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Workshop => Kampagnen & Abenteuer => Thema gestartet von: Balrog_Master am 20. März 2010, 08:15:03

Titel: D&D und low magic
Beitrag von: Balrog_Master am 20. März 2010, 08:15:03
D&D ist für mich klassisches High-Magic Rollenspiel. Leite gerade eine 3.5-FR-Kampagne die sicherlich noch mind. 1 Jahr andauern wird. Allerdings würde es mich reizen einmal eine Low-Magic Kampagne zu leiten. Da meine Spieler und ich selbst in D&D + Forgotten Realms vernarrt sind, stellt sich die Frage ob wir auf ein neues System umsteigen sollen, oder die D&D Regeln einfach anpassen. Bei letzterem sehe ich eigentlich nur Handlungsbedarf bei Zaubern, magischen Waffen und Gegnern.
Titel: D&D und low magic
Beitrag von: Kilamar am 20. März 2010, 08:20:39
Das geht ohne weiteres.

Weniger bis gar keine magischen Gegenstände verteilen. Klassenwahl einschränken. Selektive Gegnerauswahl. Fertig.
An den D&D Regeln selber muss man nicht mal rumschrauben.

Kilamar
Titel: D&D und low magic
Beitrag von: Zechi am 20. März 2010, 10:03:32
Hier (http://www.andycollins.net/Campaigns/Umber/c02_Magic.htm) findest du sogar eine konkrete Umsetzung der D&D Regeln in eine Low-Magic Kampagne von Andy Collins. Mit wenigen einfachen Änderungen ist das gut möglich, wobei natürlich andere Regeln noch besser geeignet sein können.

Allerdings sehe ich das Problem in den FR, denn die FR sind ja eher ein High-Power/Magic Setting. Allerdings sind die FR auch ein sehr buntes Setting und es gibt Regionen, wo Magie eher "Rar" ist und die solltest du dann verwenden.

Gruß Zechi
Titel: D&D und low magic
Beitrag von: Darigaaz am 20. März 2010, 10:27:04
D&D ist für mich klassisches High-Magic Rollenspiel. Leite gerade eine 3.5-FR-Kampagne die sicherlich noch mind. 1 Jahr andauern wird. Allerdings würde es mich reizen einmal eine Low-Magic Kampagne zu leiten. Da meine Spieler und ich selbst in D&D + Forgotten Realms vernarrt sind, stellt sich die Frage ob wir auf ein neues System umsteigen sollen, oder die D&D Regeln einfach anpassen. Bei letzterem sehe ich eigentlich nur Handlungsbedarf bei Zaubern, magischen Waffen und Gegnern.
Ganz einfach, nutze einfach weniger Zauberer, bilde Restriktionen, die in der Welt die Zauberwirker einschränken und nutze die NPC-Tabelle für Ausrüstung der SCs als Maßstab.

Damit steigt natürlich die Gefahr, daß man sich bei Monstern verschätzt.

In den 3.5 FR kann man btw bis Stufe 9 sehr gut auch low magic haben. Im Shadowdale gibt es kaum große Siedlungen iirc und die Gruppe müsste quasi mit dem zurechtkommen, was sie findet oder auch herstellt. Dazu noch die langen Entfernungen
Titel: D&D und low magic
Beitrag von: Darastin am 20. März 2010, 17:50:14
Bei letzterem sehe ich eigentlich nur Handlungsbedarf bei Zaubern, magischen Waffen und Gegnern.
Damit hast Du schon den größten Fehler gemacht, den man bei diesem Annsatz nur machen kann: Du hast die Vollcaster vergesen.

Wichtigste Regel für Low-Magic D&D: Keine Vollcaster. Alles andere ist Nebensache.

Bis bald;
Darastin
Titel: D&D und low magic
Beitrag von: Wormys_Queue am 20. März 2010, 22:15:49
Wichtigste Regel für Low-Magic D&D: Keine Vollcaster. Alles andere ist Nebensache.

Wobei das ja letztlich auch wieder auf die Zauber zurückzuführen ist, oder übersehe ich was? Ob ich dem Ansatz von Andy Collins folge und Multiclassing erzwinge oder ob ich die Spell Progression einfach nur so ändere, dass die Zauberer an die höherstufigen Zauber einfach nicht mehr drankommen, ist doch in Bezug auf Low-Level-D&D nicht so wichtig, oder?
Titel: D&D und low magic
Beitrag von: Kilamar am 20. März 2010, 22:29:41
Doch. Die Charaktere haben dadurch unterschiedliche Stärken und Schwächen.
Ein SC mit schwächerer Zauberprogression ist z.B nicht so stark wie ein Multiclass SC der dieselben Zauber kann aber noch die Fähigkeiten einer anderen Klasse dabei hat.

Kilamar
Titel: D&D und low magic
Beitrag von: Darastin am 20. März 2010, 22:55:34
Wobei das ja letztlich auch wieder auf die Zauber zurückzuführen ist, oder übersehe ich was?
Falsche Betrachtungsweise. Zauber sind ein Symptom. Zauberwirker sind die Ursache.

Zitat
Ob ich dem Ansatz von Andy Collins folge und Multiclassing erzwinge oder ob ich die Spell Progression einfach nur so ändere, dass die Zauberer an die höherstufigen Zauber einfach nicht mehr drankommen, ist doch in Bezug auf Low-Level-D&D nicht so wichtig, oder?
Low-Magic, nicht Low-Level. 8)

Auf den ersten Blick scheint es egal, aber bei genauerer Betrachtung nicht. Multiclassing-Zwang schafft de facto die Vollcaster ab. Eine geänderte Zauberprogression würde immer noch das volle Caster Level beinhalten oder die ÄNderung wäre so radikal, daß vom ursprünglichen Konzept nichts mehr übrig bliebe.

Letztendlich führt es aber auch wieder auf "keine Vollcaster" hinaus. Selbst Teilcaster wären problematisch - denk alleine mal an die ganzen Buffs. Die können die meisten magischen Gegenstände duplizieren, die nun für die mundanen Charaktere wegfallen. Die ohnehin schon beträchtliche Diskrepanz zwischen Castern und Mundanen würde noch verschärft. Deswegen würde ich für ein Low-Magic-Spiel auch nie völlig auf magische Gegenstände verzichten - nur eben deutlich weniger.

Bis bald;
Darastin
Titel: D&D und low magic
Beitrag von: Wormys_Queue am 20. März 2010, 23:12:18
Doch. Die Charaktere haben dadurch unterschiedliche Stärken und Schwächen.
Ein SC mit schwächerer Zauberprogression ist z.B nicht so stark wie ein Multiclass SC der dieselben Zauber kann aber noch die Fähigkeiten einer anderen Klasse dabei hat.

Ja, klar, das macht natürlich einen Unterschied. Mir gings darum, inwieweit es einen Unterschied macht, ob der Charakter (wie bei Andy Collins) erst auf Stufe 20 Zugriff auf Grad 5-Zauber erhält, weil er erst mit der 20. Stufe die 10 Stufe als Hexenmeister wählen darf, oder ob ich dieselbe Einschränkung dadurch erreiche, dass ich die Zauberprogression entsprechend einschränke. Das von Darastin angesprochene Buff-Problem löst Andy Collins ja auch nicht durch das Multiclassing an sich.

Das Argument Caster Level seh ich natürlich, ich weiss nur nicht ob mich das so besorgt macht. Und von Verzicht auf magische Gegenstände hab ich ja gar nicht geredet.

Ist aber möglicherweise einfach eine unterschiedliche Definition des Begriffs Low Magic der uns da in die Quere kommt. Gibt ja verschiedene Grade von "Low", wenn man so möchte.
Titel: D&D und low magic
Beitrag von: Pestbeule am 21. März 2010, 17:26:50
Zitat
Die können die meisten magischen Gegenstände duplizieren, die nun für die mundanen Charaktere wegfallen. Die ohnehin schon beträchtliche Diskrepanz zwischen Castern und Mundanen würde noch verschärft.
Die sie zum Großteil der Gruppe zur Verfügung stellen müssen. Magic Weapon, Cure Spells, etc. Durch den Wegfall der Items werden die Ressourcen der Vollcaster auch stärker beansprucht. Was zusammen mit einer langsameren Progression durchaus für low-magic sorgt (man teilt sich seine Zauber nämlich besser ein).
Titel: D&D und low magic
Beitrag von: Darastin am 21. März 2010, 18:04:34
Die sie zum Großteil der Gruppe zur Verfügung stellen müssen.
Warum? Gerade bei Sachen wie Greater Magic Weapon könnte man auch argumentieren, daß es besser ist das Niveau der etwas schwächeren Charaktere auf das der Spezialisten anzuheben . Wenn die Kampagne mit wenig bis keiner Magie funktionieren soll müssen deren unmodifizierte Werte zwangsläufig bereits gut genug sein.

Zitat
Durch den Wegfall der Items werden die Ressourcen der Vollcaster auch stärker beansprucht. Was zusammen mit einer langsameren Progression durchaus für low-magic sorgt (man teilt sich seine Zauber nämlich besser ein).
Die Ressourcen werden genau so beansprucht wie vorher; nur bestimmte Ressourcen sind einfach nicht existent. Und Caster müssen sich ihr Pulver immer gut einteilen, das ist nichts neues.

Bis bald;
Darastin
Titel: D&D und low magic
Beitrag von: gobbo am 22. März 2010, 10:46:21
Ich leite gerade eine low magic Kampagne und kann folgendes empfehlen:

- keine Basisklassen mit vollem Zugriff auf die Zauberliste (Magier, Kleriker, Druide..)
- bestimmte Sprüche wie z.B. Teleport entweder einschränken, auf höhere Grade schieben, oder ganz streichen
- wenige magische Gegenstände (nicht unbedingt auch schwach, einem Kämpfer werde ich bis Stufe 10 eine +3 Waffe zugestehen, zusammen mit einer meisterhaften Rüstung ist es das dann aber auch schon)*

* um die Spieler trotzdem konkurrenzfähig zu höherstufigen Monstern zu halten, erhalten sie mehr Talente und Attributssteigerungen, als gewöhnlich
Titel: D&D und low magic
Beitrag von: Gucky am 22. März 2010, 16:21:28
Hi,
wie wär's wenn Du die Zeit der 'unbändigen Magie' wählst ?!
Dann ergibt sich vieles von selbst  :twisted:
Ciao
   Gucky
Titel: D&D und low magic
Beitrag von: Balrog_Master am 22. März 2010, 22:01:29
Mir gefällt die Idee immer mehr. Ich werde einfach die Spellplague hernehmen und ein alternatives Faerûn kreieren wo Magie nur mehr rudimentär vorhanden ist. Dadurch soll das Gruppenzusammenspiel viel essentieller werden als bisher. Da hat ein Trank der Bärenstärke ein völlig anderes Gewicht, wenn plötzlich keine Ogerkrafthandschuhe mehr beim nächsten Händler um die Ecke erhältlich sind.
Titel: D&D und low magic
Beitrag von: DU#1229 am 22. März 2010, 23:17:44
Jetzt würde ich Dir gern ein anderes System empfehlen, welches von vornhinein auf eine low-magic-Konsistenz ausgearbeitet wurde ;)
Titel: D&D und low magic
Beitrag von: Wormys_Queue am 23. März 2010, 00:15:36
Mach doch, er ist ja nicht ich :D