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Workshop => Story Hour => Thema gestartet von: Jesus saves am 16. November 2010, 10:59:55

Titel: [Pafthfinder] Kingmaker Adventure Path
Beitrag von: Jesus saves am 16. November 2010, 10:59:55
An dieser Stelle soll das (länger werdende ) Diary unserer Kingmaker-Runde entstehen.

Organisatorisches:

Wir haben jetzt seit Anfang März etwa alle 2 Wochen eine Sitzung von ca. 6-8h hinter uns. d.h. insgesamt etwa 130h Spielspass. Von den 6 Modulen sind wir nun im ersten Drittel des 2. Moduls und haben ingame genau 1 Jahr gespielt.

Dramatis Personae (und ihre Rollen in der Baronie):
Lureena bja Leveda, female Human Oracle of Life
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, Stufe 5, Baronin
Hakon, male Halbling Cavalier, Barde (APG), Stufe 4/1, General
Morodil, male Elf Monk, Stufe 5, Magister
Ana(stasia), female Human Rogue, Stufe 5, Spymaster
Elena, female Human Alchemist (APG), Stufe 5, Councelor
Menolly, femaleHalf-Elf Ranger, Stufe 5, Warden
Dwarf Fighter, Stufe 5, Diplomat (:))

Hintergrund:
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Titel: [Pafthfinder] Kingmaker Adventure Path
Beitrag von: Jesus saves am 16. November 2010, 11:00:25
Teil 1

Vom Regen in die Taufe

Eine bunte Truppe

Das große Abenteuer "eigenes Königreich" beginnt mit einer bunt zusammengewürfelten Truppe, von denen jeder - durch welche Art auch immer - an eine Charta kam, die ihm erlaubte die Region südlich des Reiches Brevoy von Banditen und anderem Gesocks zu befreien. Zweitens soll die Gegend erkundet und genauer kartographiert werden.

Zwei Spieler starteten mit (damals noch Betatest) Charakterklassen aus dem APG. Der Summoner (gespielt von mir) zeigt sich schnell als sehr flexible und starke Klasse. Der Cavalier hingegen hat starke Duchhänger und wird von seinem Mount in den Schatten gestellt. Wilkommen auf Level 1 :)

Mein Charakter macht anfang deutlich, dass sie hier in der Region ein eigenes Reich gründen wird - durch eine Vision wurde ihr dieser "Auftrag" gegeben.
Die restliche Gruppe macht ohne zu murren mit. Sehr schön, soweit zu natürlichem Charisma.

Erste Begegnung mit der Wildnis

Gleich am Anfang helfen wir einem Handelsposten damit, ein kleines Banditenproblem zu lösen. Mit Pferden und Ausrüstung bepackt macht sich die Gruppe daran die Fährte zu verfolgen, die sich jedoch in einem angrenzenden Waldgebiet verliert.
Wir schlagen die falsche Richtung ein und verbringen 2 Wochen damit, Wald und Wiesen zu erkunden. Von Elfen geplagt (Zwerg mit in den Bart eingeflochetenen Blumen aufgewacht, etc.) macht uns vor allem die Witterung zu schaffen. Regen, Regen, nochmals Regen.
Der SL schafft es, uns stehts zwischen Neugier ("was kommt hinter dem nächsten Hügel") und Frustration ("Noch ein Feld - LANGWEILIG!") zu halten.
"Regelhintergrund" (Anzeigen)

Endlich finden wir das Räuberlager und nehmen die Anführerin fest. Sie wird von uns engagiert und dient meinem Charakter als Leibwache. Sie erzählt uns von einem befestigten Lager des Banditenkönigs ("The Stag Lord" - Lord Stäbchen von nun an genannt) und noch einigen anderen Banden wie ihrer.

Weiter geht die Reise und wir erkunden etwa 100*40 meilen Gebiet. 
Wir treffen auf Kobolde und böse Feen, eine Goldader und eine Silbermine. Die Feen werden in einem harten Gemetzel vollständig ausgerottet. Mit den Kobolden wird Frieden geschlossen und ihr "Falscher" Schamane
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getötet. Das Eidolon meines Charakters lässt sich daraufhin als neue Gottheit ausrufen.

"Betatestcharakter und das APG" (Anzeigen)

Im Wald wird die Gruppe von Tatzelwyrmern aufgelauert, ringt mit dem legendären Dire Eber "Tuskgutter", gibt einem verzeuaberten Tempelwächter seinen letzten Frieden und findet ein von mächtiger Magie getötetes Einhorn
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Wir stoßen mehrfach auf einen Spähtrupp Trolle. Beim ersten Aufeinandertreffen müssen wir ein Pony opfern, um von uns abzulenken, beim Zweiten und Dritten Mal sind es Zaubersprüche wie Ghost Sound und Dancing Lights, die die Trolle in eine andere Richtung lenken. Später erfahren wir von den Feen im Wald, dass sich die Trolle wieder nach Süden verzogen haben. Sie werden aber in Zukunft wohl ein echtes Problem werden.

final confrontation

Letztlich dringen wir zum Fort des Stag Lords vor und schaffen es, uns als Banditen getarnt einzuschleusen.
Die Unterleute des Lords sind nicht so begeistert und wir werden auf Beutejagd geschickt. Ein Leutnant begleitet uns und es gelingt der zukünftigen Baronin, ihn für die eigene Sache zu gewinnen und sie verabreden sich, den Stag Lord gemeinsam auszuschalten.
Einige Tage später sind genügend kleine Banden aufgerieben, sodass das Fort nur noch von etwa 10 Mann (incl. 3 Leutnants und dem Stag Lord) besetzt ist. Wir kommen mit einigen getöteten Hirschen sowie ordentlich Alkohol (der Stag Lord ist Alkoholiker) und "geraubten" Gütern zurück. In der Nacht werden zunächst die Wachen ausgeschaltet, dann entbrennt ein Kampf mit den Leutnants. Der Stag Lord wehrt sich bis zum Schluss, wird aber von der gesamten Gruppe letztlich niedergerungen.
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Ausklang 1. Band

Somit endete die Geschichte vom Banditenkönig in den Stolen Lands.
Als Dank für die Befriedung der Gegend erhielt mein Charakter (und damit die ganze Gruppe) nun eine Charta, das Land als Lehen von Brevoy auszubauen und sichern.
Inplay stritten sich der Cavalier und mein Charakter um die Führugnsrolle innerhalb der Gruppe. Ein herrliches Ränkespiel, dass jedoch den meisten Spielern irgendwie am Arsch vorbeiging. Das Ergebnis ist ein bis heute andauerndes gegenseitiges Belauern der Charaktere. Es gibt schon Gerüchte, dass der Cavalier als General einen Umsturz planen wird.

So wurde im Herbst des Jahres 4710 die Baronie "Wolfenstein" getauft, ein Grenzland in dem die Freiheit des Handel(n)s das höchste Gut ist (neutral good) und jeder seinem Traum folgen kann. Solange er dem großen Traum der Baronin nicht im Wege steht. :)
Titel: [Pafthfinder] Kingmaker Adventure Path
Beitrag von: Jesus saves am 16. November 2010, 11:00:58
Teil 2

Yet another fantasy village

Mit dem Beginn des zweiten Kapitels werden nun auch die Kingdom-Regeln eingeführt - ein System mit dem Auf- und Ausbau eines eigenen Reiches systematisch betrieben werden kann.
"Kingdom-Regeln" (Anzeigen)

Ein neuer Anfang

Wir beginnen unser Reich mitten in der Wildnis, am Fort des ehemaligen Banditenkönigs. Da noch herbst ist, nutzen wir die Zeit bis zum Winter, um die Gegend um unser Reich zu erkunden. Eine Winterwolfmama mitsamt halbwüchsigen Rudel wird aufgestöbert und in schicke Pelze verwandelt. Eine alte Schnappschildkröte treibt unsere Fischer in den Wahnsinn. Ihr Panzer wird Grundlage des (noch) zu bauenden Bordells ("Titty Turtle"). Wir entdecken ein Echsenmenschenlager und hören Gerüchte über einen grünen Drachen im Wald. Eine alte Hexe wird Opfer unseres übereifrigen Generals, kann aber dank der diplomatischen Künste der gesamten Gruppe doch noch beschwichtigt werden.

Bajevnia
Es begann damit, dass immer weniger Händler in unser Reich kamen. Schnell fanden wir heraus, dass die Kobolde nördlich von uns angefangen hatten, ihr eigenens Reich auszubauen. Und da sie auf einer Silbermine saßen hatten sie alle Waren schon abgekauft, bevor die Händler überhaupt zu uns kamen. Wie Fies!
Also starteten wir eine diplomatische Reise Richtung des Koboldstammes um dem befreundeten Häuptling einen Besuch abzustatten. Innerhalb des Koboldreiches bemerkten wir Reichsbegrendzungen mit dem Wappen des damals als neue Gottheit eingesetzen Bajevnic... außerdem wurden wir von mehreren Truppen Koboldsoldaten in Entfernung begleitet.
An der Mine lernten wir, dass unser alter Freund entmachtet wurde und "Der Gott zu seinen Kindern zurückgekehrt ist!". bajevnic, die faule Schlange hat sich also bei den Kobolden eingenistet, um uns eins auszuwischen. Er hatte inzwischen auch schon eine kleine Armee aufgestellt, die eine ernsthafte Bedrohung für unser ungeschützes Reich darstellte.
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Die erste Reaktion von uns wäre beinahe "Feuerball!" gewesen, aber wir besannen uns auf unsere Verantwortung dem Reich gegenüber und zogen uns zurück.
Die nächsten 2 Monate hoben wir eine Armee aus und rüsteten uns für den Kampf "Wolfenstein vs Bajevnia".
Der Plan war simpel. Die eigene Bevölkerung spornten wir zu einem Verteidigungskrieg gegen die "Widerlinge von Bajevnia" und die "Achse des Bösen" an. Die Armee nahm eine Verteidigungsposition an der Grenze zwischen Bajevnia und Wolfenstein ein. Unsere Spione brachten Informationen aus dem Koboldreich sowie ein paar Gefangene mit. Die gefangenen wurden mit falschen Informationen gefüttert und ihnen die Flucht erleichtert. Damit sollte Bajevnia zum Erstschlag provoziert werden.

In der Zwischenzeit machte sich die Gruppe als SWAT-Team zur Festung Bajevnics auf, um die Anführer des "Reiches des Bösen" zu zerschlagen.
Der Angriff war mühevoll und brachte uns an den Rand eines TPK, als Bajevnic einen Confusion (Casterlevel 9 vs. Stufe 4-Gruppe) durchbrachte und wir uns gegenseitig die Köpfe einschlugen. Zum Glück konnte keiner unserer Zauberwirker (die Alchemisten war zu dem Zeitpunkt noch ein druidisch angehauchtes Oracle) wirklich schmerzhafte Zaubersprüche, sodass nur Eidolon und Tiergefährten das zeitliche segneten.
Die Kobolde leisteten erbitterten Widerstand und es kostete uns sehr viel zeit und Ressourcen, hinter die ersten Verteidigungslinien der Festung zu gelangen.
Auf letzen Hitpoints kriechend stellten wir uns dann dem Kampf gegen die Führungsriege von Bajevnia. Hier machten die HER und der Summoner wieder deutlich, wie hilfreich gekonntes Power Gaming ist. Die HER schnetzelte sich durch die Reihen, die herbeigerufenen Elementare machten die Kontrolle über das Spielfeld aus.
Der Spielleiter wurde von seinem - vor allem als Spieler - brüchtigten Würfelpech verfolgt und so entledigten wir uns der Bedrohung in letzter Sekunde. Bajevnic hingegen flüchtete mittels eines Teleport.
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Der erste Winter
Dann kam der Winter und wir übersprangen die Zeit bis April nächsten Jahres mit reiner Regierungszeit, Ausbau der Baronie, Integration der Kobolde und viel Regelfuchserei.
Für das Jahr 4711 beschließen wir den alten Erastil-Tempel im Wald wieder herzurichten und ein Kloster dort zu erbauen. Desweiteren soll im Frühsommer ein Tunier abgehalten werden, um politische Verbindungen zu knüpfen und einen passenen Gemahl für die Baronin zu finden.

Die ersten Sonnenstrahlen im "April" nutzen wir, um einige Gebiete die im Osten an unser Reich grenzen zu erkunden. Wir entdecken in den bergen einen alten Wachturm und einen hunrigen Roc, der aber einmal in Bodennähe geflogen nicht mehr die Kraft nach oben fand. Mit dem Kopf, vielen weichen Daunen und großen Federn für die neue Wolfensteiner Mode kehren wir nach Wolfhaven zurück.
Dort hat sich inzwischen ein Volksredner eingenistet, der unserer hartarbeitenden Bevölkerung die Zeit stiehlt, nur um zu sagen, dass die Herrschaft besser sein könnte. Das ganze garniert der Kerl noch mit Magie und macht richtig Stunk in unserer Hauptstadt.
Während sich unser EM (Elf Monk) Grigori schnappt und dazu bringt zuzugeben, sich nicht am Aufbau von der Baronie beteiligen zu wollen (Eines unser Grundgesetze - wer nicht anpackt, fliegt) begrenzt der Rest der Gruppe den Schaden und sucht direkte Gespräche mit den Hauptunzufriedenen (den Multiplikatoren von Grigori). Dank unserer vorab schon ausformulierten und auf dem Gründerdenkmal am Marktplatz öffentlich zugänglichen Reichsgesetze und -Statuten sind die Nörgler schnell mundtot gemacht und Ruhe kehrt wieder ein.
Grigori lehnt ein weiteres Angebot ab, sich aktiv an der Verbesserung der Lage der Bevölkerung zu beteiligen (Diplomatische Mission zu den baumhirten, um die Erlaubnis zur Einrichtung eines Holzfällerlagers zu erbitten) und wird vom HCB (Halbling Cavalier-Bard) und EM an die nördlichen Reichsgrenzen begleitet und des Landes verwiesen. Leider sind wir nicht gewitzt genug, ihn zu seinem Auftraggeber zurück zu verfolgen.
Grigori wird wohl der erste von weiteren Unruhestiftern sein, den unsere "Mittbewerber" auf uns hetzen.

Ausklang

Während unser Reich alles für das Tunier und den Aufbau des Klosters vorbereitete überfielen Banditen eines unserer Dörfer und richteten einen beträchtlichen Schaden (-7BP!) an.
Noch 10 Tage bis zum Beginn des Tuniers, eine Gruppe von Banditen (u.a. ein Hügelriese und ein Druide!) vor der Haustür und die ersten Hohen Herren aus den benachbarten Reichen als Gäste anwesend - das ist der Spielstand mit dem wir nächsten Samstag forttfahren werden.
Titel: [Pafthfinder] Kingmaker Adventure Path
Beitrag von: Jesus saves am 16. November 2010, 11:03:07
Desnus 4711

Banditenjagd

Zunächst klärten wir Organisatorisches. Eine Kingdom Phase findet immer am ANFANG eines Monats statt, nicht am Ende, sodass wir doch tatsächlich noch einen ganzen Monat bis zum Tunier haben. Yeah!

Wir trafen uns diesmal auch das erste mal ohne den Kleinen der einen Mitspielerin - in der Hoffnung, dass es diemal etwas konzentrierter zugeht.  ;D
Tja, so kann man sich täuschen...

Wir verfolgten also zunächst die Spuren der Banditen um ihr Versteck ausfindig zu machen. Die banditen haben uns orendlich Vieh und Werkzeuge gestohlen - trotzdem verlangte der SL einen Spurenlesen-Wurf um diese SPur nach dem regen weiter verfolgen zu können...  :-X
Die schnelle Verfolgung geriet dann durch hartwurstiges Spurenlesen-Würfeln, Perception-checks und SCHLEICHEN-Würfe(!) (Ja, wir wollten leise durch den Wald, aber nicht SCHLEICHEN!) zu einem brutealen Halt.
3 Tage folgten wir der Spur durch den Wald, begegnetem einem Grünen Drachen, der sich als Anführer der Banditen vorstellte und von uns Tribut forderte, was wir natürlich gnädig ablehnten. Auch wenn wir in "sein Territorium" waren, so sind wir doch schließlich gurndsätzlich und immer im Recht, oder?  :cheesy:

2 Spielstunden später erreichten wir endlich das Banditenlager - der SL reagierte auf Zurufe wie "Vorspulen!" schon langsam etwas geretzt. Das Lager war in einer alten Elfenfeste aufgeschlagen. Unsere "Schleicher" machten sich auf, die Feste zu erkunden und kehrten um, als der SL für jede gefühlte 20 Fuß einen Heimlichkeitswurf verlangte. So kamen wir denn auch an die Infos, dass da eine Feste ist und das Tor offen steht. Achja, die Fährte führt dort hinein.
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Der Plan war simpel: 2 Gruppen, eine die heimlich sein kann, eine die die Aufmerksamkeit auf sich zieht.
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Dann Planänderung. Wir sind alle gemeinsam durch das Tor rein - und natürlich in eine ganz wenig offensichtliche Falle rein.
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Das herunterfallende Gitter, ein Eissturm und der Drachenodem machen meinem Charakter auch gleich den Garaus.
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Doch dann gab mir ein Spieler mit einem Zauber einen 2. Wurf gegen den Drachenatem - den schaffte ich natürlich.
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Der Kampf war von Spielerseite gut. Wir nutzten alle Ressourcen, die wir hatten. Ein Riese ging schnell drauf, ein Druide verschwand und die anderen Banditen waren nicht der Erwähnung wert. Nervig waren die Kombination zwischen Eissturm und Entenglement, sodass 3 Charaktere sich gar nicht aus dem bereich bewegen konnten und auch nicht mehr sahen.
Der Drache machte den Fehler, sich auf seinen Odem zu verlassen. Man merkt, dass der SL noch keinen Drachen geleitet hat.
So agierten die Gegner auch sehr unkoordiniert und machten uns die Sache einfach. 2 Lanzenangriffe vom Cavalier, 2 Luftelementare und diverse Pfeile später war es auch geschon geschehen.

Anschließend merkte der SL nur verdutzt an, dass wir als Level-5-Gruppe gerade ein ECl von 11 besiegt hatten, ohne ins Schwitzen zu kommen. Und dabei waren 3 Charaktere nicht einmal 100% dabei...

Achja, dann haben wir alles geplündert, Drachenteile inclusive.

Nach der Schlacht ist vor der Schlacht

Zurück in unserer Hauptstadt bereiteten wir alles für das Tunier vor. Zu Beginn des nächsten Monats erhielten wir nachricht, dass ein uns sehr bekannter Redner auf der Handelsstraße wieder für Unmut sorgt. Als Ergebnis des ganzen kamen dann auch ersteinmal keine Händler zu uns (schlechter Wurf in der Kingdom phase, kein Einkommen diesen Monat). 

Fazit
Gestern habe ich wieder deutlich gemerkt, warum ich kein Fan mehr von D&D und Derivaten bin. Langsam, schwerfällig und eher Schachspiel denn Action raubte mir die gefühlte Zeitverschwendung von 3/4 der Sitzung innerlich den letzten Nerv. Insbesonders das Gehartwurste mit den Heimlichkeitsaktionen und dem Ausspähen einer Festung mitten im Wald erinnert mich an die gute alte DSA-Zeit - NERV. Nächster Schritt: Dikussion im Feedback unseres Forums. Fokus auf die WICHTIGEN Dinge.

mehr in einer Woche.
Titel: [Pafthfinder] Kingmaker Adventure Path
Beitrag von: Amurayi am 17. November 2010, 00:56:29
Zitat
Langsam, schwerfällig und eher Schachspiel denn Action

Liegt nicht am System, sondern am DM.

Was ist denn "Hartwurst würfeln"? :P
Titel: [Pafthfinder] Kingmakehttp://forum.dnd-gate.de/index.php?action=r Adventure Path
Beitrag von: Wormys_Queue am 17. November 2010, 08:51:55
Hartwurst (http://www.rpg-info.de/Hartwurst)

einer der vielen dämlichen, in der Rollenspielwelt gebräuchlichen Kampfbegriffe.
Titel: [Pafthfinder] Kingmaker Adventure Path
Beitrag von: Amurayi am 17. November 2010, 12:24:38
Erstmal danke für diese Story Hour. Habe dadurch überhaupt erst etwas über das Kingmaker Spielprinzip erfahren. Habe es mir geholt und find ees sehr spannend.

Zitat
Leider hat der magic-item-store einige Voraussetzungen und kann nicht einfach so gebaut werden. Es braucht also zunächst einen Luxusshop, einen Markt, ein Herrenhaus, ein Park, eine Bibliothek, etc.

Das sind Hausregeln des DMs. Eigentlich sich die einzigen Voraussetzungen: "muss ein oder zwei Wohnhäuser daneben haben", was es viel entspannter macht und den Wert von normalen Häusern steigt.

Wieviel Kingdom-phases habt ihr pro Spielsitzung?

Freue mich auf die nächsten Berichte...
Titel: [Pafthfinder] Kingmaker Adventure Path
Beitrag von: Jesus saves am 17. November 2010, 18:33:09
Im Normalfall haben wir 1-2 Phasen pro Spielabend. Den Winter haben wir das am Ende einer Sitzung am Stück abgehandelt (2h Spielzeit etwa für 5 Monate).

Die Voraussetzungen für die Gebäude muss ich mir gleich mal angucken. Wir haben 2 Regelfuchser (eigentlich mit mir 3) die sich speziell darum kümmern. Deren Info hatte ich bislang immer für korrekt gehalten :)
EDIT: Du hast (fast) recht - nur Luxusshop und Allgemeinen Shop + Häuser, aber mit der Bib, dem Herrenhaus, dem Park etc. gibt es Vergünstigungen. Darauf wollten unsere zwei Regelfüchse wohl raus.
Titel: [Pafthfinder] Kingmaker Adventure Path
Beitrag von: Jesus saves am 17. November 2010, 19:13:29
Zitat
Langsam, schwerfällig und eher Schachspiel denn Action

Liegt nicht am System, sondern am DM.

Was ist denn "Hartwurst würfeln"? :P

Nee, der SL macht sein Bestes, ich war nur extrem genervt an dem Tag - da fallen solche Punkte gleich ganz furchtbar ins Gewicht.
"Hartwurst würfeln" tut man, wenn man lecker Wurstpfanne macht :) (Gehört jetzt aber wohl in den "Mjam mjam"-Threat...)
Titel: [Pafthfinder] Kingmaker Adventure Path
Beitrag von: Jesus saves am 24. November 2010, 14:21:48
Serenith 4711

Das (grosse?) Tunier

In Vorbereitung auf das große Tunier wird der Banditenanführer "sauer eingelegt" und auf die Speisekarte gesetzt. Die ersten Gäste treffen langsam ein und aqlle werden furchtbar nervös. Insbesondere die Baronin machte alle kirre mit ihren spontanen Änderungswünschen und dem beständigen Druck "ja was schönens zum Geburtstag" (12. Serenith, 21 Jahre) haben zu wollen.

Die ganze Sitzung springt genau getaktet zwischen politischem Spiel und Tuniervergnügen hin und her. Großes Lob an den SL, der die Mischung genau richtig abstimmte, sodass jeder auf seine Kosten kam. Fast jeder - unser armer Rogue (MR) hatte sich verdeckt unter das Folk gemischt, um Unruhestifter gleich ausfindig machen zu können und die Chance auf ein politisches Debakel durch Eingriff von außen zu minimieren.
Doch das ganze Fest verlief friedlich. Kein Assassine, kein Skandal, keine aufmarschierenden Armeen.
So saß die Spielerin meistens herum und versuchte dem SL ein besonderes Ereignis aus dem Bauch zu kitzeln. Doch der hatte genug mit NPCs, politischen Spielchen von Seiten der Spieler, Organisation der Tunierspiele, der Gegnerwerte UND der Doku der weiteren Reaktionen der Abgesandten der verschiedenen Reiche zu tun.

Politik und plotische Korrektheit (kein Rechtschreibfehler!)

Die Gesandschaften kamen aus allen direkte Nachbarreichen, sogar ein Erzfeind unseres Generals aus dem Reich Taldor kam extra angereist. Damit hatten wir auch die Chance, unsere "Mitstreiter", die Abenteurergruppen der anderen Regionen der Stolen Lands kennenzulernen.
Baron Maegar Vaern (kurz: Megawahn oder Megawarm) traf erst in den letzten Tagen des Tuniers ein. Sein Geburtstagsgeschenk an die Baronin war eine Elfenbeinschnitzerei der Centauren. Morodil, unser Elfenmönch, versuchte auch sogleich Lureena (Baronin) und den Baron zu verkuppeln. Seine Anfrage, ob er ihr schreiben dürfe quittierte sie mit einem "Ähh, ja, klar..., warum?"

Ein Abgesandter aus Drelev überbrachte Grüße und stellte viele Fragen nach unseren Verteidigungen im Westen (Richtung großen Wald). Unser General erwies sich als sehr freigiebig und erzählte haarklein, welche größeren Kreaturen im Wald hausen und mit wem wir welche Abkommen geschlossen haben.

Die Abgesanten aus Mivon und Pitax hingegen waren eine wirkliche Freude. Beide Nationen stehen im Klinch miteinander und die Anfeindungen flogen nur so hin und her. Als Mivons Truppe im Buhut die Truppen von Pitax haushoch vom Feld jagten war die Luft zwischen beiden buchstäblich geladen. Beide Reiche, Pitax und Mivon drängten die Baronin darauf, die 6 Freiheiten der River Kingdoms zu proklamieren und sich damit offiziell aus dem Schatten Brevoys und in die Arme der River Kingdoms zu begeben.

Die Abgesandte Brevoys begrüßte diesen Schritt, denn Brevoy will mit der Rückeroberung der Stolen Lands in den Augen der River Kingdoms nicht als Agressor dastehen.

Gegen Ende des Tuniers tauchte plötzlich ein Barbar der Wolf Nomads auf, in den Händen die Einladung an die "Iron Wraiths", der 4. Abenteurergruppe, die von Brevoy ausgesandt war. Er wollte das Herz der Baronin gewinnen, indem er an JEDEM Kampf teilnimmt und GEWINNT. Jawohl! Wir erfuhren, dass die "Iron Wraiths" von den Barbaren getötet wurden - sie hatten sie durch irgend etwas beleidigt.

Die Geburtstagsgeschenke waren großzügig und im Gegenzug versprach Wolfenstein die Erweiterung der Handelsruten nach Mivon, die ewige Freundschaft mit Pitax - evtl. durch politische Heirat der Baronin - und Drelev und Varnhold gute Nachbarschaft.

Sieg und Sensibilitäten
Höhepunkt für 2 Spieler waren die Tunierspiele: Bogenschießen, Buhurt und Tjoste. In allen 3 Disziplinen machten die SCs von sich reden, schlugen die Schwertmeisterin von Brevoy, den Frauenschwarm-Ritter aus Mivon, die disziplinierten Truppen von Drelev und die Plänkler von Pitax aus dem Feld und verbuchten Siege im Buhurt und beim Tjosten eindeutig für sich.
Spoiler (Anzeigen)
Beim Bogenschießen tauchte ein mysteriöser Fremder auf - der Purple Archer - der jedoch weit abgeschlagen auf dem vorletzten Platz landete. Menolly (HER) meinte hinter der Augenmaske zwar unsere Meisterspionin erkannt zu haben (Perception: 30), aber die Verkleidung war doch zu gut. Die Augenmaske verriet nichts (Verkleiden: 32). Jeder räzelt bis heute, wer denn dieser Typ war...

Der Buhurt war schnell beendet. Er lief so ab, wie ein normaler Kampf stattfindet, nur ohne Rüstung (Schild erlaubt) und mit Holzwaffen (Betäubungsschaden). Wolfenstein gewann haushoch, auch wenn der General beim vorstürmen sich gleich außer Gefecht setzte.
Spoiler (Anzeigen)

Die Tjoste wurde vom Halbling-Chavalier bestimmt und eineideutig für sich entschieden. Stimmung kam auf, als der Barbar antrat, das Pferd nicht unter Kontrolle brachte und mit der Lanze als Knüppel mit Reichweite zwei Ritter aus dem Sattel hob.

Gemeinsam gemein sein
Die Baronin fand das nicht so lustig - "Wie unzivilisiert!". Damit war der Barbar als möglicher Ehepartner ausgeschieden.
Es folgte ein mühsamer Schlagabtausch zwischen dem barbaren und unserem Elfenmönch. Letztlich wurden beide wegen Regelverstoß disqualifiziert.
Menolly hingegen hatte ein Auge auf den Barbaren geworfen und nach langem hin und her, mehr oder weniger zarten Überredungskünsten ("Die baronin ist eine Schamanin - das passt nicht wirklich!") hatten die beiden ihr Techtelmechtel. Mal sehen, ob die erste politische Hochzeit nun durchgeführt werden kann. 1:0 für die intrigante Baronin.

Prinz Charming aus Mivon hingegen brachte mehr Bardamenherzen zum schmelzen. Die Tür zur Schlafkammer der Baronin hingegen blieb verschlossen. Mürrisch zog er von dannen. Auch kein Verlust.

Die Sache mit Grigori hing weiterhin in der Luft. Überzeugt davon, dass Grigori ein Spion sein muss, um Zwietracht zwischen Brevoy und Wolfenstein zu sähen, ersuchten wir das Gespräch mit der Schwertherrin. Diese versprach nach schweren Verhandlungen, uns auszuhelfen und sich "um das Problem zu kümmern". Wieder ein Gefallen, den wir Brevoy schulden...

Fazit 

Eine nette, ruhige Sitzung mit vielen Informationen. Jeder, naja fast jeder, kam auf seine Kosten. Der SL machte seinen Job echt gut, insbesonders da er alles improvisieren musste. Zusammen mit Vaterwerden, Hausbau, Umzug und zeitraubendem Job eine super Sache.
Alles was uns noch fehlte war ein echter Twist, eine echte Gefahr, die das Tunier bedroht hätte - dann wären wirklich alle glücklich nach Hause gegangen. Naja, mehr bedrohung kommt dann beim nächsten Mal, wenn es wieder heisst:

Kingmaker - Völlerei und Dekadenz  ;D
Titel: [Pafthfinder] Kingmaker Adventure Path
Beitrag von: Jesus saves am 17. Dezember 2010, 14:36:46
21. Serenith bis 30. Sarenith 4711
Nachdem alle Gäste sicher an die Grenzen der Baronie begleitet wurden verbrachte die Gruppe die Zeit mit Regieren. Wir erkundigten uns nach einem Instrument, wie es der Baumeister unseres Schlosses benutzte – Eine „Leier der Erbauung“ – doch die gab es in Restov leider nicht. Wir schickten Boten in alle Richtungen aus, um einer solchen Leier habhaft zu werden, wird sie uns doch in der Folge das Errichten weiterer größerer Bauwerke erleichtern.
Zudem beschafften wir uns ein Kielboot um auf dem See und entlang der Flüsse agiler zu werden.

Schließlich machten sich Hakon, Elena und Morodil auf, den Verbleib von Grigori in Erfahrung zu bringen. Schließlich hatte die Schwertherrin von Restov uns ja versprochen „sich darum zu kümmern“. Und in der Tat, unser Lieblingsbarde wurde mit Schmach und Schande aus Restov verbannt und wurde zuletzt gesehen, als er sich nach Pitax aufmachte.
Titel: [Pafthfinder] Kingmaker Adventure Path
Beitrag von: Jesus saves am 17. Dezember 2010, 14:38:15
1. Erastus bis 10. Erastus 4711
Anfang Erastus erfüllten wir dann auch unser zweites Jahresziel. Die Einweihung des Klosters zum Elch war weniger spektakulär als erwartet, aber ein erstes großes Zeichen, dass hier in den Stolen Lands wieder Zivilisation einkehrt.
Narm überraschte uns dann auch mit einer „kleinen“ Zwergischen Delegation – weit über 500(!) die nicht nur Handwerkszeug und Tatendrang sondern auch Durst und ordentlich Misstrauen gegenüber den Kobolden mitbrachten.

11.- 15. Erastus

Voller Tatendrang brach die Gruppe in den Spätsommer auf, um die Route nach Süden bis nach Mivon zu erkunden und nach Möglichkeit zu befrieden.
Wir konnten die Landschaft auch in vollen Zügen genießen, denn kein Ungeheuer, keine Banditen und keine Alten Ruinen fanden sich bis hin nach Süden. Lagerfeuerromantik pur!

16. – 19. Erastus

Wir erkundeten die Gebiete westlich der Rückroute von Narthropple und genossen weiterhin die spätsommerlichen Regengüsse und warmen Tage. Die Waldgebiete weiter westlich wollten wir uns für die Tage danach aufheben. Denn mit unserem Neuen Schiff wollten wir zunächst die Alte Ruine im See erkunden und den „Geistergeschichten“ über sie ein Ende bereiten.

20. Erastus

Während wir auf die Ankunft unserer „Marine“ warteten erkundeten wir gleich noch das sumpfige Ufer, wiederum ohne Besonderheiten zu finden. Dann endlich tauchte „Admiral“ Akiros mit unserer „Braut von Wolfenstein“ auf. Die Segel in unseren Farben und ein großes Banner mit unserem Wappen - das lässt doch ein Herrscherherz höher schlagen!

Lureena entschied in ihrer unnachahmlich spontanen Art, doch zunächst die Echsenmenschen aufzusuchen. Gesagt getan segelten wir gegen Nachmittag dann Richtung Echsendorf, welches wir schon vor über 1 Jahr entdeckt und bislang umgangen haben.

Mit vollem Pomp traten wir dann vor den „König“ der Echsen: Vasket, ein mehr als 3m großer Muskelprotz. Offensichtlich war er nicht nur wegen seiner diplomatischen Art zum König geworden… Also stellten wir uns auf entsprechnde diplomatische Art vor: Menolly zog mit einigen Echsenkriegern aus und besorgte ausreichend Beute, um das ganze Dorf mit einem großen Festmahl zu versorgen.

Lureena und Elena konnten als einzige Drakonisch, weshalb Lureena wieder einmal alleine die diplomatische Bühne gehörte. Elena ließ sie machen und amüsierte sich heimlich, während Lureena sich als Königin und Schamanin der Menschen bezeichnete und eine Art friedliches beieinander leben mit dem König aushandelte. Die Idee, den Testosteron geladenen Jugendlichen von Wolfenstein in einer Art Initiationsritus gegen die besten Echsenmenschen antreten zu lassen, um die stärksten heraus zu filtern, fand aber nur beim König selber Anklang. Immer diese „aber…“-Haltung.
Der König versprach den Vorschlag mit den Ahnen zu besprechen und bat uns für die Zeit der Zeremonie auf unserem Schiff zu warten.

Es kam wie es kommen musste – Der König blies nach der Zeremonie an zum Angriff. Die Echsenmenschen folgten dem Kriegsruf nur widerwillig, einige wenige stürmten unser Schiff, mussten es aber gleich mit dem Leben bezahlen. Menolly entdeckte an einem der Beiboote ein schwebendes Licht, welches die Boote zu begleiten schien. Ein Irrlicht, wie sie meinte.

Als wir mit unserem Schiff direkt auf das Dorf zu hielten fingen die Echsen an, einen Zweikampf zu fordern. Hakon in seiner impulsiven Art sprang auch sogleich von Bord und lieferte sich mit dem König ein Kampf David gegen Goliath. Ein Halbling und sein Wolf gegen einen 3 Meter großen Giganten mit einem Dreizack. Doch der Halbling war zu flink für den König. Links, rechts, links, rechts stach die Lanze tief in die Schuppen. Keine 30 sec. Später brach der König verblutend zusammen.

Und Hakon wurde nun doch endlich König.

Lureena versorgte den Echsenkrieger damit er nicht verstarb. Währenddessen forderten die Echsen, dass der neue König von den Ahnen akzeptiert werden müsse. Alleine wollten wir Hakon natürlich nicht gehen lassen, also marschierten wir alle in die „Ahnenhütte“ um uns der Entscheidung der Ahnen zu stellen. Doch kaum waren wir in der Hütte verteilt zeigte sich plötzlich das Irrlicht in der Gestalt eines „Ahnen“ und schoss Blitze auf Hakon und alle anderen. Ein wirklich harter Kampf entbrannte. Das Geisterwesen war extrem flink und tanzte buchstäblich auf unseren Waffen. Während di Baronin mit ihren neuen Fähigkeiten die Auswirkungen der Blitze milderte wurde das Wesen durch Säurebomben und gezielte Stiche(leien) von Hakon doch letztlich niedergestreckt.
Titel: [Pafthfinder] Kingmaker Adventure Path
Beitrag von: Jesus saves am 17. Dezember 2010, 14:39:32
Wir schnappten uns das erste, was als „Opfergabe“ an die Ahnen wirkte (einen cold iron Speer) und traten vor die Hütte – siegreich das „Geschenk“ der Ahnen an Hakon als neuen König der Echsen in die Luft haltend. Die Reaktion war nicht so enthusiastisch wie erwartet aber nach ein paar ermunternden Worten schallte und ein einstimmiges „Hrr-kkon! Hrr-kkon!“ entgegen. Dem neuen König wurde auch gleich eine Krone aus Korallen und Halbedelsteinen überbracht. Sehr schön, nur leider passte sie dem Halbling nur über dem Helm…

Eine uralte Echsenfrau wies uns dann auch in die heilige Geschichte des Stammes ein: sie sind die letzten versprengten Reste einer großen Echsenmenschengemeinschaft, die von den Boggart aus den Hookslough Sümpfen vertrieben wurden. Hier an der Mündung des Skunk Rivers wollen sie ein einfaches Leben führen und die Geschichten der Alten Zeit bewahren. In Frieden verließen wir die Echsenmenschen wieder – Vesket nun als oberster Krieger wurde von Hakon zum Stellvertretenden König ernannt, bis zum nächsten Mal, wenn er Hakon wieder fordern wird um seinen Platz als König einzunehmen.

21. Erastus
Es regnet wieder einmal. Vom Dorf der Echsenmenschen brachen wir wieder gen Südosten auf, um die 24 Meilen Waldgebiet zwischen dem See und der Grenze von Mivon zu erkunden.
Gegen Mittag schlagen die Wölfe von Hakon und Menolly an – sie wittern Blut. In einem Tal entdecken wir an einer Furt über einen Bach ein Schlachtfeld – eine Händlergruppe wurde hier brutal nieder gemacht, den Menschen und Pferden Glieder und Gebeine aus den Körpern gerissen. Der Gestank von Blut und Fäkalien mischte sich mit der Note feinen Weines und anderer hochwertiger Güter aus Sarrain, dem Süden von Pitax. Eine Mischung, die nicht förderlich war für Magen und Stimmung.
Die Spur der Angreifer führte von und wieder zu einer Lichtung oberhalb der Furt und verschwand dort. Selbst unsere Meisterin im Spurenlesen sah sich nicht mehr in der Lage noch irgendwelche Spuren des halben Dutzend Trolle ausfindig zu machen. Trolle – schon wieder. Magie war keine zu entdecken, also mussten entweder Waldläufer oder Flugtiere die Trolle begleitet haben. Keine schöne Kombination und sicher nur der Auftakt zu einem weiteren Test für die junge Baronie.

22. - 24. Erstus
Missmutig erkundeten wir das restliche Waldgebiet. Wenigstens lies der Regen nach. In der Nacht blieb alles ruhig. In der Nacht vom 23. auf den 24. Wurden wir wieder Zeugen einer Feenfeier immer irgendwo „jenseits dieses Hügels“. Die Erkundung brachte nichts Neues hervor. So zogen wir denn zurück zum Kandlemer und fuhren mit dem Schiff nach Wolfshaven.

25. Erastus bis 1. Arodus

Zurück in Wolfshaven stellten wir Nachforschungen zu den Irrlichtern und der Ruine im Kandlemer an. Der Turm war schon vor den ersten Versuchen die Gegend zu zivilisieren errichtet. Wer und warum konnten wir nicht herausfinden. Seit den ersten Aufzeichnungen wurde der Turm als verflucht und von Geistern bewohnt beschrieben. Über die Irrlichter fanden wir heraus, dass der Zauber „Magic Missle“ gegen sie helfen sollte. Also besorgten wir uns 2 Wands für Anastasia und Lureena. Wir rüsteten uns weiter aus und Hakon überraschte uns mit speziell angefertigten Dolchen aus den Krallen des Roc, den wir im Frühjahr getötet hatten. Entzückend! :)

KINGDOM PHASE

Leider blieb es nicht bei guten Nachrichten. Die Trolle wurden wieder gesehen und verübten eine Reihe Überfälle, die in der Baronie einiges an Schaden anrichteten (-3PB) aber soweit glimpflich verliefen, da die Trolle nur Händler im Süden angegriffen hatten - bislang. Dennoch verbreiteten sich die Gerüchte wie ein Lauffeuer und die Bevölkerung fing an über die Untätigkeit der „Hohen Damen und Herren“ zu murren.
Doch bevor wir uns der Trolle annehmen wollten, sollte der Geisterturm erst „erlöst“ werden.

1. Arodus
Gegen Mittag brachte uns die „Braut von Wolfenstein“ zur Insel. Die Insel selber verströmte bereits eine ungute Aura. Ein leichter Nebel lag über der ganzen Insel, alles blieb in einem leichten Dunst. Sogar die Sonne kam nicht durch. Ohne ihre Wärme schlugen wir uns durch Hecken und Gestrüpp und erkundeten einen Teil der Insel. Lureena, Elena und Anastasia bekam die Aktion gar nicht, ihnen wurde wegen der stinkenden Erde und dem Gewürm unter den Sträuchern übel und sie mussten frühzeitig aufs Schiff zurück. Als sie dann auch noch in der Nacht von Albträumen heimgesucht wurden war es um die Abenteuerlust geschehen. Auch die Ruderer weigerten sich, noch eine Nacht in der Nähe der Insel zu verbringen.

2. Arodus
Missmutig uns streitlustig untersuchte die Gruppe den Rest der Insel, sparte sich aber den Turm für den nächsten Tag auf. Abends warf man abseits der Insel Anker. Diese Nacht konnten wir dann auch ruhig durchschlafen.

3. Arodus
Wir kehrten zur Insel zurück und machten uns zum Turm auf. Die Ruine besteht aus den Überresten einer großen Halle und einer Art Wachturm, der mit der Halle verbunden ist. Wie eine Art großer Tempel aus den Geschichten über andere Welten. Dort wo es angeblich nur eine einzige Gottheit geben solle. Trotz ihrer primitive Bauweise und architektonischen Fehler steht die Ruine noch, wie ein Mahnmal dass hier andere Gesetze der Welt gelten…

Ein Gefühl der Bedrohung lässt uns nicht los. Wir werden beobachtet.
Hakon stürmt wieder einmal voran und als alle den Platz vor der Halle betreten greifen uns 2 Irrlichter an. Dank unserer Vorbereitung sind diese Un-Wesen kein Problem mehr. Ohne ernsthafte Verletzungen machen wir uns daran, die Tür zur Halle zu öffnen, als eine Schaar geisterhafter Menschen von innen durch die Tür gleitet und in Panik über den Platz davonrennt. Die Panik greift auf uns über, aber dank der gewirkten Zauber wird niemand betroffen. Mit mulmigem Gefühl öffnen wir die Tür und betreten ein ausgedehntes Tempelschiff.

Tiefe Dunkelheit umfängt uns. Der Raum ist größer als es von außen wirkt. Nein, er ist doch kleiner als es wirkt… Oder doch nicht? War da nicht eine Bewegung im Schatten unserer magischen Lichter? Warum greift Hakon zu seinem Wolfensteindolch? Elena dreht sich langsam zu Anastasia um und will ihr etwas ins Ohr flüstern. Dann holt sie plötzlich mit ihrer Axt aus und schlägt zu. Hakon sticht auf Menolly ein… Lureena amüsiert sich über die Szene und flüstert in der dunklen Sprache in der sie manchmal spricht etwas. Dann verebbt bei Hakon und Elena der Drang die Verräter und Intriganten zu bestrafen. Alles wird wieder still. Auch Lureena hört auf manisch zu kichern. Ohne große Gefühlsregung versorgt sie die Wunden von Menolly und Anastasia. Elenas Kopfschmerzen werden stärker und stärker; auch hier wirkt Lureena einen Zauber in der seltsamen Sprache und die Schmerzen verblassen.

Am Ende der Halle finden wir einen Altar und unter einem Geröllhaufen strahlt ein Dolch magische Energien aus. Lureena und Hakon schauen sich die Sache an und nach langem Überlegen ruft Lureena Menolly herbei. Menolly solle den Dolch mit ihrem magischen Zweihänder zerschlagen. Menolly zweifelt zunächst, die Sache scheint ihr gefährlich zu sein. Aber Lureenas sanfte Worte beruhigen die Frau. Hakon runzelt kurz die Stirn. „Warum lügt Lureena?“ denkt er, aber er sagt nichts. Menolly schlägt zu, der Dolch bricht zwischen Klinge und Griff…
Aus der zerbrochenen Klinge fahren dutzende Geisterhafte Gestalten und verschwinden im Licht das kurz aus ihnen heraus strahlt. Die befreiten Seelen aus dem Opferdolch. Lureena lächelt Menolly wieder zu. Hakon atmet erleichtert auf.

Hinter dem Altar öffnet sich ein Durchgang zum Turm. Zwei Wendeltreppen führen nach oben. Eine Grube öffnet sich nach unten. Die Grube ist gefüllt mit … Schwärze? Dunkelheit? Nichts? Lureena wirft trotz Protest der Gruppe einen Stein mit einem Lichtzauber hinunter. Der Stein verschwindet nach wenigen Metern im Nichts. Kein Geräusch mehr, kein Licht. Einfach weg.

Wir steigen die Treppen nach Oben und kommen in einen kreisrunden Raum – war der Turm nicht viereckig? An der Wand finden sich kreisrund Inschriften auf Aklo, eine Sprache die offensichtlich nur Lureena beherrscht… Verzückt macht sich die Baronin daran die Inschriften zu entschlüsseln. Was kann denn schon beim Lesen (eines Buches) passieren???

„iä iä! cthullu fthagn. dagon fthagn. iä iä!“ brabbelt Lureena vor sich hin und will gar nicht mehr aufhören. Die Worte der Beschwörerin verhallen im Turm und werden vom Gestein aufgesogen.

Menolly schnappt sich die in ihrer Beschwörung gefangene Baronin und gemeinsam flüchtet man die Treppen nach unten. Als die Gruppe am Fuße der Treppen anlangt tauchen aus der Grube lange schwarze Tentakel auf…
Titel: [Pafthfinder] Kingmaker Adventure Path
Beitrag von: Jesus saves am 17. Dezember 2010, 14:41:36
Weiter gehts diesen Sonntag. Mal sehen ob wir das überleben....
Titel: [Pafthfinder] Kingmaker Adventure Path
Beitrag von: Jesus saves am 18. Dezember 2010, 13:12:00
Auch hier gilt natürlich: es darf kommentiert und kritisiert werden  :cheesy:
Titel: [Pafthfinder] Kingmaker Adventure Path
Beitrag von: Jesus saves am 26. Dezember 2010, 14:10:09
Ein Wesen aus tausenden Mündern, Augen und Tentakeln kroch über den Rand. Als es den Boden berührte verzog sich der Stein und bildete wilde, chaotische Formen, die uns den Weg aus dem Turm erschwerten. Hakon und Menolly stürmten sogleich heran um es mit Schwertern zu zerteilen – ein Wesen aus Zeiten, als Menschen noch nicht einmal von den Göttern gehört hatten!
Das Wesen fing an, wie Lureena vor sich hin zu brabbeln und eine Welle wirrer, konfuser Ideen und Gedanken drang in alle Köpfe. Anastasia gab der Versuchung nach und blieb in sich gefangen stehen und wollte ich nicht mehr rühren. Auf der anderen Seite der Grube hörten wir plötzlich ein Grunzen und Stöhnen  - und mit schweren Schritten stapfte unser Zwerg Narm herbei. Auch er hatte sichtlich mit dem Sturm auf seine Vernunft zu kämpfen.
Doch der Kampf endete durch Menollys treffsicher Schläge und Elenas Bomben rasch. Elena murmelte etwas von einem „alten Gibbering Mouther“, also alles ganz harmlos. Da das Wesen aus der Grube gekommen war vermuteten wir einen Durchgang in vielleicht unterirdische Verliese. Unser Zwerg wurde kurzerhand freiwillig gemeldet und an Seile geknüpft langsam in die Grube hinab gelassen, als 2 weitere Irrlichter die Chance nutzten uns zu überfallen. Der magische Schutz hielt zum Glück noch und auch der Kampf war schnell entschieden. Nur die Wölfe wurden nun als schwaches Glied in der Heldentruppe erkannt und gezielt mit den Blitzen malträtiert.
Nach einer kurzen Verschnaufpause ließen wir den Zwerg nochmal in die dunkle Grube hinab, in der er auch tatsächlich einen magischen Ring fand. Aber keinen weiteren Durchgang. Nur einen zusammengestürzten Schacht. Vielleicht wird sich eines Tages etwas bei einer Ausgrabung finden lassen…
Die Beschwörungsschrift oben im Turmraum wurde anschließend in schweißtreibender Arbeit aus den Wänden herausgeschlagen. Lureena kümmerte sich derweil um ihre Kopfschmerzen, geplagt von spontanen Kicheranfälle. Narm erzählte, wie er nach einer Sauftour mit den Zwergen in dem Schiff aufwachte mit dem wir zur Insel gefahren sind. Drei Tage Saufkoma…  Anmerkung an alle Diplomaten: NIEmals mit Zwergen saufen gehen!
Die Zerstörung der Formeln und der Irrlichter schien aber nichts an der unheimlichen Aura des Turmes zu ändern. Immer noch sahen wir Bewegungen im Schatten und wir spürten die erdrückende Präsenz von etwas … Altem.  Also kehrten wir zunächst zum Schiff zurück (Narm zeigte uns das Fass, in das man ihn gesteckt hatte…) und fuhren nach Wolfshaven zurück.

4. Arodus
Wir berichteten Jhod, unserem „Hohepriester“, von der Lage auf der Insel und er versprach, sich das einmal näher anzusehen, wenn wir ihn denn begleiten. Um die Trolle in eine Falle zu locken ließen wir für die nächsten Tage eine große Handelsgruppe ausschreiben (4 BP wert!), die wir verkleidet begleiten wollten. Sie soll am 5. Arodus nach Turtleton (einem unserer neu gegründeten Dörfer am Ufer des Tusk Water) aufbrechen.

5. Arodus
 Wieder einmal brechen wir zur Insel auf. Die Handelsgruppe macht sich inzwischen an die letzten Vorbereitungen und will gegen Mittag aufbrechen. Neben der üblichen Bewachung mischen sich 30 unserer besten Soldaten verkleidet unter die Mannschaften. Wir alle sind sehr angespannt.
Gegen Mittag erreichen wir die Insel. Jhod nimmt sich einige Zeit und untersucht was er untersuchen kann. Leider könne er da auch nicht viel machen. Der gesamte Ort müsse von einem wirklichen Hohepriester gereinigt und neu gesegnet werden. Er wolle in Restov dazu einmal den Hohepriester befragen. Lureena schlägt auch sogleich vor, dann doch gleich an dieser Stelle so etwas wie eine Kathedrale zur Ehre Erastils zu errichten – Alle anderen Gruppenmitglieder gucken sich nur verzweifelt an. Hakon will gleich widersprechen „Aber sowas geht weit über unsere Mittel…“. Aber Jhod strahlt nur vor Begeisterung und fängt an mit Lureena erste Details zu diskutieren.
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Mit dem Schiff ging es zurück Richtung Turtleton, um dort die Handelsgruppe zu übernehmen. Doch als wir uns nähern, sehen wir bereits Rauchsäulen über Turtelton, mit seinen knapp 500 Männern, Frauen und Kindern…
Im Chaos der brennenden Gebäude, schreienden Menschen und panischen Tiere war es schwer die Rettung sinnvoll zu gestalten. Hakon organisierte mit Akiros Löschketten, Lureena kümmerte sich um die Verwundeten während Elena und Menolly sich um die Tiere kümmerten und gleichzeitig nach den Spuren der Angreifer suchten. Die Bauern riefen etwas von Trollen aus dem Norden kommend. Sie hatten vor Stunden Brand an der Brücke im Norden gelegt und dann während sie alles plünderten das Dorf in Brand gesteckt. Menolly findet schnell die Spuren und ohne große Pause folgen wir ihnen nach Süden.
Wir stoßen auf die zerfetzten Überreste einer unserer Patrouillen. Dann verlassen die Trolle die Straße und wir können den Spuren bis in ein kleines Wäldchen weiter verfolgen. Dann sind die Spuren weg – genau wie beim letzten Mal. Menolly findet einen ausgebrannten magischen Zauberstab, der nach Lureenas kurzer Untersuchung wohl den Zauber „Pass without trace“ enthielt. Ohne magische Mittel scheint eine Verfolgung ausgeschlossen.
Doch da hier mehr als nur unser Abenteuererleben auf dem Spiel steht, beißen wir die Zähne zusammen und suchen in der Abenddämmerung in der Richtung, die die Trolle bislang eingeschlagen hatten weiter nach Spuren. Da dieser Zauber stundenweise wirkt, hoffen wir auf eine geringe Macht im Stab. So sollte uns die Spur in 2-3 Meilen wieder sichtbar werden.
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Aber es sind ganze 12 Meilen, bis Menolly nur durch Zufall wieder auf die Fährte trifft. Leider fängt es inzwischen an zu regnen, und die Spurensuche wird weiter erschwert. Die Trolle haben nun schon gut 8 Stunden Vorsprung. Es ist spät und wir sind alle mehr als erschöpft, als wir an die Ufer des Shrike River stoßen – die Trolle sind einfach hindurch geschwommen. Ohne Möglichkeit, schnell ein Floß zusammen zu bauen oder anderweitig den Fluss zu überqueren, stürzen wir uns in die Fluten des über 300m breiten Stromes. Dies kostet uns fast eines unserer Packpferde, doch es gelingt uns in letzter Sekunde, es vor dem Ertrinken zu retten. Die armen Viecher.
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Todmüde bereiten wir ein Lager auf und schlafen im Regen ein paar Stunden.

6. Arodus
Es regnet weiter. Menolly meint, die Trolle sind im Laufschritt unterwegs. Ihr Vorsprung wird also uneinholbar größer. Wir können nur noch hoffen, bald ihr Lager zu entdecken. Nach einigen Stunden entdecken wir 1 Meile vor dem Waldesrand tatsächlich so etwas wie ein Nachtlager der Trolle. Unter anderem finden sich auch Spuren eines Menschen, der sich frei zwischen den Monstern bewegen konnte. Dann wiederum die Ernüchterung: vom Lager ausgehend finden sich gar keine Spuren mehr…
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Titel: [Pafthfinder] Kingmaker Adventure Path
Beitrag von: Jesus saves am 23. Januar 2011, 11:14:29
Mit einem Zauber befragt Menolly einen der herumfliegenden Greifvögel. Der Vogel berichtet von einer Gruppe Trolle, die gen Sonnenuntergang gezogen sind. Also weiter nach Westen!
Nach weiteren 4 Stunden herumirren und grob die Richtung halten findet unserer Elf einen seltsamen Stab, ähnlich der Wand, die wir nahe Turtelton gefunden haben.  Wir suchen weiter gen Westen bis zum Einbruch der Nacht. Kurz ein Nachtlager aufgeschlagen; eine ruhige, aber kühle Nacht.
 
7. Arodus
Heute bleibt es wenigstens trocken. Menolly befragt wiederum die heimische Fauna nach den Trollen. Mit viel Glück finden wir im Wald Reste eines „Lagers“ der Trolle. Abgenagte Knochen von Pferden und Kühen finden sich neben einem Haufen Trollknochen in einem Kreis aus verbranntem Boden. Gab es hier einen Kampf der Trolle untereinander? Oder sind sie auf einen uns noch unbekannten Gegner gestoßen? Wir lassen die Fragen im Raum stehen und folgen den endlich wieder erkennbaren Spuren tief in die Narlmarshes. Menolly taut bei den gut verwischten Spuren richtig auf. Endlich eine echte Herausforderung!
Die Spuren führen zu einer Klippe in dem zerklüfteten Hügelgebiet. Eine kurze Erkundung ergibt einen gut versteckten Pfad, der die Klippe hoch und in einem –nach unserem Zwergs Expertise – alten zwergischen Außenposten führt.

Etwas abseits des Kliffs schlagen wir unser Lager auf und diskutieren den Schlachtplan. Unbekanntes Terrain, etwa ein Dutzend Trolle, mindestens ein Druide – keine guten Aussichten. Da die Trolle einem einzelnen von uns leicht zerfetzen könnten entscheiden wir uns gegen einen Späher, der in die Höhle eindringen soll. Narm und Morodil bauen auf ihren wohldurchdachten kulinarischen Plan, die Trolle mit leckerem Essen und saftigen Elf aus der Höhle zu locken. Der Rest von uns wird sich in der Zwischenzeit bereit machen, den Trollen von oberhalb des Kliffs  in den Rücken zu fallen.  Den Rest des Abends verbringen wir mit Vorbereitungen. Elena stellt Säure- und Flammenbomben her. Menolly improvisiert Brandpfeile.
Die Nacht verläuft ruhig und ohne Zwischenfälle.

8. Arodus
Der kulinarische Meisterkochplan wird in die Tat umgesetzt. Leider bei starkem Regen und Gewitter… Die Frauen warten derweil triefnass auf der Klippe um sich abseilen zu können. 

Die trolle lassen sich natürlich nicht von so durchgegarten Leckerbissen anlocken und so gehen wir zu Plan B über: alle Mann zum Vordereingang und rein!
Drinnen können wir nur 2 Räume erkunden, als plötzlich aus der Dunkelheit Hunde Alarm schlagen. Und was für Hunde! Eine krätige Züchtung zwischen des Menschen bestem Freund und … offenbar Trollen! Zähe Biester, die sich mit ihren kräftigen Bissen auf uns stürzen. Es dauert nicht lange, als aus dem von den Hunden bewachten Gang zwei Trolle heranstürmen und in den Kampf eingreifen. Auch von hinten tauchen zwei Trolle und zwei dieser Hunde auf und nehmen uns in dem Gang in die Zange. Aus der Dunkelheit (Richtung eines Lagerraumes) schmeißt jemand mit einem Feuerball auf uns, während aus dem Gang nach vorne jemand einen starken Flame Strike auf die Frontkämpfer zaubert. Es sieht böse aus!
Vor allem als sich nach den beiden Trollen im vorderen Gang noch ein immens riesiger, zweiköpfiger Troll durch den Gang zwängt. Der Kampf wogt hin und her. Blut fließt auf beiden Seiten und unsere Kampfkraft kommt fast zum Erliegen. 

Wir müssen uns aufteilen, um den Angriffen von beiden Seiten Herr zu werden. Dank defensiver Kampfweise und guter Positionierung halten wir die Trolle so lange hin, bis Elenas Bomben und die vielen Stiche, Hiebe und der eine oder andere Hold Person die Trolle soweit dezimieren, dass wir wieder Luft bekommen. Die Hunde sind zähe Biester, die bis zum Schluss am Kampf beteiligt sind.
Als das zweiköpfige Trollweibchen endlich fällt flieht der Druide, der sich bislang hinter dem massigen Leib versteckt hatte. Hakon macht sich sofort an die Verfolgung – mitten in die Höhle des Anführers und seiner Wache! So schnell wie sein Wolf um Ecken rennen kann, flüchtet Hakon zurück in den Gang, die Wache des Trollhäuptlings und einen Feuerball auf seinen Fersen. Der Häuptling und der Druide brechen durch einen zugestellten Durchgang in den Lagerraum und fallen uns in den Rücken. Wieder ein Kampf auf zwei Fronten. So langsam sollten wir aber auch alle Trolle der Gegend in diesem Gang versammelt haben… 

Ein Feuerelementar hilft Anastasia und Menolly gegen die Wachen, Elena verstrickt den Druiden mit einem Tanglefoodbag und Narm, Hakon und Morodil stellen sich dem Häuptling der Trolle. Lureena versucht ihr bestes, die Gruppe mit reichlich Lebensenergie zu unterstützen, kann dabei aber nicht immer zwischen Gegner und Freund auswählen.
Schwer angeschlagen stellt sich Narm tapfer allein dem Trollhäuptling entgegen. Ein tiefer Hieb seiner Axt macht den Troll richtig wütend. Ein schwerer Schlag von der riesigen Keule lässt den Zwerg meterweit durch die Luft fliegen.
Mit unnatürlich schief hängendem Kopf bleibt er am Boden liegen.

Mit der Wut der restlichen Gruppe gelingt es uns schließlich den Trollhäuptling zu töten und den Druiden nach einer kurzen Flucht in eine Gangwand ihn dort heraus zu prügeln und unseren gesamten Frust an ihm auszulassen. Die Trollgefahr scheint gebannt.  Eine Karte mit den geplanten Beutezugrouten der Trolle fällt uns in die Hände. Auf ihr eine einfache Zeichnung der „scheenen läidi aus n Dräümen“. Stecken etwa Feen oder gar Elfen hinter diesen Angriffen?

Wir sacken alle Schätze und die Beute ein und machen uns mit Narms Leiche auf den Rückweg nach Wolfshaven. Vielleicht kann Jhod oder ein befreundeter Druide  Narm noch helfen…
Titel: [Pafthfinder] Kingmaker Adventure Path
Beitrag von: Jesus saves am 18. Februar 2011, 10:58:23
9. Arodus
Passenderweise hält das Gewitter an. Nun schon der 2. Tag. Die Pferde sind beunruhigt und nur mit Hilfe unserer Kundigen Tierpfleger zu reiten. Dass sie dabei noch eine Leiche und diverse Trollköpfe mit führen sollen macht die Viecher sogar noch missmutiger. Offenbar haben auch Pferde sowas wie einen miesen Charakter – oder eben einen miesen Tag. Menolly schickt ihre Eule mit einer Nachricht vor um in Wolfshaven unser Boot zum Südufer des Candlemer zu bestellen.

Mit Anstrengung erreichen wir am späten Nachmittag endlich das Candlemer. Durch den andauernden Regen ist der See derart angeschwollen, dass sich das Ufer in gefährliches Sumpfland verwandelt hat. Vom Schiff ist weit und breit nichts zu sehen. Dafür lässt sich das Gewitter über der Spukinsel mit seltsam geformten und gefärbten Blitzen aus. Manchmal scheint uns ein Gesicht aus den dunklen Wolken entgegen zu starren. Mal schreiend, mal lachend. Wir sollten weniger von dem Trollschnaps trinken.
Das Nachtlager braucht einige Zeit, aber wir können wenigstens im Trockenen schlafen. Doch der Donner und die aufgebrachten Tiere halten uns solange wach, bis wir einzeln vor Erschöpfung einschlafen.

10. Arodus
Am späten Vormittag erspähen wir endlich die ersehnte „Braut von Wolfenstein“.  War es nicht die „Stolz von Wolfenstein“? Irgendein Spaßvogel hat aus dem „P“ ein „B“ gemacht („Pride“ vs. „Bride“)… Der Schrift nach wohl ein Gruß von Narm und seinem zwergischen Humor.
Die Mannschaft gibt sich alle Mühe, dem Sturm zu trotzen. Mit Magie gelingt es uns die Blitze abzuleiten und irgendwie in Richtung Heimat zu rudern.

Gegen späten Abend erreichen wir in der Dunkelheit endlich Wolfshaven. Wir werden der Bevölkerung in von dutzenden Fischerbooten empfangen, die im Sturm in der Bucht von den Wellen hin und her geworfen werden. Überall schallen uns Jubelrufe entgegen – die aber eigentlich anders klingen sollten…

Wir holen einige der verängstigten Untertanen ins Boot und legen am Fischerviertel  in Wolfshaven an. Die durchnässten und völlig verstörten Menschen berichten uns von einer riesigen, ja gigantischen Bestie die in der Stadt gewütet hat! Ein übergroßer Eulenbär, der erst am Burgtor von der Wache mit Mühe und Not vertrieben werden konnte! Dabei hat er eine Schneise der Verwüstung in der Stadt angerichtet.
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Die Bewohner sind sichtlich aufgebracht. Einige schreien in den Worten des Aufwieglers „So sieht also der Schutz durch die „Hohen Herren“ aus. Ich spuke auf dieses egoistische Pack!“ „Natürlich, für hübsche Kleidung und Schmuck ein großes Schloss. Für den kleinen Mann nicht einmal eine einfache Palisade!“

Die Spuren sind leicht zu verfolgen und führen auf direktem Wege nach Südosten. Menolly lässt ihre Eule die Spur verfolgen und entdeckt durch ihre Augen den Unterschlupf der Bestie. Gehetzt bereiten wir den Aufbruch für den nächsten Morgen vor: neue Pferde, neue Ausrüstung - und eine neue Gefährtin.
Abia, eine halbelfische Zauberin sucht um Audienz bei der gestressten Baronin. Die Feen hätten ihr den Weg in die Baronie Wolfenstein gewiesen. Dort seien Feenfreunde und ein Ort an dem Träume gelebt werden könnten. Lureena ist anfangs gegenüber der eindeutig genauso hübschen Frau etwas skeptisch, schließt sich aber den pragmatischen Wünschen der restlichen Gruppe an und heißt die Zauberin freundlich im Wolfspack willkommen. Als das Gespräch auf Magie, Feen und die Mode in Pitax kommt, ist das Eis gebrochen. Sogar die sonst so mürrische Elena scheint von der Begeisterung und dem Gelächter der beiden Frauen angetan zu sein.

Der Leichnam von Narm wird in der Großen Halle aufgebahrt und die Trollköpfe zu seinen weiteren Grabbeigaben erklärt. Freunde und Verwandte des Zwergen zeugen ihrem Helden den letzten Tribut. Jhod spricht mit seiner Seele und verkündet, dass Narm seine letzte Reise antreten will und er nicht wünsche in dieser  Welt wieder geboren zu werden. Er hat seinen Platz bei den Ahnen erkämpft und mehr erreicht, als die meisten Zwerge je erreichen werden!

11. Arodus
Der Sturm hält auch diesen Tag an. Wolfshaven liegt nun im Zentrum des Gewitters. Einen so langen und so heftigen Sturm hat es seit Jahrhunderten nicht gegeben.  Im Volk breitet sich die Geschichte aus, dass die Götter selber gekommen sein, um Narms Seele nach Hause zu führen. „Narm“ als Bezeichnung großer Stürme setzt sich im Volksmund durch.
Wir verfolgen die Spuren des Eulenbären durch den peitschenden Wind und die eiskalten Regengüsse.

12. Arodus
Das Wetter bessert sich. Der Sturm hat sich über Nacht ausgetobt und die letzten dunklen Wolken werden vom Wind aus den Bergen im Osten hinweg geweht. Langsam dringen auch die ersten Sonnenstrahlen wieder zu uns durch.

Gegen Abend erreichen wir die Höhle des Eulenbären. Wir schlagen ein Lager auf und versuchen Rauch den Bären aus der Höhle zu treiben. Wie auch bei den Trollen scheint alles gegen eine einfache Jagdtaktik zu sprechen. Die Höhle wird wohl größer sein als zunächst vermutet…

Also dringen wir vorsichtig durch den breiten Eingang ein. Der Rauch hält sich weiter an der Decke – ein Lob auf normale Körpergrößen! Trotz aller Vorsicht schrecken wir eine Gruppe Pilze auf, deren kreischen die Jäger der Höhle auf den Plan rufen. Violette Fungi, ein wandelnder Blätterhaufen mit tausenden beißender Tausendfüßler am Leib und letztlich den übergroßen Eulenbären „locken“ wir so in den Eingangsbereich.
Der Kampf wogt hin und her. Menollys Wolf wird dabei vom Blätterhaufen erdrückt und sogleich vom Tausendfüsslerschwarm bis auf die Knochen abgenagt. Der Eulenbär schlägt in wilder Wut um sich. Seine mächtigen Pranken reißen tiefe Wunden und durchschneiden sogar magische Rüstungen wie ein Blatt. Mit etwas Ablenkung und dem Willen hier nicht zu sterben fallen nach und nach alle Kreaturen. Der riesige Leib des Eulenbären begräbt dabei beinahe den dagegen winzig wirkenden Hakon unter sich. Wütend über den Verlust ihres treuen Wolfes schneidet Menolly dem Eulenbär das Fell herunter.

In der Höhle finden sich Leichen einer Gruppe Menschen, die vor einigen Tagen den Eulenbären hier wohl aufgestöbert haben. Die mit Pfeilen gespickte Leiche eines Eulenbärenweibchens findet sich weiter hinten. In ihrem Nest entdecken wir sogar noch ein kleines Junges. Es will zwar alle Finger abbeißen, aber Menolly entschließt sich, das Kleine mit nach Wolfshaven zu nehmen. Lureena meint, dass es Zeit wird, das Menolly endlich heiratet und eigene Kinder bekomme…

Bei der Gruppe Menschen findet sich ein besonderer magischer Ring, mit dem der Eulenbär anscheinend in Rage versetzt und direkt auf Wolfshaven gehetzt wurde. Der Ring wurde aus Haar einer Fee hergestellt. Genau solch eine Locke haben wir damals beim Stag Lord gefunden.  Vielleicht sollten wir einmal Kontakt mit der „Dame“ aufnehmen. Vielleicht handelt es sogar um die „scheene Draumfwrau“ von der die Trolle ihre Instruktionen hatten… Alles in allem lässt man uns wohl keine ruhige Minute mehr. Was wohl als nächsten kommen wird?

Wir packen unsere Sachen, die Beute, das Fell und die Reste des armen Wolfes und kehren nach Wolfshaven zurück. Der Herbst zeigt sich dabei von seinen schönsten Seiten. So als ob wir den schlimmsten Sturm für dieses Jahr nun hinter uns lassen würden.

14. Arodus
Unsere Rückkehr wird mehr oder weniger enthusiastisch von der Bevölkerung begrüßt. Die Trollüberfälle und der Zwischenfall mit dem Eulenbär haben das Vertrauen in die Sicherheit der Menschen hier tief zerrüttet. Es wird sicherlich noch Monate brauchen, um zu zeigen, dass wir uns wirklich auch um das Wohl unserer Untertanen kümmern können.

Eine Gesandtschaft von Restov trifft ein, um unserer gebeutelten Baronie mit Werkzeugen und Materialien sowie viel viel Bier unter die Arme zu greifen. Ein letztes Geschenk der Schwertherrin als Dank für die Befriedung der Gegend und der Etablierung einer sicheren Handelsroute nach Mivon.

Narm wird in einer großen Zeremonie in der Silbermine beigesetzt.

Anschließend bereiten wir alles vor, um den nächsten langen Winter sicher unter warmen gemütlichen Fellen im Schloß auszusitzen. Die Regierungsgeschäfte werden wieder regelmäßiger und in den nächsten Monaten (Rova und Lamashan) kehrt das Reich zu einer gewissen Stabilität zurück.