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Workshop => Kampagnen & Abenteuer => Thema gestartet von: Zechi am 30. Mai 2012, 11:47:51
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Einige werden sicherlich das Playtest-Abenteuer Caves of Chaos leiten bzw. spielen. Dieser Thread dient dazu, Ideen, Tipps und Spielberichte zum Abenteuer zu sammeln, so dass alle SL davon profitieren können.
Ich werde das Abenteuer vermutlich nächsten Freitag leiten. Wie immer werden wir in den FR spielen. Um das Retro-Feeling zu verstärken und einen Kontrast zu den FR der 4E zu setzen, werde ich einen Zeitsprung in die Vergangenheit machen und das Abenteuer in das Jahr 1357 DR ansetzen.
Als Background zum Abenteuer werde vermutlich ich den Umsturz in Hillsfar heranziehen. Die Abenteurer werden Sprösslinge der ehemalige Ratmitglieder der Stadt sein. Der neue Herrscher Maatlhiir von Hillsfar hat alle Nicht-Menschen aus der Stadt verbannt (meine Spieler haben nur die Nicht-Menschlichen SC gewählt) und die Helden sind somit auf sich gestellt und müssen sich in der rauhen Mondseegegend behaupten.
Die Caves of Chaos werde ich in der durch einen Drachenflug zerstörten Stadt Yulash ansiedeln.
Soweit meine ersten Ideen. Bin gespannt auf die Ideen der anderen.
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Ein paar nützliche Links:
Bessere Karten der Caves of Chaos (http://www.theweem.com/2012/02/01/caves-of-chaos-reimagined-by-weem/)
Karte für Spieler mit den EIngängen der Caves of Chaos und zum selber ergänzen. (http://theyaqqothlgrimoire.blogspot.de/2012/02/b2-player-handouts.html)
Schönes Bild der EIngänge zu den Caves of Chaos aus SC Sicht - Optimal zum Zeigen am Start des Abenteuers (http://komarckart.com/bk_int14.html)
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Durch das hit dice System, kann es leider passieren, dass die Abenteuerer einen sehr kurzen "Arbeitstag" haben.
d.h. : sie treffen auf viele Gegner und müssen auch häufiger kämpfen, dann könnten sie genötigt sein, eine long rest einzulegen. UNd das schon nach etwa nur 2 Kämpfen.
Das Problem gab es ja früher schon bei D&D und AD&D nur wurde das mit Massen an Heilzaubern und Tränken gelöst.
Damit das Spiel nicht ständig durch die long rests unterbrochen wurde, was auch irgendwann von der Story ziemlich dämlich ist, habe ich Heiltränke inflationär finden lassen.
Keine gute Lösung , aber es funktionierte und wir konnten entspannt spielen.
Ich habe auch den hit dies auf maximum gesetzt. Das bedeutete jeder Held bekam die maximal Zahl an Heilung.
( Diese hit dice muss man ändern , so geht das nicht, oder die Abenteuer müssen radikal an Monstern sparen. )
Zusätzlich habe ich sehr viele Ideen der Chars, Monster ohne Kampf zu umgehen , oder zu vertreiben, etc, großzügiger zugelassen.
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Durch das hit dice System, kann es leider passieren, dass die Abenteuerer einen sehr kurzen "Arbeitstag" haben.
d.h. : sie treffen auf viele Gegner und müssen auch häufiger kämpfen, dann könnten sie genötigt sein, eine long rest einzulegen. UNd das schon nach etwa nur 2 Kämpfen.
Das Problem gab es ja früher schon bei D&D und AD&D nur wurde das mit Massen an Heilzaubern und Tränken gelöst.
Ist das aber nicht eher ein grds. Problem von Abenteuern in den niedrigen Stufen? Massen an Heilzaubern bzw. Heilgegenständen stehen doch in keiner D&D Edition in den niedrigen Stufen im Normalfall zur Verfügung.
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Hatte das Problem bei 4e nie und kann mich auch nicht daran erinnern es so massiv bei 3,5 gehabt zu haben.
meine D&D/Ad&D Zeit ist schon eine Weile her , aber ich kann mich dunkel an Heiltrankbesäufnisse erinnern.
Habe auch nur meine Erfahrung mit dem Playtestabenteuer geschildert.
Wir hatten das Problem , kann gut sein, dass es auch an uns und unserem Spielstil lag.
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Zusätzlich habe ich sehr viele Ideen der Chars, Monster ohne Kampf zu umgehen , oder zu vertreiben, etc, großzügiger zugelassen.
Aber das ist ja genau das, was in der neuen Edition Standard sein soll, der SL entscheidet, wie stark die Ideen der SC Einfluß auf den "Erfolg" des Abenteuers nehmen. Wenn dies Deine Lösung war, dann ist das nach meinem Verständnis im Sinne des Systems. Andere SL werden auf andere Problem stoßen, die SC mit wieder anderen Lösungsansätzen angehen werden...
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Es sollte und ist immer möglich solche Spielerideen im Spiel zuzulassen.
Und die meisten Spieler und DM´s mögen das ja auch. ( Einschließlich mir )
Das meinte ich aber nicht sondern bei diesem Abenteuer habe ich es, nach meinem Gefühl, sehr großzügig zugelassen.
Damit meine ich , dass ich die Proben mit einem niedrigen DC angesetz habe, die Monster teilweise recht tölpelhaft , oder gar unsagbar dumm, gespielt habe. Was auch anfänglich sehr viel Spaß gemacht hat, aber das Abenteuer litt mit der Zeit darunter. Denn es gab nur sehr wenig Herausforderungen.
Ich fürchte es sind zu viele Editionen in unseren Köpfen ( meine damit die Spielgruppe) und wir haben eventuell auch noch sehr viel 4e in unserem Spielstil.
Vieleicht klammern wir uns auch zu energisch an die Playtestregeln. Aber nachdem wir beim ersten Versuch schon nach 1 Stunde ein TPK hatten , habe ich es etwas vereinfacht.
Bin auf andere Berichte gespannt.
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Ich finde das Abenteuer nicht wirklich ansprechend.
- Es gibt keinen Plot.
- MMn gibt es keine gute Erklärung, warum die Stämme so eng zusammen leben sollten.
- Es gibt keine individuellen Details (weder für die NPC noch für die Dungeons).
- Viele Elemente widerholen sich (Dungeon: Eingang, Wachraum, Hauptraum, (Schlafraum), Lagerraum, Raum des Anführers; Orkhäuptlinge sind beide gleich; usw.)
=> Um ein paar immer gleiche Höhlen aufzuzeichnen und dann je 20-30 zufällige Humanoide darin zu verteilen brauch ich keinen Abenteuerdesigner. Das mach ich in 15 Min selber. :boxed:
Habt ihr ne Idee, wie man das Abenteuer abwechslungsreicher und vor allem weniger langweilig gestalten kann? Denn so kann ich es meinen Spielern nicht vor die Nase setzen.
Reingehaun, G4.
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Ich finde das Abenteuer nicht wirklich ansprechend.
- Es gibt keinen Plot.
- MMn gibt es keine gute Erklärung, warum die Stämme so eng zusammen leben sollten.
- Es gibt keine individuellen Details (weder für die NPC noch für die Dungeons).
- Viele Elemente widerholen sich (Dungeon: Eingang, Wachraum, Hauptraum, (Schlafraum), Lagerraum, Raum des Anführers; Orkhäuptlinge sind beide gleich; usw.)
=> Um ein paar immer gleiche Höhlen aufzuzeichnen und dann je 20-30 zufällige Humanoide darin zu verteilen brauch ich keinen Abenteuerdesigner. Das mach ich in 15 Min selber. :boxed:
Habt ihr ne Idee, wie man das Abenteuer abwechslungsreicher und vor allem weniger langweilig gestalten kann? Denn so kann ich es meinen Spielern nicht vor die Nase setzen.
Reingehaun, G4.
Das Abenteuer basiert ja auf dem Klassiker B2 Keep on the Borderlands. Es handelt sich somit um einen klassischen Dungeon Crawl mit einer D&D Typischen Dungeon Struktur (verschiedenen sich bekämpfende Dungeon-Fraktionen), die du in einigen Abenteuern wiederfinden wirst, z.B. dem 3E Abenteuer Return to the Temple of Elemental Evil oder dem 4E Abenteuer Pyramid of Shadows.
Das Abenteuer basiert auf dem Sandbox- Prinzip, so dass die SC im Prinzip entscheiden können, wo sie den Dungeon betreten und wie sie vorgehen. Als SL obliegt es dir, die Bewohner des Dungeon mit Leben zu füllen und das Ganze dynamisch zu gestalten. Vieles kann sich auch aus der Situation ergeben. Des Weiteren kannst du die Spieler motivieren, nicht einfach alles abzuschlachten (was im Übrigen vermutlich sehr schwierig ist, da die Gegner sehr zahlreich sind), sondern die Fraktionen gegeneinander auszuspielen.
ich habe das Abenteuer minimal vorbereitet und mir einen Plot überlegt, den ich später hier nochmal umfassender beschreiben werde (gerade keine Zeit dafür). Grds. würde ich dir empfehlen, eine Motivation für die SC zu suchen, die Caves of Chaos aufzusuchen (bei mir ist es die Suche nach den "Evil Relics").
Gruß Zechi
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Mir ist halt schnell aufgefallen, dass keine Details gegeben sind (was das Abenteuer sehr steril wirken lässt) und dass viele Inhalte sich widerholen. Mir fehlen so Sachen wie: Ein Bugbear und eine Orc die ne heimliche Beziehung haben, was die SC entdecken können, oder Ähnliches.
Sicher könnt ich das alles umbauen bzw erweitern, aber da müsst ich glatt mal 20 Stunden Arbeit investieren.
Wie du es sagtest ist es auch mir aufgefallen: das Abenteuer ist eigentlich ein Dungeoncrawl.
Laut Einleitung soll das Playtestabenteuer ja zum Herausfinden von how well the rules support different styles of play
sein. Aber so wie das Abenteuer da steht ist das nicht wirklich möglich. :-X
einen Plot überlegt, den ich später hier nochmal umfassender beschreiben werde
Das wäre echt super. Ich habe mir auch schon einige Gedanken gemacht, aber alles was mir einfiel wirkte irgendwie arg konstruiert.
Reingehaun, G4.