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3E-Regeln / [3.5] Hauptgottheit und Nebengötter eines Charakters
« Letzter Beitrag von Daermon am 28. Februar 2024, 09:16:51 »
Kann ein Charakter regeltechnisch mehr als eine Hauptgottheit haben?

Folgende Situation:

Ein Drow Kämpfer/Magier verehrt sein komplettes Leben lang bisher die Spinnengöttin Lolth. Als Magier wurde er auch einem Glaubenstest an Lolth unterzugen und hätte sogar seinen eigenen älteren Bruder getötet weil eine Hohepriesterin der Lolth dies von ihm verlangte. Sprich er hat den Glaubenstest bestanden.
Dann jedoch wählt er im weiteren Spielverlauf (Zeitlich unmittelbar vor dem Krieg der Spinnenkönigin) die Prestiegeklasse Drow Justiziar (Underdark S. 33), der ja dem Gott Selvetarm, dem Vorkämpfer Lolths dient und besteht und überlebt auch das bei der Prestiegeklasse vorrausgesetzte Ritual bzw. die Prüfung.

Nun gibt es ja diverse Zauber die z.B. regeltechnisch den Glauben an eine bestimmte Gottheit vorraussetzen um ihre (volle) Wirkung zu entfalten (z.B. Heilender Glaube oder Predigt), die unsere beiden Klerikerinnen am Spieltisch auch exzessiv nutzen. Zudem nutzt eine Klerikerin auch den magischen Gegenstand "Finsterschädel", der mit einem Gruppenschutz-Zauber Todesschutz belegt ist, der jedoch nur Lolth-Gläubige in Reichweite betrifft.

Daher meine wichtige Frage, kann ein Spieler regeltechnisch mehr als eine Hauptgottheit haben, oder muss man sich immer für eine entscheiden? Denn falls er zukünftig noch als Kleriker aufsteigen sollte, ist ja auch wichtig, welche Gottheit ihm dann seine Zauber gewährt.

Thematisch dient ja Selvetarm der übergeordneten Göttin Lolth, genau wie auch die Anhänger von Selvetarm.

Anmerkung: Bitte hier keine Spoiler in Bezug auf den Krieg der Spinnenkönigin, da meine Spieler hier mitlesen.
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3E-Regeln / [3.5] Waffenverzauberung: Lähmung
« Letzter Beitrag von Daermon am 28. Februar 2024, 08:37:17 »
Im Exalted Deeds auf S. 113 steht die Waffenverzauberung: Lähmung

Paralyzing: Any creature struck by this weapon must succeed on a DC 17 Will save or be paralyzed. Each round on its turn, the target may attempt a new saving throw to end the effect; otherwise, the paralysis lasts 10 rounds. Spell resistance applies. Bows, crossbows, and slings so crafted confer the paralyzing power upon their ammunition.
Moderate enchantment; CL 10th; Craft Magic Arms and Armor, hold monster; Price +2 bonus

Zu dieser Waffenverzauberung habe ich nun mehrere Fragen:

1. Ist diese Waffenverzauberung in 3.5 überhaupt noch zulässig?

Ich stelle die Frage, weil es im Kompendium Magischer Gegenstände S. 41 ebenfalls eine Waffenverzauberung "Lähmung" gibt, die aber nur eine +1 Verzauberung ist und auch nur 1/Tag wirkt und die Waffenverzauberung "Lähmungsexplosion", die eine +2 Verzauberung ist und nur bei einem kritischen Treffer ausgelöst wird. Bei beiden Verzauberungen hilft jedoch keine Zauberresistenz wie bei der Waffenverzauberung im Exalted Deeds.

2. Falls sie noch zulässig ist, wann genau darf sich das Opfer nach einer Lähmung erneut dagegen wehren?

Folgende Situation: Der Träger der Lähmwaffe ist in der Initiative vor dem Gegner am Zug, trifft den Gegner und dieser versagt bei seinem Wil-RW. Darf er sich dann später in der selben Runde, wenn er am Zug ist ("on its turn"), sich dagegen wehren, oder erst in der Runde danach?
Und wenn er sich erst in der Runde danach wehren dürfte, was passiert, wenn der Träger der Lähmwaffe, der dann ja in der Folgerunde wieder vor dem Opfer am Zug ist, erneut auf dieses einschlägt und das Opfer dann bei jenem Waffentreffer den Wil-RW schafft? Ist das Opfer dann komplett nicht mehr gelähmt und auch die Lähmung aus der Runde zuvor aufgehoben? Oder wurde die bereits bestehende Lähmung dann lediglich nur nicht verlängert?
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Allgemeines (Workshop) / Neuer Zaubertrick: Züchtungszaubertrick(für Pathfinder e2)
« Letzter Beitrag von bs666 am 22. Februar 2024, 17:33:04 »
wenn dein Englisch brauchbar is, kuck mal hier:

https://pf2.d20pfsrd.com/cantrip/prestidigitation/


LG
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Allgemeines (Workshop) / Neuer Zaubertrick: Züchtungszaubertrick(für Pathfinder e2)
« Letzter Beitrag von Speed am 19. Februar 2024, 13:43:20 »
Meine Idee ist das dieser Zauber verwendet werden kann um Items aus Pflanzen herzustellen oder Pflanzen nach belieben zu verändern.
---
- Man muss sich an die Eigenschaften der Pflanze Halten und kann keine Birnen aus einen Apfelbaum Züchten.
- Man kann unterschiedliche Pflanzen miteinander Kombinieren um die Unterschiedlichen Eigenschaften zu nutzen.
- Einfache Objekte brauchen weniger Zeit als Komplizierte und Kleine Objekte Weniger Zeit als Große
---

Da da ich keine Ahnung von alle dem Habe würde ich mich über Unterstützung von der Community sehr Freuen.

MFG
Speed
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Charakter-Workshop / Erstellen einer Eigenden Klasse und Rasse (Für PF2)
« Letzter Beitrag von Speed am 15. Februar 2024, 18:14:37 »
Die Allgemeine Kultur der Fariydragon war anfangs durch die Flucht auf Kampf und Zusammenhalt ausgelegt, aber mit dem Lauf der Zeit und einem Sicherem Ort, wurde die Intelligenz durch Schulen gefördert.

Ab und zu wurden Fariydragon geboren welche keine Magie beherrschten, diese Eigenschaft nannte man Magie-Void. Man dachte erst es wäre eine Krankheit und diese Fariydragon wurden gemieden, getötet und/oder eingesperrt. Während der Untersuchungen wie man diese "Krankheit" verhindern konnte stellte sich raus das diese weder Ansteckend noch Verebar ist und lediglich des Fehlens des Gen's welche für die Magie da ist.

Solvis Loss, welcher Magie-Void hatte, er suchte in seinem 10.000Jährigen Leben nach einer Möglichkeit, Magie zu beherrschen. Während dieser Zeit entdeckte er das man Strom ohne Magie erzeugen kann und sah darin die Lösung. Der Sohn seines Halbbruders, Meltür Arned, war ein Riesiger Fan von diesen Experimenen und half Solvis dabei. Am Ende seines Lebens galt Solvis als Vater der Elektronik.

Arminia Gil entwickelte den Gedankenlink beim Versuch einen Gedankenprojektor zu erfinden, welcher dann Später verwendet wurde das Fariydragon mit Magie-Void "Zauber" welche in Modulen gespeichert wurden verwenden konnte. Ziemlich schnell hat man die Möglichkeiten erkannt und so hat es nicht lange gedauert bis jeder Fariydragon eins Hatte.
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Charakter-Workshop / Erstellen einer Eigenden Klasse und Rasse (Für PF2)
« Letzter Beitrag von Speed am 12. Februar 2024, 14:25:22 »
Ich befürchte das die Rasse zu schnell überladen werden Könnte mit Fähigkeiten und stelle mal einen Gedanken rein der vielleicht ein Schöner Mittelweg ist.
Level 1: Abstammung und Hintergrund, Anfangskompetenzgrade, Fähigkeit: Rüsthaut, 2 Merkmale
Level 2: 1 Merkmal
Level 3: Allgemeines Talent
Level 4: 1 Merkmal
Level 5:
Level 6: 1 Merkmal
Level 7: Allgemeines Talent
Level 8: 1 Merkmal
Level 9:
Level 10: 1 Merkmal
Level 11: Allgemeines Talent
Level 12: 1 Merkmal
Level 13:
Level 14: 1 Merkmal
Level 15: Allgemeines Talent
Level 16: 1 Merkmal
Level 17:
Level 18: 1 Merkmal
Level 19: Allgemeines Talent
Level 20: 1 Merkmal, 1 Fähigkeit

Fähigkeiten:
- Rüsthaut:
Der Fairydragon besitzt von Natur aus eine leichte Rüstung, die ihn vor Angriffen schützt, ohne seine Beweglichkeit zu beeinträchtigen. Man kann zwischen drei Hauttypen wählen: Zart, Rau und Schuppig.


- Ätherische Verbindung: Der Charakter kann eine ätherische Verbindung zu einem bestimmten Ort, einer Person oder einem Objekt herstellen. Diese Verbindung kann wie ein Portal verwendet werden und ermöglicht bei einer Verbindung zu einer Kreatur Zugang zum Geist.

- Drachenwut: Auf dem Höhepunkt seiner Kampffähigkeiten kann der Charakter in einen Zustand grenzenloser Wut versetzen, der ihn stärker, schneller und widerstandsfähiger macht. Diese Wut kann ihm ermöglichen, sich gegen überwältigende Feinde zu behaupten oder im Kampf unbesiegbar zu scheinen, während er gleichzeitig seine eigenen Grenzen überschreitet.

Merkmal: (das sind Fähigkeiten)
- Bindung [Fee] Stack (Kann eine eine Bindung zu einen Objekt, einer Objektart, einem Ort oder einer Zeit Bestimmen und den Verbundenden Effekt(Genauere Details werden Später fetsgelegt))
- Verstärkte Bindung [Fee] Stack (Benötigt das Merkmal Bindung und verstärkt den Effekt der Bindung oder Erweitert den Auslöser)
- Stark Verstärkte Bindung [Fee] Stack (Benötigt das Merkmal Verstärkte Bindung und Verstärkt den Effekt der Bindung oder Erweitert den Auslöser)
- Verbindung [Fee] Stack (Benötigt das Merkmal Stark Verstärkte Bindung und Verstärkt den Effekt der Bindung oder Erweitert den Auslöser)

- Naturheiler [Fee] Heilung (Natürliche Heilungsmittel werden Effektiver, bei der Anwendung auf dich und bei der Verwendung von dir)

- Floras Sprache [Fee] (Behersche die Sprache der Pflanzen)
- Faunas Sprache [Fee] (Behersche die Sprache der Tiere)

- Lichtfäden [Fee] (Die Fähigkeit, leuchtende Fäden zu weben, die als leichte Spuren dienen können. Dies könnte als Kommunikationsmittel, Orientierungshilfe oder sogar als Ablenkung dienen)

- Feenblick [Fee] Blick (Ein Romantischer Blick welcher deinen Gegenüber Verführt)

- Gedankenfühler [Fee] (Die Fähigkeit, grundlegende Emotionen oder Gedanken anderer Lebewesen zu spüren)

- Eile des Waldes [Fee] (Eine natürliche Geschwindigkeitssteigerung, insbesondere beim Durchqueren von Wäldern oder natürlichen Umgebungen)

- Lufttanz [Fee] (du bist in der Lage einen Zusätzlichen Sprung Auszuführen)

- Leichtgewicht [Fee] (Diese Fähigkeit macht dich drastisch leichter)

- Pflanzenschleier [Fee] (Die Fähigkeit, sich inmitten von Pflanzen zu verstecken und dadurch in natürlichen Umgebungen nahezu unsichtbar zu werden)

- Aura der Ruhe [Fee] Aura (Deine Gegenwart Beruhigt alle und lässt sie Friedfertiger werden, wodurch sie Freundlicher sind und weniger Lust auf einen Kampf haben)

- Klauen [Drache] (du besitzt Messerscharfe Klauen, welche einen Bluteneffekt verursachen und das Klettern erleichtert. Man kann zwischen Dauerhaft sichtbare Klauen und Ausfahrbare Klauen wählen)

- Instinkt [Drache] (du besitzt einen Animalischen Instink, welcher Bei Erregung(Nahende Gefahr, Beute und so weiter) ausgelöst wird)

- Goldende Ruhe [Drache] (Gold hat eine beruhigende Wirkung. Wodurch du immer Klar denken Kannst. Die Nähe des Goldes Reicht aus, es zu Sehen verstärkt den Effekt und bei Berührung mit Gold ist der Effekt am Stärksten)

- Drachen Atem [Drache] (Die Fähigkeit, einen Atemangriff basierend auf deiner Drachenrasse zu nutzen)

- Flugschuppen [Drache] (Besondere Schuppen, die es ermöglichen einen Gleitflug zu machen)

- Aura der Autorität [Drache] Aura (Die natürliche Ausstrahlung von Autorität und Respekt, die es ermöglicht, in sozialen Situationen besser zu verhandeln, Führungsqualitäten zu zeigen und in Kämpfe deine Gegner einzuschüchtern)

- Schuppen [Drache] Heilung (Heile dich selbst indem du deine Schuppen Abwirfts, hast du keine werden Welche Gebildet und Abgeworfen. Während dieser Zeit sind alle Rüstungspunkte die du durch die Rasse bekommst und alle Fähichkeiten die auf Schuppen Basieren wirkungslos)

- Schuppenschild [Drache] (du kannst Schuppen erzeugen welche nicht zu Durchdringen sind. Welche du wie ein Schild einsetzen kannst)

- Schuppenrüstung [Drache] (Verstärkte die Fähigkeit Rüsthaut)

- Drachenkraft [Drache] (Verstärkte die Muskelkraft)

- Drachenblick [Drache] Blick (Ein Einschüchterner Blick der deim Gegenüber Zeigt wer das Sagen hat)

- Scharfe Sinne [Drache] Stack (deine Sinne sind schärfer)
- Schärfere Sinne [Drache] Stack (Benötigt das Merkmal Scharfe Sinne, deine Sinne sind noch schärfer dadurch beherrscht du jetzt Dunkelsicht)
- Drachen Sinne [Drache]  Stack (Benötigt das Merkmal Schärfere Sinne, deine Sinne sind jetzt noch viel Schärfer)
- Scharfe Drachen Sinne [Drache] Stack (Benötigt das Merkmal Drachen Sinne, deine Sinne sind jetzt so scharf das du sogar die Nachtsicht beherrscht, du kannst so gut Reichen wie ein Hund und Hören wie ein Luchs)
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Charakter-Workshop / Erstellen einer Eigenden Klasse und Rasse (Für PF2)
« Letzter Beitrag von Speed am 12. Februar 2024, 00:48:43 »
Ich bin mit der Abstammung einverstanden und würde sagen gekauft, aber die erben würde ich gerne nochmal überarbeiten.

Der Feen Teil steht für Verbindung und Natur während der Drachen Teil für Kampf und Überleben steht.
ich würde es aber so machen das man den Drachen und Feen Typen wählen kann und dadurch gewisse Boni und Maluse bekommt.

Dann gibt es auch Fariydragon die unter Magie Void Leiden.(Das ist ein Zustand seit der Geburt [nicht vererbar oder ansteckend] welcher verhindert das man Magie einsetzen und verwenden(z.b. Magische Objekte) kann. Aber dafür haben auch magische Effekte einen geringen bis keinen Effekt, weshalb sich die Fariydragon auch auch die Wissenschaft konzentriert haben damit solche Fariydragon auch Magie(ähnliches) einsetzen können)

Sie haben ein Gegenstand (Design kann jeder sebst entscheiden) entwickelt auf welche man Magische Module Installieren kann und welcher einen Gedankenlink hat. Dieser Link ist unteranderem eine Diebstahl Sicherung und rein Technisch. Dieser Gegenstand hat eine Gedankenlink Reichweite von 2 Metern und einen Endlosen Accu(eine Elektrorune). Man kann dieses überall in diesem Radius Platzieren (Auch in der Luft) und wenn es diesen Radius verlässt wird es automatisch zu seinem Besitzer Teleportiert. Zu Beginn hat man 2 Modul Plätze (Wenn man Magie-Void hat hat man noch 2 Zusätzlich), man kann durch das hinzufügen einer Leeren Technischen-Lacrima ein Zusätzlichen Modul Platz erhalten(das geht beliebig oft). Dann kann man ein Modul installieren. Installiere Module können aber nicht mehr von der Lacrima Einheit gelöscht werden. Dafür kann man die Lacrima Einheiten Entfernen.

Diese Technischen Lacrima's werden aus Halbleiter Stoffe (Silizium, Germanium und weitere[Einfach mal Googeln]) und einem Lacrima Kristall hergestellt.

** Ich dachte Storytechnisch könnte man ja ab und zu mal ne Lacrima Einheit als Belohnung finden oder so **

Zu Anfang wurden einfache Zaubertricks zu Modulen verarbeitet um den Fariydragon mit Mana-Void das Leben zu erleichtern, da man aber keine stärkeren Zauber in Module Verarbeiten kann (weil das den Benutzer zerreißen würde), hat man angefangen eigende Module zu erfinden. So wurden Module wie das Kommunikationsmodul, das Fotomodul, das Inventarmodul, das Kartenmodul und das Questmodul erfunden, wodurch jeder Fariydragon eins Haben wollte und weshalb es in der Kultur der Fariydragon nicht mehr wegzudenken ist.(Wie Handys Heutzutage)

Die Fariydragon erhalten einen Bonus auf Crafting, weil in den Schulen die Grundlagen Beigebracht wurden. Wodurch man Dinge schneller Herstellen kann.
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Charakter-Workshop / Erstellen einer Eigenden Klasse und Rasse (Für PF2)
« Letzter Beitrag von Speed am 11. Februar 2024, 14:28:17 »
Danke

Ich suche auch nen Besseren Namen, Vorschläge?
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Charakter-Workshop / Erstellen einer Eigenden Klasse und Rasse
« Letzter Beitrag von bs666 am 11. Februar 2024, 12:12:31 »
[Du hast das [PF2] am Angang von Titel vergessen!  :P]

Verbesserungsvorschlag für die Klasse:
[Das ist nur ein schneller, an die Kämpferklasse angelehnter Versuch das mal auf Spur zu bringen]


-) Merkmalpunkte können nicht gespart werden.
-) Mit der ersten Stufe und dann jeder geraden Stufe erhälst du ein "Bonustalent für Fairydragon"*
-) Die Bonustalente für Fairydragon haben Stufenbegrenzungen
-) Man könnte überlegen auch themenbezogene zauberähnliche Fähigkeiten als Bonustalent ausarbeiten
-) Man könnte noch zusätliche Klassenfähigkeiten auf Stufe 5,9,13,17 einfügen.


Level  1: Abstammung und Hintergrund, Anfangskompetenzgrade, Bonustalent für Fairydragon
Level  2: Fertigkeitstalent, Bonustalent für Fairydragon
Level  3: Allgemeines Talent
Level  4: Fertigkeitstalent, Bonustalent für Fairydragon
Level  5:
Level  6: Fertigkeitstalent, Bonustalent für Fairydragon
Level  7:  Allgemeines Talent
Level  8: Fertigkeitstalent, Bonustalent für Fairydragon
Level  9:
Level 10:  Fertigkeitstalent, Bonustalent für Fairydragon
Level 11:  Allgemeines Talent
Level 12: Fertigkeitstalent, Bonustalent für Fairydragon
Level 13:
Level 14: Fertigkeitstalent, Bonustalent für Fairydragon
Level 15:  Allgemeines Talent
Level 16: Fertigkeitstalent, Bonustalent für Fairydragon
Level 17:
Level 18:  Fertigkeitstalent, Bonustalent für Fairydragon
Level 19:  Allgemeines Talent
Level 20:  Fertigkeitstalent, Bonustalent für Fairydragon


*Der Name ist echt blöd !! xD
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Charakter-Workshop / Erstellen einer Eigenden Klasse und Rasse
« Letzter Beitrag von bs666 am 11. Februar 2024, 11:53:23 »
Verbesserungsvorschlag für die Abstammung:


Körperliches Aussehen:
Fariydragon sind dünner und schlacksiger als normale Menschen. Bei manchen schlägt eher die Abstammung von einer Seite durch. Manche Fariydragon wirken sehr Feeenartig anderen sieht man ihre drakonische Herkunft sofort an. Da viele von ihnen spitze Ohren und ein fragiles Äusseres besitzen könnte man manche von ihnen leicht mit Elfen verwechseln. Die meisten sind größer als Zwerge und kleiner als Halbriesen.


Trefferpunkte: 6

Größenkategorie: Mittelgroß

Bewegungsrate: 9 m

Attributsverbesserungen:
Geschicklichkeit
Intelligenz
eine Frei wählbar

Attributsschwäche:
Konstitution

Sprache:
Gemeinsprache
Sprache der Fariydragon
Weitere Sprachen entsprechend dem Intelligenzbonus; Wähle aus Sylvanisch, Drakonisch, Gnomisch

Abstammungstalente:
Wähle thematisch passende aus der Liste der Gnome und Feen


Fariydragon Herkünfte:

Feenerbe:
Du erhälst die Grössenkategorie Klein
Du kannst den Zaubertrick Zaubertrick als Immanenten Arkanen Zauber beliebig wirken.

Drakonisches Erbe:
Du kannst den Zaubertrick Magie entdecken als Immanenten Arkanen Zauber beliebig wirken.

Beidseitiges Erbe:
Du erhälst Dunkelsicht
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