Ich bin der Meister einer schönen selbstgestrickten Kampagne in ner eigenen Welt. Situation sieht wie folgt aus: Freies Reich Caspia wird völlig überraschen von 'der Horde' angegriffen. Diese setzt sich primär aus (Mino-)Tauren, Hobgoblins und Goblins zusammen... nein, nicht die obligatorischen Orks... ^^ Menschen, Elfen und Zwerge schließen Bündniss gegen die Horde.
p.s.: nur namentliche Parallelen zu World of Warcraft sind vorhanden (siehe 'Tauren' und 'Horde') - mehr nicht...
p.p.s.: Parallelen zu Mittelerde sind vorhanden wenn auch nicht 1 zu 1. das ist aber so gewollt, da von anfang an so beschlossen. Man hat sich mehr von der Welt 'Mittelerde' an sich inspirieren lassen, als konkrete Konstellationen aus 'Herr der Ringe' zu kopieren...
zu den regeländerungen: Magierarm, Zauberklassen müssen multiklassen damit zauberspruchgrad niedrig bleibt, kaum magische Gegenstände, alles sehr low gehalten.
Mein Problem ist folgendes:
Ich bin auf der Suche nach den Handlangern des Oberbösewichts. Sie sollen mächtig und ne Herausvorderung an die Spieler sein aber sie sollten gleichzeitig auch stimmig und nicht zu blumig sein. Sprich, sie sollten nicht mit Feuerbällen schmeißen und mit Superitems rumrennen... der gedanke kam mir natürlich von den Nazgûl. Diese sind zwar übermächtig aber sind sehr stimmtig in dem was sie können. ich will mich aber hüten und diese kopieren. Problem is, dass ich ne Bedrohung in dem Grad wie es die Nazgûl darstellen brauche. Also wie gestallte ich meine Fieslinge ohne plump zu kopieren?! leider bin ich was die kreativität betrifft gerade etwas auf dem Nullpunkt. falls ihr also Ideen habt, dann immer raus damit. Einzig folgende Einschränkungen gelten noch: Abberationen, Outsider, Giants solltens nicht sein. Alles was in die Schiene Vampire, Werwölfe und so fällt bitte auch nicht... NUR Menschen/Humanoide solltens irgendwie auch nicht sein... ihr seht da bleibt nicht viel übrig... Tiere sind denkbar ungeeignet da die Fieslinge schon sehr intelligent sein sollten. Untote an sich sind schon passend nur hat das eben zu große Ähnlichkeit mit den Nazgûl... viel bleibt da nicht mehr... leider....
na ja, vielleicht habt ihr ja Ideen... das wäre super. Und bitte immer raus damit, auch wenn sie meinen obigen vorstellungen erst mal widersprechen. evtl is ja doch was da bei das mir weiterhilft, auch wenn ich die Idee nicht 100% übernehme werde... Und falls ihr Ideen habt, dazu aber noch hintergrundinfos zu unserer Welt/Kampagne braucht, dann fragt einfach - ich versuch sie so gut es geht zu beantworten!
Danke schon mal im Voraus - ihr wärt mir ne große Hilfe!
Wäre nett wenn ihr auch in SPOILERN antworten könntet. somit kann man auch aus Versehen beim kurzen Überfliegen nichts aufschnappen... ^^
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Ja, 'n Levelbereich als Richtlinie wäre vieleicht interessant... vieleicht gesamte Gruppenzusammenstellung.
Zum Thema: Du schreibst unter anderem
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NUR Menschen/Humanoide solltens irgendwie auch nicht sein... ihr seht da bleibt nicht viel übrig... Tiere sind denkbar ungeeignet da die Fieslinge schon sehr intelligent sein sollten.
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Man nehme Humanoide und gebe ihnen Klassenstufen und Tiergefährten... am besten sowohl Tiere als auch magische Bestien... (Kobold mit Höllenhund oder Täuschungsbestie...etc. als Reittier) Oder du akzeptierst den Schuss "Abberation" und nimmst Kreaturen wie z.B. Gedankenschinder. Um die Außwahl an humanoiden Kreaturen zu erhöhen kann man auch noch schön die bösen Untervölker der Spielervölker nehmen... oder sogar "Abtrünnige", der verbündeten guten Rassen.
Tja, sonst fällt mir für den Moment nichts ein, außer, dass du vieleicht noch schreiben solltest welche Bücher dir zur Verfügung stehen. Ach ja und welche Sprache ^^ .
Oh, Nachtrag, ich habe gerade gesehen, dass du Konstrukte nicht ausschließt, wenn sich das mit deinem lowMagic verträgt wären diese (Golems etc) vieleicht auch 'ne Überlegung wert.
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Wie wäre es mit Mumien (oder sogar Mummy Lords)? Zwar auch uralte Untote (wie die Ringgeister), aber durchaus mit eigenem Flair. Ich hatte in einer Kampagne auch mal Mumien als nazgûleske Bösewichter verwendet Und zwar fünf mumifizierte Priester, die einst "die Hand Myrkuls" genannt wurden und von einem Dunkelelfenmagier (Kurastan, falls den noch jemand kennt, war nach dem Abenteuer unter dem gewundenen Turm der Erzfeind unserer Gruppe) wiedererweckt wurden.
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Also erst mal danke für eure Antworten. Gleich nochmal allgemeine Infos zu unserer Kampagne und Gruppe:
Wir sind derzeitig Level 7 - was sich aber demnächst ändern wird. wir haben folgende Klassenkombos in der Gruppe
- Human Ftr 2/Rog5
- Elf Ftr 4/Rgr3
- Elf Brd2/Rgr2/Ftr2/DrC1
- Halv-Elf Rog 7
- Dwarf Ftr3/Clr4
- Dwarf Ftr5/BtS2
Demnach fehlt uns viel magisches Potential. Der einzige Sprücheklopfer is der Klerus und dann noch der Barde mit einem lvl 1 Zauber pro Tag ^^... also nicht wirklich viel. aber das is ja so gewollt...
zu den Büchern:
ich hab so ziemlich auf alle Bücher zugriff. Die meisten sind in englisch.
zurück zu den Bösewichtern wie ich sie mir vorstelle und/oder auch nicht vorstelle:
Mir ist wichtig, dass sie sehr mobil und intelligent gespielt werden können. Sie sollen eine Bedrohung darstellen die immer und überall present sein kann ohne wirklich schlecht zu wirken. eben auch wie die Nazgûl... Die Idee mit den Mumien war mit der Hintergrunderklärung schon gar nicht schlecht - hat mir gefallen... Die idee mit den Abtrünnigen kam mir auch schon nur sind mir einfach 'nur' humanoide als Gegner etwas 'zu' normal. etwas unberechnbares Übernatürliches dürften sie schon haben... Konstukte sind zwar auch ein netter Ansatzt doch wird es sehr schwierig werden Konstrukte als die ultimativen Handlanger des Bösen zu spielen, da man von diesen dann doch eher folgendes bild vor augen hat: groß, zäh, stark, unaufhaltsam und vor allem wenig intelligent. Und um etwas alls stimmig zu erachten muss man bisweilen mit den gänigen Klischees arbeiten und nicht von diesen abweichen oder gar das Gegenteil heraufbeschwören...
Bei den humanoiden bzw denkenen Rassen gibt es folgende Rassen zur auswahl als handlanger des Bösen: Menschen, Halb-elfen, Zwerge, Orks, Hobgoblins, Goblins, Tauren. Elfen nicht da sie im Moment nur mit einer Delegation von ca 15 Mann auf dem Kontinent vertreten sind. mehr Rassen gibt es nicht... das haben wir auch bewusst so gemacht da wir nicht wir nicht eine Fülle aus unzähligen denkenen und zivilisationsfähigen Rassen haben wollten - wir wolltens eher überschaubar halten.
Worum mir es bei der Wahl der Schergen auch geht ist, dass diese den Spielern ein geistiges Bild vor die Augen ruft, das sofort erkennen lässt 'o_O, mit denen ist nicht zu Spaßen...' oder ' OH s******e! Weg hier!!!'
Ich stell mir die Formel wie folgt vor:
Man nehme unsere reale Welt (was Tierreich, etc betrift), zähl oben genannte denkende Rassen hinzu, nimm noch einen Schuß Magie oder Unerklärliches dazu und mische das Ganze mit der Komponente des Unberechenbaren --> so sollten sich die Bösewichter zusammensetzten. Etwas das vom Verstand her greifbar ist und nicht 'zu' abgedreht erscheint (Gedankenschineder sind da denkbar ungeeignet) aber dennoch etwas fremd und unbekannt. Ihr seht ich machs mir selber nicht grad leicht und euch wahrscheinlich auch nicht... ^^ sorry...
Ich will eben was stimmiges erschaffen dass in das bisherige Konzept der eher weltlichen Gegner und Bedrohung reinpasst aber sich auch etwas davon abhebt, das aber nicht zu krass...
Oh Mann! Leute, ich sags euch, das is gar ned einfach... ^^
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Eine Idee die mir selbst schon eine Zeit im Kopf herumschwirrt wäre eine Art intelligenter Schwarm, der jedoch auch einen einzelnen humanoiden Körper ausbilden kann. Das Teil müsste man jedoch selbst entwickeln. Bis jetzt hab ich noch nichts entsprechendes in den Monsterbüchern gefunden...
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Hive Mind aus dem BoVD darauf anwenden - wäre aber ein wenig broken...
Ansonsten würde ich körperlose Untote empfehlen.
@Kai
Wäre nicht das Swarmshifter-Template aus dem Libris Mortis genau das?
Habe weder das BoVD noch das Libris Mortis ... und werde es mir (in absehbarer Zeit) auch nicht zulegen. Das heisst (für mich) wohl: selberbasteln <_< :)
Hm,
Als geheimnisvollen Bösewicht mit Herausvorderung würde ich etwas wie das hier machen:
großer, blasser Kerl mit traurig blickenden Augen, schwarz gekleidet
Von sich aus nicht grad kampfstark, teilt aber allen Schaden den er erhält mit allen Lebenden in 18m Umkreis oder so:
Das kommt daher, dass er seine Gefühle und somit auch sein Leid in seiner Umgebung spiegeln lässt, ist daher einsam und überträgt die ganze Zeit sein Leid auf die Umgebung: Pflanzen sterben langsam, Tiere werden schwerfäälig und Schicksalsergeben, Humanoide kämpfen schlechter und wenn man ihm wehtut, tut man sich selbst weh....
Der sollte dann natürlich eine Schwäche haben, mit der man ihn besiegen kann, bei mir wärs positive Energie (bei mir isser ein gefallener Engel, also ein Teufel und kann somit mit positiver Energie verletzt werden), alle meine Spieler haben göttliche Magie, bei dir müsste es was anderes sein, denk ich...
Hatte auch die Idee, dass er irgendwas hat, das ihn permanent selbst verletzt, um seiner Umgebung und seinen Feinden somit immer Scaden zuzufügen, sowas wie Stacheldraht an den Armen oder so... ist aber nur optional....
Hoffe, ich konnte helfen
Decay
Hallo,
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Wie wärs mit Gehirnähnlichen Tentakelbewehrten kleinen Bestien, welche sich in Konstrukte einnisten und sich durch diese fortbewegen?
Wären somit den Gedankenschindern nachempfunden, aber doch etwas Neues und dank austauschbaren Körpern mobiler. Denkbar wären somit auch fliegende oder grabende Untersätze.
Sehe aber gerade das Gedankenschinder wohl nicht das wahre sind... und die ganze Sache wohl auch ein wenig zu abgedreht ist :D .
Noch eine Idee, in dem Computerspiel Fear begegnet man in Visionen einem geisterhaften Mädchen, ähnlich dem aus "The Ring". Dieses erscheint an bestimmten Orten und hinterlässt nichts als Blut und die Skelette der Opfer, angekündigt wird das Ganze von einem unheimlichen kindlichen Lachen.
Perfekt für eine düstere mysteriöse Begegnung wären nun fünf Kinder (-geister), welche vor schrecklichen Bränden in Dörfern/Städten/Häusern mit vielen Opfern kurzzeitig gesichtet werden, begleitet von einem kindlichen Lachen. Als Geister wären diese mobil, mysteriös und Kinder assoziiere zumindest ich nicht gerade mit Nazgul.
Und wenn diese deinen Spielern immer wieder begegnen, um kryptische Warnungen des Oberbösewichts zu übermitteln, ihre Psyche zermürben, indem deine SC einzeln Visionen erhalten, in welchen sie eines der blutbeschmierten Kinder mit langen Klauen anspringt, noch bevor sie von den todbringenden Kindern erfahren, hast du sicherlich einen Heidenspaß, wenn deine Spieler eines Tages ihre Geschichte hören und sich an die Begegnungen mit den damals noch unbekannten Gegnern erinnern.
Decay:
Die Idee finde ich sehr schön. Die werde ich mir mal ausleihen. :)
Kai:
Im Lords of Madness gäbe es die Silthilar. Aber das Regelwerk hast du wahrscheinlich auch nicht. Dann gäbe es im Epic Level Handbook das "Worm that Walks"-Template. Das müstest du auch in der SRD finden.
Cambragol:
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Yuan-Tis als intrigierende Macht hinter allem sind dir wahrscheinlich auch zu abgedreht?
Hi @ all,
also meine Ideen habe ich nicht mit den D&D Regeln abgestimmt, da ich mich noch nicht so gut auskenne :D
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- Wie wäre es mit einem großen (vllt 2 m) Kämpfer der sein Visier nie hochmacht. Hinter dem Visier leuchtet etwas Lila oder gar nichts. Seine Rüstung klappert immer ganz böse. Er ist stumm und spricht über Gedanken. Aber nur sehr wenig. Sobald er in der Nähe ist, wird es neblig. Und je näher er den SC kommt, desto dichter wird der Nebel.
Die Idee ist zu 3/4 aus dem Buch "Die Zwerge" der Djerun oder wie er heißt. Falls ihn jemand besser beschreiben kann^^
Aber die Idee mit dem Nebel gefällt mir eigentlich ganz gut. Wenn sie schon Bekanntschaft gemacht haben, wissen sie sobald Nebel aufzieht. Ohh, s******, nciht wie weg hier. Dann kannst du auch mal aus Spaß Nebel aufziehen lassen und dich dabei vergnügen wie deine SC um ihr LEben rennen :D
- ODer wie wäre es mit ein 2-3 Geistern die von anderen Leuten Besitz nehmen können. Sie sind mobil, sie können jedesmal überraschend auftauchen. Ob du ihnen dann ein Erkennungsmerkmal gibst (z.B. Die augen der in besitzt genommenen Leute leuchten blau) ist dann dir überlassen.
Hat etwas Ähnlichkeit mit den Agenten aus Matrix die immer überall sein können ^^.
- Oder Klone der SC ?
- Dementoren à la Harry Potter
Ich habe keine ahnung wie man die ganzen Ideen regeltechnisch umsetzten kann/soll. Aber wnen ich ne geile Idee hab' lass ich mich nicht von "Regeln" aufhalten :D
Falss mir nochmehr einfällt poste ich es rein. Hoffe ich konnte dir helfen
mfG
Matrix33
Hi nochma,
Es gab doch im "Rad der Zeit" diese Myrdraal, die den Nazgul ähnlich sind, aber beim ersten Anblick dann doch nicht als solche angesehen werden:
Große Wesen mit schwarzen Kapuzenmänteln (Ich weiß, das hört sich schon sehr nach Nazgul an), die Mäntel bewegen sich nie, auch nicht im Sturm und die Kreaturen können durch Schatten springen (<- sogar regelkonform).
Sie haben graue blasse Haut, blutleere Lippen und keine Augen, die Höhlen sind von Haut überwachsen. Ihr Blick lässt einen vor Furcht erstarren, ihre Stimme klingt wie eine Schlange, die durch trockenes Laub kriecht. Der Schlangenartige Eindruck wird noch durch ihre schnellen, fließenden Bewegungen untermalt und kann auch durch einen Schuppenpanzer noch verstärkt werden.
Falls solche wesen zu abgedreht sind, dann kann ich aus der gleichen Reihe noch ein paar der Verlorenen empfehlen, oder die Ninja aus dem Manga Basilisk. Lesen lohnt sich immer, wenn man mal nicht weiter weiß ;)
Ich weiß, die Sachen sind alle geklaut, aber vielleicht hilfts ja
Decay
Danke schon mal für alle antworten. da sind schon ein paar gute Ansätze dabei... was jetzt aber nicht heißen soll, dass falls einem doch noch was einfällt, er seine Idee nicht mehr posten soll ^^
Ich warte weiterhin auf gute Ideen!
Cambragol
Hm,…wie wäre es mit:
a) Dem mächtigen, wilden Ork-/Tauren-/Dämonen-/Menschenkrieger, der auf seinem zweiköpfigen Lindwurm in die Schlacht reitet (Schwere schwarze Rüstung, viele Schädel, die an Ketten baumeln und natürlich die martialisch aussehende Zweihandaxt besorgen den Rest)
& seine ähnlich aussehende Kohorte.
b) Den Hexer (Rasse siehe oben): Gerade weil deine Welt so magiearm wäre, spricht einiges für diese Option. Gerade wenn deine Spieler Hoffnung schöpfen, den Kampf für sich zu entscheiden, tritt er auf, vernichtet große Teile des Schlachtfeldes mit Feuerbällen und zwingt so deine Spieler in die Defensive. Der letzte Versuch eines Ausfalls scheitert, da alle Angriffe an seinem magischen Schild verpuffen. Besiegt kann er nur werden, indem man irgendein altes Artefakt zerstört, woraufhin sein Schild zusammenbricht.
c) Der Unbekannte: Ja, so langsam rutsche ich in die Klischeeschiene ab, aber naja, auch diese Option könnte man überdenken: Der General der gegnerischen Armee ist brillant! Er scheint jeden eurer Schritte zu kennen und ihm gelingt Sieg auf Sieg, nur bekommt ihr ihn nie zu Gesicht! Einzig das scharlachrote Zelt mit seinem Banner thront am Horizont. In einem gewagten Durchbruch versucht ihr nun zum Zelt zu gelangen, nur um festzustellen, dass ihr in einen Hinterhalt gelaufen seid. In darauf folgenden Gemetzel treffen die Sc's auf den General, genauer gesagt, die Generäle, die das genaue Abbild der Spieler sind.
--> Persönlich würde ich dir b empfehlen und noch eine Reihe weniger mächtiger Champions auf die Spieler loslassen. Achja und begehe nie den Fehler, eine Massenschlacht ohne festgelegtes Ziel zu beginnen. Lieber einzelne Missionen als ein Kampf mit 2000 Monstern.
Wichtige kleine Szenerien wie z.B. die Verteidigung des königlichen Banners, hoffnungslos anmutende Rettungsaktionen, vielleicht sogar der dramatische Sieg, indem einer der Spieler sein Leben für die Gruppe opfern muss, dürfen natürlich auch nicht fehlen.
Magier Tim
P.S.: Hast du zufällig ein paar Warhammer-Spieler in deinem Bekanntenkreis, wäre deine Kampagne um vieles einfacher.
Feuerriesen-Halbdrachen? ;)
Gruß. Horustep.
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Ich hatte in meiner Kampagne mal nen Elfischen Ranger/Bloodhound (Bei dessen Erstellung mir hier im Forum auch tatkräftig geholfen wurde :D ).
Jedenfalls hat der meiner truppe ordentlich eingeheizt. Das besondere an ihm war, dass die truppe nur einmal gegen ihn gekämpft hat, und das erst, als er sie schon monatelang verfolgt hatte. Die hatten vielleicht ne Panik vor dem Kerl, denn natürlich hab ich mit düsteren Vorahnungen nur so um mich geschmissen. Morgens nach dem aufstehen haben sie plötzlich fremde Fußspuren an ihrer Feuerstelle gefunden. Dann haben sie in nem Dorf von nem Kerl gehört, der nach ihnen gefragt hat:"Großer, dunkler Kerl! Hat mir nen Schauer über den Rücken gejagt..." usw.
Mein Tip: Lass sie erst sehr spät gegen den Kerl kämpfen. Dann steigt die Neugier aber auch die Angst vor ihm immer weiter.
MfG
Jin