DnD-Gate.de

Workshop => Charakter-Workshop => Thema gestartet von: Arne am 20. Oktober 2017, 11:01:19

Titel: [PF] Magier (Beschwörer)
Beitrag von: Arne am 20. Oktober 2017, 11:01:19
Hallo zusammen,

ich baue mir gerade einen Magier (Beschwörer) Stufe 4, dessen Fokus auf "Monster herbeizaubern" liegen soll und wollte nur fragen, ob es da ausser den beiden Talenten:
Zauberfokus ( Beschwörung )
Verstärkte Herbeizauberung
noch irgendetwas anderes sinnvolles gibt, das ich übersehen habe?
Auch Vorschläge für magische Gegenstände die diese Taktik speziell unterstützen, nehme ich gerne an. (Auch für die Zukunft des SC, falls es vom Budget her nicht zu weit weg ist).

Erlaubt ist alles offizielle PF-Material.
Titel: [PF] Magier (Beschwörer)
Beitrag von: Sol am 20. Oktober 2017, 11:09:29
Situationsbedingt ab und zu mal ganz nett:
http://www.d20pfsrd.com/feats/general-feats/superior-summoning/

Welche Gesinnung? Ansonsten vielleicht auch ganz nett ist eine von den drei Alternativen:

http://www.d20pfsrd.com/feats/general-feats/summon-good-monster/
http://www.d20pfsrd.com/feats/general-feats/summon-neutral-monster/
http://www.d20pfsrd.com/feats/general-feats/summon-evil-monster/

Zu den Items ganz ehrlich:
Ich müsste da auch erst mal nach "Pathfinder Conjurer Magic Items" googlen oder "Pathfinder Summoner Magic Items". Das dürfte etwas dauern. So trivial ist das nämlich nicht, ob es sehr spezielle Items gibt, die ein must have für Conjurer sind. Ich hatte da noch nicht speziell danach gesucht in der Vergangenheit...
Titel: [PF] Magier (Beschwörer)
Beitrag von: Arne am 20. Oktober 2017, 15:59:51
Danke, das Superior Summoning gucke ich mir mal an, falls wir bis Stufe 5 kommen, vorher lohnt das wahrscheinlich nicht so wirklich. :) (Wir spielen online.)
Titel: [PF] Magier (Beschwörer)
Beitrag von: Arne am 28. Oktober 2017, 02:20:44
Gerade gefunden:
http://prd.5footstep.de/Ausruestungskompendium/MagischeGegenstaende/Torrobe
Ist aber nur was für höhere Stufen und selbst da bin ich mir nicht sicher, ob das wirklich lohnt...
Titel: [PF] Magier (Beschwörer)
Beitrag von: Sol am 28. Oktober 2017, 12:33:34
Meiner subjektiven Meinung nach lohnt das nicht. Obwohl das vielleicht arrogant klingt, denn mit Summon Monster IX und Superior Summoning könnte man halt 6 Kreaturen von Summon Monster VII herbeibseschwören.

Aber mir insgesamt zu situationsabhängig. Das Szenario auf hohen Stufen kann so abgedreht sein, dass auch 6 Kreaturen von Summon Monster VII nicht gar so viel mehr bringen könnten bzw. wenn überhaupt eher als Ablenkung oder Kanonenfutter taugen. Für einen Roben-Slot würde ich auf höheren Stufen echt eine bessere Alternative mit besserem "Preis-Leistungsverhältnis" suchen...
Titel: [PF] Magier (Beschwörer)
Beitrag von: Tigershark am 30. Oktober 2017, 16:11:52
Meine subjektive Meinung ist, dass die Zauber generell lächerlich stark sind und in Abernteuern wie durchschnittlichen Abenteuerpfaden sehr viele Sachen komplett trivialisieren. habe deswegen auch schon lange in meinen Gruppen die Zauber als "Gentleman's Agreement" verboten - kurzum: Ich nutze sie nciht, und die Spieler nutzen sie nicht, und alle sind damit glücklicher als vorher.
In Gruppen, in denen die Zauber ungenerft erlaubt sind, spiele ich meist selbst einen Beschwörer, bis die Zauber in den Boden generft werden.
Titel: [PF] Magier (Beschwörer)
Beitrag von: Arne am 30. Oktober 2017, 20:38:45
Warum findest Du sie stärker als andere Zauber? Wegen der Vielseitigkeit? Oder findest Du sie zu kampfstark?
Titel: [PF] Magier (Beschwörer)
Beitrag von: Der Erzähler am 30. Oktober 2017, 21:35:25
Da ich einen Beschwörer in meiner Runde habe:
Das Problem ist mehr oder minder die Masse der Kreaturen, welche ein Summoner beschwören kann + die Art der Kreaturen + das Ganze in Kombi mit dem Eidolon.

Weil die Summoner-Sprüche nutzt der Summoner in meiner Runde nur dann, wenn das Eidolon komplett weg ist oder wenn es so angeschlagen ist, dass es keinen Sinn macht es weiter zu verwenden.
Sofern also dem Gegner gelingt dieses zu erlegen, sind es meist die restlichen Summons + die anderen Gruppenmitglieder, die das Ganze dann mehr oder minder beenden. Der Summoner selbst versucht möglichst mobil zu bleiben und kämpft, zumindest bei mir in der Runde, mit Säureangriffen oder mit Fernkampfwaffen wie der Armbrust.

Ach ja - und unser Summoner kann sein Eidolon soweit heilen zu Kosten seiner eigenen Lebensenergie, was eben das Eidolon alleine schon recht tödlich macht.

Der bisher härteste Kampf, den er mit seinem Charakter hatte, war wohlmöglich der Encounter mit einem Bartteufel, wo die Gruppe als Gesamtes durchaus davor war den Kampf zu verlieren, der Summoner aber einen Leuchtarchon so glücklich beschworen hatte, dass er Superior Summoning anwenden konnte.
Der bereits um die Hälfte reduzierte Bartteufel ist danach recht schnell gestorben - der Spieler musste selbst zugeben, dass die Kreatur recht stark ist.


Insofern, kann jedem Spielleiter nur raten genau zu definieren, welche Regelwerke zum Einsatz kommen. Das hatten wir bei dieser Runde nicht gehabt und in Nachhinein habe ich auch zugegeben, dass ich die Balanceschwächen von Pathfinder nicht so sehr bedacht habe zu diesem Zeitpunkt. Weil ich vermute mal, dass der Summoner mit Grundregelwerk, Expertenregeln und vielleicht 1-2 anderen Regelwerken, die nur im deutschen Sprachraum verfügbar sind evtl. gebalanceter ist als wenn man zu offen mit den Freiheiten ist bei den Spielern. ^^

Ist aber nur meine Erfahrung soweit.
Titel: [PF] Magier (Beschwörer)
Beitrag von: Arne am 31. Oktober 2017, 02:27:23
Da ich einen Beschwörer in meiner Runde habe:
Öhm, es geht hier eigentlich um einen Magier mit der Spezialisierung auf die Schule der Beschwörung und nicht um einen Paktmagier.
Abgesehen davon bezog sich meine letzte Frage im spezielle ja nur auf seinen Kommentar bzgl der "Monster herbeirufen"-Zauber.
Das man einen Paktmagier nicht zulassen sollte, habe ich auch schon gehört. :)
Titel: [PF] Magier (Beschwörer)
Beitrag von: Der Erzähler am 31. Oktober 2017, 11:42:33
Da ich einen Beschwörer in meiner Runde habe:
Öhm, es geht hier eigentlich um einen Magier mit der Spezialisierung auf die Schule der Beschwörung und nicht um einen Paktmagier.
Abgesehen davon bezog sich meine letzte Frage im spezielle ja nur auf seinen Kommentar bzgl der "Monster herbeirufen"-Zauber.
Das man einen Paktmagier nicht zulassen sollte, habe ich auch schon gehört. :)

Ah ok - mein Fehler. ^^
Ich ging automatisch schon von der ungebalancten Version aus.
Dann will ich nichts gesagt haben.
Titel: [PF] Magier (Beschwörer)
Beitrag von: Wasum am 01. November 2017, 10:55:16
Spoiler (Anzeigen)
Titel: [PF] Magier (Beschwörer)
Beitrag von: Tigershark am 01. November 2017, 14:49:04
Ja, wie gesagt, es geht generell um den Zauber "Monster herbeirufen".

Kurzum: Der Zauber macht sehr viele Sachen plötzlich viel einfacher.

Da ist eine verschlossene Stahltür? Ein Gorilla reißt die schon raus.
Da ist ein mit Fallen gespickter Raum? Lassen wir doch mal ein Pony durchrennen.
Da ist eine Klippe, die man hochklettern müsste? Ein Riesenadler tut den Job.

Mich ärgert die maßlose Flexibilität, dass der Zauber je nach Situation wirklich einige andere Zauber ersetzt, zusammen mit der Tatsache, dass er auch für den Kampf unheimlich potent ist und jeder Angriff gegen eines von diesen Biestern schlicht den Zauber schon gelohnt hat. Zur Not knallt man das Schlachtfeld einfach so sehr mit den Biestern zu, dass der Gegner gar keine Wahl hat, als sich darum zu kümmern, weil er sich sonst nicht mehr bewegen kann.

Des weiteren nervt mich am Spieltisch die Tatsache, dass ein Spieler plötzlich 5 Minuten lang dran ist. "Naja, meine zwei Wölfe greifen jetzt mit Bissen an, oh, beide treffen, können gen Gegner noch zu Fall bringen *roll* *roll**roll* *roll*, dann meine 3 Bären mit jeweils 3 Angriffen, *roll* *roll* *roll* *roll* *roll* *roll* *roll* *roll* *roll* achja, jetzt hab ich mir noch gar keine Gedanken gemacht, was ich eigentlich mache... ach ich beschwöre noch ein paar...." - Das macht am Spieltisch 0-1 von 5 Personen Spaß.

In meiner Gruppe ist zudem einfach mal ein Charakter gestorben an dem Zauber. Der Gegner hat 2 Unsichtbare Pirscher (natürlich als Schriftrolle) auf den armen Spieler los gelassen, welcher unvorbereitet von den beiden verdroschen wurde, vollkommen ohne Chance, irgendeinen Zauber zu wirken oder sich irgendwie zu wehren.
Für das Vorkommen dieser Begegnung in einem Abenteuerpfad hier klicken. Spoilergefahr! (Anzeigen)

Ich persönlich habe gemerkt, dass man überhaupt nichts verliert, wenn man den Zauber streicht. Einfach überhaupt nichts.
Titel: [PF] Magier (Beschwörer)
Beitrag von: Lhor am 02. November 2017, 11:55:03
Also "Monster herbeirufen" wird vor allem zu flexibel wenn man vergisst, dass der Zauber nicht allzu lange hält. 1 Runde/Stufe ist in niedrigen Stufen seltenst ein Problemlöser.

Wie will ein Gorilla eine Stahltür rausreissen? Wenn man sich an die Regeln hält, sollte das sehr unwahrscheinlich sein. Eine starke Tür aufzubrechen ist ein DC von 23. Eine gute Tür 18.

Du hast entdeckt, dass der Raum mit Fallen gespickt ist? Dann ist die Sache schon rum. Ich kann statt einem Pony auch irgendwas anderes benutzen um die Fallen auszulösen. Wäre dumm den Zauber zu verschwenden ehrlich gesagt.

Larifari die Regeln auf die Umgebung anzuwenden kann den Zauber schonmal Imba machen, klar.

Auch das Powerniveau im Kampf wird oft erst in der Masse ein Problem. Wenn man einem Magier die Chance gibt 3 Runden lang zu beschwören... selber schuld.

Titel: [PF] Magier (Beschwörer)
Beitrag von: Tigershark am 02. November 2017, 17:10:31
Also "Monster herbeirufen" wird vor allem zu flexibel wenn man vergisst, dass der Zauber nicht allzu lange hält. 1 Runde/Stufe ist in niedrigen Stufen seltenst ein Problemlöser.
Vergesse ich nicht, keine Sorge.

Du hast entdeckt, dass der Raum mit Fallen gespickt ist? Dann ist die Sache schon rum. Ich kann statt einem Pony auch irgendwas anderes benutzen um die Fallen auszulösen. Wäre dumm den Zauber zu verschwenden ehrlich gesagt.
Also, grade bei Fallen, die als Auslöser Kreaturen haben, ist das schon sehr nützlich. Ich würde z. B. gerne wissen, wie du sonst eine Falle mit "Finger des Todes" umgehst, ohne dass du durch einen blöden Würfelwurf das Leben eines Spielers auf's Spiel setzt. Und mit einem Grad 0-Zauber kannst du da bequem ein Vieh reinlaufen lassen.

Larifari die Regeln auf die Umgebung anzuwenden kann den Zauber schonmal Imba machen, klar.
Das tue ich nicht. Ich bin eher der Typ Regelficker. Hättest du in den Jahren aber schon mal merken können.

Auch das Powerniveau im Kampf wird oft erst in der Masse ein Problem. Wenn man einem Magier die Chance gibt 3 Runden lang zu beschwören... selber schuld.
Unsichtbarkeit ist nur eines der Mittel, die hervorragend damit funktionieren. In einem durchschnittlichen Abenteuerpfad dürfte ein Magier damit 90% der Encounter alleine und vollkommen ohne Gefahr lösen können.

Wie bereits gesagt, ich habe das Problem auch schon mehreren Gruppen demonstriert und alle haben sich nach ein paar Runden auf ein friedliches "Gentleman's Agreement" geeinigt: "Du nutzt das nicht, ich nutze es nicht, wir sind alle glücklich und zufrieden."
Titel: [PF] Magier (Beschwörer)
Beitrag von: Arne am 03. November 2017, 00:00:42
Also, grade bei Fallen, die als Auslöser Kreaturen haben, ist das schon sehr nützlich. Ich würde z. B. gerne wissen, wie du sonst eine Falle mit "Finger des Todes" umgehst, ohne dass du durch einen blöden Würfelwurf das Leben eines Spielers auf's Spiel setzt. Und mit einem Grad 0-Zauber kannst du da bequem ein Vieh reinlaufen lassen.
Naja, Grad 0 (Ich kenne in PF nur Herbeirufen Zauber ab Grad 1)? Wenn Du von dem Wesen etwas anderes möchtest als kämpfen, muß es mit dem SC kommunizieren können. Setzt also nach strenger Auslegung eine Sprache vorraus. Und schon ist man mindestens bei Grad 2. Außer die Falle löst bei reiner Anwesenheit auf dem betreffenden Feld aus. Bei einem netten SL kann man vielleicht noch mit "Mit Tieren umgehen" ein Tier in einen Raum schicken oder einen Gang entlangjagen. Aber wo es dann genau langläuft ist halt mehr oder weniger Zufall... Und eine Klinke runterdrücken oder Ähnliches kann man einem Tier halt gar nicht "befehlen".

Auch das Powerniveau im Kampf wird oft erst in der Masse ein Problem. Wenn man einem Magier die Chance gibt 3 Runden lang zu beschwören... selber schuld.
Unsichtbarkeit ist nur eines der Mittel, die hervorragend damit funktionieren. In einem durchschnittlichen Abenteuerpfad dürfte ein Magier damit 90% der Encounter alleine und vollkommen ohne Gefahr lösen können. [/quote] Ok, DAS ist ein Problem, das ich durchaus ähnlich sehe. Wenn der Beschwörer es erstmal geschafft hat, sich unsichtbar zu machen oder die anderen SC ihn abschirmen kann er lustig drauflos beschwören, solange die Gegner die Unsichtbarkeit nicht durchschauen können oder an ihn herankommen und die Würfelorgie nimmt Ihren Lauf...
Wenn in meinen Gruppen die Beschwörer das bis zum Exess treiben würden, würde ich da vielleicht auch einschreiten.
Titel: [PF] Magier (Beschwörer)
Beitrag von: Lhor am 03. November 2017, 08:32:34
Zitat
Also, grade bei Fallen, die als Auslöser Kreaturen haben, ist das schon sehr nützlich. Ich würde z. B. gerne wissen, wie du sonst eine Falle mit "Finger des Todes" umgehst, ohne dass du durch einen blöden Würfelwurf das Leben eines Spielers auf's Spiel setzt. Und mit einem Grad 0-Zauber kannst du da bequem ein Vieh reinlaufen lassen.
Was der Zauberer mit einem 0. grad kann, kann der (irgendwas) mit einer Ratte oder so. Wo da das Problem ist, frag ich mich ernsthaft. Zudem bei einer "Finger des Todes"-Falle bereits ein Level erreicht sein dürfte, wo die Möglichkeiten unendlich sind. Da Beschwören Imba zu erklären ist eher ein Produkt des Spielstils.

Larifari die Regeln auf die Umgebung anzuwenden kann den Zauber schonmal Imba machen, klar.
Zitat
Das tue ich nicht. Ich bin eher der Typ Regelficker. Hättest du in den Jahren aber schon mal merken können.

Naja, "Regelficker" im statischen heisst noch lange nicht, dass die Übertragung ins Spielgeschehen immer durchgezogen wird. Aber ich kenne dich als SL nicht und kann es nicht wissen. Aber deine Beschreibungen und Konsequenzen wirken nicht so.

Zitat
Unsichtbarkeit ist nur eines der Mittel, die hervorragend damit funktionieren. In einem durchschnittlichen Abenteuerpfad dürfte ein Magier damit 90% der Encounter alleine und vollkommen ohne Gefahr lösen können.

Klar, den Trupp Goblin kriege ich damit locker gebacken, aber 90% der Encounter? Ich spiele keine Pfade, aber wenn diese Kombo so leicht durchgeht, dann sind die Gegner stockdumm und können nix.

Zitat
Wie bereits gesagt, ich habe das Problem auch schon mehreren Gruppen demonstriert und alle haben sich nach ein paar Runden auf ein friedliches "Gentleman's Agreement" geeinigt: "Du nutzt das nicht, ich nutze es nicht, wir sind alle glücklich und zufrieden."
Ja, so geht es auch. Wäre auch anders gegangen, aber wenn es funktioniert ist doch schön :)
Titel: [PF] Magier (Beschwörer)
Beitrag von: asequai am 03. November 2017, 11:11:31
Ich sehe den Zauber auch nicht wirklich als Problem an.

Immerhin braucht der eine volle Runde zum Wirken und in dieser Zeit ist der Magier angreifbar; ein bisschen Schaden und schon schlägt der Zauber fehl. Unsichtbarkeit hilft da nur bedingt, denn die Gegner können ihn akkustisch problemlos orten. Und letztendlich hat der Magier dann zwei Runden gebraucht, um effektiv was zum Kampf beizutragen und ihn dieser Zeit hätte er auch ein paar andere Sprüche loslassen können. Da sei es ihm dann gegönnt ein paar Meatshields aufs Schlachtfeld zu bringen. Denn mit ein paar Ausnahmen (z.B. Dire Tiger) sind die beschworeren Kreaturen nicht wirklich zu mehr als Kanonenfutter zu gebrauchen.

Das mit 90% ist mehr als übertrieben und ich würde eher sagen, das geht in die andere Richtung. Ein Magier, der sich alleine in ein Encounter wagt, ob unsichtbar oder nicht, ist in den meisten Fällen nur dann nicht tot, wenn er einen effektiven Fluchtzauber hat.

Beim Paktmagier sieht es schon anders aus. Der kann als Standardaktion beschwören und weil das min/Stufe hält und er das so oft kann, kann er auch einfach mal so was hebeirufen, wenn er glaubt im nächsten Raum ist etwas Gefährliches. Ganz eklig wird das mit dem Master Summoner, der aber (zu Recht) in den meisten Runden nicht zugelassen wird.
Titel: [PF] Magier (Beschwörer)
Beitrag von: Lhor am 03. November 2017, 11:16:53
Jupp. Und der Paktmagier samt JEDES Archetypen ist auf jeden Fall imba.
Der Zauber selbst mit Sicherheit nicht, wenn man sich an die Regeln hält.
Titel: [PF] Magier (Beschwörer)
Beitrag von: Wasum am 05. November 2017, 11:38:52
Also:

Ja, es Bedarf einer Fullround-Action. Das bedeutet aber, dass man in der Runde nachdem der Zauber gewirkt wurde, ganz normal handeln kann - keineswegs, dass
Zitat von: asequai
der Magier dann zwei Runden gebraucht [hat]
, sondern viel mehr, dass die Kreatur in besagter erster Runde noch nicht handeln kann, im Anschluss allerdings sofort mit einer vollen Aktion loslegt. Action Economy ist keine Schwäche des Zaubers. Und auch den Magier am Zaubern zu hindern ist definitiv nicht für jeden Gegner eine Option. Mit Support durch die Gruppe sogar nur für die aller wenigsten.
Unter den Kreaturen befinden sich einige sehr starke Nahkämpfer (z.B der Tiger oder Dire Tiger), aber auch ganz andere Kaliber. Ein Krokodil ist ein brutal starker Grappler, der Caster super effizient aus dem Spiel nehmen kann, eine Dire Bat findet unsichtbare Kreaturen und Auerochsen sind bereits früh im Spiel Massenvernichtungswaffen.
Wirklich stark sind allerdings die durch den Zauber zur Verfügung gestellten SLAs und SQs. Eine Armee Lantern Achrons blastet sich problemlos durch High-AC-Kolosse, ein Babau mit constant see invis und at will dispel magic frisst sich ganz nebenher durch Buffs und Control Spells - tatsächlich ist er statisisch sogar in den meisten Fällen weitaus effizienter als ein Greater Dispel auf dem gleichen Grad (einfach, weil ihm 9 Versuche zur Verfügung stehen). Die Lillend kommt mit Inspire Courage, guten SLAs und bis Grad Bardenzaubern. Der Dretch mit Stinking Cloud, der Hound Archon mit der wahnsinnigen Aura of Menace, Magic Circle against Evil und starken Meleekapazitäten und at-will Aid - von Shadow Demon oder Succubus will ich gar nicht anfangen.

Die Zauber haben einfach großes Potenzial ein Spiel aus den Angeln zu heben - ganz besonders fertige Abenteuer oder Abenteuerpfade. Dass es Möglichkeiten gibt, das ganze noch zu potenzieren will ich gar nicht verneinen. Es gibt ja einfach Talente wie Acadamae Graduate oder den Summoner, die Shaman-Archetypen des Druiden und Sacred Summons, die das ganze noch viel problematischer machen. Dass heißt aber nicht, dass die klassischste Variante nicht auch schon sehr viel Fingerspitzengefühl auf Seite der Spielerinn, wie auch der Spielleitung verlangt.
Titel: [PF] Magier (Beschwörer)
Beitrag von: Tigershark am 05. November 2017, 19:46:39
Also:

Ja, es Bedarf einer Fullround-Action. Das bedeutet aber, dass man in der Runde nachdem der Zauber gewirkt wurde, ganz normal handeln kann - keineswegs, dass
Zitat von: asequai
der Magier dann zwei Runden gebraucht [hat]
, sondern viel mehr, dass die Kreatur in besagter erster Runde noch nicht handeln kann, im Anschluss allerdings sofort mit einer vollen Aktion loslegt. Action Economy ist keine Schwäche des Zaubers. Und auch den Magier am Zaubern zu hindern ist definitiv nicht für jeden Gegner eine Option. Mit Support durch die Gruppe sogar nur für die aller wenigsten.
Unter den Kreaturen befinden sich einige sehr starke Nahkämpfer (z.B der Tiger oder Dire Tiger), aber auch ganz andere Kaliber. Ein Krokodil ist ein brutal starker Grappler, der Caster super effizient aus dem Spiel nehmen kann, eine Dire Bat findet unsichtbare Kreaturen und Auerochsen sind bereits früh im Spiel Massenvernichtungswaffen.
Wirklich stark sind allerdings die durch den Zauber zur Verfügung gestellten SLAs und SQs. Eine Armee Lantern Achrons blastet sich problemlos durch High-AC-Kolosse, ein Babau mit constant see invis und at will dispel magic frisst sich ganz nebenher durch Buffs und Control Spells - tatsächlich ist er statisisch sogar in den meisten Fällen weitaus effizienter als ein Greater Dispel auf dem gleichen Grad (einfach, weil ihm 9 Versuche zur Verfügung stehen). Die Lillend kommt mit Inspire Courage, guten SLAs und bis Grad Bardenzaubern. Der Dretch mit Stinking Cloud, der Hound Archon mit der wahnsinnigen Aura of Menace, Magic Circle against Evil und starken Meleekapazitäten und at-will Aid - von Shadow Demon oder Succubus will ich gar nicht anfangen.

Die Zauber haben einfach großes Potenzial ein Spiel aus den Angeln zu heben - ganz besonders fertige Abenteuer oder Abenteuerpfade. Dass es Möglichkeiten gibt, das ganze noch zu potenzieren will ich gar nicht verneinen. Es gibt ja einfach Talente wie Acadamae Graduate oder den Summoner, die Shaman-Archetypen des Druiden und Sacred Summons, die das ganze noch viel problematischer machen. Dass heißt aber nicht, dass die klassischste Variante nicht auch schon sehr viel Fingerspitzengefühl auf Seite der Spielerinn, wie auch der Spielleitung verlangt.
Danke für diese umfassende Zusammenfassung.
Titel: [PF] Magier (Beschwörer)
Beitrag von: asequai am 05. November 2017, 21:25:42
Also:

Ja, es Bedarf einer Fullround-Action. Das bedeutet aber, dass man in der Runde nachdem der Zauber gewirkt wurde, ganz normal handeln kann - keineswegs, dass
Zitat von: asequai
der Magier dann zwei Runden gebraucht [hat]
, sondern viel mehr, dass die Kreatur in besagter erster Runde noch nicht handeln kann, im Anschluss allerdings sofort mit einer vollen Aktion loslegt.

Habe ich nicht auch geschrieben. Ich habe mich speziell auf die Situation bezogen, dass der Magier Unsichtbarkeit zaubert und danach beschwört. Das sind zwei volle Runden und in dieser Zeit ist meistens schon der halbe Kampf vorbei.

Dass der Zauber auch mal stark sein kann, will ich gar nicht abstreiten, das ist auch gar nicht der Punkt. Ist der zu stark? Nicht in meiner Erfahrung. Problematisch sind eher die Optionen, die die Einschränkungen des Zaubers umgehen.
Titel: [PF] Magier (Beschwörer)
Beitrag von: Lhor am 06. November 2017, 08:55:27
Es dauert nicht eine Full-Round Action sondern eine ganze Runde. Das ist ein krasser Unterschied.
Wenn der SL es nicht gebacken bekommt, diesen validen Nachteil nicht wenigstens ab und zu auszunutzen, ist er zu nachlässig.

Dazu kommt, dass beschworene Kreaturen gebannt werden können mit diversen Zaubern. Auch das sollte ab und an passieren.

Natürlich ist beschwören eine mächtige Form der Magie. Aber man hat Dinge eingebaut um sie anfällig zu machen. Wenn dies nicht ausgenutzt wird, ist es natürlich stärker als die restliche "schnelle" Magie.

Ich habe in meiner Runde damit keine Probleme, da es nicht selbstverständlich ist, mit einer Beschwörung um sich zu werfen. Möglich, aber nicht total easy. 1-2 schiessen schon mal in die Beschwörung rein, wenn es passt. Wird er unsichtbar... na gut, eine Runde verschwendet und wenn man nix dagegen machen kann, kommt die Beschwörung. So what?

Wenn man es hinbekommt, die Nachteile auch abzubilden, sieht die Balance schon wieder besser aus.
Titel: [PF] Magier (Beschwörer)
Beitrag von: Tigershark am 06. November 2017, 09:18:50
Also:

Ja, es Bedarf einer Fullround-Action. Das bedeutet aber, dass man in der Runde nachdem der Zauber gewirkt wurde, ganz normal handeln kann - keineswegs, dass
Zitat von: asequai
der Magier dann zwei Runden gebraucht [hat]
, sondern viel mehr, dass die Kreatur in besagter erster Runde noch nicht handeln kann, im Anschluss allerdings sofort mit einer vollen Aktion loslegt.

Habe ich nicht auch geschrieben. Ich habe mich speziell auf die Situation bezogen, dass der Magier Unsichtbarkeit zaubert und danach beschwört. Das sind zwei volle Runden und in dieser Zeit ist meistens schon der halbe Kampf vorbei.

Dass der Zauber auch mal stark sein kann, will ich gar nicht abstreiten, das ist auch gar nicht der Punkt. Ist der zu stark? Nicht in meiner Erfahrung. Problematisch sind eher die Optionen, die die Einschränkungen des Zaubers umgehen.

Naja, Unsichtbarkeit hat ja nicht nur den Zweck, dass man dann entspannt zauber wirken kann, sondern eben auch einen eigenen Effekt. Es ist gegen viele Gegner ein exzellenter Schutzzauber, und solange man seinen Schaden über Summons anrichtet, hat er nicht einmal einen Nachteil. Man kann natürlich alternativ auch irgendwelche Buffs verteilen. Aber ein Grad-2-Zauber mit dem Effekt, dass der Gegner selbst eine Aktion verwenden muss, um dich überhaupt als Gegner wieder wahrnehmen zu können (wenn das überhaupt möglich ist), ist auch was action eonomy angeht keine schlechte Wahl.

Und ja, du redest da von zwei Runden - die kannst du so natürlich zählen, und das ist wohl nicht der richtige Weg, wenn man überrascht wird.
Aaaaber grade Abenteuerpfade haben gerne mal die Möglichkeit, dass man oft schon recht gut abschätzen kann, wann ein Encounter auf einen trifft, und ein 1 Minute/Stufe-Buff da auch Sinn macht.
Als Beispiel würde ich da mal den Tempel der Urgathoa oder das Werrattennest im Scharlachroten Thron, sowie die Apotheke im dritten Band von Unter Piraten nennen wollen. Das sind exzellente Möglichkeiten, sich ganz bequem vor dem Kampf zu buffen und ggf. sogar den Kampf mit Summons beginnen zu lassen.

Dazu kommt, dass beschworene Kreaturen gebannt werden können mit diversen Zaubern. Auch das sollte ab und an passieren.
Entlarvt eigentlich nur, dass du nicht erkennst, dass Magie bannen keine Schwäche des Zaubers ist.
Wenn du nicht nur eine Aktion, sondern gleich noch einen Grad 3+-Zauber dafür aufwenden willst, einen VERSUCH (der, sollte der Gegner nicht meister der Bannzauber sein, etwa einer 50:50-Chance gleicht) zu starten, eines der Biester zu bannen, dann habe ich als Beschwörer gewonnen.
Und wenn der Beschwörer so kühn ist, mehrere Biester herbei zu rufen, ist Magie bannen sowieso für den Fuß. Da musst du dann schon mit der mächtigen Variante davon aufwarten.

Es dauert nicht eine Full-Round Action sondern eine ganze Runde. Das ist ein krasser Unterschied. Wenn der SL es nicht gebacken bekommt, diesen validen Nachteil nicht wenigstens ab und zu auszunutzen, ist er zu nachlässig.
Es gibt halt unendlich viele Möglichkeiten, sich da gut zu verteidigen. Vom Ausnutzen von strategischen Positionen (hinter Wänden/Mauern) über effektive Schutzzauber (verhüllender Nebel, Unsichtbarkeit) oder schlicht gutes Positionieren der Gruppenmitglieder. Es ist nicht so einfach, einen Klugen Magier da vom ungestörten Zaubern abzuhalten. Und - sind wir mal ehrlich, wenn ich als Magier zwischen den Gegnern stehe, fange ich NATÜRLICH nicht an, zu beschwören. Aber genau dann sind die vorbereitenden Schutzzauber dafür sowieso eine gute Option. Aber habe ich die Möglichkeit, das ruhig zu tun, ist es meist eine der stärkstmöglichen Optionen. Und diesen Status haben so insgesamt wenige Zauber, und die meisten davon halte ich für "zu niedriggradig". (Beispiel dafür sind für mich z. B. Hast, weswegen ich den Zauber auch generft habe auf [Ziel: Eine Kreatur])

Titel: [PF] Magier (Beschwörer)
Beitrag von: Lhor am 06. November 2017, 09:33:01
@Tigershark
Es gibt unendlich viele Möglichkeiten sich zu verteidigen? Bestimmt. Einfach so und ohne eine Runde zu verschwenden? Nein. Und auch dann keine Garantie.

Magie bannen ist nur eine Möglichkeit. Und natürlich muss ggf. ich Ressourcen aufwenden um eine andere Ressource zu negieren. Das ist das Spiel. Das ist kein "Gewinn" für den Beschwörer sondern ein Patt.
Failed der Zauber allerdings während der Runde, ist das ein Verlust für den Beschwörer.

Wie gesagt, ich denke hier wird einfach nicht genug auf die Schwächen eingegangen. Oft beendet ein Pfeil eine Beschwörung... wenn man es richtig macht.
Titel: [PF] Magier (Beschwörer)
Beitrag von: Tigershark am 06. November 2017, 09:47:46
@Tigershark
Es gibt unendlich viele Möglichkeiten sich zu verteidigen? Bestimmt. Einfach so und ohne eine Runde zu verschwenden? Nein. Und auch dann keine Garantie.

Magie bannen ist nur eine Möglichkeit. Und natürlich muss ggf. ich Ressourcen aufwenden um eine andere Ressource zu negieren. Das ist das Spiel. Das ist kein "Gewinn" für den Beschwörer sondern ein Patt.
Failed der Zauber allerdings während der Runde, ist das ein Verlust für den Beschwörer.

Wie gesagt, ich denke hier wird einfach nicht genug auf die Schwächen eingegangen. Oft beendet ein Pfeil eine Beschwörung... wenn man es richtig macht.
Vielleicht bin ich ja das Genie der Strategiespiele und nur deswegen kann ich diesen Zauber als einziger so unglaublich imbalanced oft anbringen, aber ich kann mich in Pathfinder an ein einziges Mal erinnern, dass der Zauber tatsächlich fehl schlug, und das war zugegebenermaßen ein Meisterstreich des Spielers. (Er hat einen Feuerball so geworfen, dass er um eine Ecke herum explodierte.)

Ansonsten ist mir das noch zu 3.5-Zeiten passiert. Ja, ich hatte später auch noch Spieler, die sich den Zauber abbrechen lassen. Sind halt Anfänger und wissen es nicht besser. Aber sobald ich mit Spielern am Tisch sitze, die wissen, was sie tun, will ich den Zauber nicht mehr im Spiel sehen. Hatte genug von Schreckenstigern, die irgendwelche leicht gerüsteten Charaktere zerfetzen.
Titel: [PF] Magier (Beschwörer)
Beitrag von: Lhor am 06. November 2017, 09:58:37
@Tigershark
Ob das nun die außerordentliche Leistung des Beschwörers oder die Fehlleistung des Spielleiters ist, ist die Frage. Um dies einzuschätzen müsste ich dabei sein. 
Titel: [PF] Magier (Beschwörer)
Beitrag von: G4schberle am 06. November 2017, 10:02:35
Dass heißt aber nicht, dass die klassischste Variante nicht auch schon sehr viel Fingerspitzengefühl auf Seite der Spielerinn, wie auch der Spielleitung verlangt.

Aus Interesse: Könntest du bitte konkretisieren, wie dieses Fingerspitzengefühl aussieht?
Titel: [PF] Magier (Beschwörer)
Beitrag von: Tigershark am 06. November 2017, 12:51:44
@Tigershark
Ob das nun die außerordentliche Leistung des Beschwörers oder die Fehlleistung des Spielleiters ist, ist die Frage. Um dies einzuschätzen müsste ich dabei sein.
Ich habe ja bereits oft genug beide Seiten erlebt. Und wie gesagt, sowohl mir als Spieler als auch meinen Spielern fällt es sehr leicht, den Zauber sinnvoll anzubringen. Da müssten also jetzt schon mehrere Genies und/oder Spielleiterversager unterwegs sein.

Zumal es natürlich auch schon einiges aussagt, dass man Encounter explizit an diesen Charakter anpassen muss.

Dass heißt aber nicht, dass die klassischste Variante nicht auch schon sehr viel Fingerspitzengefühl auf Seite der Spielerinn, wie auch der Spielleitung verlangt.
Aus Interesse: Könntest du bitte konkretisieren, wie dieses Fingerspitzengefühl aussieht?
Naja, ich denke, um mal Wasum vorherzukommen, dass es vor allem um eine Absprache geht. Es bringt ja keinem was, wenn der Beschwörer im Alleingang ganze Encounter eines Abenteuerpfades vollkommen trivialisiert. Das heißt, damit dann z. B. bei einem Abenteuerpfad derartiges ausgeschlossen wird, ist z. B. eine Überarbeitung der Encounter oder ein Nerf des Zaubers sinnvoll. Man muss da ja nicht so wie ich hergehen und den Zauber komplett herausnehmen, aber es gibt sinnvolle, andere Ansätze, die den Zauber so einschränken, dass er gut ist, aber eben nicht das Abenteuer und das Spielerlebnis für alle kaputt macht. Beispiele dafür wäre das Einschränken der Listen. Ich habe aber auch schon gesehen, dass Leute die Zauberdauer NOCH einmal halbieren oder dass ein weiteres Wirken des Zaubers die vorherigen Summons entfernt.

Zudem ist es natürlich auch eine Sache der Gruppenkonstellation. Ein einzelner, erfahrener Spieler kann eine Gruppe von Neulingen alleine mit diesem Zauber in den Schatten stellen, während viele gute, andere Zauber derartiges nicht erlauben. Ich meine, wir sind uns alle einig, Hast ist ein großartiger Zauber, aber deswegen hat der lange nicht das gamebreaking-Potenzial. Das ist halt bei Monster herbeizaubern schon eine andere Nummer.
Titel: [PF] Magier (Beschwörer)
Beitrag von: Lhor am 06. November 2017, 13:17:05
@Tigershark
Ob das nun die außerordentliche Leistung des Beschwörers oder die Fehlleistung des Spielleiters ist, ist die Frage. Um dies einzuschätzen müsste ich dabei sein.
Ich habe ja bereits oft genug beide Seiten erlebt. Und wie gesagt, sowohl mir als Spieler als auch meinen Spielern fällt es sehr leicht, den Zauber sinnvoll anzubringen. Da müssten also jetzt schon mehrere Genies und/oder Spielleiterversager unterwegs sein.

Zumal es natürlich auch schon einiges aussagt, dass man Encounter explizit an diesen Charakter anpassen muss.
Nur weil du etwas immer und immer wieder erlebst, ist das trotzdem nicht die Norm. Wie du an einigen Beiträgen sehen kannst, gibt es Menschen die eine andere Norm erleben.
Und ich habe bestimmt nicht sonderlich viel weniger Erfahrung als du damit.

Um sich gegen Beschwörungen zu wappnen, braucht man sich nicht auf einen Spieler explizit vorbereitet zu haben. Beschwörungen sind nicht selten. Sei es ein Druide oder ein Teufelsbeschwörer.
Man kommt damit ab und an in Berührung und einen Zauber dagegen parat zu haben (oder noch besser eine Schriftrolle) ist generell eine gute Idee.
Titel: [PF] Magier (Beschwörer)
Beitrag von: Tigershark am 06. November 2017, 13:43:23
Um sich gegen Beschwörungen zu wappnen, braucht man sich nicht auf einen Spieler explizit vorbereitet zu haben. Beschwörungen sind nicht selten. Sei es ein Druide oder ein Teufelsbeschwörer.
Man kommt damit ab und an in Berührung und einen Zauber dagegen parat zu haben (oder noch besser eine Schriftrolle) ist generell eine gute Idee.
Erzähl doch mal, was du da für eine Schriftrolle mitnehmen willst, die dir explizit gegen Beschwörer den entscheidenden Vorteil bringt? Vielleicht entgeht mir ja irgendwie der ultimative Counter gegen Beschwörer.
Titel: [PF] Magier (Beschwörer)
Beitrag von: Lhor am 06. November 2017, 14:05:02
Um sich gegen Beschwörungen zu wappnen, braucht man sich nicht auf einen Spieler explizit vorbereitet zu haben. Beschwörungen sind nicht selten. Sei es ein Druide oder ein Teufelsbeschwörer.
Man kommt damit ab und an in Berührung und einen Zauber dagegen parat zu haben (oder noch besser eine Schriftrolle) ist generell eine gute Idee.
Erzähl doch mal, was du da für eine Schriftrolle mitnehmen willst, die dir explizit gegen Beschwörer den entscheidenden Vorteil bringt?
Control Summoned Creature, Dismissal, Dispel Evil. Sollte helfen. 
Ein Grad 1 Protection from ... wirkt auch Wunder.

Aber wie gesagt, ein Pfeil ist wahrscheinlich besser. Oder drei Pfeile, weil ich hab ja eine ganze Runde Zeit. Wenn er unsichtbar ist... dann sollte er hoffen dass keiner der Pfeile trotzdem trifft.
Titel: [PF] Magier (Beschwörer)
Beitrag von: Tigershark am 06. November 2017, 15:28:33
Um sich gegen Beschwörungen zu wappnen, braucht man sich nicht auf einen Spieler explizit vorbereitet zu haben. Beschwörungen sind nicht selten. Sei es ein Druide oder ein Teufelsbeschwörer.
Man kommt damit ab und an in Berührung und einen Zauber dagegen parat zu haben (oder noch besser eine Schriftrolle) ist generell eine gute Idee.
Erzähl doch mal, was du da für eine Schriftrolle mitnehmen willst, die dir explizit gegen Beschwörer den entscheidenden Vorteil bringt?
Control Summoned Creature, Dismissal, Dispel Evil. Sollte helfen. 
Ein Grad 1 Protection from ... wirkt auch Wunder.
Control Summoned Creature ist mir neu. Ich erlaube die ganzen Zauber aus Zusatzbüchern selten, weil ich wenig Interesse an NOCH mächtigeren T1-Klassen habe. Ist das einzige, was in der Liste überhaupt taugt.
Zugegebenermaßen, der Zauber ist ok, aber extrem situativ. Nachteil des Zaubers ist halt: Mit einer 50:50-Chance hat der gegnerische Beschwörer deinen Grad 4-Zauber ohne Ressourcenaufwand verpuffen lassen. Mit Einbezug des initialen Rettungswurfs würde ich schätzen, hast du noch 40% Chance, dass du nach der Runde des Beschwörers noch Kontrolle über das Vieh hast. Ob das den Grad-4-Zauber wert ist, kannst du selbst entscheiden.
Wenn ich als Beschwörer mehrere Kreaturen beschwöre, ist der Zauber entsprechend weniger effektiv. Spätestens mit Superior Summoning ist das halt doof.
Und hier möchte ich mal sagen, greift mein Argument perfekt: Wenn du dich explizit gegen einen Zauber wappnen musst, dann könnte es sein, dass der Zauber selbst zu stark ist. Ist zwar kein Garant, aber ein gutes Indiz. Aber wenn man da schon Grad-4-Zauber aus Zusatzbänden braucht, is es ein sehr gutes.
 
Dismissal ist ein Win für den Summoner. Ein Grad 4-Zauber dafür, dass du im besten Fall nur meinen Zauber beendest, ich aber eine Runde bereits angreifen konnte, im schlechtesten Fall eine Runde verschwendest? Deal. Nehme ich als Beschwörer jederzeit an. Wenn ich als Beschwörer mehrere Kreaturen beschwöre, ist der Zauber entsprechend weniger effektiv.
 
Dispel evil und Protection vs hilft gegen die meisten Kreaturen nicht. Da muss man schon irgendwelche Teufel oder Dämonen gegen sich haben. Gegen die ganzen Schreckenstiere sind die komplett nutzlos.

Aber wie gesagt, ein Pfeil ist wahrscheinlich besser. Oder drei Pfeile, weil ich hab ja eine ganze Runde Zeit. Wenn er unsichtbar ist... dann sollte er hoffen dass keiner der Pfeile trotzdem trifft.
Ziemlich unwahrscheinlich, wenn du sein Feld nicht weißt. Ist ja kein Kindergarten, das Feld zu pinpointen, insbesondere, wenn man nicht direkt daneben steht.
Titel: [PF] Magier (Beschwörer)
Beitrag von: Lhor am 06. November 2017, 16:26:39
@Tigershark
Die Frage ist von welcher Stufe du sprichst. Wenn ich dir einen Babau banne, dann bin ich mit meinem 4. Grad Zauber ziemlich günstig dran.

Ja gut, du scheinst sehr viele Regeln zu monitoren, weswegen ich die Balance in deinem Spiel immer schlechter einschätzen kann.
In deiner Regelblase hast du wahrscheinlich mit allem Recht.  Was soll ich da sagen  :cheesy:
Titel: [PF] Magier (Beschwörer)
Beitrag von: asequai am 06. November 2017, 16:56:15
Control Summoned Creature ist mir neu. Ich erlaube die ganzen Zauber aus Zusatzbüchern selten, weil ich wenig Interesse an NOCH mächtigeren T1-Klassen habe. Ist das einzige, was in der Liste überhaupt taugt.
[..]
Wenn ich als Beschwörer mehrere Kreaturen beschwöre, ist der Zauber entsprechend weniger effektiv. Spätestens mit Superior Summoning ist das halt doof.
Also, wenn ich das richtig sehe, hast du ein Problem damit, einen Zauber aus dem Ultimate Magic zuzulassen, bringst als Argument aber ein Feat aus gleichen Buch an. :blink:

Zitat
Mit einer 50:50-Chance hat der gegnerische Beschwörer deinen Grad 4-Zauber ohne Ressourcenaufwand verpuffen lassen. Mit Einbezug des initialen Rettungswurfs würde ich schätzen, hast du noch 40% Chance, dass du nach der Runde des Beschwörers noch Kontrolle über das Vieh hast. Ob das den Grad-4-Zauber wert ist, kannst du selbst entscheiden.
Kann man genau anders herum machen. Beschwörer zaubert eine volle Runde (gerne ein Spruch höher Grad 4), Gegner kann erstmal bequem ready machen und holt sich das beschworene Vieh. Das greift erstmal den Beschwörer an und der darf dann nochmal als Standardaktion sein Vieh wieder unter Kontrolle kriegen. Effizienz geht anders.

Zitat
Und hier möchte ich mal sagen, greift mein Argument perfekt: Wenn du dich explizit gegen einen Zauber wappnen musst, dann könnte es sein, dass der Zauber selbst zu stark ist. Ist zwar kein Garant, aber ein gutes Indiz. Aber wenn man da schon Grad-4-Zauber aus Zusatzbänden braucht, is es ein sehr gutes.
Analog könnte ich sagen: Das Ki eines Monks ist zu stark, es gibt schließlich einen Zauber aus einem Zusatzbuch, der das stehlen kann. Ist kein Argument, jedenfalls kein gutes. Mit jedem Buch kommen immer mehr Zauber raus und manche sind halt sehr spezialisiert.

 
Zitat
Dismissal ist ein Win für den Summoner. Ein Grad 4-Zauber dafür, dass du im besten Fall nur meinen Zauber beendest, ich aber eine Runde bereits angreifen konnte, im schlechtesten Fall eine Runde verschwendest?

Wenn ich mit einem Dismissal einen Grad 3-Summon beende, war das kein guter Plan. Wenn ich Summon Monster 8 oder 9 kontere, sieht es schon anders aus.

Zitat
Dispel evil und Protection vs hilft gegen die meisten Kreaturen nicht. Da muss man schon irgendwelche Teufel oder Dämonen gegen sich haben. Gegen die ganzen Schreckenstiere sind die komplett nutzlos.
Stimmt. Dafür haben sie einen so schlechten Will-Save, dass sie einem Control Summon nichts entgegensetzen können.

Zitat
Ziemlich unwahrscheinlich, wenn du sein Feld nicht weißt. Ist ja kein Kindergarten, das Feld zu pinpointen, insbesondere, wenn man nicht direkt daneben steht.
DC 0 ist schon Kindergarten. Natürlich gibt es noch Silent Spell, aber damit werden die Summons eben schon schwächer.



Aber um zum Punkt zu kommen. Du hast deine Erfahrungen gemacht und die weichen von meinen und Lhor's ab. Ich jedenfalls sehe keine Argumente einen Grundbuchzauber zu verbieten.
Titel: [PF] Magier (Beschwörer)
Beitrag von: Wasum am 06. November 2017, 19:53:28
Natürlich ist es kein Problem Summons zu kontern. 90% aller Encounter in Fertigabenteuern lassen sich damit aber trivialisieren - das ist doch Grund genug, sich Gedanken zu dem Zauber zu machen. Empirisch scheint sich das übrigens allein schon darin abzuzeichnen, dass in den gängigen Foren überaus häufig Fragen zu dem Zauber gestellt werden - in erster Linie, wie man etwas dagegen ausrichten kann.

Mit Fingerspitzengefühl meine ich eine Art Gentleman's Agreement. Beidseitiges Bewusstsein über die Gefahren der Zauber und entsprechende Maßnahmen, um damit nicht zu viel Spotlight einzunehmen.

Titel: [PF] Magier (Beschwörer)
Beitrag von: Arne am 07. November 2017, 02:14:06
Irgendwie habe ich das Gefühl, ich habe in ein Wespennest gestochen... :D Ist mir noch gar nicht aufgefallen, das die Zauber so heiß diskutiert werden...
Titel: [PF] Magier (Beschwörer)
Beitrag von: Tigershark am 07. November 2017, 08:26:48
Control Summoned Creature ist mir neu. Ich erlaube die ganzen Zauber aus Zusatzbüchern selten, weil ich wenig Interesse an NOCH mächtigeren T1-Klassen habe. Ist das einzige, was in der Liste überhaupt taugt.
[..]
Wenn ich als Beschwörer mehrere Kreaturen beschwöre, ist der Zauber entsprechend weniger effektiv. Spätestens mit Superior Summoning ist das halt doof.
Also, wenn ich das richtig sehe, hast du ein Problem damit, einen Zauber aus dem Ultimate Magic zuzulassen, bringst als Argument aber ein Feat aus gleichen Buch an. :blink:
Naja das ist argumentativ ja nur stimmig - WENN ich davon ausgehe, dass UM zugelassen wird, dann kann ich auch andere Möglichkeiten daraus ziehen. Wenn nicht, dann brauche ich nicht dagegen argumentieren. Zumal ich zusätzliche Zauber als viel problematischer ansehe als zusätzliche Talente, denn Zauber hat ein Magier schnell gelernt, aber Talente gibt's halt nur alle 2 Stufen.

Anmerkung: In meinen Runden lasse ich erstmal nur GRW und EXP zu, und wenn Leute anderes Material brauchen, können sie gerne fragen. Und würde einer auf die Idee kommen, einen Vollcaster zu spielen, dann ist der Zugriff auf andere Bücher entsprechend stärker limitiert als bei anderen Spielern. Es wird immer das Gesamtpaket betrachtet.

Zitat
Mit einer 50:50-Chance hat der gegnerische Beschwörer deinen Grad 4-Zauber ohne Ressourcenaufwand verpuffen lassen. Mit Einbezug des initialen Rettungswurfs würde ich schätzen, hast du noch 40% Chance, dass du nach der Runde des Beschwörers noch Kontrolle über das Vieh hast. Ob das den Grad-4-Zauber wert ist, kannst du selbst entscheiden.
Kann man genau anders herum machen. Beschwörer zaubert eine volle Runde (gerne ein Spruch höher Grad 4), Gegner kann erstmal bequem ready machen und holt sich das beschworene Vieh. Das greift erstmal den Beschwörer an und der darf dann nochmal als Standardaktion sein Vieh wieder unter Kontrolle kriegen. Effizienz geht anders.
Der Zauber wäre mMn okay, wenn er keinen Wurf zulassen würde, dass man das Vieh wieder kriegt. Dann würde ich von einem soliden Konter sprechen. So ist es halt immer die Wahl des Beschwörers, ob er das Vieh überhaupt zurück haben will, was mMn auch eine Abwägung der Ressourcen ist. Wenn der Wurf in der ersten Runde klappt, war das Unterfangen des anderen Magiers tatsächlich für den Fuß, denn er hat Standard-Aktionen mit dem Beschwörer getauscht, und einen Grad 4-Zauber für maximal eine Full-Attack mit dem beschworenen Monster. Wenn er damit nicht gerade plötzlich jemanden umgenietet oder andere strategische Vorteile hat, war es das nicht wert. Ist aber eine recht komplexe Situation, da können wir beide in den leeren Raum diskutieren.

Zitat
Und hier möchte ich mal sagen, greift mein Argument perfekt: Wenn du dich explizit gegen einen Zauber wappnen musst, dann könnte es sein, dass der Zauber selbst zu stark ist. Ist zwar kein Garant, aber ein gutes Indiz. Aber wenn man da schon Grad-4-Zauber aus Zusatzbänden braucht, is es ein sehr gutes.
Analog könnte ich sagen: Das Ki eines Monks ist zu stark, es gibt schließlich einen Zauber aus einem Zusatzbuch, der das stehlen kann. Ist kein Argument, jedenfalls kein gutes. Mit jedem Buch kommen immer mehr Zauber raus und manche sind halt sehr spezialisiert.
Nur, dass die Dinger niemand nimmt. Niemand beschwert sich darüber, dass Mönche oder Ki zu stark ist. Also ist meine Bedingung "Wenn du dich explizit gegen einen Zauber wappnen musst" nicht gegeben.

 
Zitat
Dismissal ist ein Win für den Summoner. Ein Grad 4-Zauber dafür, dass du im besten Fall nur meinen Zauber beendest, ich aber eine Runde bereits angreifen konnte, im schlechtesten Fall eine Runde verschwendest?

Wenn ich mit einem Dismissal einen Grad 3-Summon beende, war das kein guter Plan. Wenn ich Summon Monster 8 oder 9 kontere, sieht es schon anders aus.
Da ist der Rettungswurf aber auch entsprechend einfacher, außer du erhöhst dein Dismissal, und dann reden wir wieder über einen anderen Grad.

Zitat
Dispel evil und Protection vs hilft gegen die meisten Kreaturen nicht. Da muss man schon irgendwelche Teufel oder Dämonen gegen sich haben. Gegen die ganzen Schreckenstiere sind die komplett nutzlos.
Stimmt. Dafür haben sie einen so schlechten Will-Save, dass sie einem Control Summon nichts entgegensetzen können.
Ist natürlich richtig. Wenn du eine ganze Wagenladung an Schriftrollen mit dir führst, um führ jede einzelne Gelegenheit gewappnet zu sein, dann hast du eben auch für jede Gelegenheit einen passenden Zauber. Wenn du dich tatsächtlich mit Control Summon ausstattest, dann sei's dir gegönnt.

Zitat
Ziemlich unwahrscheinlich, wenn du sein Feld nicht weißt. Ist ja kein Kindergarten, das Feld zu pinpointen, insbesondere, wenn man nicht direkt daneben steht.
DC 0 ist schon Kindergarten. Natürlich gibt es noch Silent Spell, aber damit werden die Summons eben schon schwächer.
DC 0 einen zaubernden, unsichtbaren Gegner zu pinpointen? Na die Regelpassage hätte ich gerne.


Aber um zum Punkt zu kommen. Du hast deine Erfahrungen gemacht und die weichen von meinen und Lhor's ab. Ich jedenfalls sehe keine Argumente einen Grundbuchzauber zu verbieten.
Ich verbiete ihn auch nicht. Es ist ein Gentleman's Agreement. Und falls jemand nicht überzeugt ist, fahre ich einfach im nächsten Encounter einen Beschwörer auf, dann sind die plötzlich auch dafür.  :D

Irgendwie habe ich das Gefühl, ich habe in ein Wespennest gestochen... :D Ist mir noch gar nicht aufgefallen, das die Zauber so heiß diskutiert werden...
Werden sie aber schon seit 3.0 - so wie alle Fähigkeiten und Zauber, die die Action Economy aushebeln, wie auch Timestop, der Belt of battle usw.
Titel: [PF] Magier (Beschwörer)
Beitrag von: asequai am 07. November 2017, 15:41:39
DC 0 einen zaubernden, unsichtbaren Gegner zu pinpointen? Na die Regelpassage hätte ich gerne.

http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/coreRulebook/skills/perception.html#perception (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/coreRulebook/skills/perception.html#perception)
Hear the details of a conversation: DC 0.
Also normale Unterhaltung ohne laute Rufe o.ä.


http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/coreRulebook/magic.html (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/coreRulebook/magic.html)
Verbal (V): A verbal component is a spoken incantation. To provide a verbal component, you must be able to speak in a strong voice.


Titel: [PF] Magier (Beschwörer)
Beitrag von: Tigershark am 07. November 2017, 16:22:03
DC 0 einen zaubernden, unsichtbaren Gegner zu pinpointen? Na die Regelpassage hätte ich gerne.

http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/coreRulebook/skills/perception.html#perception (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/coreRulebook/skills/perception.html#perception)
Hear the details of a conversation: DC 0.
Also normale Unterhaltung ohne laute Rufe o.ä.

Das ist der SG, um es zu hören. Nicht, um es zu pinpointen. Der wird um 20 erhöht. Ich weiß zwar nicht, wo das offiziell steht, aber inoffiziell wird das oft so geregelt.
(Ist wohl analog zu "eine unsichtbare Person entdecken")

Zusätzlich bist du unsichtbar.
Kreatur oder Gegenstand, die/der Sinneseindruck hervorruft, ist unsichtbar   +20
Perception unterscheidet nicht zwischen Sicht und Gehör. also ist der SG 40, auch wenn das total bescheuert ist, aber das habe ich an anderer Stelle bereits bemängelt.

Was im übrigen sich unterscheidet von anderen Quellen, aber 20 ist es mindestens.
Titel: [PF] Magier (Beschwörer)
Beitrag von: Arne am 07. November 2017, 16:34:53
Zitat PRD:
http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/BesondereFaehigkeiten/Unsichtbarkeit

Jede Kreatur ist in der Lage, die Anwesenheit einer aktiven, unsichtbaren Kreatur innerhalb von 9 m zu bemerken, wenn ihr ein Wurf auf Wahrnehmung (SG 20) gelingt. Der Beobachter spürt, dass irgendetwas sich in der Nähe befindet, kann sein Ziel aber nicht sehen oder es präzise anvisieren. Es ist so gut wie unmöglich (+20 auf den SG), den Standort eines Unsichtbaren mit einem Wurf auf Wahrnehmung genau zu orten. Selbst aber wenn der Charakter das Feld geortet hat, auf dem der Unsichtbare steht, hat dieser immer noch den Vorteil vollständiger Tarnung (50 % Fehlschlagschance). Bewegt der Unsichtbare sich oder macht er irgendetwas, das laute Geräusche verursacht, kann der SG für den Wurf auf Wahrnehmung modifiziert werden.

Der Unsichtbare...   Modifikatoren für den Wahrnehmungs-SG
kämpft oder spricht   -20
bewegt sich mit seiner halben Bewegungsrate   -5
bewegt sich mit seiner vollen Bewegungsrate   -10
rennt oder führt einen Sturmangriff aus   -20
bewegt sich nicht   +40
benutzt Heimlichkeit   Heimlichkeitswurf +20
befindet sich in einiger Entfernung   +1 pro 3m
befindet sich hinter einem Hindernis (Tür)   +5
befindet sich hinter einem Hindernis (Steinmauer)   +15

Wenn man also unsichtbar rumsteht und zaubert (=spricht):
20+20-20 = 20
+1 / 3m
+50% Fehlschlagchance
Titel: [PF] Magier (Beschwörer)
Beitrag von: asequai am 07. November 2017, 23:33:43
Das ist der SG, um es zu hören. Nicht, um es zu pinpointen. Der wird um 20 erhöht. Ich weiß zwar nicht, wo das offiziell steht, aber inoffiziell wird das oft so geregelt.

Steht nirgendwo und ich kenne auch sonst niemanden, der das so regelt. Wäre auch ziemlich albern. "Achtung Freunde! Ich habe einen Schurken im Hinterhalt entdeckt. Ich sehe ihn, kann aber nicht sagen, wo genau!"

Zitat

Perception unterscheidet nicht zwischen Sicht und Gehör. also ist der SG 40, auch wenn das total bescheuert ist, aber das habe ich an anderer Stelle bereits bemängelt.
Der Magier ist unsichtbar, also ist er auch nicht mehr zu hören? Als nächstes erzählst du mir bestimmt, dass ein Tauber auch nichts sehen kann  :boxed:
Das ist so ziemlich das bescheurste Argument, dass ich gehört habe. Du siehts das ein und argumentierst trotzdem damit.

Nur weil es der gleiche Skill ist, heißt es nicht, dass immer alle Modifikatoren anfallen. Es gibt sogar spezielle Boni für einzelne Sinne (z.B. Eyes of the Eagle) und speziell bei Unsichtbarkeit steht auch, dass Geräusche der Zauber keine Geräusche unterdrückt.
Titel: [PF] Magier (Beschwörer)
Beitrag von: Lhor am 08. November 2017, 10:13:28
Ich denke es ist durchaus schwerer, eine Kreatur feldgenau zu lokalisieren, als nur eine grobe Richtung zu bestimmen.

Ich denke, es läuft immer auf DC 20 rum hinaus. Und mit Verlaub, das ist nicht sonderlich schwer ab einem gewissen Level.
Davon auszugehen, unsichtbar komplett sicher zu sein, ist einfach schmarrn. Da wird halt schlicht eine Regel zu günstig ausgelegt.
Titel: [PF] Magier (Beschwörer)
Beitrag von: asequai am 08. November 2017, 12:59:26
Ich denke es ist durchaus schwerer, eine Kreatur feldgenau zu lokalisieren, als nur eine grobe Richtung zu bestimmen.

Ich denke, es läuft immer auf DC 20 rum hinaus. Und mit Verlaub, das ist nicht sonderlich schwer ab einem gewissen Level.
Davon auszugehen, unsichtbar komplett sicher zu sein, ist einfach schmarrn. Da wird halt schlicht eine Regel zu günstig ausgelegt.
Wie kommst du auf einen DC von 20? Nicht nur regeltechnisch, sondern auch mit gesundem MenschenverstandTM?

Ein DC von 20 heißt, dass jemand, der keinen Bonus hat, so gut wie nie (1 von 20 Fällen) das Pinpointen schafft. Nehmen wir an, ich wäre dieser jemand und mache meine Augen zu -> ich sehe nichts -> temporär blind -> entspricht "alle anderen sind für mich unsichtbar". Ich schaffe es trotzdem, ziemlich genau festzustellen, wo eine sprechende Person steht. Wenn diese Person direkt neben mir steht (keine Entfernungsmali) sogar in 100% aller Fälle.
Titel: [PF] Magier (Beschwörer)
Beitrag von: Arne am 08. November 2017, 13:44:43
Nichts für ungut, aber in 9m Entfernung ohne eine Ahnung wo derjenige sich befindet, bezweifle ich, daß jemand ohne Fledermaus oder vielleicht trainierte Musikerohren genau das Feld ansagen könntest, vor allem, wenn um Dich herum ein Kampf tobt...
Die grobe Richtung und ob er direkt neben Dir steht oder weiter weg steht, Ok, aber das genau Feld? rUnd wenn Du das zu Hause ausprobiert, bist Du nicht davon abgelenkt, daß jemand Dir sein Schwert um die Ohren haut und Dein Kumpel im Nachbarfeld gerade seine Plattenrüstung verdengelt bekommt.

Abgesehen davon geht es hier um das was die Regeln sagen. Wenn Dein GMV als Spielleiter etwas anderes sagt, kannst Du es ja anders hausregeln, ist ja das Recht jeder Spielrunde/SL.
In den Regeln steht das, was ich oben geschrieben habe: SG 20. (meiner Interpretation nach zumindest :))
Oder?
Titel: [PF] Magier (Beschwörer)
Beitrag von: asequai am 08. November 2017, 18:17:15
Nichts für ungut, aber in 9m Entfernung ohne eine Ahnung wo derjenige sich befindet, bezweifle ich, daß jemand ohne Fledermaus oder vielleicht trainierte Musikerohren genau das Feld ansagen könntest, vor allem, wenn um Dich herum ein Kampf tobt...
Die grobe Richtung und ob er direkt neben Dir steht oder weiter weg steht, Ok, aber das genau Feld? rUnd wenn Du das zu Hause ausprobiert, bist Du nicht davon abgelenkt, daß jemand Dir sein Schwert um die Ohren haut und Dein Kumpel im Nachbarfeld gerade seine Plattenrüstung verdengelt bekommt.
Dafür gibt es andere Modifikatoren, wie Entfernungsmalus, Abgelenkt sein oder ungünstige Umstände.
Dass diese stark vereinfacht sind und zu albernen Ergebnissen führen können, sei mal außen vor. An dieser Stelle kann man gut schrauben, um bessere DCs zu bekommen, aber das ist viel Arbeit, die kaum die Mühe lohnt.

Zitat
Abgesehen davon geht es hier um das was die Regeln sagen. Wenn Dein GMV als Spielleiter etwas anderes sagt, kannst Du es ja anders hausregeln, ist ja das Recht jeder Spielrunde/SL.
In den Regeln steht das, was ich oben geschrieben habe: SG 20. (meiner Interpretation nach zumindest :))
Oder?
Wenn man nicht zwischen den Sinnen unterscheidet und alles in einen Topf wirft, kann man das so herauslesen. In der Konsquenz heißt dass aber auch, dass es überhaupt nur einen Sinn gibt  und "Er ist unsichtbar" führt zu DC +20 und zwar auch für das gesprochene Wort. Ergo kann ich den Unsichtbaren überhaupt nicht mehr hören, bzw. nur mit -20 auf den Wurf. Und zwar nicht nur, wo er gerade steht, sondern auch was er überhaupt sagt.

Das ist von den Regeln explizit nicht gewollt. Bei der Fertigkeit steht z.B. bei ungünstigen Umständen dabei, dass diese zwischen den einzelnen Sinnen variieren. Bei manchen Würfen ist sogar vorgegeben welchen Sinn sie ansprechen.

Und letztendlich gibt es für jeden Sinn noch spezielle Modifikatoren (scent gibt +8 für Geruch, Eyes of the Eagle +5 für Sehen etc.). Was hätten die für einen Sinn, wenn mal nicht mal speziell auf Geruch oder Sehen würfeln darf?
Titel: [PF] Magier (Beschwörer)
Beitrag von: Arne am 08. November 2017, 22:22:06
Dafür gibt es andere Modifikatoren, wie Entfernungsmalus, Abgelenkt sein oder ungünstige Umstände.
Dass diese stark vereinfacht sind und zu albernen Ergebnissen führen können, sei mal außen vor. An dieser Stelle kann man gut schrauben, um bessere DCs zu bekommen, aber das ist viel Arbeit, die kaum die Mühe lohnt.
Ah, ok, habe mir jetzt nochmal die Wahrnehmungs und Unsichtbarkeits-Tabelle angeguckt.
Da steht ja eindeutig, ohne Hinweis, mit welchem Sinn man den (N)SC wahrnimmt:

"Jede Kreatur ist in der Lage, die Anwesenheit einer aktiven, unsichtbaren Kreatur innerhalb von 9 m zu bemerken, wenn ihr ein Wurf auf Wahrnehmung (SG 20) gelingt. Der Beobachter spürt, dass irgendetwas sich in der Nähe befindet, kann sein Ziel aber nicht sehen oder es präzise anvisieren."
-> SG 20 gilt also allgemein, wenn also beide Seiten irgendwo innerhalb 9m rumstehen und sich "normal" verhalten (und sonst keiner stört). Mit dem Wurf findet man dann heraus, da ist "irgendwo" in den 9m um mich herum jemand Unsichtbares. Dabei verhält sich keiner besonders leise oder laut und beide bewegen sich nur minimal (< halbe Bewegung).

"Es ist so gut wie unmöglich (+20 auf den SG), den Standort eines Unsichtbaren mit einem Wurf auf Wahrnehmung genau zu orten."
-> Hier also die Modifikation für den Wurf, um das Feld herauszufinden (= SG 40)

Es sei denn:
der Unsichtbare:
"kämpft oder spricht   -20" -> Hier kommt Dein Einwand zum Tragen, das Unsichtbarkeit ja nicht unhörbar macht = SG 20

Dazu kommen dann noch diverse weitere wie:
"Ungünstige Umstände   +2" -> Weil man ja wahrscheinlich Kampfgeräusche um einen herum sind = SG 22

Ob jemand, der im Nahkampf ist und von jemanden bedroht wird zusätzlich noch:
"Kreatur, die den Wurf macht, ist abgelenkt   +5"
kann man jetzt mit Sicherheit diskutieren. Wenn jemand eine Aktion für die Wahrnehmung aufwendet würde ich sagen nein. Wenn man einen Wurf als "freie" Aktion (da zaubert einer, würfel mal um zu prüfen, ob Du hörst wo) zulässt, würde ich sagen ja.

Zitat
Wenn man nicht zwischen den Sinnen unterscheidet und alles in einen Topf wirft, kann man das so herauslesen. In der Konsquenz heißt dass aber auch, dass es überhaupt nur einen Sinn gibt  und "Er ist unsichtbar" führt zu DC +20 und zwar auch für das gesprochene Wort. Ergo kann ich den Unsichtbaren überhaupt nicht mehr hören, bzw. nur mit -20 auf den Wurf. Und zwar nicht nur, wo er gerade steht, sondern auch was er überhaupt sagt.
Das ist ja Unsinn. Eine Kreatur zu entdecken innerhalb 9m ist SG 20. Wenn sie spricht -20 = SG 0. Und dann hört man auch was sie sagt. Aber nur weil man hört, was die Person sagt, heißt ja noch lange nicht, das man auch genau weiß, in welchem Feld sie sich befindet.

Zitat
Das ist von den Regeln explizit nicht gewollt. Bei der Fertigkeit steht z.B. bei ungünstigen Umständen dabei, dass diese zwischen den einzelnen Sinnen variieren. Bei manchen Würfen ist sogar vorgegeben welchen Sinn sie ansprechen.
Stimmt, aber warum steht dann bei z.B. bei:

Der Unsichtbare...   Modifikatoren für den Wahrnehmungs-SG
benutzt Heimlichkeit   Heimlichkeitswurf +20

Der kann sich ja kaum nur auf das Sehen beziehen, oder? Weil unsichtbar ist ja unsichtbar.

Ausserdem steht bei Wahrnehmung:
Detail   SG für Wahrnehmung
Sichtbare Kreatur   0
Wenn eine Sichtbare Kreatur zu entdecken SG 0 ist, kann ja wohl kaum das Feld einer unsichtbaren Kreatur zu Entdecken SG 0 sein...

Und ausserdem müssen Regeln ja auch in einem gewissen Rahmen abstrakt sein. ;)
Titel: [PF] Magier (Beschwörer)
Beitrag von: asequai am 09. November 2017, 14:00:43
Aber nur weil man hört, was die Person sagt, heißt ja noch lange nicht, das man auch genau weiß, in welchem Feld sie sich befindet.
Ich kenne keine Regelung, die zwischen "Entdecken" und "genaues Feld lokalisieren" unterscheidet und eine Unterscheidung macht auch nicht immer Sinn. Wenn ich etwas sehe, kenne ich das Feld. Wenn ich etwas rieche, weiß ich nicht unbedingt sofort, wo der Geruch herkommt.
Sicherlich kann man das (haus-)regeln (z.B. Entfernungsmodifikatoren für Höreen verdoppeln), aber stumpf +20 ist weder eine gute Lösung, noch von Regeln abgedeckt.

Zitat
Wenn eine Sichtbare Kreatur zu entdecken sehen SG 0 ist, kann ja wohl kaum das Feld einer unsichtbaren Kreatur zu Entdecken hören SG 0 sein...
Wird mit meiner Änderung deutlich, was ich meine? Bedenke, dass viele Mindestwürfe auf einen speziellen Sinn abgestimmt sind.
- Hear the sound of battle
- Notice the stench of rotting garbage
- Detect the smell of smoke
- Identify the powers of a potion through taste

Zitat
Und ausserdem müssen Regeln ja auch in einem gewissen Rahmen abstrakt sein.
Klar, die sind vereinfachend und abstrakt. Heißt aber auch, dass manchmal ein bisschen Denkarbeit nötig ist und nicht jeder Modifikator immer angewendet werden kann.
Titel: [PF] Magier (Beschwörer)
Beitrag von: Arne am 09. November 2017, 19:17:06
Aber nur weil man hört, was die Person sagt, heißt ja noch lange nicht, das man auch genau weiß, in welchem Feld sie sich befindet.
Ich kenne keine Regelung, die zwischen "Entdecken" und "genaues Feld lokalisieren" unterscheidet und eine Unterscheidung macht auch nicht immer Sinn. Wenn ich etwas sehe, kenne ich das Feld. Wenn ich etwas rieche, weiß ich nicht unbedingt sofort, wo der Geruch herkommt.
Sicherlich kann man das (haus-)regeln (z.B. Entfernungsmodifikatoren für Höreen verdoppeln), aber stumpf +20 ist weder eine gute Lösung, noch von Regeln abgedeckt.
Es steht aber wie schon von mir oben zitiert wortwörtlich so in den Regeln:
Es ist so gut wie unmöglich (+20 auf den SG), den Standort eines Unsichtbaren mit einem Wurf auf Wahrnehmung genau zu orten. Wenn das nicht als in den Regeln abgedeckt gilt, was dann?

Zitat
Wenn eine Sichtbare Kreatur zu entdecken sehen SG 0 ist, kann ja wohl kaum das Feld einer unsichtbaren Kreatur zu Entdecken hören SG 0 sein...
Zitat
Wird mit meiner Änderung deutlich, was ich meine?
Ja. Aber ich befürchte wir unterliegen hier unterschiedlichem GMV. :D Ich bin nicht der Meinung, das man mit einem kurzen "einfachen" Horchen in 9m Umkreis das genaue Feld einer Kreatur hören kann (wie offensichtlich auch die Regelschreiber (SG +20, siehe oben)). Das scheinst Du anders zu sehen. Ich bin sehrwohl der Meinung, das das sehr schwierig bis fast unmöglich ist (Aber ich bin auch kein Stufe 15 Schurke mit 18 Rängen in Wahrnehmung). Aber vielleicht hast Du auch ein besseres Gehör als ich, z.B. weil Du als Musiker trainierte Ohren oder einfach bessere Anlagen hast...

Zitat
Zitat
Und ausserdem müssen Regeln ja auch in einem gewissen Rahmen abstrakt sein.
Klar, die sind vereinfachend und abstrakt. Heißt aber auch, dass manchmal ein bisschen Denkarbeit nötig ist und nicht jeder Modifikator immer angewendet werden kann.
Ich würde das kann durch muss ersetzen. :) Mag sein, aber ich finde die vorgeschlagen sinnvoll. Du nicht. Wie schon oben geschrieben, ich glaube unser GMV schlägt hier unterschiedlich an. Meiner deckt sich mit der wortwörtlichen Auslegung, Dein GMV nicht. Ist ja auch völlig ok, wenn alle der gleichen Meinung wären, wäre es hier sehr langweilig.  :D
Titel: [PF] Magier (Beschwörer)
Beitrag von: asequai am 10. November 2017, 13:28:27
Ja. Aber ich befürchte wir unterliegen hier unterschiedlichem GMV. :D Ich bin nicht der Meinung, das man mit einem kurzen "einfachen" Horchen in 9m Umkreis das genaue Feld einer Kreatur hören kann (wie offensichtlich auch die Regelschreiber (SG +20, siehe oben)). Das scheinst Du anders zu sehen. Ich bin sehrwohl der Meinung, das das sehr schwierig bis fast unmöglich ist (Aber ich bin auch kein Stufe 15 Schurke mit 18 Rängen in Wahrnehmung). Aber vielleicht hast Du auch ein besseres Gehör als ich, z.B. weil Du als Musiker trainierte Ohren oder einfach bessere Anlagen hast...
Ist das so? Lass uns mal annehmen, wir beide hätten keine Ranks (+0) in Perception. Wenn ich die Augen zumache und jemand neben mir spricht, weiß ich immer (entspricht DC 0), wo jemand neben mir steht, wenn der gerade redet. Mit zunehmender Entfernung (entspricht Entfernungsmodifikator) wird das natürlich schwieriger. Ich wette, dir geht es genauso, zumindest kann ich es mir nicht anders vorstellen.
Bei neun Metern habe ich schon noch eine ungefähre Ahnung, woher das Geräusch kommt. Ich kann das Feld nicht immer lokalisieren, aber eine Trefferquote von 30% bis 50% würde ich mir schon zugestehen, auf jeden Fall nicht unmöglich. (Ein DC 23 (+20 für unsichtbar +3 für Entfernung) wäre ünmöglich zu schaffen.)
Titel: [PF] Magier (Beschwörer)
Beitrag von: Lhor am 10. November 2017, 15:05:02
Nur damit ich jetzt im Bild bin, weil ich würde das gerne in meiner Runde auch korrekt machen.

Ein Beispiel:

Ein Waldläufer der Stufe 6 mit einer Wahrnehmung von +11 will einen bösen Beschwörer, der sich gerade unsichtbar gemacht hat, einen Pfeil verpassen, um seine 1 Runde andauernde Beschwörung zu unterbrechen.

Der Waldläufer ist 6m entfernt, weil er noch grob in die Richtung gelaufen ist.
Jetzt möchte er das Feld lokalisieren.

Somit ist der SG 20+20-20 (weil eine Beschwörung nunmal singsang bedeutet) +2 (wegen 6m Entfernung) =22

Der Waldläufer und der Beschwörer befinden sich von anderen Kämpfenden umgeben, deswegen sagen wir mal, der Wurf wird mit -2 modifiziert.

Ergo wirft der Waldläufer mit einem Bonus von +9 gegen 22.

So stelle ich mir das vor. Und so lese ich das aus den Regeln.
Titel: [PF] Magier (Beschwörer)
Beitrag von: Arne am 10. November 2017, 16:03:58
Du hast vergessen, Deine +2 Kampfmodifikation einzurenchnen. Also SG 24. Rein nach Regeln, ohne asequais Einwände ist das korrekt. (zu den letzten schreibe ich auch noch etwas, hab aber gerade keine Zeit)
Titel: [PF] Magier (Beschwörer)
Beitrag von: Lhor am 10. November 2017, 16:21:31
Du hast vergessen, Deine +2 Kampfmodifikation einzurenchnen. Also SG 24. Rein nach Regeln, ohne asequais Einwände ist das korrekt. (zu den letzten schreibe ich auch noch etwas, hab aber gerade keine Zeit)
Meinst du die -2 weil drumherum Kampflärm ist? Hab ich doch drinnen? Oder was meinst du?
Titel: [PF] Magier (Beschwörer)
Beitrag von: asequai am 10. November 2017, 16:22:54
Nur damit ich jetzt im Bild bin, weil ich würde das gerne in meiner Runde auch korrekt machen.
Na ja, über korrekt machen streiten wir ja gerade. Anscheinend kann man das durchaus verschieden interpretieren  :cheesy:

Zitat
Somit ist der SG 20+20-20 (weil eine Beschwörung nunmal singsang bedeutet) +2 (wegen 6m Entfernung) =22
Und genau darüber streiten wir. Ich bin der Meinung, dass der DC für Gespräch/Konversation von Unsichtbarkeit nicht beeinflusst wird. Andere meinen, es beeinflusst jeden Wahrnehmungswurf für alle Sinne.

Zitat
Der Waldläufer und der Beschwörer befinden sich von anderen Kämpfenden umgeben, deswegen sagen wir mal, der Wurf wird mit -2 modifiziert.

Ergo wirft der Waldläufer mit einem Bonus von +9 gegen 22.
Kann man so machen. Es obliegt dem SL einen Situationsbonus oder -malus anzusagen.

Zitat
So stelle ich mir das vor. Und so lese ich das aus den Regeln.
Kann man ebenfalls so machen, da sind die Regeln wohl nicht eindeutig genug. Warum ich das für eine schlechte Idee halte, habe ich jetzt oft genug darzulegen versucht.


Kleiner Exkurs: In 3.5 war Perception noch aufgeteilt in Listen und Spot. Da wäre diese Diskussion gar nicht erst aufgekommen, denn der "Listen"-DC um kämpfende oder sprechende Kreaturen zu hören, ist explizit mit DC 0 angegeben.


Sei`s drum. Ich werde euch wohl kaum überzeugen und ihr mich auch nicht. Wir können das Thema an dieser Stelle beenden.
 :pope:
Titel: [PF] Magier (Beschwörer)
Beitrag von: Lhor am 10. November 2017, 16:53:24
@asequai
Naja du abstrahierst hier halt nicht. Was man aber muss bei der Konvertierung von Realität und Regeln  :oops:

Solange deine Mitspieler das mitmachen oder gleicher Meinung sind, ist es ja ok ;)
Titel: [PF] Magier (Beschwörer)
Beitrag von: Arne am 10. November 2017, 16:58:10
Lhor:
Du hast in Deinem Fall 6m Abstand, also +2 + Kampflärm +2, macht dann 20 +4 =24
Titel: [PF] Magier (Beschwörer)
Beitrag von: Lhor am 10. November 2017, 17:25:34
Lhor:
Du hast in Deinem Fall 6m Abstand, also +2 + Kampflärm +2, macht dann 20 +4 =24
Hab ich drin :) ... aber als Malus bei Perception, da es ja ein Malus für den Waldläufer ist. Kommt aber aufs  Gleiche raus. Ok, also haben wir de nen Konsens. Schön :)
Titel: [PF] Magier (Beschwörer)
Beitrag von: Arne am 10. November 2017, 21:56:27
Kleiner Exkurs: In 3.5 war Perception noch aufgeteilt in Listen und Spot. Da wäre diese Diskussion gar nicht erst aufgekommen, denn der "Listen"-DC um kämpfende oder sprechende Kreaturen zu hören, ist explizit mit DC 0 angegeben.
Ok, hab es mal verglichen, in 3.5 ist es quasi genau wie in PF:

http://www.d20srd.org/srd/specialAbilities.htm

Spot:
Zitat von: SRD
A creature can generally notice the presence of an active invisible creature within 30 feet with a DC 20 Spot check. The observer gains a hunch that “something’s there” but can’t see it or target it accurately with an attack. A creature who is holding still is very hard to notice (DC 30). An inanimate object, an unliving creature holding still, or a completely immobile creature is even harder to spot (DC 40). It’s practically impossible (+20 DC) to pinpoint an invisible creature’s location with a Spot check, and even if a character succeeds on such a check, the invisible creature still benefits from total concealment (50% miss chance).
==> Also SG 40 mit Spot. Höher, aber ist ja auch durchaus logisch, weil hier mit den Augen nach was Unsichtbaren gesucht wird...

Listen:
Zitat von: SRD
A creature can use hearing to find an invisible creature. A character can make a Listen check for this purpose as a free action each round. A Listen check result at least equal to the invisible creature’s Move Silently check result reveals its presence. (A creature with no ranks in Move Silently makes a Move Silently check as a Dexterity check to which an armor check penalty applies.) A successful check lets a character hear an invisible creature “over there somewhere.” It’s practically impossible to pinpoint the location of an invisible creature. A Listen check that beats the DC by 20 pinpoints the invisible creature’s location.

Listen Check DCs to Detect Invisible Creatures Invisible Creature Is…    DC
In combat or speaking    0
[...]
Some distance away    +1 per 10 feet
[...]
==> SG 20 + 1 pro 3m.

Quasi das gleiche wie in PF und zwar im Bezug auf Listen.
Also gibt uns sogar die Regelung in 3.5 bzgl. Ohreneinsatz recht. :D
Titel: [PF] Magier (Beschwörer)
Beitrag von: Tigershark am 18. November 2017, 16:33:35
Das Problem ist, dass Pathfinder das einfach ungenau und unsinnig regelt. Ich hatte es irgendwann mal andernorts bereits bemängelt, aber generell gibt Unsichtbarkeit +20 auf die Heimlichkeit, und die geht nun einmal gegen Wahnehmung. Man könnte damit argumentieren, dass Unsichtbarkeit einem starken "Chamäleon"-Effekt gleicht oder dass man ja einen unsichtbaren Charakter durch Staubverwirbelungen auf dem Boden entdecken könnte, wodurch "visuelles Sehen" eben immer noch ein Faktor ist, sodass es keine "Unsichtbarkeit" im Sinne von "visuell nicht wahrnehmbar" gibt, aber das will ich gar nicht anfangen.

Zu Asequai's Frage, wie dann Zauber Sinn machen, die auf einen bestimmen Sinn abzielen: Tun sie nicht. Zumindest nicht RAW. Das gesamte Thema wurde bei der Umstellung von 3.5 auf PF vollkommen verhunzt. Alle Erklärungsversuche, warum die Zauber irgendwie Sinn machen könnten, sind wie ein Flickwerk, und wenn man die Argumentation einseitig schließt, tun sich anderweitig Abgründe auf. 

Es Fängt ja schon damit an, dass, wenn ich nur den einfachen Fall nehme: Ein Unsichtbarer Charakter versucht an einem Charakter vorbei zu schleichen, er die +20 bekommt, selbst wenn der, der ihn entdecken will, blind ist und keine Blindsicht hat. Es ist alles extrem absurd und macht absolut keinen Sinn, ist aber RAW und das hat mich bereits vor Jahren fuchsteufelswild gemacht.

SG 20 + äußere Umstände ist wohl eine sinnvolle Anwendung, was im Kampf wohl eher 20 + 5 (Ablenkung) + 1/3m wird, und nein, das ist selbst auf hohen Stufen nicht für jeden Charakter und schon gar nicht für jedes Monster ein "Nobrainer", zumal dieser Wurf jedes Mal wiederholt werden muss, wenn der Magier sich bewegt UND, was hier, wenn ich es nicht überlesen habe, noch niemand gesagt hat: Im Kampf eine unsichtbare Person zu Pinpointen sollte RAW eine Bewegungsaktion darstellen, denn derartiges passiert definitiv nicht "unbewusst":
Zitat von: Wahrnehmung
Aktion: Die meisten Würfe auf Wahrnehmung sind Reaktionen auf beobachtbare Reize. Nach solchen Reizen bewusst zu suchen, entspricht einer Bewegungsaktion.
Titel: [PF] Magier (Beschwörer)
Beitrag von: Arne am 19. November 2017, 02:22:00
Ehrlich gesagt verstehe ich Dein Problem (zumindest Teilweise nicht) nicht.

Kampsituation:
Mit DnD 3.5 warst Du anscheinend zufrieden, wenn ich Dich recht verstehe?
Pathfinder benutzt doch die gleichen Regeln, wie DnD 3.x an dieser Stelle, da die betreffenden SG ja quasi gleich sind:
Mit den Ohren: SG 20 + x
Mit den Augen: SG 40 + x

Der einzige Unterschied ist, wenn es darum geht, jemanden zu entdecken, der sich nicht im einen Kampf befindet:

Aber:
In DnD bekommt man:
Moving at half speed    Move Silently check result
Moving at full speed    Move Silently check result -5 ("+" -5 beim move silently) = -10

In PF:
bewegt sich mit seiner halben Bewegungsrate   -5
bewegt sich mit seiner vollen Bewegungsrate   -10 ("+" -5 bei der Heimlichkeit) = -15

Es sind also in Wahrheit im Vergleich "nur" -15 und nicht -20, denn bewegen wird sich der zu entdeckende (N)SC ja quasi immer.

Dafür ist aber Wahrnehmung auch nur noch eine Fertigkeit und damit hat man potenziell einen höheren Wert, als in DnD, wo man zwei Fertigkeiten steigern muste (Spot + Listen). Natürlich gilt das aber auf für Heimlichkeit und Move silenty + Hide. Ich stelle jetzt aber mal die zugegebenermaßen gewagte These auf, das tendenziell (N)SC durchschnittlich mehr Punkte in Wahrnehmung investieren als in Heimlichkeit, womit Wahrnehmung in PF potenziell mehr gewonnen hat. Es haben zB auch mehr Klassen Wahrnehmung als Klassenfertigkeit als Heimlichkeit.


Aber ich finde es auch durchaus logisch, das es schwieriger ist, einen Unsichtbaren auch mit "Lauschen" zu entdecken als einen Sichtbaren:
Es geht hier um Regeln, die 99,9% der (N)SC abdecken. Und 99,9% der (N)SC verlassen sich in den meisten Situationen zunächst mal auf Ihre Augen, um einen anderen (N)SC zu entdecken/"pinpointen". Wenn das plötzlich nicht mehr geht, sind die meisten erstmal aufgeschmissen. Welche normale Wache rechnet denn bitte damit, das ein Unsichtbarer sich an ihm vorbeischleicht? Selbst SC rechnen vermutlich in hohen Stufen nicht ständig damit.
Und wer, der nicht blind ist, hat so gut trainierte Ohren, trotz Ablenkung und/oder wenn die Augen mal nicht gut funktionieren, genausogut zu "hören", wie zu sehen? Wohl kaum jemand, oder? (Sagt mir zumindest mein GMV.)
Titel: [PF] Magier (Beschwörer)
Beitrag von: Tigershark am 20. November 2017, 11:08:32
Ehrlich gesagt verstehe ich Dein Problem (zumindest Teilweise nicht) nicht.

Kampsituation:
Mit DnD 3.5 warst Du anscheinend zufrieden, wenn ich Dich recht verstehe?
Pathfinder benutzt doch die gleichen Regeln, wie DnD 3.x an dieser Stelle, da die betreffenden SG ja quasi gleich sind:
Mit den Ohren: SG 20 + x
Mit den Augen: SG 40 + x
Wie kommst du denn jetzt mit den 40 + x um die Ecke?
Noch einmal: Wahrnehmung unterscheidet nicht zwischen Akustik und Optik. Unsichtbarkeit gibt +20 auf Heimlichkeit, vollkommen wurscht, ob der Gegner dich hört oder sieht. (Ausnahme: Auf Aktustik basierende Blindsicht) Also auch darauf, ungehört an einem Blinden vorbei zu schleichen - und das ist die Krux daran.
Titel: [PF] Magier (Beschwörer)
Beitrag von: Arne am 21. November 2017, 18:31:45
20/40: Das sind die Modifikatoren in PF und DnD, um einen unsichtbaren (N)SC zu "pinpointen".

20+20, wenn man nichts hört (weil keine Geräusche (PF) oder weil man Spot (DnD) benutzt), sondern nur mit den Augen sucht.
20+20-20, wenn der derjenige Geräusche macht und man also seine Ohren benutzt bzw benutzen kann. (PF + DnD)

+20 gegen einen Blinden:
Ja das stimmt, ist aber mMn irrelevant und daher haben sie das wahrscheinlich ignoriert. Wie oft bitte kommt das vor, das man außerhalb eines Kampfes einen Heimlichkeitswurf gegen jemanden macht, der Blind ist? Ich habe noch nie einen SC erlebt der blind ist. Und auch noch nie einen Heimlichkeitswurfrelevanten blinden NSC. Ein blinder NSC wird wohl z.B. kaum irgendwo Wache stehen...
Ich spiele seit über 20 Jahren RPG und kann mich nicht erinnern, das sich mal ein (N)SC an einem blinden (N)SC vorbeischleichen musste.
Titel: [PF] Magier (Beschwörer)
Beitrag von: Tigershark am 22. November 2017, 08:53:27
Sooo ich habe ENDLICH die Quellen gefunden, die ich brauchte: Wie ich bereits hier sagte...
Das ist der SG, um es zu hören. Nicht, um es zu pinpointen. Der wird um 20 erhöht. Ich weiß zwar nicht, wo das offiziell steht, aber inoffiziell wird das oft so geregelt.
(Ist wohl analog zu "eine unsichtbare Person entdecken")
wird der SG für's Pinpointen um weitere +20 erhöht:
Link (http://www.d20pfsrd.com/skills/perception/)
Zitat
Unofficial Extras!
The following rules ideas are from publishers other than Paizo. Use at your discretion!
Below are several additional ways to use Perception.
Pinpoint Sound: If you exceed the Perception DC to hear a sound by 20, you pinpoint the source of the sound, learning the exact space the sound came from.

Zusätzlich zu dieser inoffiziellen Quelle folgendes:
Link (http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/special-abilities/#TOC-Invisibility)
Zitat
A creature can generally notice the presence of an active invisible creature within 30 feet with a DC 20 Perception check. The observer gains a hunch that “something’s there” but can’t see it or target it accurately with an attack. It’s practically impossible (+20 DC) to pinpoint an invisible creature’s location with a Perception check.

Hier also meine Argumentation:
Sprechende Person: SG 0
Unsichtbarkeit: +20
damit BEMERKT man die Person also.
Pinpointen ist aber +20, also insgesamt SG 40 + x
und zwar unabhängig davon, ob man den Gegner versucht, zu sehen oder zu hören.

Um mal den Bogen zurück zum Anfang zu spannen: Das ist also im Kampf quasi ein Freilos für den Magier, während seiner Unsichtbarkeit zu beschwören.

20/40: Das sind die Modifikatoren in PF und DnD, um einen unsichtbaren (N)SC zu "pinpointen".

20+20, wenn man nichts hört (weil keine Geräusche (PF) oder weil man Spot (DnD) benutzt), sondern nur mit den Augen sucht.
20+20-20, wenn der derjenige Geräusche macht und man also seine Ohren benutzt bzw benutzen kann. (PF + DnD)
Das hat aber nichts mit Ohren und Augen zu tun. Wenn der Typ zaubert ist es immer 40 + x, vollkommen wurscht, ob du mit Ohren, Augen, Tastsinn oder dem Arsch wahrnimmst. Wahrnehmung, ich wiederhole das mittlerweile zum dritten Mal, unterscheidet in PF nicht zwischen Augen und Ohren. Daher kannst du nicht spontan sagen, dass "wenn du hören kannst, es 20 ist" und "wenn du nicht hören kannst, es 40 ist", sondern es kommt lediglich darauf an, welche Modifikatoren wirken. Und in diesem Fall sind es
0 (sprechender Magier) + 20 (Unsichtbarkeit) + 20 pinpointen + x - und schönerweise
Und das war in D&D schon sehr anders. In D&D hast du den sprechenden Magier quasi IMMER bemerkt, denn der SG war 0, während du ihn optisch überhaupt nicht pinpointen konntest, sondern nur "seiner Anwesenheit bewusst werden", mit SG 20.

Hingegen bemerkt man den Magier, der neben einem einen Zauber spricht, mit einem Ergebnis von unter 20 + x überhaupt nicht. Pinpointen ist dann gar erst 40 + x

+20 gegen einen Blinden:
Ja das stimmt, ist aber mMn irrelevant und daher haben sie das wahrscheinlich ignoriert. Wie oft bitte kommt das vor, das man außerhalb eines Kampfes einen Heimlichkeitswurf gegen jemanden macht, der Blind ist? Ich habe noch nie einen SC erlebt der blind ist. Und auch noch nie einen Heimlichkeitswurfrelevanten blinden NSC. Ein blinder NSC wird wohl z.B. kaum irgendwo Wache stehen...
Ich spiele seit über 20 Jahren RPG und kann mich nicht erinnern, das sich mal ein (N)SC an einem blinden (N)SC vorbeischleichen musste.
Der Charakter muss ja nicht zwingend körperlich blind, sondern nur effektiv blind sein.
Es hilft also bereits, wenn der Unsichtbare in absoluter Dunkelheit, hinter einer kleinen Mauer oder hinter einer Tür vorbei schleicht, ja man kann sogar unsichtbar Schlösser knacken und man wird schlechter gehört. Wenn deine Spieler da noch nie draufgekommen sind, dann sei froh. Bei mir ist das schon mehrfach vorgekommen, natürlich auch, weil die Spieler sowas natürlich forcieren und den +20-Bonus abgreifen.

Übrigens ist das ja nicht das einzige Loophole. Es geht ja gleich weiter, dass ein unsichtbarer Charakter nicht nur den Bonus für die Unsichtbarkeit auf Lauschen einsackt, sondern, wenn er kleiner als Mittelgroß ist, ja gleichzeitig noch die Volksboni und alle anderen optischen Boni, die er sich so ausdenken kann, z. B. irgendwelche Tarn- oder Chamäleonumhänge, ebenfalls zählen.

Man hat diese Zusammenlegung von Optik und Akustik in Pathfinder derart unschön vollzogen, dass man sich durchaus fragen kann, ob das mal jemand geplaytestet hat.
Titel: [PF] Magier (Beschwörer)
Beitrag von: Arne am 22. November 2017, 15:23:32
Hier also meine Argumentation:
Sprechende Person: SG 0
Unsichtbarkeit: +20
damit BEMERKT man die Person also.
Pinpointen ist aber +20, also insgesamt SG 40 + x
und zwar unabhängig davon, ob man den Gegner versucht, zu sehen oder zu hören.
Ok, ich habe bisher falsch gerechnet, Du aber auch:

Zitat von: SRD
It’s practically impossible (+20 DC) to pinpoint an invisible creature’s location with a Perception check. [...] There are a number of modifiers that can be applied to this DC if the invisible creature is moving or engaged in a noisy activity.

Invisible creature is…   Perception
DC Modifier
In combat or speaking   –20
Moving at half speed   –5
Moving at full speed   –10
Running or charging   –20
Not moving   +20
Using Stealth   Stealth check +20
Some distance away   +1 per 10 feet
Behind an obstacle (door)   +5
Behind an obstacle (stone wall)   +15

Wenn man die Modfikatoren zusammenrechnet:
0 (Grund)
+20 unsichtbar
+20 pinpoint
-20 In combat or speaking
= 20
Und nicht 40.
Titel: [PF] Magier (Beschwörer)
Beitrag von: Tigershark am 22. November 2017, 15:30:17
Zitat von: SRD
It’s practically impossible (+20 DC) to pinpoint an invisible creature’s location with a Perception check. [...] There are a number of modifiers that can be applied to this DC if the invisible creature is moving or engaged in a noisy activity.

Invisible creature is…   Perception
DC Modifier
In combat or speaking   –20
Moving at half speed   –5
Moving at full speed   –10
Running or charging   –20
Not moving   +20
Using Stealth   Stealth check +20
Some distance away   +1 per 10 feet
Behind an obstacle (door)   +5
Behind an obstacle (stone wall)   +15

Wenn man die Modfikatoren zusammenrechnet:
0 (Grund)
+20 unsichtbar
+20 pinpoint
-20 In combat or speaking
= 20
Und nicht 40.
Okay, wir haben offensichtlich sich gegenseitig widersprechende Quellen:

Link (http://www.d20pfsrd.com/skills/perception)
Da steht ganz klar:

Zitat
Detail    Perception DC
Hear the sound of battle    –10
Notice the stench of rotting garbage    –10
Detect the smell of smoke    0
Hear the details of a conversation    0

Was für eine Quelle hast du da?
Titel: [PF] Magier (Beschwörer)
Beitrag von: Arne am 22. November 2017, 16:26:46
http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/special-abilities#TOC-Invisibility
Titel: [PF] Magier (Beschwörer)
Beitrag von: Tigershark am 22. November 2017, 17:22:43
http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/special-abilities#TOC-Invisibility
Okay, ich bin raus. Zeigt nur, wie abgefuckt diese Regeln sind.  :skull: :skull:
Titel: [PF] Magier (Beschwörer)
Beitrag von: Arne am 25. November 2017, 01:38:59
Mh, ich sehe da jetzt irgendwie keinen so starken Wiederspruch, aber gut. :) Das eine beschäftigt sich halt mehr damit, wenn es darum geht taktisch zu agieren (Kampf  etc), der andere Abschnitt mehr in "normaler" Umgebung.