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Hallo,
ich weiß, ich weiß, viele haben es bereits sehr gut beschrieben, dennoch möchte ich mich nun auch einreihen in jene, die etwas über diese hervoragende Kamagne geschrieben haben.
Zunächst einmal gebe ich einen kurzen Rückblick auf das was bisher geschah und wer sich in der Gruppe der Abenteurer aufhält (die in den Spoilern angegebenen Werte beziehen sich auf die Level, die die Charaktäre zur Zeit haben):
Tribon Garlson, Geode des Moradin, Goldzwerg
Tribon wurde vor 163 Sonnenumläufen in einer kleinen Clangemeinschaft der Goldzwerge an der Drachenküste geboren. Sein Vater Garl Schmetterfaustson war der Geode dieser Gemeinschaft und Hüter des Tempels. Bei ihm lernte der junge Tribon vieles über die Wesenheit Moradins. Sein Zwillingsbruder Hurlak und er verbrachten glückliche Tage in den Gängen und steinigen Hallen des Bergmassivs. Eines Tages jedoch, als Tribon in einem entlegenen Stollen unterwegs war, gab es eine Erschütterung des Berges und der Tunnel fiel hinter ihm zusammen. Durch pures Glück, erlangte er ein altes zwergisches Portal, welches ihn nahe der Talländer "ausspuckte".
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Tribon Garlsson: männl. Goldzwergkleriker Moradins 11; CR 11; Mittelgroß (Zwerg); TW 11d8+24; TP 84; Init +5; Ges 15 ft.; RK 26; Grundangriffsbonus +7/+2; Angriffe +9/+4 Nahkampf (+1 Heiliger Kriegshammer 1d8+1 +2d6 heiliger Schaden) BF Dunkelsicht 36m., Gesinnung RG; RW Zäh +7, Ref +4, Will +11; St 10, Ge 12, Ko 14, In 10, We 18, Ch 15. Talente: Donnerzwilling, Verbesserte Initiative, zusätzliches Vertreiben, Abhärtung. Fertigkeiten: Alchemie +3, Konzentration +13, Heilkunde +8, Lauschen +6, Entdecken +6, Wissen (Religion) +5, Zauberkunde +1. Spells prepared (6/5/5/4/3/2, RW SG 14+Zaubergrad) (Domämen: Erde, Gutes, Schutz)
Ausrüstung: Heiliges Moradin Symbol, +1 Heiliger Kriegshammer, Schutzring +2, großes Stahlschild +1, Chamäleonring, Amulett der Weisheit +2, Ritterrüstung +1, diverse Rollen und Tränke.
Fagir Gayla, Kämpfer der sieben Flammen, Feuergenasi
Viel weiß Fagir nicht mehr über seine Herkunft und auch sein genaues Alter lässt sich nur vermuten. Seine Erinnerungen beginnen mit dem Moment, an dem Fagir, er mochte zu dieser Zeit um die 18 Jahre alt sein, unweit von Dolchtal nackt erwachte. Einzig ein kleines Amulett aus silber, geschmückt mit einer rubinroten Rune, trug er bei sich, doch noch konnte niemand sagen, was diese bedeute. Seither zieht Fagir durch die Talländer und ist auf der Suche nach einem, der diese Rune zu deuten Vermag.
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Fagir Gayla, männl. Feuergenasi Kämpfer 10; CR 11; Mittelgroß (Feuergenasi); TW 10d10+10; TP 64; Init +2; Ges 30 ft.; RK 22; Grundangriffsbonus +10/+5; Angriffe +14/+9 Nahkampf (Biedenhänder 2d6+3) BF Flammen kontrolieren, +2 auf alle Feuerbasierenden Rettungswürfe, Dunkelsicht 36m. Gesinnung CG; RW Zäh +8, Ref +5, Will +2; St 16, Ge 14, Ko 13, In 13, We 9, Ch 10. Talente: heftiger Angriff, defensive Kampfweise, Doppelschlag, Ausweichen, Waffenfocus (Zweihänder), Beweglichkeit, tänzelnder Angriff, Wirbelwindangriff, Kampfrefelxe, Blind kämpfen. Fertigkeiten: Kletter +9, Einschüchtern +6, Springen +9, Schwimmen +9, Turnen +7.
Ausrüstung: mithral Kettenhemd, kl. Stahlschild +1, Schutzring +1 (2x), Bidenhänder, div. Tränke.
Baradbar, Flinkfinger der Hand, Leichtfußhalbling
Baradbar wuchs behütet bei seinen Eltern auf und verlebte eine einigermaßen ruhige Kindheit, bis ein Hagelsturm seine Eltern dahinraffte. Im Zorn mit den Göttern, die diesen wohl erschafft haben mochten, suchte der damals noch junge Baradbar sein Glück in der Ferne. Er raffte seine paar verbliebenen Habseeligkeiten zusammen und begab sich dorthin, wo Gold ihm winkte und er seine kleinen, geschickten Hände einzusetzen vermochte.
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Baradbar, männl. Leichtfußhalbling Schurke 11; CR 11; Klein (Halbling); TW 11d6+22; TP 64; Init +4; Ges 25 ft.; RK 20; Grundangriffsbonus +8/+3; Angriffe +13/+8 Fernkampf (Repetierarmbrust 1d6) oder +9/+4 Nahkampf (ätzender Dolch +1 1d4+1 +1d6 Säure) Gesinnung CN; RW Zäh +6, Ref +13, Will +3; St 10, Ge 18, Ko 15, In 13, We 8, Ch 11. Talente: Wachsamkeit, Entrinnen, Hinterhältiger Angriff (+5d6), Reflexbewegung, schneller Waffenwechsel, Kernschuß, Flinkheit. Fertigkeiten: Bluffen +6, Entdecken +2, Entfesslungskünstler +14, Handwerk (Fallenbau) +6, Heilkunde +0, Klettern +12, Lauschen +9, Leise bewegen +20, Mechanismus ausschalten +12, Schlösser öffnen +18, Suchen +13, Taschendiebstahl +14, Turnen +14, Verstecken +20.
Ausrüstung: Lederrüstung, ätzender Dolch +1, Ring der Gegenzauber (schneller Tod), Repetierarmbrust, Stab der Blitze (6 Ladungen), Narrenumhang, Schutzumhang.
Esa Conosh, Streiter des Torm, Aasimar
Esa Conosh, großgewachsen, hellhäutig und mit topazfarbigen Augen und platinfarbenem Haar, stach schon immer aus der Menge heraus. Abkömling eines Solar und einer menschlichen Frau, schwoll das celestische Blut in seinen Adern. Als die Zeit seiner Adoleszenz gekommen war beschloß Esa auszuziehen um für Torm zu streiten, ganz gleich zu welchen Kosten.
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Esa Conosh, männl. Aasimar Paladin 10/Templer 1; CR 12; Mittelgroß (Aasimar); TW 11d10; TP 84; Init +4; Ges 30 ft.; RK 28; Grundangriffsbonus +11/+6/+1; Angriffe +18/+13/+8 Nahkampf (Bastardschwert +1) BF Dunkelsicht 36m. Gesinnung RG; RW Zäh +10, Ref +8, Will +12; St 18, Ge 9, Ko 11, In 14, We 16, Ch 16. Talente: Umgang mit exotischen Waffen(Bastardschwert), Waffenfocus (Bastardschwert), verbesserter kritischer Treffer, Niederstrecken, Ausdauer. Fertigkeiten: Klettern +3, Konzentration +6, Handwerk (Waffen) +6, Diplomatie +7, Heilkunde +16, Wissen(Religion) +10, Lauschen +8, Reiten +6, Entdeclen +8.
Ausrüstung: Bastardschwert +1, Ritterrüstung +3, Schutzring +1, Geschicklichkeitshandschuhe +2, Ring der Feuerresistenz (10), div. Tränke.
Erypain, Seelenpfeil, Mondelf
Über Erypain ist wenige bekannt (zum einen, weil er erst im letzten Abenteuer gefunden wurde, zum anderen, weil der Spieler noch keine Zeit hatte etwas über seinen Charakter zu erfinden), außer das er ein Meister der Sehne ist, welche er lautlos dahingleiten lässt.
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Erypain, männl. Mondelf Hex6/Käm4/Ark1; CR 11; Mittelgroß (Mondelf); TW 6d4+6/4d10+4/1d8+1; TP 70; Init +4; Ges 30 ft.; RK 21; Grundangriffsbonus +8/+3; Angriffe +15/+10 Fernkampf (mächtiger [+2] Langbogender Blitze 1d8+6 +1d6 Elekrizität) BF Immun geg. Schlaf, Dämemrsicht, +2 geg. alle Zauber Verzauberungen. Gesinnung CG; RW Zäh +9, Ref +9, Will +7; St 14, Ge 18, Ko 12, In 14, We 13, Ch 16. Talente: Vertrauten beschwören, Ausweichen, Waffenfokus (Langbogen), Kernschuß, Präzisionsschuß, schnelles Schießen, Waffenspezialisierung(Langbogen), verbesserter kritischer Treffer, (Wachsamkeit). Fertigkeiten: Entdecken +5, Klettern +10, Konzentration +5, Lauschen +9, Leise bewegen +16, Motiv erkennen +2, Schriftzeichen entschlüsseln +3, Springen +6, Suchen +9, Turnen +11, Verstecken +6, Zauberkunde +11.
Ausrüstung: mächtiger [+2] Langbogen der Blitze, Elfenstiefel, scharfes Langschwert +1, Schutzring +1, Nimmervoller Beutel (1), Zauberstab (mittelschwere Wunde heilen 11 Ladungen), Ring des Federfalls, Elfenkettenpanzer.
Kurz etwas zur Vorgeschichte: ich spiele mit der Gruppe nun schon seit dem ersten Level zusammen und habe erst kürzlich mit der Stadt der Spinnenkönign begonnen. Zuvor habe ich eine eigene Kampagne entworfen (die ebenfalls in den Talländern spielt) in welche sich die Stadt der Spinnenkönigin perfekt integrieren lässt.
Bevor sie auf Randal Morn treffen sind sie auf der Suche nach einem gewissen G'hal Dahal, ein fieser zeitgenosse, der ihnen schon öfter die Suppe versalzen hat und mit dem keineswegs zu spaßen ist. Nachdem sie sich aber aus seiner Gefangenschaft befreien konnten, reißt die Spur zu besagtem G'hal Dahal ab und nur wenige, dürftige Hinweise führen nach Dolchtal bzw. dem Unterreich.
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Hallo,
freut mich eine weitere SH über CotSQ zu lesen. Immer interessant wie andere Gruppen das Abenteuer lösen. Außerdem belebt ein wenig Konkurrenz das Geschäft. Ich hoffe du hältst auch durch und aktuallisierst regelmäßig. Mehr als eine gute SH ist schon untergegangen (auch eine von meinen :D ) weil einfach nicht mehr aktualisiert wurde...
Hier noch einige Fragen...
Wir kommen die SC auf solche RK Werte mit der Ausrüstung? Vor allem bei dem Paladin/Templer, also ich komme nur auf 22. Der Zwergenpriester hat auch komischerweise 3 Domänen statt 2. Also wenn du nicht eine Menge Ausrüstung vergessen hast komme ich bei keinem der Sc auf die angegebenen RK Werte...
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Nach einem recht mühseeligen Fußmarsch erreicht man Dolchtal und will dort eigentlich Informationen über G'ahl Dahal sammeln, doch schon als man den Ort betritt wird man Zeuge, wie ein Herold lauthals auf einem großen Platz verließt, daß wackere Abenteurer gesucht werden.
Auf Drängen von Esa begiebt sich die Truppe also zu Randal Morn und erfährt , daß Überfälle auf einige Bauernhöfe und Reisende deutlich die Handschrift von Drow tragen. Man ist sich darüber einig, daß man dagegen etwas unternehmen muß. Zudem erfährt man von Randal Morn, daß jemand, auf den die Beschreibung von G'ahl dahal zutrifft erst kürzlich in Dolchtal war und sich verdächtig häufig nach den Dordrienkrypten umgehört hat. Von besagten Dordrienkrypten scheinen auch die Angriffe der Dunkelelfen zu kommen, so daß die Gruppe mehr denn zuvor daran Interesse findet sich dort einmal genauer umzusehen.
Nach einigen Stunden Reise erreicht man die Hügel der Krypten schlißlich und sieht sich dort einmal näher um. Da man aber nicht wirklich etwas finden kann, beschließen Baradbar und Tribon sich einmal genauer den vermeintlichen Haupteingang anzusehen.
Dort finden die beiden auch, zu ihrer Überraschung die Leichen von fünf Drow, die offensichtlich im Kampf starben. Baradbar und Tribon begeben sich also flink wieder nach draußen und berichten von dem was sie gesehen haben und so beschließt man die Hauptkrypta weiter zu untersuchen.
Als man eine Tür aufstößt beginnt eine Glyphe im Boden hell zu leuchten und zwei strahlende, güldene Löwen erscheinen im Durchgang, ihr lautes Gebrüll hallt weit durch die Krypten. Jedoch scheinen die Löwen nicht wirklich anzugreifen und man hatte nicht wirklich vor den Raum zu untersuchen, weswegen man sich ersteinmal weiter in die Krypten hineinbewegt.
Ein weiter Tür in diesem Gang lässt man vorsichtshalber zu und geht langsam die Treppen hinab.
Baradbar läuft, voreilig wie er immer ist schonmal vor, um prompt in eine riesige Schimmelpilzkultur zu rasen.
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Tja, der erste von vielen vergeigten Zähigkeitswürfen unseres Halblings. Als erstes mal ist er ohne Licht weitergelaufen, so daß er sich an den Wänden entlangtasten mußte (ich hab deswegen die Chance von 40% auf 80% erhöht, weil er ja alles angetatscht hat). Natürlich ging dann subito der Pilz kaputt und Baradbar würfelt ein maue 3
Nachdem sich Tribon des etwas geschwächten Halblings angenommen hat, bewegt man sich nun etwas vorsichtiger weiter. Im nächsten Raum betrachtet man zwar eingehend die Statue ist sich aber unschlüssig über die Gottheit oder das dargestellte Wesen und lässt diese erstmal links liegen.
In einem kleinen Gang kommt es schließlich zu einem garstigen Gemetzel mit einem Seiler, der es fast schafft die Truppe auszulöschen, nur dank eines letzten vernichtenden Schlages von Esa gelingt es der Situation Herr zu werden.
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Hier habe ich dem Seiler einen Situationsbonus auf verstecken gegeben, weil erstens der Lärm der celestischen Schreckenslöwen ziemlich heftig war und zweitens weil der Halbling bei seiner Vergiftung einen tierischen Lärm gemacht hat. Natürlich ist man (mal wieder) unvorbereitet in das Gebiet getapert und ist auf dem falschen Fuß erwischt worden. Hätte der Paladin nicht sein Niederstrecken durchgekriegt, wäre hier wohl Feierabend gewesen, weil bereits Baradbar und Tribon bewustlos waren und Esa und Fagir bei 3 bzw 5 Lebenspunkten rumknappsten. Außerdem war Iradir (ehemals Magier der Gruppe) ebenfalls bei -6 Lebenspunkten.
Nach dem doch recht heftigen Kampf beschließt man sich erstmal zurückzuziehen. Um zu rasten. Doch weit kommt man nicht, denn plötzlich tauchen hinter der Truppe zwei doch nicht grade kleine Spinnenwesen auf, die zu einer echten Plage werden. Iradir, Sonnenelfischer Magier lässt bei dieser Begegnug sein Leben, als er mittig zwischen den dämonischen Wesen steht und einen letzten verherenden Feuerball detonieren lässt, der die Unholde einäschert.
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Iradir hatt das Pech sich in einem der Netze der Bebiliths zu verfangen und der Rest der Truppe war immer noch arg angeschlagen. Fagir konnte zwar einmal mit einem kritischen Treffer ordentlich Schaden austeilen, aber nicht genug um die beiden Bebiliths wegzuholzen. Also hat Iradir Hast gewirkt. In der folgenden Runde kamen die beiden Dämonen näher an ihn ran, aber bevor sie zuschlagen konnten, hat er (wir spielen noch Version 3.0) zwei Feuerbälle detonieren lassen. Dem ersten konnte er noch grandios ausweichen (20 bei seinem Refelxwurf), aber der zweite Refelxwurf ist gepatzt und hat ihm satte 54 Schaden beigefügt. 34 zuviel...
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Wie kommen die SC auf solche RK Werte mit der Ausrüstung? Vor allem bei dem Paladin/Templer, also ich komme nur auf 22. Der Zwergenpriester hat auch komischerweise 3 Domänen statt 2. Also wenn du nicht eine Menge Ausrüstung vergessen hast komme ich bei keinem der Sc auf die angegebenen RK Werte...
Ich hab natürlich mal wieder die Hälfte der Gegenstände vergessen aufzuschreiben die die Leute mit sich herumtragen. Und der Kleriker hat natürlich nur 2 Domains (Erde und Gutes)
Also hier die die Berechnung der Werte:
Tribon Garlson:
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RK 25
RK 10 + 2 (Schutzring +2), +3 (großer Stahlschild +1), +9 (Ritterrüstung +1), +1 (Ge) = 25
Fagir Gayla:
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RK 22
RK 10 +5 (mithral Kettenhemd +1), +3 (großer Stahlschild +1), +2 (Schutzring +1 (2x)), +2 (Ge) = 22
(hier hab ich es verpeilt das +1 beim Kettenhemd hinzuschreiben und hab aus dem großen ein kleines Stahlschild gemacht (lg. <- sag auf dem Zettel aus wie kl.))
Baradbar:
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RK 19
RK 10 +3 (Lederrüstung +1), +4 (Ge), +1 (Größe), +1 (Schutzring +1) = 19
(Lederrüstung ist +1 und den Schutzring hab ich vergessen)
Esa Conosh:
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RK 26
RK 10 + 11 (Ritterrüstung +3), +1 (Schutzring +1), +4 (großer Stahlschild +2) = 26
(tatsächlich falsch, hups! und dann auch noch den Schild vergessen)
Erypain:
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RK 21
RK 10 + 1 (Schutzring +1), +6 (Elfenkettenpanzer +1), +4 (Ge) = 21
(der Elfenkettenpanzer ist +1)
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Fagir Gayla:
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RK 22
RK 10 +5 (mithral Kettenhemd +1), +3 (großer Stahlschild +1), +2 (Schutzring +1 (2x)), +2 (Ge) = 22
(hier hab ich es verpeilt das +1 beim Kettenhemd hinzuschreiben und hab aus dem großen ein kleines Stahlschild gemacht (lg. <- sag auf dem Zettel aus wie kl.))
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Du weißt aber schon, dass zwei Schutzringe +1 sich nicht addieren - gleichnamige Boni tun das selten, wenn es nicht Ausweichboni sind oder es explizit dabei steht...
Kylearan
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Weiter geht es also:
Nachdem man Iradir zu trage getragen hat (beziehungsweise, das, was noch von ihm zu finden war) begiebt man sich wieder in die Krypten und folgt dem Gang, diesmal weitaus vorsichtiger als zuvor. Auf einem Hügel unweit der Krypten trifft man auf Azeera, einer jungen Mönchin, die man einläd sich der Gruppe anzuschließen. (hier Azeeras Werte)Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen
Azeera, weibl. Mensch Mönch 11; CR 11; Mittelgroß (Mensch); TW 11d8+11; TP 60; Init +3; Ges 60 ft.; RK 21; Grundangriffsbonus +8/+3; Angriffe +12/+9/+6 Nahkampf (Unbewaffnet 1d10+3) Gesinnung RN; RW Zäh +8, Ref +10, Will +11; St 16, Ge 16, Ko 12, In 10, We 18, Ch 10. Talente: Ausweichen, Beweglichkeit, Eiserne Faust, Betäubender Schlag, Waffenfokus (Unbewaffnet). Fertigkeiten: Balancieren +11, Klettern +7, Diplomatie +4, Entfesslungskünstler +7, Heilkunde +6, Verstecken +7, Springen +15, Lauschen +8, Leise bewegen +7, Entdecken +6, Schwimmen +7, Turnen +17.
Ausrüstung: Schutzring +2, div. Tränke.
Besagte Azeera hatte ebenfalls dem Aufruf Randal Morns zugehört und ist deswegen umso erfreuter der doch recht streitkräftigen Truppe beizutreten.
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die Spieler haben die Illusionäre Wand nicht "gesehen" und laufen daher schnurrstracks weiter. Auch haben sich die Spinnenküsser während der Abwesenheit der Truppe fortgeschlichen, um keinem Inferno wie zuvor die Bebiliths zu erliegen.
Kaum hat man eine weiter Biegung des Ganges umrundet, als man vor einer Kreatur steht, welche sich am Fleische eines örtlichen Bauern labt. Umringt von einer Horde von grimmigen Skeletten. Der Kampf ist heftig aber kurz. Ein aufleuten von Tribons heiligem Hammer, dem Symbol Moradins und die Skelette zerfallen zu Staub und auch der Dämon wird schnell niedergerungen und sein unheiliges Blut und einige Fetzen seines Körpers sind das einzige was je auf seine Existenz hinweißt.
Man folgt weiter dem Tunnel , welcher sich in eine doch recht große Höhle erweitert. Dort erwartet sie bereits ein Bolzenhagel aus mindestens zwei Armbrüsten und eine große Albspinne die sich wild in die Reihen der Helden verbeißt. Göttliche Macht und ein furioser Wirbelwindangriff lassen sowohl die Spinne als auch einen der Dunkelelfen, die sich hinter einer Steinwand verkrochen hatten, schnell zu Boden sinken. Der andere Drow ergreift jedoch das Hasenpanier und verschwindet.
Man versucht möglichst leise den Gang nach unten zu klettern, was jedoch nicht von Erfolg gekrönt ist, schließlich verursachen Esa und Tribon in ihren sperrigen Metallrüstungen mehr Lärm als zwei Elche zur Paarungszeit. Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen
Die Würfe auf Leise bewegen wurden so dermaßen verhauen, daß ich keine Angaben dazu mache ;)
Am Ende des Tunnels landet man ersteinmal vor einem Loch im Boden. Neben diesem befindet sich ein Eisenring, von dem geflüchteten Drow ist jedoch weit und breit keine Spur. Man hegt jedoch die Vermutung, daß er entweder durch das Loch entkommen ist oder sich hinter der doch eher unpassenden Granitwand verbirgt. Nach einigem Hin und Her entscheidet man sich aber dann doch für das Loch.
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Hier wurde es nun lustig, da man um die Tiefe auszuloten erstmal Steine in das Loch geworfen hat. Schließlich eine Fackel und dann mehr oder weniger sich selbst... :boxed:
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Fagir Gayla:
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RK 22
RK 10 +5 (mithral Kettenhemd +1), +3 (großer Stahlschild +1), +2 (Schutzring +1 (2x)), +2 (Ge) = 22
(hier hab ich es verpeilt das +1 beim Kettenhemd hinzuschreiben und hab aus dem großen ein kleines Stahlschild gemacht (lg. <- sag auf dem Zettel aus wie kl.))
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Du weißt aber schon, dass zwei Schutzringe +1 sich nicht addieren - gleichnamige Boni tun das selten, wenn es nicht Ausweichboni sind oder es explizit dabei steht...
Kylearan
*mit dem Kopf vor eine Wand läuft* Also manchmal bin ich auch zu dusselig. Sowas _weiß_ ich eigentlich schon. Die Frage ist dann natürlich nur in wie weit ich daran denke. *nimmt sogleich nochmal Anlauft, Kopf vorraus, die Wand anpeilend*
Miconar Targos
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Teil Drei (oder wie ich gelangweilte Leser einschläfere)
Also, gesagt getan, man entscheidet sich durch das Loch zu klettern. Was sich als fataler Fehler herausstellt.
Azeera macht es auf die gute, altmodische Art und hüpft, ganz die Mönchin, den engen Schacht hinunter und sieht sich sogleich einem Dunkelelfen in wallenden Gewändern, zwei schußbereiten Drow, sowie einer äußerst merkwürdigen Kreatur (welche den helden noch öfter begegnen wird) gegenüber. Auch Fagir gleitet dank seines Rings des Federfalls mehr oder weniger gefahrlos hinunter.
Während der Rest der Gruppe sich noch durch den Gang zwängt, schlagen zwei Bolzen prompt in Fagirs Schulter und breiten langsam ihr Gift aus. Zwei magische Energiebolzen jagen auf die Mönchin und einer auf den krieger zu und verwunden diese ebenfalls. Auch die gräßliche Scheußlichkeit bleibt nicht untätig und schleudert den beiden Unvorbereiteten ihr ätzendes Blut in Form von Spucke entgegen.
Fagir zieht geistesgegenwärtig seinen Bidenhänder und beginnt sich auf die beiden Armbrustiers zu stürzen, während Azeera sich dem Magier zuwendet. Inzwischen sind auch die restlichen der truppe unten angelangt, wobei sich sowohl Esa als auch Tribon einige Prellungen holen. Azeera gelingt es den Magier niederzuringen, der sich garde aus dem Staub machen wollte und bereits einige Fuß weit über dem Boden befand. Tribon schmettert die untote Drowklerikern zu Boden welche Baradbar den Angrund hinunterstürzt und Fagir enthauptet kurzerhand beide Dunkelelfen mit einem mächtigen Streich des Zweihandschwertes.
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Kur das ganze mal in der "Übersicht": Fagir und Azeera springen also den Schacht hinunter (ohne weitere Probleme) sind aber auf dem falschen Fuß. Beide Drowbolzen treffen Fagir, und die Spielerin schafft nur einen der beiden Rettungswürfe, der Magier schießt sein magisches Geschoß ab und trifft. Auch die Quth Maren ist nicht untätig und versprizt ihre Säure. Beim Versuch das Loch hinunterzuklettern gelingen weder Tribon noch Esa die Kletterproben und man fällt unsanft hinunter. Als nach ein paar Runden der Magier via Fliegen entkommen will, schafft Azeera einen Grapple aus dem Sprung und kann den Magier in den Pin zwingen. Fagir gelingt (ausnahmsweise mal) der Wirbelwindangriff und das bei beiden Drow auch noch kritisch (soviel Glück muß man mal haben). Da die beiden eh angeschlagen sind reichen 27 Schaden voll und ganz aus um sie auf -12 zu bringen. Tribon kann die Quth-Maren als Untote vertreiben, so daß sie bis zum Abgrund flüchtet, dort angekommen reicht der Bullrush von Baradbar (ein Halbling wohlgemerkt) um sie den Abgrund herunter zu werfen.
Jedoch schreit der Magier aus seinem Haltegriff heraus eine Warnung.
Schnell ist man sich einig, daß es keine gute Idee ist hier länger als nötig zu verweilen, weswegen man den Magier fesselt und knebelt um ihn später zu befragen. Mit vereinten Kräften wird dieser schließlich bewustlos nach oben gezerrt und außerhalb der Doridrienkrypten befragt.Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen
Ich hab keinen Schimmer ob das geht, aber ich habe den Spielern einen Coup de Grace mit Subual-Damage erlaubt um den Magier bewustlos zu kloppen.
Dieser erweist sich jedoch als besonders widerspenstig und gibt rein gar keine Informationen preis. Weder will er seinen namen sagen, noch sagt er etwas über irgendwelche anderen Dinge. Gefrustet sucht man sich einen Platz zum Ruhen...
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Ich liebe es, wenn die paar Zauberwirker die es in der Gruppe gibt, lieber sich selbst aufboosten, aber keinen Zauber für "sinnvolle" Sachen opfern (der Kleriker hatte alle seine Zauber für Gott und die Welt geopfert aber ja keinen für so eine Situation)
Doch zu einer angenehmen Ruhe kommt es nicht wirklich. Eine Gruppe von Drow hat scheinbar den Hilferuf vernommen und einen Erkundungstrupp losgeschickt, welcher unweit der Krypten auf die Truppe der Abenteurer stößt. Es kommt zu erbitterten Gefechten, die einmal mehr die Drow als Verlierer dastehen lässt, auch wenn es knapp wurde. Bei diesem Gefecht sterben jedoch alle Feinde, so daß ein erneutes Befragen ausgeschlossen ist. Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen
na ja... man könnte, aber dazu müßte man ja dann "sinnlose" Zauber memorieren. :angry:
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@Pestbeule:Schon was Neues zu berichten?
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Hier ein kleiner Vorschlag,wie man seine Spieler verwirren kann: Ein Kleriker Selvetrams(er trägt ja auch die Zeichen von Lolth,z.B. auf seinem Waffenrock, neben dem Zeichen seines Gottes) bringt die allgemeine Meinung, es gäbe unter den Drow kein männlichen Klerus, ins Wackeln.
Außerdem ist dieser ja auch nicht von Lolths Schweigen betroffen.
Das ganze klappt natürlich nur,wenn die Spieler noch nicht viel Erfahrung mit Drow haben bzw. wenn nicht wie bei Dir,Pestbeule,die Spieler fast nur Drow sind.
Außerdem habe ich vor, einen der Spieler von einem Werfledermaus beißen zu lassen. Mal schauen wie es sich entwickelt.
Noch sind sie ja im Oberreich und müssen dann erstmal noch gegen das Haus Jaelre+Halbvampire angehen.*evilgrins*