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Workshop => Projekte => D&D-Regelsystem => Thema gestartet von: Exeter am 27. Dezember 2009, 19:58:25

Titel: Blutmagie bei DnD
Beitrag von: Exeter am 27. Dezember 2009, 19:58:25
Tag zusammen!

Bei DSA gibt es für Magiewirker unter bestimmten Voraussetzungen die Möglichkeit, mit ihrer Lebensenergie zu zaubern. Ich möchte den Charakteren meiner DnD-Gruppe nun in einer ganz bestimmten Situation auch diese Möglichkeit geben, bin mir aber nicht ganz sicher, wie ich das regeltechnisch umsetze: Pro Zaubergrad des Zaubers einen KO-Punkt? Erscheint mit so hart, dass es kaum spielbar ist. Habt Ihr vielleicht andere Vorschläge?
Titel: Blutmagie bei DnD
Beitrag von: aki am 27. Dezember 2009, 20:13:16
Ich weiß nicht wie du dir das genau vorstellst!
Möchtest du einen Magier, welcher durch das Zaubern sich selbst Schaden zufügt oder einen Magier, der seine Lebenszeit durch Zaubern verkürzt? Soll dieser 'Schaden' durch die Stärke des Zaubers bestimmt sein?
Meinst du dauerhaften KO-Malus  oder temporär? Wenn dauerhaft, dann beim erlernen der Zauber ähnlich wie beim Sorcerer?
Präzisiere deine Frage bitte etwas!
Titel: Blutmagie bei DnD
Beitrag von: Darastin am 27. Dezember 2009, 20:40:44
Pro Zaubergrad des Zaubers einen KO-Punkt? Erscheint mit so hart, dass es kaum spielbar ist.
Das offizielle Äquivalent ist sogar noch härter:
Bei den Psi-Regeln gibt es so etwas ähnliches mit Body Fuel (http://www.d20srd.org/srd/psionic/psionicFeats.htm#bodyFuel). Wenn man bedenkt, daß man zum Wirken einer Psikraft des n-ten Grades 2n-1 PP benötigt kann man das relativ leicht auf Zauber umrechnen: pro Grad je ein Punkt Ability Burn auf jedes körperliche Attribut.

Ich würde auch deutlich davon abraten, es so stark wie bei DSA zu machen. Da konnte man bei entsprechend rabiater Anwendung seine magischen Ressourcen um über 50% erhöhen. Das Ressourcenmodell von D&D würde damit... nicht so gut klarkommen.

Bis bald;
Darastin
Titel: Blutmagie bei DnD
Beitrag von: Kilamar am 27. Dezember 2009, 20:47:13
Ich würde Blutmagie einfach als Hintergrund nehmen. Dann wird für gewisse Zauber einfach Blut benötigt und der Magier ritzt an anderen oder sich rum.
Regeltechnisch würde ich da sonst nicht viel machen. Die Zauberklassen sind stark genug und Regelerweiterungen haben unter Umständen unlustige Nebeneffekte (Wand of Lesser Restoration als Speicher von Zauberkraft etc.).

Kilamar
Titel: Blutmagie bei DnD
Beitrag von: Darastin am 27. Dezember 2009, 20:55:21
und Regelerweiterungen haben unter Umständen unlustige Nebeneffekte (Wand of Lesser Restoration als Speicher von Zauberkraft etc.).
Nun, Ability Burn wurde extra zu diesem Zweck eingeführt und dagegen abgehärtet.

Bis bald;
Darastin
Titel: Blutmagie bei DnD
Beitrag von: Exeter am 27. Dezember 2009, 21:05:41
Weil es offensichtlich etwas unklar war: Das soll sozusagen als letzte Zuflucht dienen - wenn alle Zauber bereits weg sind, dann kann man quasi mit seiner eigenen Lebensessenz zaubern, um seine vier Buchstaben zu retten. Ist auch keinesfalls als permanente Option gedacht, sondern als einmalige Möglichkeit. Body Fuel hört sich ja brutal heftig an - scheint mir kaum spielbar zu sein: Da wendet man eine Psi-Fähigkeit an und ist dann erstmal ein totaler Krüppel auf Zeit.
Titel: Blutmagie bei DnD
Beitrag von: Baumschmuser am 27. Dezember 2009, 21:12:10
Es gibt von Mongoose ein Buch mit OGL namens " Encyclopaedia Arcana : Blood Magic ". Da wird das ganze Thema abgehandelt. Ich finde es eigentlich ganz interessant, aber da es nicht mein Geschmack ( nicht immer nimmt der Zauberer sein Blut^^ )ist, hab ich's nicht weiter verfolgt.


Grüße
Titel: Blutmagie bei DnD
Beitrag von: Urgal.Beleron am 27. Dezember 2009, 21:16:01
Was ist mit diesem Entwurf:

Wenn alle Zauber (bis auf meinetwegen die des 0. Grades) verbraucht wurden, kann der Caster einen bereits gesprochenen Zauber zurückerhalten, wenn er x mal Spell Level (oder Ähnliches) Schaden (Fort. half) in Kauf nimmt.

Ansonsten schau dir die verschiedenen Möglichkeiten an, die das Spellpoint System (http://www.d20srd.org/srd/variant/magic/spellPoints.htm) mitsich bringt. Betrachte dabei besonders den letzten Absatz. Vielleicht bringt dich das auf weitere Ideen.
Titel: Blutmagie bei DnD
Beitrag von: Gerthrac am 27. Dezember 2009, 21:38:08
Wenns ein letztes Mittel sein soll, ist Darastins Vorschlag denke ich am Besten. Mehr wie 1 Zauber sollte man damit nicht sprechen können.
Titel: Blutmagie bei DnD
Beitrag von: DU#1229 am 27. Dezember 2009, 21:58:55
Für welche Edition suchst Du, Exeter?
Titel: Blutmagie bei DnD
Beitrag von: Darastin am 28. Dezember 2009, 00:34:39
Weil es offensichtlich etwas unklar war: Das soll sozusagen als letzte Zuflucht dienen - wenn alle Zauber bereits weg sind, dann kann man quasi mit seiner eigenen Lebensessenz zaubern, um seine vier Buchstaben zu retten.  Ist auch keinesfalls als permanente Option gedacht, sondern als einmalige Möglichkeit.
Weiß ich; ich habe lange genug DSA "gespielt".

Zitat
Body Fuel hört sich ja brutal heftig an - scheint mir kaum spielbar zu sein: Da wendet man eine Psi-Fähigkeit an und ist dann erstmal ein totaler Krüppel auf Zeit.
Na ja; man wendet eine Psi-Kraft an nachdem man schon sein ganzes Pulver verschossen hat. Das darf ruhig teuer sein! Bei DSA dauert es ja ggf. auch ein paar Tage bis man sich von den Auswirkungen der Blutmagie erholt falls man sie für einen richtig fetten Zauber gebraucht hat. Wenn man es einfach wegheilen oder sich über eine Rast davon erholen könnte wäre es letztendlich nur eine Erweiterung des täglich verfügbaren magischen Potentials und keine Reserve für absolute Notfälle.

Bis bald;
Darastin
Titel: Blutmagie bei DnD
Beitrag von: Deus Figendi am 28. Dezember 2009, 05:31:28
Wo möchtest du hin Exeter?
Workshop: Allgemeines (http://forum.dnd-gate.de/index.php/board,22.0.html)
Workshop: D&D-Regelsystem (http://forum.dnd-gate.de/index.php/board,42.0.html)
Passt irgendwie beides :)

@Topic: Also eure Modelle sind schon recht teuer finde ich, kommt aber auf den Magiegrad der Kampagnenwelt an (hmmm "Magiegrad" ist schon belegt, wie nennt man das?), wie leicht oder schwer (oder teuer) es in der entsprechenden Kampagnenwelt ist Attributsschaden zu kurrieren.
Hier ein bisschen Gehirngstürm (also nichts durchdacht):
Vielleicht als Talent? Einfach um es ein bisschen teurer zu machen
Mein nächster Gedanke war "und Morgen kannst du gar nicht zaubern". In manchen Situationen kann das sehr weh tun in vielen wird die Gruppe aber sagen "naja, rasten wir halt zwei Tage".

Vielleicht aber auch so: Gewähre den Zauberwirkern einen zusätzlichen Zauberslot ihres höchsten Grades und erkläre ihm zum "Notzauber" oder sowas. Wirkt der Zauberwirker diesen Zauber verbrennt er alle anderen an diesem Tag. Vorbereitende werden dort vielleicht GreaterTeleport ablegen, aber spontane Zauberwirker... ja, hier ist das Problem, für die ist es einfach nur ein weiterer Slot, weil sie diesen Zauber einfach jeden Tag als letzten wirken (und ggf. auf 2 Grad 0 verzichten uhuuuuu). Für Spontancaster kann man jetzt überlegen, ob sie vielleicht diesen einen Slot doch vorbereiten müssen oder ob sie vielleicht auch den nächsten Tag mit verbrennen (siehe oben) quasi als Erschöpfungserscheinung.

Etwas sanfter wäre ggf. man verbrennt alle Slots dieses Tages und den besagten Notzauber für... öhm eine Woche? Da ihr aber viel heftigere Vorschläge macht denke ich mal, dass "sanfter" nicht das Ziel der Wahl ist :)

Naja oder man kombiniert alle drei Vorschläge ^^

Zumindest würde ich irgendwie mit einem zusätzlichen (oder einem vorhandenen, der darf aber nicht so weh tun, den es kostet die Klassen ja nur etwas) Slot arbeiten, damit begrenzt man die ganze Geschichte auf eins.
Titel: Blutmagie bei DnD
Beitrag von: Exeter am 28. Dezember 2009, 10:25:09
Ah, tut mir leid, wenn ich das falsche forum gewählt habe. Wo Du den Thread hinschiebst, ist mir relativ egal, Workshop Regelsystem scheint mir persönlich aber am passendsten. Danke schon mal für die Anregungen! Das Spellpoint-System scheint mir zwar ganz interessant, ist mir aber, glaube ich, generell zu gleichmacherisch. Ich weiß, war nur als Anregung gedacht, werd's mir auch noch mal genauer anschauen. Vielleicht noch mal ein bisschen mehr Info. Ich spiele gerade mit meiner Gruppe Rote Hand des Unheils (System ist ganz normal 3.5), und sie werden nächste Runde die Schlacht um Brindol spielen, also eine ganze Reihe ziemlich harter Kämpfe jenseits ihres Gruppenlevels überstehen müssen. Ich habe in der Kampagne auch sog. Heldenpunkte eingeführt: Punkte, die die Charaktere für besonders heldenhafte Aktionen sammeln können (als Richtlinie gilt: Wenn es dazu taugt, von einem Barden besungen zu werden), und die sie in brenzligen Situationen wieder ausgeben können, um etwa einen Wurf noch mal zu werfen oder ähnliches. Als eine Option für Brindol wollte ich eben einführen, dass durch das Ausgeben eines Heldenpunktes der jeweilige Charakter Zugriff auf die Blutmagie hat.
Titel: Blutmagie bei DnD
Beitrag von: Hautlappen am 28. Dezember 2009, 13:32:16
Zitat
Ich habe in der Kampagne auch sog. Heldenpunkte eingeführt: Punkte, die die Charaktere für besonders heldenhafte Aktionen sammeln können (als Richtlinie gilt: Wenn es dazu taugt, von einem Barden besungen zu werden), und die sie in brenzligen Situationen wieder ausgeben können, um etwa einen Wurf noch mal zu werfen oder ähnliches.
Ich finde die Vergabe von Heldenpunkten (wenn in vernünftigem Rahmen) ebenfalls sehr interessant.
Aus deinem Zitat schließe ich, dass das Verwenden der Blutmagie dann eine möglichst einmalige Geschichte bzw. die Verwendung selbiger mit der Ausgabe mindestens eines Heldenpunktes verbunden sein sollte. Das ist auch sehr zu empfehlen.
Dem Arkanisten bei Ausgabe eines Heldenpunktes den dauerhaften Zugriff auf ein zumindest diskutierwürdiges Talent zu gewähren halte ich für sehr gefährlich/falsch. Ausserdem widerspricht es meiner Meinung nach der Intention von Heldenpunkten.

Auf jeden Fall würde ich es über ability-burn machen (Wie hier auch schon häufig angeführt).
Du könntest dich an der Klassenfähigkeit "Blood Magic" orientieren.
http://www.dandwiki.com/wiki/Blood_Mage_%28DnD_Class%29

Da die Blutmagie "nur" bei Einsatz eines Heldenpunktes verwendet werden kann könntest du deren Einsatz etwas weniger gefährlich gestalten. Zu stark solltest du die Fähigkeit allerdings auch nicht machen um allzu heftige Nova-Effekte zu vermeiden.

Grüße
Hautlappen
Titel: Blutmagie bei DnD
Beitrag von: Exeter am 28. Dezember 2009, 16:38:30
Richtig, die Ausgabe eines Heldenpunktes ermöglicht erst den (einmaligen) Zugriff auf die Blutmagie. Habe mich jetzt mal an dem Blood Mage orientiert und folgende Tabelle genommen:

Zaubergrad/KO-Punkte

0./1
1./1
2./2
3./2
4./3
5./4
6./4

(über mehr Grade verfügt die Gruppe derzeit noch nicht). Das ist jetzt deutlich "billiger" als Abilitiy Burn oder Body Fuel, aber dafür müssen sie ja auch wie gesagt, einen ihrer teuren Heldenpunkte ausgeben. Und 4 KO-Punkte weniger in einer der blutigsten Schlachten ihres Lebens ist jetzt ja auch nicht grade ein Pappenstiel. Was haltet ihr davon?
Titel: Blutmagie bei DnD
Beitrag von: Hautlappen am 28. Dezember 2009, 17:12:29
Ist imho vollkommen in Ordnung.
Titel: Blutmagie bei DnD
Beitrag von: Deus Figendi am 29. Dezember 2009, 05:13:06
Dem schließ ich mich an, wie gesagt, bei mir verliefe das viiiiel billiger ^^
Titel: Blutmagie bei DnD
Beitrag von: Fanatiker am 14. Januar 2010, 17:17:18
Wunder mich warums noch net kam...

corrupt spells aus dem bovd!

Passen eingetlich super zum Thema Blutmagie, da hier der Spieler ich glaube KO oder ähnliches opfert. Mache das mit deinem SL aber auf jeden Fall vorher aus, weil corrupt spells teilweise sehr stark sind und nicht unbedingt in Spielerhände gehören.
Titel: Blutmagie bei DnD
Beitrag von: Silence am 15. Januar 2010, 00:54:00
Hmm, ich würde die Auswirkungen der Blutmagie noch etwas größer machen, dabei allerdings auf den Einsatz von Heldenpunkten verzichten und den Zaubereffekt verstärken. In meiner Vorstellung, opfert der Magier seine letzten Kräfte, um den Rest der Gruppe zu retten (und dabei vielleicht den Heldentod zu sterben).

Meine Idee:

Seelenfeuer
In einem verzweifelten Akt, nährt der Magier seine Zauberkraft durch seine eigene Lebensenergie.
Er kann als volle Aktion einen Zauber des maximal höchsten Grades, den kennt, aber nicht vorbereitet haben muss, wirken, auch wenn ihm keine Zauber diesen Grades mehr zur Verfügung stehen würden.
Sämtliche Variablen des Zaubers, die durch Würfel bestimmt werden, werden maximiert. Nachdem er den Zauber gewirkt hat, erleidet der Magier W6+Grad des Zaubers Konstitutionsschaden. Dieser Schaden kann nur auf natürlichem Weg geheilt werden. Sollte der Magier dadurch auf 0 oder weniger KO fallen, zerfällt sein Körper zu Staub und er kann nur durch Wahre Auferstehung, Wunsch oder Wunder wiedererweckt werden.

Klassen mit voller Zauberprogression erhalten dieses Talent auf der 3. Stufe als Zusatztalent.
Titel: Blutmagie bei DnD
Beitrag von: Exeter am 16. Januar 2010, 01:36:30
Seelenfeuer ist ne echt schicke Variante, gefällt mir  :)