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Systemübergreifend / Systemunabhängig => Andere Systeme => Thema gestartet von: Cut am 06. März 2007, 11:41:04

Titel: Earthdawn Rollenspiel Diskussion
Beitrag von: Cut am 06. März 2007, 11:41:04
Ich dachte, wir schonen Mal den Umfrage der Woche Thread von Zechi und reden hier über Earthdawn, past und present, weiter. Ich lade alle, vorne weg natürlich Artea, Vhalor und Xiam, ein, hier weiter zu schreiben. Würde mich freuen, mehr zu erfahren.
Titel: Earthdawn Rollenspiel Diskussion
Beitrag von: Cut am 06. März 2007, 12:07:04
Hier scheint man einiges über das Rollenspiel und die Welt erfahren zu können: Earthdawn Wiki (http://www.earthdawn-wiki.de/Wiki.jsp?page=DasRollenspielEarthdawn)
Titel: Earthdawn Rollenspiel Diskussion
Beitrag von: Vhalor am 06. März 2007, 12:13:43
Was möchtest du denn gern wissen über Earthdawn?
Ich persönlich finde die Spielwelt sehr stimmig, da nach der "Plage" eine völlig unerforschte Welt voller Schätze und Abenteuer auf die Spieler wartet, immer verbunden mit der Angst, dass ein Horror auf dich aufmerksam wird und dich mit einem Mal versieht und seine perversen Spielchen spielt.
Das Magiesystem finde ich auch - wie schon erwähnt - sehr nett, da es eine gute Alternative zu Astralpunkten oder dem D&D-Slotsystem darstellt. Auch die Möglichkeit, sowohl in Stufen (Kreise) aufzusteigen als auch davon unabhängig Legendenpunkte (XP-Equivalänt) auf Adeptenfähigkeiten (eine Art "magische" Talente) zu verteilen und magische Gegenstände zu erforschen und an sich zu binden macht für mich den Reiz von ED aus.
Ich denke aber, dass Xiam sowieso die bessere Ansprechperson ist, da mein ED-Wissen zur Zeit etwas eingerostet ist  :roll:
Titel: Earthdawn Rollenspiel Diskussion
Beitrag von: Vhalor am 06. März 2007, 12:22:33
Soweit ich mich erinnern kann hat Artea mal was von einem Earthdawn Contest geschrieben. Evtl. spielt sie aktiv...
Titel: Earthdawn Rollenspiel Diskussion
Beitrag von: Artea am 06. März 2007, 12:29:12
Ja nee, schon klar.
Ich spreche es als erste an, eingeladen werden aber andere... ;)

Earthdawn war für mich das Einstiegsrollenspiel, und alljährlich bin ich auf einer kleinen Con (= Convention, nicht Contest) vertreten.
Ansonsten ist momentan eher tote Hose, obwohl eigentlich eine Gruppe existieren sollte.

Das nette an ED ist einerseits die Welt, andererseits das System, und nicht zuletzt die Tatsache, dass es nicht ganz so auf Kommerz ausgelegt scheint, wie die Produkte der Wizards.
Das ganze geht etwas langsamer und übersichtlicher von statten und, wie gesagt, haben die 'Fans' mehr Einfluss darauf.
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Beitrag von: Cut am 06. März 2007, 12:31:07
Ich bin einfach neugierig geworden und da ich grade dringend an etwas für die Uni arbeiten müsste, fällt es mir schwer, meine Neugierde im Zaum zu halten und ich versurfe sinnlos Zeit :)

Was ich gerne wissen möchte? Beisspielsweise wie Steam Punkig das Setting ist.
Mir liegt zum Beispiel Shadowrun garnicht. Ich mag diese Verschmelzung von Mensch und Maschine nicht. Auch nicht im Rollenspiel. Dann finde ich es oftmals grenzwertig, wenn in Fantasy-Rollenspielen Schiesspulver-Waffen auftauchen oder grosse Kontrukte mittels Magie angetrieben nicht die Ausnahme darstellen, sondern die Regel.

Ansonsten finde ich die Idee und den Hintergrund den Ihr beschrieben habt und den ich mir ergoogelt habe, sehr interessant. Das aus den Höhlen auf einen alte, aber doch unbekannt gewordene Welt zurückzukehren finde ich sehr interssant und vielversprechend.
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Beitrag von: Cut am 06. März 2007, 12:31:48
Zitat von: "Artea"
Ja nee, schon klar.
Ich spreche es als erste an, eingeladen werden aber andere... ;)


Das war ungeschickt formuliert, ich habe das mal geändert. Bitte nimm meine Entschuldigung dafür an, ja?  :D

Zitat von: "Artea"
Das nette an ED ist einerseits die Welt, andererseits das System, und nicht zuletzt die Tatsache, dass es nicht ganz so auf Kommerz ausgelegt scheint, wie die Produkte der Wizards.
Das ganze geht etwas langsamer und übersichtlicher von statten und, wie gesagt, haben die 'Fans' mehr Einfluss darauf.


Das klingt alles richtig gut. Ich muss mal sehen, ob ich mir das Grundregelbuch mal irgendwó genauer anschauen kann.
Titel: Earthdawn Rollenspiel Diskussion
Beitrag von: Xiam am 06. März 2007, 12:51:13
Ich habe lange Jahre sehr intensiv Earthdawn gespielt und mit dem Beginn der zweiten Regeledition dann aufgehört. Aus zwei Gründen:

1. Das war die Zeit, als (fast) alle meine Gruppenmitglieder begannen sich beruflich zu orientieren und auseinander gingen.

2. und das dürfte für interessanter sein: Ich hatte langsam die Nase von Earthdawn voll.

Warum? Earthdawn ist ein superstimmiges, sehr atmosphärisches Rollenspielsystem. Die Welt, ihre Geschichte, ihre Kulturen, ihre Gefahren, das alles gefällt mir sehr gut.
Es sind die Charaktere, die mich irgendwann angefangen haben zu langweilen.

Wie kann man das kurz zusammenfassen? Ich versuche es mal.
Wie Vahlor schon schrieb, werden die Völker, die intelligenten Wesen, die dazu neigen Dingen Namen zu geben, und die damit auch den Spielern als Spielervölker zur Auswahl stehen, Namensgeber genannt. Durch ihren wahren Namen, entwickeln diese Wesen eine wahre magische Struktur, werden Teil der Welt, sozusagen. Magie durchdringt in earthdawn alles. Viele können sie nutzen, nicht nur Zauberwirker. Alle diejenigen, die die Magie zu nutzen in der Lage sind, sind sogenannte Adepten. Die Zauberwirker, sie sind auch Adepten, haben nochmal einen anderen Zugang zur Magie: Sie können die rohe Kraft mittels Matrizen säubern, die schädlichen Einflüsse ausfiltern, die Kraft dann mit ihrem Geist manipulieren und kanalisieren und Zaubersprüche wiken. Andere Adepten, wie der Krieger zum Beispiel, nutzen die Magie subtiler. Sie bekopmmen Zugang zu Fähigkeiten, Talente genannt, die weit über das, was Nichtadetpen körperlich und mental zu leisten in der Lage sind, hinausgehen.
Und hier liegt der Knackpunkt. Eine individuelle Charakterentwicklung ist in Earthdawn nur sehr sehr eingeschränkt möglich. Es ist einfach vorherbestimmt, zu welchen Fähigkeiten der Krieger - jeder Krieger - im Laufe seines Aufstieges durch die Kreise Zugang erlangt. Es ist festgelegt, dass der Krieger im ersten Kreis diese und im zweiten dann jene Talente lernen kann. Zwei Krieger des zweiten Kreises werden daher zwar nie wie Zwillinge sein, aber sich doch in ihren Möglichkeiten stark ähneln.
Natürlich kann man multicassen. Aber auch das bringt wieder nur marginale Individualität ins Spiel, die mir persönlich nach jahrelangem Earthdawn spielen einfach nicht mehr gereicht hat.

Eine Anmerkung am Schluss: Ich kann hier nur für das ursprüngliche Regelsystem sprechen. Die derzeit aktuellen Regeln (Second Edition) kenne ich nicht, wobei ja auch zu beachten ist, dass es zwei unterschiedliche Zweite Editionen gibt. Nämlich einmal die von Living-Room Games, die Games-In für die deutsche Übersetzung auch übernommen hat, und einmal die von RedBrick, die gerüchteweise erheblich stimmiger und earthdawniger sein soll - doch wie gesagt, das sind Gerüchte. Die RedBrick Fassung würde ich mir gerne mal ansehen, aber es ist sehr schwierig, eines dieser in Europa nicht so weit verbreiteten Exemplare in die Finger zu bekommen.
Titel: Earthdawn Rollenspiel Diskussion
Beitrag von: Xiam am 06. März 2007, 13:13:29
Um auf die Fragen im anderen Thread zu antworten:

Zitat von: "Cut"
Heisst das, dass es eigentändige deutschsprachige Publikationen von Earthdawn geben kann? Das ist bei einem lizensierten Spiel ja doch eher selten.

Ja, genau das bedeutet es. Also, das war so: FASA hatte damals ja das Battletechsystem, das boomte zu der Zeit gerade, sowohl Battletech selbst als auch das Rollenspiel Mechwarrior. Es gab auch verschiedene PC-Spiele, die das Battletechuniversum zur Grundlage hatten. FASA hat damals verschiedenen Lizenzen zur Softwareumsetzung an verschiedene Publisher vergeben, unter anderem an Microsoft (die dann mit Mech Commander ein Echtzeitstrategiespiel nach der Vorbild von C&C entwickelt haben). Wie wir alle Microsoft kennen, war ein Stück vom Kuchen nicht genug, besonders, weil ihr Mech Commander sich im Gegensatz zum Mechwarrior PC-Spiel nicht besonders gut verkaufte. Und weil FASA Micrososoft keine Exklusivlizenz für PC-Spiele im Battletechuniversum überlassen wollte, haben die einfach den ganzen Laden übernommen. Damit war FASA tot.
Microsoft war aber an nichts anderem als Battletech interessiert und hat alle anderen Systeme im Sonderverkauf raus gehauen. Shadowrun ging verdamt schnell an FanPro weg, denn das was eines der erfolgreichsten Systeme in deutschland und es nach ihren einen  Wünschen weiter zu entwickeln war ein Traum von FanPro. Andere Systeme wollte keiner haben, z.B. Earthdawn, das schon bei FASA vor dem Aus stand. lediglich einige kleine Verlage aus dem In- und Ausland (LRG ist soweit ich weiß sogar eigens zum Zweck ED zu übernehmen von Fans gegründet worden), signalisierten Interesse. Microsoft hat an alle, die interessiert waren, Vollizienzen vegeben, d.h., die dürfen alle mit dem Markenzeichen Arbeiten und die ED Terme nach gutdünken verwenden und das System weiter entwickeln. Was keiner darf ist, die alten FASA Regelwerke nachdrucken, denn das würde demjenigen ja einen Vorteil geben. Daher mussten alle eine neue Regeledition entwickeln. Games-In hat sich da mit LRG zusammen getan. RedBrick weigert sich bis heute, ihre Zweite Edition "Second Edition" zu nennen, so dass sie ED nach wie vor nur unter dem Label "Earthdawn" vertreiben.

Zitat von: "Vhalor"
Das heißt also, dass auch neue Publikationen veröffentlicht werden?

JA, verglichen mit der Publikationskapazität von WotC allerdings sehr wenig und langsam. Games-In gibt z.B. offen zu, dass ihr Zugpferd "Die 7. See" ihnen nicht mehr viel Manpower für ED lässt und man sich deswegen über jedes Fanwork freut.
Titel: Earthdawn Rollenspiel Diskussion
Beitrag von: Cut am 06. März 2007, 13:20:45
Wow, langer, sehr informativer Beitrag. Danke.

Zitat von: "Xiam"

JA, verglichen mit der Publikationskapazität von <a title="Wizards of the Coast">WotC</a> allerdings sehr wenig und langsam. Games-In gibt z.B. offen zu, dass ihr Zugpferd "Die 7. See" ihnen nicht mehr viel Manpower für ED lässt und man sich deswegen über jedes Fanwork freut.


Wenigstens sind sie ehrlich!  :)
Titel: Earthdawn Rollenspiel Diskussion
Beitrag von: Vhalor am 06. März 2007, 14:15:07
Zitat von: "Cut"
Was ich gerne wissen möchte? Beisspielsweise wie Steam Punkig das Setting ist. Mir liegt zum Beispiel Shadowrun garnicht. Ich mag diese Verschmelzung von Mensch und Maschine nicht. Auch nicht im Rollenspiel. Dann finde ich es oftmals grenzwertig, wenn in Fantasy-Rollenspielen Schiesspulver-Waffen auftauchen oder grosse Kontrukte mittels Magie angetrieben nicht die Ausnahme darstellen, sondern die Regel.
Also mit SR hat ED kaum etwas gemeinsam. Es gibt zwar Luftschiffe, also "große Konstrukte die mittels Magie angetrieben werden" oder genauer gesagt mit elementarer Luft aber ansonst ist der Technologiestand durchaus mit D&D vergleichbar.
Weiter Impressionen:
Die Kaers (unterirdische Anlagen, in denen die Völker Barsaives die Zeit der Plage verbracht haben) wurden mittels mächtiger Magie versiegelt und stehen erst seit kurzem - manche noch gar nicht - offen.
Die könig(in)treuen Elfen des riesigen nördlichen Waldes hatten eine andere Art gefunden, sich für die Dämonen uninteressant zu machen. Da die Dämonen sich an Angst, Schmerz, Leid, etc. laben, die SIE verursachen, habe die Elfen im Blutwald ein Ritual ersonnen, dass Dornen aus ihren Leibern sprießen lässt und ihnen so stetig Schmerzen verursacht was die Dämonen abhält...

Wenn du irgendwie an das GRW kommst, leg es dir zu. Darin gibt es Zauber, Monster, Ausrüstungen und eben alles was man zum Spielen benötigt. Leider hat Xiam aber recht, dass die einzelnen Klassen ziemlich starr aufgebaut sind, was aber erst stört, wenn man mehrmals die gleiche Klasse spielen möchte.
Titel: Earthdawn Rollenspiel Diskussion
Beitrag von: Cut am 06. März 2007, 14:23:54
Dass kaum Vergleichbarkeit mit SR besteht, höre ich gerne. Das mit den Kaerns klingt gut. Gibts zu denen einen eigenen Quellenband?

Zitat von: "Vhalor"
Wenn du irgendwie an das GRW kommst, leg es dir zu. Darin gibt es Zauber, Monster, Ausrüstungen und eben alles was man zum Spielen benötigt. Leider hat Xiam aber recht, dass die einzelnen Klassen ziemlich starr aufgebaut sind, was aber erst stört, wenn man mehrmals die gleiche Klasse spielen möchte.


Ich schaue mich mal nach einem GRW um, aber ehe ich es für knapp 40 Euro bei einem OnlineShop bestelle, würde ich es mir gerne mal ansehen. Das wird eher schwer werden hier in meiner Umgebung. Aber ich teste das mal aus. Gibt es nur dieses eine deutsche Regelwerk der zweiten Edition, oder sollte man versuchen an ein älteres Regelbuch zu kommen?!
Titel: Earthdawn Rollenspiel Diskussion
Beitrag von: Vhalor am 06. März 2007, 14:47:21
Da die Kaers ein grundlegender Bestandteil der Welt sind werden sie glaube ich bereits im GRW beschrieben. Diverse Abenteuer liefern dann zusätzliche Infos und Pläne. Quellenbände gibt es eher zu Regionen (Schlangenfluss, Blutwald, Haven,...)

Das Regelbuch gibt (gab?) es auch als Softcover, welches billiger ist als das HC. Ich weiß nicht, inwiefern die 2. Edition besser/anders ist, kann also nicht sagen welche eher zu empfehlen ist. Würfelmäßig benötigst du dieselben wie bei D&D. Was auch noch positiv ist: es gibt eigentlich nur eine Tabelle auf die sich alle Werte/Würfelwürfe beziehen.
Titel: Earthdawn Rollenspiel Diskussion
Beitrag von: Cut am 06. März 2007, 14:52:06
Zitat von: "Vhalor"
Das Regelbuch gibt (gab?) es auch als Softcover, welches billiger ist als das HC. Ich weiß nicht, inwiefern die 2. Edition besser/anders ist, kann also nicht sagen welche eher zu empfehlen ist. Würfelmäßig benötigst du dieselben wie bei D&D. Was auch noch positiv ist: es gibt eigentlich nur eine Tabelle auf die sich alle Werte/Würfelwürfe beziehen.


Das Grundregelbuch in einer Hardcover Variante gibts direkt bei Verlag Games-In im OnlineShop angeblich versandkostenfrei zu bestellen.
Finden kann man das Ganze unter Earthdawn (http://www.earthdawn.de/ url) und dann unter dem Reiter Online-Shop. Dieser ist aber seltsam aufgebaut und könnte mal wieder überarbeitet werden....
Titel: Earthdawn Rollenspiel Diskussion
Beitrag von: FaithlessPriest am 06. März 2007, 19:56:50
Ich geb auch mal meinen Senf dazu. Dazu muss ich aber zu erstmal sagen, dass wir die zweite Edition spielen und ich erst zwei Jahre Erfahrung hab. Ich stecke da also nicht so tief drin. Bevor wir mit D&D 3.5 angefangen haben, hatten wir noch Earthdawn gespielt. Ich erzähl einfach mal, was mir positiv und negativ aufgefallen ist.

Also besonders positiv finde ich die Spielwelt von Earthdawn und die Idee dahinter. Magie ist so natürlich, wie alles andere in der Welt. Deshalb beruht auch ein vieles darauf, so zum Beispiel die Talente der Charaktäre, wie einige schon erwähnt haben. Ingesamt ist Barsaive, als Teil in dem die Spieler zumeist spielen, mit seinen Regionen und seiner Geschichte gut gelungen. Gut auch der Ansatz der Bedrohung Barsaives durch die Theraner. Die Theraner, die man sich wie eine Art römisches Imperium Vorstellen darf, betrachten Barsaive als ihr eigen, wodurch also viel Konfliktstoff entsteht. Noch schlimmer als die Theraner werden aber die übrigbleibsel der Plage betrachtet, die Dämonen. Für Charaktäre, die allesamt Helden in Earthdawn darstellen, gilt es als hohes Ziel Dämonen zu vernichten. Und das führt letztendlich dazu, dass die Charaktäre zu Legenden aufsteigen. Aus diesem Grund werden auch keine Erfahrungspunkte, sondern Legendenpunkte vergeben, was letztendlich aber das selbe meint. Und so werden Charaktäre durch Legendenpunkte später derart bekannt, dass sie von all den Leute wiedererkannt werden. Den wirklich bösen Charakter gibt es demnach auch nicht direkt, da doch die Charaktäre dazu streben die Reste der Plage zu beseitigen und Helden zu werden, natürlich auch mit allen sonstigen Annehmlichkeiten wie das Bergen von Schätzen, Artefakten und ähnlichem. Natürlich dreht sich auch nicht immer alles um Dämonen und Schätze, im Prinzip ist vieles denkbar. Die Welt gibt mit seinen Regionen und Geschichten viel her.

Unter den spielbaren Rassen ist leider nicht ganz alles was man aus Fantasy-Geschichten und anderen RPGs kennt. Es fehlen zum Beispiel Halblinge und Gnome. Aber der Rest ist relativ bekannt, dazu kommen ein paar exotische Völker wie Windlinge (Fliegende Halblinge), Obsidianer (Steinmenschen) und T'Skrangs (Echsenmenschen).

Vom Spielsystem her bin ich insgesamt leider nicht so angetan. Wie hier schon von einigen erwähnt wurde, sind die Disziplinen (vergleichbar mit Klassen) relativ starr. Es sind immer dieselben besonderen Talente, die eine Disziplin erhält. Natürlich kann man das ein oder andere Talent auslassen, aber du hast immer die selbe Auswahl. Und die Disziplinen selbst sind auch nicht so zahlreich gesäht. Dazu gibt es natürlich jedemenge Überschneidungen von Talenten zwischen Disziplinen. Zauberdisziplinen gibt es laut Grundbuch nur 4 an der Zahl. Und jede Zauberdisziplin pflegt ihre eigenen Sprüche. Aber die Auswahl an Sprüchen ist einfach nicht mit D&D zu vergleichen. Durch Zusatzbüchern kommen zwar noch eine Menge Zauber hinzu, aber begeistern konnte ich mich nie. Es kann jedoch im Gegensatz zu D&D beliebig oft gezaubert werden, was ich begrüße. Nachteilig wirkt sich jedoch der relativ lange Zaubervorgang aus. Für die meisten Zauber müssen sogenannte Fäden gewoben werden deren Anzahl sich je nach Zauber unterscheidet. Je mehr Fäden gewoben werden müssen, desto länger dauert der Vorgang. Zaubern dauert also eher länger als der Einsatz von anderen Talenten. Natürlich lässt sich die Zauberzeit auch verkürzen, aber da kommen wir zu einem interessanten Punkt in Earthdawn, nämlich den Überanstrengungsschaden.

Vieles was über die normale Nutzung eines Talents hinausgeht oder teilweise überhaupt die Nutzung erlaubt erzeugt Überanstrengungsschaden. Dies ist Schaden, den man sich selbst ohne Einwirkung des Gegners zufügt. Hört sich anfangs sehr interessant und nett an, artet aber in höheren Kreisen (Stufen) aus. Es läuft dann eben schnell darauf hinaus, dass man viel Überanstrengungsschaden in Kauf nimmt bis kurz vor die Bewußtlosigkeit. Im Endeffekt macht man dies nur um den Gegner schnell niederzustrecken und selbst möglichst keinen Schaden zu bekommen. Also Kämpfe gehen größtenteils relativ schnell. Ich errinere mich noch an einen Kampf mit hochkreisigen Charaktären gegen einen benannten Dämonen. Der Kampf war nach genau einer Kampfrunde für uns entschieden. Das war auch gut so, denn eine zweite hätten wir nicht überlebt. Aber natürlich gabs auch auf unserer Seite verlusste. Aber auch Earthdawn kennt Wiedererweckung. Da brauchts nur ne Salbe, aber die hilft auch nicht zwingend.

Ein andere Aspekt den ich auch nicht so für gelungen halte, ist bei allen Disziplinen das vorgeschriebene Verhalten. Es ist so, dass quasi jede Disziplin einen festen Verhaltenskodex hat. Auf den ersten Blick vielleicht nichts verkehrtes, schränkt es über die Zeit doch erheblich ein. Verhält sich ein Charakter entgegen seiner Disziplin bekommt er eine Disziplinkrise und kann seine Talente nicht mehr einsetzen. Demensprechend ist es kaum möglich einen Krieger sehr barbarisch oder söldnerhaft zu spielen, da er einfach einen Kodex hat an den er gebunden ist. Bedenkt man allerdings, dass in Earthdawn Helden gespielt werden macht das wohl Sinn. Aber nach einige Zeit Earthdawns habe ich es bei der Charakterentwicklung als eher hinderlich empfunden.

Was ich ebenfalls nicht ganz so gelungen finde ist das Würfelsystem. Es ist an sich nicht verkehrt führt aber bei höheren Würfelstufen immer zu viel Würfellei, weil sich die Art der Würfel und die Anzahl mit jeder Würfelstufe ändert. In D&D geht sowas eben im Vergleich wahnsinnig schnell. Als Beispiel die Würfelstufe 48, die schon hoch ist, aber bei hochkreisigen Charaktären vorkommt: 2W20 + 2W10 + 2W8 + W6. Die Würfelstufen sind so ausgelegt worden, dass das durchschnittliche Ergebniss immer der Würfelstuffe entspricht. Also würfelt man mit Würfelstufe 48 im Schnitt 48 Augen. Als Besonderheit wird bei Earthdawn beim Würfeln des Höchstwertes eines Würfel dieser erneut geworfen und das Ergebnis wieder addiert. Das kann sich reintheoretisch auch endlos wiederholen :)

Positiv finde ich allerdings das Erfahrungssystem. Das System von D&D ist sehr starr und ermöglicht das Steigern des Charakters nur mit Stufenanstieg. Bei Earthdawn steigert man prinzipiell ersteinmal ohne Stufen, erfüllt man allerdings bestimmte Vorraussetzungen was die Talente angeht, so kann ein Kreis aufgestiegen werden und man bekommt Zugang zu neuen Talenten. Zusätzlich bilden die Legendenpunkte auch den Bekanntheitsgrad ab, was sehr stimmig zum System passt.

Insgesamt hört sich das vielleicht recht negativ an, aber als Gesamteindruck ist Earthdawn ein interessantes Rollenspiel. Vor allem die Spielwelt macht eine sehr guten Eindruck. Aber am meisten stört mich eben die Starrheit der Disziplinen. Deshalb hatte ich angeleiert ein anderes Rollenspiel zu spielen und nun sind wir bei D&D 3.5 gelandet. Insgesamt macht D&D einen guten Eindruck. An das Zaubersystem kann ich mich aber nur schwer gewöhnen. Immer diese quälenden Fragen, ob es dies jetzt Wert ist den Zauber zu wirken oder nicht :)
Titel: Earthdawn Rollenspiel Diskussion
Beitrag von: Kilamar am 06. März 2007, 20:43:28
Ich kann auch nur sagen das mir Earthdawn sehr gut gefallen hat und ich kann eigentlich nichts schlechtes über die Kampagne und die Regeln berichten.

Das mit den Verhaltensmustern war unserem SL wohl nicht so wichtig, höre gerade das erste Mal davon.

Kilamar
Titel: Earthdawn Rollenspiel Diskussion
Beitrag von: Xiam am 06. März 2007, 21:55:32
Zitat von: "Kilamar"
Das mit den Verhaltensmustern war unserem SL wohl nicht so wichtig, höre gerade das erste Mal davon.

Ja, die Talentkrise... Das ist ein Kapitel für sich. Als SL ist man gut beraten, sie sehr sparsam einzusetzen, denn sie kann Charaktere schon bis zur Verkrüppelung handicapen. Ich kann mich nicht daran erinnern, sie überhaupt einmal eingesetzt zu haben.

Also, es ist schon so, dass die unterschiedlichen Disziplinen zu bestimmten Verhalten neigen - das jetzt Gesinnungen oder Kodizes zu nennen, wäre allerdings maßlos übertrieben. Dieses Verhalten spiegelt vielmehr die Weltsicht des Charakters und die Sicht von seinem Platz in der Welt wieder und hat damit nicht zuletzt Einfluss darauf, wie seine wahre magische Struktur geformt ist, welche ihm ja letztendlich den Zugang zu seiner subtilen Magie, den Talenten, ermöglicht.

Beispiel Krieger:
Der Krieger sieht den Kampf als Notwendigkeit, als seine Aufgabe in der Welt an. Die ganze Welt ist Kampf. Für den Krieger geht es dabei aber immer um den Kampf, nicht um den Gegner. Ein Gegner, der ihm heute im Zweikampf gegenüber steht, kann bereits morgen als Verbündeter an seiner Seite kämpfen, wenn es dann darum geht einen anderen Kampf zu kämpfen als den heutigen. Daher ist dem Krieger so etwas wie Rache auch fremd. Es geht dem Krieger auch nicht ums Töten. Wenn der Gegner sich ergibt oder kampfunfähig ist, ist der Kampf vorbei. Es gibt dann keine Notwendigkeit mehr, weiter zu kämpfen.
Ein Krieger, der sich nun entgegen dieser Überzeugung zu Rache hinreißen lässt oder besondere, nicht notwendige Grausamkeiten verübt, könnte dadurch in eine Kriese geraten, was seine Weltsicht und Überzeugung und damit seine wahre magische Struktur angeht - und das hätte dann zur Folge, dass ihm der Zugang zu einem oder mehreren seiner Talente (in der Regel die, welche in Bezug zu seinem begangenen "Frevel" stehen), verweigert werden - er kann sie also schlicht nicht mehr einsetzen, bis der Schaden behoben ist.

Es gibt keine Regeln dafür, keine Checkliste, wann eine Talentkrise auftreten sollte. Das ist, ähnlich dem Gesinnungswechsel bei D&D, der Beurteilung des SL überlassen. Wie oben bereits geschrieben, ich kann mich nicht erinnern, sie auch nur einmal eingesetzt zu haben.
Titel: Earthdawn Rollenspiel Diskussion
Beitrag von: Artea am 06. März 2007, 22:44:44
Zitat von: "Cut"
Bitte nimm meine Entschuldigung dafür an, ja?
Na dann bin ich heute wohl mal großzügig. ;)
Dir sei vergeben.

Hier wurde inzwischen ja schon so einiges geschrieben, und viel möchte ich dem momentan nicht hinzufügen. (Viel zu tun.)

Eines aber dennoch:
Die Sache mit den unterschiedlichen Editionen ist bei Earthdawn lange nicht so stark ausgeprägt, wie bei D&D.
Viel mehr als einige Disziplinfähigkeiten in eine neue Reihenfolge zu bringen, ein paar (wenige) Talente hinzuzufügen, Beschreibungen teils verständlicher zu machen, die Start-Fertigkeiten etwas anzupassen, der Verwendung von Blutamuletten etwas mehr Spaß und Spannung zu verleihen und die Regeln für Zweitdisziplinen umzudrehen, tat die zweite Edition meines Wissens nicht.
Kombinieren lässt sich altes und neues Material eigentlich wunderbar, und im Endeffekt wird dies wohl auch in den meisten Runden getan.
Titel: Earthdawn Rollenspiel Diskussion
Beitrag von: Vhalor am 07. März 2007, 09:43:34
Zitat von: "FaithlessPriest"
Was ich ebenfalls nicht ganz so gelungen finde ist das Würfelsystem. Es ist an sich nicht verkehrt führt aber bei höheren Würfelstufen immer zu viel Würfellei, weil sich die Art der Würfel und die Anzahl mit jeder Würfelstufe ändert. In D&D geht sowas eben im Vergleich wahnsinnig schnell. Als Beispiel die Würfelstufe 48, die schon hoch ist, aber bei hochkreisigen Charaktären vorkommt: 2W20 + 2W10 + 2W8 + W6. Die Würfelstufen sind so ausgelegt worden, dass das durchschnittliche Ergebniss immer der Würfelstuffe entspricht. Also würfelt man mit Würfelstufe 48 im Schnitt 48 Augen.

Dass die Würfelstufen sich teilweise durch Talente ect. oft ändert und dadurch andere Würfel zum Einsatz kommen ist natürlich ein gewisses Manko. Bei D&D wird eben W20 + Modi/Boni herangezogen (zB W20+38 ), bei ED wird die gesamte Würfelstufe neu berechnet (2W20 + 2W10 + 2W8 + W6), was das Ergebnis stärker variieren lässt aber eben etwas umständlicher ist. Aber man lernt rasch damit umzugehen.

Zitat
Als Besonderheit wird bei Earthdawn beim Würfeln des Höchstwertes eines Würfel dieser erneut geworfen und das Ergebnis wieder addiert. Das kann sich reintheoretisch auch endlos wiederholen

Andererseits macht es auch einen gewissen Reiz aus, wenn man ein, zwei Würfel nochmal rollen darf und dadurch mehr Schaden verursacht. Das ist eigentlich bei uns recht positiv angekommen.
Titel: Earthdawn Rollenspiel Diskussion
Beitrag von: FaithlessPriest am 07. März 2007, 10:25:22
Zitat von: "Xiam"
Also, es ist schon so, dass die unterschiedlichen Disziplinen zu bestimmten Verhalten neigen - das jetzt Gesinnungen oder Kodizes zu nennen, wäre allerdings maßlos übertrieben. Dieses Verhalten spiegelt vielmehr die Weltsicht des Charakters und die Sicht von seinem Platz in der Welt wieder und hat damit nicht zuletzt Einfluss darauf, wie seine wahre magische Struktur geformt ist, welche ihm ja letztendlich den Zugang zu seiner subtilen Magie, den Talenten, ermöglicht.

(...)

Es gibt keine Regeln dafür, keine Checkliste, wann eine Talentkrise auftreten sollte. Das ist, ähnlich dem Gesinnungswechsel bei D&D, der Beurteilung des SL überlassen. Wie oben bereits geschrieben, ich kann mich nicht erinnern, sie auch nur einmal eingesetzt zu haben.

Ja, ich denke, dass ich das ähnlich wie einen Kodex betrachte rührt wohl auch daher, dass wir dies schon strenger beachtet haben. Ich weiß nicht in wie weit das regeltechnisch festgehalten ist, aber bei uns wurde darauf immer wertgelegt, dass ein Charakter seiner Disziplin gerecht gespielt wird. Es kam bei uns aber nie wirklich zu einer Talentkrise, weil wir eben sehr darauf Rücksicht genommen haben. Ich hätte eine lockere Handhabung, so wie ihr es beschreibt, aber als wesentlich angenehmer empfunden. Aber da ich die genaue Auslegung in Earthdawn nicht kenne bin ich immer davon ausgegangen, dass dies wohl sehr streng sein muss :)

Zitat von: "Vhalor"
Andererseits macht es auch einen gewissen Reiz aus, wenn man ein, zwei Würfel nochmal rollen darf und dadurch mehr Schaden verursacht. Das ist eigentlich bei uns recht positiv angekommen.

Da stimme ich dir zu. Das Glück sollte sich ja auch ausgleichen, subjektiv hatte unser Spielleiter aber meistens mehr davon :)
Titel: Earthdawn Rollenspiel Diskussion
Beitrag von: Cut am 07. März 2007, 11:11:23
Zitat von: "Artea"
Zitat von: "Cut"
Bitte nimm meine Entschuldigung dafür an, ja?
Na dann bin ich heute wohl mal großzügig. ;)
Dir sei vergeben.


Ich bin Dir dankbar  :grin:
Titel: Earthdawn Rollenspiel Diskussion
Beitrag von: Vhalor am 07. März 2007, 15:33:18
Zitat von: "FaithlessPriest"
Zitat von: "Vhalor"
Andererseits macht es auch einen gewissen Reiz aus, wenn man ein, zwei Würfel nochmal rollen darf und dadurch mehr Schaden verursacht. Das ist eigentlich bei uns recht positiv angekommen.

Da stimme ich dir zu. Das Glück sollte sich ja auch ausgleichen, subjektiv hatte unser Spielleiter aber meistens mehr davon :)

Wir waren meist froh, wenn uns die Horrors "nur" attackiert und nicht gleich gehäutet o. ä. haben  :wink:
Alternativ kann man ja auch houserulen, dass nur Adepten den openend-Vorzug genießen oder ein Würfel nur max. einmal weitergewürfelt werden darf, wenn dadurch zu viele SCs draufgehen. Ich muss aber sagen, dass diese Ungewissheit bei uns auch einen gewissen Reiz ausgemacht hat und man dadurch zweimal überlegt, bevor man eine Situation kämpferisch bewältigt wenn es auch andere Möglichkeiten gibt.
Titel: Earthdawn Rollenspiel Diskussion
Beitrag von: Samael am 09. März 2007, 11:17:27
Bis jetzt ist ja oft angesprochen worden, dass die einzelnen Disziplinen zu starr sind.
Dem kann ich mich allerdings nur bedingt anschließen, da jeder Charakter neben den (magischen) Talenten die er durch seine Disziplin erhält noch Zugriff auf die lange Liste der nichtmagischen Fertigkeiten hat. Da viele Fertigkeiten das selbe machen wie Talente, sind diese oft eine gute Wahl.
Die Nachteile liegen natürlich in den höheren Legendenpunkte-Kosten und der Tatsache, dass man für Fertigkeiten kein Karma aufwenden darf.
Desweiteren wird im Earthdawn-Kompendium erklärt, wie man neue Disziplinen erstellt oder die Grunddisziplinen verändern kann, ohne das Spielgleichgewicht zu gefährden.
Im Gegensatz zu D&D wird hier nicht mit immer neuen Grund- & Prestigeklassen um sich geworfen, die man dann noch für viel Geld erstehen muss, sondern dem Spielleiter und den Spielern wird vielmehr das Werkzeug zur Verfügung gestellt, um eigenständig neue Disziplinen und Variationen zu entwickeln.
Wem dies zu aufwendig sein sollte, der kann immer noch auf zahllose Disziplinen zurückgreifen, die online bereitgestellt werden - zum Beispiel bei http://www.Earthdawn-wiki.de
Ich denke, dass Earthdawn fast noch mehr Individualismus zulässt als D&D, vor allem, wenn man sich das extrem starre Fertigkeitensystem von D&D anschaut.

Das Magiesystem von Earthdawn bevorzugt ganz klar menschliche Zauberwirker, da diese durch ihre Vielseitigkeit leichten Zugriff auf alle Zauberdisziplinen erhalten, auch wenn dies in der 2. Edition etwas entschärft wurde. Im großen und ganzen halte ich das Magiesystem von Earthdawn für glaubwürdiger, da man eben nicht mit einem Fingerschnippen eine halbe Stadt ausradieren kann, sondern mächtige Zauber auch eine entsprechend erhöhte Zauberdauer haben.

Was ich allerdings weniger gut finde sind die Questoren und ihre Kräfte - hier hätte man sehr viel mehr herausholen können, zum Beispiel wenn man ihnen eigene Disziplinen gegeben hätte. http://
Titel: Earthdawn Rollenspiel Diskussion
Beitrag von: FaithlessPriest am 09. März 2007, 16:36:40
Zitat von: "Samael"
Bis jetzt ist ja oft angesprochen worden, dass die einzelnen Disziplinen zu starr sind.
Dem kann ich mich allerdings nur bedingt anschließen, da jeder Charakter neben den (magischen) Talenten die er durch seine Disziplin erhält noch Zugriff auf die lange Liste der nichtmagischen Fertigkeiten hat. Da viele Fertigkeiten das selbe machen wie Talente, sind diese oft eine gute Wahl.
Die Nachteile liegen natürlich in den höheren Legendenpunkte-Kosten und der Tatsache, dass man für Fertigkeiten kein Karma aufwenden darf.

Also ganz so kann ich das nicht stehen lassen :) Klar gibt es jedemenge Fertigkeiten, teilweise werden damit Talente nachgebildet, teilweise aber auch ganz neue Dinge. Das ganze Erweitert natürlich das Spektrum eines Charakters, aber wie du schon sagst brauchen Fertigkeiten wesentlich mehr Legendenpunkten zum Erwerben und Steigern. Dies ist ein Grund warum sehr sparsam damit umgangen wird, der andere Grund liegt darin, dass für das Aufsteigen in den nächsten Kreis Fertigkeiten keine Rolle spielen und es nur auf die Talente ankommt. Deshalb wird der eigene Charakter geschwächt sobald in Fertigkeiten investiert wird. Wird eine Vielzahl Fertigkeiten gewählt und gesteigert so verliert man dadurch wertvolle Talente die es auf höheren Kreisen gibt und die dadurch erst später zugänglich werden.

Die andere Sache ist, dass zwar einige Talente als Fertigkeiten verfügbar sind, teilweise wurden Fertigkeit jedoch abgeschwächt, so dass sie nur bedingt nutzbar sind. Und die wirklich mächtigen Talente gibt es meist überhauptnicht als Fertigkeit. Viele Fertigkeiten können nützlich sein, wiegen aber nicht die Talente auf. Im endeffekt wird dadurch nur sehr begrenzt auf Fertigkeiten gesetzt. Also kommt es doch wieder auf die Talente an und diese sind für jede Disziplin dieselben. Im Vergleich dazu bietet D&D ein Klassen- und Talentsystem, welches meiner Meinung nach im Gegensatz zu Earthdawn sehr vielfälltige Charaktäre produzieren kann. Es gibt eine Reihe Grundklassen und abertausende Prestigeklassen. Hier kann man sich austoben.

Zitat von: "Samael"
Desweiteren wird im Earthdawn-Kompendium erklärt, wie man neue Disziplinen erstellt oder die Grunddisziplinen verändern kann, ohne das Spielgleichgewicht zu gefährden.
Im Gegensatz zu D&D wird hier nicht mit immer neuen Grund- & Prestigeklassen um sich geworfen, die man dann noch für viel Geld erstehen muss, sondern dem Spielleiter und den Spielern wird vielmehr das Werkzeug zur Verfügung gestellt, um eigenständig neue Disziplinen und Variationen zu entwickeln.
Wem dies zu aufwendig sein sollte, der kann immer noch auf zahllose Disziplinen zurückgreifen, die online bereitgestellt werden - zum Beispiel bei http://www.Earthdawn-wiki.de

Neue Disziplinen zu erstellen ist nicht wirklich jedermanns Sache. Und Disziplinen aus dem Netz zu verwenden ist auch so eine Sache für sich. Prinzipiell kann ich jeden verstehen, der einer solchen Disziplin aus dem Internet erstmal Powergaming-Charakter unterstellt. Also erfordert es Zeit die Disziplin zu untersuchen und selbst dann stellt sich teilweise erst beim spielen heraus, das bestimmte Aspekte zu stark geraten sind. Deshalb halte ich und auch andere das Internet nicht unbedingt für die beste Quelle :)

Zitat von: "Samael"
Ich denke, dass Earthdawn fast noch mehr Individualismus zulässt als D&D, vor allem, wenn man sich das extrem starre Fertigkeitensystem von D&D anschaut.

D&D besteht ja nicht nur aus Fertigkeiten. Schaut man sich die Vielzahl an Talenten, Prestigklassen und Zaubern in D&D an so wirft das eher ein schlechtes Bild auf Earthdawn ;)

Zitat von: "Samael"
Das Magiesystem von Earthdawn bevorzugt ganz klar menschliche Zauberwirker, da diese durch ihre Vielseitigkeit leichten Zugriff auf alle Zauberdisziplinen erhalten, auch wenn dies in der 2. Edition etwas entschärft wurde. Im großen und ganzen halte ich das Magiesystem von Earthdawn für glaubwürdiger, da man eben nicht mit einem Fingerschnippen eine halbe Stadt ausradieren kann, sondern mächtige Zauber auch eine entsprechend erhöhte Zauberdauer haben.

Ja, da stimme ich dir zu. Das war in Earthdawn gut gelöst. Wirft man einen Blick auf die hochgradigen Zauber von D&D staunt man da nicht schlecht. Es gibt eine ganze Reihe Instant-Kill-Zauber und ähnliches per Fingerschnipp.

Zitat von: "Samael"
Was ich allerdings weniger gut finde sind die Questoren und ihre Kräfte - hier hätte man sehr viel mehr herausholen können, zum Beispiel wenn man ihnen eigene Disziplinen gegeben hätte.

Da stimme ich dir zu. Für diejenigen die es nicht wissen: Questoren sind Anhänger von Passionen. Diese lassen sich ähnlich wie Götter darstellen, also wären Questoren die Kleriker Earthdawns. Leider war die Umsetzung misslungen. Das Motto in der Richtung ist immer: Ich bin Questor, kann aber trotzdem nichts :)
Titel: Earthdawn Rollenspiel Diskussion
Beitrag von: Xiam am 09. März 2007, 17:22:43
Zitat von: "FaithlessPriest"
Da stimme ich dir zu. Für diejenigen die es nicht wissen: Questoren sind Anhänger von Passionen. Diese lassen sich ähnlich wie Götter darstellen, also wären Questoren die Kleriker Earthdawns. Leider war die Umsetzung misslungen. Das Motto in der Richtung ist immer: Ich bin Questor, kann aber trotzdem nichts :)

Das kann man aber auch nicht so stehen lassen. Questor ist ja keine Disziplin. Die Questoren folgen ja auch einer der "herkömmlichen" Disziplin und investieren dann Legendenpunkte in das "Talent" Questor einer bestimmten Passion, was ihnen ein paar Goodies einbringt.
Und genau da liegt der Knackpunkt.
Es ist miserabel ausformuliert, wer oder was die Passionen eigentlich sind.
Sind es Götter? Dagegen spricht, dass es kaum wirklich einflussreiche Kulte um sie gibt und sie mit der Erschaffung der Welt und ihrer Gestaltgebung scheinbar so gar nichts zu tun haben. Außerdem scheinen sich die großen, mächtigen NSC, die "Alten" wie z.B. Alachia, nicht wirklich um die Passionen zu kümmern, ihren Einfluss also als eher gering einzuschätzen. Des weiteren (und hier wird es jetzt spätestens meta-earthdawnisch), ist nach der Rückkehr der Magie in der 6. Welt bei Shadowrun nirgends auch nur eine Spur der Passionen zu finden... offenbar haben sie nicht überlebt, entgegen den "Alten"  - oder sie zeigen sich nur nicht. Nur, warum nicht?
Sind sie also irgendwelche übernatürliche Wesen, deren Ursprung und tatsächliche Macht schlicht ungeklärt ist? Dagegen spricht wiederum, dass sie, einem Götterpantheon nicht unähnlich, die Aspekte des Lebens in Domänen untereinander aufteilen und entsprechend ihrer Zuständigkeit gewisse Charakteristika aufweisen und Kräfte an ihre Anhänger verleihen können - genauso wie eine gewisse Allwissenheit, zumindest, was ihren Aspekt angeht.
Sind sie also vielleicht nur abstrakte Aspekte des Seins? Dagegen spricht wiederum, dass drei von ihnen während der Plage pervertiert wurden und ihr Einfluss auf die Welt zu greifbar körperlich sein kann, als dass es sich bei ihnen um reine, metaphysische Aspekte handelt. Lochost z.B. ist dazu übergegangen Dys abzulenken, anstatt ihn offen zu bekämpfen, da er ein Massaker und den Anhängern beider Passionen verhindern will.
Also doch scheinbar körperlich reale aber eben sehr mächtige, den Regeln der Welt dennoch bis zu einem gewissen Grad unterworfene Entitäten, deren Ursprung nebenbei niemanden so wirklich zu interessieren scheint. Doch was ist ihre Aufgabe? Haben sie sich das selbst zur Aufgabe gemacht? Wenn nicht, wer dann?
Diese ganzen (auch für den SL) ungeklärten Fragen maches es für einem Spieler sehr sehr unattraktiv, seinen Charakter in eine Richtung hin zum Questor zu entwickeln. Dazu kommt, dass es keine Disziplin für einen Questor gibt, sondern es eine mehr oder weniger rollenspielerische Entscheidung (mit eher geringen Auswirkungen auf den Charakter) ist sich für die Hinwendung zu einer Passion zu entscheiden.
Man wird das Gefühl nicht los, dass keiner der Designer sich wirklich mit den Passionen auseinander gesetzt hat. Ja, gut, irgendwas musste her, denn alle anderen Fantasyrollenspiele haben schließlich auch ihre Götter und deren Priester. Aber so richtig Lust sich da mal rein zu klemmen und etwas derartiges mit Hand und Fuß zu entwickeln hatte wohl keiner. Was dabei rauskommt ist eine Welt, in der die Passionen und ihre Questoren eine sehr untergeordnete Rolle spielen. Und darauf hätte man dann auch gleich ganz verzichten können, das ist zumindest meine Meinung.
Titel: Earthdawn Rollenspiel Diskussion
Beitrag von: FaithlessPriest am 09. März 2007, 17:40:30
Jo, hab das missverständlich ausgedrückt. Wenn es irgendeinen vergleich gäbe, dann wären es die Kleriker von D&D. Ist aber keine eigene Klasse, wie du sagst. Was du schreibst kann ich auch nur bestätigen :)
Titel: Earthdawn Rollenspiel Diskussion
Beitrag von: Thanee am 09. März 2007, 21:59:10
Ich kenne die neuere Edition von ED nicht (hab nur die alte von FASA gespielt), aber das Spiel ist auf jeden Fall genial und einige Konzepte (die magischen Gegenstände z.B.) sind wirklich klasse.

Definitiv einen näheren Blick wert, wenn man's nicht kennt. :)

Bye
Thanee
Titel: Earthdawn Rollenspiel Diskussion
Beitrag von: Samael am 10. März 2007, 09:30:54
Zitat von: "Xiam"

Sind es Götter? Dagegen spricht, dass es kaum wirklich einflussreiche Kulte um sie gibt und sie mit der Erschaffung der Welt und ihrer Gestaltgebung scheinbar so gar nichts zu tun haben.


In diversen Quellenbänden werden einflussreiche Kulte und Tempel der Passionen beschrieben, so dass die Passionen in dieser Hinsicht durchaus als Götter angesehen werden können. Selbst im Blutwald gibt es Tempel der Passionen, allerdings folgen die Elfen - und damit auch ihre Königin - eher den Pfaden der Erleuchtung (mir fällt gerade der korrekte Begriff nicht ein).
Es stimmt hingegen, dass sie anscheinend nichts mit der Erschaffung der Welt zu tun haben.
Ich meine irgendwo gelesen zu haben, dass die Passionen "nur" eine Verkörperung der Emotionen und Wünsche der Namensgeber sind, und so wesentlich stärker an ihre Schützlinge gebunden sind als die Götter des D&D-Universums.
Mit anderen Worten könnte man auch sagen, dass es die Passionen bei Shadowrun nicht mehr gibt, da keiner mehr an sie glaubt.
Titel: Deutsche Regeln: erste oder zweite Auflage
Beitrag von: Cut am 11. März 2007, 22:28:55
Nochmal was ganz Grundlegendes: Wenn man sich mit dem Gedanken trägt, einzusteigen, sollte m  :?: an dann versuchen eine erste oder eine zweite Ausgabe zu bekommen. Immer davon ausgehend, dass man es mit einem deutschen Regelbuch spielen will.
Titel: Earthdawn Rollenspiel Diskussion
Beitrag von: Xiam am 11. März 2007, 22:42:33
Erstausgabe dürfte bereits schwierig und neu nicht mehr zu bekommen sein. Die ist schon seit Jahren OOP. Gebraucht gibt es sie bei Amazon und Ebay, sogar zu vernpünftigen Preisen. Vorsicht ist aber angebracht. Die erste Auflage (dt.) hatte einen Bindungsfehler und fällt beim Angucken auseinander.
Titel: Earthdawn Rollenspiel Diskussion
Beitrag von: Cut am 12. März 2007, 14:54:14
Zitat von: "Xiam"
Erstausgabe dürfte bereits schwierig und neu nicht mehr zu bekommen sein. Die ist schon seit Jahren OOP. Gebraucht gibt es sie bei Amazon und Ebay, sogar zu vernpünftigen Preisen. Vorsicht ist aber angebracht. Die erste Auflage (dt.) hatte einen Bindungsfehler und fällt beim Angucken auseinander.


Danke für diese Info, Xiam. Ich habe tatsächlich ine bei Ebay im Auge, daher die Frage, aber das bedeutet natürlich, dass man sich aufgrund der Qualität nur auf ein Schnäppchen stürzen sollte oder doch zur zweiten Version greift. Besten Dank.

Edit: Gilt das auch bzw grade für das Hardcoverbuch?!
Titel: Earthdawn Rollenspiel Diskussion
Beitrag von: Vhalor am 12. März 2007, 23:48:30
Zitat von: "Cut"
Gilt das auch bzw grade für das Hardcoverbuch?!

Ich habe ein englisches GRW in der Softcoverausführung ein ein deutsches als Hardcover. Die Hardcover Variante wirkt stabil und ist zumindest bei mir noch ganz, beim Softcover sind mir schon nach kurzer Nutzung die ersten Seiten entgegengekommen. Aber wenn man ein gebrauchtes Buch kauft, ist natürlich immer auch die Sorgfalt des Vorbesitzers ausschlaggebend.
Titel: Earthdawn Rollenspiel Diskussion
Beitrag von: Samael am 13. März 2007, 08:08:10
Ich selbst besitze das Hardcover der 1.Edition und das Softcover der 2.Edition.
Beide sind einwandfrei gebunden und bis jetzt kommen mir noch keine Seiten entgegen.
Titel: Earthdawn Rollenspiel Diskussion
Beitrag von: Cut am 13. März 2007, 10:17:43
Danke ihr beiden.
Titel: Earthdawn Rollenspiel Diskussion
Beitrag von: Xiam am 13. März 2007, 10:26:06
Das Grundregelwerk der 1. Edition wurde in mehreren Auflagen gedruckt. Ich meinte die erste Auflage, die den Bindungsfehler hat. Das wurde mir auch mal auf dem NordCon von einem FanPro-Mitarbeiter gesteckt. Das Buch meiner damaligen Freundin glich entsprechend auch eher einer "Grundzettelsammlung". Meins ist bis heute okay, ist aber auch eine spätere Auflage. Wahrscheinlich bekommt man die erste Auflage heute nicht mehr angedreht.
Titel: Earthdawn Rollenspiel Diskussion
Beitrag von: Cut am 20. März 2007, 19:39:42
So, die Ebay Auktionen sind an mir vorbeigezogen...  :(

Im Prinzip hätte ich gerne ein neues, deutschsprachiges GRW, aber 39,95 € sind mir denn dann doch zu viel um ein System auf gut Glpck zu kaufen...
Titel: Earthdawn Rollenspiel Diskussion
Beitrag von: Vhalor am 20. März 2007, 20:54:21
Das englische Softcoverbuch gibt es auf e-bay noch 1,5 Stunden...

Klick mich (http://cgi.ebay.de/Earthdawn-Earth-Dawn-Grundregelwerk-Core-Rulebook_W0QQitemZ220090985275QQcategoryZ8641QQrdZ1QQcmdZViewItem)
Titel: Earthdawn Rollenspiel Diskussion
Beitrag von: Cut am 20. März 2007, 21:07:21
Danke Dir, die hatte ich auch gesehen, aber ich finde die Versandkosten frech hoch und das Buch sieht aus, als ob ich lieber 40 Euro zahlen möchte :-)

Ich weiss, ich bin schwierig :-) Aber vielen Dank!
Titel: Earthdawn Rollenspiel Diskussion
Beitrag von: Vhalor am 20. März 2007, 21:14:18
Alles klar. Auf die Versandkosten hatte ich nicht geachtet. Hab nur gesehen, dass der VK derzeit bei 3 Euro steht. Viel mehr als 10 € (inkl. Versand) würde ich dafür aber auch nicht zahlen wollen.
Titel: Earthdawn Rollenspiel Diskussion
Beitrag von: Cut am 20. März 2007, 21:32:00
Bin mal gespannt, für wieviel das Buch später am Abend den Besitzer wechseln wird...
Titel: Earthdawn Rollenspiel Diskussion
Beitrag von: Xiam am 21. März 2007, 10:13:06
für 5,50 €
Titel: Earthdawn Rollenspiel Diskussion
Beitrag von: Cut am 21. März 2007, 11:34:06
Xiam, Du meintest wohl...

Zitat von: "Xiam"
für 5,50 €
...Porto und 3,5 Kaufpreis, oder?!  :grin:

3,50 € (http://cgi.ebay.de/Earthdawn-Earth-Dawn-Grundregelwerk-Core-Rulebook_W0QQitemZ220090985275QQcategoryZ8641QQrdZ1QQcmdZViewItem)
Titel: Earthdawn Rollenspiel Diskussion
Beitrag von: Xiam am 21. März 2007, 18:24:00
natürlich :D
Titel: Earthdawn Rollenspiel Diskussion
Beitrag von: Taled am 23. März 2007, 10:04:53
Hier gibt es einen Teaser - kostenlos. Ich hoffe, das wurde noch nicht genannt.

Klick mich (http://rpg.drivethrustuff.com/catalog/product_info.php?products_id=12486)


Taled
Titel: Earthdawn Rollenspiel Diskussion
Beitrag von: Cut am 23. März 2007, 15:38:54
Danke, Taled, wurde noch nicht genannt und ich schaue es mir gleich mal an!
Titel: Earthdawn Rollenspiel Diskussion
Beitrag von: Xiam am 24. März 2007, 11:44:57
Das ist die neuseeländische Red-Brick Version. Leider bekommt man die Bücher hierzulande sehr schwer...
Titel: Earthdawn Rollenspiel Diskussion
Beitrag von: Cut am 08. August 2007, 00:29:47
Xiam, hilf mir doch nochmal bitte ;)

Ich habe zur Zeit jemanden in Melbourne, Australien sitzen. Könnte es da aufgrund der räumlichen Nähe zu Neu Seeland nicht möglichweise für mich eine Möglichkeit geben eines der ersehnten Bücher zu importieren? Was würdest Du sagen, ist das Grundregelwerk von Red Brick wohl in Australien zu bekommen und wieso haben die kein eigenes Amazon da?!?
Titel: Earthdawn Rollenspiel Diskussion
Beitrag von: Vhalor am 08. August 2007, 08:56:56
Ich weiß nicht, ob du dir da Hoffnungen auf eine Antwort machen solltest. Das letzte, das ich von ihm gelesen habe ist das vom 24. Juni:
Zitat von: "Xiam"
Dies war mein letztes Posting, bevor ich mich erstmals für eine Weile als aktiver User des Gate zurückziehe.

Keine Ahnung ob er noch mitliest oder ob eine PM was bringt. ICQ?

Gruß,
Vhalor
Titel: Earthdawn Rollenspiel Diskussion
Beitrag von: Cut am 08. August 2007, 10:22:06
Oh...das habe ich doch glatt übersehen. Danke Dir Vhalor.

Ich habe mich selber mal in der Nacht gestern versucht schlau zu machen, aber irgendwie finde ich da auch nur zwei Titel mit jeweils über 540 Seiten und keine Preise zu den Red Brick Versionen...Egal, ich habe das Geld ja eh im Moment nicht über für RPG Experimente...Aber meine Bekannte bleibt ja noch bis Oktober... ;)
Titel: Earthdawn Rollenspiel Diskussion
Beitrag von: Cut am 05. Februar 2008, 22:58:32
Zitat von: "Xiam"
Das ist die neuseeländische Red-Brick Version. Leider bekommt man die Bücher hierzulande sehr schwer...


Ich bin grade sehr knapp bei Kasse und werde mir das hier entgehen lassen müssen: Aber vielleicht ist es für Euch interessant, Xiam und Vhalor? Wenn es einer ersteigert, lasst es mich doch bitte wissen!

http://cgi.ebay.de/Redbrick-Earthdawn-Paket-3-Hardcover-Baende_W0QQitemZ170190808848QQihZ007QQcategoryZ8641QQssPageNameZWDVWQQrdZ1QQcmdZViewItem#ebayphotohosting
Titel: Earthdawn Rollenspiel Diskussion
Beitrag von: ElMorte am 05. Februar 2008, 23:51:37
Ich hätte da noch die alten FASA Regeln auf CD im Angebot. Die lag mal einer Inquest bei und sind im HTML Format. Knapp 40 MB groß (was ja heutzutage kein Hindernis mehr ist).
Titel: Re: Earthdawn Rollenspiel Diskussion
Beitrag von: Cut am 29. März 2009, 20:04:28
Um das alte Thema nochmal aufzuwärmen.

Ich habe mich die Tage mal wieder mit meinem Earthdawn Regelwerk und dem auf der RedBrick Seite zum kostenlosen Download bereitgestellten Einführungsabenteuer beschäftigt und bin ganz angetan.

Das Setting ist super und ich würde gerne mehr darüber erfahren.

Welche Bücher sind denn besonders gut geraten, aus Eurer Erfahrung empfehlenswert?

Und es sind doch in der Tat einige Ideen aus ED in nur leicht abgeänderter Form in D&D 4e wiederzufinden.

Das fand ich schon amüsant ;)
Titel: Re: Earthdawn Rollenspiel Diskussion
Beitrag von: Samael am 30. März 2009, 18:58:22
Empfehlenswert wäre am Anfang die Barsaive-Box (nur noch beim Ebabe zu kriegen), wobei es das entsprechende Barsaive-Softcover auch tut, allerdings bietet die Box eine etwas  bessere Ausstattung.

Die Bücher "Die Kreaturen Barsaives", "Die Drachen Barsaives"  und "Dämonen"  sind ebenfalls nicht verkehrt, allerdings darfst du keine "Monsterflut" wie bei D&D erwarten, da die einzelnen Bestien sehr detailliert aus der Sicht eines Dämons/Drachen/Namensgeber  geschildert werden.
Den Band "Die Kreaturen Barsaives 2" kannst du übrigens hier (http://www.x-zine.de/xzine_downloads.htm) völlig kostenlos und legal runterladen.

Für das Spiel jenseits des 8. Kreises benötigst du zwingend das Kompendium.

Die einzelnen Regionalbeschreibungen (Blutwald, Schlangenfluss, Thera, Throal, Parlainth & Vivane) können natürlich ebenfalls sehr nützlich sein wenn du deinen Fokus auf diese Gebiete legst. Als reine Lektüre sind sie allerdings ebenfalls über jeden Zweifel erhaben - feinster Fluff!

"Die Völker Earthdawns" und "Der Weg des Adepten" braucht man nicht zwingend, allerdings bieten sie sehr schöne Einblicke in die Gedankenwelt der typischen Vertreter der jeweiligen Rasse/Disziplin - also auch nicht unbedingt ein Fehlkauf.

Gruß
Samael
Titel: Re: Earthdawn Rollenspiel Diskussion
Beitrag von: Cut am 30. März 2009, 20:14:00
Danke!  :thumbup:

Für den Download bin ich leider zu blöd, wie es scheint.

Ich schaue mal, wo ich ein Bersaive Quellenbuch/Box Teil herbekomme (wie spreche ich das Teil aus?) und das Kompendium hatte ich eh schon im Auge. Gibts da ein besonderes für die 2. Edition?
Titel: Re: Earthdawn Rollenspiel Diskussion
Beitrag von: asequai am 30. März 2009, 22:03:13
Beim Kompendium ist die Edition egal.
Das Kompendium für die zweite Edition ist m.W. einfach nur das alte Kompendium mit "Earthdawn für Spielleiter" (das Heft, das es mit dem Spielleiterschirm gab) aufgewertet. Wir benutzen bei uns beide parallel und es hat bis auf Seitenangaben noch nie Probleme gegeben.

gruss
asequai
Titel: Re: Earthdawn Rollenspiel Diskussion
Beitrag von: Cut am 30. März 2009, 22:04:48
Beim Kompendium ist die Edition egal.
Das Kompendium für die zweite Edition ist m.W. einfach nur das alte Kompendium mit "Earthdawn für Spielleiter" (das Heft, das es mit dem Spielleiterschirm gab) aufgewertet. Wir benutzen bei uns beide parallel und es hat bis auf Seitenangaben noch nie Probleme gegeben.

gruss
asequai

Dann sollte ich das zweite nehmen. Den SL Schirm habe ich auch nicht ;)
Titel: Re: Earthdawn Rollenspiel Diskussion
Beitrag von: Samael am 30. März 2009, 23:24:52
Zitat von: Cut
Für den Download bin ich leider zu blöd, wie es scheint.
Okay, probier doch einfach mal diesen Link hier -> Ardanyan.de (http://www.ardanyan.de/dammi_de/cms/index.php?categoryid=31)
Der Betreiber der Page arbeitet übrigens bei RedBrick - das ist also quasi alles "offizielles" Fanmaterial :)
Titel: Re: Earthdawn Rollenspiel Diskussion
Beitrag von: Cut am 31. März 2009, 11:44:50
Wenn ich von der Uni komme mach ich das!

Vielen Dank!