Ein Problem ist auch, dass, wenn die Gruppe die Welt verändert und den Krieg siegreich für eine Seite beendet, die Möglichkeit besteht, dass laut Kanon später die ANDERE Seite als siegreich dargestellt wird.
Habt ihr offene Kriege in euren Heimkampagnen? Funktioniert das?
In Golarion herrscht genau die gleiche Problematik (http://paizo.com/paizo/messageboards/paizoPublishing/pathfinder/general/aPRequestPCsToChangeTheWorldNotSaveIt) (s.v. Metaplot). Ich halte ja Forge of War nachwievor für eines der schönsten Eberron-Bücher, weil man da konkret den 100-jährigen (?) Krieg als Spieler miterleben kann. Siehe auch die beiden Aufsätze von Keith Baker (auf wizards.com) zum von Dir im OP genannten "Heroes of Battle" (also "HoB in Eberron").Ein Problem ist auch, dass, wenn die Gruppe die Welt verändert und den Krieg siegreich für eine Seite beendet, die Möglichkeit besteht, dass laut Kanon später die ANDERE Seite als siegreich dargestellt wird.
Ah das ist ein Aspekt, den ich nicht bedacht hatte. Stimmt. Daher stammt wohl die grundlegende Designentscheidung, keinen offenen Krieg in einem Setting zu haben.
Wie ist das jetzt in Golarion? Ist da auch nirgendwo ein offener Kireg?
Habt ihr offene Kriege in euren Heimkampagnen? Funktioniert das?
Oder ist da D&D (unabhängig von der Edition) letztendlich doch ungeeignet, da es keine richtige Regeln für große Schlachten gibt?Ich habe es damals so geregelt, dass ich einzelne Punkte der Schlacht gespielt habe und für den Rest einen W6 gewürfelt habe, welche Seite momentan den Vorteil hat und stark sie im Vorteil ist.
Calimshan ist im Krieg in der 4E.Ja das ist echt mal ein Kümmelkrieg im Gegensatz zu dem Rest der in den FR so passiert. Da interessiert nichtmal der Ausgang...
Mit Memnonnar.
Nur weil daas Ganze auf das frühere Calimshan beschränkt ist, sehen die Betroffenen das nicht so eng.
Ja das ist echt mal ein Kümmelkrieg ...
Ja das ist echt mal ein Kümmelkrieg ...
Was ist denn ein "Kümmelkrieg" ?
2.) Das D&D Regelsystem, insbesondere die 3E Ära, eignet sich für die Simulation eines Krieges aufgrund seine im Kern gamistischen Ansatzes überhaupt nicht. Das dürfte sogar der Hauptgrund dafür sein, dass es nur wenige solcher Elemente gibt. Hier wird das Dilemma Gamismus vs. Simulationismus nämlich besonders schön deutlich das in der 3E steckt.. Auf Basis des 3E Systems sind eigentlich klassische Kriege und alles was dazugehört wie Burgen, große stehende Heere usw. eigentlich "unrealistisch". Keiner würde eine Armee aufstellen oder eine Burg errichten, wenn einzelne High-Level NSC (oder auch nr Mid-Level Gruppen) quasi im Alleingang eine Armee oder eine Burg ausschalten können. Spielt man also eine klassische Kriegskampagne, möglicherweise mit entsprechenden Schlachten, so werden genau diese Schwachstellen des Systems bei der "Weltensimulation" besonders offenbar und es besteht die Gefahr, dass es der ganzen Kampagne an "Glaubwürdigkeit" im Rahmen der Spielwelt mangelt.Ach, und gegnerische Armeen und Burgen verfügen über keine hochstufigen Zauberer?
Das stimmt nur bedingt. Man muss ja nicht zwangsläufig den Weg von WotC einschlagen (mit Heroes of Battle), indem man die Kriegsthematik an eine Einzelgruppe von Akteuren anpasst. (Vgl. auch die Simulierung von Seeschlachten in Stormwrack, die bewußt an eine Handvoll an Protagonisten angepasst wurde.) Den anderen Weg ging Skip Williams in Cry Havoc. Gut, er sprengte das 3E Regelwerk damit, indem er für die Simulierung von Schlachten eigene Mini-Games entwickelte, aber wie jemand damals (auf EnWorld) sehr gut beobachtete, kann man in der Hauskampagne sich sowohl von Heroes of Battle als auch von Cry Havoc bedienen. Die "Engine" von Cry Havoc berechnet die Konstanten der Schlachten, und Heroes of Battle dann das Eingreifen der Helden-SC in eine dieser Schlachten.
Ihr könnt mich übrigens sachlich gerne berichtigen. Ich kenne Cry Havoc nämlich nur vom Papier her und habe es in der Spielpraxis bisher nicht angewandt. Kann sich gut um ein in-sich-zusammenfallendes-Kartenhaus handeln.
denn das 3E REgelsystem beißt sich nunmal mit einem im Rahmen der Welt glaubhaft inszenierten Krieg.
Das ganze ist natürlich stark unterschiedlich in den einzelnen Editionen weil sich die Optionen der Spielercharaktere wesentlich gewandelt haben im Laufe der Jahrzehnte. Prinzipiell sind zum Beispiel Burgen aber nicht sinnlos blos weil sie eroberbar sind. Sie wurden zu jeder zeit erobert, zum Teil auch auf sehr einfache Weise (und ganz ohne Magie).
Generell halte ich viele der Aussagen wie die hier von Zechidenn das 3E REgelsystem beißt sich nunmal mit einem im Rahmen der Welt glaubhaft inszenierten Krieg.
nicht unbedingt für richtig.
denn das 3E REgelsystem beißt sich nunmal mit einem im Rahmen der Welt glaubhaft inszenierten Krieg.
nicht unbedingt für richtig.
Der Break DC für eine behauene Steinmauer ist schon bei 3Fuss - also einem knappen Meter - bei 50. Ich kenne 6 Meter dicke Burg und Stadtmauern....aber bleiben wir mal bei dem Beispiel mit einem Meter. Eine Wand mit Eisen noch drin oder auf der anderen Seite hätte schon einen Break DC von 60. Sie hätte dann 1080 HP und eine Hardness von 8. Mit unbearbeitetem Stein (hey, der kostet immerhin nur ein 1/6 des behauenen) käme man sogar auf 1800 HP. Mit magischer Verstärkung kommen wir auf einen Break DC von 80, eine Hardness von 16 und 2700 HP (da ja x2 x2 nur x3 ergibt).
Ob ich so denke weiss ich gar nicht (ich habs ja schon einmal woanders gesagt - dafür sind mir die Begriffe auch viel zu schwammig. Gehe ich nach der Wikidefinition dann denke und spiele ich ganz sicher nicht so).
Aber dein Beispiel halte ich aus einem ganz anderem Grund für undurchdacht: Genau solcherlei Dinge - meterdicke Mauern zerstören - wurden gemacht. Jahrhundertelang, in etlichen Fällen. Die Burgen wurden gestürmt, die Bewohner massakriert - und weiter Burgen gebaut. Tue ich so als würde die Möglichkeit Mauern zu zerstören Burgen unrealistisch machen muss ich mich fragen ob unsere Welt eigentlich realistisch ist.
Genau betrachtet stellt sich die Frage warum ich die Burgmauer eigentlich auch einschlagen will. Ich kann doch durchs Tor gehen. Denn tatsächlich standen Burgtore früher weitgehend offen. Der Grund dafür ist das sich der Zweck einer Burg nicht darauf reduzieren lässt ein uneinnehmbares Heim zu haben.
Und dann ist die Frage ob deine Aussage so stimmt. Eine Burgmauer ist nicht 30cm dick. Sondern zum Teil mehrere Meter. Und hat eine relativ grosse Hardness. NSC die sich auf mittlerer Stufe durch eine Burgmauer hauen (die in dem Fall ja wohl doch bewacht sein dürfte) sind NSC die sterben.
Anbei mal das Beispiel von damals aus dem Eindringlingsalarm! Thread:ZitatDer Break DC für eine behauene Steinmauer ist schon bei 3Fuss - also einem knappen Meter - bei 50. Ich kenne 6 Meter dicke Burg und Stadtmauern....aber bleiben wir mal bei dem Beispiel mit einem Meter. Eine Wand mit Eisen noch drin oder auf der anderen Seite hätte schon einen Break DC von 60. Sie hätte dann 1080 HP und eine Hardness von 8. Mit unbearbeitetem Stein (hey, der kostet immerhin nur ein 1/6 des behauenen) käme man sogar auf 1800 HP. Mit magischer Verstärkung kommen wir auf einen Break DC von 80, eine Hardness von 16 und 2700 HP (da ja x2 x2 nur x3 ergibt).
Und wie gesagt. Das ist keine sonderlich dicke Mauer. Es gibt sicher einfachere Wege in eine Burg hineinzukommen als mit einem mittelstufigem NSC auf Stein zu klopfen.
Ich will mich nicht in Beispielen verzetteln, weil wir das schon zu 100mal hier im Forum gehabt haben. Im Vergleich zu unserer Realität sind Burgen nicht sinnvoll und das aufgrund nahezu unzähliger denkbarer Regelmechanismen Face it, wenn man es regeltechnisch durchdenkt,, dann sind Burgen, stehende Heere usw. eigentlich witzlos. Das gilt aber natürlich für viele andere Dinge auch, wo sich eben Regeln und simulierte Welt beißen.Burgen und stehende Heere können durchaus auch von vielen Regelungen in D&D profitieren. In D&D haben Burgherren Verteidigungsmöglichkeiten die echte Burgherren nicht hatten. Gleichzeitig sind viele in D&D bekannte und beliebte Dinge durchaus abhängig von der Umgebung und solchen Dingen wie Deckung oder der zur Verfügung stehenden Zeit.
Aber dein Beispiel halte ich aus einem ganz anderem Grund für undurchdacht: Genau solcherlei Dinge - meterdicke Mauern zerstören - wurden gemacht. Jahrhundertelang, in etlichen Fällen. Die Burgen wurden gestürmt, die Bewohner massakriert - und weiter Burgen gebaut. Tue ich so als würde die Möglichkeit Mauern zu zerstören Burgen unrealistisch machen muss ich mich fragen ob unsere Welt eigentlich realistisch ist.
Und wie gesagt. Das ist keine sonderlich dicke Mauer. Es gibt sicher einfachere Wege in eine Burg hineinzukommen als mit einem mittelstufigem NSC auf Stein zu klopfen.
Krieg zwischen Ebenen, wo die Möglichkeit eingeschränkt ist Portale zu anderen Dimensionen zu öffnen...Wie gesagt, ist das nicht "default" in den meisten Settings (ich habe außerordentlich wenig Ahnung von fertigen Settings). Zumindest steht in meinem 3.Xer-DMG (also wohl Grayhawk) sowas drin wie ewige Kriege im Abyss.
Und da eignet sich D&D nicht dafür?
Im Grunde hat's Deus zwischen den Zeilen auf den Punkt gebracht.Also meine Person leitet gern in Kriegssettings, zum Glück ist mir Metaplot da zuweilen recht egal. Die Spieler können also durchaus den Krieg entscheiden, da sie sowieso nie in einem Buch erwähnt werden würden, ist es egal wie der Verlag entscheidet das der Krieg ausging. Wichtig ist nur die Kampagne, nicht was Kanon ist.
Sobald ein Krieg in ein Setting eingebettet wird, entsteht folgendes Problem: Es gibt ein Vorher und ein Nachher. Bei einem ausgewachsenen Krieg zwischen Parteien, die als Kampagnenprotagonisten gelten können, verschiebt das schon mal das komplette Setting. Das Buch, das man sich als Campaign Setting gekauft hat, ist also überholt. Oder muß von vorne herein Vorher-Nachher-Beschreibungen bieten, und dann ist der Spaß weg. Oder muß regelmäßig Updates bringen, die man sich fleißig kauft, wo dann mal die eine oder andere Nation verschwindet.
Das ist letztlich auch das Problem bei DSA: Da hat man eine lebendige, immer mal wieder in Kriegen versinkende Welt, und hinterher sieht die Karte wieder so ähnlich aus wie vorher, nur ein paar Leute an den Schalthebeln heißen anders, und trotzdem hat man "in der Gegenwart" eine andere Welt vor sich als in den Grundbüchern der Hintergrundwelt.
Eine statische Welt ist einfacher, kundenfreundlicher und übersichtlicher.
Und... äh, langweiliger. Aber mal ehrlich, die meisten Spieler interessieren sich nur marginal für die politische Kulisse, solange sie sich nicht unmittelbar in ihrem Abenteureralltag damit konfrontiert sehen. Und sollte der Bedarf mal bestehen, steht es ja jedem Spielleiter frei, einen Krieg zu improvisieren, der die Weltkarte umkrempelt.
Sobald ein Krieg in ein Setting eingebettet wird, entsteht folgendes Problem: Es gibt ein Vorher und ein Nachher. Bei einem ausgewachsenen Krieg zwischen Parteien, die als Kampagnenprotagonisten gelten können, verschiebt das schon mal das komplette Setting. Das Buch, das man sich als Campaign Setting gekauft hat, ist also überholt. Oder muß von vorne herein Vorher-Nachher-Beschreibungen bieten, und dann ist der Spaß weg. Oder muß regelmäßig Updates bringen, die man sich fleißig kauft, wo dann mal die eine oder andere Nation verschwindet.Warum muss es ein Vorher und ein Nachher geben? Die Charaktere könnten während eines großen Krieges geboren werden und der Krieg muss doch nicht enden, nur weil ein paar Abenteurer mithelfen Komplotte zu bilden oder zu zerschlagen. Weshalb sollte das eine Kampagne zerstören? Eine Kampagnen Welt lebt doch durch oder nach einem Krieg weiter. Eine solide Kampagne überlebt auch einen oder mehrere Kriege.
Warum muss es ein Vorher und ein Nachher geben? Die Charaktere könnten während eines großen Krieges geboren werden und der Krieg muss doch nicht enden, nur weil ein paar Abenteurer mithelfen Komplotte zu bilden oder zu zerschlagen. Weshalb sollte das eine Kampagne zerstören? Eine Kampagnen Welt lebt doch durch oder nach einem Krieg weiter. Eine solide Kampagne überlebt auch einen oder mehrere Kriege.
Das Problem ist, dass die Spieler einen Impakt auf die Welt machen wollen.gab es in keiner Kampagne, in der ich gespielt oder geleitet habe. Die Spieler wollten einfach ihre Charaktere spielen und entwickeln. Außer bei der Dark Sun Kampagne, aber die ist auch inhaltlich anders aufgesetzt.
Hm. Interessant. Ist bei uns nicht so. Bei uns sind die Charaktere nur ein Teil der Welt nicht das Zentrum. Manches was sie tun hat Auswirkungen, manches nicht. Wenn wir in Eberron während des großen Krieges spielen würden, würde keiner bei uns auch nur entfernt auf die Idee kommen, sein Charakter würde den Lauf der Dinge verändern. Aber das liegt sicher daran, was die Spieler aus ihren vergangenen Kampagnen gewohnt sind. Etwas wie:ZitatDas Problem ist, dass die Spieler einen Impakt auf die Welt machen wollen.gab es in keiner Kampagne, in der ich gespielt oder geleitet habe. Die Spieler wollten einfach ihre Charaktere spielen und entwickeln. Außer bei der Dark Sun Kampagne, aber die ist auch inhaltlich anders aufgesetzt.
Hm. Interessant. Ist bei uns nicht so. Bei uns sind die Charaktere nur ein Teil der Welt nicht das Zentrum. Manches was sie tun hat Auswirkungen, manches nicht...
Und wenn wir Stufe 8-15 waren (Je nach Kampagne) passierte meist etwas, dass wir neu angefangen haben (System, Kampagne oder einfach so). Das kenne ich in 25 Jahren Rollenspiel in diversen Systemen gar nicht anders.
Wenn ein Spieler einen wirklich unglaublich guten Charakter entwirft, dann darf er ihn nach der Kampagne zum NPC umbauen und in der Welt lassen und dessen Aktionen bestimmen (drei Spieler haben dies bisher schon fertiggebracht).Jau, so kenne ich das auch. Da bleibt dann mal ein Charakter im Stadtrat, oder im Rat einer Magier- oder Abenteurergilde. Oder sie leiten ein belebtes Gasthaus an brisanten Orten, das ein wenig Muskelkraft dann und wann erfordert. Aber das war es dann auch.
Das Problem ist, dass die Spieler einen Impakt auf die Welt machen wollen. Wenn der Krieg das Setting ist, werden sie sich nicht mit einer "Nebenrolle" zufrieden geben, sondern werden nach Wegen und Mitteln suchen, diesen zu beenden (und auch finden).
Als Spielleiter hast Du dann im Prinzip 2 Möglichkeiten:
Die gute: Du gehst auf die Spieler ein, was dann aber genau zu den von Curundil angesprochenen Problemen führt:
Die schlechte: Borbarad. Egal, was die Spieler tun und machen, die Kampagne verläuft in den vorher festgelegten Bahnen.
Oder anders: Frag dich nicht, wie die Kampagne den Krieg überlebt. Frag dich lieber, wie der Krieg die Kampagne überlebt. :)
Das kann man übrigens mit der 3e, bzw Pathfinder viel besser darstellen, als mit der 4e!
Das kann man übrigens mit der 3e, bzw Pathfinder viel besser darstellen, als mit der 4e!
Was ich interessant fände bei diesem Thema wäre die Frage welche Konflikte man in den einzelnen Settings so ausbrechen lassen könnte.
In Faerun würde ich gerne mal das Spielen auf Abeir ausprobieren, die Schwertlande klingen für sowas wirklich gut geeignet, auch wenn ich mir noch nicht sicher bin ob ich dort eher die Konflikte zwischen einzelnen Anführern oder solche mit einem gemeinsamen Feind der alle einigt (oder der Möglichkeiten einbringt mit Politik die kleinen Reiche zu vereinen) ausspielen würde.ist ja auch nicht das, was Amurayi meinte.