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Systemübergreifend / Systemunabhängig => Spielleiter-Forum => Thema gestartet von: Bruder Grimm am 04. Mai 2009, 17:02:27

Titel: Nehmen Wissenswürfe den Spielern das Denken ab?
Beitrag von: Bruder Grimm am 04. Mai 2009, 17:02:27
Wo liegen die Grenzen von Wissensfertigkeiten (nicht nur Knowledge-Skills, soll ja systemübergreifend sein)? Kann ein Charakter rein theoretisch alles wissen, sofern er nur gut genug würfelt? Oder setzt ihr bestimmte Grenzen?

Inwieweit berücksichtigt ihr explizit vom Spieler angesagte Studien zu bestimmten Themen bzw. ingame gemachte Erfahrungen? Oder hat eine Wissensfertigkeit schlicht und einfach sämtliche Bereiche des Wissensgebiets gleichermaßen abzudecken?

Wie geht ihr mit Spielern um, die zum Würfel greifen, wenn sie auf bestimmte Lösungen nicht kommen, evtl. unter Hinweis auf ihre hohen Wissensfertigkeiten? Wie vermeidet ihr ein "stumpfes Durchwürfeln durch den Plot"?

Habt ihr euch schon mal dabei ertappt, daß ihr einen Spieler einen Wissenswurf habt machen lassen, obwohl ihr ihm die Information sowieso auf jeden/gar keinen Fall zukommen lassen wolltet?

Was für Stolpersteine in Bezug auf Wissensfertigkeiten sind euch schon untergekommen? Und was für Tips habt ihr, wann und wie Wissensfertigkeiten eingesetzt werden sollten?

Ich glaube, diese Frage ist nicht so simpel, wie sie im ersten Moment erscheint.
Titel: Re: Nehmen Wissenswürfe den Spielern das Denken ab?
Beitrag von: Ragnar the Bold am 04. Mai 2009, 17:10:14
Also Wissenswürfe kann man nur auf Ansage des Spielleiters machen. Ein Spieler der einfach so mal spontan vor sich hinwürfelt wird von mir als Spielleiter schon gar nicht ernstgenommen.

RtB
Titel: Re: Nehmen Wissenswürfe den Spielern das Denken ab?
Beitrag von: Niedertracht am 04. Mai 2009, 17:23:42
Wo liegen die Grenzen von Wissensfertigkeiten (nicht nur Knowledge-Skills, soll ja systemübergreifend sein)? Kann ein Charakter rein theoretisch alles wissen, sofern er nur gut genug würfelt? Oder setzt ihr bestimmte Grenzen?
Nein, ich setze keine Grenzen. Meine Spieler setzen aber ihren Charakteren selbst die Grenzen, wenn sie dies möchten. Theoretisch kann damit ein Charakter alles wissen, aber bei meinem favorisierten System dürfte dies schwierig werden. Aber wie gesagt, meine Spieler können mit ihren Charakteren umgehen und wenn sie daher einen Wurf ablegen, wird dies schon seinen Sinn haben.

Zitat
Inwieweit berücksichtigt ihr explizit vom Spieler angesagte Studien zu bestimmten Themen bzw. ingame gemachte Erfahrungen? Oder hat eine Wissensfertigkeit schlicht und einfach sämtliche Bereiche des Wissensgebiets gleichermaßen abzudecken?
Ja. Im Spiel erhaltene Informationen (wie dies geschehen ist, ist unerheblich) können auf der Rollenspielebene die Grundlage für eine Steigerung bilden.

Zitat
Wie geht ihr mit Spielern um, die zum Würfel greifen, wenn sie auf bestimmte Lösungen nicht kommen, evtl. unter Hinweis auf ihre hohen Wissensfertigkeiten? Wie vermeidet ihr ein "stumpfes Durchwürfeln durch den Plot"?
Plots gestalten, die man nicht durch einen reinen (Wissens)Würfelwurf lösen kann.

Zitat
Habt ihr euch schon mal dabei ertappt, daß ihr einen Spieler einen Wissenswurf habt machen lassen, obwohl ihr ihm die Information sowieso auf jeden/gar keinen Fall zukommen lassen wolltet?
Nein. Wieso sollte ein Spieler(charakter) eine Information auch nicht erhalten dürfen? Wenn dies meinen Plot sprengt und ich dies nicht möchte, hab' ich beim Plotdesign versagt und das sollte nicht zu Lasten der Spieler gehen.

Zitat
Was für Stolpersteine in Bezug auf Wissensfertigkeiten sind euch schon untergekommen?
Teilweise ist dieser Regelteil nicht gut designt und schränkt die möglichen Charakterkonzepte (enorm) ein. Das gilt auch für andere Fertigkeiten, aber da bin ich so konditioniert, daß dies zum klassischen Rollenspielsystem gehört. Im Hintergrundsbereich (der natürlich auch eingeschränkt wird) hab' ich es lieber etwas freier.

Zitat
Und was für Tips habt ihr, wann und wie Wissensfertigkeiten eingesetzt werden sollten?
Man sollte zwischen einzelnen Fertigkeiten keine Unterschiede machen.
Titel: Re: Nehmen Wissenswürfe den Spielern das Denken ab?
Beitrag von: Darigaaz am 04. Mai 2009, 17:26:17
Wo liegen die Grenzen von Wissensfertigkeiten (nicht nur Knowledge-Skills, soll ja systemübergreifend sein)? Kann ein Charakter rein theoretisch alles wissen, sofern er nur gut genug würfelt? Oder setzt ihr bestimmte Grenzen?
Ja, Grenzen gibt es bei mir besonders bzgl. aller magischen Wesen und solcher, die nicht auf der Heimatebene der SCs rumgeistern.

Zitat
Inwieweit berücksichtigt ihr explizit vom Spieler angesagte Studien zu bestimmten Themen bzw. ingame gemachte Erfahrungen? Oder hat eine Wissensfertigkeit schlicht und einfach sämtliche Bereiche des Wissensgebiets gleichermaßen abzudecken?
Die Wissensfertigkeit wird in bestimmten Breichen eingeschränkt, Dämonenfürsten benötigen Bibliothekenstudium bzw. Gelehrtensuche.

Zitat
Wie geht ihr mit Spielern um, die zum Würfel greifen, wenn sie auf bestimmte Lösungen nicht kommen, evtl. unter Hinweis auf ihre hohen Wissensfertigkeiten? Wie vermeidet ihr ein "stumpfes Durchwürfeln durch den Plot"?
Ich baue solche Würfe ein (Gather Information), denn das ist DnD. Die Spieler müssen eben nachdenken, welche Fertigkeit benötigt wird aber die Lösung eines gesamten Abenteuers hängt nie von einem einzigen Wurf ab.

Zitat
Habt ihr euch schon mal dabei ertappt, daß ihr einen Spieler einen Wissenswurf habt machen lassen, obwohl ihr ihm die Information sowieso auf jeden/gar keinen Fall zukommen lassen wolltet?
Nein.

Zitat
Was für Stolpersteine in Bezug auf Wissensfertigkeiten sind euch schon untergekommen? Und was für Tips habt ihr, wann und wie Wissensfertigkeiten eingesetzt werden sollten?
Daß das Sstem eben das 'Entweder Oder'-System ist und egal, wieviele Monster der gleichen Art man schon bekämpft hat, man immer wieder neu würfeln müsste.

Daß der Archivist als Klasse genau diese Absurdität des Wissens aufzeigt, daß es einzigartige Individuen gibt und man theoretisch mit einem einzigen Ergebnis die Warze am Hintern kennt, sie aber noch nie gesehen hat und obwohl sie einzigartig und mysteriös sind, steht irgendwo etwas in einem Buch über sie, daß der Archivist/SC 'mal gelesen' hat.

Generell verwende ich für Monster das MMIV-System und ich bin sehr frei, was die Anwendung von diesen Fertigkeiten angeht, Bibliotheken geben Kompetenzboni und lassen auch weitreichenderes Wissen zu.

Für einen herkömmlichen Dämon z. B. würde bei mir K. (the planes) des SCs ausreichen aber für einen bestimmten Dämon oder Namen nicht, da muß dieser SC sich Quellen besorgen.

Insgesamt geht ja das Skill System wie auch alles andere davon aus, daß die Investierung von Punkten das Studium des SCs repräsentiert, analog die Zauber des Wizards oder Talente des Fighters.

Das würde ich auch nicht ändern, aber ich würde die Informationen eben in Kategorien einteilen. Common Knowledge ist ja schon vom PHB her vorgesehen, aber darüber hinaus gibt es keine weitere Einteilung mehr. Wenn die gegeben ist, kann man diese Fertigkeiten meiner Ansicht nach viel besser anwenden.
Titel: Re: Nehmen Wissenswürfe den Spielern das Denken ab?
Beitrag von: Berandor am 04. Mai 2009, 18:20:36
Wissensfertigkeiten sind m.E. Fertigkeiten, mit denen Informationen aus der Kampagnenwelt gewonnen werden können. Damit sind sie entweder Rechtfertigungen für den Spieler, auf eigenes Wissen (vielleicht aus Büchern oder dem Lesen der SL-Notizen in der letzten Raucherpause) zurückzugreifen oder (meistens) ein Weg, mit dem der SL den Spielern Dinge sagen kann, die diese niemals selbst wissen können, da sie eben nicht wirklich Bibliotheken der Kampagnenwelt durchstöbert haben (beispielsweise). Insofern können sie Denken gar nicht ersetzen, denn Kombinatorik wird davon nicht abgedeckt.

Ich würde aber nirgendwo eine Grenze ziehen, die nicht in der Beschreibung der Wissensfertigkeiten steckt. Wissen (Ebenen) beispielsweise hat eben potentiell jede Informationen, die etwas mit Ebenen zu tun hat. Der SG ist nur manchmal entsprechend hoch, sodass man mit Bibliotheken und viel Zeit arbeiten muss...
Titel: Re: Nehmen Wissenswürfe den Spielern das Denken ab?
Beitrag von: DU#1229 am 04. Mai 2009, 19:16:36
Kurze Antwort: nein!  wink

Lange Antwort:

Wir handhaben das so, dass Wissen nur dann abgefordert wird, wenn ein Spieler nicht weiter weiß. Andererseits interveniere ich als SL, wenn der Spieler meint, dass sein Charakter "dies und das" wissen müsse, dann verlange ich zumeist einen entsprechenden Wurf.
Mir geht es dabei nicht um willkürliche Akte, sondern um plotrelevante Dinge oder Encounterspezifisches. Denn unter Umständen kann "Nichtwissen" auch jede Menge Spannung ins Spiel bringen, welche ich gern erhalten mag. Jedoch gibt es Einschränkungen, weil ich niemals einen langen Plot an einer "Kleinigkeit" kaputt gehen lassen würde.
Ergo kommt es auf den SL an und wie er Wissensfähigkeiten einzusetzen weiß, beziehungsweise sein Durchsetzungsvermögen gegenüber den Spielern.
Denn da fängt Rollenspiel an anspruchsvoll zu werden, wenn ein Spieler seinen Charakter steuern muss und sein Wissen aus gewissen Handlungen raushält.
Titel: Re: Nehmen Wissenswürfe den Spielern das Denken ab?
Beitrag von: Wormys_Queue am 04. Mai 2009, 19:27:16
Kann ein Charakter rein theoretisch alles wissen, sofern er nur gut genug würfelt? Oder setzt ihr bestimmte Grenzen?

Ich setze da Grenzen, wo es klar ist, dass es für den Charakter gar keine vorherige Informationsmöglichkeit gegeben hat, dass das abgefragte Wissen also aktuell (noch) gar nicht in der Welt präsent ist. Ansonsten bewege ich mich allerdings in den vom System gesteckten Grenzen , wobei es natürlich (ähnlich wie bei Gather Information) auch mal die Möglichkeit geben kann, dass das Wissen der Charaktere makelbehaftet, weil falsch ist. Letzteres aber auch nur dann, wenn das schon vorher festgelegt war, niemals aber, um die Spieler willkürlich auf die falsche Fährte zu locken.
Titel: Re: Nehmen Wissenswürfe den Spielern das Denken ab?
Beitrag von: DU#1229 am 04. Mai 2009, 19:30:38
Nachsatz:

bei mir als SL ist es sogar oftmals so, dass die Charaktere absichtlich wenig wissen, damit die Spieler Spaß und Spannung bei der Erforschung der Welt oder einer bestimmten Region haben. Und wenn sie etwas spezifisches wissen möchten, können sie ja jemanden fragen. Also Zwang zur Interaktion ;)
Titel: Re: Nehmen Wissenswürfe den Spielern das Denken ab?
Beitrag von: Foxbuster am 04. Mai 2009, 19:33:00
bei uns in der runde spielt einer einen zwergen mit beruf steinmetz. im echten leben is der spieler witziger weise auch steinmetz. so bekommt der char eine enorme tiefe was dieses gebiet angeht. in diesem fall passt das.

was is aber wenn o.g. spieler jetzt (hypothetisch) einen elfen spielt der im wald gros geworden ist, aber bei jeder gelegeheit (hypothetisch) die sich bietet steinwissen verwendet?
Titel: Re: Nehmen Wissenswürfe den Spielern das Denken ab?
Beitrag von: Niedertracht am 04. Mai 2009, 19:53:12
bei mir als SL ist es sogar oftmals so, dass die Charaktere absichtlich wenig wissen, damit die Spieler Spaß und Spannung bei der Erforschung der Welt oder einer bestimmten Region haben.
Wie können die Spieler Spaß und Spannung empfinden, wenn ihnen die Dinge bekannt sind? Und bitte nicht die Mär vom Spieler-/Charakterwissen, denn diese paßt hier nicht so wirklich.


Wenn man den Thementitel beantwortet, lautet die eindeutige Antwort: Nein. Man sollte bedenken, daß es durchaus Systeme gibt, in denen - wenn man den Spielern die entsprechende Freiheit läßt - entscheiden müssen, wann sie welche Wissensfertigkeit einsetzen (wollen). Das ist nicht immer (es geht ja nicht nur um D&D) so eindeutig und verlangt daher (manchmal - viele, wahrscheinlich sogar der überwiegende Fall ist ziemlich klar) - wenn auch nur ein wenig - Gehirnschmalz.
Titel: Re: Nehmen Wissenswürfe den Spielern das Denken ab?
Beitrag von: Wormys_Queue am 04. Mai 2009, 19:56:03
Wie können die Spieler Spaß und Spannung empfinden, wenn ihnen die Dinge bekannt sind?

Ich denke es geht mehr darum, dass die Spieler darauf verzichten, ihre Charaktere zu Gelehrten zu machen, damit sie die ihnen auch als Spielern unbekannte Welt wirklich erforschen müssen, und nicht einfach nur durch einen Wurf an die gewünschte Information kommen.
Titel: Re: Nehmen Wissenswürfe den Spielern das Denken ab?
Beitrag von: DU#1229 am 04. Mai 2009, 21:11:04
Wie können die Spieler Spaß und Spannung empfinden, wenn ihnen die Dinge bekannt sind?

Ich denke es geht mehr darum, dass die Spieler darauf verzichten, ihre Charaktere zu Gelehrten zu machen, damit sie die ihnen auch als Spielern unbekannte Welt wirklich erforschen müssen, und nicht einfach nur durch einen Wurf an die gewünschte Information kommen.

Danke!  :)
Titel: Re: Nehmen Wissenswürfe den Spielern das Denken ab?
Beitrag von: masse am 04. Mai 2009, 21:59:20

Zitat
Wie geht ihr mit Spielern um, die zum Würfel greifen, wenn sie auf bestimmte Lösungen nicht kommen, evtl. unter Hinweis auf ihre hohen Wissensfertigkeiten? Wie vermeidet ihr ein "stumpfes Durchwürfeln durch den Plot"?
Ich baue solche Würfe ein (Gather Information), denn das ist DnD. Die Spieler müssen eben nachdenken, welche Fertigkeit benötigt wird aber die Lösung eines gesamten Abenteuers hängt nie von einem einzigen Wurf ab.

Genau! Meistesn erhalten sie nur zusätzliche Informationen. (Um sich besser auf ein Abenteuer vorzubereiten, etc.) Aber sie kommen auch mit verpatzten Wurf im Abenteuer weiter.
Titel: Re: Nehmen Wissenswürfe den Spielern das Denken ab?
Beitrag von: Meldok am 04. Mai 2009, 23:56:35
Ich nin sehr ambivalent, im Umgang mit Wissenfertigkeiten, da es einfach Situationen gibt, in denen Charaktere es einfach nicht
wissen können(1000de Jahre alte Ruinen etc. pp.) und ich einfach nicht würfeln lasse oder bestenfalls wage(und eventuell falsche) Informationen rausgebe.
Hat aber ein Spieler nun aber viel in eine Wissenfertigkeit investiert und es spricht nichts logisch dagegen, gibt es auch Tipps die sehr hilfreich zum Plot lösen sein können. Ich versuche Plots so zu ertellen, dass mit einem einfachen Wurf auf ne Wissensfertigkeit kein Plot gesprengt werden kann.
Titel: Re: Nehmen Wissenswürfe den Spielern das Denken ab?
Beitrag von: Heretic am 05. Mai 2009, 02:25:06
Also Wissenswürfe kann man nur auf Ansage des Spielleiters machen. Ein Spieler der einfach so mal spontan vor sich hinwürfelt wird von mir als Spielleiter schon gar nicht ernstgenommen.

RtB
Wow, du brichst Regeln, nur weil ein Spieler mal aufm Schlauch steht, weil du zu unfähig bist, zu plotten, so dass Normalsterbliche da mitkommen? KRASS!
Titel: Re: Nehmen Wissenswürfe den Spielern das Denken ab?
Beitrag von: Deus Figendi am 05. Mai 2009, 05:16:16
(Nicht alles gelesen)
Wo liegen die Grenzen von Wissensfertigkeiten (nicht nur Knowledge-Skills, soll ja systemübergreifend sein)? Kann ein Charakter rein theoretisch alles wissen, sofern er nur gut genug würfelt? Oder setzt ihr bestimmte Grenzen?
Die Grenze ist einfach, dass es "wissbar" ist, man kann nicht wissen was NSC 3 am zwölften November gefrühstückt hat, wenn er dies heimlich im Keller tat und niemanden verraten hat. Okay anderes Beispiel, man kann nichts über die Kreaturen, denen man gerade begegnet wissen, weil man den Kontinent gerade als erste Menschen (o.a.) betritt, weil es keine Aufzeichnungen über sie gibt und weil es auch niemanden gibt, dem man hätte begegnen können im eigenen Leben, der 'was erzählen könnte.
Zitat
Inwieweit berücksichtigt ihr explizit vom Spieler angesagte Studien zu bestimmten Themen bzw. ingame gemachte Erfahrungen? Oder hat eine Wissensfertigkeit schlicht und einfach sämtliche Bereiche des Wissensgebiets gleichermaßen abzudecken?
Das obliegt dem Spieler oder der Spielerin, normalerweise hat eine Spezialisierung keine regeltechnischen Auswirkungen, aber wenn ein Wurf dann mal ganz knapp nicht geschafft wurde kann man ja schonmal hinterher einen Umstandsbonus annehmen.
Zitat
Wie geht ihr mit Spielern um, die zum Würfel greifen, wenn sie auf bestimmte Lösungen nicht kommen, evtl. unter Hinweis auf ihre hohen Wissensfertigkeiten? Wie vermeidet ihr ein "stumpfes Durchwürfeln durch den Plot"?
Diese Situation kenne ich nicht, siehe auch 1. es gibt Sachen, die man nicht wissen kann und viele Teile eines Abenteuers sind genau das (bzw. haben unerreichbare SGs).
Zitat
Habt ihr euch schon mal dabei ertappt, daß ihr einen Spieler einen Wissenswurf habt machen lassen, obwohl ihr ihm die Information sowieso auf jeden/gar keinen Fall zukommen lassen wolltet?
Ja... also... was heißt "ertappt" man prüft eben ob diese Info auf diese Weise den Spielern zukommt oder auf andere. Also ob sie es schon wissen oder erst herausfinden müssen.
Zitat
Was für Stolpersteine in Bezug auf Wissensfertigkeiten sind euch schon untergekommen? Und was für Tips habt ihr, wann und wie Wissensfertigkeiten eingesetzt werden sollten?
Ein Stolperstein ist imho "take 10". In der aktuellen Kampagne gelingt unserem arkanen Zauberwirker damit nahezu alles, weil er quasi alle Wissensfertigkeiten hochgeskillt hat (D&D).
Als "Tipp" kann ich weiter geben, was ich von Berandor bei BurningWheel kennenlernen durfte: Alles Wissen, was seitens des SL oder der Kampagnenwelt noch nicht feststeht kann man den Spielern überlassen. Wenn ein Spieler also nachfragt was für Feste denn so in diesem Königreich normalerweise so gefeiert werden, dann verlange ich ggf. einen Wissenswurf (lokales wahrscheinlich) und wenn dieser gelingt darf der Spieler dies einfach bestimmen. Oft genug steckt hinter der Frage irgendein "Plan", welcher ggf. sonst nicht zustande käme und ich will den ja auch kennenlernen und erleben. Also überlasse ich dem Spieler hier das Ausschmücken der Kampagnenwelt so, wie es in "seinen Plot" passt.
Titel: Re: Nehmen Wissenswürfe den Spielern das Denken ab?
Beitrag von: 1of3 am 05. Mai 2009, 09:01:58
Vernünftige Spiele sind so gestrickt, dass ein Teilnehmer, wenn er Punkt in einen Wert investiert hat, auch entscheiden kann, dass er diesen Wert nun benutzt. Dazu muss in allen Einzelheiten geregelt sein, wie das funktioniert.

D&D4 ist hier in der Tat ein gutes Beispiel. Der DC für Monster Knowledge ist allgemein bekannt und wenn der Spieler das würfelt, kriegt er die entsprechenden Infos zu wissen. Fertig.
Titel: Re: Nehmen Wissenswürfe den Spielern das Denken ab?
Beitrag von: Wormys_Queue am 05. Mai 2009, 09:11:32
Als "Tipp" kann ich weiter geben, was ich von Berandor bei BurningWheel kennenlernen durfte: Alles Wissen, was seitens des SL oder der Kampagnenwelt noch nicht feststeht kann man den Spielern überlassen. Wenn ein Spieler also nachfragt was für Feste denn so in diesem Königreich normalerweise so gefeiert werden, dann verlange ich ggf. einen Wissenswurf (lokales wahrscheinlich) und wenn dieser gelingt darf der Spieler dies einfach bestimmen. Oft genug steckt hinter der Frage irgendein "Plan", welcher ggf. sonst nicht zustande käme und ich will den ja auch kennenlernen und erleben. Also überlasse ich dem Spieler hier das Ausschmücken der Kampagnenwelt so, wie es in "seinen Plot" passt.

Das ist ja mal eine sehr nette Idee. Da ich gerade eh über das Thema kollaborativen Weltenbau nachdenke, ist mir das sehr sympathisch.
Titel: Re: Nehmen Wissenswürfe den Spielern das Denken ab?
Beitrag von: 1of3 am 05. Mai 2009, 10:55:19
Das ist noch ziemlich konservativ. Inspectres benutzt das als Standardverfahren für alle Würfe, Donjon für so ziemlich alles, was keinen anderen Charakter beschädigt.
Titel: Re: Nehmen Wissenswürfe den Spielern das Denken ab?
Beitrag von: Berandor am 05. Mai 2009, 10:58:57
Burning Wheel ist ja auch ein ziemlich konservativer "Indie". :)
Titel: Re: Nehmen Wissenswürfe den Spielern das Denken ab?
Beitrag von: Wormys_Queue am 05. Mai 2009, 11:08:52
ich bin ja auch ein ziemlich konservativer Spielleiter . Inspectres geht mir da teilweise schon etwas zu weit. Der Gedanke als Spielleiter so weit loszulassen, dass ich nicht mal weiß, was die Ursache all der Probleme ist, ist mir zugegebenermaßen recht suspekt.
Titel: Re: Nehmen Wissenswürfe den Spielern das Denken ab?
Beitrag von: Curundil am 05. Mai 2009, 11:32:57
Ich bin bei allen Systemen ein großer Freund von Mechanismen, die bei D&D als "conditional modifiers" abgehandelt sind. Das berühmte +2/-2 in Verbindung mit der Freiheit des Spielleiters, den SG/DC (oder bei anderen Systemen die Schwierigkeit, den Probenaufschlag, den Mindestwurf etc.) festzulegen. Soll heißen: Eine einheitliche Regelung, was mit Wissensfertigkeiten anrufbar ist, gibt es zwar, ich modifiziere die Erfolgsaussichten aber zunächst pauschal nach der konkreten Einschätzung, wie sich der testende Charakter zur Verfügbarkeit des Wissens einordnen läßt, und höre mir dann an, was für Argumente er bringt.

Bibliothek verfügbar? Ein Tagebuch, in dem er ähnliches Wissen notiert hat? Eine relevante Erfahrung aus einem vergangenen Abenteuer? Ein unterstützender Charakter aus der Gruppe, der mit ihm Hinweise zusammenträgt und am ergebnis "puzzelt"? Ein Erlebnis in der Hintergrundgeschichte des Charakters, das solches Wissen rechtfertigen könnte? Eine hübsche Idee für eine Synergie?
Dies alles gibt einen Situationsbonus.

Umstände, die sich genau umgekehrt verhalten, z.B. mangelndes Referenzmaterial, nie ein Buch von innen gesehen, bei Gesprächen mit NSCs immer desinteressiert oder weg, Übermüdung und Erschöpfung, kein einziges Argument für dieses Wissen auf der Hand?
Das gibt einen Abzug.

Ich gebe z.B. in unserer D&D-Kampagne ganz bewußt immer wieder statt magischer Gegenstände Dinge heraus wie z.B. Geschichtschroniken, Magiebücher (also über magisches Wissen, nicht mit Zaubersprüchen), Familienbücher, Bestiarien, etc., welche in Zusammenhang mit bestimmtem Wissen Boni von +2 bis +10 verleihen können - und einen Abzug, wenn man sich partout in unpassende Bücher vertieft (weil man da schnell auf den Holzweg kommen kann).

So können die Spieler mit dem richtigen Wissen ingame wie outgame arbeiten, und das Ergebnis bleibt glaubwürdig und allseits akzeptabel.
Titel: Re: Nehmen Wissenswürfe den Spielern das Denken ab?
Beitrag von: Niedertracht am 05. Mai 2009, 21:06:59
Ich denke es geht mehr darum, dass die Spieler darauf verzichten, ihre Charaktere zu Gelehrten zu machen, damit sie die ihnen auch als Spielern unbekannte Welt wirklich erforschen müssen, und nicht einfach nur durch einen Wurf an die gewünschte Information kommen.
Okay. Unwissenheit auf Seiten der Spieler und der Charaktere ist ein anderes Paar Schuhe. Ging aus dem Zitat nicht ganz genau hervor.