morgen den Aufstieg auf den verfluchten Vulkan zu einem Eingang, der nach Auskünften der Kender nicht von Ogern oder Drachenmenschen bewacht sein soll. Nach dem mühevollen Anstieg, bei dem die Helden von Drachenmenschen angegriffen wurden, von kleinen Lavaausbrüchen verbrannt, von Giftgasen verätzt wurden und sich gerade noch vor einem durch die Luft gleitenden Drachen verstecken konnten, erreichen die Helden den Einstieg in den Vulkan. Dort warten einige der Phaeton bereits mit dem wieder zum Leben erweckten Zwerg.

Spielleiter Anmerkung:
Der Spieler des toten Zwergs hat bis zu seiner Rückkehr den NPC Saragan gespielt. Die Sequenz bei den Phaeton, die an und für sich im ersten Kapitel von Spectre of Sorrows kommt, habe ich somit vorgezogen und nur den Zwerg erleben lassen. Die Wiedererweckung durch Habbakuk fand ich durch das Volk Habbakuks sehr passend. Zusätzlich gefiel mir die Prestigeklasse im Holy Order ganz gut.

Ab sofort ist aber wieder der Zwerg am Wort.
Titel: Dragonlance - Key of Destiny (Update 03.10.06)
Beitrag von: Gregor am 16. März 2006, 14:16:03
Ich habe den Überblick über die Zeit verloren, doch das, was ich erlebt habe, macht solche Nebensächlichkeiten wie Zeit völlig bedeutungslos. Ich habe Saragans Zeilen gelesen und sie haben mich, wie so manches in letzter Zeit, tief bewegt. Ich bin mir nicht sicher, ob ich das, was mit mir geschehen ist, in Worte fassen kann, aber ich will es versuchen.

Was ist das letzte, an das ich mich erinnern kann? Nur dieser Berg von einem Riesen und das Pochen des Blutes in meinen Ohren. Das Entsetzen, wie mich diese Kreatur zu fassen kriegte und das eigenartige Knirschen, als die Bestie mir den Waffenarm aus dem Leib riss. Komisch - ich erinnere mich nicht daran Schmerzen gespürt zu haben. Nur das fassungslose Staunen, als ich den Arm so tief zu Boden fallen sah, meine Waffe noch immer fest umklammert. Das ist unvergesslich in meinem Kopf verankert. Und mein letzter Gedanke, als die Dunkelheit bereits über mich hereinbrach: Kann ich mit meiner Linken den Dolch ergreifen und ihn der Kreatur mitten in ihre hässliche Fratze schleudern?

Dann fand ich mich in einem finsteren Tunnel wieder. Und vor mir sah ich Licht. Nein, es war nicht so, wie ihr jetzt denkt. Ich war tatsächlich in einem Tunnel, aus Erde und Fels, und das Licht war der Ausgang zur Oberfläche. Ich stolperte darauf zu, völlig verwirrt darüber wo ich mich befand. Die Höhle führte hinaus auf eine scheinbar endlose Grasebene, eine Steppe, ähnlich wie in Abanasinien und in der Ferne konnte ich eine Herde irgendwelcher Steppenrinder sehen. Verwundert sah ich an mich hinab. Ich war völlig unverletzt, mein Arm war heil und auch sonst schien ich unverletzt zu sein. Als ich wieder aufblickte, sah ich einen jungen Zwerg von der Grasebene her auf mich zu kommen. Er war ein kräftiger, blondhaariger und -bärtiger Neidar mit hellen, wasserblauen Augen. Der Fremde trug bequeme Kleidung in verschiedenen Grün- und Brauntönen, ansonsten war er für einen Zwerg höchst untypisch ausgestattet. Statt einer Axt oder eines Hammers führte er einen Krummsäbel und er hatte einen Bogen im Köcher stecken. Er blickte mich ernst an und obwohl ich sonst niemals Angst hatte einen Fremden anzusprechen, brauchte es einige Anläufe bevor ich ihn fragte: "Wo, bei Reorx, bin ich? Wie kam ich hierher? Wo sind die anderen?" Der Fremde starrte mich lange mit ernster Miene an und ich hatte das Gefühl als würden sich alle meine Körperhaare kräuseln. Er zeigte über meine Schulter hinweg in die Höhle und sprach: "Dorthin geht es zu Reorx Schmiede und hier...", er deutete mit einer weit ausholenden Bewegung über die Ebene, "...bist du in den glücklichen Jagdgründen." Seine Ausführungen erreichten wohl meine Ohren, doch nicht mein Gehirn. Ich versuchte einen erneuten Anlauf. "Wo sind meine Gefähren?" "Du hast sie auf Krynn zurück gelassen." Das war die Antwort, nicht mehr, nicht weniger. Meine Gedanken rasten, versuchten das Ausmaß der Worte zu begreifen. Auf Krynn zurück gelassen! Nicht 'in der Desolation zurückgelassen', nicht Goodlund, nicht einmal Ansalon - auf Krynn. Also war ich nicht auf Krynn. Die Erkenntnis kam, wie eine Lawine im Winter. Überraschend, plötzlich und begleitet von eisiger Kälte. Ich war...ich war tot.

Seltsam. Ich habe oft über das Sterben nachgedacht. Ich würde als Held sterben. Meine Clangeschwister würden mich auf meinem Schild nach Hause tragen und meine Heldentaten an jedem Feiertag besingen. Meine Waffen würden über Generationen hinweg die Festhalle schmücken und die Jungzwerge würden zu ihnen aufblicken und sich vorstellen wie ich mit ihnen meine übermächtigen Feinde bezwang, bis ich auf jenen traf, der mit blankem Stahl und Zwergenkraft nicht zu bezwingen war. Oder aber würde ich sanft entschlafen, als Vater erfolgreicher und glücklicher Söhne und Töchter, als Großvater zahlreicher Enkel, und Ahnvater einer Heerschar Urenkel. Alle würden sie wohlversorgt sein, durch meiner Hände Kraft. Ja, das Sterben hatte ich mir oft vorgestellt, den Tod jedoch, den konnte ich mir niemals vorstellen.

Beinahe wie in einem Traum fragte ich meinen Gegenüber: "Wer bist du?" Und Furcht machte sich in meinem Herzen breit, denn es hatte bereits erkannt, was mein Verstand verweigerte. Ich sah den blauen Phönix in den Augen des Zwerges, ich wusste, dass der Krummsäbel an seinem Gürtel der legendäre Kingfisher's Helm war. Ich erkannte den Bogen Grüner Jäger und die drei Schicksalspfeile Herzenssucher, Pfadfinder und Kometenschweif. Es gibt nur wenig Zwerge, die nicht Reorx als ihren höchsten und manchmal sogar einzigen Gott verehren, und ich Tor hielt es mein Leben lang nicht anders. Und dennoch stand er vor mir. Ich warf mich vor ihm in den Staub.

Doch seine sanfte Hand nahm mich an der Schulter und half mir auf die Beine. Er forderte mich auf mit ihm zu laufen und wie konnte ich einem Gott eine Bitte abschlagen? Wir liefen stundenlang, ohne zu ermüden, und Habbakuk erzählte von der Schönheit der Natur, der Harmonie der Welt und anderen Dingen. Er machte mein Herz froh, denn ich erkannte, dass all meine Fragen nun beantwortet werden würden, dass ich Schmerz und Leid hinter mich gelassen hatte. Er füllte mein ganzes Sein mit seiner Göttlichkeit und machte mich zu einem Teil der Schöpfung. Schließlich waren wir wieder an der Höhle angekommen. Ich dankte ihm artig für die Weisheit, die er mir Unwürdigen zuteil hatte werden lassen. Ich war bereit in Reorx Schmiede hinabzusteigen und ihn mit meinen bescheiden Talenten zu erfreuen. Doch ich wollte Habbakuk nicht einfach so den Rücken kehren, ihm, der mich so reich belohnte, wo ich doch nie ein Gebet an ihn gerichtet hatte. So nahm ich meinen Helm ab und sprach: "Herr, wenn es nur etwas gibt, was ich für Dich tun kann, dann sprich. Ich bin doch nur gering in Deinen Augen, doch ein schlechter Zwerg wäre ich, wenn es nicht etwas gäbe, das ich Dir, Habbakuk, zurück geben könnte."

Und Habbakuk, er sah mir tief in die Augen. Ich versank beinahe in seinem Blick und was er dann sagte, füllte mein Herz mit Verzweiflung und Traurigkeit: "Es gibt etwas, das du für mich tun kannst, Thengol. Kehre zurück auf Krynn und diene mir, so gut du es vermagst. Dein Platz wird dir hier freigehalten, doch die Welt braucht dich noch, damit die Harmonie wieder hergestellt werden kann." Das waren Habbakuks Worte und er sprach sie mit solchem Ernst, dass es mir die Kehle zuschnürte. Er blickte hinauf in den ewig blauen Himmel und ich folgte seinem Blick. Über mir sah ich sieben riesige Gestalten am Firmament, mit elfenhaftem Antlitz und flammend rotem Haar. Ihrem Rücken entsprangen brennende Schwingen und ihre großen, gütigen Augen blickten auf mich hinab. Habbakuk deutete zu den Gestalten hinauf und sprach: "Das sind jene, die dich zurück rufen, wenn es denn dein Wille ist. Denn selbst ich kann dir nicht befehlen, ich kann dich nur bitten." Ich weiß, ich wiederhole mich, doch wie kann ein einfacher Zwerg, ein Sterblicher, einem Gott eine Bitte abschlagen? Genau so wenig wie er einen Berg auf dem Rücken tragen, oder die weite See mit bloßen Händen leer schöpfen kann. Und so war meine Antwort: "So sei es."

Und ich sah einen blauen Phönix über mich hinweg fliegen, der eine Feder verlor. Sie schwebte herab auf mein Haupt und berührte meine Stirn und es schien mir mein Herz zu zerreißen. Ich stürzte in eine Dunkelheit und als ich die Augen wieder öffnete fand ich mich auf einem dunklen Stein wieder. Heiße Luft brannte in meinen Lungen und ich sah, dass ich mich auf einem Berg befand, der völlig aus Obsidian und Asche zu bestehen schien. Und sieben Elfen mit rotem Haar und feurigen Schwingen umringten mich und hießen mich in der Welt der Lebenden willkommen. So geschah es, dass ich die Phaeton kennen lernte, die sich Habbakuks Kinder nennen.

Sie erzählten mir viele Dinge, von dem Geheimnis der Tränen Mishakals, dem rätselhaften Schlüssel der Spieldose und der Queste, die wir - auch im Namen Habbakuks - erfüllen müssen. Nach Stunden voll von Gesprächen brachten sie mich zurück zu meinen Gefährten, die mittlerweile ihre eigenen Abenteuer erlebt hatten. Sie waren bei dem rätselhaften Orakel gewesen, hatten die Ruinen von Kendermore gesehen und erklommen den Vulkan, der einst den Sitz der schrecklichen Malystrix verbarg. Das erste Wiedersehen mit Syrah, Terengar und Tarlan war seltsam. Wie würden sie jemals verstehen, was mit mir geschehen war? Wie konnte ich jemals verstehen wie mir geschah?

Wie ist es, wieder unter den Lebenden zu sein? Ist es ein Wunder? Ich weiß es nicht. Krynn ist der Schatten einer besseren Welt, der fahle Abglanz der göttlichen Schöpfung. Es ist eine Welt, wo die Balance und Harmonie ständig bedroht sind, die ewig ringt um ihrer Existenz willen. Ich lebe und kann das Wunder des Lebens weiterhin erfahren, doch ich bin mit Habbakuk gelaufen. Zwar habe ich all das, was ich dort gesehen und gehört habe, zurück lassen müssen, doch der leise Hauch einer Ahnung lässt mein Herz schwer werden. Ich liebe dieses Leben nicht, denn ich fühle, dass auf mich ein besserer Ort wartet, doch ich habe Habbakuk ein Versprechen gegeben und die blaue Feder, die ich jetzt trage, soll mich stets daran erinnern.

Meine Begegnung mit den Phaeton hat zumindest ein wenig Licht ins Dunkel gebracht. Zumindest haben wir nun eine Ahnung, was die Götter des Lichts von uns erwarten. Die Rätselhafte Schatulle hat uns bisher die meisten Rätsel aufgegeben. Nun wissen wir, dass die Melodie, am richtigen Ort abgespielt uns weiter bringen wird. Welche Rolle der Dolch des Lichts spielt, ist noch ungewiss. Die Phaeton haben mir eine der beiden Tränen Mishakals gegeben. Der Edelstein verfügt über ein beschränktes Maß an Heilkräften und die Elfen haben mir gesagt, dass beide Tränen gemeinsam unglaubliche Macht entfalten können. Die zweite Träne ist jedoch von Chemosh verflucht und muss erst geborgen und danach gereinigt werden. Die Dark Knights haben die zweite Träne in ihrem Besitz und bewahren sie in einer ihrer Festungen auf (Darkhall, wenn ich mich recht erinnere). Wie wir die Träne vom Fluch befreien können, wissen wir allerdings noch nicht.


Außerdem haben mir die Ältesten ein paar Hinweise bezüglich unserer Widersacher gegeben:

    • Einer ist lediglich ein Bauer im großen Spiel.
    • Einer ist von großem Verrat gekennzeichnet und kann sowohl Feind, als
    auch Verbündeter sein.
    • Einer steht unserem Schicksal gleichgültig gegenüber, wird uns aber
    als Werkzeug für seine Zwecke verwenden, wenn er kann. Ich vermute, dass das
    der Gott Chemosh ist.
    • Einem wurde genommen, was nicht sein Eigentum war. Könnte das
    Pegrin gewesen sein? Oder ist das jemand, den wir noch treffen werden?

Aber zunächst haben wir uns zum Gipfel des Vulkans aufgemacht, denn in diesem muss sich irgendwo noch Malys' Grotte befinden. Dort unten werden wir ein weiteres Teil des Mosaiks finden und uns unserem Ziel näher bringen. Nach einem schweren Aufstieg haben wir eine eigenartige Felssäule entdeckt, die sich als Eingang zu einem riesigen Ameisenbau herausgestellt hat. Bisher hat uns noch keine der Kreaturen angegriffen, doch die Biester sind so groß und so zahlreich, dass sie uns ohne weiteres überwältigen könnten.
Titel: In Malys Peak
Beitrag von: Gregor am 19. März 2006, 12:06:53
14. Ranmont

    Das Treffen mit der Königin der Ameisen war höchst seltsam. Die Kreatur sprach die Sprache der Menschen und die Audienz war sehr furchteinflößend. Nur dank dem Verhandlungsgeschick von Syrah und Terengar gestatte uns die Bestie durch ihren Bau zu klettern und durch die Tunnels bis in Malys Grotte zu gehen.

Sie hat eine kleine Ameise, das Biest war trotzdem so lange wie mein Arm, zur Begleitung mitgeschickt und das Kerlchen war so schlau wie ein Hund. Es hat uns durch die Tunnels geführt und uns eine Stelle gezeigt, wo wir durch die Wand brechen konnten. Als wir rasteten, habe ich mich mit der Ameise ein wenig beschäftigt, schließlich liebt Habbakuk alle seine Kreaturen. Ich hatte den Eindruck, als würde mich die Ameise verstehen und ich werde das Gefühl nicht los, dass der Kleine nur mit mir gespielt hat. Oder besser, die Kleine, denn irgendwann hatte ich heraus bekommen, das der Bursche eigentlich ein Mädchen war. Schon eigenartig, früher hatte ich mir aus Tieren nie viel gemacht.

Naja, wie dem auch sei, wir haben jedenfalls ein Loch durch die Wand gegraben und sind direkt im Gefängnis gelandet. Dort waren die ganzen Kender eingeschlossen, die Elias gesucht hatte. Wie erwartet, haben sie aus der Befreiungsaktion einen Aufstand gemacht, nur ein paar von denen waren ziemlich mies drauf. Diese sogenannten Afflicted, sie haben wohl eine Menge durchgemacht. Familien getötet, die Heimat zerstört, es war sehr traurig ihre Erschütterung zu sehen.

Während also die Kender durch die Tunnels nach Kendermore geflüchtet sind, hatten wir noch eine Schuld einzulösen. Wir sind in einen Raum gekommen, womöglich einen Ritualplatz, den Malys angelegt hatte, und dort trafen wir auf einen Oger, der uns beinahe alle getötet hätte, doch es gelang uns, ihn zu bezwingen. Der Oger hatte tote Kender aus dem Ritualkreis herbei gerufen, aber Terengar beschwor eine Wand aus Feuer und die Kreaturen verbrannten zu Asche bevor sie uns angreifen konnten.

    Aber das war noch lange nicht das Ende. Er hatte eine Verbündete, oder Gefährtin - Geliebte getraue ich mich fast nicht zu schreiben - die ein Mischwesen aus Drache und Mensch oder Oger war. Sie war riesig groß, mit Feueratem und einer schrecklichen Peitsche. Mit letzter Kraft ist es uns gelungen auch sie zu töten und wir wurden alle schwer verwundet. Doch der Sieg war süß, denn wir hatten nicht nur das Böse in diesen Tunneln besiegt, sondern in einer verborgenen Kammer eine Drachenlanze geborgen. Es ist eine wunderschöne Waffe mit Drachenornamenten an Griff und Handschutz und einer langen, schlanken Silberspitze. Beladen mit unserer Beute und dem Zauberstab des Ogers schleppten wir uns nach Kendermore zurück.

15. Ranmont

    Von dort aus marschierten wir nach kurzer Rast zum Orakel zurück, wo die rätselhaften Frauen, die meinen Gefährten die Weissagungen gaben auf den Stab warteten. Ich gebe zu, sie waren mir unheimlich und ich traute diesen Weibern nicht. Aber ein Versprechen ist ein Versprechen und meine Gefährten wollten es unbedingt einlösen. Danach gingen wir weiter nach Darkhaven, den Ort von dem mir die Phaeton erzählten, um die zweite Träne Mishakals zu finden. Die Dark Knights hatten sie dort versteckt und es würde sicher schwierig werden sie zu erobern. Oh Habbakuk, wenn ich gewusst hätte wie schwer die Prüfung sein würde...
Titel: Invasion nach Darkhaven
Beitrag von: Gregor am 18. April 2006, 13:13:10
16 Ranmont

Nach einer weiteren unruhigen Nacht gelangten wir zu einem Tunneleingang, der uns Zugang zu Darkhaven gewähren sollte. Die Bauten waren uralt, möglicherweise gab es die Gewölbe schon zur Zeit der Kingpriests. Die Knights in Darkhaven hatten sich nach den Chaoskriegen mit Malystrix verbündet und lebten seither dort in dieser Ordensburg. Mit mindestens 250 bewaffneten Rittern mussten wir rechnen. Der Abstieg ins Gewölbe war anstrengend und nicht ungefährlich. Irgendwo tief unten im Gewölbe stießen wir auf Leichen, die sich vom Boden erhoben und mit ihren kalten, toten Klauen nach uns griffen. Mit rücksichtsloser Härte kämpften wir sie nieder, denn es ging wieder einmal ums nackte Überleben. Habbakuk hatte mich zurück geschickt um ständig gegen den Tod zu kämpfen. Doch ich glaube langsam zu verstehen, was er von mir will. Diese Untoten waren ehemalige Ritter und die Götter allein wissen, was sie zu Chemosch's Sklaven gemacht hatte. Auf ihren Rüstungen konnten wir jedenfalls Malys Emblem sehen. Skull, Thorn und Lily umkränzt von leuchtenden Flammen. Das Ende unserer Reise brachte uns wieder einmal in ein Gefängnis und die ersten drei Wachen konnten wir überwältigen, bevor Alarm ausgelöst wurde.

Zunächst kamen wir ganz gut voran und spielten mit dem Gedanken uns leise einzuschleichen und vielleicht sogar durchzubluffen. Zu diesem Zweck hatte Syrah eine Rüstung der Dark Knights angelegt und für mich sah sie sehr überzeugend aus. Doch der Plan war gestorben, als wir die ersten Gefangenen trafen - und natürlich befreien mussten. Einen Menschen, ein Schmied, dessen Fähigkeiten vielleicht noch von Nutzen sein konnten und einen Halbelf, der ebenfalls mit einem Schwert umzugehen wusste. Und dann war da noch so eine kleine, rothaarige Hexe. Sie ist so eine von der besserwisserischen, naseweisen Sorte. Klein von Wuchs aber groß mit der Klappe und mit einem Selbstwertgefühl eines Riesen. Wie nennt Terengar das? Ah, Ego! Sie würde sich blendend mit Tarlan verstehen, sie sind sich ja so ähnlich. Sie hatte gleich eine Menge guter Vorschläge parat, interessierte sich ausnehmend für die Träne, die wir ja befreien wollen. Neugierig wie ein Grottenwiesel, erinnert mich irgendwie an meine Tante zweiten Grades, Jazinth Trueshield. Naja, was die pfiffige Kleine auch immer Gutes im Oberstübchen hat, fehlt ihr jedenfalls am Waffenarm. Als wir auf die nächsten Feinde stießen, drei weitere Wachen, gelang es einem Alarm zu schlagen und sofort hatten wir einen Talon Dark Knights am Hals. Sie haben den Gang blockiert und einer von ihnen hatte die Festung alarmiert, bis wir den Rest töten oder gefangen nehmen konnten. Dabei machten uns vor allem die Thorn Knights zu schaffen. So wie es aussah - wir, eingeschlossen im Dungeon, die Ritter alarmiert und die Träne außerhalb unserer Reichweite - schien die Lage hoffnungslos.

17. Ranmont

Nachdem wir uns neu formiert hatten, gelang es uns doch noch, diese fette Ratte von Skull Knight alleine zu überraschen. Dummerweise wurde aber die Tür, die vermutlich zu der Träne führte, von Rittern bewacht. Wir schlichen uns mit einem Unsichtbarkeitszauber an die Kerle ran, aber irgendwie hatten sie uns bemerkt. Mir war ziemlich mulmig zumute, denn ich konnte die anderen die ganze Zeit sehen, obwohl Terengar beteuerte, dass der Zauber funktionierte.

Wie auch immer, wir konnten uns nicht an den Feinden vorbeischleichen und mussten wieder einmal kämpfen. Es gelang uns mit Mühe, die Feinde zu besiegen. Vor allem der Magier machte uns mit seinen Feuerstrahlen schwer zu schaffen. Schließlich überwanden wir die Feinde und nahmen ihren Offizier gefangen. Murrance, der Halbelf, war leider auch unter den Toten. Es gab nichts, was wir für ihn noch hätten tun können. Trotz des tragischen Verlustes waren wir zuversichtlich, denn das Ziel lag offenbar nahe. Als wir jedoch durch die Tür schritten, war es mit dem Triumphgefühl wieder vorbei. Wir gelangten in eine Art finsteren Tempel – es stank förmlich nach Übel und Bösem. Nach einem kurzen Gang erreichten wir das Innerste. Dort lag auch auf einem Podest die lang gesuchte Träne.

Dummerweise wurde sie von einer Schattenkreatur bewacht, die auch sofort über uns herfiel. Wir konnten uns keinen Kampf leisten, also stürmte ich zum Podest und grapschte mir die Träne, während mir die anderen den Rücken frei hielten. Sobald ich die Träne hatte, türmten wir und dier Schatten wurde mit einem Brausen in die Träne gesogen. Das Artefakt ist definitiv verflucht, jeder kann das fühlen. Sie ist außerdem giftgrün und nicht leuchtend blau wie die andere.

Unser Leidensweg war jedoch noch lange nicht zu Ende. Als wir uns absetzen wollten, mussten wir noch einmal an zwei Wachen vorbei. Wir drohten ihnen, ihren Offizier zu töten, falls sie sich nicht ergeben würden. Nun, sie ergaben sich – vorläufig. Am unteren Ende der Treppe, wir wollten durch das Kerkergeschoß und das Labyrinth wieder flüchten, warteten irgendwelche untoten Katzen. Darauf hatten die Ritter nur gewartet. Die beiden Knights flohen nach oben und der gefangene Offizier nach unten. Ich wollte hinterher, doch ich stolperte, verlor die Drachenlanze und meinen Säbel und ratterte die Treppen hinab. Direkt in die Krallen der Katzen. Glücklicherweise konnte ich verhindern, dass der Knight mit der Lanze türmte, aber die untoten Viecher drohten mich aufzufressen. Gut, dass die anderen mich raushauten, denn sonst hätte mich Habbakuk früher wieder gesehen, als ihm wahrscheinlich lieb ist. Der verdammte Ritter war entkommen und wir sahen zu, dass wir Beine machten. Auf dem Weg nach draussen haben uns noch einmal Ritter aufgelauert und mir glatt aus dem Hinterhalt noch zwei Bolzen zum Abschied verpasst. Vor Verzweiflung und Wut hab ich sie angebrüllt und als wir alle die Waffen bereit machten, da sind sie dann doch getürmt. War auch besser so, denn wir waren alle mehr tot, als lebendig. Terengar war vom Zaubern völlig erledigt und jeder von uns war mit Schnitten und Schmissen übersät. Wir waren glücklich, entkommen zu sein.

18 Ranmont

Wir sind nun eine gute Tagesreise von Darkhaven entfernt und werden Flotsam vermutlich trotzdem erst übermorgen erreichen. Niemals hätte ich daran gedacht, diesen götterverlassenen Ort jemals wieder zu sehen. Wenn ich auf die Ereignisse der letzten Tage zurückblicke, erscheint mir alles, wie ein böser Traum, dessen kalte Finger mich bis in die Welt des Erwachens verfolgen. Ich blicke auf die schlafenden Gestalten meiner Gefährten und sehe, dass auch sie im Schlaf die finsteren Schatten der vergangenen Tage bekämpfen. Terengar wälzt sich unruhig im Schlaf hin und her. Immer wieder fährt er hoch, fremdartige Silben murmelnd, bevor sein Kopf erschöpft zurück auf sein Lager sinkt. Syrah, das Heft des Dolchs des Lichts umkrampft, zuckt, als befände sie sich im tödlichen Klingentanz mit einem unsichtbaren Feind. Tarlan liegt ganz still, doch das Knirschen seiner Zähne zerrt an meinen Nerven. Auch die befreiten Gefangenen scheinen im zähen Kampf mit ihren eigenen Dämonen zu ringen. Evor hatte bereits Andeutungen gemacht, dass er ehemals mit den Dark Knights verbündet war und die kleine Sati - Habbakuk weiß, welch Schrecken sie im Dungeon der Ritter erdulden musste. Meine Befürchtungen, sie hätte Kenderblut in ihren Adern, scheinen unbegründet. Ich habe ihre Ohren überprüft, während sie schlief - zweimal, nur um sicher zu gehen. Rund und rosig, so wie es sich für eine anständige Kreatur gehört. Ich denke and Murrance, der für unsere Sache sein Leben geben musste. Ich bete zu Habbakuk, dass der Halbelf nun seinen Frieden gefunden hat. Dieses Pfeifchen, mein Guter, rauche ich speziell für dich. Durch dein Opfer konnten wir unsere Feinde doch noch bezwingen und ich bin sicher, dass die Götter des Lichts in jener dunklen Stunde über uns wachten. Doch ich blicke nach vorn, nicht zurück. Die beiden Tränen sind nun unser. Doch wie sollen wir die zweite Träne von Chemosh's grausamen Fluch befreien? Der dunkle Schatten, der in sie geschlüpft war, scheint gefangen, doch seine Schlechtigkeit ist zu spüren, wenn man die Träne berührt. Vielleicht werden wir in Flotsam die nötigen Hinweise finden, so wie Terengar es angedeutet hatte. Meine Finger sind bereits zu steif vor Kälte, um weiter zu schreiben. Ich wünsche mir fast, Terengar hätte eine dieser magischen Hütten beschworen.

Eines wäre noch festzuhalten. Wie wird es jetzt weiter gehen? Ich denke, dass sehr viel von Terengar und Syrah abhängen wird. Syrah kennt sich in der Götterwelt aus und weiß vielleicht, wer etwas über diese legendären Tränen berichten könnte. Und Terengar, nun der Magier hat den Großteil seiner Jugend mit Lesen verbracht. Ich bin sicher, dass in all den Büchern auch was Nützliches zu finden ist. Ich bin nicht gerade ein Bücherwurm, aber er könnte es schaffen, etwas herauszufinden. Naja, Tarlan - er wird in Flotsam genug Leute finden, mit denen er sich anfreunden kann. Leider befürchte ich, dass dieses Volk eher mit gezinkten Würfeln und Karten umzugehen weiß. Ich vertraue auf Habbakuk und die anderen Götter des Lichts uns den richtigen Pfad zu weisen.
Titel: Dragonlance - Key of Destiny (Update 03.10.06)
Beitrag von: Gregor am 10. Mai 2006, 13:30:17
22. Ranmont

Beinahe hätte dieser verdammte Kender die Tränen zerstört! Gut, dass Tarlan rechtzeitig wach wurde und das Schlimmste verhindern konnte. Gutherzig wie er nun einmal ist hat er das Mädchen einfach laufen lassen. Gut, dass er vorher ihre Taschen geleert hatte. Unsere halbe Ausrüstung befand sich darin. Mein schönes Buch! Diese elendige Kröte hat mein Tagebuch mit ihrer hässlichen Schmiererei vollständig ruiniert! Bei Reorx' Bart, wenn ich diesen Rostnagel von Plagegeist noch einmal zu fassen kriege! Bestimmt hat diese elendige Diebin auch mein teuer erkämpftes Stahl mitgehen lassen - von wegen Andenken! Diebe! Halunken! Habbakuk, warum strafst du mich, wo ich doch mein Bestes gebe, deinen Willen zu erfüllen? Ich muss mit den anderen sprechen, damit wir dieses Drecksloch, das sich Stadt schimpft, so schnell wie möglich verlassen, bevor am Ende noch ein Rattenschwanz von Kendern hinter uns her ist. Wenigstens sind die Tränen noch sicher verstaut. Würde mich nicht wundern, wenn dieser Langfinger nicht versucht hatte, auch die zu stehlen. Ja, da hätte sie wohl bei der verfluchten Träne eine böse Überraschung erlebt!

Wir haben übrigens jeden Schrein der guten und neutralen Götter in dieser Stadt abgeklappert, aber wir hatten weder bei Mishakal, noch bei Habbakuk oder Reorx Glück. Niemand scheint etwas über die Tränen zu wissen. Einzige Hoffnung ist die Bibliothek, aber es ist schwierig da rein zu kommen. Terengar und Sati haben es versucht, aber da muss man so viel Papierkram ausfüllen und dann noch um eine Audienz bei Lord Toede ansuchen. LORD Toede - dass ich nicht lache!

23. Ranmont

Endlich hat Terengar den Papierkram ausgefüllt. Wir hatten auch eine Audienz bei LORD Toede! Dieser Tattergreis von Hobgoblin würde uns tatsächlich gestatten, die Bibliothek zu benutzen, wenn wir ihm etwas zurück bringen, was ihm gestohlen wurde. Und was wurde ihm gestohlen? Dracheneier! Woher er die wohl hat? Naja, jedenfalls war da was in den Prophezeiungen, dass wir jemandem etwas zurückbringen sollten, das er unrechtmäßig erworben hat. Ha! Was würde der stinkende Wurm von einem Hob wohl sagen, wenn ich ihm die Lanze in seinen Allerwertesten schiebe? Was soll ich sagen? Nach jeder Menge Speichelleckerei hatten wir zugesagt. Die verdammten Wachen auf seiner Burg wollten aber nichts über den Diebstahl sagen und dieser Berater von LORD Toede hatte auch sein Maul gehalten.

24. Ranmont

Wir sind heute noch einmal zu Toede raufmarschiert und haben uns in der Burg umgesehen. Es gibt keine wirklichen Einbruchsspuren und Terengar vermutet, dass da Magie im Spiel war. Also Hinweise gab es keine, dafür hatten wir festgestellt, dass LORD Toede ein paar Höllenhunde - feuerspuckende Biester - als Haustierchen hält. In der Stadt gibt es Gerüchte über verschwundene Schiffe und einen Amphibiendrachen. Also sind Terengar und ich nix wie runter zum Hafen, um ein Schiff zu organisieren, mit dem wir die Küste absuchen können. Sati und Syrah klapperten einstweilen ein paar Tavernen ab, um mehr über den Drachen und die Schiffe rauszufinden. Manchmal ist uns das Glück doch hold, denn im Hafen lag die Levinbolt vor Anker und wir konnten Kapitän Imir tatsächlich davon überzeugen, mit uns auf Drachenjagd zu gehen. Verspricht sich wohl reiche Beute, der alte Raffzahn. Naja, eine Weile später war es mit dem Glück wieder vorbei. Syrah und Sati hatten mittlerweile auch ein paar alte Bekannte getroffen. In der Stadt gibt es auch einen Zeboim Tempel und der Priester dort ist kein anderer, als Sepulke, der elendige Kultist aus Ak-Khurman! Und als ob das noch nicht alles wäre, es sind auch ein paar Dark Knights aus Darkhaven in der Stadt. Ich hatte die schlaue Idee, mich im Greasy Pig umzuhören. Dort bin ich dann auf ein paar Minotauren gestoßen, die mich glatt mit Gift in meinem Bier ausschalten wollten. Die Hornochsen hatten jedoch nicht mit meiner Trinkfestigkeit gerechnet. Nach einer kurzen Konfrontation sind sie abgehauen, aber ich bin zur Sicherheit trotzdem hinten raus. Auf dem Heimweg traf auch ich schließlich auf die Dark Knights und die wollten mir glatt ans Leder. Denen hatte ich es gezeigt! Sind gelaufen wie die Hasen!

25. Ranmont

Hab die halbe Nacht in einem Schrank vor unserem Zimmer verbracht. Wir hatten den Knights einen Hinterhalt gelegt - für den Fall, dass sie uns ausplündern wollten. Sie sind tatsächlich um das Jetties herumgeschlichen, aber erwischt hatten wir sie nicht. Alle sind grummelig, weil wir so wenig geschlafen haben. Wir mussten uns jedoch auf die Suche nach den Dark Knights machen - was blieb uns anderes übrig? Wir fanden sie schließlich sogar. Und wo waren sie untergeschlüpft? Bei Terengar's lieben Eltern, die übrigens auch mal Dark Knights waren wie ich erfahren musste. Wir wollten die Knights natürlich stellen, aber Terengar musste ja unbedingt darauf bestehen, zuerst mit seinen Eltern alleine zu sprechen. Er ist also rein in sein Elternhaus und purzelte nur kurz darauf wieder zur Tür raus, ein Rattenschwanz and angekokelten Rittern hinter ihm. Das Haus brannte lichterloh und alles löste sich in Chaos auf. Wir prügelten auf die Ritter ein, die Ritter prügelten auf uns ein, die Ritter ergaben sich, alle liefen wie verrückt in der Gegend herum, die Ritter überlegten es sich noch einmal und entschlossen doch zu türmen. Syrah und ich sind hinterher und stellten die feige Bande. Und währenddessen war auch schon die halbe Gasse abgefackelt. Menschen liefen schreiend durch die Gassen, überall stank es nach Rauch und Terengar war nicht mehr zu gebrauchen. So wie es aussieht, haben Familie Simenor ihrHaus und ie Dark Knights ihren Unterschlupf verloren.

Wenigstens war es uns gelungen, drei der Ritter zu schnappen - der Skull Knight, dieser verdammte Priester, konnte leider fliehen. Als wir endlich zurück im Jetties waren, hatte Syrah die Knights mal verhört. Ich wollte sie ja gleich töten, aber sie und Sati waren strikt dagegen gewesen. Jedenfalls wurde mein Verdacht bestätigt. Sie wollten die Tränen und auch die Drachenlanze. Ich war immer noch dafür sie zu töten, Sati und Syrah immer noch dagegen. Es folgte eine lange und hitzige Diskussion mit einigen ziemlich dummen Vorschlägen - die Ritter LORD (pfft) Toede zu übergeben, sie mit einem Schiff irgendwohin schicken. Naja, wir einigten uns darauf, sie einen Eid schwören zu lassen, dass sie uns nicht mehr verfolgen und uns auch nicht an ihre Kameraden zu verraten. Die zwei Kerle, darunter auch der vermeintliche Offizier - dieser Ettel - willigten auch ein, aber die Anführerin natürlich nicht. Die einzige Option, die noch blieb, war, sie zu töten. Syrah und Sati waren natürlich dagegen. Am liebsten hätte ich mir den Bart ausgerissen! Terengar war auch keine große Hilfe, denn er jammerte nur herum, dass er für den Schaden, den er angerichtet hatte, aufkommen müsse. Auch der Vorschlag, dass Syrah ein Duell auf Leben und Tod mit der Ritterin, Captain Grimstone, austragen könnte, wurde abgeschmettert. Als Syrah in der Stadt nach einer Möglichkeit suchte, die Ritterin irgendwem anzuvertrauen - sie faselte von der Legion of Steel - hatten Sati und ich sie laufen lassen, nachdem wir ihr den Eid abgenommen hatten, dass sie uns eine Woche Vorsprung gibt. Das Problem war endlich gelöst und Terengar beruhigte sich auch etwas, nachdem wir ein paar Stahlmünzen locker gemacht hatten, damit die obdachlos gewordenen Bürger im Jetties bleiben konnten.

Sati ist dann noch zum Zeboim Tempel, um dem Priester eventuell ein paar Informationen über den Drachen zu entlocken. Wir dachten uns, dass das klappen könnte, schließlich kannte der Priester sie ja nicht. Leider kam sie mit leeren Händen zurück. Also sind wir zur Lewinbolt und stachen abends mit der Flut endlich in See.

26 Ranmont

Wir waren den ganzen verdammten Tag die Küste entlang getingelt und keine Drachengrotte weit und breit. Abends kam dann Nebel auf. Trübe Suppe - nichts war zu sehen, doch Terengar kam plötzlich mit einer Flaschenpost angerannt. Wir konnten uns aus der unleserlichen Botschaft keinen Reim machen, sind aber erst mal weitergefahren. Wenig später ist die Levinbolt auf Grund gelaufen. Das Schiff hatte Schaden genommen und wir saßen in einem Tangfeld fest. Das Zeug war so dicht, man konnte sogar darauf stehen. Natürlich erkundeten wir die Insel, während die Mannschaft versuchte, die Levinbolt wieder flott zu machen. Der Nebel schien von irgendwo aus dem Tangfeld zu kommen und das verhieß nichts Gutes! Und - bei Reorx' Bart - es gab noch mehr Wracks. Gleich beim ersten wurden wir von Untoten angefallen, doch Syrah rief Kiri-Joliths Macht herab und die Kreaturen zerfielen zu Staub. Plötzlich hörten wir Hilferufe und fanden eine kleine Gestalt, die sich auf einem Schiff gegen noch mehr Untote zur Wehr setzte. Noch einmal traf Kiri-Joliths Macht wie ein Hammer und der Fremde war gerettet. Doch der vermeintliche Gnom - oder Kender - entpuppte sich als Kobold, der noch dazu ein Zauberer war. Nicht gerade die Sorte Leute, die ich bevorzuge. Der Kerl - Yap (was soll das für ein Name sein?) - hatte die Flaschenpost weggeschickt und war hocherfreut, dass wir gekommen waren. Jetzt hatten wir auch noch einen Kobold-Magier am Hals, der offensichtlich mit uns auf die Levinbolt wollte. Sati wollte unbedingt zum Schiff zurück und die Mannschaft vor den Untoten warnen. Gesagt - getan. Und wen wundert's, dass die abergläubischen Seehunde sofort abhauen wollten! Glücklicherweise war die Levinbolt noch nicht flott, denn ich wollte dem Übel unbedingt auf den Grund gehen. Das ungute Gefühl wollte einfach nicht weichen. Jedenfalls säuberten wir das Tangfeld, das gar nicht so groß war, von den Untoten. Ich hoffe, dass die Seelen der bedauernswerten Seeleute nun bei den Göttern ruhen. Schließlich fanden wir auch den Ursprung des Nebels. Beinahe mitten im Tangfeld erhob sich eine Art Kuppel aus dicht verwachsenem Buschwerk, das von eigenartigen Luftwurzeln umringt war, und aus dem Flechtwerk quoll dieser Nebel heraus. Als ich versuchte, ein kleines Loch ins Blätterwerk zu schneiden, krochen plötzlich eigenartige Pflanzenkreaturen aus dem Boden, die uns sofort angriffen. Sie versuchten, uns mit ihren Ranken zu fesseln und zu erwürgen. Auf diesem verdammten Tangfeld ging auch alles schief! Diese Pflanzenwesen waren äußerst zäh. Terengar hatte einen mächtigen Blitzzauber geworfen, doch das beeindruckte die Wesen nicht im Geringsten. Nach einem kurzen, aber harten Kampf war auch die letzte Kreatur in Stücke gehackt. Syrah konnte mit der Macht ihres Gottes die schlimmsten Blessuren heilen und auch die Träne Mishakals hatte ihren Teil dazu beigetragen. Nun endlich konnten wir in das Innere der Kuppel eindringen. Doch dann hatte Sati eine der Luftwurzeln berührt und uns erzählt, dass sie eine Vision von einer Frau hatte. Tatsächlich - jedes Mal, wenn man die Wurzel berührte, flammte eine kurze Vision in unseren Köpfen auf. Nach kurzer Zeit hatten wir die traurige Geschichte herausgefunden. Es ging um eine Priesterin - oder Druidin - der Göttin Chislev, die, um ihren auf See verunglückten Gatten zurückzuholen, mit Zeboim einen finsteren Pakt einging. Sie versprach ihr Kind zu opfern, um dem Seemann das Leben zurückzugeben. Als Zeboim das Opfer einforderte, weigerte die Frau sich und flehte Chislev um Hilfe an. Die Göttin der Natur verwandelte daraufhin die Frau in einen Baum. Genau das war es auch, was wir innerhalb der Kuppel vorfanden. Einen mächtigen Baum, in dessen Äste ein Baby in ewigem Schlaf ruhte. Der Baum trieb offenbar schon seit dem Cataclysmus auf See herum und hatte im Laufe der Jahrhunderte wohl schon so manches Schiff ins Verderben gezogen. Die Baumfrau konnte auch in unseren Köpfen mit uns sprechen und wir erzählten ihr von dem Dilemma, denn sie hatte offenbar keine Ahnung, was außerhalb der Kuppel vor sich ging. Und wiederum - wie schon so oft in letzter Zeit - schien es eine auswegslose Situation zu sein. Die Frau wollte ihr Kind nicht opfern - Zeboim jedoch nicht auf das Opfer verzichten. Ich wunderte mich sehr, dass Syrah, die sich ja mit den Göttern am besten auskennt, von der Situation völlig überfordert schien. Schließlich konnten wir die Baumfrau davon überzeugen, dass die einzige Möglichkeit ihr Kind zu retten die Opferung des eigenen Lebens war. Schließlich willigte die Baumfrau ein und offenbar nahm Zeboim den Handel an. Das Kind und der Baum verschwanden vor unseren Augen und das Tangfeld begann sich aufzulösen. So schnell wir konnten, liefen wir zu Levinbolt zurück und segelten wieder Richtung Flotsam. Die ganze verdammte Seereise war ein einziger Reinfall gewesen! Dass Zeboim triumphieren konnte, hatte mich mit tiefer Trauer erfüllt und wieder einmal fragte ich mich, was Habbakuk damit bezweckt hatte, mich zurückzuschicken. Warum hatte er nicht jemanden gewählt, der klüger ist als ich? Die anderen schienen vom Schicksal der Frau und des Kindes eigenartig unberührt. Wie kommt es, dass sie um das Leben von grausamen Rittern betteln, aber ein Opfer an eine dunkle Göttin sie so völlig gleichgültig lässt? Ist ihr Gewissen rein, wenn ein Leben verloren geht, dass sie nicht selbst genommen haben? Oder zählt - wie in Terengars Fall - der Verlust von Dingen mehr, als ein Leben? Ein paar abgefackelte Häuser versetzen ihn in Aufregung und ein Opfer an eine dunkle Göttin nicht? Ich weiß, dass ich mich für jeden Tod, den ich verursacht habe, eines Tages verantworten muss und ich bin gerne bereit die Folgen zu erdulden. Aber ich kann es nicht ertragen, wenn ich den Tod Unschuldiger nicht verhindern kann.

27/28 Ranmont

Rückfahrt nach Flotsam. Ich habe nichts hinzuzufügen. Leute laufen um mich herum und gehen mir mit ihren blöden Fragen auf die Nerven.

29 Ranmont

Nun sind wir endlich wieder zurück. Ich musste mal eine zeitlang nachdenken, aber wo in aller Welt kann ein Zwerg einmal eine Minute Ruhe finden? Ich musste aus der Stadt raus, doch Sati ist mir wie ein Hund hinterhergelaufen und ich war ziemlich grob zu ihr. Schließlich ist sie doch umgekehrt und konnte endlich meine Gedanken ein wenig ordnen. Dann ist Sati wieder aufgetaucht, um mich in die Stadt zurück zu begleiten. Ich wollte ihr erklären, wie ich mich fühle, aber aus meinem Mund ist nur Unsinn rausgekommen. Das geht mir immer so. Manchmal wünsche ich mir, ich wäre mit Zwergen unterwegs, dann müsste ich nicht ständig alles lang und breit erklären. Wir Zwerge verstehen einander, auch ohne unnötiges Gequatsche. Aber die Menschen müssen immer alles hinterfragen, alles muss seine Rechtfertigung haben - nur dann nicht, wenn es mal für sie selber unbequem wird. Und von Kendern will ich gar nicht reden... Wir sind vom Jetties ins Greasy Pig übersiedelt (möchte mal wissen wessen bescheuerte Idee das wieder war). Es ist teuer, aber mieser. Naja. Jedenfalls sind dann Sati und Terengar in die Stadt, um irgendeinen Bettler, der angeblich alles weiß, über den Dracheneierdiebstahl auszufragen. Warum sind sie nicht früher darauf gekommen? Syrah hat sich vollaufen lassen - ist vielleicht ihre Art mit Kummer umzugehen - und ich habe ein wenig auf sie aufgepasst. Ich wollte das Mädel gerade ins Bett stecken, da kamen Sati und Terengar aufgeregt zurück, liefen wie aufgescheuchte Kender in der Gegend rum, und faselten was von Diebesgilde und Magiern, die sich mit Auftraggebern trafen und dann die Eier klauten. Ich hab mich nicht richtig ausgekannt und als ich endlich begriff, dass der Dieb auch im Greasy Pig abgestiegen war - und sogar mit uns in der Schankstube gesessen hatte, war es schon zu spät gewesen. Der Kerl war getürmt und Terengar hatte sich mittlerweile mit der Diebesgilde angelegt. Immerhin war es ihm gelungen, die Diebe irgendwie zu verzaubern und sie waren bereit, mit uns zusammenzuarbeiten. Wir sind dem Dieb hinterher geritten und in einem Wäldchen unweit von Flotsam fanden wir auch sein Pferd. Vom Dieb jedoch keine Spur. Wir haben uns auf die Suche gemacht, da heißt Terengar, Sati und ich. Syrah - immer noch betrunken - und die beiden Diebe, die uns begleiteten - blieben bei den Pferden zurück. Ich hatte den Dieb schließlich aufgespürt, oder besser, er hatte mich aufgespürt, und er bewies mir gleich, dass er wirklich ein Magier war. Er verpasste mir einige magische Ohrfeigen - und das tat höllisch weh - und dann hat er sich weggezaubert. Er wollte mit dem Pferd türmen, doch ich konnte ihn mit einem gezielten Schuss vom Pferd holen. Terengar zauberte sich nun ebenfalls zu dem Dieb hin und versuchte ihn zu packen. Bei all der Magie wurde mir etwas mulmig und beinahe wäre es dem Dieb gelungen zu fliehen. Er hatte sich unsichtbar gemacht, aber sein Pferd war noch sichtbar und als er davon reiten wollte, hatten wir ihn endlich. Kaum glaubten wir ihn dingfest gemacht zu haben, da kam eine Kutsche heran - seine Auftraggeber! Die Kerle waren in Kutten gehüllt und machten keinen gemütlichen Eindruck auf uns. Wir versuchten uns im nahen Wald zu verstecken, aber es schien, als wären wir schon längst entdeckt worden. Terengar gab sein Bestes und wirkte einen wirklich dämonischen Zauber. Plötzlich sah er so aus, wie der Dieb und hatte auch eine Kiste im Arm, die aussah, wie die mit den gestohlenen Eiern. Er wollte die falsch Kiste - in Wirklichkeit sein Schlafsack - an die Kuttenträger verkaufen, doch irgendwie schöpften sie Verdacht und sie wollten den vermeintlichen (und eigentlich wirklichen) Betrüger töten. Ein mörderischer Kampf entbrannte und wir erlebten eine weitere unangenehme Überraschung! Diese hiddukel-durchtriebenen Kuttenmänner waren in Wirklichkeit Disir! Diese verdammten Kreaturen leben normalerweise unter Tage und kommen nur selten an die Oberfläche. Diese Wesen als zwergen- oder menschenähnlich zu Bezeichnen ist ein wahrer Hohn. Gut, sie haben zwei Arme, zwei Beine und einen Kopf. Doch das war es auch schon mit den Gemeinsamkeiten. Ihre Arme enden in langen, krummschwertähnlichen Klauen und sie haben ein Gesicht, das wie eine Mischung aus Insekt und Reptil aussieht. Sowohl die langen Klauen, als auch ihr Biss überträgt ein schmerzhaftes Lähmungsgift und nicht nur einer der Diebe, nein, auch Syrah hatte eine ordentliche Dosis abbekommen. Besiegt hatten wir die Biester dennoch, auch wenn einer von ihnen herumhexte. Erstaunlicherweise hatte sich Sati todesmutig in den Kampf gestürzt. Vielleicht gibt ihr der Stecken, den sie führt, etwas Selbstvertrauen.
Titel: Dragonlance - Key of Destiny (Update 03.10.06)
Beitrag von: Gregor am 03. Oktober 2006, 19:31:19
5 Mishamont
Wir sind nun schon einige Tage auf See und steuern mit der Levinbolt auf unser neues Ziel zu. Es scheint, als würden die Götter des Lichts doch wohlwollend auf uns herab blicken. Nachdem wir die Dracheneier an Toede übergeben hatten, war es uns erlaubt, die Bibliothek zu betreten. Wir stießen unter anderem auf eine Legende über einen Ritter von Solamnia, der in den Sümpfen in Nordmaar auf eine mystische Quelle stieß, die alles Leid von einem nehmen kann. Dieser von Habbakuk gesegnete Ort ist das Ziel unserer Reise, denn wir hoffen, die verfluchte Träne Mishakals dort reinigen zu können.

Mit diesem Ziel vor Augen scheint eine große Last von meinen Schultern genommen zu sein und ich spüre, zum ersten Mal seit langem, wieder Zuversicht in meinem Herzen. Selbst der Umstand, dass dieser Koboldzauberer, Yap, mit uns an Bord ist, kann mir meine Laune nicht verderben. Tarlan treibt sich die meiste Zeit über unter Deck herum – vermutlich bringt er die Mannschaft beim Würfeln um die Heuer. Er scheint sich um unsere heilige Mission nur sehr wenig zu kümmern. Terengar ist beinahe die ganze Zeit über in seine Bücher vertieft und geht „seinen Studien nach“, wie er beim Essen fassen selber angibt. Deshalb verbringe ich die meiste Zeit mit Syrah und Sati. Während mir die Kiri-Jolith Priesterin nach wie vor ein Rätsel ist, habe ich die Kleine ins Herz geschlossen (Habbakuk verbiete, dass dies jemals jemand aus der Gruppe liest). Das Mädchen hat viel durchgemacht seit wir sie aus der Festung der Dark Knights befreit hatten. Dennoch scheinen die Gefahren die Kleine eher neugierig zu machen, denn abzuschrecken. Ich weiß nicht, was es ist, das mich an dem Mädchen so fasziniert. Sie erinnert mich an den Zwerg, der ich einmal war und der ich immer bleiben wollte. Meine Vergangenheit hat mich hart und verschlossen gegenüber den Rest der Welt gemacht. Die Erfahrungen in Sanction und später in Flotsam haben Mitleid und Anteilnahme tief in mir verschüttet. Doch Satis unschuldige Art, nun... irgendetwas scheint sich in mir zu regen. (Die Tinte des folgenden Satzes ist zerflossen, vermutlich durch Spritzwasser oder einen Regentropfen) ...hinter ihrer Oberflächlichkeit etwas tieferes, geheimnisvolleres liegt. Etwas, das vielleicht in naher Zukunft ans Tageslicht gelangen wird. Ihren Erzählungen nach scheint sie jedenfalls älter zu sein, als ich bisher angenommen hatte. Jetzt wo ich weiß, welches Erbe sie in sich trägt, wundert mich das nicht. Aber Sati ist nicht die Einzige, die mir Rätsel aufgibt. Syrah ist ebenfalls eine Mine voll geheimnisvoller Stollen. Manchmal ist sie wild und unbändig, als wollte sie ganz Krynn niederringen. Dann, plötzlich ist sie unsicher, in sich gekehrt, und scheint mit ihrem Schicksal zu hadern, das ihr der Gott des gerechten Streits auferlegt hat. Immer wieder frage ich mich, wie sie ihre Weihen erlangt hat. Sicher nicht in einem Kloster, oder einer Ordensburg, nach langen Jahren der Schulung und Disziplin. Dafür ist sie auch viel zu jung. Ich hoffe, dass ihr Gott ihr die Kraft gibt, die Prüfungen zu bestehen, die vor uns liegen. Jedenfalls sieht sie es, ebenso wie ich, es als Pflicht an, Sati ein wenig im Zweikampf zu schulen. Das gemeinsame Training, und vor allem die Pausen dazwischen, schweißt uns als Gemeinschaft enger zusammen. Schade, dass Tarlan und Terengar dem Ganzen nichts abgewinnen können. Doch was ist das? Die Mannschaft ist aufgeregt. Dunkle Wolken sammeln sich am Horizont und selbst der Kapitän ist aufgeregt.

8 Mishamont
Ich will nun nicht länger mit meinen eigenen Taten prahlen, denn die letzten Erlebnisse haben einmal mehr bewiesen, dass das Wasser ein den Zwergen feindlich gesonnenes Element ist. Jede Seereise, die ich bisher unternommen hatte, sei es nun freiwillig oder unfreiwillig, war von Zeboims dunklem Fluch überschattet. Das Sklavenschiff, auf dem ich war, erlitt Schiffbruch und hätte mich und Syrah beinahe mit in den nassen Tod gerissen. Unsere erste Reise mit der Levinbolt führte uns fort von einer sterbenden Stadt, die zweite Reise ließ uns direkt an Zeboims finsterer Algeninsel anstranden, wo wir ein Leben gegen ein anderes tauschen mussten. Nun folgen die Erzählungen meiner vierten und hoffentlich letzten Seereise, auch wenn ich befürchte, dass Habbakuk es mir zur Aufgabe gemacht hat, die nasse Öde wieder und wieder zu bereisen.

Die Zeilen, die nun folgen sind den wahren Helden der Geschichte gewidmet. Ich selbst spiele darin nur eine kleine Rolle, wie Habbakuk es in seiner göttlichen Weisheit beschlossen hat. Diese Geschichte ist die eure Sati, Syrah, Tarlan und Terengar. Ihr habt bestanden, wo ich gefehlt habe und meine Nachfahren sollen eure Namen für das, was ihr für mich getan habt, in Ehren halten und auf euch trinken, wenn die Geschichte dereinst in trautem Kreise weitergegeben wird.

Finstere Wolken am Himmel waren nur Vorzeichen eines schrecklicheren Übels. Der Fluch der Blood Sea war über uns gekommen. Die Matrosen erzählten uns von einer schrecklichen Kreatur, die es offensichtlich auf uns abgesehen hatte. Ein gewaltiger untoter Wal, Zeboims Diener, rammte die Levinbolt und das Schiff nahm sofort Wasser. Der Sturm peitschte, einige Matrosen gingen über Bord, unrettbar verloren. Es war, als wäre die dunkle Herrin der Stürme selbst über uns gekommen und ihr Zorn peitschte unbarmherzig auf uns herab. Noch ehe wir wussten, wie wir uns gegen dieses Monster zur Wehr setzen konnten, tauchte ein gewaltiger Kraken aus den fluten auf, der großgewachsene, blauhäutige Meerelfen auf seinen riesigen Tentakeln trug. In wenigen Augenblicken setzte das Ungetüm die Meerelfen an Deck ab. Unmissverständlich machten die Elfen uns klar, dass wir dem sicheren Tod nur entrinnen konnten, wenn wir uns ergeben würden. Verzweifelt streckten wir die Waffen und gingen unserem dunklen Schicksal entgegen – hinein in den kalten Bauch des untoten Wals.

Der Gestank im inneren der Kreatur raubte uns die Sinne. Als wir wieder zu uns kamen, waren wir in einer seltsamen Kammer eingeschlossen. Unsere Geschichte hätte hier wohl ein frühes Ende gefunden, hätten wir nicht Terengar in unserer Mitte gehabt. All meine Verachtung für nutzloses Bücherwissen musste ehrlichem Respekt weichen, denn nur dank Terengars Öffnungszaubers allein konnten wir entfliehen. Die scheinbar harte und undurchdringliche Wand verwandelte sich in weiche Masse und es gelang uns die Wachen, eigenartige Krötenwesen namens Kuo-Toa (so hatte sie Terengar genannt), auszuschalten. Auch hier leisteten Terengars Zauber gute Dienste, wo wir doch unbewaffnet waren. Die Kuo-Toa trugen Korallenringe, mit denen man die eigenartigen Türen aus seltsamen Schleim weich und wieder fest machen konnte. Auf diese Weise wurden einige der Durchgänge hier unten geöffnet und verschlossen und das Wasser am Eindringen gehindert. Auch die restlichen Mannschaftsmitglieder, die paar Seeleute die den Angriff überlebten, konnten wir aus den Nachbarzellen befreien. Auch fanden wir einen Teil unserer Ausrüstung und einige Waffen in einer Kammer ganz in der Nähe der Gefängniszellen. Doch zu unserem Schreck waren alle magischen Gegenstände nicht darunter. Unsere Waffen, die Drachenlanze, auch die Tränen der Mishakal waren fort! Und das Schlimmste war, dass wir offenbar in einem Gebäude tief unter Wasser gefangen waren. Außerhalb unserer Zellen waren Gänge und Kammern geflutet. Ein senkrechter Schacht, annähernd Kreisrund im Durchmesser führte sowohl hinauf, als auch tiefer in die Fluten. Meine Kinder und Enkel – sollte ich jemals mit Nachwuchs gesegnet sein – werden mir die Ironie nicht glauben. Ich, Thengol Battlebellow, Belkhars Sohn aus dem Clan der Neidar war der beste Schwimmer. So lag es hauptsächlich an mir den Höhlenkomplex in Zeboims dunklem Reich auszukundschaften. Denn dass wir nicht in Habbakuks gesegneten Gewässern waren, hatte mir der Gott in einem Traum gezeigt. Ich sah ein Meerelfendorf am Grund der See, die zu Habbakuk beteten. Doch in meinem Traum zog ein dunkler Schatten der ewigen Schildkröte über das Dorf hinweg und brachte Finsternis und Schrecken mit sich. Seabreeze, meine treue Klinge, vibrierte, als der Schatten auch über mich kam.

Als wir schwimmend und tauchend die Kammern rings um den senkrechten Schacht erkundeten, stellten wir fest, dass die Levinbolt nicht das einzige Schiff gewesen war, dass auf den Grund des Meeres geschickt wurde, denn in anderen Kammern fanden wir Schätze unvorstellbaren Ausmaßes. Truhen und Kisten voll mit Münzen und Geschmeide, Statuetten und wertvolles Geschirr, Bilder, Büsten und Kunstgegenstände, deren Zweck und Herkunft mir unbekannt waren türmten sich in verschiedenen Räumen vor uns auf. Sollten wir aus unserem Gefängnis entfliehen können und einige dieser Schätze bergen, dann könnten wir nicht nur ein neues Schiff kaufen und unserem wagemutigen Kapitän Emir und seiner Mannschaft eine ordentliche Heuer ausbezahlen.

Was mich aber am Meisten überraschte, war der bronzene Drache, der in einem kleinen Kerkerraum an die Felswand gekettet war. Er stellte sich uns als Seaquake vor und flehte uns an ihn zu befreien. Nachdem wir Jassim Emir und seine Mannschaft an einem sicheren Ort zurück ließen, machten wir uns auf die Suche nach geeignetem Werkzeug, um Seaquake zu befreien. Wir hatten die Möglichkeit nach oben oder nach unten zu tauchen und entschieden, dass Sati und ich erst Mal nach oben tauchen sollten. Tatsächlich gelangten wir in einen mit Luft gefüllten Kuppelraum, wo sich auf einen Tisch die vermissten magischen Schätze und Waffen befanden, doch der Raum wurde von einem Seeoger und zwei krabbenartigen Wesen namens Chuul bewacht. Sofort gingen die Monster zum Angriff über und von da an schien unser Glück verbraucht gewesen zu sein. Zuerst versuchten Sati und ich uns gegen die Feinde zur Wehr zu setzen und gaben das vereinbarte Zeichen, dass die anderen nach oben tauchen sollten. Doch schon nach wenigen Augenblicken war klar, dass wir zwei nicht durchhalten konnten, bis die anderen bei uns waren. Sie waren zu schlechte Schwimmer, als dass sie es rechtzeitig geschafft hätten. Doch Flucht in den mit Wasser gefüllten Schacht war ebenfalls keine gute Wahl gewesen. Die Kreaturen konnten unheimlich schnell schwimmen und setzten uns bei unserer Flucht den Wasserschacht hinab schon ziemlich zu. Sati und ich schwammen in einen mit Luft gefüllten Raum, unserem ehemaligen Gefängnis, während Tarlan, Terengar, Syrah und Yap eine andere Fluchtroute wählten. Mein Plan wäre gewesen, die Chuuls in einer Kammer zwischen zwei dieser seltsamen Türen einzuschließen, doch bevor Sati und ich den uns verfolgenden Chuul einsperren konnten – wir hatten beide die Korallenringe – bekam mich das Monster zu fassen. Sosehr ich mich auch wehrte, aus dem tödlichen Griff des Monsters gab es kein Entrinnen. Ich rief Sati noch zu, sie möge sich retten, dann wurde es dunkel um mich. Ich erwachte erst wieder, als wir uns am Strand von Kernen befanden, doch ich möchte die Geschichte so wiedergeben, wie Sati sie mir später erzählt hat.

Nur einer der Chuuls war Sati und mir nachgeschwommen. Der andere verfolgte Syrah in den gefluteten Gang, wo auch Seaquake gefangen war. Syrah ist eine denkbar schlechte Schwimmerin und hatte in einem Zweikampf keine Chance. Doch es war dieser Kobold an ihrer Seite und auch Terengar schloss sich dem Kampf an, indem ihr durch ein Zaubertor zu Hilfe eilte. Es muss ein schrecklicher Kampf gewesen sein, denn in einem engen Gang, der fast völlig unter Wasser steht, gegen dieses Wesen anzutreten war eine verzweifelte Lage. Doch meine heldenhaften Gefährten bewahrten Ruhe und bewiesen Gottvertrauen. Trotz aller Schwierigkeiten gelang es Terengar zu Zaubern und Syrah rief mit Kiri-Joliths Macht Wasserkreaturen als Beistand herbei. Gemeinsam besiegten sie das Ungetüm.

Während es den anderen gelang den Chuul, der sie verfolgte, mit Magie und von Kiri-Jolith gesandten Kreaturen auszuschalten, war Sati in einer verzweifelten Lage. Es gelang ihr zwar, den Chuul einzusperren, doch ich lag auf der anderen Seite und für Sati gab es keine Fluchtmöglichkeit. Sie versuchte das Monster zu überlisten und an ihm vorbei zu huschen. Es wäre ihr auch beinahe gelungen, doch im letzten Moment erwischte sie der Chuul und verwundete sie schwer. Trotz ihres harten Panzers und dem massigen Körper waren diese Kreaturen sehr flink. Sati wurde von einer der Scheren getroffen und verlor das Bewusstsein.

Tarlan war noch der Klügste von allen gewesen, denn er floh in die Kammern, wo Jassim Emirs Mannschaft wartete. Als er beunruhigt nach den anderen suchte, war Terengars und Syrahs Kampf bereits vorbei. Schnell entschieden die Gefährten, dass es wohl am Klügsten sei, einen Versuch zu wagen den bronzenen Drachen ohne geeignetes Werkzeug zu befreien. Glücklicherweise gelang der Versuch auch indem Syrah wiederum die Macht Kiri-Joliths herabbeschwor, um den Drachen mehr Kraft zu verleihen.

Mit vereinten Kräften sprengten sie die Ketten und Seaquake war frei. Danach drangen sie mit Terengars Magie in die einzige Kammer ein, deren Zugang verschlossen war, denn nur dorthin konnten Sati und ich geflohen sein. Kaum hatten sie sich in die enge Vorkammer gequetscht, als das verwundete Monster sich ihnen entgegen warf. Es ist schwer vorstellbar, was sich dort abgespielt hat, denn sowohl der Chuul, als auch der Drache waren ziemlich groß. Dennoch gelang es ihnen, die Kreatur zu erschlagen. In der Kammer dahinter fanden sie die regungslose Sati. Das Mädchen atmete noch und sie konnten mit Magie ihre Lebensgeister wieder wecken. Für mich jedoch schien es keine Rettung zu geben. Noch während meine Gefährten überlegten, was nun zu tun sei, tauchte ein weiterer Kuo-Toa auf und meine Gefährten verfolgten mit Seaquake die Kreatur bis in den Kuppelraum. Rasches und beherztes Handeln war gefragt, bevor das Wesen noch größeres Übel herbeirufen konnte. In der Kammer wartete immer noch der schreckliche Seeoger und sofort entbrannte ein heftiger Kampf, der nur knapp gewonnen wurde. Sowohl der Seeoger, als auch der Kuo-Toa, waren Priester von Zeboim und warfen meinen Freunden ihre dunkle Macht entgegen. Unheilige Macht durchflutete den Raum und Tarlan wurde von ihr erfasst und kampfunfähig gemacht. Der Oger war ein furchtbarer Gegner mit seinem großen Schwert und auch der Kuo-Toa machte Sati mit seinem Dreizack schwer zu schaffen. Das Mädchen hatte sich ihm entgegen geworfen, um den hilflosen Tarlan zu verteidigen. Dass der Kampf nur um Haaresbreite gewonnen werden konnte, wurde mir klar, als Sati mir erzählte, dass sogar Seaquake so schwer getroffen war, das er kampfunfähig wurde. Als Syrah ein letztes Aufgebot als Verstärkung herabbeschwor, war die Übermacht offensichtlich, denn der Oger fällte den gerufenen Skorpion mit einem einzigen Hieb. Mit blankem Stahl und magischer Macht stritten Sati, Syrah und Terengar um ihr Leben, während der Drache seinen tödlichen Odem in Blitzen entlud. Das Schlachtenglück wandte sich, als der Kuo-Toa getötet wurde, denn sofort fiel der schreckliche Zauber von Tarlan ab und er konnte endlich in den Kampf eingreifen und tötete den Oger mit einem alles entscheidenden Hieb. Gerne hätte ich den Heldenmut mit meinen eigenen Augen gesehen. Viel eindrucksvoller könnte ich den beherzten Kampf in meiner Vorstellung sehen, als er sich aus Satis Mund darstellt. Doch was letztendlich zählt ist, dass sowohl der Kuo-Toa, als auch der Oger fielen und die Tränen und die Drachenlanze zurückerobert werden konnten. Sowohl der Oger, als auch der Kuo-Toa, waren Priester der Zeboim und wieder einmal haben die Götter des Lichts über ihre Dunkelheit triumphiert. Wo Habbakuk und Kiri-Jolith in Eintracht schreiten, muss das Böse weichen.

Nachdem die Verletzten mit Tränken und Magie geheilt waren, begab sich die wackere Gruppe wieder hinab in die Fluten, um nach einem Ausweg aus dem Komplex zu finden. Während sie noch um meinen reglosen Leib herum standen, tauchten Meerelfen auf. Mir läuft ein Schauer über den Rücken, wenn ich an Terengars Schilderung denke. Die Elfen sind viel größer als ihre Vettern an Land, etwa sechs bis sieben Fuß und haben blaue Haut und dunkles, meist schwarzes, Haar. Zwischen ihren Zehen und Fingern spannen sich Schwimmhäute und sie tragen Rüstungen aus der eigenartig schuppig-gezahnten Haut eines Hais. Ihre Namen sind lang und für unsere Zungen schwierig auszusprechen. Es überrascht mich nicht, dass meine Gefährten erschrocken waren, als sie mit ihren Dreizacken in die enge Kammer eindrangen. Als Tarlan aus Überraschung sein Schwert zog, senkten sich die Dreizacke herab. Zunächst schien es, als würde ein weiterer Kampf entbrennen, denn die Meerelfen waren überrascht, dass es uns gelungen war aus den Zellen zu entkommen. Nur ein beherztes Einschreiten Terengars verhinderte das Schlimmste. Er trat zwischen die gezogenen Waffen und redete auf die Elfen ein. Er erklärte ihnen, dass Zeboims Fluch von ihnen genommen und die dunklen Priester tot waren. Glücklicherweise erinnerten sich die Elfen an ihre ehemalige Verbundenheit zu Habbakuk, auch wenn sie ihn unter einem anderen Namen kannten. „Abbuku“, so nannten sie ihn – und das Erzählte erinnert mich so sehr an die Phaeton, die Kinder des Phönix. So wie es mir Tarlan schilderte, schienen die Elfen verwirrt zu sein, als wären sie soeben aus einem Traum erwacht und nach einigem hin und her erklärten sie sich einverstanden uns an der Küste abzusetzen. Wir waren tatsächlich tief unter den Wellen gefangen gewesen. Mich wundert etwas, dass meine Gefährten nicht darauf gedrängt hatten, die seltsamen Ereignisse noch weiter aufzuklären. Warum war Zeboim zu den Elfen gekommen und wie war es ihr und ihren Priestern gelungen, das Volk der Elfen zu unterwerfen und zu bekehren? Werden die ehemaligen Priester Habbakuks zu ihrem Glauben zurückfinden, oder würde Zeboims Fluch weiterhin auf ihrer Seele lasten? Was war mit all den Seeleuten geschehen, die wie wir in die Fluten hinabgerissen wurden? All diese Fragen werden ungeklärt bleiben. Ich bete zu Habbakuk, dass er sich der Elfen annimmt, den auch wenn mir das langohrige Volk ewig ein Rätsel bleiben wird, so habe ich dank der Phaeton einen Einblick in ihr Leben erhalten, der den meisten Brüdern und Schwestern meines Volkes verwehrt bleibt. Auch wenn ich nur ein geringer deiner Diener bin, oh gewaltiger Herr des Landes und der See, segne die Geschwister des Meeres und lasse sie nicht allein in der Dunkelheit der Tiefen.

Auch ohne die quirlige, lebhafte Art Satis – kein Zwerg könnte eine Geschichte auf ihre Weise niederschreiben – klingt all das wie verrücktes, dunkles Märchen. Aber in Anbetracht der vielen eigenartigen Dinge, die wir bereits erlebt haben, denke ich, dass das Meiste von Satis Erzählungen wohl war ist. Auch Tarlan, Syrah und Terengars Berichte decken sich weitgehend mit dem, was Sati mir geschildert hat. Der Umstand, dass ich heute am Lagerfeuer sitze und alles niederschreibe, nachdem ich kalt und tot in der Grotte gelegen bin, ist aber der größte Beweis für die Wahrhaftigkeit der Erzählung. Für meine Gefährten hieß es Abschied nehmen von dem fremden Volk des Meeres und auch von Seaquake dem Bronzenen, denn er hat sich entschlossen bei den Meerelfen zu bleiben. Nach einer Rast und Erholung von all den erschöpfenden Erlebnissen hat Syrah schließlich die Macht ihres Gottes angefleht, um meinem kalten Leib neues Leben einzuhauchen. Und wie als letzten Beweis für unseren Triumph wurde ihre Bitte erhört.

Ein weiteres dunkles Übel ist an uns vorübergezogen und hat tiefe Spuren hinterlassen. Dem Tod ins Auge zu blicken ist mein, ist unser Schicksal. Nur die Götter allein wissen, welch grimmige Prüfungen auf dem Weg nach Nordmaar noch auf uns warten. Ich bin bereit den Gefahren entgegen zu treten, solange ich meine Freunde an meiner Seite weiß. Vor noch nicht allzu langer Zeit wollte ich ein Held meines Volkes sein, wie Agate Thorwallen, Grallen oder Flint Firestone. Heute ist mir klar, dass ich nicht in den Augen meiner Vorfahren bestehen muss, nicht einmal in den Augen der Götter. Aber ich möchte meinen Freunden das zurück geben, was sie in den tiefen Fluten für mich getan haben, so wahr ich Thengol Battlebellow bin, Belkhar und Tamashas Sohn.