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Workshop => Kampagnen & Abenteuer => Thema gestartet von: andibar am 12. Dezember 2005, 18:21:29

Titel: beschleunigen von Kämpfen
Beitrag von: andibar am 12. Dezember 2005, 18:21:29
 Hallo ihr Leute da draußen, ich bin DM in einer kleinen Spielrunde in welcher es u.a. einen Paladin, einen Kleriker und einen Magier gibt.

Bei unseren Rollenspielabenden sitzen wir öfters auch mal 3-4 h an einem Kampf, da jeder so genau wie möglich überlegt wie er handelt. Wenn ich von einem kampf spr3che, meine ich so einen 8-10 runden kampf ( max !! ) !!!!!

ich habe schon sehr viele sachen versucht, um die kämpfe zu beschleunigen; z.b.: - gleichzeitig schaden und angriff würfeln
        - Zeitlimit für die überlegung ( was nicht durchführbar war)
        - regeldiskussionen sowieso nicht
...

so, weiss irgendjemand weiter was ich sonst noch machen könnte?

wäre euch sehr verbunden.

(ich hoffe das hier passt in diesen Forenteil )
 
Titel: beschleunigen von Kämpfen
Beitrag von: Zechi am 12. Dezember 2005, 18:24:46
 Hallo,

also 3-4 Stunden für einen 8-10 Runden langen Kampf sind würde ich sagen, gar nicht so unüblich und auch normal finde ich .

Falls du das noch nicht machst, kann ich Initiativkarten empfehlen.

Außerdem solltest du überlegen woran es liegt das Kämpfer zu lange dauern und ob das deine Spieler auch sp empfinden.

8-10 Runden sind wie gesagt sowieso schon recht lange Kämpfe, die meisten gehen eher 4-6 Runden.

Gruß Zechi
Titel: beschleunigen von Kämpfen
Beitrag von: Artea am 12. Dezember 2005, 18:37:22
 Ich denke, dass Kämpfe manchmal um einiges schneller gehen könnten, wenn sich die Spieler schon während die anderen noch dran sind, überlegen, was sie denn in ihrer Runde tun wollen und die passenden Regeln ebenfalls vorher nochmal nachschlagen, wenn etwas unklar sein sollte.

Vielleicht könnte man zur Not mit einer kleinen Sanduhr nachhelfen... >=)
(Okay, also dein Charakter macht diese Runde lang nichts!)

Auch NERVT es, wenn mancher meint, den Würfel erst nochmal ewig in der Hand schütteln zu müssen...

Wenn es aber irgendwann daran geht, für jeden Gegner Spell Resistance, Saves und Schaden zu würfeln, muss man wohl am besten viele Würfel aufeinmal nehmen.

 
Titel: beschleunigen von Kämpfen
Beitrag von: andibar am 12. Dezember 2005, 18:41:33
 Initiativkarten?  was ist das - wie funzt das?
( nein, ich verwende das noch nicht  *gg* )
Titel: beschleunigen von Kämpfen
Beitrag von: Xiam am 12. Dezember 2005, 19:50:54
 3-4 h sind für einen Kampf von 8-10 Runden in einer relativ hochstufigen Runde eigentlich recht normal, meiner Erfahrung nach. Langweilt sich denn irgendwer? Oder hast du das Gefühl einzelne Spieler bremsen übermäßig?

Initiativekarten sind Kärtchen, auf die du die Namen der SC und NSC/Monster schreibst und sie dann in der Reihenfolge der Initiative sortierst. Ans Ende kommt eine "End of Round"-Karte. Jetzt hast du oben immer die Karte des aktuellen Spielers liegen und wenn der gehandelt hat, kommt die Karte nach unten. Hält ein Spieler zurück oder sagt eine Ready-Action an, lagst du seoine Karte neben den Stapel und sortierst sie an der aktuellen Stelle ein, sobald er handelt. Es gibt sie irgendwo im Netz (IMHO kostenpflichtig) downzuzaden, eigentlich kann man sie aber auch gut selber herstellen.

Ini-Karten helfen bei der Buchhaltung ungemein, für dein Problem stellen sie IMHO aber keine großartige Verbesserung dar, denn das Problem liegt deiner Schilderung nach nicht in übermnäßiger Buchführung, sondern darin, dass deine Spieler, wenn sie dran siond, Ewigkeiten überlegen, was sie tun. Das ist schwierig zu beheben. IMHO klappt das nur, wenn ihr euch da im gegenseitigen Einvernehmen selber einschränkt und z.B. die Zeit zum Überlegen etwa mittels Sanduhr einschränkt. Das wird allerdings erfahrungsgemäß sehr unterschiedlich gesehen, wir haben sowas hier vor einiger Zeit auch mal sehr hitzig diskutiert. Wenn du der einzige bist, der sich daran stört, sehe ich da keine große Chance.
Titel: beschleunigen von Kämpfen
Beitrag von: Blackthorne am 12. Dezember 2005, 19:56:51
 Auf hohen Stufen dauern die Kämpfe tatsächlich lange, aber 3-4h? Das hatte ich in letzter Zeit einmal, und der Kampf ging In-Game ca. 12-15 Runden.

Könnte aber auch an mir liegen, ich halte mich für recht fix. Auch entscheiden die meisten meiner Spieler bereits vorher, was sie machen, wenn sie dran sind.
Titel: beschleunigen von Kämpfen
Beitrag von: andibar am 12. Dezember 2005, 22:05:19
 ja ne, sie sagen selbst, dass es ihnen zu lange geht... und der pala ist halt hinsichtlich seiner möglichkeiten im kampf sehr eingeschränkt im gegensatz zu den anderen. d.h. er macht halt seine angriffe / zaubert seinen kampfzauber und dann sind wieder die anderen dran.

=> das mit den karten is gar nicht so schlecht... probier ich mal aus
=> und sie wollen das ändern, das heisst ich sollte mal ne sanduhr kaufen ;)
     vielleicht bringts das ja


ja und die party is so lvl 11-12 also... wenn das durchaus normal is so, dann gehts halt nicht schneller...
 
Titel: beschleunigen von Kämpfen
Beitrag von: Mr.Rubberhead am 12. Dezember 2005, 22:29:29
 Das mit den Karten ist eine gute Idee, muss ich mir mal merken...

Aber bei uns wird so zum Beispiel so gehandhabt, dass jeder Magierwirker, bei seiner Aktion keinen Zauber mehr nachschlagen darf und exakt wissen muss wie er wirkt. Bevor wir das eingeführt hatten, haben wir immer doppelt so lange für Kämpfe gebraucht
Titel: beschleunigen von Kämpfen
Beitrag von: Deus Figendi am 12. Dezember 2005, 22:30:21
 Also auf der Stufe ist das wirklich schon (fast) normal, Schadens- und Angriffswurf in einem zu machen halte ich inzwischen für selbstverständlich ^^. Inzwischen würfle ich als SL sogar oft drei Würfel (weil ich nicht umpacken will), d.h. wenn zwei NSCs unterschiedliche Schadenswürfel haben (oder zwei Waffen/Angriffe eines NSCs), dann würfle ich immer beide lege aber vorher fest welchen ich ablese.
Ebenso kannst du bei identischen NSCs vieleicht auch einen Wurf für beide nehmen, d.h. du ziehst den einen Ork an SC1 und den anderen an SC2 und dann wirfst du einen Angriff/Schaden für beide und schaust was du getroffen hast (zugegeben das Beispiel passt wahrscheinlich nicht auf die Gruppenstufe). Das ist etwas verzerrend (wahrscheinlich treffen beide oder keiner), aber im Durchschnitt egal. Das musst du wissen. Beide Punkte (zwei Schadenswürfel im Becher und ein Angriffswurf für mehrere NSCs) feilschen natürlich nur um Sekunden.
Titel: beschleunigen von Kämpfen
Beitrag von: Mr.Rubberhead am 12. Dezember 2005, 22:43:55
 Für mehrer NPCs/monster mehrere Würfel nehmen, ja.
Wichtig ist, dass du nicht den Überblick verlierst. :)

Du wirst nicht die Dauer eines Kampfes einfach so halbieren können, es sind immer nur wenige Augenblicke, aber summa summarum gehen da schon ein paar Minuten weg.

MfG Mr.Rubberhead
Titel: beschleunigen von Kämpfen
Beitrag von: Deus Figendi am 12. Dezember 2005, 22:50:36
 Da fällt mir ein, wie man Kämpfe richtig kurz halten kann:
Runde 1: Total Party Kill - Kampf vorbei, hat gerademal 20 Sekunden gedauert.
Und das beste, du kannst dich erstmal 30-60 Minuten auf die faule Haut legen, bevor alle ihre Stufe 12 Charaktere gebaut haben :D .
Titel: beschleunigen von Kämpfen
Beitrag von: Ghulstuhl am 12. Dezember 2005, 22:55:20
 Das geht aber auch nur dann, wenn deine Spieler nicht zu jener Art Rollenspieler gehören, die mit einem riesigen Ordner unterm Arm herumlaufen, in denen sich die ausgemaxten Stufe12-Charaktere nur so stapeln.  :P  
Titel: beschleunigen von Kämpfen
Beitrag von: Froirizzin am 12. Dezember 2005, 23:07:00
 Wir machen immer eine Runde, in der die Spieler sagen, was sie machen (der Reihe nach) und dann eine Runde, in der gewürfelt wird.

Klingt länger, ist kürzer.  ;)  
Titel: beschleunigen von Kämpfen
Beitrag von: andibar am 12. Dezember 2005, 23:54:28
 das mit der "vorrunde" klingt auch nicht schlecht...dann müssen die chars natürlich auch das machen, was sie angesagt haben -  auch wenn was anderes besser gewesen wäre...
 
Titel: beschleunigen von Kämpfen
Beitrag von: Hedian am 13. Dezember 2005, 01:36:23
 Würde ich, ohne einer zu sein, als Spieler nicht mit mir machen lassen, es stellt einen enormen taktischen Nachteil für die Spielerseite bzw. Vorteil für den Meister da, wenn die SC nicht auf einander regieren können bzw. der SL stets vorher weiß, welche Aktionen die Spieler als nächstes bringen (was natürlich kein SL der Welt ausnutzen würde...).
Titel: beschleunigen von Kämpfen
Beitrag von: Zechi am 13. Dezember 2005, 07:40:07
 Die Vorrunde würde ich auch nicht machen, wenn sie denn bindend ist. Wir spielen, wenn ich einen Kampf straff und schnell machen will eigentlich so, dass die Spieler am Anfang jeder Runde sich kurz austauschen dürfen über die Taktik (Outplay) und danach darf immer nur der Reden der dran ist und den anderen nur Inplay noch was mitteilen. Ansonsten sollte halt jeder sich ungefähr vorher überlegen was er macht und man sollte als Spieler alles bereit haben und nach Möglichkeit nichts nachlesen.

Gruß Zechi
Titel: beschleunigen von Kämpfen
Beitrag von: Artea am 13. Dezember 2005, 09:05:24
 
Zitat
Würde ich, ohne einer zu sein, als Spieler nicht mit mir machen lassen, es stellt einen enormen taktischen Nachteil für die Spielerseite bzw. Vorteil für den Meister da, wenn die SC nicht auf einander regieren können bzw. der SL stets vorher weiß, welche Aktionen die Spieler als nächstes bringen (was natürlich kein SL der Welt ausnutzen würde...).

Naja, bei Vampire z.B. gibt es diese Vorrunde generell, und JEDER (inkl. DM) muss in aufsteigender Ini-Reihenfolge sagen, was der betreffende Charakter in der nächsten Runde vorhat.
In der eigentlichen Kampfrunde hat man dann Willenswürfe zu schaffen, wenn man sich noch umentscheiden will.

Dauert im allgemeinen aber eher doppelt so lange, wie ein normaler Kampf.
Titel: beschleunigen von Kämpfen
Beitrag von: Gribsy am 13. Dezember 2005, 10:27:02
 Initiativekarten sind eigentlich Pflicht. Vor allem deshalb, weil man schon die Taktik der NSC auf der Rückseite notieren kann. Somit muss man als SL nicht mehr lange überlegen, was die NSC/Monster machen müssen, sondern zieht sein Ding einfach durch.

Und da wir eine recht große Runde sind 8 Spieler + SL dauern Kämpfe im Schnitt 2 Stunden +

Aber auch wir handhaben es so, dass die Spieler ansagen, was sie machen. Nicht bis ins genaue Detail, sondern "nur" Voller Angriff, Bewegung Angriff, Casten und Bewegung o.ä.! Downgraden dürfen sie immer. Das heißt Wenn ein Spieler Voller Angriff angesagt hat und mit dem ersten SChlag den Gegner tötet, darf er sich noch bewegen oder eine andere Aktion durchführen.

Somit entsteht kein Nachteil für die Spieler !

Die Ansage erfolgt nach Initiativereihefolge. Durch die Ansage sind die Spieler schon dazu verdonnert ihre Aktionen vorher zu planen. Und diese Zeit bei einer 8er Runde ist weitaus mehr als die 6 Sekunden, die dem Charakter eigentlich nur zustehen. Somit hat jeder Spieler mehr als genug Zeit seine Aktionen ausreichend zu planen.

 
Titel: beschleunigen von Kämpfen
Beitrag von: Marana Khaer'Nasar am 13. Dezember 2005, 11:08:26
 Ich würde an deiner Stelle das Palavern während des Kampfes einschränken. Ich habe das mal bei einer Hunter-Runde gemacht, wo die SC hinter dem Rücken eines NSC herumschlichen; da habe ich ihnen gesagt, dass sie sich nicht absprechen können, weil der Gegner das hören und sich umdrehen würde: "Also, zack-zack, macht was oder die Zeit verstreicht und der Gegner macht was."

Ich habe auch mal eine Runde erlebt, wo der SL das ganz zackig durchgezogen hat. Danach waren die Kämpfe deutlich kürzer: Es ging darum, dass die Spieler zauderlich waren und sich erst einmal dutzende von Informationen vom SL holten (und ich meine nicht die Infos, die man eigentlich sieht und nur noch mal nachfragt, wie z.B. der Raum beschaffen oder ausgeleuchtet ist, sondern irgendwelche Detailinfos, die man eigentlich nur durch längeres Beobachten oder Suchen herausbekommt), bevor sich überhaupt anfingen, sich Gedanken zu machen, was sie denn tun wollten. Der SL hat darauf reagiert, indem er kurz und knapp die Fragen beantwortete und abschloss mit "und jetzt ist der nächste dran, denn du hast deine Aktion mit rumgucken und überlegen verbracht, punkt, aus, ende".
Das ist natürlich auch nicht unbedingt die feine Art, aber man sollte sich schon überlegen, wie viele freie Aktionen man den SC zugestehen will.  
Titel: beschleunigen von Kämpfen
Beitrag von: TheRaven am 13. Dezember 2005, 11:11:13
 Sanduhr von 1 bis 2 Minuten ist perfekt geeignet. Steht bei Ende der Zeit keine Entscheidung, dann setzt der Charakter aus. Punkt aus.
Titel: beschleunigen von Kämpfen
Beitrag von: Heretic am 13. Dezember 2005, 12:40:54
 Also bei mir haben die längsten Kämpfe so ca. 45 min. bis 1h grob gedauert, bisher. Früher wars länger, weil alle zwischendurchpalavert haben, und nicht wussten, was sie tun wollten oder welchen ihrer Zauber sie sprechen sollen. Mittlerweile steht die Hausregel, dass, wer nicht innerhalb von 15 sec. sich entschließt, etwas zu tun, herauszögert.
Und dank der Kooperation meiner Spieler läuft das jetzt wunderbar.

 
Titel: beschleunigen von Kämpfen
Beitrag von: Jilocasin am 13. Dezember 2005, 12:57:16
 Vorletzte Spielsitzung einen Kampf gegen 26 Hobgoblins nebs Anführer gehabt (Erstürmung eines gut befestigten Burgfriedes) und dafür knapp 2 Stunden gebraucht.

Es gab aber auch schon desöfteren einen Kampf gegen sog. "Bossgegner", die auch schon über 2 Stunden gedauert haben.

Die Länge hängt von vielen Faktoren ab: Denkarbeit der PC´s, Blödeleien zwischendurch, wieviel Gegner, sind die Gegner ohne weiteres zu stellen usw.