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Workshop => Kampagnen & Abenteuer => Thema gestartet von: Aginor am 21. April 2007, 17:16:12

Titel: Wettkämpfe
Beitrag von: Aginor am 21. April 2007, 17:16:12
Hallo Leute!
Ich bin's (schon wieder) mal mit ein bisschen Abenteuer.

Folgende Idee, inspiriert von dem was ich im CW über Gladiatorenkämpfe gelesen habe:
Ich will Wettkämpfe in einer Arena machen (In der Arena in Westtor, wo meine SCs mal hinkommen werden oder auch ganz wo anders.)

Was könnte man (ausser dem was im genannten Buch steht, also Wettbogenschießen, Ringen und Gladiatorenkämpfe) noch so machen?

Klar, Kämpfe gegen Bestien. (je nach Level andere Viecher)
Ein Magierduell (ist IIRC im Magic of Faerûn beschrieben) ist auch was.

Dann hab ich noch die Idee für ein Wettreiten, bedarf aber evtl noch Überarbeitung, schauts Euch mal an:

Pferderennen:
Hierbei muss in jeder Runde vier mal ein Reitcheck absolviert werden. Wer gut ist (Check besser als 15) gewinnt ein paar Meter nach vorne. Wer den Check versaut (schlechter als 10) fällt ein paar Meter zurück.
Es werden vier Runden geritten.

Weiss nicht inwiefern es schon spielbar ist, aber mir fehlt noch ein bisschen das Salz in der Suppe. Was könnte noch rein?

Dann fällt mir noch ein Hindernisparcours ein, sowas wie bei (nicht lachen bitte) "Takeshis Castle" oder "American Gladiators"

Sonst noch jemand gute Ideen für Wettkämpfe?

Gruß
Aginor
Titel: Wettkämpfe
Beitrag von: Ferrus Animus am 21. April 2007, 18:39:23
http://de.wikipedia.org/wiki/Kolosseum#Die_Nutzung_des_Kolosseums
(incl. Folgelinks)

Zum Pferderennen:
Sobald man nen passenden Char hat ist 15 kein Problem mehr (mein aktueller hat auf Stufe 2 +11 auf Ride).

Wie wärs hiermit:
Ergebnis des Ride-Checks= Anzahl der zurückgelegten Meter (10 Nehmen ist erlaubt)
1 Runde= 200m
Gewicht oberhalb der Light Load verringert die Bewegung prozentual bis 0% (> Heavy Load)

Jeder hat eine Peitsche.
Wenn man -2 auf den Check nimmt kann man am Ende der Runde einen Angriff gegen einen Gegner innerhealb von 10ft durchführen, Stärke wird auf den Angriffswurf nicht angerechnet. Wenn man trifft richtet man keinen Schaden an, sondern der getroffenen bekommt einen Abzug von 1w6 (x2) auf seine Ride-Checks in der nächsten Runde.
Titel: Wettkämpfe
Beitrag von: Aginor am 21. April 2007, 19:22:18
Das klingt schon sehr interessant, danke!

Nur das mit der Anzahl der Meter gefällt mir noch nicht so, denn meine SC (allesamt nicht gerade die besten Reiter) werden vermutlich 20 Würfelrunden brauchen um eine Runde im Stadion zu schaffen. Ich denke ich verdopple das Ergebnis für die Berechnung der Meter-Anzahl. Die SCs sollen ja auch gewinnen können (klar weiss ich dass ein ordentlicher Reiter wie z.B. Dein Charakter meine SCs in Grund und Boden reiten würde. Ich will das nur so zur Auflockerung machen, die Gegner werden ähnlich miese Reiter sein)

Gruß
Aginor
Titel: Wettkämpfe
Beitrag von: Ferrus Animus am 21. April 2007, 20:26:13
Naja, der Char ist ein Reiter...

Wollte eigentlich damit nur aufzeigen, dass ein System, dass durch feste DCs einen Vorsprung ermittelt nicht mehr funktioniert sobald ein gewisses Fähigkeitsniveau vorhanden ist.

Wenn keiner Ränge in Reiten hat, bedeutet das einfach Dex-Bonus+Synergie- Bonus durch Handle Animal.....

Die Distanz kann man verändern, dadurch dauert das Rennen nicht so lang oder länger, man hat also mehr oder weniger Möglichkeiten etwas zu tun.
War im Endeffekt einfach mal ein Vorschlag.

Man kann je nachdem auch zus. Optionen einbauen.
Z.B. Anspornen: man kann die Runde nicht angreifen und bekommt +5 auf den Check, aber die Pferde müssen einen Kon-Check machen (DC 10 +1 je vorherige Anwendung). Wenn sie ihn nicht schaffen bekommt man einen Abzug von -5 auf den Check für 2 Runden je Anwendung (incl. aktueller).

Es kommt ganz drauf an wie intensiv du diese "Minigames" gestalten willst.
Titel: Wettkämpfe
Beitrag von: Aginor am 21. April 2007, 20:47:01
Ich finde man kann nicht sagen dass das System nicht mehr funktioniert, es ist nur natürlich dass ein guter Reiter (z.B. Dein Char, der dafür auf anderen Skills eben wenig hat, sich den guten Reit-Skill also sauer verdient hat) bei einem solchen System schwer zu schlagen ist. Andere gute Reiter wären dann eben die richtigen Gegner im Rennen, nicht solche Hobby- und Freizeitreiter wie meine SCs.

Ich mach einfach mal ein paar "Trockenübungen" zum schauen wie sich das so spielen lässt.
Wenn ich über die perfekte Lösung stolpern sollte poste ich das hier mal.

Gruß
Aginor
Titel: Wettkämpfe
Beitrag von: Ferrus Animus am 21. April 2007, 21:16:00
Der Gedanke ist eher der:
Auf Stufe 5 hätte der Char einen Reit-Skill von 14 (8+4+2).
Ergebnis eines Checks wäre zwischen 15 und 34.
Dadurch, dass man mit 15 ein paar MeterVorsprung gwinnt hätten 2 solche Chars immer das nötige Ergebnis und wären praktisch immer gleichauf, da höherer Ergebnisse keinen nutzen haben und niedrigere nicht existieren. Sie hätten praktisch das MAximum erreicht....
Darum die Idee die Geschwindigkeit an den Check zu binden.

Das Resultat ist eigentlich nur, dass man mit einem guten Wurf mehr rausholt, je besser der Wurf ist.
Titel: Wettkämpfe
Beitrag von: candor am 21. April 2007, 22:07:02
Vergesst nicht, dass der fahrbare, äh reitbare Untersatz die Hauptrolle spielt. Bei Pferdewetten wird nicht auf den Reiter, sondern auf ein Pferd gesetzt. Das hat einen Grund.
Ihr könnt noch so gut reiten können, wenn der Gaul lahmt, kommt ihr trotzdem als letztes an, seht aber natürlich verdammt gut aus auf dem alten Klepper :grin:

MfG

Candor
Titel: Wettkämpfe
Beitrag von: Ferrus Animus am 21. April 2007, 22:19:34
Man kann auch Wagenrennen fahren....
Titel: Wettkämpfe
Beitrag von: Aginor am 21. April 2007, 22:25:16
Guter Einwand. Vermutlich sollte man dann eher eine Art military-Reiten machen, da ist mehr die Fähigkeit des Reiters gefragt. Dummerweise ist das in der Arena eher schwierig, denn das setzt ja Gelände voraus. Und die Arena ist ja klassisch mit Sand und so ausgestreut...

So langsam hab ich das Gefühl das Rennen müsste in diesem Falle außerhalb der Arena stattfinden. Andernfalls müsste man mächtige Magie zuhilfenehmen, oder ein Springreiten draus machen was mir allerdings nicht so sehr gefallen würde.

Gruß
Aginor
Titel: Wettkämpfe
Beitrag von: candor am 21. April 2007, 22:54:32
Wenn die Römer in ihrem Kolosseum Schiffskämpfe nachgestellt haben, kann man in einer High Magic Welt ja wohl einen Pferdeparcour und mehr aufbauen :)

Wie wäre es, wenn du keine statischen Hindernisse nimmst, sondern bewegliche?
z.B. hetzt du ein paar Hunde hinter die Reiter, während sie im vollen Galopp auf einen Troll/Oger zureiten?

MfG

Candor
Titel: Wettkämpfe
Beitrag von: Aginor am 21. April 2007, 23:16:50
Zum Thema Wagenrennen: Welchen Skill benutzt man zum Wagenlenken? Reiten? Mit Tieren umgehen? Steh grad etwas auf dem Schlauch...
Das wäre natürlich die krasse Ben Hur-Action mit dem Wagenrennen.   :)

Mit den Hunden und dem Oger.... Weiss nicht, passt nicht so ganz in mein Konzept in dem Fall. Aber ne schlechte Idee ist es deswegen nicht, das kann ich ein ander mal wohl einbauen....

Gruß
Aginor
Titel: Wettkämpfe
Beitrag von: Ferrus Animus am 21. April 2007, 23:38:13
Zum Wagenrennen kenn ich keine Info, außer:
Zauber Spiritual Chariot im Spell Compendium.....der gibt nen Bonus auf Ride.
Titel: Wettkämpfe
Beitrag von: Astinus Oruth am 22. April 2007, 10:28:43
Salve,

warum machst Du denn nicht so ein Wagenrennen, wie bei Ben, der Hu....(Wagenrennen sollten in einer Fantasywelt auch kein Problem sein)
Man könnte das Ganze schließlich noch ein wenig modifizieren, besonders in Westtor, dh
- ein Wagenlenker und ein "Verteidiger" auf jedem Wagen, Gewalttätigkeiten sind ausdrücklich erlaubt (außer Zauber)
- Beschränkung der Waffen auf Stangen- und Nahkampfwaffen und Lassi (?), Rüstungen nur bis max. mittlere Stärke
- dop doch einfach die Pferde (wenn es keine Werte für "Dopingmittel" gibt -ich habe noch keine gesehen-, dreh` einfach die Gifte um und die Preise hast Du dann auch direkt), insbes. wenn nicht die eigenen Pferde sind :evil:
- modifiziere doch den Parcours
1. (Renn)-Runde: dichter Nebel (benötigt Orientierung)
2. Runde: Fallgruben öffnen sich (benötigt höhere Checks), bei Check-Fail. unterschiedlich Ergebnisse, ein Pferd bricht sich das Bein/der Wagen kann;wird beschädigt/ein Insasse fliegt hinaus etc.
3. Runde: Wasser wird in die Arena gelassen (höhere Checks)
4. Runde: Illusionen von Einstürzen/Wänden/Sprunghindernisse etc (erkennen oder höhere Checks)
5. Runde: Monster werden in die Arena gelassen (je nach Stufe)

Das wären in der Kürze der Zeit einige Ideen, so könnte man die "Wettbewerbe" kombinieren und modifizieren. Vielleicht kannst Du das ja gebrauchen.

Vale
Astinus
Titel: Wettkämpfe
Beitrag von: Aginor am 22. April 2007, 13:44:08
Hui! Das sind schon krasse Ideen die Du da hast. Die Idee mit den zwei Leuten auf dem Streitwagen kommt gut, denn ich habe genügend SCs für sowas.... :)

Fürs Wagenlenken benutze ich (bis ich was gegenteiliges höre) den Reitskill.

Ich arbeite das in den nächsten Wochen mal aus (die SCs kommen vermutlich in 3-4 Wochen in Westtor an, bis dahin habe ich also Zeit)

Danke für Eure Hilfe, und wenn noch jemand was einfällt, immer her damit!  :)

Gruß
Aginor
Titel: Wettkämpfe
Beitrag von: Aginor am 22. April 2007, 14:51:17
So, hier die neue Version des Wagenrennens:


- Wagenrennen:

Jeder Wagen hat zwei Pferde, auf dem Wagen sitzen zwei Personen: Der Lenker und der Kämpfer.
Es werden zwei Runden geritten, jede Runde ist 400 m lang.
Jede “Kampfrunde” wird ein Wurf auf Reiten durchgeführt. Da die Pferde ein bisschen weniger als eine Minute für eine Stadionrunde brauchen sind das ca. 8 “Kampfrunden” pro Stadionrunde. Vier davon finden in Kurven statt, vier auf Geraden.
Es ist erlaubt, ein Netz, einen Kampfstab und eine Peitsche mitzunehmen.
Es ist verboten, nach den Pferden zu schlagen.

Der Check auf Reiten funktioniert wie folgt:
- Jede “Kampfrunde” ist er durchzuführen.
- Wenn der Lenker nicht in einen Kampf verwickelt ist kann er 10 nehmen.
- Ergebnisse schlechter als 10 lassen den Wagen um die Differenz zu 10 multipliziert mit 0,5m zurückfallen, bei Ergebnissen über 10 gewinnt man einen Vorsprung in Höhe der Differenz zu 10 multipliziert mit 0,5m.
- wird der Lenker von einer Waffe getroffen bekommt er einen Malus in Höhe der erlittenen SP auf den Reitwurf
- Wenn der Lenker vom Netz verstrickt ist bekommt er jede Runde in der er sich nicht befreit -2 auf den Wurf. Wenn er sich befreit bekommt er in dieser Runde -4, der Kämpfer kann allerdings eine Runde aufwenden um ihn zu befreien.
-Wenn der Kämpfer verstrickt ist erleidet er den üblichen Malus durch Verstrickung
- Sowohl mit Peitsche als auch mit dem Stab kann man auf 3m angreifen.
- Das Netz kann gemäß der Regeln (siehe dort) normal geworfen werden.
- Man kann die “Spur” wechseln wenn man nicht auf gleicher Höhe ist. Ist man auf gleicher Höhe kann man sich freiwillig zurückfallen lassen.
- Wer in einer Kurve auf Bahn eins ist erhält einen Bonus von 2 auf den Check
- Wer in einer Kurve auf Bahn fünf ist erleidet einen Malus von 2 auf den Check
- Der Kämpfer kann nur auf der Seite des Wagens schlagen auf der er sich befindet
- Das Wechseln der Position des Kämpfers innerhalb des Wagens ist eine Bewegungsaktion

Welcher Wagen auf welcher Spur startet wird ausgewürfelt. (Initiativewurf der Lenker)

EDIT: In wiefern könnte man Zu Fall bringen verwenden? Jemanden vom Wagen ziehen oder so?
Oder wie wärs wenn ein Kritischer Treffer auf einen Kämpfer diesen vom Wagen wirft? (Der Lenker kann sich ja festbinden oder so, er muss sich ja nicht gro bewegen auf dem Wagen)

btw: Gabs das nicht schonmal hier im Forum, mit nem Wagenrennen und so?  Ich such mal...

Gruß
Aginor
Titel: Wettkämpfe
Beitrag von: Ferrus Animus am 22. April 2007, 18:44:34
Mich stört immer noch, dass man mit 18 Vorsprung gewinnt und sonst nicht mehr oder weniger.
Ich weiß nicht, wie die Party aufgebaut ist, aber rein theoretisch:
Halbling Schurke Dex 20
schmuggelt eine Potion of Cats Grace rein und trinkt sie kurz vor dem Rennen -> Dex 24
solange er 10 nimmt hat ein Ergebnis von: 10+7+1W20
--> maximale Geschwindigkeit.
keiner kann überholen und wenn sie nicht halbwegs Glück haben können sie auch nicht mehr angreifen.
Automatischer Sieg.

Deswegen bin ich einfach der Ansicht, dass der gewonnene Vorsprung vom Ergebnis abhängig sein sollte. (z.b. 0,5 m je Punkt über 10; Wagenlänge 4m). Ansonsten ist das Ergebnis recht zufallsabhängig.
Titel: Wettkämpfe
Beitrag von: Aginor am 22. April 2007, 22:23:06
Jep, ist ein Problem. Ich traue meinen Spielern auch durchaus zu dass sie sowas bringen wie von Dir beschrieben. Und deswegen hast Du auch Recht, dass da ein Riegel vorgeschoben werden muss.

Gut, es spricht ja nichts dagegen. Wir nehmen also meinen Vorschlag von vorhin und ändern nur ab, dass der gewonnene Vorsprung bzw Rückstand gegenüber der imaginären ich-habe-immer-10-Linie von den Punkten jenseits der 10 (in die eine oder andere Richtung) abhängig ist.
Ich editiere das gleich mal in meinem Post von vorhin, sodass der aktuell ist.

Wie sich das dann spielt kann ich wohl am Dienstag abend durchwürfeln, mit ein paar möglichen Szenarien.

Es sei denn bis dahin fällt noch jemand was besseres ein.  :)

Gruß
Aginor
Titel: Wettkämpfe
Beitrag von: candor am 22. April 2007, 23:44:54
Mein Tip:

Mach dir ne Battlemap von dem Rundkurs. Dann kannst du nach den Bewegungsraten der Pferde die Streitwagen setzen.
Den Ridecheck finde ich ganz Ok, da es dort die Möglichkeit gibt als volle Aktion ein Pferd anzutreiben, um die Geschwindigkeit zu erhöhen, was aber Nonleathal Dam. macht.
Zu Fall bringen, lässt den Kämpfer vom Wagen fallen, kann ja versuchen nächste Runde wieder aufzuspringen. 8) Der Fahrer muss eine Bewegungsaktion aufbringen zum Aufstehen, da er ja festgebunden ist.
Dem Fahrer sollte ein Dolch erlaubt sein, allerdings nur, um sich aus einem Netz zu befreien.  

MfG

Candor
Titel: Wettkämpfe
Beitrag von: Astinus Oruth am 23. April 2007, 10:15:58
Salve,

wenn Du die Magie gerne außen vor haben willst, dann liegt die Wettkampfbahn eben in einer Antimagischen Zone (o.ä.), oder unmittelbar vor dem Rennen wird jegliche Magie durch einen high-lv. Magier gebannt. Mühe und Gold umsonst. :P

Vale
Astinus
Titel: Wettkämpfe
Beitrag von: Aginor am 23. April 2007, 14:36:31
Ich denke das Verbot der Magie ist sinnvoll, da sonst gezaubert wird bis zum Umfallen. Und schließlich soll das ja ein Wagenrennen werden und kein Magierduell :D

Und sooo hochstufige Magier brauch man zur Durchsetzung des Verbots nichtmal. Die brauchen nur Magie entdecken (für während dem Rennen) und Magie bannen (zum alles bannen vor dem Kampf). Stufe 6 reicht IMHO völlig. Und dann vier Magier von der Sorte, an verschiedenen Orten im Stadion. Fertig. :)

Danke für die Eingebungen!  :)

Gruß
Aginor
Titel: Wettkämpfe
Beitrag von: Hugo Baldur am 24. April 2007, 14:18:49
Beim mir finden einmal im Jahr Askarjan Spiele in meiner Kampagne statt.
Die Spieler sind immer begeistert und nehmen daran teil.

Regeln hier: http://www.stefaniekoenig.de/Laboriel/Lab00301/Lab00302.htm

Zu dem Wagenrennen gab es auch einmal ein interessantes Brettspiel von Truant.
Titel: Wettkämpfe
Beitrag von: Aginor am 24. April 2007, 15:52:59
Danke, ein paar davon sind schön einfach!
...andererseits auch ein bisschen zuu einfach. Aber für nen Zehnkampf oder sowas ganz nett.

Aber die sind zweite Edition, oder? Negative RKs? Wie rechnet man das nochmal um?

Die Regeln fürs Bogenschießen könnte man fast übernehmen anstatt der die ich genannt habe....


Gruß
Aginor