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Workshop => Kampagnen & Abenteuer => Thema gestartet von: Ishida-san am 03. Oktober 2007, 14:27:36

Titel: Spannende Dungeons
Beitrag von: Ishida-san am 03. Oktober 2007, 14:27:36
Moin moin

Ich bin jetzt schon recht lange Spielleiter, bin aber nie wirklich mit Abenteuern die auf
dungeons basieren zufrieden gewesen.

Daher würde ich an dieser Stelle um ein paar Tips bitten, wie man dungeons besser
aufbaut und dass nicht alles auf plumpes Gegnerschlachten und Fallenüberwinden
hinausläuft :wink:
Titel: Spannende Dungeons
Beitrag von: Kilamar am 03. Oktober 2007, 15:03:22
Mach einen dynamischen Dungeon.

Die Bewohner/Besetzer/Insassen reagieren auf das Eindringen der Gruppe. Die Gruppe hat es nicht mit einzelnen Gegnern zu tun, sondern mit allen Gegnern. Unter Umständen koordinieren die sich sogar.

Kilamar
Titel: Spannende Dungeons
Beitrag von: Ishida-san am 03. Oktober 2007, 15:20:46
Das hört sich schon mal gut an, ein weiteres Problem wäre die Platzierung von Schätzen.
Wie kann ich Schätze (Magische Gegenstände, Gold usw.) platzieren ohne dass es
künstlich oder arrangiert wirkt?
Titel: Spannende Dungeons
Beitrag von: Plüschi am 03. Oktober 2007, 16:20:29
Richte die Schätze nach den Bewohnern aus, d.h. besondere Gegenstände für spezielle SC müssen diese sich extra suchen, und die Gegenstände und Schätze im Dungeon werden von den Bewohnern halt benutzt. Oder sie sind gut versteckt/behütet oder mancher Schatz ist als Schatz gar nicht zu erkennen., Bsp. ein wertvolles Gemälde hängt halt im Thronsaal an der Wand (da laufen die SC bestimmt dran vorbei). Also versetz dich in die Bewohner und versteck so die Schätze.
Titel: Spannende Dungeons
Beitrag von: Ishida-san am 03. Oktober 2007, 16:36:13
Meine nächste Frage wäre, wie viele Kämpfe angemessen sind. Zu viele Kämpfe
stören das Rollenspiel, zu wenige Gefechte machen den Dungeoncrawl langweilig..

Für weitere konstruktive Vorschläge bin ich offen :)
Titel: Spannende Dungeons
Beitrag von: Archoangel am 03. Oktober 2007, 19:23:41
In der 2e gab es mal das Abenteuer "Reverse Dungeon". Die Spieler übernehmen die Monster und der SL führt die "bösen" Helden - auch das kann mal richtig Spass machen   :D

Baue "Kreative Dungeon". Wir hatten mal ein Steinernes Schiff auf einem Hügel, weil der durchgeknallte Magier, der das Ding gebaut hatte, der Meinung war, man müsste als Magier ein Dungeon gebaut haben. Das Ding war voller Fallen und Monster, da der Typ eben ein "klassischer" Bösewicht sein wollte und sich das eben so gehörte (er war tatsächlich verrückt). Allein die Story kann ein Dungeon für die Gruppe schon interessant machen.

Ebenfalls empfehlenswert ist Fighters Challenge aus der 2e...toller Plott, toller Dungeon, zum totlachen - und todernst  :twisted: .

Generell Magische Waffen/Rüstungen etc. auf die Monster verteilen...der Kobold-Krieger mit der Vorpal-Blade aus dem Dragonmountain ist legendär  :twisted: .

Sieh zu, dass du etwas Abwechslung in die Kämpfe bringst...so könnte sich im Kerker zum Bleistift ein Gestaltwandler (oder verwandelter Drache, Lykantroph etc) befinden, den die Gruppe befreit ("Der arme Bauer...") und der im entscheidenden Moment attackiert, die Front wechselt etc.

Ansonsten pflege ich Dungeons am Ziel der Reise oder aber als Zwischenstopp zu organisieren...die Char ratsen in einer Kneipe, die Wirtin lebt alleine, ihr kranker Vater liegt im Bett, ihr Knecht ist in der Stadt um Vorräte zu stehlen. Sie erzählt ein bisschen und es kommt herraus, dass ihr Mann kürzlich verstorben war und ein rechtes altes Ekel war, den sie nur dem (kranken) Vater zu liebe geheiratet hat. Sie flirtet mit einem SC, schläft mit ihm (Verpflichtungsgefühl) und die Kneipe wird nachtens von Untoten heimgesucht, die die gute zu ihrem gatten führen wollen, der nicht viel Wert auf "bis-der-Tod-euch-scheidet" gibt. Es folgt ein alter Friedhof mit entweihter Kapelle etc. pp. .

Schon macht der Dungeon Sinn und die Gruppe ist motiviert :)

Ich hoffe ich konnte dir helfen.
Titel: Spannende Dungeons
Beitrag von: Talwyn am 04. Oktober 2007, 15:47:55
Ein jüngeres Beispiel für einen Dungeon, bei dem IMO (fast) alles stimmt ist "The Forge of Fury" / "Die Schmiede des Zorns". Die Begegnungen sind abwechslungsreich und die Größe des Dungeons ist angemessen (kann man bequem an zwei bis drei Abenden durchspielen). Besonders viel Story gibt es nicht, die muss man wohl selbst nachliefern. Wenn man das tut, als genereller Spannungstipp: Zeitdruck. Wenn die SC nicht nach Belieben rasten können, baut sich ein gewisser Druck auf. Ist zuwar ein alter Trick, aber sehr wirkungsvoll. Man sollte natürlich nicht in jedem Dungeon mit diesen Mitteln arbeiten, aber hin und wieder kommt das wirklich gut.

Was auch immer schön ist: Gestalte das "Strickmuster" ein wenig komplexer. Statt den SC einen einzigen Grund zu liefern, den Dungeon zu erforschen, kommt es gut, wenn es neben einer Hauptaufgabe auch mehrere kleine Side Treks in dem Verlies zu bewältigen gibt. So kann es sein, dass die Gruppe hauptsächlich in den versunkenen Tempel ziehen, um die dort ansässigen Teufelskultisten zu vertreiben. Zusätzlich könnte ihnen aber ein Gelehrter aus der Stadt Gold dafür bieten, wenn sie ihm Kopien bestimmter Steintafeln aus dem Tempel beschaffen. Ein junger Schmied will vielleicht wissen, was mit seinem Bruder geschehen ist, der in das Verlies gezogen ist und nicht zurückkehrte. Allein die Beschaffung solcher Aufträge kann im Vorfeld des eigentlichen Crawls für ein paar gute Rollenspielbegegnungen und ein wenig Detektivarbeit sorgen, was ja im Dungeon selbst naturgemäß weniger stark ausgeprägt ist.
Titel: Spannende Dungeons
Beitrag von: Ishida-san am 05. Oktober 2007, 16:46:49
Super Tipps, vielen dank :)
Wer weitere Vorschläge hat- immer her damit :wink:
Titel: Spannende Dungeons
Beitrag von: Ishida-san am 05. Oktober 2007, 16:47:33
Super Tipps, vielen dank :)
Wer weitere Vorschläge hat- immer her damit :wink:
Titel: Spannende Dungeons
Beitrag von: Lord am 06. Oktober 2007, 19:37:15
Zitat
Das hört sich schon mal gut an, ein weiteres Problem wäre die Platzierung von Schätzen.
Wie kann ich Schätze (Magische Gegenstände, Gold usw.) platzieren ohne dass es
künstlich oder arrangiert wirkt?


Ich denke, vor allem magische Gegenstände, magische Waffen usw. sollten von den Gegnern getragen werden. Denn wer steckt ein super verzaubertes Schwert in eine noch so gut gesicherte Kiste und nimmt lieber das alte mit den Scharten?
Richtig, keiner  :D  also lieber Geld und Schmuck in die Schatzkammer und die guten Sachen muss man sich sozusagen in der Auseinandersetzung verdienen.

P.S. Klar, gibt es auch mal mag. Geg. als Schatz der irgendwo rumliegt, aber ich denke das ist eher die Ausnahme.
Titel: Spannende Dungeons
Beitrag von: Darastin am 06. Oktober 2007, 20:31:56
Ergänzung dazu:

Sachen, die zu keinem der Bewohner so richtig passen liegen im Magen von irgendwas Gefräßigem, das sich in einer abelegenen Seitenhöle eingenistet hat oder als Wachviech dressiert wurde, immer ganz gut.


Auch immer ganz nett für Abwechslung:
Das Dungeon wird von zwei oder mehr Fraktionen bewohnt, zwischen denen es irgendeinen Konflikt gibt. Das läßt das ganze lebendiger wirken und gibt den SC zusätzliche Einflußmöglichkeiten (z.B. sich mit einer Seite verbünden oder den Konflikt eskalieren lassen und dann die Reste aufwischen usw.).


Bis bald;
Darastin
Titel: Spannende Dungeons
Beitrag von: masse am 07. Oktober 2007, 12:31:00
Wie wäre es wenn man die Kämpfe zu etwas besonderen macht, statt einfach nur draufschlagen und tot.
Vllt ist der Raum halb überflutet, oder durch ein Erdbeben stürzt die Höhle/der Raum ein, alle paar runden fallen Stücke aus der Decke herunter und begraben die Gegener oder die SC.
Oder die SC werden durch eine Falle eingesperrt und kommen nicht mehr zurück, jetzt müssen sie durch. Oder eine Warnanlag: die SC laufen durch den Raum, plötzlich hören sie ein leises Klicken. Der vorderste ist auf eine Bodenfliese getreten. Nichts passiert. Doch durch einen Geheimgang kamen die allamierten Bewohner des Dungeons hinter die SCund haben sie so umzingeln können........

Gruß masse  :alien2:
Titel: Spannende Dungeons
Beitrag von: DonDiego am 07. Oktober 2007, 12:56:47
Moin..

In meiner eigenen Runde war diese Spannung eher ein Zufallsprodukt..aber Ausfluss von guter Vorbereitung.
Der Dungeon war eine alte Feste, die mit Hintergundgeschichte und in die laufende Kampagne stimmig eingefasst war..die Helden dringen vorsichtig ein (relativ einfach, sonst gibt´s ja kein Abenteuer) erfüllen vorsichtig ihren Auftrag (Sache finden) und müssen dann aber feststellen, dass Raus weniger einfach ist..und letztlich sogar Flucht beinhaltete..

D.h.: Vorbereitung, Glaubwürdigkeit, (Zeit-)Druck und Mysterium (was wäre ncoh in dem dungeon gewesen?) ..sowie Nachbereitung..(des dungeons und der Geschichte) sind m.E. das non-plus-ultra JEDES Abenteuers..

..in der Kampagne haben die Bösen mittlerweile die Feste verbessert und die Spieler fragen sich was darin vorgeht. Sie haben das Gefühl die Aufgabe nicht vollendet zu haben..  :twisted:

DD
Titel: Spannende Dungeons
Beitrag von: Prospero am 20. Oktober 2007, 12:54:55
Meine Vorstellungen zum Thema Dungeon sind recht weit gefaßt.
Ich persönlich verstehe darunter einen "Abenteuerspielplatz" für Helden.

Eine goldene Regel an die ich mich beim Entwurf von Dungeons zu halten
versuche ist: Ein Dungeon ist innerhalb der Spielwelt nie Selbstzweck.
Soll heißen: Das Dungeon hat einen sinnvollen Existenzgrund.

(Ich meine, wie viele irre Magier gibt es, die architektonisch sinnfreie,
unterirdische Anlagen aus Räumen und Gängen voller Monster,
Schätze und Fallen zum Spaß erschaffen ?)

Also sollte das Dungeon sowas sein wie eine natürliche Höhle,
eine Grabanlage, eine Mine, eine Siedlung einer subterran lebenden
Spezies, ein Keller, eine Kanalisation, Fluchttunnel, etc..

Ist oder war der Ort bewohnt, oder wurde gar für diesen Zweck
geschaffen, dann muß er gewissen Anforderungen erfüllen oder
erfüllt haben (Wasser, Nahrung, Licht, Luft, Platz für Abfall, Gewinne,
etc...)

Je nach Alter hat der Ort dann auch eine Geschichte, die Spuren
und Veränderungen hinterlassen haben mag.
Auch wird der Ort innerhalb der Story einen Sinn haben.

Hat man sich über all das im Vorfeld Gedanken gemacht, kann man
an den logischen Entwurf des Dungeons gehen.

Schon dabei lohnt es sich Herausforderungen für die Spieler einzuplanen:

1. Gegner: Hier unbedingt Wesen wählen die in die Umgebung passen
(und dem gewünschten Schwierigkeitsgrad entsprechen).
Wenn sie hier häufig gegen andere (von drinnen oder draußen)
kämpfen oder jagen müssen, dann haben sie sich eine Straregie
zurechtgelegt und nutzen das Terrain zu ihrem Vorteil.

2. Hindernisse: Je nach Geologischer, Architektonischer oder
sonstiger Situation, kann es Engpässe, Spalten, Gruben, Steilwände,
marode Brücken und Treppen (siehe erster Herr der Ringe Film),
Wasserläufe, Steilwände, Tore, versteckte Gänge, Aufzüge,
Schienen (siehe Indiana Jones und der Tempel des Todes),
gefährliche Bergbaumaschinen, Rutschen usw.. geben.

ACHTUNG: BITTE! KEINE ALBERNEN RÄTSELTÜREN!
Rätseltüren sind das dämlichste Dungeonfeature überhaupt.
Nicht weil Rätselraten nicht Spaß bringen kann (tun Rätseltüren
meist nicht), sondern weil sie in den meisten Fällen keinen logischen
Existenzgrund haben.

3. Fallen: Wichtig bei Fallen ist, daß sie an sinnvollen Stellen sind.
Bewohner die sich in der Gegend aufhalten sollten eine Möglichkeit
haben sie zu umgehen oder zu deaktivieren.
Fallen am Anfang des Dungeons machen Spieler paranoid und
können das Abenteuer ausbremsen.


Hier noch ein paar Anregungen:
- Hüfthohes Wasser voller Monster. Verwende ich immer wieder gern :D
- Maroder Zwischenboden. Man kann eine Prozentchance festlegen,
mit der pro Runde der Boden unter einem Wesen nachgibt, ggf. einen
Reflexwurf ermöglichen um sich auf ein Nachbarfeld zu retten.
- Geheimnisse die sich aus dem erforschen der Lebensgewohnheiten der
(ehemaligen) Bewohner schließen lassen. (Z.B. ein Wandrelief, das verrät,
daß die Kultisten Opfergaben in einen Brunnen warfen oder sowas).
- Alte Hängebrücke :D
- ein sehr starker aber langsamer Gegner, den die SC ausmanövrieren
müssen.
Titel: Spannende Dungeons
Beitrag von: Ethelbeorn am 20. Oktober 2007, 23:27:54
Doch!
Rätseltüren sind Genial, besonders, wenn die Lösung des Rätsels nicht die tür öfnet, sondern einfach nur auf dem Türrahmen steht. Meine Spieler haben 20 minuten rumgerätselt, wie man die "sprich freund und tritt ein" tür am Magierturm aufbricht, um dann doch nen anderen weg zu nehmen

Eine "Sinnvolle Rätseltür ist übrigens eine Tür mit zwei oder drei Hebeln daneben, Und eine Wand mit zahlreichen, vieldeutigen Hinweisen auf "Rechts" oder "Links" (z.b. die hand mit der "ich" schreibe, 18763 839 4850682 oa. Die Bewohner des gebäudes haben jeweils ihre eigenen merksätze verschlüsselt hinterlassen

Neben ein oder anderen Späßen ist mir aber auch die konsistenz der Dungeons wichtig. Darunter hat leider die vielfältigkeit bei der Monsterauswahl zu leiden, aber die seltene Begegnung mit einem Plappernden Hundertmaul im Abfallschacht einer Burg ist irgendwie stimmiger als die gleiche Begegnung in einem Raum, neben den Harpyen und den Gobblinbanditen.

Was auch gut klappt, ist, den Dungeon um einen Zentralen Kampschauplatz herum zu entwickeln. Eine große Halle, die sich währed dem Kampf gegen einen Riesenoktopus flutet: wieso? -Weil ein Kraftfeld zerstört wurde, dass dem Wasserdruck eines höher gelegenen Sees standhält- wieso? Weil ein Drudidenzirkel (deswegen ein Oktopus) seine Ahnenhalle... usw.
Titel: Spannende Dungeons
Beitrag von: Prospero am 21. Oktober 2007, 12:20:00
Zitat von: "Ethelbeorn"
Doch!
Rätseltüren sind Genial, besonders, wenn die Lösung des Rätsels nicht die tür öfnet, sondern einfach nur auf dem Türrahmen steht. Meine Spieler haben 20 minuten rumgerätselt, wie man die "sprich freund und tritt ein" tür am Magierturm aufbricht, um dann doch nen anderen weg zu nehmen

Eine "Sinnvolle Rätseltür ist übrigens eine Tür mit zwei oder drei Hebeln daneben, Und eine Wand mit zahlreichen, vieldeutigen Hinweisen auf "Rechts" oder "Links" (z.b. die hand mit der "ich" schreibe, 18763 839 4850682 oa. Die Bewohner des gebäudes haben jeweils ihre eigenen merksätze verschlüsselt hinterlassen
...


Mit Verlaub, aber in den meisten Fällen, in den ich Rätseltüren begegnet bin, waren
diese einfach sinnfrei. Auch dein Beispiel einer "Sinnvollen Rätseltür" finde ich nicht
sinnvoll.
Warum sollten die Bewohner sowas einbauen ? Warum nicht einfach abschließen
oder einen Posten hinter der Tür aufstellen ?
Wenn der Trick zum Öffnen zu erraten ist, dann kann sich auch eine unautorisierte
Person, z.B. ein Abenteuerer, Zugang verschaffen.
Wenn dagegen das Rätsel nur von Eingeweihten zu erraten sein darf, muß es so sein,
daß Fremde überhaupt keine Chance haben auf die Lösung zu kommen (dann stünde
eine Seitenquest an, um an Insiderwissen zu kommen, aber darauf läuft es meist
nicht hinaus).

Aber versteh mich nicht falsch. Ich bin nicht generell gegen Rätseltüren oder Rätsel
an sich. Ich habe nur beobachtet. daß diese fast immer falsch eingesetzt werden.

Ich erinnere mich an ein furchtbar schlechtes Abenteuer, in dem wir ca. 2 - 3 Stunden
Realzeit an einer Rätseltür festsaßen. Wir, das waren unter anderem Akademiker,
die gleichzeitig auch erfahrene Rollenspieler waren. Das Rätsel hatte mit komplizierten
Sequenzcodes zu tun und war nur auf einem einzelnen Blatt beschrieben, so daß
nicht alle gleichzeitig an dem Rätsel mitarbeiten konnten. Es gab keinen anderen Weg,
um weiterzukommen (Wände und Türen waren unzerstörbar). Es machte überhaupt-
keinen Spaß, sondern war einfach nur frustrierend! Außerdem gab es keine logische
Erklärung für die Existenz der Tür.

Daher:
1. Es MUSS einen logischen (!) Grund geben warum die Rätseltür existiert.
Daran scheitert es meist. Andere Hindernisse sind meist viel sinnvoller.

Beispiele:
- Die Tür ist tatsächlich nur ein Intelligenztest in einer Prüfung (z.B. an einer
Magierakademie)
(das Rätsel muß dann eine logische und eindeutige Lösung haben!)

- Die Rätseltür war nie als solche gedacht, sondern ist durch einen kaputten
Mechanismus, vergessenes Wissen, etc.. zu einer solchen geworden.

- Das Rätsel ist eigentlich keines, sondern es wird eine Losung benötigt,
die die Spieler nicht erraten können. Die Beschaffung der Losung ist Thema
einer Seitenqueste. Eigentlich nur eine Variante der Schlüsselsuche.


2. Sie darf die Handlungsoptionen der Spieler nicht auf die Lösung des
Rätsels reduzieren. Sie darf kein Nadelöhr in der Handlung sein.


3. Der Schwierigkeitsgrad darf nicht die Frustschwelle überschreiten.
Sonst ist der Spielspaß futsch. Der SL sollte sich einen Plan B zurechtlegen,
falls die Spieler einfach nicht weiterwissen, z.B. Tips gegen XP Abzüge
(Ich habe mal für ein anderes -wirklich handlungsbedingtes- Rätsel eine
maximale XP Zahl festgelegt, die ich für jeden Tip reduziert hätte. Ich hab
den Spielern diese Option angeboten. Sie sind dann aber so darauf
gekommen.)


4. Ein komplexeres, längeres Rätsel (z.B. das Entschlüsseln einer Geheimbotschaft)
sollte zwischendurch Teilerfolge liefern, damit die Spieler nicht den Mut verlieren.
Titel: Spannende Dungeons
Beitrag von: Darigaaz am 21. Oktober 2007, 12:30:50
Dann war dein DM einfach unfähig, ein solches Rätsel gut einzubauen. Aber allgemein kann man das nicht so sagen. Deine Tipps können nämlich für jeden anderen ebenfalls total unsinnig erscheinen.
Titel: Spannende Dungeons
Beitrag von: Prospero am 21. Oktober 2007, 14:35:16
Zitat von: "Darigaaz"
Dann war dein DM einfach unfähig, ein solches Rätsel gut einzubauen.

Stimmt. Zum Glück hab ich seitdem nicht wieder bei dem gespielt.

Zitat von: "Darigaaz"
Aber allgemein kann man das nicht so sagen.  

Hab ich ja auch so geschrieben. Mein Einwurf ist nur, daß es viele nicht richtig
hinbekommen (weder in Kaufabenteuern noch ist selbstgemachten).
Für alle, die es trotzdem unbedingt versuchen wollen, habe ich ja die
Tips angefügt.

Zitat von: "Darigaaz"
Deine Tipps können nämlich für jeden anderen ebenfalls total unsinnig erscheinen.

Was bitteschön ist denn an Logik, Frustvermeidung, multiplen Lösungswegen/
Handlungsoptionen und motivierenden Teilerfolgen unsinnig ?
Titel: Spannende Dungeons
Beitrag von: Darigaaz am 21. Oktober 2007, 15:03:33
Nichts. Aber deine Ideen müssen nicht jedem logisch vorkommen oder anders gesagt, es ist Geschmackssache, was jemand als logisch oder nicht empfindet.

Deshalb erscheint mir die groß geschriebene Einleitung deines *keine Rätsel*-Absatzes als zu allgemein und so nicht richtig.
Titel: Spannende Dungeons
Beitrag von: Berandor am 21. Oktober 2007, 15:30:51
Zitat von: "Darigaaz"
Nichts. Aber deine Ideen müssen nicht jedem logisch vorkommen oder anders gesagt, es ist Geschmackssache, was jemand als logisch oder nicht empfindet.

Deshalb erscheint mir die groß geschriebene Einleitung deines *keine Rätsel*-Absatzes als zu allgemein und so nicht richtig.


Logik ist Logik, weil sie nicht Geschmackssache ist. Sondern logisch.

Man sollte sich also fragen, ob die "Regeln" wirklich logisch sind. Wenn ja, dann sind sie für jeden logisch, der das zu ergründen versucht.
Titel: Spannende Dungeons
Beitrag von: Darigaaz am 21. Oktober 2007, 16:04:28
Jo, falsch ausgedrückt. Mea Culpa. Dennoch entscheidet der eigene Geschmack, ob man das so mag oder nicht.

Und demnach auch, ob unabhängig von der Logik das Rätsel gemocht wird oder nicht.

Und deshalb kann man so keine allgemeine Assage machen. Spannend ist, was der jeweiligen Gruppe gefällt.

Regeln haben da überhaupt nichts mit zu tun. Die Regel ist so, wie sie ist. Wer sie nicht mag, ändert sie um oder spielt was anderes.

Rätsel sind so, wie sie sind. Wer sie nicht mag, lässt sie weg.
Titel: Spannende Dungeons
Beitrag von: Prospero am 21. Oktober 2007, 16:09:32
EDIT: ... ok fast gleichzeitg geposted... das Nachfolgende erübrigt sich großenteils..

Zitat von: "Darigaaz"
Nichts. Aber deine Ideen müssen nicht jedem logisch vorkommen oder anders gesagt, es ist Geschmackssache, was jemand als logisch oder nicht empfindet.

Deshalb erscheint mir die groß geschriebene Einleitung deines *keine Rätsel*-Absatzes als zu allgemein und so nicht richtig.


Logik ist objektiv, Geschmack subjektiv. Gegensätzlicher geht es kaum.

Wenn ich in Bezug auf Rollenspielwelten von Logik spreche, dann innerhalb
von deren eigenen Gesetzen und Regeln (Logik ungleich Realismus. Wenn z.B. ein
bequemer Magier die fehlerfreie Teleportation gemeistert hat, ist es nur logisch,
wenn er sie auch benutzt, um sich eine lange Reise zu ersparen ).

Wenn wir beim Beispiel der Rästeltür bleiben: Es muß innerhalb der Gegebenheiten
der Spielwelt irgendeine nachvollziehbare Erklärung für ihre Existenz geben. Es
muß ja nicht offensichtlich sein. Aber eine Rätseltür, die nur da ist, weil der
SL das jetzt so will, halte ich für schlechten Stil.

Das ich "keine Rätsel" nur unter vorbehalt vertrete, habe ich ja schon deutlich gemacht
und meine Bedenken geäußert.
Titel: Spannende Dungeons
Beitrag von: Ethelbeorn am 21. Oktober 2007, 16:28:15
Ich geb zu, dass dir Tür mit den 2 Hebeln nicht wirklich logisch ist, aber daduch, das das Rätsel sich durch due Notizen von zahlreichen NSCs entstanden ist, macht es die Sache etwas Lebendiger.
Das Rätsel liesse sich z.B. auch lösen, indem man einen Hebel über ein Seil zieht und so eventuell der Falle entkommt, fals es der falsche ist.

Im Grunde bevorzuge ich auch lieber Verschlossene Türen ohne Schlüssel öÄ.
Titel: Spannende Dungeons
Beitrag von: Darigaaz am 21. Oktober 2007, 17:30:32
Zitat
halte ich für schlechten Stil.


Nur darauf wollte ich hinaus. Dein Absatz sagt aber etwas anderes, nämlich, dass es bei jedem nicht gut ankommen wird. Das hängt aber von der Gruppe ab.

Übrigens, wenn man mal einen Dungeon mit absolut hirnrissigen ideen zu Fallen, Items, die den Tod bedeuten und Gegnern, die eine Gruppe, welche die angemessene Stufe für das Abenteuer hat, auseinandernehmen haben möchte, spielt man Tomb of Horrors.

Das gefällt nur wirklichen Dungeon Cracks, behaupte ich mal^^.
Titel: Spannende Dungeons
Beitrag von: Terminsel am 30. Oktober 2007, 17:41:19
Grundsätzlich sollten die Begegnungen in Dungeons stimmig sein, das stimmt wohl, aber es kann - gerade in größeren Gewölben - schon mal ein wenig monoton werden. Ab und an ist auch eine Begegnung interessant, die in der Umgebung eigentlich nichts verloren hat, bzw. mit der die Spieler absolut nicht gerechnet haben. Das kann ein NSC sein, der sich vielleicht verirrt hat, oder ein Besucher von einer anderen Ebene.
Es ist auch nicht notwendig, immer zu erklären, wieso jetzt gerade dieses ungewönliche Monster da ist.  Zumindest muss die Erklärung nicht sofort erfolgen. Das gibt einem Dungeon vielleicht noch einen Touch 'Mystery'.