Stufe | G°AB | Ref | Wil | Zäh | Speziell |
---|---|---|---|---|---|
1 | +1 | +2 | +0 | +2 | Schulenfähigkeit, Waffenfinesse |
2 | +2 | +3 | +0 | +3 | Schulenfähigkeit, Stoß +1W6 |
3 | +3 | +3 | +1 | +3 | Bonustalent |
4 | +4 | +4 | +1 | +4 | Schulenfähigkeit, Zusätzliche Schule |
5 | +5 | +4 | +1 | +4 | Schulenfähigkeit, Stoß +2W6 |
6 | +6/+1 | +5 | +2 | +5 | Bonustalent |
7 | +7/+2 | +5 | +2 | +5 | Schulenfähigkeit |
8 | +8/+3 | +6 | +2 | +6 | Schulenfähigkeit, Stoß +3W6 |
9 | +9/+4 | +6 | +3 | +6 | Bonustalent |
10 | +10/+5 | +7 | +3 | +7 | Schulenfähigkeit, Zusätzliche Schule |
11 | +11/+6/+1 | +7 | +3 | +7 | Schulenfähigkeit, Stoß +4W6 |
12 | +12/+7/+2 | +8 | +4 | +8 | Bonustalent |
13 | +13/+8/+3 | +8 | +4 | +8 | Schulenfähigkeit |
14 | +14/+9/+4 | +9 | +4 | +9 | Schulenfähigkeit, Stoß +5W6 |
15 | +15/+10/+5 | +9 | +5 | +9 | Bonustalent |
16 | +16/+11/+6/+1 | +10 | +5 | +10 | Schulenfähigkeit, Zusätzliche Schule |
17 | +17/+12/+7/+2 | +10 | +5 | +10 | Schulenfähigkeit, Stoß +6W6 |
18 | +18/+13/+8/+3 | +11 | +6 | +11 | Bonustalent |
19 | +19/+14/+9/+4 | +11 | +6 | +11 | Schulenfähigkeit |
20 | +20/+15/+10/+5 | +12 | +6 | +12 | Schulenmeisterschaft, Stoß +7W6 |
Voraussetzung | Fähigkeit |
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G°AB +1 | Erweiterte Waffenfinesse: Durch besonderes Training funktioniert die Waffenfinesse des Charakters für jedes Schwert, sogar für einen Zweihänder. |
*G°AB +1 | Verbesserte Verteidigung: Ausweichenbonus +1 auf die RK |
G°AB +2, Erweiterte Waffenfinesse | Flache Seite der Klinge: Der Charakter hat gelernt, mit einer Waffe Wuchtschaden statt Hiebschaden zu verursachen, wenn er dies wünscht. |
G°AB +2, Erweiterte Waffenfinesse | Klingenspitze: Der Charakter hat gelernt, mit einer Waffe Stichschaden statt Hiebschaden zu verursachen, wenn er dies wünscht. |
G°AB +2, Verbesserte Verteidigung | Waffe Binden: Der Charakter kann mit einer Waffe, für die er Waffenfinesse nutzen kann, die Waffe des Gegners binden, was im Prinzip im Ringkampf verstricken gleicht, nur erhält der Gegner keinen Gelegenheitsangriff und er kann jederzeit einfach seine Waffe fallen lassen um dem Ringkampf zu entkommen Weder Haltegriff noch Fesseln sind möglich. Sowohl der Charakter als auch der Gegner gelten allerdings als Ringend. |
G°AB +4, Stärke 13+, erweiterte Waffenfinesse | Schwertverteidigung: Wenn der Charakter ein Schwert in der Hand und nichts in der anderen oder ein zweihändiges Schwert führt, dann kann er seinen Stärkebonus doppelt auf seine Kampfmanöverdefensive addieren. |
G°AB +5, Flache Seite der Klinge, Klingenspitze | Ganze Waffe nutzen: Der Charakter kann mit einer Hiebwaffe eine beliebige Schadensart versuchen – Wucht-, Hieb- oder Stichschaden und sogar Betäubungsschaden. Er muß dies vor einem Angriff ansagen und kann dies sogar während eines vollen Angriffs variieren. |
G°AB +8, Schwertverteidigung | Verbesserte Schwertverteidigung: Jeder mißglückte Versuch eines Kampfmanövers gegen den Charakter provoziert einen Gelegenheitsangriff, auch wenn der Gegner ein anderslautendes Talent hat oder dieses Manöver normalerweise keinen provoziert. |
G°AB +7, Erweiterte Waffenfinesse | Weiter Schlag: Wenn der Charakter eine zweihändige Waffe mit der er Waffenfinesse anwenden kann (Also im Normalfall Zweihänder und zweihändiggeführtes Bastardschwert sowie Peitsche und Stachelkette) führt, kann er als vollen Angriff einen Angriffswurf mit -2 auf den Angriffswurf durchführen, der eine um 1,50m erhöhte Reichweite hat. |
G°AB +10, Ganze Waffe nutzen | Verbessertes Ganze Waffe nutzen: Die Hiebwaffe des Charakters, für die er Waffenfinesse nutzen kann, gilt immer als die richtige wenn es darum geht, das nur ein bestimmter Typ Waffe benutzt werden kann. Der Charakter könnte sich zum Beispiel mit seinem Zweihänder aus dem Bauch eines Purpurwurms schneiden. Außerdem verringert sich jeder Typ Schadensreduzierung um 5 gegenüber seiner Waffe. |
G°AB +11, Waffe binden | Verbessertes Waffe binden: Siehe Waffe binden. Der Charakter erhält automatisch einen Gelegenheitsangriff, wenn der Gegner aus dem Binden herauskommt, egal ob dieser sich per Kampfmanöverwurf aus dem Ringkampf befreit oder ob er die Waffe fallen läßt. |
G°AB +14, Verbesserte Schwertverteidigung | Momentum des Gegners ausnutzen: Jedesmal, wenn der Charakter Ziel eines Kampfmanövers durch einen Gegner geworden ist, kann er nach seinem Gelegenheitsangriff einen freien Kampfmanöverwurf machen, um den Gegner niederzuwerfen. |
G°AB +16, Verbessertes Ganze Waffe nutzen | Excellentes Ganze Waffe nutzen: Jeder Typ Schadensreduzierung reduziert sich jetzt um 10 gegenüber einer Hiebwaffe des Charakters, für die er Waffenfinesse nutzen kann. |
Voraussetzung | Fähigkeit |
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*G°AB +1 | Leichtfüßig: Der Charakter erhöht seine Grundgeschwindigkeit um 1,50m. Diese Fähigkeit kann nur höchstens einmal pro 5 Charakterstufen gewählt werden (Also ein zweites Mal frühestens auf der 7., das dritte Mal frühestens auf der 11. und das vierte und letzte Mal auf der 16.) |
*G°AB +1 | Verbesserte Verteidigung: Ausweichenbonus +1 auf die RK |
G°AB +2 | Reflexbewegung |
G°AB +5, Verbesserte Verteidigung, Reflexbewegung | Entrinnen |
G°AB +7, Reflexbewegung | Verbesserte Reflexbewegung |
G°AB +10, Reflexbewegung, Leichtfüssig +3m | Ausfallschritt: Der Charakter kann sich drei Meter vor oder nach einem vollen Angriff bewegen. Aber nur bei einem vollen Angriff, nicht bei anderen Aktionen die einen 1,50m Schritt erlauben. |
G°AB +11, Entrinnen, Verbesserte Reflexbewegung | Verbessertes Entrinnen |
G°AB +13, Akrobatik 13 Ränge, Verbesserte Reflexbewegung, Leichtfüssig +3m | Wirbelwind: Der Charakter provoziert keine Gelegenheitsangriffe durch Bewegung mehr. |
G°AB +14, Ausfallschritt | Schwerttanz: Der Charakter kann sich während eines Vollen Angriffs bis zu 3m Bewegen, was es ihm ermöglicht, mehrere Gegner, die auch etwas auseinanderstehen, anzugreifen. Er provoziert dabei keine Gelegenheitsangriffe. |
G°AB +17, Schwerttanz | Klingentanz: Der Charakter kann sich mit seiner normalen Bewegungsrate während eines vollen Angriffs bewegen. |
G°AB +20, Wirbelwind, Klingentanz (Schulmeisterschaft) | Todestanz: Jedesmal, wenn der Charakter einen Gelegenheitsangriff durch Bewegung provoziert hätte, darf er einen Angriff mit seinem höchsten Angriffsbonus gegen den entsprechenden Gegner machen. Die Rollen werden praktisch vertauscht. |
Voraussetzung | Fähigkeit |
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G°AB +1 | Intelligente Finesse: Der Charakter erhält einen +1 Bonus auf den Angriffswurf mit seiner Waffenfinesse, wenn er einen höheren Intelligenzmodifikator als Geschicklichkeitsmodifikator hat |
*G°AB +1 | Verbesserte Verteidigung: Ausweichenbonus +1 auf die RK |
G°AB +2 | Scheinbare Öffnung: Der Charakter kann als Standardaktion mit einem erfolgreichen Bluffenwurf gegen einen Motiverkennenwurf des Gegners diesen zu einem Gelegenheitsangriff verleiten, der automatisch fehlschlägt, aber trotzdem von seinen Gelegenheitsangriffen für diese Runde abgezogen wird. |
G°AB +4 | Intelligente Trefferplazierung: Der Kämpfer addiert seinen Intelligenzmodifikator statt seines Stärkemodifikators auf seinen Waffenschaden |
G°AB +5, Kampfreflexe | En Garde: Der Charakter kann sich (muß aber nicht) 1,50m Bewegen und danach Abwarten (der 1,50m Schritt zählt aber zu seinen Handlungen dazu, wenn er durchgeführt wurde), ohne das er seine Initiative in der nächsten Runde angleicht. Bis er seine Handlung durchführt, erhält er einen +1 Ausweichbonus auf RK. Er verliert diesen Vorteil, wenn er das Opfer eines erfolgreichen Kampfmanövers wurde. |
G°AB +7, En Garde | Parade: Während er En Garde steht, kann der Charakter einen Gelegenheitsangriff aufwenden, um einen Angriff gegen sich zu parieren – wenn ihm ein konkurrierender Angriffswurf gelingt, geht der Angriff fehl. Er kann so auch mehrere Angriffe parieren, solange er noch Gelegenheitsangriffe frei hat |
G°AB +7, Scheinbare Öffnung | Verbesserte Scheinbare Öffnung: Der Charakter kann als Bewegungsentsprechende Aktion mit einem erfolgreichen Bluffenwurf gegen einen Motiverkennenwurf des Gegners diesen zu einem Gelegenheitsangriff verleiten, der automatisch fehlschlägt, aber trotzdem von seinen Gelegenheitsangriffen für diese Runde abgezogen wird. |
G°AB +8, Intelligente Trefferplazierung | Das Ziel finden: Der Charakter erhöht seine kritische Bedrohungsspanne mit jeder Waffe, auf die Waffenfinesse angewendet wird, um +1. |
G°AB +10, Parade | Riposte: Jedesmal, wenn ihm eine Parade gelingt, darf der Charakter einen freien Angriff mit seinem höchsten Angriffsbonus durchführen. Dieser zählt nicht zu den Gelegenheitsangriffen, die ihm in einer Runde möglich sind, dazu. |
G°AB +11, Intelligente Trefferplazierung | Zusätzlicher Stoßschaden: der Charakter erhöht seinen Stoßschaden um einen zusätzlichen W6. Diese Fähigkeit kann maximal zweimal gewählt werden. |
G°AB +13, Riposte | Schmerzhafte Riposte: Der Charakter darf auch eine Riposte durchführen wenn seine Parade mißlingt. |
G°AB +14, Verbesserte Scheinbare Öffnung | Excellente Scheinbare Öffnung: Der Charakter kann als Schnelle Aktion mit einem erfolgreichen Bluffenwurf gegen einen Motiverkennenwurf des Gegners diesen zu einem Gelegenheitsangriff verleiten, der automatisch fehlschlägt, aber trotzdem von seinen Gelegenheitsangriffen für diese Runde abgezogen wird. |
G°AB +16, Das Ziel finden | Verbessertes Ziel finden: : Der Charakter erhöht seine kritische Bedrohungsspanne mit jeder Waffe, auf die Waffenfinesse angewendet wird, jetzt um +2. |
G°AB +17, Excellente Scheinbare Öffnung | Meister der Scheinbaren Öffnung: Der Charakter kann als (fast, siehe unten) Freie Aktion mit einem erfolgreichen Bluffenwurf gegen einen Motiverkennenwurf des Gegners diesen zu einem Gelegenheitsangriff verleiten, der automatisch fehlschlägt, aber trotzdem von seinen Gelegenheitsangriffen für diese Runde abgezogen wird. Er kann diese Aktion maximal so oft wie sein Geschicklichkeitsmodifikator beträgt pro Runde anwenden. |
G°AB +20, Meister der Scheinbaren Öffnung, Verbessertes Ziel finden | Todesstoß: Wenn dem Ziel eines Stoßes kein Zähigkeitswurf gegen 10 + ½ Klassenstufe + Int-Modifikator gelingt, ist es nach Wahl des Charakters entweder tot oder 1W6 Stunden bewußtlos. Ziele, die nicht von kritischen Treffern betroffen werden, sind immun. |
Voraussetzung | Fähigkeit |
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G°AB +1 | Schildumgang: Der Charakter kann alle Klassenfähigkeiten des Säbelrasslers anwenden, auch wenn er einen Schild führt. |
*G°AB +1 | Verbesserte Verteidigung: Ausweichenbonus +1 auf die RK |
G°AB +2, Schildumgang | Schildfinesse: Der Schildmalus wird nicht auf den Angriffswurf bei einem Angriff mit Waffenfinesse angewandt. |
G°AB +5 | Beweglicher Kämpfer: Der Charakter kann alle Klassenfähigkeiten des Säbelrasslers anwenden, auch wenn er eine mittelschwere Rüstung trägt. |
G°AB +7, Schildfinesse | Tartschenkämpfer: Der Charakter kann den Schildbonus (und eventuelle Verzauberungen) einer Tartsche nutzen, auch in einer Runde in der er mit einer zweihändigen Waffe oder mit einer Waffe in der Zweithand angreift. |
G°AB +8, Schildfinesse | Kombinierter Schildstoß: Bei einem vollen Angriff kann der Charakter einen Schildstoß mit seinem maximalen Angriffsbonus zusätzlich durchführen. Alle Mali für den Kampf mit zwei Waffen werden normal angerechnet. |
G°AB +10, Tartschenkämpfer | Verbesserter Tartschenkämpfer: Der Charakter kann den Schildbonus (und einen eventuellen Verbesserungsbonus) einer Tartsche auf seine Kampfmanöverdefensive addieren. |
G°AB +11, Beweglicher Kämpfer | Rüstungsverteidigung: Der Charakter kann einmal pro Runde Schaden, den er im Nahkampf erleidet, auf seine Rüstung umleiten. Er muß dies nach dem Treffer aber vor dem Schadenswurf ansagen. Die Härte der Rüstung wird normal abgerechnet. Wird die Rüstung zerstört, erleidet er überzähligen Schaden normal. |
G°AB +13, Beweglicher Kämpfer | Verbesserter Beweglicher Kämpfer: Mittelschwere Rüstungen haben eine ungeminderte Bewegungsrate für den Charakter (9m für die meisten mittelgroßen Charaktere), außerdem verringert sich der Rüstungsmalus für alle Rüstungen, die Charakter trägt, um 2 (Minimum 0). |
G°AB +16, Kombinierter Schildstoß | Verbesserter Kombinerter Schildstoß: Bei einem vollen Angriff kann der Charakter einen Schildstoß mit seinem maximalen Angriffsbonus zusätzlich durchführen. Alle Mali für den Kampf mit zwei Waffen werden ignoriert, wenn der Charakter mit einem Schild als zweite Waffe kämpft. |
G°AB+16, Rüstungsverteidigung | Verbesserte Rüstungsverteidigung: Der Charakter kann jeden Schaden, den er erleidet, auf seine Rüstung umleiten. Er muß dies nach dem Treffer oder mißlungenem Rettungswurf aber vor dem Schadenswurf ansagen. Die Härte der Rüstung wird normal abgerechnet. Wird die Rüstung zerstört, erleidet er überzähligen Schaden normal. |
G°AB +17, Verbesserter Beweglicher Kämpfer | Excellenter Beweglicher Kämpfer: Der Charakter kann alle Klassenfähigkeiten des Säbelrasslers anwenden, auch wenn er eine schwere Rüstung trägt, außerdem verringert sich der Rüstungsmalus für alle Rüstungen, die Charakter trägt, um 4 (statt um 2) (Minimum 0). |
G°AB +20, Excellenter Beweglicher Kämpfer, Verbesserte Rüstungsverteidigung, Kombinerter Schildstoß (Schulmeisterschaft) | Mauer aus Stahl: Wenn der Charakter eine volle Verteidigung macht, erhält er einen zusätzlichen Bonus auf seine RK in Höhe seines Grundangriffsbonus (Normalerweise +20). Jeder mißglückte Angriffswurf im Nahkampf provoziert dabei einen Gelegenheitsangriff des Charakters, den er nur mit einem Schildstoß ausführen kann. |
Voraussetzung | Fähigkeit |
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G°AB +1, Ausweichen | Befestigung: Der Charakter erhöht den Ausweichenbonus durch das Talent Ausweichen auf +2. |
*G°AB +1 | Verbesserte Verteidigung: Ausweichenbonus +1 auf die RK |
G°AB +2 | Brutaler Stoß: Der Charakter opfert einen Teil der Präzision für mehr Wirkung. Jedesmal, wenn er Stoßschaden verursacht, kann er wählen, einen -2 Abzug auf den Angriffswurf hinzunehmen, aber dafür als Schadenswürfel 1W8 statt 1W6 Stoßschaden zu verursachen. |
G°AB +2 | Präzisionstoß: Der Charakter sticht mit ungewöhnlicher Präzision zu, aber dafür leidet die reine Schadenswirkung. Jedesmal, wenn er Stoßschaden verursacht, kann er wählen, als Schadenswürfel 1W4 statt 1W6 Stoßschaden zu verursachen, aber dafür einen +2 Bonus auf den Angriffswurf zu erhalten. |
G°AB +4, Befestigung | Beugung: Der Charakter kann einen Gegner auswählen, dessen Ausweichenbonus ihm gegenüber um 2 verringert wird. Einem Gegner gegenüber, der keinen Ausweichenbonus besitzt, hat das keine Auswirkungen. |
G°AB +7, Beugung | Tangente: Der Charakter kann gegen einen bestimmten Gegner, der auch das Ziel seines Ausweichentalentes ist, den vollen Angriffsbonus eines beliebigen seiner Angriffe als Ausweichbonus addieren. Er darf allerdings nur 1,50m Schritte und volle Angriffe machen (Ohne den eingesetzten Angriff), sonst verliert er diesen Bonus. |
G°AB +8, Präzisionsstoß | Verbesserter Präzisionsstoß: Der Charakter erhält einen +1 Bonus auf Angriffswürfe pro Schadenswürfel für seinen Stoß, wenn er sie mit 1W4 vertauscht. |
G°AB +8, Brutaler Stoß | Verbesserter Brutaler Stoß: Jedesmal, wenn er Stoßschaden verursacht, kann er wählen, einen -2 Abzug auf den Angriffswurf hinzunehmen, aber dafür als Schadenswürfel 1W10 statt 1W6 Stoßschaden zu verursachen. |
G°AB +11, Tangente | Verbesserte Tangente: Der Charakter kann eine bewegungsentsprechende Aktion zusätzlich zu der vollen Aktion verwenden, ohne die Tangente zu verlieren. |
G°AB +13, Beugung | Verbesserte Beugung: Der Charakter verringert den Ausweichenbonus aller Gegner gegen seine Angriffe um 2, sofern vorhanden, natürlich. |
G°AB +14, Verbesserter Präzisionsstoß | Excellenter Präzisionsstoß: Der Charakter kann eine besondere Volle Angriffsaktion durchführen, bei der er auf einen Angriffswurf +2 pro Schadenswürfel seines Stoßes erhält. (Der Schadenswürfel muß hierfür nicht verringert werden) |
G°AB +14, Verbesserter Brutaler Stoß | Excellenter Brutaler Stoß: Der Charakter kann eine besondere Volle Angriffsaktion durchführen, bei der er auf Schadenswurf +2 pro Schadenswürfel seines Stoßes erhält. (Der Schadenswürfel bleibt dabei erhöht). |
G°AB +16, Verbesserte Tangente | Excellente Tangente: Der Charakter kann normal handeln, und muß keinen vollen Angriff mehr machen, um die Tangente nicht zu verlieren. Er kann aber immer noch nicht den für die Tangente angewendeten Angriffsbonus zum Angriff einsetzen. |
G°AB +17, Verbesserte Beugung | Excellente Beugung: Der Charakter verringert den Ausweichenbonus aller Gegner gegen seine Angriffe auf 0, sofern vorhanden, natürlich. |
G°AB +20, Excellente Beugung (Schulmeisterschaft) | Meisterhafte Beugung: Jeder Gegner, der vom Charakter angegriffen wird, verliert automatisch seinen vollen Ausweichbonus sowie seinen Geschicklichkeitsbonus und wird somit automatisch potentielles Ziel eines Stoßes. |
Stimmt, ich hab schon über alternative Namen nachgedacht wie "Fechter" osä... das hab ich dann aber wieder verworfen. Naja, und der Zweihänder kommt halt aus diesem Fechtbuch von 1467.Welches Fechtbuch? Talhoffers Bücher beziehen sich hauptsächlich auf den Kampf mit dem langen Schwert; also dem, was D&D und Konsorten als Bastardschwert bezeichnen. Und auch die Zweihändertechniken kommen nicht ganz ohne Kraft aus.
Da kämpfen die größtenteils auch ungerüstet.Man muß schon zwischen Blankfechten und gerüstetem Kampf unterscheiden; das sind völlig unterschiedliche Anwendungsgebiete. Für eine Schlacht oder dergleichen wird man sich die beste mögliche Rüstung besorgen und, da man höchstwahrscheinlich gegen ebenso gerüstete Gegner antritt, auch auf andere Kampftechniken zugreifen.
Z.B.: Ist die Fähigkeit einen Vollen Angriff durchzuführen und sich trotzdem normal zu Bewegen auf der 17. Stufe OK? Oder wirft das ein paar Grundsätze von Pathfinder/D&D 3.5 über den Haufen? :suspious: Wobei das auch OK sein könnte, solange man mit den Konsequenzen leben kann. :boxed:Ich betrachte es eigentlich als einen der größten Designfehler von D&D3, daß Bewegung Aktionen kostet, die auch für Angriffe verwendet werden könnten. Dadurch wird die Initiative im Nahkampf zum Nachteil - wer sich zuerst bewegt verliert - und Zögern/Nichtstun belohnt. IMHO sollte dieser Fehler systemweit behoben werden und nicht über High-End-Klassenfähigkeiten oder spezifische PrCs.
Zu Talhoffer/Thalhofer - das Ding heißt nun mal (oder firmiert zumindest unter) "Fechtbuch".Schon klar; nur versteht der Durchschnittsbürger unter "fechten" eher das Herumgewedel mit einem Degen oder ähnlichem. Genau so wie 90% aller Rollenspieler unter "Langschwert" eine Einhandwaffe verstehen, während Historiker und zeitgenössische Werke damit eine anderthalbhändige Waffe meinen.
Die Klasse finde ich nicht schlecht. Werde Sie nach Fertigstellung auf jeden Fall in meine Kampagne las NSC einbauen.
Mit der Schule des Thalhofer habe ich aber ein Problem. Da das Bastardschwert ein der Zweihänder beides Hiebwaffen sind, kann man mit beiden Waffen die Fähigkeit "Stoß" nicht einsetzen. Was natürlich eine erhebliche Schadensminderung darstellt und auch eine Fähigkeit verhindert, über die sich diese Klasse personifiziert.
Mit der Schule des Thalhofer habe ich aber ein Problem. Da das Bastardschwert ein der Zweihänder beides Hiebwaffen sind, kann man mit beiden Waffen die Fähigkeit "Stoß" nicht einsetzen. Was natürlich eine erhebliche Schadensminderung darstellt und auch eine Fähigkeit verhindert, über die sich diese Klasse personifiziert.Deswegen beinhaltet die Schule ja auch die Fähigkeit "Klingenspitze" (4. von oben). Da hat der gute Fischkopp schon dran gedacht.
Zur Klasse:
Würde halt Waffenfinesse rausnehmen und aus dem Stoßangriff eher den Hinterhältigen Angriff machen (Hinterhältig klingt natürlich blöd, meint aber ja eigentlich nur, dass du den Gegner in einem unvorbereiteten Moment triffst, was nicht hinterhältig sein muss). Dafür würde ich ihn auf alle Waffen ausweiten und so Verteilen, dass man nur auf maximal 6W6 oder 5W5 kommt, denn der hohe GAB gibt dir ja mehr Angriffe als der Schurke zur Verfügung hat. Wäre demnach bei 7W6 so stark wie der Schurke, nur dass man eben noch die mächtigen Schulen-Fähigkeiten bekommt... damit wäre der Schurke deutlich schlechter.
zu den Schulen:
Würde schon sagen, dass man in einer Schule bleiben muss, und dass jede Schule an bestimmte Waffen gebunden ist. Wenn du so z.B. eine Erhöhung der Bedrohung einführst, dann solltest du schauen, dass die Waffen, die eine 18-20 Bedrohung, oder einen X4 Multiplikator haben nicht mit dieser Schule funktionieren. Somit könnte man z.B. ein Bastardschwert führen, welches 15-20 Bedrohung hat und 1W10 Schaden macht, aber eben keinen Krummsäbel, der eine Bedrohung von 13-20 bekommen würde. So kann man auch Waffen wie das Langschwert oder so fördern, die eigentlich nicht so super sind.
Was aber gut wäre, wäre ein Talent, mit dem man eine Fähigkeit einer anderen Schule, anstelle einer Technik der eigenen lernt. Das sollte aber dann auf 3x beschränkt sein (also so wie "Erweiterte Technik", "Verbesserte ..." und "Mächtige ...").
Desweiteren würde ich eben die Finesse nur für eine Schule benutzen und für diese Schule dann auch noch ein paar Waffen mit reinnehmen, die sonst keine Waffenfinesse erlauben, wie z.B. das Langschwert.
Was du noch überlegen könntest, wären ein paar besondere Angriffe in jeder Schule, also kein konstanter Bonus, sondern ein spezielles Kampffmaneuver, das man nur ein paar Mal pro Tag oder Begegnung machen kann. So könnte der Todesstoß z.B. einen etwas höheren SG haben, aber er funktioniert nur 1x/Tag oder sowas in der Art.