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Bastion of Broken Souls – Story Hour
Ich habe endlich mal Zeit gefunden für die High Level Story Hour meiner Gruppe. Wir haben erst kürzlich die erste „richtige“ Session hinter uns gebracht.
Leider kann außerdem der Spieler von Osborne nicht mehr teilnehmen. Wir haben allerdings einen neuen D&D Enthusiasten finden können und Calivar hat wie die erste Session gezeigt hat sich schnell integrieren lassen ;)
Auch war die Umgewöhnung auf die 3.5E mit allen Fähigkeiten, Zaubern etc. nicht ganz so einfach daher lief das Spiel anfangs etwas zäh hat sich aber kontinuierlich gesteigert.
Daher der neue Cast of Characters:
Teg Fulamber, male human, 13th Level Wizard / 4th Level Archmage
Nexus von Lathander, male aasimar, 3rd Level Paladin / 7th Level Cleric / 5th Level Divine Disciple / 1st Level Contemplative
El Senden, male wood elf, 2nd Level Ranger / 6th Level Fighter / 7th Level Rogue / 3rd Level Divine Seeker
Morkain Anturin, male human, 2nd Level Ranger / 4th Level Cleric / 10th Level Windwalker of Shaundakul
Torea von Lathander (Nexus Cohort), female human, 14th Level Paladin of Lathander
So nun aber zum eigentlichen Abenteuer (genauere Stat-Blocks etc. gibt es bei genügend Zeit).
Prolog: Abenteuer muß man nicht suchen sie finden einen
Die Suche nach der Seele
Angespannte Ruhe herrscht in dem Kampfraum. Viele Zuschauer sind gekommen, um den großen Kampf zu sehen. Elfen, Zwerge, Menschen und andere Angehörige humanoider Rassen warten in gespannter Stille auf das kommende Schauspiel. Mehrere Barden sind anwesend und zeichnen Bilder von den beiden Kontrahenten. Einige Kleriker sind gekommen, um schlimme Wunden schnell heilen zu können, obwohl auf beiden Kontrahenten jeweils ein mächtiger Schutzzauber gewirkt wurde der den Tod verhindern wird, zumindest hat der anwesende Hohepriester von Tymora dies versprochen. Der Halbling sitzt auf einem hohen Stein und nimmt scheinbar Wetten einiger Zwerge, Menschen und anderer Fremder an. Die Söhne von El Senden sitzen neben ihrer Mutter auf einem großen Thron. Während der zehnjährige Jirikki seinen Vater mit voller Erwartung und Stolz, aber auch Furcht anschaut blickt sein gleichaltrige Zwillingsbruder, der eigentliche Grund warum die Gefährten zur Kerzenburg gereist sind, seelenlos in die Gegend. Keine Regung zeichnet sein Gesicht genauso wie es die letzten zehn Jahre war. Zum Glück nimmt Aurokat Nahrung zu sich und wächst wie ein normaler Elfenjunge, aber der Junge zeigt kein Gefühl, keine Regung und spricht nie. Die Mutter der Zwillinge Fürstin Aleria küßt ihrem Mann auf die Wange und flüstert ihm eine Glücksbotschaft zu, während aus der entgegenliegenden Ecke ein Zwerg mit Augenklappe und Horn-Helm an dem ein Horn abgebrochen ist El-Senden's Kontrahenten zu ruft: "Den Hänfling machst du fertig Drizzt, den würde ich ja zum Frühstück verputzen und der nennt sich größter Krieger der Elfenheit. Zu Hause im Norden hackt den doch jeder Ork zu brei." Der Drow in der anderen Ecke des Raumes betritt nun den Kampfzirkel und scheint nicht viel auf die Anfeuerung seines Zwergenfreundes zu geben der angeblich der König von Mithril Halle sein soll. El Senden, Aleria und Osborn blicken suchend in den Raum. Die Person weshalb dieses Spektakel überhaupt veranstaltet wird ist noch nicht gekommen.
Ihr Ziel war es mehr über das leider immer häufiger auftretende Phänomen der seelenlosen Geburt herauszufinden. Kein Erkenntniszauber konnte bisher weiterhelfen, selbst wenn diese von mächtigen Klerikern der Gottheit des Wissens oder Magiern großer Macht gewirkt wurde. Keine Bibliothek, weder die in Cormyr, Evereska, Immerdar oder sonstwo gab den geringsten Hinweis über diese seltsame Krankheit. Die Reisen quer durch Faerun brachten euch nur die Erkenntnis, daß scheinbar immer mehr seelenlose Kinder geboren werden. Die letzte Hoffnung liegt hier in der Kerzenburg, wo das gesammelte Wissen der Reiche aufbewahrt wird. Es war nicht einfach Zugriff auf die Bibliothek zu kriegen, denn die Bedingungen der Kerzenburg sind har. Hhier wo ein Buch mehr Zählt Wert ist als ein Einzelschicksal. Normalerweise ist die Recherchezeit auf einen Zehntag begrenzt und sehr teuer. Leider hat weder euer Einfluß noch euer Gold bisher eure Recherchen voran bringen können. Erst am letzten Tag in der Kerzenburg habt ihr einen Hinweis finden können. In einem uralten Buch habt ihr einen Abschnitt gefunden, der etwas über die Herkunft der Seelen verrät und von einer Art Seelenquelle spricht. Dieser Abschnitt in dem Buch wurde von einem Magier namens Hanthos geschrieben. Ihr habt Hanthos den Seelenmagier nach Monaten langer Suche kontaktieren können und er war bereit euch zu helfen, aber für einen Preis. Sein Preis war ein Zweikampf El Senden und dem mächtigsten Krieger des Nordens. Glücklicherweise hat dieser, ein Dunkelelf namens Drizzt, sich ohne zu zögern bereit erklärt El Senden zu helfen, als ihr von eurer Idee eines nicht-tödlichen Duell gesprochen habt. Nun wartet ihr hier in einem großen Zelt vor der Kerzenburg.
Plötzlich ertönt die tiefe Stimme von Hanthos: "Ich beobachte euren Kampf lieber von der ferne, denn ich bin in Kerzenburg nicht gerne gesehen, möge der Kampf beginnen." Es wird ganz Still, lediglich einige Barden zeichnen mit schneller Feder wie die beiden Kontrahenten sich Kampfbereit machen aber als El Senden sich Drizzt Do’Urden stellt scheint einen Moment die Zeit völlig Still zu stehen. Bis das ziehen von vier Krummsäbeln die Stille durchschneidet als wäre sie Butter und sich ich beide Krieger in den Kampf stürzen.
Der Kampf war kurz aber spannend. El Senden gewinnt die Ini und stürzt sich Wild auf den Dunkelelfen. Er erwischt diesen sogar auf dem falschen Fuß und fügt ihm eine schwere Wunde zu. Aber Drizzt läßt sich von dem wilden Angriff der ihn überraschte wenig beeindrucken. Er kontert mit einem vollen Angriff seiner beiden schnell geführten Klingen und verletzt El Senden an mehreren schnellen. Die blauschimmernde Klinge Twinkle reist große Wunden bei dem Wald Elfen während Drizzts Frostbrand die Wunden mit magischer Kälte füllt. Überrascht von der Lockerheit des Drow kontert nun El Senden und aber der Drizzt hat sich nicht hinreißen lassen und pariert eine Vielzahl der schnellen Angriffe mit Leichtigkeit. El Senden kann in den nächsten Runden den Drow nicht schwer Verletzen während Drizzt um den Wald Elfen herumtänzelnd einen Treffer nach dem nächsten landet und El Senden bereits bedrohlich schwer Verletzt ist. El Senden wechselt die Taktik und läßt eine seiner beiden Klingen fallen und führt den verbliebenden Krummsäbel beidhändig (El Senden ist deutlich Stärker als Drizzt). Mit gewaltiger Kraft gelingt es El Senden noch weitere schwere Wunden zuzufügen die den eher schwächeren Drow schwer Verletzen. Nach diesen heftigen Angriffen funkelt es bedrohlich in Drizzt Augen und seine Muskeln spannen sich bis zu einem Maximum an (er geht in die Rage). Jetzt verzichtet der Drow auf eine Verteidigung und setzt dem Waldelfen mit einem Hagel an Angriffen so zu das dieser tödlich getroffen zusammenbricht.
Im selben Moment spürt El Senden wie etwas seine Magie scheinbar angreift. Der Schutzzauber von Osborn der ihm vor dem Tod bewahren sollte droht zusammenzufallen aber letztlich erscheint der Zauber stärker zu sein die Magie die ihn zu zerreißen droht und die Heilmagie rettet den sterbenden El Senden vor dem sicheren Tod (Osborn hat vor dem Kampf auf El Senden und Drizzt den Zauber Fortunate Fate gewirkt der einen Heal automatisch wirkt wenn das Ziel zu sterben droht).
Kurz zuvor war der reisende Priester und Agent der Harfner Morkain Anturin auf magischen Wege in die Luft geflohen. Morkain der zuvor ein seltenes Buch in die heiligen Hallen der Kerzenburg gebracht hatte lies sich von dem Spektakel welches sich vor der Kerzenburg abspielt anziehen und hatte sich einen guten Platz auf der Zuschauerbank sichern können. Kurz bevor El Senden tödlich getroffen wurde bemerkte der mächtige Windreiter aus den Herzlanden einen Halbling-Artigen Schatten im Gebälk des Zeltes. Er konnte aber nicht mehr rechtzeitig verhindern, das dieses Wesen scheinbar einen Zauber auf El Senden wirkte (ein Greater Dispel Magic um den Fortunate Fate zu bannen was Tymora sei dank nicht glückte).
Ein teuflisches Lachen hallt durch das Zelt als vor Drizzt und El Senden eine gewaltige Höllenspinne eine Bebilith erscheint und die beiden mutigen Krieger angreift während das Wesen im Gebälk des Zeltdaches sich direkt vor Osborn teleportiert. Morkain reagiert jetzt zwar schnell und benutzt seinen heiligen Bogen um gleich drei Pfeile in den Rücken der abscheulichen kleinen Kreatur zu schießen. Das kleine Wesen erscheint wirklich ein Halbling zu sein welcher statt Hände teuflische Klauen hat und ein gezackter Teufelsschwanz reicht unter seinem schwarzen Umhang hervor. In einer Hand hält es eine Scourge und ruft die Pfeile im Rücken ignorierend Osborn zu:
"Euer Glück wird sich nun wenden Osborn von Tymora. Ich bin gekommen um euch das Pech zu bringen und alle denen die euch nahestehen."
Ein Anwesender Kleriker von Tymora scheint das Wesen zu erkennen: "Tymora sei uns gnädig es ist der Unglücksbringer der Auserwählte Beshaba's seine Berührung bringt das Pech für ewige Zeiten"
Aleria die Frau von El Senden befiehlt zwei ihrer begleitenden Magier sofort ihre Kinder mittels Teleport in Sicherheit zu bringen. Osborn versucht mittels eines Bannzaubers den Unglücksbringer zu schwächen während Morkain geschickt überlegt und einen Dimensional Anchor auf den Unglücksbringer ansetzt und sogar Erfolg hat. El Senden und Drizzt bekämpfen währendessen die Bebilith die den beiden erfahrenen Kämpfern wenig entgegenzusetzen hat. Drizzt wird zwar tödlich Verletzt aber der Fortunate Fate heilt ihn augenblicklich während die Krummsäbel von El Senden der Kreatur schweren Schaden zuführen.
Osborn dessen Zauber wenig Auswirkungen gezeigt haben wird panisch und benutzt einen Greater Teleport um sich vor dem Unglücksbringer zu retten. Der Auserwählte Beshabas erzürnt daraufhin und wirkt eine Austrocknung auf den Narren der es wagt ihn mit Pfeilen zu spicken und das Publikum unter ihm. Zwar kann Morkain dem Flüssigkeits-Verlust widerstehen, aber er wird dennoch Verletzt. Unter ihm bricht dagegen Panik aus als mehrere Personen in den Zuschauerrängen einfach verwelken wie vertrocknete Blumen. Lachend bannt der Unglücksbringer in der nächsten Runde den Dimensional Anchor und teleportiert sich im Pfeilhagel von Morkain von dannen auf der Suche nach seinem Ziel. El Senden und Drizzt töten in der gleichen Runde die Bebilith können den Unglücksbringer aber nicht mehr stoppen.
Morkain fliegt zu den beiden Kriegern herab und lauscht ihrem Gespräch. Drizzt lobt den Kampfstil El Sendens und bietet ihm die Freundschaft an. Als Zeichen ihrer Gegenseitigigen Anerkennung tauschen die beiden mächtigen Krieger eine ihrer magischen Klingen aus. El Senden wählt den Frostbrand von Drizzt während dieser die Adamant Klinge von El Senden nimmt. Mit einem: Bis sich unsere Klingen erneut kreuzen verabschiedet sich der Drow und zieht weiteren Abenteuern entgegen.
Kurz darauf erscheint ein alter Mann vor El Senden. Er geht gebückt und wirkt sehr schwächlich.Hanthos scheint alte Lumpen zu tragen und er stützt sich auf einem langen stecken an dessen Ende ein blau weißer Stern sitzt. Der Stecken ist mit Runen in unterschiedlichen Formen übersäht. El Senden fühlt sich sichtlich unwohl einem Menschen zu begegnen der scheinbar älter zu sein scheint als er selbst.
Ich bin Hanthos der Seelenmagier. Ihr habt euren Teil der Abmachung eingehalten und ich bin von eurem Kampfstil tief beeindruckt. Ich habe seit Jahrzehnten vielleicht sogar Jahrhunderten keinen so guten Kampf mehr genossen. Nun, ist es Zeit euch zu helfen, junger Elfenprinz, denn meine Zeit auf Faerun ist sehr begrenzt. Ihr müßt wissen alle denkenden Wesen auf Faerun haben eine Seele. Wenn ein neues Leben entsteht, entsteht auch eine neue Seele. Die Seele ist eine mächtige Kraft die das Leben erst lebenswert macht. Seelenlose Wesen können niemals Gefühle empfinden und das Leben genießen auch wenn sie ansonsten normal leben können. Die Seele gibt erst die Energie die alle Wesen benötigen, um mehr zu sein als eine Hülle aus Fleisch. Kinder die ohne Seele geboren werden haben diese Energie nie erhalten. Ihr denkt sicherlich wie die meisten, das die Seelen von den Göttern geschenkt werden. Dies stimmt nicht. Die Seelenenergie stammt nicht von den Göttern, sondern von einem oder vielleicht auch mehreren Orten voller Lebensenergie. Man könnte sagen regelrechte Sellenquellen. Diese Orte sind älter als Toril selbst, ja sogar älter als die Götter. Es sind Quellen voller ungenutzter Seelenenergie. Erst aus dieser Quelle wird wenn Leben entsteht eine Seele abgezapft die das neue Leben vervollständigt. Ich habe mein ganzes Leben lang nach einem solchen Seelenquell gesucht ihn aber nie finden können. Jegliche Versuche die ich unternahm ihn mit Erkenntnismagie zu finden scheiterten. Aber es muß einen Weg geben ihn zu finden, denn ich kann nur euch eines sagen, bereits seit Jahrhunderten werden Kinder ohne Seelen geboren. Dies war aber nicht immer so, was nur bedeuten kann, das ein Wesen es geschafft haben muß den Seelenquell oder zumindest eine Seelenquelle anzuzapfen. Das diesse Phänomen nun erheblich häufiger auftritt scheint zu bedeuten das das Wesen aktiver geworden sein muß oder es Komkurrenz erhalten hat. Ihr müßt herausfinden wer dieses Wesen ist und vielleicht werdet ihr dann einen Weg finden zu ihm zu gelangen und die Seele eures Kindes zurückzufordern, aber ich sage euch eines, dieses Wesen wer es auch sein mag, muß über ungeheure Macht verfügen, Macht die der der Götter vergleichbar ist. Auch ihr müßt euch hüten vor der Versuchung der Macht des Seelenquells. Wer eines solche Quelle findet und benutzen kann verfügt, über Macht sowohl über die sterblichen als auch über die Götter. Um mehr herauszufinden solltet ihr das Wesen suchen welches die erste Seele Faerun's in sich trägt finden. Ich habe mich mit diesem Unterhalten und dieses wird euch mehr sagen können, es hat nämlich die Erinnerung über die Entstehung seiner Seele behalten, aber es ist vielleicht das was ihr erwartet.
Nach diesen Worten scheint sich Hanthos zu konzentrieren: "Ich wünsche euch viel Glück Elfenprinz, vielleicht sehen wir uns einmal wieder, ich kenne jemanden der gerne gegen euch Kämpfen wird solltet ihr noch etwas stärker werden und dieses Schauspiel werde ich mir mit Sicherheit nicht entgehen lassen. Ich kann euch nur einen weiteren Hinweis geben, ihr seid nicht der erste der mich dieses Jahr wegen der Seelen kontaktiert, ein alter Feind von euch ist ebenfalls aktiv geworden."
Daraufhin verschwindet Hathon der Seelenmagier vor den Augen von El Senden und Morkain Augen.
Bei der Erwähnung das noch kein Mensch zuvor einen Seellenquell erblickt hat blitzten Morkains neugierige Augen auf. Kurz nach dem Verschwinden von Hanthos erscheint ein Hohepriester Tymoras der ein Diener Osborns ist und berichtet El Senden folgendes:
Ich soll euch mitteilen, daß Osborn vor dem Unglücksbringer fliehen mußte. Dieser ist der mächtigste Diener Beshabas. Das Ziel des Auserwählten ist es die mächtigsten Priester Tymoras mit einem Fluch zu belegen der ihnen unglaubliches Unglück bringt und sie somit an ihrer Göttin zweifeln läßt. Der Fluch ist nur von einem mächtigeren Priester heilbar oder durch die Auserwählte Tymoras. Der Unglücksbringer erhofft so sein Opfer in den Wahnsinn, Selbstmord oder am besten in die Arme Beshabas zu treiben. Letztlich ist es sein Ziel die Auserwählte von Tymora zu treffen. Den bei einem Kampf zwischen diesen beiden mächtigsten Dienern könnte es zu einer erneuten Vereinigung von Beshaba und Tymora kommen und der Auserwählte der den Kampf gewinnt dessen Gottheit wird bei der Vereinigung stärker sein. Osborn denkt der Unglücksbringer erhofft sich das er ihn zur Auserwählten Tymoras führt. Er bittet daher die andere Greifen des Lichts ihm nicht zu helfen oder ihn gar zu suchen, da er sich selber verstecken muß.
El Senden beginnt mit Morkain daraufhin zu reden und bietet ihn an ihn zu begleiten, da er jede Hilfe gebrauchen kann. El Senden teleportiert ihn und Aleria mit seinem Teleport Helm zurück in die Elfenwälder von Cormanthor.
To be continued...
Meine Version von Drizzt einschließlich Kampfotionen dürfen sich auch die Spieler anschauen:
<!--SPOILER BEGIN--><div onClick="openClose('0f73fd1050c38668478901a4471ebd8c')" style="font-weight: bold">Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen</div><div id="0f73fd1050c38668478901a4471ebd8c" style="display:none"><!--SPOILER END--> Drizzt Do' Urden, male Drow, 12th Level Fighter / 1st Level Barbarian / 6th Level Ranger
Str:14(+2), Dex:20(+5), Con:15(+2), Int:17(+3), Wis:17(+3), Cha:14(+2)
Size:M, Type:Humanoid (Drow), AL:CG, HD:12W10+1W12+6W8+38, HP:143, Init:+9, Spd:40, AC:23 T:14 FF:19,
Att: Twinkle+28 or Icingdeath+26 (Crit.15-20/x2)
FA: Twinkle +24/+24/+19/+14/+9 and Icingdeath+22/+17 (Crit.15-20/x2)
Grapple:+21
Dmg:1W6+11 or 1W6+9+1W6 Cold
FA:1W6+11 and 1W6+8+1W6 cold
Face/Reach:5/5, RW:F+16, R+13, W+8, SR:30,
Special Qualities: Drow Traits (Darkvision 120ft., +2 W vs. Spells, Immune vs. Sleep, +2 RW vs. Enchantment), Wild Empathy (1W20+10)
Special Attacks: Favored Enemy "Goblins"+4/"Magical Beasts"+2, Rage 1/Day (+4 Str = +2 Att/+2 or +1 Dmg / +4 Con =+38 Hp/+2 Fort for 7 Rounds),
Spell-like Abilities: 19th Level Sor, 1/Day – Darkness, Faerie Fire, Dancing Lights
Skills: Climb+10, HA+12, Hide+15, Jump+12, Knowledge "Nature"+10, Knowledge "Geography"+8, Knowledge "Dungeoneering"+5, Listen+11, MS+15, Ride+18, Search+13, Spot+11, SM+5, Tumble+13, Survival+10, UR+7
Feats: Two Weapon Fighting, Two Weapon Defense, Twin Sword Style, Combat Expertise, Daylight Adaption, Spring Attack
Bonus Feats: Weapon Focus “Scimitar” (F1), Dodge (F2), Weapon Specialization “Scimitar” (F4), Mobility (F6) , Improved Critical "Scimitar" (F8), Greater Weapon Focus “Scimitar” (F10), Greater Weapon Specialization “Scimitar” (F12) Track (R1), Two Weapon Fighting(R2), Improved Two Weapon Fighting (R6), Improved Initiative (Bracers of Blinding Strike)
Equipment: Twinkle (Defending Scimitar+5), Icingdeath (Frostbrand Scimitar+3), Mithril Chain Mail+4, Bracer's of Lesser Blinding Strike ( kein +6 Armor Bonus)
Spells(DC:13+): 2
1. Level
Pass without Trace, Detect Animals and Plants
Challenge Rating: 20
Taktiken:
Ihm stehen aber folgende Kampfoptionen zur Verfügung:
Combat Expertise +5 AC/-5 BAB
Fighting Defensively +3 AC/-5 BAB and +2 AC from Two Weapon Defense
Twinkle +5 AC/-5 BAB
Twin Sword Style +2 AC
Dodge +1 AC
Full Defense: +16/+18 AC, –15 Att and –5 Dmg with Twinkle
Sehr vorsichtige Kampfweise: +11/+13 AC und –10 Att (Fighting D. and Full Combat Exp.)
Vorsichtige Kampfweise: +10 AC und –7 BAB (Combat Exp.+2/-2 and Fighting D.). <!--SPOILER DIV--></div><!--SPOILER DIV-->
Kommentare, Fragen, Kritikt etc. sind natürlich immer erwünscht.
Gruß Zechi
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Klasse! :)
Geht ja gleich in gewohnter Qualität weiter.
Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen
Hast du dieses eine Halb Dämon/Halb Teufel - Monster aus dem Original Abenteuer eben durch diesen Auserwählten von Beshaba ersetzt? Und wann waren denn Beshaba und Tymora einmal ein Wesen und wie/wann kam es zu deren Spaltung?
Waiting for more...
Gruß Del
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Als neuer Spieler kann ich nur sagen, dass es sich sogar noch besser spielt, als es sich liest!
Calivar, der neue High-Level-Süchtige! :D
Und danach hat Zechi erst richtig aufgetrupft...also seit gespannt wie es weitergehen wird.
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Ja, fand ich nachher auch echt gut zu spielen. Aber warum haben unsere Gegner immer ein AC von etwa 40 und sind dabei alle 2 - 4 Stufen niedriger als wir. Da stimmt doch was nicht. Wenn die Gruppe schon bei solchen Dummy-Kämpfen soviel Schaden einstecken müsen, werden wir bei toughen Kämpfen keinen Stich mehr sehen. Ich habe das Gefühl, die SCs sind durch 3.5 schwächer geworden (kein Hast mehr für den Magier), aber die Gegner eher nicht...
Die Gegner (im folgendenden bestimmt von Zechi beschrieben) waren echt nicht so stark in Stufen, aber für die Grupper eine ganz schön harte Nuss :-(
Gruß Teg
Bin gespannt wie´s weiter geht...
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Ja, fand ich nachher auch echt gut zu spielen. Aber warum haben unsere Gegner immer ein AC von etwa 40 und sind dabei alle 2 - 4 Stufen niedriger als wir.
Tja, es hatte kein einziger Gegner AC:40. Die kleineren Gegner hatten alle ein AC um die 30 oder schlechter. Ich fand ehrlich gesagt auch nicht Gruppe Probleme bei einem der Kämpfe hatte (mal vom Prolog abgesehen bei dem das beabsichtigt ist, ihr wart nur noch nicht ganz auf das gewaltige Fähigkeiten-Potential eurer Charaktere gewöhnt, das wird noch besser.
@Del
Die Cathezar tritt im zweiten Teil des Prologs noch in Erscheinung der Unglücksbringer ersetzt sie daher nicht. Bezüglich der Spaltung von Beshabe und Tymora ist das kein Geheimniss. Die beiden waren früher die Göttin Tyche nachzulesen in den diversen FR-Götter Supplements.
Gruß Zechi
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Die Cathezar (so schreibt man das also ;) ) hatte einen echten Starauftritt...Zechi würfelte und würfelte und dann hieß es dann....ach was, wartet es einfach ab! ;)
Ich fand auch, dass es eigentlich gar nicht so schwer war. Der Vampir-Kleriker hatte ein AC nah an die 40...aber auch er war nicht wirklich schlimm.
Aber ich bin mir sicher, dass wird sich nächstes Mal steigern lassen. :akuma:
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Ihr sucht einen Seelenquell ? :D
Aber sehr lesenswerte Story Hour. Kann kaum abwarten das auch bald mit meiner Gruppe zu spielen. Wir sind gerade bei Deep Horizon dran (so schlecht ist es gar nicht, mit ein bisschen SL-Initiative) und ich hoffe, dass Amigo schnell die letzten beiden Abenteuer des Adventure Path nachlegt. Wenn nicht, muss ich mich wohl mit den englischen abfinden.
Wann geht's endlich weiter ? :)
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Und weiter gehts:
Schatten der Vergangenheit
Zur selben Zeit an einem anderen Ort, in Cormyr, in der Stadt Marsember, tausende von Meilen entfernt, treffen der Fürst von Marsember Nexus und der königliche Hofmagier Teg auf den hohen kaiserlichen Diplomaten Tsing Tao. Der kleine Mann mit der gelben haut und den Schlitzaugen ist eine seltsame Erscheinung. Obwohl ihr wenig wißt, über das wundersame Kaiserreich Shou Lung, sei ihr erstaunt über die ärmliche Kleidung eines ihrer höchsten Diplomaten. Shou Lung liegt sehr weit im Osten auf einem Kontinent der Kara-Tur genannt wird und ist ein mächtiges Imperium welches um vielfaches größer ist als Cormyr. Bereits im Hordenkrieg haben die Shou, Cormyr unterstützt und es ranken sich viele Geschichten um dieses wundersame Reich. Einige Behaupten der Kaiser wäre so reich wie alle Könige, Fürsten und Händler Faerun’s zusammen und seine Armee umfaßt über eine Million von loyalen Krieger, die sich Samurai nennen. Seltsame Magie soll in den Ländern von Kara-Tur gewirkt werden und noch seltsamere Wesen treiben dort ihr Unwesen, die wenig gemein haben, selbst mit den seltsamsten Monstern denen man in Fearun begegnet. Ihr hattet erwartet eine prunkvolle Ankunft erwartet, aber der kleine alte Mann kam mit einem einfach Schiff an, das er selber als Dschunke bezeichnet und den Schiffen Cormyrs oder den anderen Schiffen die in der See der fallenden Sterne reisen überhaupt nicht ähnelt. Tsing Tao brachte auch wie erwartet keinen Hofstaat mit, er ist allein erschienen.
Am Abend der Ankunft von Tsing Tao trefft ihr den Diplomaten einem von Nexus ausgewählten Saal.
Die Spieler von Teg und Nexus hatte vorher Gelegenheit zu planen wie sie den Raum und den provisorischen Palast von Marsember (welches ja im Abenteuer Glacier Season zerstört wurde) mittels Magie und Truppen schützen.
Tsing Tao verbeugt sich und beginnt zu sprechen: „Mein Meister der überirdische Kaiser der Shou, Herr der Drachen und Gebieter über eine Million Schwerter hat mich seinen unbedeutenden Diener geschickt, um Verhandlungen mit dem Fürsten von Marsember über die Diamanten zu führen, die ihr exportiert. Es erfreut aber den unbedeutenden Diener des Kaisers auf zwei Helden des mächtigen Königreich Cormyrs zu treffen.
„Bevor, wir mit den Verhandlungen über die Diamanten des großen Gletschers beginnen, möchte ich noch zwei Geschenke überreichen. Für euch Fürst Nexus diesen Katana geschmiedet von den besten Handwerkern des göttlichen Reiches unseres göttlichen Kaisers und verzaubert durch den persönlichen Wu-Jen des Unberührbaren.“
Er wendet sich dann an Teg:
„Auch für euch königlicher Hofmagier hat der kaiserliche Wu-Jen erster Diener des Überirdischen ein Geschenk. Nehmt diese Schriftrollen mit Zaubern der Shou die in Cormyr sicherlich kaum bekannt sein dürften.“
Im selben Moment spüren Teg und Nexus wie die Schutzmagie des Raumes sich zu verformen beginnt. Das magische Netz scheint kurzzeitig ausgeschaltet zu werden. Äußerst mächtige Magie scheint hier am Werke zu sein als plötzlich:
Ein 2,70m großes scheinbar weibliches Wesen erscheint vor euch. Der Unterkörper des Wesens ähnelt einer Schlange mit grünen Schuppen. Ihr Öberkörper ähnelt dem eines weiblichen Humanoiden umgeben von wirbelnden Ketten die ihr scheinbar sowohl als Waffe als auch als Rüstungen dienen und direkt mit dem Körper verbunden sind. Sie hat sechs Arme in jeder hält sie eine dieser Ketten mit einem mit spitzen besetzten Kopf. Die Ketten wirbeln mit unglaublicher Geschwindigkeit in alle Richtungen herum.
Das schreckliche Wesen beginnt zu sprechen und blickt dabei Nexus an: Nachkomme von Soleilon, endlich habe ich euch gefunden. Mein Meister will etwas von Euch, aber das nehme ich mir liebend gerne von eurem zermalmten Körper. Dabei leckt sie sich über die Lippen.
Nexus stürzt sich heldenhaft in den Kampf und aktiviert seine Smite Evil Fähigkeit. Leider verfehlt sein Angriff.
Teg und Tsing Tao blicken volle schrecken die Kreatur an denn sie haben sie erkannt.
„Bei den neun Unsterblichen ein Krakentua.“ ruft der Diplomat der Shou, während Teg das Wesen als die Cathezar erkennt die rechte Hand des Dämonenprinzen Demogorgon, selber ein äußerst mächtiges und einzigartiges Wesen.
Bevor der Mönch Tsing-Tao, Torea und Teg reagieren können greift die Cathezar den mutigen Nexus an. Dieser wird von den wirbelnden Ketten über all an seinem Körper getroffen und als noch der Schwanz der Cathezar die Schulter des Aasimar durchbohrt und sich um dessen Oberkörper schlängelt bricht Nexus tödlich getroffen zusammen. Torea schreit vor Wut auf aber auch ihr gelingt es nicht das mächtige Wesen der unteren Ebenen zu verletzten. Teg erkennt die Gefahr die für alle besteht und beschwört seinen mächtigsten Zauber einen Meteorschwarm herbei. Vier Meteore schießen auf die Cathezar zu und explodieren an ihrem Körper. Sie lacht aber nur den königlichen Hofmagier aus denn seine Magie ist völlig wirkungslos (die SR wurde nicht durchbrochen). Tsing-Tao stürzt sich wagemutig ebenfalls in den Kampf und es gelingt dem alten Mönch sogar die Cathezar zu verletzten wenn auch nicht ernsthaft.
Diese hält mit ihrem Schwanz den toten Nexus in die Höhe während sich ihre Ketten um dessen Arm schlingen. Mit einem gewaltigen Ruck reißt sie der Leiche die rechte Hand vom Leibe. Blut tropft auf den Boden und sie schmeißt den zermalmten Körper des Aasimar gegen eine Wand an der er blutig langsam heruntergleitet. Das ist alles was ich brauche ruft die Cathezar. Weder die Zauber von Teg noch die Angriffe von Torea und Tsing-Tao können ihre Flucht mit einem Teleport Zauber verhindern. Als diese verschwindet erstarkt die Schutzmagie des Raumes wieder. Teg erkennt, das die Cathezar die magischen Schutzvorrichtungen mit einem Wunsch umgangen haben muß.
Schnell eilen die Gefährten zu Nexus Leiche und bringen diese in den Tempel von Lathander. Dort händigen sie dem Hohepriester eine Schriftrolle mit True Ressurection aus und dieser bereitet das Ritual vor. Der Zauber gelingt und Nexus wird ins Leben zurückgerufen.
Teg sendet El Senden mittels Sending eine Botschaft und bittet ihn umgehend zu ihm zu kommen. El Senden teleportiert sich mit Morkain nach Marsember auf den neuen Marktplatz auf der eine Statue von Nexus steht wie er ein Untotes Wesen besiegt.
Bei Sonnenuntergang treffen sich die SC in Nexus Palast. Morkain wird der Gruppe vorgestellt. El Senden berichtet auch von den Geschehnissen um Osborn. Er wird der Gruppe sicherlich fehlen. Dennoch haben die Greifen des Lichts wieder zusammengefunden, wenn auch mit einem neuen Verbündeten.
Nun gilt es Informationen über die Geschehnisse des letzten Tages zu sammeln.
To be continued...
Diesesmal nicht für die Spieler
Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen
Die Stats meiner Cathezar (ich hab sie mit dem Epic Level Handbook gründlich überarbeitet):
Cathezar
Str:37(+13), Dex:30(+10), Con:27(+8), Int:26(+8), Wis:26(+8), Cha:27(+8)
Size:L, Type:Outsider(Evil, Extraplanar), AL:NE, HD:24W8+192, HP:326, Init:+10, Spd:40ft., AC:39 T:24, FF:29, Att:Chain Rake+37 FA:6xChain Rake+37 and Tail Slam+34, Grapple+41, Dmg:2W8+13+1 Vile, 4W6+6
Face/Reach:10/10 or 15 with Chains, RW:F+26, R+28, W+26, SR:32,
Special Qualities: Darkvision 60ft, Fearless (immune to fear), Regeneration 5 (good weapons and spells), Immunity to Cold, Electricity, Acid and Poison, Resistance Fire 20 and Sonic 10, Can perfectly see in Darkness, Telepathy in 100ft, DR:10/Epic and Good, Unholy Aura (If melee attack by good creature hits, F:22 or 1W6 Str)
Special Attacks: Improved Grab (Ex, if it hits M or S Creature with Tail it can constrict), Constrict (Ex, 4W6+16 dmg with Grapple Check and F:37 or Unconscious for 2W4 Rounds), Dancing Chains (Su, Can control all Chains in 20ft. as SA, Attack in 15ft, can Climb controlled Chains without climb Check), Unnerving Gaze (Su, 1/per Round as FA can Change Face in Enemy or lost loved one, W:30 or –1 Att)
Spell-like Abilities(DC:18+, CL:24th): At will – Animate Dead, Bestow Curse, Comprehend Languages, Darkness, Desecrate, Detect Good, Detect Magic, Fireball, Haste, Inflict Serious Wounds, Magic Circle vs. Good (Self only), Magic Weapon (only for personal Chains), Project Image, Polymorph Self, See invisibility, Shatter, Telekinesis (3/Day – Quickened), Greater Teleport, Unholy Blight, Greater Scrying; 1/Day Summon Devil or Demon (50% Chance for Balor or Pit Fiend)
Languages: Abyssal, Infernal, Celestial, Draconic, Undercommon, Common,
Skills: Balance+20, Bluff+26, Climb+20, Concentration+33, Diplomacy+37, Disguise+23 (25 acting), EA+25, Hide+25, Intimidate+35, Jump+22, Knowledge “Arcana”+23, Knowledge “Nature”+25, Knowledge "The Planes"+30, Knowledge "Religion"+23, Listen+33, MS+25, Search+33, SM+33, Spellcraft+35 (37 to decipher scrolls), Spot+33, Survival+23(25 tracking, follow tracks or in different enviroments), Tumble+37, UMD+33 (35 to activate scrolls)
Feats: Weapon Focus "Chain Rakes", Power Attack, Cleave, Multiattack, Vile Martial Strike “Chain Rake”, Combat Expertise, Quicken Spell-Like Ability “Telekinesis”,
Epic Feats: Multiweapon Rend, Energy Resistance “Sonic”
Equipment: Blood Mark, Bracer's of Exit, Ring of Ineffable Evil (ELH S.136)
Challenge Rating: 24
Immer aktiv:
Unholy Aura (Ring of Ineffable Evil/+4 AC/+4 Saves/If hit by Good Creature F:22 or 1W6 Str Temp)
See Invisibility (Immer aktiv/240 Minuten)
Power Up Suite
Haste (22 Runden/+1 Att/+2 Reflex/+30ft Speed/+1 Attack with FA)
Magic Chain (9 Runden/+1 Att/+1 dmg)
Divine Favor (10 Runden/+5 Att/+5 Dmg)
Full Power:
Speed:70ft., AC:39 T:23, 7 Chain Rakes+37, Tail Slam+33, Dmg:2W8+17, 4W6+10, F+29, R+33, W+26
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Wow ich freu mich schon wies weitergeht hehe.
Na ich hab keines der FR-Götter Supplements, deswegen weiß ich das nicht hehe...:)
Ich bin auch schon gespannt wie du die beiden Plots (Beshaba & Demogorgon) miteinander verbindest. :)
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Informationssammlung
Die SC beschließen nach Suzail zu teleportieren. Dort befindet sich nicht nur Teg’s Turm sondern auch die umfassendste Bibliothek des Königreiches Cormyr und es gibt diverse Fragen zu klären.
In Suzail angekommen, werden die SC von Filligan den Pseudo Drachen Vertrauten von Teg in Empfang genommen, der seinen Meister freudig begrüßt. Filligan gibt den Lehrlingen am Kriegsmagier Kolleg bescheid alle Bücher zu bestimmten Themen zusammenzutragen.
Es stellen sich viele Fragen:Wer ist die Cathezar genau und was hat sie mit einer Hand von Nexus vor?
Steckt Demogorgon dahinter oder jemand anderes?
Wer ist Soleilon?
Wie können die SC den Seelenquell finden?
In welches Wesen ging die erste Seele Faeruns?
Teg wirkt in seinem Turm ein riskantes Magierritual. Er wird seinen Geist mit dem Gedanken einer Gottheit verbinden (Contact other Planes9. Teg wählt Mystra und sein Geist trennt sich von seinem Körper und reist über die Ebenen bis zur Arkanen Bibliothek der Herrschaftsstätte Mystras dort öffnen sich glücklicherweise die Tore (Er muß immer ein Int DC 16 Check schaffen um mit Mystra Kontakt aufnehmen zu können) und sein Geist gleitet in den Thronsaal der allmächtigen Göttin der Magie. Der findige Magier stellt einige Fragen auf die Mystra auch antworten hat.Die erste Seele ging in einen Baum.
Aus der Hand von Nexus soll ein Klon wachsen.
Die Cathezar dient auch einem anderen Meister als Demogorgon.
Der Meister ist der Nachtkönig der Vampirkönig Westtors und Anführer der Nachtmasken (ein alter Feind er SC).
Die Informationen die Teg erlangt sind allerdings nicht ausreichend. Daher beschließt Morkain seine Gottheit Shaundakul mittels Commone zu kontaktieren.
Hier ergeben sich weitere wichtige Antworten:Der Baum mit der ersten Seele befindet sich in Westtor
Der Nachtkönig sucht auch nach diesem Baum
Durch Recherchen von Teg die fast die ganze Nacht in Anspruch nehmen als er Uralte Texte liest die nur ein mächtiger Erzmagier wie er es ist verstehen kann findet Teg weitere Informationen.
Ein Gen Soleilon war einst ein König von Westtor, ein mächtiger Paladin von Lathander der vor über 1400 Jahren die Stadt beherrschte.
Demogorgon ist eine gespaltene Persönlichkeit. Jeder seiner Köpfe verfolgt eigene Agendas und jeder plant den Untergang des anderen.
Das erste Wesen auf Faerun war eine Eiche die Semphelon genannt wird.
Es gibt einen Bann der ungeborenen Seelen. Dieser verbietet allen Göttern Eingriff auf die Entstehung der Seele zu nehmen. Die Götter haben keine Zugriff auf die Entstehung der Seele. Der Bann der Ungeborenen ist Älter und Stärker als die Götter selbst.
Am Ende der Recherchen wirkt Teg einen weiteren mächtigen Zauber. Dabei nimmt er seltsame Kräuter und Drogen ein die ihm eine mächtige Vision verschaffen sollen. Er will die Geschichte Semphelons erfahren.
Teg gelingt der DC:30 Caster Level Check und er wird zurückgesetzt in eine Zeit als die Welt jung war.
Toril war ein kahler Planet als plötzlich die Sonne erscheint und dem Planeten Wärme spendet. Plötzlich sieht Teg einen uralt Aussehenden Mann der einen riesigen Streithammer bei sich führt und dessen Haare grün sind und seine Haut der einer Eiche ähnelt. Dieser Mann steht in einer Steinwüste und vor ihm öffnet sich die Erde als ein kleiner Eichensprößling das erste Leben auf Toril das Sonnenlicht in Empfang nimmt. Der Mann zeigt auf den Sprößling und nennt ihn Semphelon.
Wieder verändert sich die Szenerie und Teg tausende von Jahren vergehen in Sekunden. Aus dem Sprößling ist ein gewaltiger Baum geworden und überall stehen nun Bäume. Dem Baum nähern sich mehrere Wesen, Menschen, Elfen, Feenwesen und sie scheinen Semphelon anzubeten und Symbole von Silvanus zu tragen. Ein Druide beschwört scheinbar mächtige Magie und plötzlich entsteht ein menschliches Gesicht das dem alten Mann der Semphelon getauft hat ähnelt. Semphelon verkündet scheinbar Weisheiten und viele Wesen suchen ihn auf um seinen Rat einzuholen. Dennoch ist die Welt noch Jung und Drachen beherrschen sie. Die Wälder sind bedroht und die Anhänger Semphelons graben den riesigen Baum aus und bringen ihn in eine Stadt umgeben von Mauern die an einer Küste liegt. Es ist Westtor. Dort steht der riesige Semphelon in einem Tempel von Silvanus. Wieder vergehen Jahrhundert in Bruchteilen von Sekunden und Teg erblickt einen König von Westtor wie er ein Tempelverbot für die Stadt erklärt. Der Volkszorn tobt und die Tempel der Stadt werden außerhalb der Stadt verlegt. Sieben Schreine werden errichtet und unter ihnen sieben Tempel. Im Tempel von Silvanus tief unter der Erde wird Semphelon wieder eingepflanzt. Die Götter der sieben Schreine geraten in Vergessenheit und somit auch Semphelon das Orakel von Silvanus.
Die SC rasten bis tief in den Nachmittag hinein und prägen neue Zauber ein und sie wissen sie müssen wieder zurück nach Westtor der Stadt in der der Nachtkönig unangefochten herrscht.
To be continued...
Jetzt war der Prolog beendet und es geht weiter mit Kapitel 1.
Gruß Zechi
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Kapitel 1 – Das Reich des Nachtkönigs
Westtor, eine euch verhaßte Stadt die in eurem Leben viel zu Oft eine wichtige Rolle gespielt hat und scheinbar werdet ihr ihren Fluch nicht los. Hier schmiedeten zwei der Gegner Cormyrs die Feuermesser und die Nachtmasken ihre dunklen Pläne während der Verschwörungskriege und ihr erinnert euch mit Grauen an die Katakomben der Nachtfürsten und die Kämpfe gegen die Vampire. Der Kampf gegen den Ritter der Morgendämmerung, die Aufdeckung der wahren Herkunft des Thronräubers Nazir, die Rettung Nexus vom Vampirismus, all dies werdet ihr niemals vergessen. Nur wenige Jahre später seid ihr erneut zurückgekeh,t um das Orakel von Savras nach dem wahren Namen eures größten Feindes zu bfragen und auch diesesmal habt ihr euch mit den Nachtmasken und Feuermessern anlegen müssen. Die Kämpfe gegen die Fürsten der Nacht und die Meuchler waren hart, aber euch gelang es schließlich den Großvater der Meuchelmörder Lord Tagreth Cormaeril sowie einen Fürsten der Nacht den Ritter der Morgendämmerung zu vernichten. Dennoch denkt ihr mit Schaudern an die vielen hilflosen Gefangenen die ihr in den Krypten der Vampire unter Westtor zurücklassen mußtet und obwohl ihr nicht die Möglichkeiten hattet diese armen Seelen zu retten plagen euch ihre Hilfeschreie immer noch in euren Träumen und ihr macht euch Vorwürfe damals nicht anders gehandelt zu haben. Mit Schrecken denkt ihr aber auch an die Stadt selbst. Korrupte und dekandente adlige Familien darunter die zwei Cormyrianischen Exil-Familien der Bleth und Cormaeril regieren offiziell die Stadt. Zur Zeit ist herrscht die einst gutherzige und schöne Thistle Thalavar über die Stadt als Croamarkh wie sich der Herrscher Westtors zu nennen pflegt. Aber ihr wißt nur zu gut, daß der wahre Herrscher Westtors der Nachtkönig ist. Ein Tyrann der die Menschen in der Stadt nur als sein persönliches Schlachtvieh für ihn und seinen Traum eines Vampirkönigreiches ansieht. Die Pläne des Nachtkönigs, der sich der Orlak der II. nennt reichen weit. Die Nachtmasken beherrschen nicht nur die Unterwelt Westtors, sondern mittlerweile die gesamte Drachenküste. Hinweise darauf, daß sich die Vampire weit über Westtor verbreitet haben tauchen überall auf. Selbst in Cormyr so ist man sich sicher haben die Nachtmasken wieder Fuß gefaßt und kontrollieren die Unterwelt. Es ist nur eine Frage der Zeit bis die ersten Vampire sich wieder nach Cormyr wagen, um ihr Jagdrevier zu vergrößern. Das Königreich des Nachtkönigs wächst ständig und seine dunklen Pläne sind nur im Ansatz zu erkennen aber ihr seid vielleicht die einzigen die in Lage sind seine Pläne zu vereiteln. Voller Ungewißheiten nähert ihr euch der Stadt des Mißtrauens und der Dekadenz, entschlossen diesesmal all dem Bösen ein Ende zu bereiten.
Der Schrein von Silvanus
Die SC teleportieren sie sich nach Westtor und zwar vor die Stadtmauer. Dort begeben sie sich zu ihrem Ziel, einem der sieben Hügel um Westtor der den Schrein von Silvanus beherbergt. In der Ferne erkennen die SC die ihnen verhaßte Stadt die unter den Sonnenstrahlen des milden Tarsakh (April) 1384 friedlich erscheint. Ströme von Menschen verlassen und betreten die Stadt über die diversen Handelseingänge und das ferne Meer erscheint friedlich und Still. Die SC erklimmen den Hügel und erreichen den Schrein ein riesiges aus Granit gefertigtes Eichblatt welches mit Religiösen Schriftzeichen belegt ist, die von einer Reise unter die Erde kundtun. Die SC erinnerten sich an einen anderen Schrein der sieben verlorenen Götter, den des Gottes Savras, der auch auf einem der sieben Hügel steht. Vor langer Zeit mußten sie diesen in einem anderen Abenteuer betreten, was nicht sehr leicht war, denn es verlangte neben der Entzifferung der Schriftzeichen des Altares auch noch schwer zu beschaffende Schlüsselamulette.
Mit ähnlichen Schwierigkeiten rechnend bemühen sich die SC einen Weg zu finden den Tempel unter dem Hügel betreten zu können. Schnell wird ihnen klar, das dies nicht sehr einfach wird und daher beschließen sie alle Möglichkeiten auszutesten. Sie pflanzen einen Eich-Sprössling, murmeln Gebete etc. Aber es hilft alles nichts. Morkain und El Senden beschließen sogar einen Abstecher mit Teleportation zu machen, um einen Druidenhain in den Talländern im Elfenwald aufzusuchen und die Druiden dort um Rat zu fragen. Die mürrischen menschlichen Druiden geben nur spärliche Antworten und behaupten kein Druide kennt eine Zugangsmöglichkeit zu dem verlorenen Tempel von Silvanus. Mehr wissen dürften nur die mächtigsten Druiden Faeruns die Anführer der Smaragd Enklave, dessen Hauptquartier niemand kennt.
Mit einem Teleport kehren die beiden enttäuschten Abenteurer zu Teg, Nexus und Torea zurück. Dort nähert sich den fünf ratlosen Helden eine scheinbar betrunkene Gestalt ein Bettler dessen Alkohol-Fahne auf Meilen zu riechen scheint. Die SC sind schnell mißtrauisch und Nexus gibt dem Mann ein paar Platin-Münzen damit er verschwindet. Dieser schnappt sich das Gold und eilt wirklich davon. Die SC ahnen was passiert ist, sie wurden bemerkt. Morkain fliegt in die Luft und beobachtet den Mann wie er mehreren Straßjungen die an der Handelstraße nach Westtor herumlungern etwas erzählt und die Jungen eilen schnell in Richtung von Westtor.
Die Nachtmasken sind informiert. Die SC entscheiden sich für einen strategischen Rückzug nach Suzail um neue Erkenntnismagie einzusetzen und zu rasten.
Morkain betet wieder zu Shaundakul und ihm wird eine Fragen.-Audienz dank des Commune-Spells gewährt, während Teg wieder mit Contact other Planes die mächtige Mystra stört. Die Fragen der SC führen zu weiteren Antworten:
- Der Nachtkönig versucht auch den Tempel von Silvanus zu betreten.
- Dies ist ihm noch nicht gelungen.
- Ein Weg führt über Semphelons Träume in den Tempel von Silvanus.
- Ein Portal zur mysteriösen Traumebene befindet sich in den Vampirkrypten.
- Eine mächtige Taumhüterin namens Primus Somnium beherrscht diese Ebene.
Am nächsten Morgen wirkt Teg außerdem erneut Vision diesesmal auf den Vorfahren von Nexus „Gen Soleilon“. Wieder reist Teg in die Vergangenheit: Er sieht einen jungen Mann der in einem Tempel von Lathander zu einem Paladin ausgebildet wird. Der junge Mann zieht dann aus und ist ein Vorbild der Kirche. Er übersteht ein Abenteuer nach dem anderen und sammelt viele andere junge Helden um sich die meisten auch Paladine. Mit der Paladin-Armee zieht er nach Westtor und es kommt zu einem gewaltigen Tag der die ganze Nacht tobt. Der Herrscher von Westtor ist der Vampirkönig Orlak der in einem gewaltigen Duell von Gen niedergerungen wird. Als die Sonne aufgeht sind die Vampire besiegt und trotz der vielen gefallenen Paladine frohlockt die Stadt das sie von ihrem dunklen Herrscher befreit wurde. Teg sieht nur wie ein Vampir sich retten könnte und die Krömungsinsignien des Nachtkönigs mit in die Kanalisation nimmt.
Gen Soleilon wird zum König von Westtor gekrönt. Er wird der strahlende König genannt. Doch das Land um Westtor ist noch wild und wird beherrscht von einem gewaltigen uralten roten Drachen der sich nimmt was er will und den selbst andere Drachen anbeten. Gen scheint allen auszuziehen um den Drachen besiegen, aber dies täuscht den Lathander beschützt seinen Paladin und eine Solar die mächtigste Form der Engel begleitet den König von Westtor auf seinen Kreuzzug. Als Gen sich dem Drachen stellt kommt es zu einem Kampf der Titanen. Der mächtige Paladin ist den gewaltigen Kräften kaum gewachsen aber dank des eingreifens der Solar kann der Paladin den Drachen namens Ashardalon tödlich verletzten indem er seinen heiligen Rächer in das Herz des Drachen sticht. Mit dem Schwert im Herzen gelingt es dem mächtigen Drachen aber noch davon zufliegen. Seither war Ashardalon nie wieder gesehen. Nach dem Kampf heilt Gen die Wunden des Solar und die Solar heilt Gens Wunden. Beide küssen sich dann intensiv und am nächsten Morgen verabschiedet sich die Solar für immer von Gen der die Tränen der Liebe kaum zurückhalten kann. Gen kehrt nach Westtor zurück und wird als großer Held gefeiert, er nimmt sich eine Frau und regiert bis zu seinem Tod als gerechter und strahlender König von Westtor.
Die SC erfahren aus der Bibiliothek von Suzail das die Söhne Soleilons nicht so gute Herrscher wie ihr Vater waren und Westtor langsam der Dekadenz verfallen ist.
Die SC entschließen sich wieder nach Westtor zu reisen und dort das Portal zur Traumebene in den Vampirkrypten zu finden. El Senden erinnert sich und entdeckt tatsächlich noch eine alte Karte die die SC einst von den Krypten angefertigt haben. Die SC wirken entsprechende Schutzzauber und teleportieren sich nach Westtor.
To be continued...
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Das hört sich alles schon so schön episch an! ;)
Hoffentlich datest Du noch weiter ab, Zechi! Ein bischen mehr haben wir ja schon geschafft und die 2. Runde gegen die Primus Somnium verspricht eine harte Runde zu werden...
Die Pfeile sind sortiert, Zauber vorbereitet, und der Charakter auf den neuesten Stand (also neue Stufe ;) ) gebracht.
Freu mich schon auf die nächste Runde. Teg & ich besprechen schon fleissig Taktiken...
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@Calivar:
Bekommt ihr etwa die Texte nicht so vorgelesen wie Zechi das hier schreibt?
Du hörst dich so an als würdest du das das erste Mal hören :)
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@Calivar:
Bekommt ihr etwa die Texte nicht so vorgelesen wie Zechi das hier schreibt?
Du hörst dich so an als würdest du das das erste Mal hören :)
Naja, ich verkürze das ganze natürlich etwas, alleine das Nachdenken über Fragen die mittels Commune etc. gestellt werden ist eine lange Angelegenheit die wir Outplay handhaben (um das zu beschleunigen), die kursiven Texte sind aber meistens Flavor-Texte die ich auch vorlese oder sehr ähnlich dargestellt hab (dann meistens länger).
Gruß Zechi
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Und wie ist das mit Teg's "Visionszauber" ??
Du weißt ja nicht über welche Person er sich erkundigen wird? Hast du da etwas für jede Person die in Frage käme dir was dazu aufgeschrieben? Aus dem Stehgreif kann man eine solche Vision ja wohl kaum "beantworten".
Divination Zauber sind wohl von der Handhabung her einige der Schwierigsten überhaupt....
Gruß Del
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Das macht Zechi schon alles ziemlich gut, Del!
Vorallem die Flavor-Texte und das Wirken der Zauber wie Vision, Commune stellt Zechi sehr gut dar. Da kommt schon das Feeling bei rüber! ;)
Jetzt hat der Zechi geschickt meine Frage mit dem Update der SH überlesen... :D
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Divination Zauber sind wohl von der Handhabung her einige der Schwierigsten überhaupt....
Ich finde gerade das sehr interessant. Sofern man als SL das Abenteuer/die Kampagne gut kennt, ist das eine ideale Möglichkeit ein paar nette Detailinformationen rüberzubringen, die sonst nur schwer zu vermitteln sind. Natürlich erfordert es ein gewisses Maß an Improvisationstalent und Kreatiivität.
In der Praxis erbitte ich mir vor der Antwort solcher Frage einfach eine kurze Pause (max. 5 Minuten) und überlege mir in Ruhe, was ich antworte. In der Zwischenzeit können die Spieler ja mal aufs Klo gehen und die Chips auffüllen.
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Das macht Zechi schon alles ziemlich gut, Del!
Vorallem die Flavor-Texte und das Wirken der Zauber wie Vision, Commune stellt Zechi sehr gut dar. Da kommt schon das Feeling bei rüber! ;)
Hehe das glaub ich schon, dass der das kann :P :D
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Eine Herausforderung zum Spiel des Todes
Die SC haben sich mit Pflöcken ausgerüstet und teleportieren sich in die Nähe von Westtor. Sie mischen sich unter das reisende Volk und gelangen problemlos in die Stadt. Schnell suchen sie den direkten Weg durch die Massen zu ihrem Ziel, einem Etablissement welches die Purpurne Lady genannt wird und in dessen Keller sich ein Zugang zu den Vampirkrypten befindet. Auf dem Weg dorthin ruft eine große Frau eingehüllt in einem dunklen Umhang: El Senden kommt zu mir!
Die Frau wartet alleine in einer Sackgasse und ihr Gesicht ist nicht zu erkennen aber mit einer Handbewegung zeigt sie das der Elf näher treten soll. El Senden wartet nicht lange und nähert sich der Frau während seine Kameraden auf der Hauptstraße abwarten. Als El Senden etwa 3m vor der Frau steht zieht diese ihre Kapuze zurück und El Senden erkennt die Frau sofort. Es ist Chaless die Grausame, Hohepriesterin des Haus des Stahls einem Tempel des Gottes Garagos, Organisatorin des Fight Clubs von Westtor und der beliebten Spiele des Todes, von denen Gladiatoren in ganz Faerun und darüber hinaus angezogen werden. El Senden verlor einst sein Leben in der Arena, als er in einem Zweikampf mit dem Champion von Garagos kämpfte und nur durch Tegs beherztes Eingreifen konnte er später wiedererweckt werden. El Senden wurde mitten im Jubel der anwesenden Menge enthauptet und noch heute erinnert eine Narbe die seinen ganzen Hals umgibt von diesem Kampf.
Ich habe euch ein Angebot zu machen elfischer Prinz! Ihr wißt an jeden Zehnten findet der Fight Club statt und ihr und eure Freunde seid herzlich eingeladen daran teilzunehmen. Was habe ich euch anzubieten? Ihr erinnert euch doch sicherlich an die Waffe die ihr beim letzten mal in meiner Arena verloren habt? Ihr scheint häufiger eure geliebten Krummsäbel zu verlieren, denn ich habe durch einen reisenden der Ebenen noch einen weiteren Krummsäbel von euch wiederbeschaffen können. Ihr erinnert euch es war euer Hochzeitsgeschenk eurer Freunde und ihr habt ihn im Abgrund verloren. Ich biete euch diese beiden Waffen als Preis an. Alles was ihr dafür tun müßt ist in einen Kampf um Leben und Tod einzuwilligen. Ihr und eure Freunde die Greifen des Lichtes gegen die fünf Champions von Garagos. Wenn ihr gewinnt werden die beiden Klingen wieder euch gehören, ansonsten wird euer Blut den Boden meiner Arena tränken. Ihr habt noch Bedenkzeit bis zu diesem zehnten, kommt bei Sonnenuntergang zum Haus des Stahls und der größte Kampf den Westtor jemals gesehen hat wird mir Kofferweise Gold bringen und euch Ruhm und vielleicht eure Klingen.
Mit diesen Worten spricht Chaless ein magisches Wort und verschwindet vor den Augen von El Senden der sofort seinen Freunden von der Herausforderung berichtet. Die SC sind sich noch unschlüssig, ob sie dem Kampf zustimmen sollen sie haben aber auch noch 7 Tage Zeit sich zu entscheiden, da heute erst der 3. Tarsakh ist.
Zur Purpurnen Lady
Die SC eilen nun weiter zu ihrem eigentlichen Ziel, der Purpurnen Lady:
Von eurem letzten Besuch habt ihr nur schlechte Erinnerungen an dieses Gebäude in dessen Kellern sich ein gut gesicherter Zugang zu den Krypten der Vampire befand. Das Etablissement welches sich einfach "Zur Purpurnen Lady" nennt, gehört Sorenth "Frohsinn" Gorender einem Mann der eng mit den Nachtmasken verbündet sein soll. Das Haus welches die Dekadenz von Westtor widerspiegelt das von den meisten männlichen Mitglieder der Oberschicht Westtors, frequentiert wird hat sich deutlich verändert. Das äußere scheint noch prunkvoller zu sein, als vorher. Die Mauern des Hauses sind mit Fresquen von wunderschönen Tänzerinnen besetzt der Kleidung aus gegossenem Gold zu bestehen scheint. Das Dach ist mit Statuen wunderbarer Traumwesen bedeckt und die Eingangstür ist umgeben von zwei riesigen wunderschönen eisernen Statuen die zwei humanoide Tänzerinnen darstellen deren Gesicht von einem purpurnen Schleier verdeckt ist.
Ein großes Schild hängt nebem dem Tor: Opened: From dusk till dawn
Die SC bemerken schnell das die große Eingangstür mit Adamant verstärkt wurde und die beiden Statuen neben dem Tor magisch sind. Gleichzeitig geht eine böse Aura von dem Gebäude aus und das Tor scheint von innen verriegelt zu sein. Klopfen hilft hier nicht weiter und ein Schloß ist auch nicht zum Knacken da.
Morkain hat die Idee mit dem Zauber Gasform in das Gebäude zu gelangen und wirkt diesen auf El Senden. Dieser schlüpft somit durch eine winzige Ritze in das Gebäude. Im großen Barraum warten scheinbar zwei Halb-Orks völlig Regungslos. Beide tragen einen Trankgurt und haben Falchions als Waffen. Einer der beiden Halb-Orks entdeckt den Gasförmigen El Senden und beide Eilen auf diese zu mit ihren Waffen gezogen.
El Senden ist ein Kampf zu riskant und er verschwindet wieder durch die Ritze bevor die Halb-Orks ihn erreichen können. Die SC beschließen nun schnell zu handeln bevor Alarm ausgelöst wird. Teg wirkt eine Auflösung auf das Tor und ein gewaltiges Loch klafft in der Tür. Die beiden Halb-Orks weichen dem Sonnenlicht aus und im gleichen Moment bewegen sich die Statuen.
Die beiden Eisen Golems stoßen eine Gaswolke voller Schlafgas aus und greifen mit ihren wuchtigen Fäusten Nexus und El Senden an. Morkain fliegt etwas in die Höhe und schießt einen Adamant Pfeil (Morkain besitzt einen magischen Köcher mit immer neuen Pfeilen ähnlich dem von Cattie-Brie) nach dem nächsten in die metallenen Körper der Golems. Teg benutzt sein Arkanes Zauberfeuer und verletzt mit diesem die Golems die sonst völlig Magie-Immun zu sein scheinen. Torea, Nexus und El Senden halten die Nahkampfreihe und stecken dabei einige schwere Verletzungen ein. Aber es gelingt die beiden Konstrukte Funktionsunfähig zu machen und die SC stürmen die Bar. Dort warten die Halb-Ork wachen die das Sonnelicht gemieden haben und scheinbar Vampire sind. Sie haben ihre magischen Tränke benutzt und sind entsprechend vorbereitet. Dennoch ist es ein kurzer Kampf den die Greifen des Lichts ohne größeren Schaden überstehen können. Die beiden Halb-Ork Wachen fliehen in Gasform als sie tödlich getroffen werden.
Nach einer kurzen Heilung und einiger Schutzzauber entschließen die SC schnell einen Weg in die Krypten zu suchen und folgen der Treppe in den Keller und ignorieren den Weg in die oberen Gemächer. Einige Räume weiter gelangen die SC in den Schlafsaal der Purpurnen Ladies, den leichten Damen des horizontalen Gewerbes die für die Nachtmasken das reiche Publikum der Purpurnen Lady erfreuen. Der Saal ist mit Särgen gefüllt und einem Altar von Shar befindet sich in der Mitte bei dem ein Priester von Shar sich befindet der zwei Eisengolems befehligt. Überall im Raum hängen Käfige mit gefangenen Huren und Straßenkindern die den Vampiren als Nahrung dienen sowie ausgeblutete Körper die an Fleischerhaken hängen. Die Purpurnen Ladies nähern sich den Helden und diese werden mit erotischen Lockblicken der Vampirbrut bombardiert denen sie Heldenhaft standhalten können. Die Mutige Torea springt unbeeindruckt hervor und reißt ihr heiliges Symbol nach oben und spricht: "Möge Lathanders Licht eure Untoten Körper verbrennen" Und so geschieht es die Vampirbrut zerfällt vor den Augen ihres Meisters zu Staub. Aber dieser scheint stärker als erwartet. Dank seiner Schutzmagie ist es kaum zu treffen und die beiden Eisengolems setzen den Kriegern der Gruppe schnell wieder zu. Selbst Morkain kann den Vampir Kleriker von Shar (der die Nightcloak PK hat) nur ab und an mit einem Pfeil verletzten. Die dunkle Magie des Shar-Klerikers ist allerdings nicht so effektiv und die SC können die beiden Golems vor allem dank des Zauberfeuers ihres Erzmagiers Teg schnell besiegen und letztlich auch den Kleriker niederringen der in Gasform flieht.
Die SC befreien die unglücklichen Seelen die sie retten können und schicken diese zurück in das Licht. Schnell heilen die SC ihre Wunden und eilen weiter. Sie entdecken den Weinkeller in dem sich der Zugang zu den Vampirkrypten befindet. Dieser wurde aber verändert. Wo sich einst ein Faß mit einem Geheimgang befand ist nun ein großes schwarzes anziehendes aber gefährlich anmutendes aktives magisches Portal. Die SC finden keinen weiteren Weg und Morkain der Portale schnell analysieren kann (Analyze Portal – at will) findet heraus das dieses Portal so gesichert ist das nur Untote es gefahrlos betreten können, alle anderen werden auf eine Art Schattenebene gebracht. Zudem ist das Tor durch einen mächtigen Bannzauber gesichert der auf alle gewirkt wird die das Portal betreten.
Die SC beschließen zunächst weiter die Purpurne Lady zu durchsuchen. Sie begeben sich wieder in den Barraum und gehen nun in die oberen Gemächer. Dort finden sie die Lustkabinen der Purpurnen Ladies, momentan alle Verlassen. Am Ende entdecken sie einige feine Gemächer und landen im Arbeitsraum von Sorenth „Frohsinn" Gorender einen der Grafen der Nacht und Anführer der Nachtmasken.
Dieser Raum ist prächtig gefüllt mit exotischen Materialien. Ein großer Schreibtisch über dem ein Bild hängt welches die Kreuzigung mehrere Menschen zeigt und Vampire das Blut lecken welches aus zahllosen Wunden herunterläuft verdeckt die gesamte Nordwand. Unzählige teure Trophäen, die kostbarsten Stoffe und Kunstwerke befinden sich hier. Ein großer Steinerner Sarg mit Teufelsfratzen aus purem Gold die euch zu verhöhnen scheinen zieren die Ecken des Steinmonuments. Auf einem Bett gefesselt liegt eine nackte Elfin mit goldenen Haar und dunkler Haut. Ihr seht mehrere Bißwunden an ihrem einst schönen Körper. Wimmernd in einer Ecke sitzt ein kleiner elfischer Junge der der Frau sehr ähnlich sieht als wären sie Mutter und Kind. In einem Regal an der Wand stehen viele Bücher mit dicken Einbänden. Ein Schreibtisch aus kostbarem Holz steht in der Mitte des Raumes. Auf ihm erkennt ihr eine ausgebreitete Karte von der Drachenküste und Cormyr.
Sorenth der vier Halb-Ork Vampir Wachen sowie von einer mysteriösen Frau mit gelber faltiger hagerer Haut ohne Kopfbeharrung (Githzerai) begleitet wird und die SC scheinbar erwartet hat spricht diese: "Willkommen in meinem Reich Greifen des Lichts, ich habe etwas mit euch zu besprechen und hoffe ihr hört mich an"
Die SC nicht bereit mit einem erzbösen Vampir zu verhandeln greifen sofort an. Teg setzt einen Sunburst direkt in den Raum und dank seiner Mastery of Shaping Ability kann er den Zauber so formen, das der Elfenjunge verschont wird, so wie seine Kameraden. Sorenth kann sich dem Zauber entziehen indem er hinter seinem Schreibtisch hechtet (Evasion) genauso wie zwei seiner Leibwächter. Zwei andere dagegen zerfallen sofort zu Staub und Sorenth Begleiterin erblindet Augenblicklich durch die Helligkeit.
Der Kampf ist eröffnet. Sorenth macht sich Unsichtbar und trinkt einen Trank. Auch die Githzerai macht sich Unsichtbar. Die verbliebenden Halb-Orks stürzen sich in den Kampf, in den auch El Senden, Torea und Nexus eingreifen, während Morkain sofort eine Invisibility Purge wirkt. Diese macht Sorenth zwar sichtbar aber die Githzerai seltsamerweise nicht (wir spielen Psionics are different), dann unterstützt er die Kämpfer mit Pfeilsalven aus seinem nie endenen Köcher. Die SC haben recht schnell alles unter Kontrolle und Sorenth sieht das der Kampf verloren ist und tritt nebem das Elfenkind und spricht: Verschwindet sofort aus diesem Gebäude oder ich töte das Kind. Im selben Moment reagiert El Senden und teleportiert sich direkt vor die Klinge des Falchions von Sorenth. Dieser schlägt zu und trifft El Senden am Hals, dieser überlebt den Angriff und dank der gemeinsamen Anstrengungen der SC verwunden sie Sorenth tödlich er wird in seine Gasform gezwungen, die SC beobachten das diese unter sein Bett verschwindet. Dieses wird zur Seite geschoben und darunter befindet sich ein steinerner Sarg ohne Deckel. Dieser wird aufgebrochen und darin befindet sich der wehrlose Sorenth.
Teg spricht: Nun Morkain ist es an euch zu beweisen das ihr einer von uns seid.Tötet den Vampir und ihr seid willkommen als einer der Greifen des Lichtes.
Morkain nimmt einen Holzpflock und rammt diesen in das Herz des Vampirgrafen. Er nimmt dann seinen Zweihänder und schneidet ihm den Kopf ab. Der erste Vampir des Hofstaates des Nachtkönigs ist vernichtet worden!
SL-INFO
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Das war eine interessante Situation, wo ich mir spontan einen Regelmechanismus ausdenken mußte um diese Situation abzuhandeln. Zum einen war Sorenth hier nicht in der Lage einen CdG durchzuführen, denn dieser kostet eine Full Round Action (er hatte aber nur einen normalen Angriff vorbereitet denn das Kind aber bei einem Treffer getötet hätte). Zum anderen wollte ich es nicht zu einfach für die SC machen. Es war mir zu billig wenn El Senden hier nur einen normalen Angriff abbekommen hätte, das hätte der Situation auch das heldenhafte genommen. Daher habe ich das so gehandhabt, das Sorenth Angriff ein abgeschwächter CdG ist mit einem DC von 10+ Schaden (statt doppelter Schaden aufgrund des kritischen Treffers und auch kein Sneak Schaden). So war der DC immer noch eine Herausforderung aber kein fast sicherer Tod für El Senden wäre es ein CdG gewesen.
Die SC plündern noch den Arbeitsraum und finden einen Tresor mit den Monatseinkünften der Purpurnen Lady (insgesamt 100.000 GM + magische Gegenstände). Anschließend teleportieren sie sich zurück nach Suzail um zu rasten und am nächsten Tag das Tor zur Schattenebene zu benutzen.
Dürfen auch die Spieler lesen, die Stats von Sorenth:
Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen
Sorenth „Frohsinn“ Gorender, male human Vampire (Chondathan), 8th Level Rogue / 5th Level Guildthief
Str:22(+6), Dex:22(+6), Con:-, Int:15(+2), Wis:16(+3), Cha:20(+5)
Size:M, Type:Undead, AL:NE, HD:13W12, HP:116, Init:+12, Spd:30ft, AC:31/32 T:18/19 FF:25, Att:Falchion+18, Slam+15, FA:Falchion+18/+13, Slam+15/+10, Grapple+15, Dmg:2W4+9(15-20/x2), 1W6+6
Face/Reach:5/5, RW:F+3, R+18, W+6, SR:nil,
Special Qualities: Undead Traits, Darkvision 60ft., Cold and Electricity Resistance 10, +4 Turn Resistance, Damage Reduction 10/Silver and Magic, Fast Healing 5, SpiderClimb, Gaseous Form, Alternate Form (Bat, Dire Bat, Wolf and Dire Wolf), Evasion, Improved Uncanny Dodge, Trap Sense+2, Double Speak (+2 Bluff/Diplomacy), Reputation+3
Special Attacks: Domination (SA, Gaze Attack 30ft, W:21), Energy Drain (Once per round 2 negative levels with hit, F:21 to remove, unarmed strike or slam attack), Children of the Night (1/Day – calls pack of 4W8 dire rats, 10W10 bats or 3W6 wolves, they come in 2W6 rounds and serve 1 hour), Blood Drain (Pin, 1W4 Con), Create Spawn, Sneak Attack+7W6
Special Weaknesses: Recoil from garlic, mirrors or holy, Sunlight,, Running Water, Wooden Stake
Languages: Common, Chondathan, Damaran, Turmic
Skills: Appraise+10, Balance+10, Bluff+25, Climb+10, DD+10, DS+10, Diplomacy+15, Disguise+10, Forgery+10, GI+20, Hide+15, Intimidate+15, Jump+10, Knowledge “Local Dragoncoast”+4 , Listen+15, MS+15, OL+20, RL+10, Search+15, Sleight of Hand+20, SM+15, Spot+15, Tumble+20, UMD+20
Feats: Silver Palm, Thug, Harmstring (2W6 Sneak dmg less and enemy speed is halfed), Martial Weapon Prof.”Falchion”, Combat Expertise, Improved Feint, Leadership (Cohort: Rinta), Blind-Fight
Bonus Feats: Alertness, Combat Reflexes, Dodge, Improved Initiative, Lightning Reflexes,
Equipment: Keen Falchion+3, Mithril Chain Shirt+3, Ring of Protection+2, Ring of Invisibility, Wand of Darkness(45 Ladungen, DC:20 to activate), Potion of Heroism
Challenge Rating: 15
To be continued....
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@Del
Langsam habe ich gute Übung mit den Divination-Spells, ich habe mir natürlich Stichworte zum Background der einzelnen wichtigen Personen gemacht. Das coole an Divination Spells ist das die SC so sehr viel über den Gesamt-Background lernen.
Gruß Zechi
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Sehr schön, Herr Zechmeister! ;)
Aber der gute Sorenth war natürlich (noch) kein Gegner für die Greifen des Lichts! ;)
Zu erwähnen sei noch El Sendens selbstloser Einsatz, als Sorenth den kleinen Jungen als Geisel nam.
El Senden nutzte seinen "Helm of Teleport" und teleportierte sich zwischen den Jungen und den "Grafen der Nacht" (was ich bis jetzt nicht wußte, dass Sorenth ein Graf der Nacht war ;) ).
Sorenth stach zu und führte einen Coup de Grace gegen El Senden, doch dieser schaffte seinen Save und der Junge war gerettet. Sorenth wurde schnell der Gar ausgemacht.
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Sehr schön beschrieben, Zechi. Aber gibt ein Vampir nicht + 4 auf die Challengerate? Wie kommt dann der Graf der Nacht nur auf eine CR von 15 ...
An dieser Stelle möchte ich auch nochmal erwähnen, dass unsere Gruppe eigentlich keinen Grund hat, ihr Leben unnötig aufs Spiel zu setzen und in diesem Fightclub anzutreten. Da muss der Meister schon mehr bieten :D , als nur 2 von uns selbst hergestellte (und auch leicht durch einen überfall wieder zu beschaffende) Krummsäbel.
Gruß, Teg (der bis zu dem von Zechi erzählten Zeitpunkt schon 2 x mit seiner Göttin Mystra und einmal mit Sylvanus, von Zechi unterschlagen, geredet hat. B) )
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@Teg:
Och komm bitte. Macht den Kampf in der Arena. Also wenn das sich nicht lohnen würde hm?? ;) :P
Übrigens der Vampir hat nicht + 4 aufs CR bekommen, er hat ja 13 Klassenstufen :)
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Also ich bin für den Arena-Kampf!
Allerdings nur, wenn er uns zeitlich in den Rahmen passt. Allerdings erwarte ich dann auch etwas mehr als zwei olle Krummsäbel (ein schöner Bogen wäre doch was). ;)
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Sehr schön beschrieben, Zechi. Aber gibt ein Vampir nicht + 4 auf die Challengerate? Wie kommt dann der Graf der Nacht nur auf eine CR von 15 ...
Gieriger Xp-Jäger, Vampire gaben seit eh und je +2 auf CR, du unwissender Spieler :D
Es besteht kein Zwang für die feigen Hühner des Lichts den Arena-Kampf zu machen ;)
Das mit El Senden habe ich wirklich vergessen, ändere ich demnächst nochmal war nämlich eine sehr coole Aktion.
Gruß Zechi
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Tja, ich dachte ich könnt´s mal versuchen. Allerdings: Wenn die sowieso schon den Krummsäbel haben, den wir bei Laveth verloren haben, dann spricht doch nichts dagegen, dass sie auch die Seele von Adra haben. Das wäre mir ein Kampf in der Arena wert. Aber ich geh doch nicht mit meinem Magier in die Arena, in der Permanent Dispell auf jeden Char gewirkt wird, und verliere auch noch permanente Zauber die auf mir liegen. Zu gefährlich und definitiv zu teuer in XP, die ich ja ausgeben müsste, um die Zauber später wieder permanent auf mich zu legen...
Kein Anreiz, kein Kampf <_<
Gruß, Teg
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Tja, ich dachte ich könnt´s mal versuchen. Allerdings: Wenn die sowieso schon den Krummsäbel haben, den wir bei Laveth verloren haben, dann spricht doch nichts dagegen, dass sie auch die Seele von Adra haben. Das wäre mir ein Kampf in der Arena wert. Aber ich geh doch nicht mit meinem Magier in die Arena, in der Permanent Dispell auf jeden Char gewirkt wird, und verliere auch noch permanente Zauber die auf mir liegen. Zu gefährlich und definitiv zu teuer in XP, die ich ja ausgeben müsste, um die Zauber später wieder permanent auf mich zu legen...
Kein Anreiz, kein Kampf <_<
Gruß, Teg
Naja, wartet einfach mal ab ;)
Gruß Zechi
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halloechen erst mal
...also ich persoenlich habe keine lust auf den arena-kampf...
habe keine lust schon wieder meinen kopf zu verlieren....
der gefällt mir da wo er jetzt ist...
ps. was soll ich mit zwei weiteren +3 krummsäbeln zumal einer davon nur unter freiem himmel seine volle wirkung entfaltet und der ander keen ist.... bringt mir ja nach den neuen regeln nixxx...
(pps. mein frauchen hat mir verboten dem gluecksspiel zu froenen)
:)
ich glaube hier hilft nur noch ein besserer anreiz
bis sonntag also
gruss, elSenden (der wirklich so geschrieben werden will)
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Habe das Ende oben nochmals geändert, also nochmal lesen ;)
Das Portal zur Schattenebene
Am nächsten Tag beginnt der Tag wieder einmal mit einem Heldenmahl. Die SC stärken sich mit Schutzzaubern und ähnlichem und teleportieren sich in eine Seitengasse direkt neben der Purpurnen Lady.
Das Tor zur Purpurnen Lady wurde nur provisorisch zugenagelt und die SC haben leichtes Spiel dort hineinzugelangen. Schnell gehen sie in die untere Ebene und betreten das Portal welches in die Vampirkrypten führen soll.
Die Portalfalle schlägt zu und alle SC werden von einem Greater Dispel Magic betroffen und ein Großteil der Zauber der SC geht verloren. Die SC stehen völlig im Dunkeln als sie plötlich von zwei Seiten durch unheiliger Energie die ihnen die Lebenskraft aussaugt getroffen werden, vor allem Nexus erleidet besonders viele Schmerzen (Unholy Blight). Da die Dunkelsichtzauber auf Morkain, El Senden und Torea gebannt wurden können lediglich Teg und Nexus sehen und sie müssen feststellen das sie von Schattenwesen eingekreist sind. Sechs höhere Schatten stürzen sich auf die SC die von zwei Nightwalkern angeführt werden. Die SC sind eingekreist. Die Nightwalker wirken einen weiteren Unholy Blight (den sie quickened wirken) und scheinen abzuwarten. Teg will den Kampf gleich mit einem Darkvision auf El Senden beginnen aber dieser wird durch einen Counterspell sofort gebannt. Die höheren Schatten stürzen sich auf El Senden und saugen ihm fast seine gesamte Kraft aus (er war auf Str:4). Zum Glück springt Torea neben ihm und hält ihr heiliges Symbol hich und spricht:Möge Lathander Licht in die Dunkelheit bringen und die Schatten von uns treiben.
Heilige Energie umgibt die Schatten und Torea vertreibt zwei der höheren Schatten erfolgreich. Nexus aktiviert die Spezialfähigkeit seiner Sonnenklinge und beginnt Licht in die Dunkelheit zu bringen. Morkain nutzt die Gelegenheit für einen Pfeilhagel die auf einen der Nightwalker niederregnen.
Der Kampf tobt weiter und die Nightwalker benutzen ihren letzten quickened Unholy Blight. Teg benutzt einen Sunburst und vernichtet die letzten Schatten und blendet einen der Nightwalker. Nexus Licht breitet sich weiter aus und die SC gewinnnen langsam die Oberhand. Einer der Nightwalker wird vernichtet, während der andere flieht nachdem er schwer verletzt wurde.
Die Schattenebene löst sich auf und die SC finden sich in den Vampir Krypten wieder.
SL-Info
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Das ganze war ein nettes Encounter das den SC ganz schön zu schaffen gemacht hat. Vor allem der Greater Dispel Magic am Anfang war ziemlich fies, da er einigen der SC die Sichtmöglichkeiten genommen hat. Die Nightwalker sind in der 3.5E auch deutlich cooler geworden und eines meiner Lieblingsmonster schlechthin. Natürlich mußt ich auch die neuen Greater Shadows ausprobieren.
To be continued… (Sorry nur ein kurzes Update)
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In den Vampirkrypten
Schnell wirkt Morkain Find the Path auf El Senden und dieser geht voran um das Portal in die Traumebene zu finden. Die SC ignorieren einen Raum in der Nähe ihrer Ausgangsposition aus dem ein zischendes brennedes Geräusch kommt und eilen einen sehr langen Korridor entlang. Aus einer Abzweigung hören sie das klagen und trauern von Humanoiden. Ein Gefängniskorridor führt von dem Hauptgang ab. Die SC wissen das es ihnen bei ihrem letzten Besuch vor über 10 Jahren nicht gelungen war die Gefängnistore der Vampirfürsten zu öffnen und die vielen hilflosen und unschuldigen Opfer zu retten. Damals waren sie zu sehr bedrängt worden, von ihren Gegnern und mußten schnell weiterziehen. Diesesmal beraten die SC eilig was zu tun ist und einigen sich darauf: Alle Gefangenen zu befreien und diese in Sicherheit zu bringen. Nachdem sie die Traumebene überwunden haben. Die SC folgen weiter den Anweisungen des Find the Path Zaubers und folgen weiter dem langen Gang entlang. Plötzlich wie aus dem Nichts beginnt eien magische Kraft an den Schutzzaubern der Gruppe zu reissen und viele Zauber werden gebannt. Zu spät erkennt Teg welche tödlichen Gegner hier auf sie lauern. Zwei Unsichtbare Kelvezu Dämonen die Meuchelmörder des Abgrundes nehmen die SC in die Zange. Mit ihren tödlichen immer vergifteten Klingen gelingt es einen Torea schwer zu verletzen. Der andere kann im letzten Moment von einem mächtigen Bannzauber Teg’s (Banishment) zurück in den Abgrund geworden. Morkain wirkt eine Invisibility Purge und Torea wird von Nexus geheilt, während El Senden sich in den Nahkampf stürzt. Alleine hat der Kelvezu wenig Chancen und versucht vergebens neue Verbündete zu beschwören. Dies mißlingt allerdings. Schnell ringen die SC den verbliebenen Kelvezu nieder. Nachdem alle Wunden geheilt waren ziehen die SC vom Find the Path Zauber geführt weiter und gelangen in einen großen Raum mit einem silbrig schimmernden Portal das einer Flüssigkeit ähnelt. Das Portal ist aktiv und mit Runen in einer seltsamen Sprache beschriftet. Ein Gang führt aus diesem Raum weiter aus dem ebenfalls ein zischendes Feuer ertönt. Teg kann die Schrift auf dem Portal dank seine Entzifferungskünste entschlüsseln: Der Alptraum beginnt sobald du mein Reich betrittst.
Die SC zögern kurz und betreten dann das silbrige Portal und werden auf die Traum-Ebene transportiert.
SL-Info:
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Für die Träume-Ebene habe ich die Region of Dreams aus dem Manual of the Planes als Vorbild genommen.
Dort angekommen befinden sich die SC in einem seltsamen Ort:
Plötzlich scheint alles um euch zu verschwimmen. Ihr befindet euch plötzlich in einer großen Audienzhalle. Schatten kriechen an den Wänden entlang als sich ein Licht im Zentrum des Raumes langsam erhellt. Scheinbar aus dem Licht kommend erscheint eine wunderschöne menschliche oder elfische Frau mit sehr langem schwarzen Haar das bis zu ihrer Hüfte reicht. Ihr Gesicht ist makellos und perfekt geformt. Sie trägt ein fast durchsichtiges Kleid aus weißen Blumen. Frühlingsduft liegt in der Luft als sie näher tritt dabei wechselt ihre Haarfarbe zunächst zu braun, dann zu rot und dann zu blond, bis sie wieder schwarz Haare hat. Ihr könnt erst jetzt ihre Augen erkennen, die eine graue blasse Farbe haben. Mit engelsgleicher Stimme beginnt die Frau zu sprechen:
"Ich bin Primus Somnium die Herrin der Träume man hat mir gesagt das ihr kommen würdet, um mich zu wecken. Aber ich werde diesen Traum zu einem Alptraum formen der euch die Greifen des Lichts vernichten wird."
Eben noch erschien die Frau als sie die Worte aussprach ein Abbild der Göttin Sune zu sein, als ihr Gesichtausdruck nun der Wut von Talos gleicht. Ihre Hände beginnen sich schnell zu bewegen und einen Zauber zu formen.
Der Kampf ist eröffnet und was für einer. Primus Somnium scheint vorbereitet zu sein und wirkt einen ihrer tödlichsten Zauber. Sie reißt ein schwarzes Loch in die Traumebene welches die SC droht in sich hinein zu saugen. Glücklicherweise können die SC dem Zauber alle widerstehen.
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Es handelt sich um den fiesen Zauber Reality Mealstrom aus dem Manual of the Planes. Leider hatte ich hier vergessen das Primus Somnium Eagle’s Splendor gewirkt hatte und der DC um 2 höher gewesen wäre.
Der Kampf ist eröffnet und Morkain schießt wie gewohnt Pfeil auf Pfeil in Richtung von Primus Somnium. Er muß leider feststellen das er diesesmal die DR nicht so leicht durchbrechen kann und seine Pfeile nur halbe Schaden anrichten aber immerhin scheint Primus böse zu sein und der heilige Bogen fügt ihre dennoch böse Wunden zu.
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Primus Somnium hat nämlich Stoneskin auf sich gewirkt und zusätzlich eine DR:10/Magc and Cold Iron, da sie eine Nachthexe ist, da immer die bessere DR gilt ist so eine Kombi schon fies
Nexus, Torea und El Senden versuchen Primus in den Nahkampf zu verwickeln diese wirkt schnell Displacement und fliegt soweit sie dies kann immer aus der Reichweite der SC (diese kriegen AoO aber treffen aufgrund des Displacements nicht). Gleichzeitig wirkt sie Spiegelbild um die Wirkung zu verstärken. Zudem benutzt Primus Somnium maximierte Blitzsträhle und setzt den SC damit zu. Teg hat mit seinen ersten Zaubern auch wenig Erfolg da sie von Spell Turning gewendet werden, welches er selbst auf sich gewirkt hat. Primus benutzt schließlich ihr Zepter der Alpträume und schreckliche magische Altpräume erscheinen den SC denen sie aber zum Glück widerstehen können. Auch scheint Primus Somnium sich nicht davon beunruhigen zu lassen wenn sie im Nahkampf zaubert.
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Es handelt sich um das Rod of Nightmares ein Epic Level Item aus dem ELH welches Wail of the Banshee wirken kann. Außerdem ist Primus ein Epic-Wesen sprich sie hat mehr als 20 HD und zwei Epic Feats.
Torea ruft ihr treues Reittier, den Pegasus Morgenlicht und stürzt sich auf diesem Primus Somnium entgegen. Dank ihrer Reitkünste kann sie Primus schwer verletzen.
Der Kampf tobt hin und her aber Primus Somnium kann nicht die Oberhand gewinnen und wird letztlich niedergerungen obwohl der Kampf locker 10 Runden gedauert hat. Aber als der Todesstoß durchgeführt wird verschwindet Primus nur als wäre alles nur ein böser Traum gewesen.
Wieder verändert sich der Raum und die SC sehen folgendes:
Als ihr den Raum in Ruhe betrachten könnt, erkennt ihr in der Nordwand fünf Türen. Über jeder Tür ist ein Symbol eingeritzt. Im völlig schwarzen Fußboden sind in goldenen Lettern ebenfalls Schriftzeichen eingelegt worden.
Als die SC die Zeichen entziffern entdecken sie das im Boden folgendes Rätsel geschrieben steht:
"Folge den Vokalen zum Ausgang"
Über den Türen stehen die Zahlen 1-5.
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Ich habe das Rätsel aus dem Book of Challenges übernommen, endlich konnte ich es mal benutzen ;) Na, wer kann es knacken :)
Die SC sind zunächst ratlos und gehen einfach durch Tür 1. Dort finden sie sich in einem Türlosen Raum wieder und werden von einem wahren Alptraumwesen attackiert. Dieses können sie zwar recht schnell besiegen aber auch bei der nächsten Tür (jetzt wählen sie Nr.5) werden sie diesesmal von zwei anderen schrecklichen Wesen angegriffen.
Durch weiteres Probieren und weitere Kämpfe gg. wahre Alpträume (in einem Kampf geht der magische Dolch von Teg zu bruch sowie schreckliche Fallen-Räume finde die SC endlich den Schlüssel zum weiterkommen. Als Wesen in den Alptraum-Räumen sind die SC einem Spectral Lurker, 2 Rukanyr, einem Nightmare Beast, einem Raum mit Delayed Blast Fireball und einer Auflösungkammer begegnet.
Lösung
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Es gilt immer durch die Tür zu treten die zu einem Vokal im Rätsel-Satz: „Folge den Vokalen zum Ausgang“ passen. Am Anfang steht man vor 5 Türen genauso vieleTüren wie Buchstaben im Wort Folge. Jetzt muß man durch die Türen gehen wo ein Vokal steht, daher zunächst durch Tür Nr.2 und dann durch Tür Nr.5. Danach findet man sich in einem Raum mit drei Türen genauso viele wie im Wort „den“ hier muß man dann durch Tür Nr.2 gehen. Weiter geht in einem Raum mit sieben Türen (wie Vokalen) hier muß man durch Tür 2 dann 4 und letztlich 6 gehen etc.
Auf halbem Weg durch das Labyrinth begegnen die SC nochmals Primus Somnium, diesesmal noch besser vorbereitet und es entbrennt wieder ein langer und gefährlicher Kampf. Diesesmal wird Teg von einem der Ebenen-Strudel weggerissen und landet in Arvandor
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Da hat er Glück gehabt, wäre es eine der Elementar-Ebene gewesen wäre es vermutlich sein Untergang gewesen
. Teg benutzt sofort ein Tor um zurückzukehren nach Westtor (die Traumebene ist nicht zu erreichen mit normalen Zaubern) um nochmals schnell zum Portal zu gelangen.
Die anderen müssen währendessen zu viert gg. Primus Somnium kämpfen, die diesesmal von einer permanenten „Globe of Invulnerability“ umgeben ist und die SC ziemlich fordert. Wieder setzt Primus ihr Zepter der Alpträume ein und wieder überstehen die SC den Angriff ihrer schlimmstern Alpträume. Wieder ist es ein langer Kampf und vor allem auf Morkain hat es Primus Somnium dieses mal abgesehen. Sie benutzt einen bösen Zauber aus dem Buch der Finsternis der das Herz stillstehen läßt (Stop Heart aus dem BoVD) aber, Morkain kann dem widerstehen und es gelingt den SC siegreich zu sein und wieder verschwindet nach dem tödlichen letzten Angriff Primus Somnium als wäre sie nie dagewesen.
Teg kann schließlich wieder zu den SC gelangen nachdem er mittels Unsichtbarkeit fix durch die Vampirkrypten zum Traum-Portal gelangt ist und den anderen wieder folgen konnte. Die SC heilen ihre Wunden und benutzen ein paar Zauber. Die Helden wählen nun immer die richtigen Türen und bei der letzten Tür wartet Primus Somnium ein letztes mal auf die SC. Es kommt wieder zu einem langen und zähen Kampf. Bevor Primus ihr Zeoter der Alptärume einsetzen will, will Nexus es zerschmettern und er trifft das Zepter tatsächlich aber seine Waffe prallt ab, ohne auch nur einen Kratzer zu hinterlassen und wieder setzt Primus ihr Zepter der Alpträume ein und wieder können alle SC widerstehen. Primus hat scheinbar deutlich weniger Zauber als bisher, dafür setzt sie scheinbar Zauberähnliche Fähigkeit ein. Vier magische Geschosse wirkt sie Geschwind als Beigeschmack zu jedem Zauber
SL-Info
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Sie setzt Quickened Spell-Like Ability „Magic Missile“ ein.
Die SC ringen auch diesesmal die Herrin der Träume nieder und stehen triumphierend vor einer aus Adamant bestehenden Tür mit einem Schloß aus purem Mithril. Teg fackelt nicht lange und mit einem Auflösungszauber löst er die Tür auf und die SC betreten Primus Somniums Schlafkammer.
To be continued... (Beim nächsten mal gibt es eine der tödlichsten Fallen die ich jemals eingesetzt habe zu erleben :) )
Primus Somniums Stats (auch für die SC einsehbar):
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Der Clou an Primus Somnium ist das sie in den Kämpfen nur ihr Traumbild mit dem Zauber Dream Image verwendet hat welches sie genau 3xTag einsetzen kann. Allerdings gingen alle Zauber die sie verwenden kann, von ihrem gesamten Spell-Pool ab, daher hatte das letzte Traumbild nicht mehr so viele Zauber, vor allem weil sie jedesmal sehr viele Schutzzauber auf sich gelegt hatte. Ansonsten war sie der bisher härteste und vor allem hartnäckigste Gegner der SC in diesem Abenteuer. Ihre Kombination aus vielen Hp und gewaltigen Zauberpotential war schon heftig.
Primus Somnium, female Nighthag, 16th Level Sorcerer
Str:21(+5), Dex:16(+3), Con:20(+5), Int:15(+2), Wis:18(+4), Cha:22(+6)
Size:M, Type:Outsider (Extraplanar, Evil), AL:NE, HD:8W8+16W4+120, HP:215, Init:+7, Spd:20, AC:26 T:15 FF:23, Att:Bite+16 Grapple:+21, Dmg:2W6+7+disease
Face/Reach:5/5, RW:F+18, R+16, W+22, SR:25,
Special Qualities: Outsider Traits, Darkvision 60ft, Damage Reduction 10/cold iron and magic, Immunity to fire, cold, sleep and fear,
Special Attacks: Dream Haunting (Su, Night hags can visit the dreams of chaotic or evil individuals by using a special periapt known as a heartstone to become ethereal, then hovering over the creature. Once a hag invades someone’s dreams, it rides on the victim’s back until dawn. The sleeper suffers from tormenting dreams and takes 1 point of Constitution drain upon awakening. Only another ethereal being can stop these nocturnal intrusions, by confronting and defeating the night hag.),
Languages: Common, Dream Language, Abyssal, Infernal and Celestial
Spell-like Abilities (DC:16+): At will (8th level) – detect good, detect evil, detect good, detect law, detect magic, magic missile, polymorph (self only), ray of enfeeblement, sleep, (16th level) – etherealness (only with heartstone)
Skills: Bluff+27, Concentration+22/+26, Disguise+10/+12 acting, Intimidate+20, Knowledge "Arcana"+16, Listen+17, Ride+17, SM+15, Spellcraft+29, Spot+21
Feats: Alertness, Combat Casting, Mounted Combat, Improved Initiative, Maximize Spell, Spell Penetration, Quicken Spell Like Ability „Magic Missile“,
Epic Feats: Improved Combat Casting, Permanent Emanation „Globe of Invulnerability“,
Equipment: Heartstone, Rod of Nightmares (ELH S.139), Ring of Protection+2
Spells(DC:16+):6/8/8/7/7/7/7/5/3
0. Level
detect magic, read magic, disrupt undead, open/close, ghost sound, light, mage hand, arcane mark, daze
1. Level
shield, mage armor, true strike, obscuring mist, protection from good
2. Level
cat's grace, endurance, eagle's splendor, mirror image, melf's acid arrow
3. Level
displacement, fly, lightning bolt, protection from energy
4. Level
stoneskin, confusion, evard's black tentacles, phantasmal killer
5. Level
dream, nightmare, stop heart(BoVD), cone of cold
6. Level
disintegrate, true seeing, globe of invulnerability
7. Level
spell turning, reality mealstrom (MoP)
8. Level
dream image
Challenge Rating: 22
SL-Info zu Primus Somnium (nicht für die Spieler):
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Diejenigen die das Original-Abenteuer kennen werden es vielleicht bemerkt haben, das Primus Somnium im Prinzip Dreamer Prime entspricht. Mir hat die Idee der Guild of Sleep im Original-Abenteuer vom Grundprinzip gefallen, aber im Endeffekt war das Encounter im Abenteuer eher schwach umgesetzt, vor allem die Dreamborn Kreaturen haben mir nicht wirklich gefallen. Beim überlegen ist mir die Traumebene eingefallen die es im Manual of the Planes gibt, diese wollte ich dann unbedingt mit einbauen. Leider haben die SC nicht alle Möglichkeiten genutzt die die Traumebene bietet (die Realität zu verändern etc.) aber es war auch so schon eine spannende Sache.
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Coole Ideen! Hehe. Da bin ich ja mal gespannt, wie es weitergeht.
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Coole Ideen! Hehe. Da bin ich ja mal gespannt, wie es weitergeht.
Es wird natürlich immer besser ;)
Gestern z.B. haben die SC richtig auf den Sack bekommen :D aber immer noch keiner gestorben :rolleyes:
Gruß Zechi
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Wir wollen mal feshalten, dass die SC's gestern einfach einmal viel Pech hatten (SR nicht durchbrochen etc.) und einen sehr harten Encounter.
Allerdings muss ich auch gestehen, dass wir bei der zweiten harten Begegnung des Abends (ihr werdet es hoffentlich bald lesen ;) ) einfach blöd waren und die Arroganz der "Greifen des Lichts" uns das Leben unnötig schwer gemacht hat.
"Wir ziehen uns nie zurück! ANGRIFF".
Und über die Aktion einen vollgeboosteten Monk-Vampir in der Wall of Force mit uns (alle absolut ungeboostet, also OHNE Deathward) miteinzuschließen habe ich mich gestern schon genug aufgeregt!
Aber wer nicht hören will muss eben fühlen und zum Glück sind wir ja mit zwei blauen Augen davon gekommen! ;)
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Lol. Das erinnert mich schwer an einen bestimmten Kampf gegen einen Nightwalker in meiner Gruppe.
Hoffentlich hatte der Monk Vampir ein paar Dervish Levlel! :D
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Hoffentlich hatte der Monk Vampir ein paar Dervish Levlel! :D
Der kommt erst wenn das Abenteuer richtig hart wird :D
Gruß Zechi
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Ich glaube Nexus kann sich freuen! Der "Morninglord of Lathander" ist mindestens so gut wie ein Doomguide. Wenn auch irgendwie beide sehr ähnlich sind...also jetzt bekommen die Vampire mal so richtig vor die Fr****! ;)
Ich glaube Nexus sieht jetzt so aus: Pal3/Cler5/MoL10....
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Ich glaube Nexus kann sich freuen! Der "Morninglord of Lathander" ist mindestens so gut wie ein Doomguide. Wenn auch irgendwie beide sehr ähnlich sind...also jetzt bekommen die Vampire mal so richtig vor die Fr****! ;)
Ich glaube Nexus sieht jetzt so aus: Pal3/Cler5/MoL10....
Mal abwarten was ich da so zulasse :)
Gruß Zechi
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Die Schlafkammer von Primus Somnium
Die SC betreten vorsichtig die Schlafkammer und blicken sich um:
Am Ende der Treppe blickt ihr in einen großen Raum. Die offene Treppe hinter euch bildet eine 10ft breite und 20ft. lange Grube. Die Luft in dem Raum riecht leicht modrig wie in einem Sumpf.
Der Boden des Raumes unterscheidet sich von den bisherigen Räumen. Es ist ein matter weicherer Stein als bisher.
Der Raum ähnelt grob einer Pfeilspitze. Vor euch befindet sich ein massiver Sarkophag der aufrecht auf einem Podest steht. Der Deckel des Sarkophags zeigt eine wunderschöne Frau die ihr sofort als die Herrin der Träume Primus Somnium erkennt. Der Sarkophag selbst enthält hunderte von kryptischen Zeichen, Siegeln und Symbolen in der Traumsprache. Am Fuße des Podestes erkennt ihr sechs Schlüssellöcher.
Der hintere Teil des Raumes ähnelt einer Spitze gebildet aus 11 Alkoven. In jeder Alkove steht eine Statue aus Eisen die Primus Somnium darstellt. Jede scheint sich von den anderen etwas zu unterscheiden und ist so groß wie ein Riese.
SL-Info:
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Ich habe für diesen Encounter wieder etwas aus meiner D&D Sammlung verwendet und zwar wieder aus dem Book of Challenges. Es handelt sich im Prinzip um das leicht modifizierte Rätsel „Primary Thinking“
Die SC erkennen schnell das dieser Raum ein Rätsel enthält. Teg bemerkt das der Boden aus purem Feuerstein besteht. Als er sich dem Sarkophag nähert bemerkt er das das gesamte Podest durch ein Kraftfeld gesichert ist und zwar nicht einer einzelnen Wall of Force sondern ein ganzes Feld. Nur mit hunderten vielleicht sogar tausenden von Auflösungszaubern könnte man das Feld zerstören.
Plötzlich ertönt die Stimme von Primus Somnium:
Ihr seid weit gekommen, um mich zu wecken. Gelingt euch dies werde ich eure Fragen beantworten die euch quälen, aber zunächst müßt ihr das Rätsel knacken um mich aus diesem Traum zu erwecken. Findet die sechs Schlüssel und benutzt diese ihrer Zahl nach entsprechend. Die Schlüssel findet ihr bei meinen Statuen aber erwählt die richtigen ansonsten werdet ihr kämpfen müssen und wählt schnell solange ihr noch frische Luft zum atmen habt.
Sofort füllt sich ausgehend von der Treppe der Raum mit giftigem Gas und wie Teg erkennt handelt es sich nicht nur um giftiges Gas sondern um extrem leicht brennbares Gas. Ein Funke vom Feuersteinfußboden und die Luft wird in ein Inferno verwandelt. Die SC eilen zu den Statuen. Als El Senden die erste berührt hebt diese ihren Fuß und dank seiner elfischen Sinne erkennt er durch den Staubt das sich dort ein unsichtbarer Schlüssel befindet. Er schnappt den Schlüssel und eilt zur nächsten Statue bei der es ähnlich verläuft. Morkain hat allerdings nicht so viel Glück und seine Statue attackiert den Windwalker. Es ist ein Eisengolem. Vier weitere Eisengolems alles Statuen von Primus Somnium erheben sich von den Podesten und attackieren die Gruppe. Teg wird durch das Gas schwer angeschlagen und landet bei Str:2 aber auch Morkain wird geschwächt als er das Gas einatmet. Als die Eisengolems sich über den Feuerstein Fußboden bewegen sprüht es Funken und das Gas entzündet sich sofort. Die Gruppe befindet sich in einer prekären Situation, denn die Eisengolems werden durch Feuer auch noch geheilt :)
Morkain fliegt schnell aus der Reichweite des Golems und wirkt Righteous Might. Torea die sich zwei Golems ggü. Sieht zieht sich zurück und benutzt ihren Commander’s Ring um eine Wall of Force und drei Golems abzuschneiden. Nexus bekämpft einen Golem in seiner Nähe und wirkt zunächst ebenfalls Righteous Might. Teg benutzt seinen Commander’s Ring um das Gas teilweise abzublocken. El Senden unterstützt die anderen im SC im Nahkampf nachdem er zwei weitere Schlüssel gefunden hat. Die Hiebe der Golems sind hart und verusachen viel Schaden aber Nexus heiliger Streitkolben ist eine Mace of Smiting. Mit einem Hieb (natürliche 20) fällt er den ersten Golem der zu Staub zerfällt. Mit den Wall of Force von den Commander’s Ring kriegen die SC den Kampf ganz gut unter Kontrolle vor allem nachdem Morkain seine Windsong Fähigkeit aktiviert. Der Windwalker schafft es die Luft so zu formen das ein Wind entsteht und den Bereich um die SC herum frei vom Gas wird. Die Golems attackieren zwar aber Nexus fällt den zweiten Golem mit einem Hieb (zweite 20). Zwar muß Morkain den Windsong aufrechterhalten aber die anderen SC schaffen es einen Golem nach dem anderen funktionsunfähig zu machen.
Nach dem Kampf zieht auch das Gas nach einiger Zeit ab und die SC reinigen sich vom Gift und heilen ihre Wunden. Dann knacken sie das Rätsel mit den Schlüsseln nachdem sie alle Schlüssel gefunden haben. Jeder Schlüssel mus seiner Zahl nach einmal gedraht werden daher Schlüssel 1 nur einmal und Schlüssel 6 sechsmal.
Als die SC den letzten Schlüssel sechsmal gedreht haben löst sich das Kraftfeld auf und der Sarkophag von Primus Somnium öffnet sich:
Als sich der Deckel des Sarkophags öffnet sehr ihr dort eine weibliche Gestalt drin liegen, die scheinbar aus einem sehr tiefen Schlaf erwachen zu scheint. Primus Somniums wahres Äußeres hat scheinbar wenig mit ihrem Traumbild zu tun. Das Wesen ist furchtbar häßlich. Ihr Gesicht ist mit Warzen, Mitessern und Narben übersäht, sie hat lange gelbe Zähne und ihre Augen sind blutrot unterlaufen. Die Gestalt eine scheinbar uralte Nachthexe beginnt zu sprechen:
Ihr habt es geschafft mich zu wecken und meine Herausforderung überstanden aber es bleibt euch nur wenig Zeit mich zu befragen denn nur wenn ich schlafe bleibt die Traumebene stabil. Ich kann die Träume vieler Wesen lesen und sehen aber mein Wissen ist nicht unermeßlich, dennoch konnte ich die Fragen des Nachtkönigs beantworten, aber wie sieht es mit euren Fragen aus?
Die SC fragen Primus Somnium aus und erfahren wertvolle Informationen aus den Träumen die sie gelesen hat:
Was ist der Seelenquell?
Der Seelenquell den ihr sucht wird auch die Festung der ungeboren Seelen genannt, dort entspringt das Leben. Meine Seele und die eurigen stammen von dort auch wenn wir nichts mehr darüber wissen. Eine Festung ist der Ort wahrlich den es gibt nur wenige Möglichkeiten dort hineinzugelangen.
Wie gelangt man in den Seelenquell?
Es gibt nur eine Möglichkeit die ich kenne und dies ist mit einem der drei Teile des Seelensteins. Einen solchen Stein benutzte Ashardalon um in den Seelenquell zu gelangen und auch der Nachtkönig besitzt nun wahrscheinlich ein Stück des Seelensteins, denn ich wies ihm dem Weg zu dem zweiten Stück. Bleibt noch ein Stück das ihr finden könnt.
Wer ist Ashardalon?
Ashardalon ist ein mächtiger fast gottgleicher uralter roter Drache. Er terrorisierte einst die gesamte Gegend um Westtor und wurde durch Gen Soleilon besiegt. Um dem sicheren Tod zu entgehen den Soleilons Schwert ihm sonst bringen würde welches in seinem Herzen steckte, reiste er zu der Festung der ungeborenen Seelen. Was dann geschah weiß ich nicht, da ich seither keinerlei Träume von Ashardalon mehr empfange.
Wo finde ich das letzte Stück des Seelensteines?
Dies weiß ich leider nicht aber Semphelon könnte es wissen.
Was ist der Seelenstein?
Der Seelenstein ist ein Artefakt großer Macht welches einst vor sehr langer Zeit von einer Gottheit namens Desayeus erschaffen wurde.
Wie gelangt man in den verlorenen Tempel von Silvanus?
Ich kenne nicht den direkten Weg in den Tempel. Kein Wesen das träumt scheint diesen zu kennen. Es scheint mir das dieser Weg für immer verloren ist. Selbst Semphelon kennt nicht den Eingang. Es gibt aber einen neuen Weg! Ein Feind ist in den Tempel eingedrungen und bedroht Semphelon und sein Wissen. Eine mächtige Grau-Ork Druidin aus dem Osten namens Freya hat einen Weg gefunden in den Tempel zu gelangen. Ich könnte die Träume dieser Druidin lesen, sie hat sich vor langer Zeit von der Natur losgesagt und verehrt nun Talona die Göttin de Giftes und der Krankheiten. Sie folgte dem Auserwählten von Talona dem Der Verrottende Mann und dieser nahm Freya in die Ränge der Fürsten des Verfalls auf. Freya handelt im Auftrag des Auserwählten. Sie muß die Herzwurzel von Semphelon besorgen, damit der Verrottende Manns einen Zauber wirken kann der außerhalb der 9 bekannten Kreise liegt. Zumindest sagen dies die Träume von Freya. Freya fand zunächst keinen Weg in den Tempel von Silvanus genauso wie ihr, aber sie traf den Nachtkönig der den Weg in den verlorenen Tempel von Moander kannte. Von diesem gelang es Freya in den Tempel von Silvanus vorzudringen. Freya besorgte als Gegenleistung dem Nachtkönig einen der Seelensteine. Semphelon’s Wächter werden immer weniger da Freya einen Weg gefunden hat diese zu korrumpieren so das sie ihr dienen. Noch hat die Fürstin des Verfalls nicht Semphelon erreich können, aber Semphelon ist in großer Not.
SL-Info:
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Wie ihr seht benutze ich hier eine Plot-Linie aus Unapproable East, die die das Buch kennen wissen was ich meine.
Wie gelangt man in den verlorenen Tempel von Moander?
Ich habe dies in den Träumen von Freya gesehen. Jemand der den Tempel betreten will muß ein Feuer im Zentrum der Fangzähne entzünden und die Saat Moanders in sich pflanzen und die heiligen Worte sprechen. Ich habe gesehen das Freya die Saat von einem der Nachtfürsten erhalten namens Phultan Hammerstab. Ich denke Phultan kennt einen Weg oder ein Mittel die Satt Moanders herzustellen, aber seid gewarnt ich weiß das die Saat Moanders äußerst gefährlich ist, obwohl sie seit der Vernichtung des Gottes sie einiges an Gefahr eingebüßt hat.
Erzählt mir über Phultan, den Nachtkönig etc?
Tut mir leid die Untoten träumen nicht.
Zu diesem Zeitpunkt begann sich der Raum um die SC aufzulösen.
Ihr müßt nun erwachen und ich wieder schlafen, vielleicht sehen wir uns einmal wieder. Die SC mußten alle einen WE DC:13 Check schaffen was allen gelang und sie erwachten vor dem Portal welches plötzlich inaktiv ist.
To be continued...
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Nur ein Kurz-Update (es handelt sich nicht um die Session wo die SC auf den Sack bekommen haben :) ):
Hinterhalt in der Purpurnen Lady
Der Ausflug auf die Traumebene und die Vampirkrypten hat den SC einen Großteil ihrer Ressourcen gekostet und die SC beschließen nun möglichst schnell zurück nach Suzail zu gelangen um ihre Wunden zu heilen und ihre Zauber zu erneuern. Schnell eilen sie zurück zu dem Portal welches zurück in die Purpurne Lady führt. Als Morkain vortritt um zu versuchen dieses zu aktivieren, erscheint ein magischer Mund und stellt folgende Frage:
Nennt das Wort, welches der Grund ist warum ihr die ewige Dunkelheit verlassen müßt.
Die Antwort hierauf ist natürlich Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen
Blut, Durst oder Blutdurst
. Die SC finden die Lösung ohne das Morkain seine Analyze Portal Fähigkeit aktivieren muß. Schnell eilen die SC durch das Portal zurück in die Purpurne Lady. Dort eilen sie zurück in den Barraum in dem sie erwartet werden.
Ein kleiner Mann mit hochgesteckten schwarzen Haaren und äußerst muskolösem Körper in einem engen Anzug steht direkt vor dem Ausgang im schwachen Sonnenlicht welches durch die zerstörte Tür scheint. Der Mann trägt ein Amulett, Armschienen und einen roten Umhang und beginnt zu sprechen: Endlich treffen wir uns Greifen des Lichtes, ich bin Ategev und gekommen um euch zu vernichten.
Auch für Spieler einsehbar:
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Der Name Ategev enthält eine Anspielung auf einen „Bösewicht“ aus einer Zeichentrickserie die zwei meiner Spieler gerne mögen. Wer knackt den Code ;)
In diesem Moment werden plötzlich vier Unsichtbare versteckte Ninja sichtbar und ein Hagel an Shuriken trifft die überraschten SC auf falschen Fuß (Sneak Attack Schaden). Diese sind auch noch vergiftet und schwächen einige der Getroffenen.
SL-Info
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Mit Ninja meine ich wirklich Ninja. Es handelt sich um NSC mit der Ninja of the Crescent Moon PK die so aussehen:
Nightmask Ninja, male or female human (Shou), 4th Level Rogue / 4th Level Monk / 6th Level Ninja(SoF)
Str:15(+2), Dex:20(+5), Con:14(+2), Int:10, Wis:17(+3), Cha:12(+1)
Size:M, Type:Humanoid (Human), AL:LE, HD:4W6+10W8+28, HP:84, Init:+9, Spd:45ft, AC:23 T:19 FF:23, Att:Kama+17, Unarmed Strike+15, Shuriken+15 FA:Kama+17/+12 or Kama Flurry:+17/+17/+12, Unarmed Strike+15/+10, Flurry:+15/+15/+10, Shuriken+15/+10 or Flurry+15/+15/+10, Grapple+16, Dmg: 1W6+2+1W6, 1W8+2, 1W2+2+ Poison
Face/Reach:5/5, RW:F+11, R+20, W+12,
Special Qualities: Improved Evasion, Uncanny Dodge, Trap Sense+1, Still Mind (+2 on saves vs. Enchantment), Slow Fall (treat fall as 20ft. shorter), Fast Sneak (can use MS und Hide when moving normal),
Special Attacks: Sneak Attack+5W6, Poison Use, Opportunist (If enemy is damaged by another ally free AoO against this enemy),
Spell-like Abilities: Kuji-Kiri (6/Day - As hypnotic pattern, 2W4+6 HD, W:13 to avoid), Invisibility (6/Day)
Languages: Common, Shou
Skills: Balance+15, Climb+10, Craft "Alchemy"+6, EA+15, Hide+20, Jump+10, Listen+15, MS+20, Spot+15, Swim+10, Tumble+20
Feats: Quick Draw, Flick of the Wrist (once per round and once per enemy if you draw an melee weapon and attacks opponent is flat-footed, CW S.99), Improved Initiative, Weapon Finesse, Dash(+5ft Speed/CW S.97), Harmstring (Forgo +2W6 Sneak dmg and enemy is reduced to ½ speed/CW S.100)
Bonus Feats: Improved Unarmed Strike (Monk), Deflect Arrows (Monk), Combat Reflexes (Monk),
Equipment: Shocking Kama+2, 9 Masterwork Shuriken coated in Purple Worm Poison (F:24, 1W6/1W6 Str), Bracers of Armor+4, Cloak of Resistance+2, Potion Belt with Potion of Wisdom, Potion of Cat's Grace, Potion of Bull's Strength, Potion of Haste, Potion of Endurance,
Challenge Rating: 14
Power Up suite:
Potion of Cat's Grace (30 Runden/+4 Dex/+2 Att/+2 Reflex/+2Ini/+2 AC)
Potion of Bull's Strength (30 Runden/+4 Str/+2 Att/+2 dmg)
Potion of Endurance (30 Runden/+4 Con/+28 Hp/+2 Fort)
Potion of Wisdom (30 Runden/+4 Wis/+2 AC/+2 Will)
Full Power Stats: Str:19(+4), Dex:24(+7), Con:18(+4), Wis:21(+5), HP:112, Init:+11, Spd:45ft, AC:27 T:23 FF:27, Att:Kama+19, Unarmed Strike+17, Shuriken+17 FA:Kama+19/+14 or Kama Flurry:+19/+19/+14, Unarmed Strike+17/+12, Flurry:+17/+17/+12, Shuriken+17/+12 or Flurry+17/+17/+12, Grapple+18, Dmg: 1W6+4+1W6, 1W8+4, 1W2+4+ Poison, RW:F+13, R+22, W+14,
Der Kampf ist eröffnet und die SC beginnen mit einer neuen recht effektiven Taktik und trennen einzelne Gegner wieder mit der Wall of Force. Dies gelingt in der Tat recht gut. Ategev benutzt aber seine Abudant Step Ability und teleportiert sich inmitten der SC. Sein Angriff entzieht den SC Lebenenergie und es erscheint den SC als wäre er ein Vampir und alle sind schockiert das er im Sonnenlicht stehen konnte. Einer der Ninjas wird von El Senden und Nexus in die Zange genommen und wird schnell getötet, während auch Ategev mit einer erneuten Wall of Force abgeschirmt wird. Dennoch entscheiden die SC das Flucht das beste ist und insbesondere Morkain fliegt schnell zum Ausgang ins Sonnenlicht. Als er herausfliegt wird er bereits erwartet. Vier Nachtmasken Assassinen decken ihn mit vergifteten Pfeilen ein und Morkain muß erleben wie schon es ist 21W6 Sneak Attack Schaden (einer der Assassinen hat verfehlt). zu nehmen und festzustellen das die Pfeile auch noch vergiftet sind. Er widersteht dem Gift aber noch und die anderen SC eilen nach draußen. Morkain teleportiert sich schnell mit Nexus weg und Teg macht dies ebenfalls. Als Torea herautritt fliegen wieder Pfeile aber El Senden springt ihr schnell verfolgt von diversen Ninja hinterher packt sie am Arm und aktiviert seinen Teleportationshelm und die Greifen des Lichts sind verschwunden.
Zurück in Suzail heilen die SC und reinigen sich von dem Gift. Gleichzeitig rasten sie länger und besorgen sich Antitoxin und magische Gegenstände. Sie können einen Elektrizitäts Krummsäbel für El Senden erwerben.
Die SC haben außerdem genügend Erfahrung gesammelt um aufzusteigen und folgende Level erreicht:
Teg Fulamber, male human, 13th Level Wizard / 5th Level Archmage
Teg wählt als High Arcana Fähigkeit die Spell-Like Ability – 2/Day Greater Dispel Magic. Als Feat wählt er Spell Penetration.
Nexus von Lathander, male aasimar, 3rd Level Paladin / 7th Level Cleric / 5th Level Divine Disciple / 2nd Level Contemplative
El Senden, male wood elf, 2nd Level Ranger / 6th Level Fighter / 7th Level Rogue / 4th Level Divine Seeker
Morkain Anturin, male human, 2nd Level Ranger / 4th Level Cleric / 10th Level Windwalker of Shaundakul / 1st Level Divine Disciple
Torea von Lathander (Nexus Cohort), female human, 15th Level Paladin of Lathander
Gruß Zechi
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@Calivar: Sorry das ich die Story Hour kurz entführe, aber eine Frage liegt mir brennend auf den Lippen. Modifiziert (will heißen: tauscht ihr Klassen im Spiel aus) ihr Helden einer laufenden Kampagne??? Meine nur wegen dem Morning Lord Spruch von oben...
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@Pestbeule:
Das ist normalerweise ein absolutes "No-Go!" aber Zechi hat den "alten" Sc's (also die, die seit Beginn dabei sind) erlaubt ein paar Änderungen vorzunehmen.
Und die PrC "Morninglord of Lathander" ist natürlich geradezu ideal für Nexus. ;)
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@Pestbeule:
Das ist normalerweise ein absolutes "No-Go!" aber Zechi hat den "alten" Sc's (also die, die seit Beginn dabei sind) erlaubt ein paar Änderungen vorzunehmen.
Und die PrC "Morninglord of Lathander" ist natürlich geradezu ideal für Nexus. ;)
Normalerweise würde ich das natürlich nicht erlauben, Stufen zu tauschen. Ich habe das nur beim Übergang zur 3.0E zur 3.5E für El Senden zugelassen (eine Stufe Tempest gg. Waldläufer).
Für Nexus habe ich etwas besonderes überlegt was ihm einen Stufen-Tausch im größeren Stil zu erlauben, quasi als eine Art "Wiedergeburt" (welche passend zum Ethos von Lathander ist) aber genaueres kann ich nicht Verraten.
Gruß Zechi
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Vegeta... lol. Gnaaaaaade... das ist keine Serie, sondern... :urgs:
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@Daeinar
Ist natürlich richtig :) Ich bin auch nicht so der Fan von dem Manga-Zeugs, aber die GEschmäcker sind verschieden, aber weiter geht es:
Rückkehr in die Vampirkrypten?
Die Abenteurer überlegen wie sie mit den neuen Informationen umgehen können. Sie planen zunächst wie sie Geschworen haben die Gefangen in den Vampirkrypten zu befreien und Phultan Hammerstab zu finden der der Schlüssel ist um Zugang zum Tempel von Moander zu bekommen, um letztlich im verlorenen Tempel von Silvanus das Orakel Semphelon ältestes Lebewesen Faeruns zu erreichen, welches die Herkunft der Seelen erklären kann.
Teg benutzt wieder einen Contact other Planes Zauber um bei seiner Göttin Mystra um Rat zu fragen. Diesesmal erscheint Mystra ein wenig erzürnt, das sie zum dritten in kürzester Zeit von dem jungen Magier belästigt wird und ihre Antworten sind nicht ganz so hilfreich wie das letzte mal. Immerhin erfahren die SC, daß sich Phultan in Westtor in den Vampirkrypten aufhält und die Saat Moanders der Schlüssel um in den verlorenen Tempel zu gelangen sich bei ihm befindet. Zugleich wird Phultan bewacht von einem Wesen Namens Tarax.
Zunächst gilt es aber in die Vampirkrypten zu gelangen und die Gefangenen zu befreien. Die SC bereiten sich vor erneut durch das Portal zu den Vampirkrypten zu treten, obwohl sie diesesmal nicht so viele Schutzzauber wirken aufgrund der Befürchtung wieder die Bannfalle zu aktivieren, da beim letzten Kampf einer der Portalwächter entkommen konnte. Die SC gelangen erreichen Westtor wieder in einer Gasse in der Nähe der Purpurnen Lady. Dort angekommen können sie schnell wieder in das Gebäude gelangen, da die Tür immer noch nicht repariert wurde. Beim Portal angekommen erkennt Morkain dank seiner Analyze Portal At-Will Fähigkeit, das der Wächter zurückgekommen ist und ein erneuter Kampf bevorsteht. Teg ist diesesmal cleverer und schützt sich mit Spell Turning in der Hoffnung den Greater Dispel Magic abzublocken. Dies gelingt auch, aber die anderen SC werden teilweise ihrer Zauber beraubt.
Wieder erwartet sie ein Wächter des Portals ein Nightwalker und sein Gefolge aus drei Greater Shadows. Der Nightwalker beginnt den Kampf mit einem Quickened Unholy Blight und erwischt die SC voll, die aber ihre Rettungswürfe schaffen und angreifen. Torea gelingt es zwei der Greater Shadows zu vertreiben. Der letzte Stürzt sich auf El Senden und raubt ihm etwas seiner Stärke aber kann schnell vernichtet werden. Der Nightwalker wird von Morkain mit Pfeilen gespickt. Aber dieser läßt sich das nicht gefallen und fliegt dem Windwalker entgegen. Euer Bogen ist mir zu gefährlich Kleriker des WindesDank seiner Reichweite gelingt es ihm problemlos Morkain seinen heiligen Bogen von Shaundakul zu entreißen (Improved Disarm) und er benutzt seine schreckliche Crush Item Ability um den Bogen zu zerbrechen. Morkain setzt alle seine Fate Points ein um den Rettungswurf zu schaffen. Und es gelingt tatsächlich (F:34). Dennoch hält der Nightwalker den Bogen in seinen Klauen bereit ihn nächste Runde erneut zu zerbrechen. Aber Teg reagiert schnell er wirkt einen Quickened True Strike gefolgt von einem Disintegrate und der Zauber durchbricht die SR und löst den Nightwalker in einen Haufen Asche auf während Teg mit seiner freien Hand den fallenden Bogen auffängt und ihn Morkain feierlich überreicht.
Die große Gefangenbefreiung
In den Vampirkrypten angekommen beginnen die SC mit einer Reihe Schutzzauber. Besonders beliebt ist der Zauber Convivtion, Legion’s aus dem Miniatures Handbook, praktisch ein Shield of Faith nur für Rettungswürfe :) Die SC buffen sich so gut es geht und eilen Los. Fix entschärft El Senden das Symbol welches zu einem der Gefängniskorridore führt. Mit Hilfe ihrer Commander’s Ringe gelingt es schnell die Zellenschlösser zu knacken (die haben Knock 3/Day). Torea kann die Gefangenen beruhigen und wahrt die Disziplin während die anderen vier SC schnell zu einem Portalraum eilen. Die SC erinnern sich das der Nachtkönig in den Vampirkrypten diverse Portale erschaffen hatte, durch die er Frischfleisch besorgen läßt. Die SC erreichen die Kreuzung hinter der sich die Portale nach Suzail, Marsember und Arabel befinden (die SC hatten noch eine alte Karte von ihrem letzten Besuch in den Krypten). Die Portale werden allerdings bewacht von einem Hellfire Golem der die SC gleich mit Quickened Fireballs eindeckt. Teg und El Senden müssen leider erkennen das ihre Kältewaffen bzw. Zauber wenig ausrichten können, anders als sie erwartet hatten. Dennoch ist der Kampf recht kurz, da der Golem alleine ist. Nach wenigen Runden erlischt sein Feuer und die Gestalt fällt ausgebrannt und funktionslos zu Boden. Der Weg zu den Portalen ist frei. Morkain findet dank seiner Anaylze Portal Fähigkeit schnell das Befehlswort um das Portal nach Suzail zu öffnen. Leider ist es ein Einwegportal, für den Rückweg benötig man einen speziellen Portalstein. El Senden und Torea begeben sich zunächst durch das Portal, das in ein Lagerhaus im Hafen von Suzail führt. Es scheint keine Bedrohung im Lagerhaus zu sein welches hinter einigen Kisten versteckt liegt. Schnell ruft El Senden mit einer Trillerpfeife die Hafenwache zu sich (endlich konnte er sie mal einsetzen ;) ). Torea klärt schnell den Sachverhalt auf. Auf der anderen Seite des Portals schicken die anderen Greifen des Lichts schnell die Gefangenen hindurch und werden im Empfang genommen. Torea befiehlt der Hafenwache den Besitzer des Lagerhauses zu verhaften und hier abzuwarten falls weitere Gefangene durchgeschickt werden.
El Senden benutzt seinen Teleportationshelm und bringt sich und Torea zurück nach Westtor direkt vor die Purpurne Lady. Dort wird er erwartet.
Eine Frau tritt aus dem Schatten hervor und begrüßt El Senden. Er erkennt sie schnell, es ist Blentra Schwarzschild, eine Harfner Agentin in Westtor die den SC einst geholfen und El Senden in die Ränge der Harfner aufgenommen hat.
Seid mir gegrüßt elfischer Prinz. Die Harfner benötigen die Hilfe der Greifen des Lichts. Trefft mich bei Sonnenuntergang am Schrein von Silvanus und grüßt Morkain Anturin von mir der einer der unsrigen ist, nun muß ich leider verschwinden da ich noch Vorbereitungen zu treffen habe, ich würde euch gerne Helfen aber in den Vampirkrypten wäre ich eher Last als Hilfe denke ich.
Blentra verschmilzt wieder mit dem Schatten und El Senden und Torea eilen zurück zu ihren Kameraden. Jetzt wo der letzte Wächter des Portals in die Krypten besiegt wurde können sie völlig gefahrlos durch das Portal treten.
Wieder vereint suchen die SC nach weiteren hilflosen Seelen. Sie gelangen in einen Folterraum in dem sie von zwei Nachthexen die unheilige Schwerter führen und Rüstungen aus Mithril in Empfang genommen werden. Ein Kampf entbrennt. Die Nachthexen stellen sich als gute Kämpfer da, die sogar einem Sonicball (Feuerball verändert mit Mastery of Elements) entrinnen können. Aber die Übermacht der SC ist zu groß und beide Nighthag Blackguards werden schnell getötet.
Als die SC weiter vorstoßen gelingt es El Senden zwei weitere Nachthexen aufzuspüren, diese Reiten allerdings gewaltige Nachtmahre
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Advanced Nightmares aus dem MM besser bekannt als Cauchemare
Dieser Kampf ist nicht so leicht zumal die 1/Min Level Zauber abgelaufen sind. Die riesigen (Huge) Nachtmahre halten einiges aus und ihr Odem aus purem heißen Dampf vermischt mit Feuer blendet die SC. Die Nachthexen sind erfahrene Reiter (auch wenn ich im ganzen Kampf die Mounted Combat Fähigkeit vergessen hab :( ). Die Nachthexen verwenden ihr Smite Good Ability und verletzen die Nahkämpfer Nexus, Torea und El Senden schwer. Aber auch in diesem Kampf bleiben die SC siegreich. Nachdem die SC sich zunächst auf die Nachtmahre konzentriert haben sind die zu Boden gegangenen Reiterinnen nicht mehr so gefährlich und werden niedergemacht. Die SC entdecken zweit weitere Zellenkomplexe und leider benötigen sie diesesmal deutlich mehr Zeit alle Zellen zu öffnen und die Symbol-Fallen zu umgehen. Wieder kann Torea die gefangenen Seelen die aus allen Teilen Faeruns stammen beruhigen und einer der Gefangenen hat sogar Informationen für die SC. Ein Gedankenschinder ist der Anführer des Gefängniskomplexes. Die SC bringen die Gefangenen schnell zu dem Portal nach Suzail.
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Die Stats der Nighthag-Blackguards
Nighthag, 2nd Level Rogue/ 4th Level Blackguard8/B]
Str:20(+5), Dex:12(+1), Con:18(+4), Int:11, Wis:15(+2), Cha:12(+1)
Size:M, Type:Outsider (Evil, Extraplanar), AL:NE, HD:8W8+2W6+4W10+56, HP:126, Init:+1, Spd:20, AC:33 T:11 FF:32, Att:Bastard Sword+19, Bite+18, FA:Bastard Sword+19/+14/+9 and Bite+18, Grapple:+18, Dmg:1W10+6+2W6 Unholy (19-20/x2), 2W6+7+disease
Face/Reach:5/5, RW:F+17, R+14, W+12, SR:25,
Special Qualities: DR:10/cold iron and magic, Immunity to Fire, Cold, Charm, Sleep and Fear, Evasion, Aura of Evil, Dark Blessing
Special Attacks: Dream Haunting, Disease (Demon Fever F:18/1Day-1W6 Con, after the first day another save and immediately another 1 Con see book), Sneak Attack+2W6, Smite Good 1/Day (+1 Att/+4 Dmg), Command Undead, Aura of Despair (Enemies in 10ft. –2 auf alle Saves),
Languages: Common, Abyssal, Infernal, Celestial
Spell-like Abilities(CL:8/DC:11+): At will – detect law/good/evil/chaos, detect magic, magic missile, polymoprh (self only), ray of enfeeblement, sleep and etherealness (CL:16 only with hearstone)
Skills: Bluff+12, Concentration+15, Diplomacy+5, Disguise+1/+3 acting, Heal+4, Hide+4, Intimidate+14, Knowledge „Religion“+4, Listen+15, MS+1, Ride+12, SM+13, Spellcraft+11, Spot+15,
Feats: Power Attack, Cleave, Improved Sunder, Alertness, Exotic Weapon Profiency „Bastard Sword“
2Equipment: Unholy Bastard Sword+1, Heartstone, Lg. Steel Shield+2, Mithril Breastplate+2,
Spells(CL:4/DC:12+):2/2
1. Level
corrupt weapon, cure light wounds
2. Level
eagle’s splendor, bull’s strength
Challenge Rating: 15
Power Up Suite: Eagle’s Splendor and Bull’s Strength (4 Min/+4 Cha/Str)
Full Power Stats: Str:24(+7),Cha:16(+3), Att:Bastard Sword+21, Bite+20, FA:Bastard Sword+21/+16/+11 and Bite+20, Grapple:+20, Dmg:1W10+8+2W6 Unholy (19-20/x2), 2W6+10+disease, RW:F+19, R+16, W+14, Smite Good 1/Day (+3 Att/+4 Dmg), Spell-like Abilities (DC:14+)
Schnell werden die wichtigsten Zauber erneuert und die SC versuchen weiter in die Vampirkrypten vorzudringen.
To be continued...
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Ab jetzt bekommen wir mal so richtig gezeigt "wo der Fisch die Locken hat". :boxed:
Wenn sich alle nach den weisen Worten des Windwalkers gerichtet hätten....aber nun gut! Nächstes Mal nehmen wir Rache. ;)
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Weiter geht es:
Der Wächter des Tores
Tief dringen die SC in die Vampirkrypten ein und ignorieren dabei Abzweigungen und Türen auf ihrem Weg. Sie gelangen zu einem gewaltigen Raum den sie vor vielen Jahren bereits einst betreten hatten und der in einen Tempel von Shar führte. Nun ist der Raum aber völlig verändert worden:
Dieser große Raum wurde verändert. Der Boden des Raumes scheint völlig in sich zusammengefallen zu sein als hätte ein großes Wesen diesen Raum durchwühlt. Auch das Symbol Shars sowie die magische Dunkelheit sind verschwunden. Ein riesiges Tor zerteilt den Raum. Das Tor ist mit Bildern von Vampiren verziert die Humanoide hinrichten. Es hat scheinbar keinerlei Öffnung und nur zwei Faustgroße Löcher in Form eines Käfers im Zentrum des Tores läßt ein Schloß oder ähnliches vermuten.
Plötzlich erhält Teg die Warnung zurück in den Gang zu laufen (er hat Foresight auf sich gewirkt) und er rennt los. Im gleichen Moment erscheint ein riesiger gewaltiger nachtschwarzer Wurm aus dem Nichts und die SC spüren wie einige ihrer Schutzzauber gebannt werden. Der Wurm bewegt sich durch den Raum als wäre es Wasser und stürzt sich in Richtung der SC. Schnell reagieren die Abenteurer. Es erscheint sinnlos durch den durchpflügten Raum zu gehen daher aktiviert El Senden seine Flugstiefel und Torea tut es ihm gleich. Beide fliegen in den Raum hinein, während Nexus, Morkain und Teg Schutzzauber wirken. Der gewaltige Wurm nähert sich den tapferen Kriegern. Ein einziger Gedanke reicht aus und ein gewaltiger Kältekegel füllt den Korridor und erwischt Nexus und Morkain und im gleichen Moment schnappt der Wurm nach El Senden und erwischt diesen er zieht ihn in sein Maul und hält ihn dort im Ringkampf fest.
Im selben Moment erscheint plötzlich ein seltsamer Illithid den Teg dank seines permanenten Unsichtbares erkennen rechtzeitig sehen kann. Dieser stürzt sich inmitten der SC im Korridor (der Illithid fliegt auch) was die SC dort verwunder. Ein Illithid der sich auf den Nahkampf einläßt? In der Erwartung eines Mind Blasts sehen die SC verwundert, das der Illithid einen Zweihändern mit Tentakel-Klinge führt. Morkain empfängt die telepathische Botschaft: Ich Pirixitl, werde euch vernichten und ein wahrer Wirbelsturm an Angriffen verletzt den Windwalker schwer, so das dieser sich zurückziehen muß.
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Der schwarze Wurm ist ein Nightcrawler die mächtigste Form der Nichtshades während Pirixitl ein Illithid Body Tamer ist eine neue Nahkampf-PK aus dem Underdark-Buch. Natürlich hat er 10 Stufen in der PK und satte 8 Angriff (vier mit dem Greatsword + vier Tentakel ;) ).
Teg wirkt einen mächtigen Zauber namens Frostrunes Bande (siehe hier in der Zaubersektion des Gate) und versucht den Illithiden damit gefangen zu nehmen. Der Zauber scheitert aber an der Spell Resistance (Die SR der Illithiden ist jetzt ja 25 + Class Level :) ). Es stellt sich auch noch heraus das Pirixitl mit seinen Tentakeln Reach hat und er bringt erst mal Nexus zu Fall der diesen Chargen wollte. Gleichzeitig kann sich El Senden nicht befreien und wird von dem Schwarzen Wurm verschluckt. Im Magen angekommen erleidet dieser nebem Säure-Schaden und Wuchtschaden auch noch negative Level. Der Wurm nutzt seine Cleave Ability und schnappt sich mit dem nächsten Biß Torea die im Maul des Wurmes hängen bleibt. Gleichzeitg schießt der Wurm wieder einen Kältekegel den Korridor hinunter (Quicken Spell-Like Ability ist so schön :D ) gg. den Pirixitl natürlich Immun ist. Teg versucht die verlorenen El Senden und Torea zu retten und wirkt Auflösung auf den Wurm. Dieser Zauber scheitert aber auch an der Spell Resistance (hier würfelte der Spieler von Teg wirklich schlecht). Daraufhin attackiert Pirixitl Teg und bringt den Magier sterbend zu Boden (-6 Tp). Es sieht schlecht aus für die SC. El Senden macht das einzige was ihm übrig bleibt (er hat nicht einmal wirklich eine gute Möglichkeit sich freizuschneiden). Mit aller Kraft zieht er sich den Schlund des Wurmes hoch packt Torea am Bein und aktiviert seinen Teleportationshelm und teleportiert sich zurück vor die Purpurne Lady.
Der Kampf ist verloren und Morkain macht das einzig richtige, er packt Teg und Nexus und teleportiert sich ebenfalls weg. Angeschlagen treffen die SC vor der Purpurnen Lady wieder aufeinander gerade in dem Moment wo Torea und El Senden zurücklaufen wollten, um ihren Kameraden zu helfen. Um ihre Wunden zu lecken, teleportieren die SC sich zurück nach Suzail um sich dort für das Treffen mit Blentra Schwarzschild vorzubereiten.
To be continued...
Gruß Zechi
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Hehe nett, dass man sogar noch ner High-Level Gruppe tatsächlich das Fürchten lehren kann :D
Langsam verliert man irgendwie den Überblick, bei so vielen Sub-Plots ;)
Bin schon gespannt wie das alles wieder zusammenläuft.
Gruß Del
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Hehe nett, dass man sogar noch ner High-Level Gruppe tatsächlich das Fürchten lehren kann :D
Langsam verliert man irgendwie den Überblick, bei so vielen Sub-Plots ;)
Bin schon gespannt wie das alles wieder zusammenläuft.
Gruß Del
Ja, im ersten Kapitel ist alles noch sehr verwirrend für die SC gestaltet, ein Faden findet sich aber langsam, obwohl ich zugeben muß es sehr viele Protagonisten gibt.
Der oben beschriebene Kampf war ziemlich hart und es war mir klar das es böse ausgehen konnte für die SC, auf der anderen Seite hätten sie vielleicht mit ihrer Wall of Force-Taktik hier ganz gut glänzen können aber wer weiß das schon :rolleyes:
Gruß Zechi
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@ Calivar
ach, verdammt nochmal...
jetzt reite da nicht die ganze Zeit drauf rum. Ist doch nochmal gut gegangen, zumindest mehr oder weniger. Beim nächsten Mal wird das schon klappen :D
Gruß, Teg
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Was ist euer Standard Schutzzauberarsenal? Mal davon ausgegangen, dass ihr nicht so genau wisst was kommt...
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@Teg
Schon klar! ;)
Nächstes Mal gibt es ne Menge auf der Kill-List, die gestrichen werden müssen.
@Kaio
Eine Menge! ;)
Conviction, legions gehört wohl zu den neuen Lieblingen.
Gerne auch "spellresistence", "aid", "deathward"...
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@Kaio
Aus Magier-Sicht benutzte ich gerne noch Mindblank, Spell turning, Tirmaels Energie Sphären, Stoneskin, Shield, detect scrying (immer wichtig in hohen stufen) und natürlich den killerschutzzauber Foresight (warnt dich vor drohender Gefahr mit einem kurzen Hinweis, wie man der Gefahr entgehen kann).
Hoffe ich habe keinen vergessen :huh:
Gruß, Teg
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Doch euer Lieblingsfrühstück "Heroes Feast" :)
Gruß Zechi
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Tirmaels Energie Sphären, Conviction, Legions?
Was können die Zauber bzw. wo finde ich die?
@Cali:
*g* Ihr führt auch ne Killlist? Machen meine Leute auch. Und langsam lichten sich die Reihen ihrer (bekannten ;) ) Gegner. Aber mehr dazu später, dann gibts Story Hour :)
Gruß Del
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@Del
Sorry, "conviction, legions" ist EIN Zauber. Der steht im Miniatures Handbook und bringt einen Moralbonus auf ALLE Saves für ALLE Gruppenmitglieder. Bei meinem Casterlevel ist das momentan +4 (eventuell schon +5???). Dauer 1min/CL.
Der ist natürlich extrem beliebt. Vorallem da es ein Moralbonus ist und die Save-Booster-Items einen Resistence-Bonus geben und es somit voll stackt. ;)
Und ja, Kill-List führt die Gruppe ;)
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Und weiter geht es:
Eine Harfnerin in Nöten
Am Abend nutzen die SC ihre letzten Teleportationszauber und teleportieren sich zum Schrein von Silvanus auf einem der sieben Hügel der vergessenen Götter.
Dort wartet bereits Blentra Schwarzschild auf die SC und beginnt mit einer langen Rede:
Die Harfner haben einen wichtigen Auftrag für euch der über das Schicksal Westtors entscheiden wird. Ich weiß ihr bekämpft wieder die Nachtmasken und ihre dunklen Pläne, doch das wird nicht ausreichen, wenn ihr für immer das Loch der Niedertracht welches Westtor ist verstopfen wollt.
Selbst wenn es euch gelingt den Nachtkönig zu töten und seinen gesamten Hofstaat an Vampiren ist es nur eine Frage der Zeit bis ein anderer die Rolle des Gesichtslosen einnimmt und die Nachtmasken wieder zu ihrer alten Größe führt. Dies ist bereits zweimal zuvor geschehen und jedesmal sind die Nachtmasken nur noch mächtiger geworden. Aber selbst wenn ihr die Nachtmasken erheblich schwächen könnt und sie Jahre bräuchten um sich zu erholen, würde sich in Westtor nicht viel ändern.
Ihr müßt wissen daß das eigentlich Problem ist die große Armut in der Stadt und die Dekadenz und Korruption der Adligen Handelsfamilien. Die Adelsschicht hat kein Interesse daran, wie es dem Volk geht und was aus der Stadt wird. Das Schicksal des Volkes interessiert kaum jemanden. Eine Ausnahme hiervon bildet Thistle Thalavar. Sie ist eine mutige junge Frau aus einer der ältesten Adelsfamilien die für Gerechtigkeit und die Bevölkerung eintritt. Ihr Einfluß war groß genug, so daß sie zum Croamarkh gewählt wurde. So wird der Führer der Stadt genannt der vom Fürstenrat gewählt wird, einer Versammlung der dekadenten Adels- und Handelshäuser Westtors. Eigentlich wäre dies ein Grund zum feiern gewesen, aber Thistle Thalavar wurde ihres freien Willen beraubt, kurz nachdem sie die Macht übernahm, denn der Nachtkönig bezauberte sie mit seinen dunklen Fähigkeiten. Zunächst hatte dieser versucht das Herz der jungen Frau in der Verkleidung eines Exil-Cormyrianischen Adligen namens Tystarn Bleth zu erobern. Er umwarb die junge Frau die diesem aber den Rücken kehrte. Als der Nachtkönig einsehen mußte das er im Spiel der Liebe keine Chance hatte dominierte er die junge Frau mit seinen Vampirkräften. So willigte sie in die Verlobung mit Tyran ein. Der Nachtkönig ist kein Narr, er tut dies alles aus einem bestimmten Grund. Thistle Thalavar ist der letzte Bluts-Nachkomme des letzten Königs von Westtor. Sobald die Pläne des Nachtkönigs aufgegangen sind, plant er sicherlich Thistle Thalavar zu heiraten und dann als offener König die Stadt zu regieren.
In diesem Moment tritt Nexus vor und Teg beginnt zu red:
Ihr irrt in diesem Punkt Blentra. Es gibt noch einen weiteren Blutsnachkommen eines der Königshäuser und die ist Nexus der Nachkomme des Morgenkönigs Gen Soleilon!
Blentra erscheint zunächst verduzt zu sein:
Nun das sind interessante Neuigkeiten. Es könnte hier eine Verbindung des guten entstehen die großes Bewegen könnte, aber laßt mich weiter erzählen
Die Pläne des Nachtkönigs scheinen aufgegangen zu sein und er konnte im Prinzip bereits bald die Macht in Westtor übernehmen und als Orlak der II. der neue Nachtkönig Westtors regieren. Doch plötzlich geschah etwas seltsames. Der Nachtkönig scheint das Interesse an Thistle Thalavar verloren zu haben. Er kümmerte sich nicht mehr um diese und die Fürstenversammlung setzte sie sogar als Croamarkh ab und die euch bekannte Dahlia Vhammos eine Fürstin der Nacht, Herrin der Assassinen und Priesterin der Shar wurde als neuer Croamarkh eingesetzt. Sie scheint mehr oder weniger das Kommando über die Nachtmasken und die Stadt übernommen zu haben, während der Nachtkönig andere vielleicht größere Pläne verfolgt.
Ihr fragt euch sicherlich wie Dahlia als Vampirin in der Öffentlichkeit bei Tag auftreten kann, nun sie hat einen Zauber entwickelt der sie vor dem Sonnenlicht schützt und ihr von der Göttin der Nacht gewährt wurde und sich Nachtmantel nennt.
SL-Info
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Dieser Zauber findet sich in Lord of Darkness
Nun zu dem Auftrag den ich für euch habe und ich denke nur ihr die Greifen des Lichts diesen erfüllen könnt. Ihr müßt Thistle Thalavar finden und sie retten, denn nur sie dürfte in der Lage sein die Stadt in das Licht zu führen, wie es einst die weisen und guten Könige vor ihre getan haben.
Ihr wißt sicherlich daß wir Harfner, Könige nicht zwingend gutheißen, aber wir denken nur eine Königin Thistle Thalavar kann Westtor in eine gute Zukunft führen. Es ist daher zwingend notwendig ihren Aufenthaltsort zu ermitteln und sie aus den Fängen der Nachtmasken zu befreien.
Wir haben bereits versucht sie mittels Erkenntnismagie zu finden aber jeder Versuch scheiterte bisher. Wir fanden aber heraus, daß sie sich nicht in Westtor befindet. Unsere Agenten in allen Teilen Faeruns suchten nach ihr und in der Tat gelang es einem Agenten aus Sembia etwas zu erfahren. Leider kenne ich den Agenten nicht und er befand sich auf dem Weg nach Westtor als sein Schiff kurz vor dem Hafen in einer dunklen Nacht versenkt wurde. Ich habe im Hafen gewartet und gesehen wie das Schiff versenkt wurde. Eine riesige Seeschlange griff das Schiff an und zog es in die Tiefe. Das Wesen muß ein Quelzarn gewesen sein. Das dieses Wesen existiert habe ich bisher für ein Gerücht gehalten welches die Bevölkerung von Westtor sich erzählt. Ab und an verschwinden Seeleute von Schiffen die vor Anker liegen in der Stadt und ähnliches, daraus resultierten dies Gerüchte. Ich habe es aber nun mit eigenen Augen gesehen und ich kann euch sagen es war kein gewöhnlicher Quelzarn sondern der gewaltigste von dem ich jemals gehört habe. Anbetracht dessen, daß es das Schiff angegriffen hat befürchte ich das die Nachtmasken das Wesen kontrollieren. Es gibt sowieso Gerüchte das es einen Meereszugang zu den äußeren Vampirkrypten gibt, dieser wird vielleicht von diesem Wesen bewacht. Mit einem verbündeten See Elfen haben wir herausgefunden, daß das gesunkene Schiff weggeschliffen wurde. Ihr müßt nach Möglichkeit den verstorbenen Agenten oder seine Botschaft finden um herauszufinden wo sich Thistle Thalavar aufhält. Ich kann euch dabei helfen, auch wenn ich denke das eure Macht bei weitem größer ist als die meinige und ich daher euch vielleicht eher zu Last fallen werde.
Das versunkene Schiff ist ein kleines schnelles Boot gewesen welches die Flotte Meerjungfrau hieß. Ich habe auch eine Zeichnung des Quelzarns.
Wenn Nexus wirklich der Nachfahre von Gen Soleilon ist dann könntet ihr gemeinsam mit Thistle Thalavar die Herrschaft über die Stadt übernommen, die Zeit der Rückkehr einer Königsdynastie für Westtor schein mehr als Reif genug zu sein. Ihr könnt die Stadt Westtor in das Licht führen oder in der Dunkelheit belassen, es ist eure Entscheidung.
Natürlich willigen die SC ein, sie kennen sogar bereits den Zugang durch das Meer da sie in den Vampirkrypten an einem Raum vorbeigekommen sind der in Meerwasser führte. Da Blentra sich in Westtor auskennt befragen die SC sie weiter und sie erfahren von ihr noch so einiges:
Die fünf Champions von Garagos sind mächtige Kämpfer, jeder ein Spezialist auf seinem Gebiet.
Harrg ist einer der Grafen der Nacht im Dienste von Dahlia Vhammos. Ein mächtiger Krieger der pure Gewalt liebt und mit einer Sense kämpft, er ist ein Überbringer des Todes.
Shella die Kette ist eine Meisterin des Kettenkampfes.
Sardonis der Dervish ist ein Krieger aus Anauroch, er führt seine Krummsäbel in einem tödlichen Tanz.
Lia die unsichtbare Hand, eine naturbegabte Anwenderin der Telekinese, sie führt ihre Waffen mit purer Geisteskraft und kann Gegner durch die Luft schleudern. An ihrer Seite kämpft Zeran der Winterwolf ihr Vertrauter.
Krusk der Henker gegen den einst El Senden kämpfte und ihn besiegte. Krusk wurde von Samakel besiegt dem Sohn des Wyrms Accesiwal den ihn besiegt habt (siehe Glacier Season) aber Chaless die Grausame hat ihn wiedererweckt und er will nun El Senden vernichten da dieser ihm die Möglichkeit der Rache an Samakel genommen hat. Krusk kämpft wie gehabt mit zwei Clawed Bracers und ist ein Meister dieser Waffen.
Chaless die Grausame ist die Hohepriesterin des Haus des Stahls, dem geheimen Garagos-Tempel in dem die Arena-Kämpfe stattfinden. Sie verfügt über die Arena des Garagos ein mächtiges Artefakt welches ihr erlaubt die Arena jeden Zehntag neu zu formen wie es ihr gefällt
Nach diesen vielen Informationen und einem weiteren Auftrag teleportieren die SC scih nach Suzail und rasten.
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Wer sich fragt woher ich die ganzen Personen bzw. den Background habe. Vieles findet man in den Supplements Cloak&Dagger (noch 2E) und Lords of Darkness wieder. So findet man die Geschichte Westtors im Web Enhancement zu Cloak&Dagger, Blentra, die Geschichte um den Quelzarn etc. sind auch aus diesem Band. In Lords of Darkness sind die etwas neueren Informationen z.B. auch über Thistle Thalavar etc.
Die Falle schlägt zu
Die SC beginnen den Tag wieder mit einem Heroes Feast und wollen weitere Schutzzauber erst möglichst spät in den Vampirkrypten zaubern. Sie prägen natürlich einige Zauber für einen Unterwasser-Ausflug ein und teleportieren sich nach Westtor. Zunächst ist der Plan Pirixitl und den Night Crawler zu besiegen und dann sehen welche Optionen sich bieten. Wieder bei der Purpurnen Lady angekommen bemerken die SC das die Eingangstür diesesmal nicht notdürftig ersetzt wurde sondern eine neue Tür aus Eisen und Adamant versperrt den Zugang. Etwas genervt wirkt Teg einen Disintegrate um die Tür zu zerstören. Ein Loch klafft nun in der Eingangstür aber das reicht El Senden nicht aus und er hakt auf die Schnaniere der Doppeltür ein, was unglaublichen Lärm verursacht. Einiges scheint verändert zu sein und die SC gehen nachdem eine der Doppeltüren aus den Angeln gehakt wurde weiter. Sie gelangen in den Altarraum zu Shar und werden erwartet.
Die Nachtfürstin Dahlia Vhammos persönlich begleitet von vier Ninja und Ategev stehen den SC im Weg. Die Ninja, beginnen wieder mit Shuriken Würfen und erwischen Morkain und Teg. Daraufhin benutzt El Senden seinen Commander’s Ring und setzt direkt vor die Gruppe eine Wall of Force. Das hält Ategev natürlich nicht auf denn er benutzt die Abudant Step Fähigkeit und landet genau zwischen den SC. Diese setzen eine weitere Wall of Force hinter die Gruppe und befinden sich nun im Käfig mit einem Vampir Mönch und haben entsprechend viel Spaß.
Zu ihrem erstaunen schlägt Ategev nach jedem Treffer mit einem Gelegenheitsangriff zurück (Karmic Strike aus Complete Warrior) und er saugt beim ersten Angriff immer 2 Stufen. Dahlia fackelt ebenfalls nicht lange und macht sich ätherisch, während die Ninja keine Möglichkeit haben die Kraftfelder zu umgehen, begibt sich die Nachtfürstin auf einen Umweg durch die Wand um die SC zu erreichen.
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Hier habe ich vergessen das sie auch unter dem Kraftfeld durch hätte gehen können, tja man denkt nicht immer 3D :)
Währendessen beginnt ein wunderbares Gemetzel im Kraftfeld-Käfig ;) Die SC versuchen Ategev zu grapplen (ich spiele mit einer Hausregel mit der ein Vampir im Pin mit einem coup de grace mit einem Holzpflock erledigt werden, kann, der CdG gilt dann nicht als kritisch sondern nur einfacher Schaden ist aus einem Dungeon geklaut). Ategev verteilt schon negative Level vor allem auf Morkain der bei –6 Level landet :D Scheinbar gehen die AoOs von Ategev nicht wirklich schnell aus. Dennoch gelingt es El Senden Ategev in einen Grapple zu verwickeln und exus joined diesen recht fix. Es gelingt ihn sogar diesen zu pinnen und Torea ruft Lathander an: Möge dieser Pflock euer Herz durchbohren wie das Licht die Finsternis (sie setzt Smite Evil und Divine Might ein) und Ategev verbock seinen Rettungswurf der Vampir liegt hilflos mit einem Pflock im Herzen am Boden, nun müßte man ihm nur noch den Kopf abschlagen aber in diesem Moment erscheint Dahlia aus der Wand und dismissed ihren Äther-Zauber. Nexus erhebt seine Sonneklinge um Ategev zu vernichten (auch ein CdG) aber Dahlia verhindert dies. Die anderen SC versuchen die Shar-Priesterin zu grapplen oder den Todesstoß durchzuführen aber alles mißlingt. Dahlia berührt Ategev am Bein und spricht ein Wort der Rückkehr und verschwindet vor den Augen der wütenden SC. (Der Spieler von El Senden wirft einen W20 durch den Raum :) ).
Die Ninja hinter den Kraftfeldern verschwinden schnell in der Dunkelheit. Die SC lösen die Kraftfelder aus und beginnen mit einigen Zaubern ihre verlorene Lebenskraft zurückzugewinnen. Dann rasten sie 15 minuten um einige Zauber nachzuprägen. Der Kampf hat viele Ressourcen gekostet und die SC überlegen sich gleich wieder zurückzuteleportieren aber sind sich noch nicht ganz einig.
To be continued...
PS. Das war der letzte Stand der letzten Session am 28.3. geht es weiter!
PPS. Der SL führt auch eine Kill-List B)
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Ich sage nur:
Rache ist süß! :akuma:
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stimmt. Wir sehen uns wieder und dann heißt es : let´t kickin booties :D
typische Situation. Ohne die besten Zauber wagen wir uns wieder mal in die Höhle des Löwen. Und wenn wir dann gar keine Zauber mehr haben treffen wir auf die Endgegner des Kapitels :lol:
naja, solange nur noch eine true resurrection-schriftrolle übrig ist ...
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Nexus erhebt seine Sonneklinge um Ategev zu vernichten (auch ein CdG) aber Dahlia verhindert dies.
Kann man einen Coup de Grace unterbrechen? Ich dachte immer das geht nicht :unsure:
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Nexus erhebt seine Sonneklinge um Ategev zu vernichten (auch ein CdG) aber Dahlia verhindert dies.
Kann man einen Coup de Grace unterbrechen? Ich dachte immer das geht nicht :unsure:
Hausregel :D
Im Ernst das habe ich tatsächlich bisher übersehen :rolleyes: In der Tat habe ich hier zugelassen das eine normale AoO ausreicht hat um den CdG von Nexus zu verhindern. Haben wir bisher immer so gespielt.
Allerdings kann man schon einen CdG verhindern, wenn man den Gegner davon abhalten kann den CdG durchzuführen, etwa wenn man ihn in einem Ringkampf verwickelt, ihn entwaffnet, seine Waffe zerschmettert etc. Es wäre aber hier deutlich schwieriger für Dahlia geworden das gebe ich zu.
Gruß Zechi
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Im Ernst das habe ich tatsächlich bisher übersehen :rolleyes: In der Tat habe ich hier zugelassen das eine normale AoO ausreicht hat um den CdG von Nexus zu verhindern. Haben wir bisher immer so gespielt.
Ach, das ist doch harmlos. Ich hab letztens einen SC mit einem CdG getötet, dabei war er nur gestunt :D
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hah. Also hätten wir den Mönch eigentlich doch umgelegt. Doofe Hausregel (trifft auch so zum ersten Mal zu)... Fairerweise muss man sagen, dass die Unterbrechung des Coup de grasse von keinem der Spieler angemahnt wurde...
Freu mich auf alle Fälle schon auf die Session am Sonntag :-)
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So endlich geht es weiter! Die letzte Session war ein wenig Zäh und alle schienen ein wenig unter der Zeitumstellung zu leiden, daher war wenig Rollenspiel zu sehen, dafür umso Action :) Ich habe auch versucht Berandors Musik-Tips einzubauen was mir nur teilweise gelungen ist ;)
Ein verlorener Weg
Nachdem die SC ihre Lebensenergie zurückgewonnen haben und diverse Schutzzauber gewirkt wurden, wagen sie sich langsam voran. Als sie in den Keller der Purpurnen Lady gelangen warten dort die vier Ninjas auf die SC. Nexus und El Senden gelangen dank ihrer Unsichtbarkeit durch ihre Ringe vorher in den Keller und Teg wird dank seines Foresight gewarnt. Die Ninja ziehen mit blitzartiger Geschwindigkeit ihre Elektrizitätskama hervor (Flick of the Wrist) und der Kampf entbrennt. El Senden gelingt es geschickt die Ninja in die Zange zu nehmen und jede Runde einen der Gegner zu fällen. Schnell sind die Ninja besiegt deren giftige Shuriken dank des Heldenmahls keine Auswirkung zeigten.
Leider müssen die SC feststellen, daß das Portal in die Vampirkrypten verschwunden ist. Mit Portal Sense und Analyze Portal erkennt Morkain schnell das das Portal unbrauchbar gemacht wurde.
Verärgert verlassen die SC die Purpurne Lady wo sie von vier Nachtmasken Assassinen willkommen geheißen werden. Allerdings wird Teg dank Foresight gewarnt und die Pfeile die ihn auf dem falschen Fuß erwischen sollten verursachen nur minimalen Schaden. Die Assassinen fliehen schnell in alle Himmelsrichtungen dank ihrer Flugzauber nachdem sie sich Unsichtbar gemacht hatten.
Psionischer Angriff
Die SC gehen offen durch die Straßen von Westtor und versuchen zum Hafen zu gelangen, um dort nach dem Hafner-Schiff zu suchen und dem Quelzarn. Die Bevölkerung scheint sie aus der Ferne zu beobachten. Stadtwachen belästigen sie nicht und man versucht ihnen aus den Weg zu gehen. Plötzlich dreht sich El Senden der die Gruppe führt um und lächelt die SC böse an: Euer Weg endet hier Greifen des Lichtes Psionische Energie fegt durch die Straßen aber die SC können dem Mind Blast widerstehen.
El Senden findet sich plötzlich in einem fremden Körper wieder. Einer weiblichen Githzerai die fast völlig nackt ist. Ein Dolch befindet sich an seiner Kehle, schnell kann er noch aus dem Fenster offenen Fenster schreien: Hier bin ich
Morkain steigt daraufhin zu dem Gebäude auf und fliegt zum Fenster in dem er die Githzerai und zwei Assassinen erblickt.
Die anderen SC haben mit El Senden zu kämpfen. Die SC versuchen ihn zu betäuben sind aber ratlos. Nexus wirkt Schutz vor Bösem und zwar versucht er diesen auf El Senden zu wirken was aber mißlingt. Auch ein darauffolgender Break Enchantment zeigt keine Wirkung. Torea kann aber verhindern, das der falsche El Senden eine weitere Psi-Fähigkeit aktivieren kann.
Morkain setzt Manyshot ein und fällt den ersten Assassinen am Fenster der sich auf ein Schußduell einlassen wollte. Der zweite droht daraufhin die Githzerai in der sich El Sendens Geist befindet zu töten.
Teg benutzt ein Dimensionstor um sich zu den Assassinen und der Githzerai zu teleportieren. Morkain wirkt ein heiliges Wort und die heilige Macht blendet den Assassinen und läßt ihn ertauben. Dabei läßt er die Githzerai (El Senden los). Dieser kann sich aber aus seinen Fesseln nicht befreien. Die Psionikerin in El Sendens Körper wird immer bedrängt und benutzt ein psionisches Dimensionstor und teleportiert sich neben Teg in den Raum mit den Assassinen. Teg vernichtet den blinden Assassinen mit Morkain. Während Torea und Nexus zu dem Haus eilen. Die Psionikerin in El Senden Körper ruft, für Sorenth und rammt sich den Krummsäbel mit voller Wucht in den Bauch (CdG auf sich selbst angewandt). El Sendens Körper widersteht dem Angriff nachdem Teg ihn nicht aufhalten kann. Morkain fliegt zu El Senden im Körper der Githzerai und benutzt ebenfalls ein Dimensionstor um sich mit der Githzerai etwa 400m in die Luft zu teleportieren. Dort fliegend hofft er die Psikraft stoppen zu können. Die Psionikerin in El Sendens Körper setzt wieder einen (CdG an) und diesesmal stirbt ihr Körper. Ihr Geist wechselt mit dem von El Senden und dieser stirbt.
Im Himmel über Westtor hält Morkain nun die gefesselte Githzerai in seinen Armen was er erkannt als diese ruft: „Jetzt seid ihr dran“
Morkain läßt den gebrechlichen Körper der Githzerai fallen und spürt gleichzeitig wie ein fremder Geist versucht seine Gedanken zu penetrieren und seinen Geist zu vertreiben. Nur einen Moment blickt er durch die Augen der fallenden Psionikerin aber letztlich ist sein Wille stärker. Mit einem Schrei schlägt die Githzerai auf einem Dach auf und wird durch einen Wetterhahn aufgespießt.
El Senden ist allerdings getötet worden, was die Gruppe zu einem Rückzug nach Suzail zwingt. Dort benutzen sie eine der kostbaren True Ressurection Schriftrollen und der mächtige Windwalker (CL:16) Morkain spricht den Zauber. Leider würfelt er eine 1 und der Check ist verbockt. Die kostbare Schriftrolle zerfällt zu Staub. Wütend benutzen die SC eine weitere Schriftrolle und diesesmal gelingt es. El Senden kehrt aus dem Reich der Toten zurück: Zeit um Rache zu nehmen.
To be continued...
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Hätte unser elfischer Prinz nicht so eine negative Energie verbreitet, dann hätte ich auch nicht die Scroll verballert... :D
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ist ja klar calli... jetzt ist alles wieder meine schuld..... :akuma:
ihr hättet mich doch nur retten muessen...
mein motto hat sich an diesem spielaben aber mal wieder bestätigt....
danke zechi ;)
ps. schreib schnell weiter... hab selbst schon fast wieder vergessen was das so alles passiert ist...
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Dort benutzen sie eine der kostbaren True Ressurection Schriftrollen und der mächtige Windwalker (CL:16) Morkain spricht den Zauber. Leider würfelt er eine 1 und der Check ist verbockt. Die kostbare Schriftrolle zerfällt zu Staub. Wütend benutzen die SC eine weitere Schriftrolle und diesesmal gelingt es.
Ist das eigentlich wirklich so? Wird die Schriftrolle unbrauchbar, wenn man den CL-check versiebt? In den Regeln finde ich dazu nichts eindeutiges.
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Ist das eigentlich wirklich so? Wird die Schriftrolle unbrauchbar, wenn man den CL-check versiebt? In den Regeln finde ich dazu nichts eindeutiges.
Du aktivierst ja den Zauber und das schlägt fehl, der Zauber ist aber verbraucht.
Gruß Zechi
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... siehe entsprechender Thread ... hier
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So weiter geht es, wer sich übrigens fragt wer die Psionikerin/Githzerai war. Sie war die Cohort von Sorenth Frohsinn die bei dem Kampf in der ihr Meister getötet wurde geflohen ist und Rache nehmen wollte.
Nun weiter geht es:
Der Quelzarn – eine Legende von Westtor
Die SC teleportieren sich zum Hafen von Westtor. Teg hat sich entschieden seinen Vertrauten den Pseudo-Drachen Filligan mitzunehmen. Er wirkt vorher den Zauber Imbue Familiar with Spells (aus T&B) um so den Pseudodrachen als weiteren Zauberwirker zu haben. Dort wirkt Morkain Find the Path um den Weg in die Vampirkrypten durch das Wasser zu finden. Es folgen Water Breathing und Freedom of Movement als die SC in die Tiefen des Wassers eindringen ohne in ihren Bewegungen behindert zu werden. Die SC benutzen natürlich weitere Schutzzauber und El Senden wirkt Locate Creature (kann er dank seiner Divine Seeker Level) auf den Quelzarn und die SC stürzen sich in das Meer. Dank des Finde the Path finden die SC schnell einen Tunnel der tief unter Westtor weiterführt. Da die SC auch alle Fliegen können sich sich fix durch das Wasser bewegen. Plötzlich lokalisiert El Senden das der Quelzarn auf die SC zuschwimmt. Schnell versteckt er sich hinter einem Haufen Schutt, während Nexus und Torea sich kampfbereit machen und Teg und Morkain in der zweiten Reihe abwarten.
Der Quelzarn erscheint plötzlich aus der Dunkelheit im Tunnel 60ft. vor den SC. Eine riesige Wasserschlange (http://www.wizards.com/dnd/images/CnD/155.jpg) schwimmt direkt auf die SC zu und reißt ihr gewaltige Maul auf. Aber die SC sind vorbereitet. Teg beginnt mit den Kampf mit einem Disintegrate und trifft. Leider muß er erkennen das der Zauber reflektiert wird direkt auf ihn zurück..
Da er auch Spell Turning hat werden beide Wesen voll von dem Zauber betroffen (über 75 gewürfelt) aber Teg durchbricht weder beim Quelzarn noch bei sich selber die Spell Resistance und der Zauber verpufft harmlos.
Nicht ganz so harmlos sind die Angriffe der SC. Vor alle der versteckte El Senden attackiert den Quelzarn von der Flanke und verletzt die Kreatur schwer. Die vereinten Angriffe von Nexus, Morkain und Torea töten die riesige Kreatur deren Bißangriffe zwar einige schwere Wunden gerissen hat, aber dank Freedom of Movement konnte sie keinen der SC in einen Ringkampf verwickeln oder gar verschlucken. Siegreich eilen die SC weiter.
Den Greater Quelzarn findet man in der Monstersektion des Gate und zwar hier (können sich auch die Spieler anschauen.
Die SC fliegen durch das Wasser so schnell sie können und gelangen in eine große Höhle. Im Zentrum der Höhle steht eine große zweiköpfige Statue eines Wesens welches die SC als Demogorgon identifizieren. Drei riesige Haie schwimmen auf die Eindringlinge zu gefolgt von einem rochenartigen Wesen mit einem spitzen Schwanz als Stachel. Das Wesen ist Vyqinak ein Vampiric Ixitxachitl, der Graf der Meere und ein Anhänger Demogorgons. Der Kampf ist eröffnet und die Haie werden schnell ausgeschaltet. Vyqinaks dunkle Magie formt sich aus der puren Macht des Abgrundes aber seine Zauber scheitern alle an dem starken Willen der SC. Obwohl Vyqinak mehrere Aktionen pro Runde durchführen kann (Thrall of Demogorgon PK) versagen seine Angriffszauber nahezu alle. Ein Zauber folgt dem nächsten aber Vyqinak wird durch die vereinten Kräfte der SC vernichtet. Die SC nehmen ihm seine exotischen Gegenstände ab und durchsuchen den Raum. El Senden findet in der Statue von Demogorgon ein Geheimfach und kann die Falle eine Glyphe der Abwehr vorher entschärfen. Im Geheimfach finden sich zwei Ionen-Steine und ein Skarabäus.
Die SC finden auch das Harfner-Schiff und nach kurzem durchsuchen nehmen sie die Leiche des Harfner-Agenten mit, sowie eine Wasserdicht verschlossen Nachricht die durch ein magisches Harfnersiegel geschützt ist.
Die SC finden den Ausgang der in die Vampirkrypten führt dann schnell und als die fünf Helden aus dem Wasser auftauchen perlt das Wasser an ihnen ab und sie landen an der Oberfläche. Dort erleiden sie zunächst Schaden als sie von dem Forbiddance Zauber betroffen werden aber dieser wird schnell geheilt und die SC eilen um sich Pirixitl und dem Nightcrawl zu stellen.
Der Kampf um das Tor des Blutes
Die SC eilen fliegend durch die Vampirkrypten und gelangen zu dem zerklüfteten Raum mit dem riesigen Portal welches in die inneren Vampirkrypten führt. Morkain, Torea und Teg warten zunächst in dem Vorraum ab während Nexus und El Senden sich langsam vorwagen. Aber der Nightcrawler erscheitn nicht. Erst als Nexus landet und sich langsam über dem Boden bewegt bricht die gewaltige Kreatur plötzlich hervor. Der Kampf entbrennt. Nexus ist das Primär-Ziel des Nightcrawlers der versucht den Paladin zu verschlucken was dank Freedom of Movement immer scheitert. Aber die Quickened Kältekegel und die Bißangriffe des Nightcrawlers verursachen viel Schaden.
Teg versucht die Kreatur mit einer Auflösung zu vernichten aber er scheitert mal wieder an der SR (da hat er momentan immer Pech mit). Morkain heizt dem Wesen mit Pfeilen ein und Torea und El Senden attackieren den Nightcrawler so gut es geht. Obwohl es gelingt viel Scahden zu verursachen hat Nexus Pech. Statt sich zu heilen riskiert er lieber seine Greater Cloak of Displacement zu aktivieren. Leider hat er Pech und die Angriffe des Nightcrawler scheitern nicht an dem Concealment und Nexus wird niedergestreckt und stirbt. Kurz danach gelingt Morkain ein Manyshot der über 100 Sp macht und den Nightcrawler vernichtet.
Ein weiterer Toter ist eine mittlere Katastrophe. Morkain wirkt eine True Ressurection von einer Schriftrolle. Dies dauert allerdings 10 Minuten (er schafft den Caster Level Check) und nach 5 Minuten erscheint allerdings Pirixitl der Wächter des Tores und attackiert die SC. Dieser greift sofort Teg an und verletzt diesen schwer nachdem er ihn von den Beinen gerissen hat.
Aber El Senden reagiert schnell mittels seines Commanders Ring setzt er genau vor dem Illithiden eine Wall of Force. Teg kann wieder aufstehen und setzt ebenfalls eine Wall of Force so daß Morkain und der tote Nexus geschützt sind. Pirixitl haut vergeblich gegen die Wall of Force (erinnert an Darth Maul). Der Vampir Illithid wartet dann aber ab. Teg wirkt Haste und Torea den sehr coolen Righteous Aura aus dem MinHB (stirbt der Paladin explodiert er in heiliger Energie mit 2W6 pro CL). EL Senden aktiviert seine Cloak of Displacement und senkt die Wall of Force.
Der Kampf ist eröffnet. Pirixitl ist ein starker Gegner aber die SC sind vorbereitet und Pirixitl der sich vornehmlich auf die Nahkämpfer Torea und El Senden konzentriert kann diese nicht fällen da diese sich rechtzeitig heilen oder Angriffe aufgrund der Cloak of Displacement abgefangen werden. Zwar entzieht Pirixitl El Senden Lebenenergie aber Teg’s Arkanes Feuer schädigt Pirixitl extrem vor allem weil Teg wirklich zauber hoher Grade opfert. Das Feuer verbrennt den Illithiden der letztlich niedergerungen wird wenn auch alle SC bis auf Teg schwer verletzt sind. Das Arkane Feuer des Erzmagiers verbrennt den Vampir Illithiden so daß dieser ins Gasform gezwungen wird und verschwindet. Aber der angeschlagene El Senden verfolgt diesen und zwar bis in Pirixitls Raum. Dort sieht er folgendes:
Dieser Raum ist kostbar ausgestattet und in dessen Zentrum befindet sich ein leeres Wasserbasin über dem eine menschliche Leiche hängt die völlig ausgeblutet zu sein scheint. Dem Körper scheint außerdem sämtliche Flüssigkeit entzogen worden zu sein. Wandteppich aus seltsamen aber feinden Stoff zieren die Wände. Sie zeigen unterschiedliche Szenen aus dem Unterreich an denen immer Gedankenschinder beteiligt sind. Nebem dem Becken steht ein großer Eiserner Sarkophag auf dessen Deckel Tentakel gezeichnet sind.
El Senden versucht den Sarg zu öffnen und entdeckt wieder eine Schutzglyphe. Es mißlingt diese zu entschärfen und plötzlich erscheint eine Klingebarrriere rund um den Sarkophag. Allerdings warten die SC ab bis diese verschwunden ist. In der Zeit gelingt es auch Nexus aus dem Reich der Toten zurückzuholen. El Senden hebt den Sargdeckel auf und rammt dem Illithiden einen Pflock ins Herz und hackt diesem den Kopf ab.
Danach wird Pirixitils Sarg geplündert, indem sich weitere Gegenstände befinden darunter ein weiterer Skarabäus. Der Wächter des Tores wurde besiegt, aber wie geht es weiter?
To be continued....
Hier nochmal die Stats von Pirixitl (Auch für SC einsehbar):
Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen
Pirixitl, male Illithid Vampire, 10th Level Illithid Body Tamer
Str:24(+7), Dex:22(+6)), Con:-, Int:20(+5), Wis:20(+5), Cha:24(+7)
Size:M, Type:Abberation, AL:CE, HD:18W12, HP:206, Init:+8, Spd:30ft, AC:36/37 T:18/19 FF:28, Att:Greatsword+27, Tentacle+24, Slam+23, FA:Greatsword+27/+22/+17/+12 and 4xTentacles+22, Grapple:+23, Dmg:2W6+14(crit.17-20/x2), 1W8+9(19-20/x2), 1W6+7+Energy Drain
Face/Reach:5/10, RW:F+14, R+20, W+17, SR:35,
Special Qualities: Telepathy 100ft., Darkvision 60ft, Resistance to Elecricity and Cold 10, Undead Traits, +4 Turn Resistance, DR 10/Silver and Magic, Fast Healing 5, SpiderClimb, Gaseous Form, Alternate Form (Bat, Dire Bat, Wolf and Dire Wolf),
Special Attacks: Domination (SA, Gaze Attack 30ft, W:25), Energy Drain (Once per round 2 negative levels with hit, F:25 to remove, unarmed strike or slam attack), Children of the Night (1/Day – calls pack of 4W8 dire rats, 10W10 bats or 3W6 wolves, they come in 2W6 rounds and serve 1 hour), Blood Drain (Pin, 1W4 Con), Create Spawn, Code of Mental Abstinence (does not use psionics but gains +50 temp Hp, +2 insight bonus on all tentacle and weapon dmg. rolls, ), Strength of Arms (can chose between weapon and tentacles as primary attack, if weapon it gains iterative attacks, penalty for secondary is –2), Improved Disarm (with tentacles only, treated as one-handed weapons), Tentacle of Fate/Destiny (Tentacle dmg improves to 1W8), Reaching Tentacle (+5ft Reach with tentacle), Whirlwind Tentacle (as Whirlwind Attack Feat in full reach), Death Whirlwind (1/Day – Psi Energy and every enemie which is hit by whirlwind tentacle F:22 or die)
Special Weaknesses: Recoil from garlic, mirrors or holy, Sunlight, Running Water, Wooden Stake
Languages: Undercommon
Psionics: See Code of Mental Abstinence
Skills: Bluff+26, Climb+17, Concentration+11 EA+16, Hide+25, Intimidate+15, Jump+17, Knowledge „Dungeoneering“+10, Knowledge „History“+15, Listen+25, MS+26, Ride+16, Search+13, SM+13, Spot+25, Survival+10, Tumble+16
Feats: Power Attack. Great Fortitude, Weapon Focus „Tentacle“, Cleave, Combat Expertise, Improved Critical „Tentacle“, Great Cleave,
Bonus Feats: Improved Trip, Improved Disarm (with Tentacles), Whirlwind Attack (with Tentacles), Alertness, Combat Reflexes, Dodge, Improved Initiative, Lightning Reflexes
Equipment: Trepasser (Keen Illithidwrought Tentacle Greatsword+2/+4 on crit hit it pulls forth creature’s brain F:21 or die, 3/Day automatic Deathknell if this happens), Mithril Chain Shirt+5, Cloak of Resistance+3, Boots of Flying, Ring of Protection+2
Challenge Rating: 18
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Teg durchbricht weder beim Quelzarn noch bei sich selber die Spell Resistance und der Zauber verpufft harmlos.
Kurze Frage:
Geht das ?
Weil:
A creature´s spell resistance never interferes with its own spells, items, or abilities.
Wenn Dich die Frage hier stört, editier ich natürlich. :)
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CR 18?!
Das ist ja viel zu wenig. Der war monster-fies....
Wäre es nicht CR20? Illithid hat doch Grund-CR 8? +10 fr die PK und +2 für Vampire...
Und 206HP bei maximal 216 (18x12) finde ich auch schon recht schmutzig, Herr Zechmeister...ich erstelle meine NSC's immer mit: 1.Stufe max, danch 1/2... :blink:
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CR 18?!
Das ist ja viel zu wenig. Der war monster-fies....
Wäre es nicht CR20? Illithid hat doch Grund-CR 8? +10 fr die PK und +2 für Vampire...
Und 206HP bei maximal 216 (18x12) finde ich auch schon recht schmutzig, Herr Zechmeister...ich erstelle meine NSC's immer mit: 1.Stufe max, danch 1/2... :blink:
Hör auf zu weinen, Weichei ! :D
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CR 18?!
Das ist ja viel zu wenig. Der war monster-fies....
Wäre es nicht CR20? Illithid hat doch Grund-CR 8? +10 fr die PK und +2 für Vampire...
Und 206HP bei maximal 216 (18x12) finde ich auch schon recht schmutzig, Herr Zechmeister...ich erstelle meine NSC's immer mit: 1.Stufe max, danch 1/2... :blink:
Naja, die CR ist eine Wissenschaft für sich, 18 ist denke ich angemessen. Eigentlich wäre es nach den neuen Regeln eher weniger. Denk daran das für einen Mindflayer Kriegerstufen eine Non-associated Class ist und somit eine Stufe nur 1/2 zählt. Daher eigentlich wären es CR:8 für den Illithid, + 4 (die ersten 8 Stufen der non-associated Class), dann +2 für die restlichen Stufen, dann +2 Vampir = CR:16. Fand Pirixitl aber zu schwach für CR:16 und habe CR:18 draus gemacht.
Hp würfel ich genauso wie Attribute der NSC wie für die SC. Beachte aber das Pirixitl aufgrund seiner PK +50 Hp hat.
@Speren
Da hast du recht, da hat Teg nochmal Glück gehabt, habe da nicht dran gedacht.
Gruß Zechi
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Weiter geht es mit dem High-Level Fun:
Der Weg ist versperrt!
Vor dem Tor beraten die SC wie es weiter gehen soll. Sie untersuchen das mysteriöse Tor und entdecken zwei faustgroße Löcher in Form von einem Skarabäus. Da die SC über zwei verfügen, stecken sie beide in die Löcher und in der Tat öffnet sich das Tor zu den Inneren Vampirkrypten. Kampfbereit den Vampirfürsten ggü. zu stehen erwarten die SC einen gewaltigen Kampf. Leider offenbart sich hinter dem Portal nur ein weiteres Hindernis. Eine in allen Farben des Regenbogen schillernde Wand. Teg identifiziert schnell das es eine Prismatic Wall ist. Nach kurzer Beratung müssen die SC feststellen das sie nicht die enstprechenden Zauber haben, um die Regenbogenwand zu beseitigen. Es fehlt ihnen der Zauber Windstoß/Gust of Wind :)
SL-Info:
Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen
Dieses Hindernis war recht spontan geplant. Bisher waren die SC schneller als erwartet und deutlich erfolgreicher als geplant. Auf meiner internen Timeline das Abenteuers wären sie direkt kurz vor Vollendung des Nexus-Klons in die Klonkammer des Nachtkönigs gelangt. Dort hätte sich der Nachtkönig und die Cathezar aufgehalten. Das wäre ein harter Kampf geworden und die SC wären mit Sicherheit besiegt worden, was vermutlich ziemlich frustrierend gewesen wäre. Ich wollte nicht völlig verhindern das sie bereits in die inneren Vampirkrypten gelangen können, aber es sollte klar sein, daß es nicht einfach wird. Ich wußte aber nicht, ob sie die Möglichkeiten hatten die Regenbogenwand zu umgehen.
Die SC beschließen zunächst nicht weiterzugehen. Sie entscheiden sich lieber dafür nach einzelnen Vampir-Fürsten zu forschen. Zunächst nach dem Aufenthaltsort von Dahlia Vhammos der Croamarkh von Westtor. Die SC teleportieren sich zu dem Silvanus-Schrein außerhalb von Westtor. Dort beginnt Morkain mit einem mächtigen Gebet. Er bittet den genauen Aufenthaltsort von Dahlia Vhammos zu erfahren (Discern Location). Er erfährt das diese sich in den inneren Vampirkrypten aufhält im Tempel von Shar.
Ein weiterer Zauber um den Aufenthaltsort von Ategev herauszufinden ergibt das gleiche Ergebnis.
Die SC entschließen anschließend die gefundene Leiche des Harfner-Agenten zu untersuchen und die geheimnissvolle Botschaft. Die Botschaft ist mit einer Falle gesichert die Botschaft vernichtet wenn man nicht weißt wie diese zu umgehen ist. Daher kontaktieren die SC mittels eines Sendings von Teg Blentra Schwarzschild.
Blentra erscheint am Abend am Schrein von Silvanus und die SC sind höchst mißtrauisch und benutzen diverse Erkenntniszauber um sich von Blentras guten Absichten zu überzeugen. Im Gegenzug erhält Blentra die Botschaft und die Leiche ausgehändigt und verspricht den SC ihnen den Inhalt mitzuteilen sobald sie mit den Hoch-Harfnern beraten hat, was diese Nacht geschehen soll.
Blentra benutzt einen Teleportationszauber und verschwindet mit Nachricht und Leiche.
Angriff auf die Elfen
Gerade als die SC mittels Teleportation zurück nach Suzail gelangen wollten. Erhält El Senden eine telepathische Nachricht:
Mein liebster, die Vampire sind hier und greifen uns an. Bin mit den Kindern im Tempel von Corellon Larethian, eilt schnell zu mir.
Sofort teleportieren sich die SC nach Cormanthor. Dort finden sie ein wahres Schlachtfeld vor sich. Vampire Spawns drohen die elfischen Soldaten zu überrennen die den Tempel von Corellon Larethian verteidigen. Angeführt werden sie von zwei Vampir Klerikern Shars und Vampir-Halb-Ork Soldaten. Auch Ategev der scheinbar abgewartet hat, versucht sich auf Morkain zu stürzen und diesen in einen Ringkampf zu verwickeln was aber nicht gelingt.
Teg reagiert schnell und wirkt einen Sunburst der die Vampire Spawn im gleißenden Lich tzu Staub zerfallen läßt. Während die anderen SC sich noch orientieren wagt Teg in der zweiten Runde einen seiner mächtigsten Zauber: Ich Teg Fulamba rufe einen der mächtigen Solar von den Ebenen des Lichts an meine Seite, so daß er mir in diesem Kampf dient und beisteht und meiner Feinde vernichtet.
Ein Tor öffnet sich und eine riesige wunderschöne Kreatur mit einem gewaltigen Bogen tritt hervor. Sie hat silbern platine Haut und feurige Augen die Topazen ähneln und in heiliges Feuer gehüllte riesige Engelsflügel. Das Wesen spricht mit einer hellen aber göttlichen Stimme:Ich Selon diene nur den Göttern, sterblicher Magier und das ihr es wagt mich zu rufen werdet ihr bitter bereuen sollten wir uns einst wieder sehen, dann soll dieser Pfeil euer Herz durchbohren. Teg der unbeeindruckt wirkt wartet ab und der Solar legt den für Teg reservierten Pfeil weg und beginnt mit einer Salve an Todespfeilen auf die Gegner der SC. Diese ist nicht sehr erfolgreich, ein Pfeil wird von Ategev blockiert und die Kleriker Shars werden nicht getroffen. Die SC sind etwas enttäuscht. Aber ihre Gegner erkennen den ernst der Lage und Ategev schreitet durch ein Dimensionstor und verschwindet. Während die Priesterinnen Shars durch einen mächtigen Wunsch Dahlias in Sicherheit gebracht werden die den Kampf beobachtet hat (Miracle).
Die restlichen Vampire werden schnell von dem Solar getötet nachdem er sie mit einem heiligen Wort praktisch ausschaltet. Selon verschwindet sofort als der Kampf vorbei ist.
Bis hierhin haben wir letztes mal gespielt am 9.4. geht es weiter.
To be continued...
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Großes Lob von meiner Seite!
Dieses Abenteuer gefällt mir noch besser als die vorigen zwei.
Ist der 9.4. nicht schon vorbei? ;)
Wann kommt der neue Bericht?
Es grüßt
Zook
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Leider ist der Termin ausgefallen. Ersatztermin ist der 17.04.
aber die Spieler sind bestimmt noch ungeduldiger... ;)
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NEEEEEEEEEIIIIIIIIIIINNNNNNNNNN!!!!!!!!!!!!
:D :rolleyes:
Na gut, die Spieler sind wohl tatsächlich noch ungeduldiger...
Es grüßt
Zook
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Für diejenigen die sich fragen wann es weitergeht, der letzte Termin ist wieder aus Krankheitsgründen ausgefallen (beim ersten Termin an Ostern war ich krank, danach ein Spieler) aber dafür spielen wir Morgen Abend.
Ich versuche dann auch schnell die Story Hour weiterzuführen ;)
Gruß Zechi
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So endlich geht es weiter :)
Kriegsrat in Cormanthor und die Kugel wird aktiv
Der Kampf in den Elfenwäldern war kurz und durch den von Teg gerufenen Solar schnell beendet worden. Obwohl die angreifenden Vampire einige Elfen töten konnten wurde das schlimmste durch euer Eingreifen verhindert. Ihr mußtet die Erfahrung machen, das die Nachtmasken durchaus in der Lage sind Gegenmaßnahmen zu ergreifen die euch gezielt dort treffen sollen wo es euch persönlich trifft. Obwohl die Elfen in Cormanthor Verluste hinnehmen mußten werdet ihr von El Sendens Volk wie immer warm empfangen. Das ihr so schnell eingreifen konntet hat vielen das Leben gerettet. Aleria die Königin der Elfen in Cormanthor und El Sendens Frau leitet die Trauerzeremonie im Tempel von Corellon Larethian indem sie sich verschanzt hatte um die vielen verwundeten Elfen zu heilen und euch zu warnen. Nachdem die getöteten nach Arvandor verabschiedet wurden, wird zu euren Ehren ein Fest gegeben, welches tief in die Nacht hineindauert. Ihr kommt daher erst spät zur Ruhe als ihr träumend von dem Trauergesang wunderschöner Elfinnen begleitet einschlaft.
Ihr alle scheint für eine Nacht eure Aufgabe vergessen zu können und die Schrecken die ihr in den Vampirkrypten erlebt habt. Lediglich Nexus wird diese Nacht von einem ganz besonderen Alptraum geplagt. Es scheint so als wenn sein Geist und seine Seele zerrissen wird. Als erlebe Nexus zum zweiten mal seine Geburt. Am Ende des Traumes sieht er sein Ebenbild aber nicht als Krieger des Lichts, sondern in der Rüstung des Ritters der Abenddämmerung mit seinem unheiligen Schwert. Der Ritter in schwarz beginnt zu sprechen: Ich bin der Ritter der Nacht, der Reiter in der Dunkelheit, der schwarze Fleck auf deiner Seele, aber ich bin dein Bruder, ich bin Nexus Maleficus. Schweißgebadet wacht Nexus spürt einen gewaltigen Verlust der seine Seele und seinen Geist belastet.
Am nächsten Morgen, den 8.Tarsakh 1384 im Jahr der zerbrochenen Seelen, trefft ihr euch im königlichen Schlachtenraum. 8 Tage dauert euer Krieg gegen die Nachtmasken und ihre Vampirfürsten nun an, 8 Tage in denen viel passiert ist, ihr habt große Siege errungen aber auch kleinere Rückschläge einstecken müssen.. Kostbare Elfenklingen hängen an den Wänden und Banner glorreicher Elfenarmeen und Einheiten die Cormanthor einst beschützten. Noch etwas verschlafen blickt ihr euch an, erholt aber auch gezeichnet durch die Geschehnisse der letzten Tage. Nur Filligan der die ganze Nacht mit den Elfen gefeiert hat schläft sorglos auf der Schulter seines Meisters und schnarcht leise.
Die SC halten eine Art Kriegsrat ab und überlegen wie sie weiter vorgehen sollen. Zunächst beraten sie darüber wie sie die Regenbogenwand die den Weg in die inneren Vampirkrypten blockiert überwinden können. Gleichzeitig stellen die SC Überlegungen an welche Gegner sie erwarten. Nexus beschreibt zögerlich seinen Alptraum. Plötzlich erhalten die SC eine telepathische Nachricht ihrer Harfner-Freundin Blentra Schwarzschild:
Meine Freunde, es tut mir leid das ich euch noch nicht mit Neuigkeiten versorgen kann. Bitte kommt am 11.Tarsakh zur Mittagszeit nach Berdusk in die Halle der Abendämmerung von Lady Cylyria Drachenbrust, um weitere Informationen zu erhalten.
Die SC beschließen nach langer Diskussion dann aktiv zu werden. Zunächst teleportiert sich Teg nach Suzail in seinen Turm. Gleichzeitig geht Morkain an die frische Luft und wirkt einen Commune und stellt wichtige Fragen um herauszufinden wer die SC in den inneren Krypten erwartet. Scheinbar sind die meisten der Nachtfürsten nicht mehr in den inneren Krypten, lediglich Phultan Hammerstab scheint sich dort zu befinden.
El Senden organisiert indessen Hilfe von den Elfen. Zum einen gelingt es einige Zauber die zum Überwinden der Regenbogenwand entscheidend sind zu erlangen (Gust of Wind und Passwall), gleichzeitig hilft Aleria die eine mächtige Klerikerin von Corellon Larethian ist den Helden mit einigen lang andauernden Zaubern (Freedom of Movement).
Teg der unterdessen in seinem Turm in Suzail angekommen ist wird einer unerwarteten Wendung überrascht. Die mysteriöse magische Kugel die Teg im Demonweb einst einer mächtigen Priesterin von Laveth einer Tochter Lloths entrissen hat wird plötzlich aktiv. Sie leuchtet hell unter dem Tuch welches sie verdeckt und die Energie ist so stark das dieses plötzlich Feuer fängt. Teg ist aber voll und ganz im Bann der Kugel gefangen (was bereits früher schon der Fall war). Das mysteriöse Artefakt schießt gleichzeitig drei gleißende Strahlen die mit einer unglaublichen Geschwindigkeit durch das Fenster schießen.
Nur Sekunden später werden El Senden, Nexus und Morkain von diesen Strahlen getroffen und spüren eine telepahtische Botschaft die sich in ihr Gedächtnis einbrennen will sowie ein Bild welches auch Teg sieht. Nur Morkain ist stark genug der Penetration in seine Gedankenwelt zu widerstehen. Die anderen SC erblicken folgendes Bild:
Das helle anziehende Licht fasziniert euch und gebannt blickt ihr in die Kugel, langsam scheint sich ein Bild zu formen. Zunächst verschwommen so wird dieses immer klarer bis ihr erkennen könnt um was es sich handelt. Ihr erblickt einen Dolch aus Eisen dessen Klinge so scharf erscheint als könnte sie die Luft zerschneiden und dessen Spitze so spitz ist als könnte sie Adamant mühelos durchdringen. Der Knauf des Dolches ist verziert mit einem Zeichen, ein Dolch der durch das Herz eines scheinbar göttlichen Wesens gestoßen wird.
Telepathische Botschaft an Teg (andere Spieler NICHT lesen):
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Dies ist der einzige Dolch der Jathiman.
Ein Schatz verborgen in der ewigen Nacht.
Erschaffen im Zeitalter Nesserils, von denen die die Götter haßten.
Bane führte ihn einst als er ein Sterblicher war wie ihr.
Sucht die Stadt der ewigen Nacht.
Der Fürst der Morgenröte wird sie für euch erobern indem er euer Feldherr sein wird.
Der Elfenprinz wird den Dolch für euch finden indem er euer Führer sein wird.
Der Sturmgänger wird ihn euch holen indem er euer Diener sein wird.
Behaltet die Fäden in den Händen oder man wird euch verraten.
Das Netz der Spinnenkönigin reicht weit und nur der Dolch wir Adra aus ihrem Netz schneiden.
Erobert den Dolch der Jathiman und die Götter selbst werden euch fürchten.
Telepathische Botschaft an El Senden(andere Spieler NICHT lesen):
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Findet den Dolch dort wo die Nacht am dunkelsten ist und zeigt den Weg dem Sturmgänger damit der Magier des Königs ihn führen kann um die Seele eures Kindes zu finden.
Telepathische Botschaft an Nexus(andere Spieler NICHT lesen):
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Erobert die Stadt der ewigen Nacht und der Elfenprinz wird den Dolch finden, der Sturmgänger wird ihn holen und der Magier des Königs wird ihn führen, nur dann könnt ihr Nexus Maleficus besiegen.
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Die SC etwas verwirrt von den Botschaften scheinen nicht genau zu wissen was sie meinen, denn gleichzeitig werden ihre Worte verdreht die sie ausprechen.
Teg dagegen in Suzail läßt sich zunächst von seinem Plan nicht ab bringen und versucht einen der Nachtfürsten auszuspähen. Er wählt Tebryn Schattschleicher aus einen mächtigen Meisterdieb, dem die SC einst begegnet sind als sie das erste mal gegen die Nachtmasken gekämpft haben. Tatsächlich gelingt der Scrying Zauber aber Teg erkennt nur Tebryn wie er in einem großen Saal ein Buch liest. Der Raum ähnelt ganz und gar nicht den Vampirkrypten.
Gleichzeitig hat Teg seinen Vertrauten Filligan losgeschickt um weitere Zauber zu besorgen die vielleicht nützlich werden könnten, um eine zweite Regenbogenwand zu umgehen.
Anschließend treffen sich die SC wieder im Elfenwald und bereiten sich auf einen erneuten Ausflug in die Vampirkrypten unter Westtor vor.
To be continued...
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Der Zechi schaffts immer wieder...große Klasse!!
Darfst mir mal ein paar Tips verraten wie du das immer machst :D
Gruß Del
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Die SC etwas verwirrt von den Botschaften scheinen nicht genau zu wissen was sie meinen, denn gleichzeitig werden ihre Worte verdreht die sie ausprechen.
Damit sie die Botschaften nicht vergleichen können, nehme ich an. Wie hast du das in der Praxis gemanagt?
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Würde mich auch interessieren ....
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ich falle den Spielern ins Wort wenn sie z.B. etwas sagen möchten und spreche für sie weiter, wenn die Kugel ihre Worte verdreht, so einfach ist das. Da müssen die Spieler natürlich trennen zwischen Spieler und SC-Wissen. Wobei die Kugel für die SC ein Mysterium ist da sie sowohl versucht Einfluß zu nehmen als auch den SC hilft, aber das Geheimniss wird noch nicht gelüftet :)
Gruß Zechi
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Toll. Und alle haben Rettungswürfe, nur der Magier nicht :-)
Einmal nicht aufgepasst und für alle Zukunft beherrscht... :boxed:
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Jetzt geht es mit Action weiter :)
Der Weg in die inneren Krypten
Die SC gelangen ohne größere Umwege in die Vampirkrypten. Es erscheint so, als wenn diese Leergefegt sind. Als die SC den Raum mit dem Portal in die inneren Krypten erreichen, sind sie überrascht, daß das Portal noch offen steht und von der Prismatic Wall fehlt jede Spur. El Senden eilt vorran um die Lage auszuspähen. Er durchschreitet das Tor und merkt sofort wie die zahlreichen magischen Schutzzauber von ihm gerissen werden. Ein Unsichtbare Bannwand (Wall of Greater Dispel Magic aus dem Underdark Supplement) ist das Hindernis welches es zu überwinden gilt. Gleichzeitig wird ein schriller Alarmzauber ausgelöst als El Senden das Tor durchschreitet.
Die anderen SC überlegen wie sie die Bannwand umgehen können, denn Teleportation ist in den Vampirkrypten unmöglich.. Nexus hat eine gute Idee und wirkt ein Antimagie Feld in das sich die anderen SC begeben und sie können Gefahrlos die Wall of Greater Dispel Magic überwinden. Nexus läßt das Feld allerdings weiterhin aktiv begibt sich dafür aber auch an die Spitze der SC.
Die SC finden zunächst einen großen verlassenen Laborraum vor. Der Raum enthält eine seltsame Konstruktion:
Dieser Raum enthält einen großen Schreibtisch voller Notizen in seiner Mitte sowie ein komplettes alchimistisches Labor auf große Tischen an der Westwand. An der Nord- und Südwand befinden sich je sechs Alkoven in denen große Sarkophage stehen wovon ihr einen wiedererkennt. Die Sarkophage stehen alle offen und ihr das der Boden um diese feucht ist und seltsame Apparaturen an den Sarkophagen montiert wurden.
SL-Info nicht für Spieler!!!
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Dies ist die Klonkammer des Nachtkönigs und er hat einige alte bekannte der SC geklont :)
Die SC untersuchen den Raum nur oberflächlich da sie Angst um ihre kur andauernden Zauber haben und begeben sich weiter in die Krypten.
Kampf im Tempel von Shar
Nexus der vorneweg geht und noch immer das Antimagie Feld aktiv hat betritt einen großen Runden Raum:
Dieser riesige kreisrunde Raum ist geformt wie das heilige symbol von Shar. Der Boden des Raumes besteht aus schwarzen glatten Obsidian während der Rand aus pupurnen-lila gefärbten Marmor besteht. Euch gegenüber auf einem Podest steht der einfache Altar eine große Scheibe aus schwarzem Obsidian. Der Raum ist in völlige Dunkelheit gehüllt
Vier dunkle Gestalten treten hervor, alles Priesterinnen der Shar und ein Kampf beginnt.
Nexus stürzt sich zunächst in den Raum. Die Shar Priesterinnen wirken Zauber die ihre Kampfkraft extrem stärkt (Divine Power) und umgehen Nexus und sein Antimagic Field, nachdem sie von einer ihrer Schwestern gewarnt wurden, daß ihre Magie aufhörte zu wirken. Diese stürzt sich auf Nexus und verwickelt diesen in einen Ringkampf.
Die anderen SC die etwas später als Nexus in den Raum gelangten werden in unheilige Energie gehüllt (unholy blight) können aber diesem Zauber größtenteils widerstehen. Teg eröffnet den Kampf mit einem Sunburst Zauber der aber im Tempel der Nacht automatisch fehlschlägt, fluchend betritt Teg den Tempel und bewegt sich vorsichtig an der Wand entlang. Auch Morkain der seine Gegner noch gar nicht sieht muß den Raum betreten und verfehlt als er vier Pfeile (Manyshot) gleichzeitig abfeuern will. Auch El Senden wird überrascht als er den Tempel unsichtbar betritt, denn er wird sofort sichtbar als er den ersten Schritt in den Tempel hinein getan hat.
Die vier Nightcloaks entpuppen sich außerdem als Vampire. Die Nightcloaks sind eingehüllt in eine Crawling Darkness die es besonders schwer macht diese zu treffen (20% Miss Chance). Während sich zwei der Nightcloaks auf den Fernkampf mit ihren Chakrams verlassen (die favored weapon von Shar) wirkt eine Kampfzauber und beginnt mit einem Darkbolt gegen Morkain, der von dem Unholy Blight verschont geblieben ist und ihn verwundet.
Nexus der mit einer der Nightcloaks ringt scheint in einem Patt gefangen zu sein. Keiner der beiden gewinnt die Oberhand.
El Senden stellt sich dem ersten Gegner und ist nicht sehr efolgreich und auch Morkain verfehlt wieder größtenteils.
Teg versucht einen Delayed Blast Feuerball dem die Nightcloaks aber Entrinnen können (sie haben alle Evasion da sie einige Rogue Levels haben
Die Nightcloaks kontern mit einem Recitation Zauber, weiteren Darkbolts und Chakram Angriffen.
Die Moral der Spieler liegt am Boden, obwohl ihre Gegner nicht so stark sind und noch keine wirkliche Gefahr droht ist die Stimmung innerhalb der Gruppe unerklärlicherweise eher schlecht.
Da fackelt Teg nicht lange und nach einem Quickened True Strike gefolgt von einem Disintegrate (cool endlich durfte jemand mal 38W6 würfeln :) ) wird der erste Nightcloak aufgelöst. Filligan der Pseudo Drachen Vertraute der von Teg einige Zauber übertragen bekommen hat wirkt einen Hast auf die Gruppe, was die Moral endlich steigert. Eine Nightcloak verpasst dafür El Senden hieb mit ihrer Faust und entzieht dem Elfenprinzen Lebenenergie. Der andere Nightcloak verflucht dagegen Morkain mit einem Curse of Petty Failing (kein Save ist aus dem MinHB) der ihm Abzüge beschert.
El Senden eilt nun zu Nexus, als er den Antimagie Bereich allerdings betritt hört auch sein Darkvision Zauber auf zu wirken und er ist effektiv Blind, dennoch stürzt er sich in den Ringkampf. Beim zweiten Versuch gelingt es tatsächlich die Nightcloak zu erwischen.
Der Kampf tobt nun einige Runden und vor allem Morkain scheint vom Würfelpech verfolgt zu sein in dem Kampf. Zudem haben die Nightcloaks Fast Healing. Dennoch gelingt es endlich die Oberhand zu gewinnen.
El Senden pinnen obwohl er nichts sieht seine Gegnerin während Nexus versucht einen Pflock in ihr Herz zu rammen. Die Nightcloak schafft den RW gg. den CdG (ich hab hier eine Spezialregel für Vampire)
Hausregel:
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1. Vampire Instant Kill-Rule:
Gelingt es durch einen Erfolgreichen Grapple Check den Vampir zu pinnen. So kann ein weiterer SC (aber nicht der den Vampir festhält) eine Full Round-Action die eine AoO verursacht benutzen um dem Vampir mit einem Holzpflock einen Coup de Grace zu verpassen. Der Angreifer muß zunächst einen Angriffswurf gegen den Vampir schaffen und zwar mit –4 es sei denn er hat die Exotic Weapon Prof. „Wooden Stakes“ genommen. Der Vampir hat keinen Dex-Bonus wenn er pinned ist und erleidet einen –4 Malus auf das AC. Der Pflock verursacht 1W6+St Schaden und der Vampir hat einen Fort. Rettungsurf gg. 10+ verursachter Schaden. Mißlingt der Rettungswurf so ist der Vampir hilflos. Er kann daher keine Aktionen mehr ausführen. Mit einem weiteren Coup de Grace, schneidet man dem Vampir dann den Kopf und dieser stirbt auf der Stelle und zerfällt zu Staub.
Es ist mögliche einen Pflock zu verzaubern. Besitzt jemand die Exotic Weapon Prof. „Wooden Stake“ hat er keinen Malus von –4 auf den Angriffwurf und der Pflock macht 2W6+2*St Schaden bei einem Erfolgreichen Coup de Grace. Ein Pflock ist eine Light Weapon und macht gegen nicht Vampire 1W6-2 Schaden.
Beim zweiten mal gelingt es aber den Pflock in das Herz der Vampirin zu rammen und mit einem beherzten zweiten Hieb mit Nexus Sonnenklinge wird die Vampirin enthauptet. Die beiden anderen Vampire werden durch Schaden von Morkain und Teg in ihre Gasform gezwungen und entkommen in der Dunkelheit.
Die SC heilen zunächst ihre Wunden und ihre verlorene Lebensenergie. Sie stellen fest, daß der Raum praktisch leer ist. Der Altar enthält allerdings eine kleine Öffnung eine Art Röhre.
Es führen keine weiteren Wege von hier weg.
SL-Info
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Die Nightcloak Vampire
Nightcloak Servant, female human vampires (Chondathan), 3rd Level Rogue / 3rd Level Cleric / 7th Level Night Cloak (Mini: Cleric of Nerull)
Str:18(+4), Dex:20(+5)/22(+6), Con:-, Int:12(+1), Wis:18(+4), Cha:17(+3)
Size:M, Type:Undead, AL:NE, HD:13W12, HP:91, Init:+10, Spd:30ft, AC:31/32 T:16/17 FF:25, Att:Slam+13, Chakram+16, FA:Slam+13/+9, Chakram+16/+11, Grapple+13, Dmg:1W6+4, 1W4+6 in 30ft (R:30ft/x3)
Face/Reach:5/5, RW:F+13, R+17, W+19,
Special Qualities: Undead Traits, Darkvision 60ft., Cold and Electricity Resistance 10, +4 Turn Resistance, Damage Reduction 10/Silver and Magic, Fast Healing 5, SpiderClimb, Gaseous Form, Alternate Form (Bat, Dire Bat, Wolf and Dire Wolf), Evasion, Trap Sense+1, Darkness Domain (Free Blind-Fight Feat), Evil Domain (+1 CL with Evil Spells), Darkness Spells (can prepare spells from darkness domain in normal slots), Eyes of Shar (Total Black Eyes, gain 60ft. Darkvision, can see up to 10ft in magical darkness, cannot be blinded by magical effects), Shadow Talk (Can Whisper through Shadows in 500ft.), Mind of Shar (Int-Mod to Saves)
Special Attacks: Domination (SA, Gaze Attack 30ft, W:19), Energy Drain (Once per round 2 negative levels with hit, F:19 to remove, unarmed strike or slam attack), Children of the Night (1/Day – calls pack of 4W8 dire rats, 10W10 bats or 3W6 wolves, they come in 2W6 rounds and serve 1 hour), Blood Drain (Pin, 1W4 Con), Create Spawn, Sneak Attack+2W6, Rebuke Undead 6/Day, Disk of Night (any Chakram used is treated as an Returning Chakram+2), True Lies (3/Tenday – can use modify memory as Bard 13th Level),
Special Weaknesses: Recoil from garlic, mirrors or holy, Sunlight,, Running Water, Wooden Stake
Languages: Common, Chondathan, Goblin
Skills: Bluff+18, Concentration+16, Diplomacy+10, Disguise+10, Heal+6, Hide+20, Jump+10, Listen+15, Knowledge "Religon"+7, MS+20, Perform+10, SM+18, Search+9, Spot+15, Spellcraft+11, Tumble+12
Feats: Iron Will, Shadow Weave Magic (+1 DC and SR Checks to all illusion, necromancy, enchantment spell and spells with the darkenss descriptor, can't use spells with light descriptor, -1 CL für evocation and transmutation spells), Spell Focus "Enchantment", Tenacious Magic (DC:25 for Weave user's to dispel all non evocation and transmutation spells of Nightcloak Servant), Exotic Weapon Profiency "Chakram", Quick Draw
Bonus Feats: Alertness, Combat Reflexes, Dodge, Improved Initiative, Lightning Reflexes, Blind-Fight, Insidious Magic (Weave user must make caster level check DC:21 to detect Nightcloaks Servant's magical aura with divination magic except for transmutation and evocation spell)
Equipment: Masterwork Chakramx4, Studded Leather Armor+4, Buckler+2, Cloak of Resistance+3, Gloves of Dexterity+2,
Spells (CL:10/DC:14+/15+ necromancy, illusion and darkness descriptor/16+ enchantment):6/5+1/5+1/4+1/4+1/2+1
0. Grad
Read Magic, Detect Magic, Resistance, Virtue, Guidance, No Light (BoVD)
1. Grad
Divine Favor, Bane, Shield of Faith, Curse Water, Doom + Protection from Evil
2. Grad
Hold Person, Darkness, Silence, Align Weapon, Owl's Wisdom, + Blindness/Deafness
3. Grad
Bestow Curse, Remove Blindness/Deafness, Windwall, Curse of Petty Failing (MaF), + Blacklight (FRCS)
4. Grad
Air Walk oder Recitation, Divine Power, Iron Bones(MaF), Armor of Darkness(FRCS) + Unholy Blight
5. Grad
Crawling Darkness (MaF), Darkbolt (FRCS) + Darkbolt(FRCS)
Challenge Rating: 15
Power Up Suite:
Armor of Darkness (100 Minuten/+5 AC/+2 Saving throw vs. Holy, Good or Light Spells/+4 Turn Resistance)
Iron Bones (100 Minuten/+5 AC)
Owl's Wisdom (10 Minuten/+4 Wis/+2 DC)
Crawling Darkness (10 Min/Concealment, Feather Fall, Water Walk at Will +4 Grapple Check, EA and Climb)
Full Power Stats:
AC:41/42 T:21/22 FF:35, F+15, R+19, W+21 vs holy, good or light spells, SQ:20% Miss Chance,+4 on Grapple Checks, +8 Turn Resistance, DC:16/17+
With Divine Power and Recitation:
Str:24(+7), Wis:22(+6), HP:101, AC:41/42 T:21/22 FF:35, Att:Slam+22, Chakram+26, FA:Slam+22/+17/+12, Chakram+26/+21/+16, Grapple+23, Dmg:1W6+7, 1W4+9 (R:30ft/x3), RW:F+16, R+20, W+24,
To be continued...
PS. Beim nächsten Update kommt das Finale des ersten Kapitels :)
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Mal wieder typisch. Mein Sunburst klappt nicht und gg. die anderen Zauber hilft die Evasion. :-) Ich glaube das macht Zechi absichtlich...
Aber immerhin hat endlich einmal eine Auflösung geklappt (die einzige Alternative die der Magier gg. die Vampire mit Evasion im Shar-Tempel zur Verfügung hat).
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Das wird alles noch schlimmer...ich sage nur:
Angriffswurf Morkain *würfel*...ich grinsend: "Ne 49! trifft wohl, das sind dann ...."
Zechi: "Nein, ist daneben!"
Fragen?! Keine! :blink:
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Das wird alles noch schlimmer...ich sage nur:
Angriffswurf Morkain *würfel*...ich grinsend: "Ne 49! trifft wohl, das sind dann ...."
Zechi: "Nein, ist daneben!"
Fragen?! Keine! :blink:
Ja das kenn ich auch....
Von meinen Spielern! :akuma: :D
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Phultan Hammerstab und die Saat Moanders
Nachdem die Greifen des Lichts den Altarraum durchsucht haben, entdecken sie das scheinbar ein Röhrensystem existiert, welches die Vampire in ihrer Gasform nutzen können, um sich schnell zu bewegen. Die SC untersuchen nochmal den Laborraum und finden tatsächlich eine Geheimtür. Diese ist schnell geöffnet. El Senden entdeckt ein magisches Symbol in dem Gang und versucht dieses zu entschärfen was fehlschlägt. Dem Todessymbol kann El Senden aber widerstehen und beim zweiten Versuch gelingt es dieses auszuschalten. Allerdings löst El Senden einen Alarmzauber aus was unbemerkt bleibt (leiser Alarm).
Die Gegner der SC sind gewarnt als diese einem langen dunklen Gang folgen und zu einer weiteren Tür gelangen bei der ein weiteres Symbol von El Senden gefunden und entschärft wird. Dank seiner Locate Creature Fähigkeit weiß El Senden das Phultan in unmittelbarer Nähe ist.
Ein großer gehörnter Teufel (Horned Devil) mit einer Stachelkette erwartet die SC begleitet von drei Stachelteufeln (Barbed Devil) im nächsten Raum. Es ist Tarax der Leibwächter Phultans und drei seiner Diener die in einem Beschwörungsraum die SC empfangen von dem eine weitere Steintür wegführt.
Der Kampf entbrennt und die SC haben es schwer Tarax der defensiv kämpft überhaupt zu treffen (AC:50). Es gelingt zwar recht schnell die Stachelteufel zu beseitigen aber auch Torea fällt den gewaltigen Angriffen von Tarax zum Opfer und ein letzter Angriff tötet sie. Auch El Senden der von der Furchtaura von Tarax betrioffen wurde (eine gewürfelte 1 beim Save) ist im Kampf praktisch nutzlos und nur eine Wall of Force blockiert seinen Fluchtweg. Nun müssen es nur Tarax und die SC austragen. Zunächst versuchen diese den Teufel mit einer Wall of Force auszusperren, dieser Teleportiert sich aber einfach hinter die SC. Im selben Moment öffnet sich die Steintür und acht dicke glatzköpfiger Mann mit weißem Bart einem Zepter in der Hand und diversen Schutzzaubern betritt den Raum. Phultan Hammerstab beginnt damit die Wall of Force aufzulösen und einne Quickened Lightning Bolt den Gang hinunter zu jagen.
Während Nexus in einem Duell mit Tarax nahezu allein kämpft, sich aber dank seine Major Cloak of Displacement ganz gut schlägt und auch ab und an dank seiner Buff-Spells trifft, begegnen Teg und Morkain dem Vampirfürsten Phultan. Morkain wirkt True Seein um die Spiegelbilder und den Displacement Effekt von Phultan auszuschalten. Aber dieser Antwortet mit einem Greater Dispel Magic, der Morkain diverse Schutzzauber raubt. Filligan wirkt magische Geschosse auf Phultan um die Spiegelbilder zu dezimieren, dabei erwischt er auch den richtigen Phultan, allerdings wird das Geschoß abgewehrt. Teg setzt dagegen auf seinen True Strike + Disintegrate Taktik und versucht den Vampir Magier aufzulösen. Dies scheitert aber an einem unsichtbaren Schutzfeld um Phultan herum, welches aber zusammenfällt als der Auflösungstrahl dieses trifft (siehe Rod of Armory).
In der nächsten Runde gelingt es auch die letzten Spiegelbilder zu beseitigen, und Morkain nimmt Phultan mit seinem Bogen mehrfach ins Visier, was Phultans Notfallzauber auslöst und eine Magische Hand gibt dem Magier ggü. Morkain Deckung. Nexus kann allerdings Tarax nach mehreren Angriffen niederringen und der mächtige Teufel geht tödlich verwundet zu Boden. Phultan der sich nun drei Gegner gegenüber sieht benutzt ein Prismatic Spray scheitert aber an der Spell Resistance von Teg und Nexus und Morkain wird nur von einem Strahl getroffen.
In der nächsten Runde in dem auch seine letzten Spiegelbilder fallen wirkt Phultan dagegen einen seiner Lieblingszauber Great Thunderclap (echt fieser FR-Zauber drei Saves einen auf Will, Fort, und Reflex). Es gelingt Teg zu betäuben und ihn Taub zu machen, während Nexus umgerissen wird und Morkain widerstehen kann. Morkain kann aber den Magier nun verletzten auch wenn einige Pfeile von Displacement geschluckt werden. Auch Nexus begibt sich in den Nahkampf. Phultan der Morkain für gefährlicher hält wirkt ein Maze auf diesen und er steht nur noch Nexus und Teg gegenüber. Teg wandelt einen 9.Grad Zauber in Arkanes Feuer um und trifft Phultan und verbrennt diesen schwer. Ein Delayed Blast Fireball von Phultan verursacht dagegen nur wenig Schaden als Nexus ihm seinen Sonnenklinge in den Bauch rammt.
Als sich Phultan in Gasform auflöst schreit er noch: Wir sehen uns wieder Greifen des Lichts, Orlak ist nicht mehr aufzuhalten.. Phultan flieht durch einen weitere Röhre die die gesamten inneren Vampirkrypten durchziehen.
Morkain kann schnell zurückkehren nachdem ihm einfällt mit Find the Path dem Maze Spell entkommen zu können und auch El Senden Furcht-Effekt endet schnell. Die SC erforschen den Raum aus dem Phultan gekommen ist.
In diesem Raum befindet sich ein kleines Labor und eine kleine Bibliothek Es riecht nach Verwesenden Pflanzen. Alte Bücher liegen überall herum auf denen Symbole des Gottes Moander eine menschliche Hand mit einem Maul aus Fangzähnen im Zentrum. In einer Schale auf einem der Tisch liegen sechs faustgroße Bälle vermodernder Pflanzen eingelegt in ein dunkles stinkendes Wasser.
Die SC haben die Saat Moanders gefunden. Sie untersuchen außerdem die Bibliothek und vernichten alle Werke der dunklen Magie. Sie finden auch diverse Notizen des Nachtkönigs:
Notizen des Nachtkönigs
Ich schreibe diese Notizen nieder falls einer meine Stasi-Klone diese benötigen sollte.
Ich habe mit einem Tor-Zauber Demogorgon beschwören können. Der Prinz der Dämonen unangefochtener Herrscher der 88. Ebene des Abgrundes war sehr hilfreich bei der Fortführung meiner Klon-Experimente.
Kurz nach dieser B egegnung beschwor ich die Cathezar, die rechte Hand von Aameul, einer von Demogorgons Persönlichkeiten, und ihr Wissen ist gewaltig. Dank ihrer Hilfe konnte ich meinen neuen Zauber Böser Klon im 9. Kreis vollenden. Die Klone wachsen nun deutlich schneller, wenn man ganze Körperteile des Originals hat. Zudem wird die Seele gespiegelt und ein Klon kann existieren selbst wenn das Original noch lebt. Selbst mehrere Klone ein und desselben Wesens sind denkbar, obwohl ich hier noch Fortschritte machen muß.
Ich konnte der Cathezar weitere Informationen entlocken. Sie kennt Geheimnisse die ungeahnte Macht und Möglichkeiten offenbaren. Dank ihr ist es mir gelungen den Vampirismus auch auf andere Kreaturen als Humanoide zu übertragen. Es gelingt zwar höchst selten, denn von 50 Succubi haben nur zwei überlebt aber bei Pirixitl ist es auch gelungen. Der Illithid genießt seine neuen Mächte und ist nun mein Torwächter.
Nach langer Folter berichtet mir die Cathezar von dem Seelenquell. Sie dient nun nur mir und nicht mehr diesem verrückten Dämonen Demogorgon. Wenn ich den Quell erreichen könnt würde ich die Götter selbst erpressen und ein Platz im Pantheon wäre mir sicher. Orlak der König der Nacht, Gott der Vampire, Herrscher aller Vampire Faeruns und Bringer ewiger Dunkelheit. Shar und Mask wird das nicht gefallen, aber auch sie werden mich nicht stoppen könne und mich in ihrem Kreis begrüßen..
Ein Drache namens Ashardalon hat schwer Verletzt den Seelenquell bereits vor langer Zeit erreichen können. Ashardalon ist unheimlich mächtig, fast so mächtig wie eine niedere Gottheit. Sein Zauberpotential ist meinem ebenbürtig und sein Hort muß unermeßlich sein. Aber er scheint seine Möglichkeiten nicht erkannt zu haben, ein Narr der in einer Festung der Macht vor sich hin vegetiert.
Mit dem Wissen der Cathezar ist es mir gelungen ein Portal zur Traumebene zu erstellen. Ich habe Primus Somnium erfolgreich herausgefordert ohne sie zu wecken und weiß nun wo die letzten beiden Seelensteine sind. Ich muß möglichst beide erlangen, dann kann niemand mir folgen. Wenn ich die Seelensteine zusammensetze sobald ich den letzten der drei Teile Ashardalons Hort entrissen habe verfüge ich über ein weiteres Artefakt welches meine Macht erweitert. Vielleicht sollten die ungeborenen Seelen ein weiteres Ethos werden, welches ich mir aneigne.
Die Cathezar meint nur ein Nachkomme Gen Soleilons, ehemals König von Westtor und Zerstörer Orlaks des ersten, könnte Ashardalon besiegen. Ich war beim Orakel von Savras und habe nicht den Ort der Festung der Seelen erfahren können aber dank ihm weiß ich wer der letzte Nachkomme Soleilon ist. Es ist Nexus von Lathander. Ich werde ihn Klonen und zum Vampir mache. Mein Diener Nexus Maleficus wird mir die Tore zur Festung der Seelen öffnen und Ashardalon besiegen. Selbst wenn es beim ersten mal nicht gelingt, ich werde einfach weitere Klone anfertigen bis die Festung mir gehört. Ich habe das Orakel anschließend zerstört, so das niemand es nach mir nutzen kann.
Ich hab endlich einen Teil des Seelensteines erlangen können der die Pforten zur Festung aufstoßen wird. Phultan’s Kontakte sind unbezahlbar. Der verrottende Mann der Auserwählte von Talona hat seine rechte Hand Freya geschickt und diese hat mir den Stein besorgt. Dafür habe ich ihr Einlaß in den verlorenen Tempel von Moander gewährt. Dort wird Freya das Orakel Semphelon in ihr Wesen einnehmen und das Wissen erlangen wo sich der letzte Stein aufhält.
Mit diesem Wissen ausgestattet und keiner Möglichkeit die Vampire im Röhrensystem effektiv zu verfolgen, wenn dies überhaupt möglich sein sollte. Teleportieren sich die SC aus den Vampirkrypten heraus und rasten.
Es ist der 9. Tarsakh im Jahr 1384 als das erste Kapitel beendet wurde.
Epilog
Mit der Saat von Moander in euren Händen habt ihr endlich eine Möglichkeit gefunden in den Tempel von Silvanus einzudringen und das Orakel von Silvanus das erste Lebewesen Faeruns Semphelon vor der Fürstin des Verfalls Freya zu retten. Gleichzeitig bietet sich euch die einmalige Gelegenheit mit Hilfe der Harfne,r Lady Thistle Thalavar zu retten und mit ihr vielleicht gar die gesamte Stadt Westtor aus den Klauen der Nachtmasken und ihrer Vampirfürsten zu befreien. Trotz dieser neuen Möglichkeiten wißt ihr noch viel zu wenig über die Festung der ungeborenen Seelen und wie ihr diese erreichen könnt. Es bleiben viele Fragen offen und euer Erzfeind der Nachtkönig scheint bereits wesentlich näher an eurem gemeinsamen Ziel zu sein als ihr. Außerdem müßt ihr noch ein Stück des Seelensteines finden, um überhaupt Einlaß in die Festung der Seelen zu erlangen. Aber den Weg in die Festung der ungeborenen Seelen kennt nur Semphelon das Orakel von Silvanus, erstes Lebewesen Faeruns.
Die Stats von Tarax auch für die Spieler :)
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Tarax, Horned Devil (Cornugon/Mini: Aspect of Orcus)
Str:31(+10), Dex:25(+7), Con:25(+7), Int:14(+2), Wis:18(+4), Cha:22(+6)
Size:L, Type:Outsider (Evil, Extraplanar, Lawful), AL:LE, HD:15W8+105, HP:187, Init:+7, Spd:20 Fly:50(average), AC:35 T:16 FF:28, Att:Spiked Chain+25, Claw+24, Tail+24 FA:Spiked Chain+25/+20/+15 and Bite+22 and Tail+22, Grapple:+29, Dmg:2W6+15+Stun, 2W6+10, 2W6+10+Infernal Wound
Face/Reach:10/10 or 20 with Chain, RW:F+16, R+16, W+13, SR:28,
Special Qualities: DR:10/Silver and Good, Darkvision 60ft, Immunity to Fire and Poison, Acid and Cold Resistance 10, See in Darkness, Telepathy 100ft, Regeneration 5 (Silver and good weapons or good spells)
Special Attacks: Fear Aura (Su, activate as Free Action, 5ft Radius and W:23 or as Fear Spell CL:15, immune for 24 H if save succeeds), Stun (Su, if it hits with Spiked Chain F:27 or stunned 1W4 rounds), Infernal Wound (if it hits with tail bleeding wound for 2 Hp each round, can be stopped with Heal Check DC:24 or cure or heal spell if CL-Check:24 succeeds, if it does not succeed spell has no effect)
Languages: Infernal, Celestial, Draconic
Spell-like Abilities(CL:15/DC:16+): At will – Dispel Chaos, Dispel good, Magic Circle against good, Greater Teleport (self only +50 pounds of objects), Persistent Image, 3/Day – Fireball, Lightning Bolt, 1/Day – Summon Devil (as 6th Level Spell - 2W10 Lemures or 2W6 Bearded Devils 50%, 1W6 barbed Devils 35%, Horned Devil 20%)
Skills: Bluff+24, Climb+28, Concentration+24, Diplomacy+10, Disguise+6/+8 acting, Hide+21, Intimidate+26, Listen+22, MS+23, Search+20, SM+22, Spot+22, Survival+4/+6 tracking
Feats: Power Attack, Weapon Focus „Spiked Chain“, Multiattack, Combat Reflexes (changed), Combat Expertise (changed), Improved Trip (changed, Trip Check+18)
Challenge Rating: 17
Power Up Suite:
Magic Circle vs. Good (150 Min/+2 AC/+2 Saves)
Bull’s Strength (cast by Phultan/16 Min/+4 Str = +2 Att/+2 dmg)
Improved Mage Armor (from Phultan’s Wand/10 Min/+8 AC)
Full Power Stats: Str:35(+12), AC:45 T:18 FF:38, Att:Spiked Chain+27, Claw+26, Tail+26 FA:Spiked Chain+27/+22/+17 and Bite+24 and Tail+24, Grapple:+31, Dmg:2W6+18+Stun, 2W6+12, 2W6+12+Infernal Wound, RW:F+18, R+18, W+15, SA:Stun (F:29), Trip:+20
Die Level der SC nach Kapitel 1:
Nexus, male Aasimar, 3rd Level Paladin / 7th Level Cleric / 5th Level Divine Disciple / 3rd Level Contemplative (ECL:19)
Teg, 14th Level Wizard / 5th Level Archmage
El Senden, 2nd Level Ranger / 6th Level Fighter / 7th Level Rogue / 4th Level Divine Seeker
Morkain, 2nd Level Ranger / 4th Level Cleric / 10th Level Windwalker / 2nd Level Divine Disciple
Torea, 16th Level Paladin
Da ich nun Kapitel 2+3 vorbereiten muß spielen wir zunächst den Adventure Path weiter. Wir werden vermutlich zunächst Zenith Trajectory und die nächsten beiden Abenteuer der Reihe weiterspielen und dann wieder die High-Level Gruppe spielen. Dann spielen wir aber wohl Kapitel 2 und 3 die deutlich kürzer sind als Kapitel 1 ;)
Hoffe alle können sich in Geduld üben und endlich habe ich mehr Hits als die Story Hour von Del :D Wir haben auch schon einmal Zenith Trajectory weitergespielt und sind damit fast durch, daher geht diese Story Hour dann demnächst weiter!
Gruß Zechi
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Hoffe alle können sich in Geduld üben und endlich habe ich mehr Hits als die Story Hour von Del :D
Hehe... Na warte, wenn meine vier Abi-Wochen vorbei sind, gehts wieder auf in die "Most-Hits Schlacht" :D (edit: Mist hier gibts die Fecht-Smilies nicht!)
Schönes Ende deines ersten Kapitels. Wie lange hast du ca. gebraucht um Kapitel 1 vorzubereiten?
Möchte das mal wissen, damit ich einschätzen kann wie lange ich bei der Vorbereitung der High-Level Kampagne brauchen werde.
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Schönes Ende deines ersten Kapitels. Wie lange hast du ca. gebraucht um Kapitel 1 vorzubereiten?
Möchte das mal wissen, damit ich einschätzen kann wie lange ich bei der Vorbereitung der High-Level Kampagne brauchen werde.
Schwer zu sagen, schon ziemlich viel Zeit, habe aber natürlich nebenbei immer schon für die weiteren Kapitel mir Dinge überlegt. Dazwischen lagen dann ja auch Motivationspausen etc.
Ich kann nur empfehlen das langsam anzugehen und immer wenn man mal grad Zeit hat einen NSC fertig zu machen etc. Dann hat man schneller alles zusammen als man denkt.
Wenn man viel Zeit hat kann man ein wirklich langes High-Level Abenteuer sicherlich in drei Monaten vorbereitet haben. Manchmal muß man aber Dinge überdenken und es kommen immer neue Ideen und Anregungen. Ich kann auch nur empfehlen auf bestehendes Material zurückzugreifen das man anpasst, das erspart wirklich Arbeit und man nutzt das viele Material seiner Sourcebooks mal richtig aus. Ich habe neben dem ganzen Background Material für Westtor welches in Cloak&Dagger und Lords of Darkness zu finden war alleine im 1. Kapitel Teile aus dem Manual of Planes, Book of Challenges, Faith&Pantheons, Unapproachable East, verwendet.
Gruß Zechi
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Es ist doch sicher keine Arbeit für dich noch Phultan Hammerstab zu posten, oder?
SEHR geile Story Hour, übrigens!
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Phultan wird es natürlich erst geben, wenn wir ihn erfolgreich vernichtet haben. ;)
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Wirklich super zu lesen!!!
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Ah jo... der ist euch ja entfleucht. :rolleyes:
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Phultan's Stats gibt es schon noch, nur Geduld :)
Gruß Zechi
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@Zechi:
Sag mal was haben eigentlich die "changed" bei diversen Talenten von Tarax zu bedeuten?
Gruß Del
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@Zechi:
Sag mal was haben eigentlich die "changed" bei diversen Talenten von Tarax zu bedeuten?
Gruß Del
Das sind Talente die ich ausgetauscht habe. Das habe ich extra vermerkt falls ich mal einen Horned Devil brauche kann ich direkt auf Tarax zurückgreifen und muß nur die alten Talente wieder ändern.
Gruß Zechi
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Hallo, Zechi
Bevor ich jetzt anfange mich voll in die Story zu stürzen, hätt ich gern die 2 vorherigen Geschichten der "Greifen des Lichts" gelesen .. man möcht ja schließlich ein Buch nicht erst bei Kapitel 3 aufschlagen .. leider sind die Links in ersten Posting zu "Glacier Season" und "The Harrowing" broken :( ... gibts die noch ?
Wäre großartig wenn du mir die Links zukommen lassen könntest !
Danke
Niko
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Hallo, Zechi
Bevor ich jetzt anfange mich voll in die Story zu stürzen, hätt ich gern die 2 vorherigen Geschichten der "Greifen des Lichts" gelesen .. man möcht ja schließlich ein Buch nicht erst bei Kapitel 3 aufschlagen .. leider sind die Links in ersten Posting zu "Glacier Season" und "The Harrowing" broken :( ... gibts die noch ?
Wäre großartig wenn du mir die Links zukommen lassen könntest !
Danke
Niko
Sorry, die sollten eigentlich zum alten Gate hinführen, muß mal sehen ob ich die nochmal retten kann.
gruß Zechi
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Am 3.4. geht es übrigens endlich mit dieser Kampagne weiter. Alle die noch nicht die Heldentaten der Greifen des Lichts kennen, sollten diese SH lesen. Das Abenteuer wurde übrigens stark von mir modifiziert und an die ursprüngliche Kampagne und Gruppe angepasst.
Gruß Zechi
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cool das es weiter geht - bin schon gespannt.
Was ist eigentlich mit den beiden vorangegangenen Abenteuern "Glacier Season" und "The Harrowing" hast du die noch, denn die Links am Anfang gehen ja nicht.
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Lies mal etwas weiter oben. ;)
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hab ich schon gelesen - die Frage ist ja, ob Zechi die vielleicht noch irgendwo rumliegen hat. Würde mich jedenfalls sehr freuen die zu lesen. Vor allem was die Gruppe schon alles mit den Nachtmasken zu tun hatte und dabei so erlebt hat.
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hab ich schon gelesen - die Frage ist ja, ob Zechi die vielleicht noch irgendwo rumliegen hat. Würde mich jedenfalls sehr freuen die zu lesen. Vor allem was die Gruppe schon alles mit den Nachtmasken zu tun hatte und dabei so erlebt hat.
Hallo,
es existieren nur SHs zu den beiden vorigen Abenteuern der Greifen des Lichts. Dahaben aber die Nachtmasken keine große Rolle gespielt, das war in der Kampagne davor die unter dem Titel die Verschwörungskriege lief, da gab es aber noch keine SH zu ;)
Ich fürchte die alten SHs sind auf einem alten Rechner und das alte Forum gibt es ja nicht mehr.
Gruß Zechi
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Es geht wieder weiter? *Jubel*
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Endlich hatte ich Zeit die gesamte SH nochmal zu lesen und ich bin wirklich heiß auf Sonntag! ;)
High-Level-Fun!!!
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Wann kommt denn die SH? Ich halte es vor Neugier kaum noch aus :)
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Wann kommt denn die SH? Ich halte es vor Neugier kaum noch aus :)
Wir haben leider erst ein WE später angefangen als geplant (sprich letzten Sonntag). Morgen geht es hier wohl weiter :)
Gruß Zechi
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So der extreme High-Level Fun geht endlich wieder weiter. Ich habe momentan leider relativ wenig Zeit daher komme ich nur langsam dazu die SHs upzudaten.
Bastion of Broken Souls – Kapitel 2:
Semphelon das Orakel von Silvanus, das Wesen welches mit der ersten Seele Torils gesegnet wurde ist euer Ziel und eure Hoffnung. Ihr habt hart kämpfen müssen, um einen Weg zu dem verlorenen Tempel von Silvanus zu finden. Der einzige euch mögliche Zugang zu dem gut geschützten Tempel ist der Weg den eure Konkurrentin Freya eine Fürstin des Verfalls, rechte Hand des verrottenden Mannes, der Auserwählte von Talona gegangen ist, über dem Tempel von Moander. Moander ist, besser gesagt war, der Gott des Verfalls und der Korruption. Er kontrollierte seine Anhänger direkt in dem er seine Saat in ihnen einpflanzte. Er nahm seinen Anhängern den freien Willen und sie wurden direkte Werkzeuge des dunklen Gottes. Nur gilt Moander bereits seit einiger Zeit als Tot und die Saat die ihr in den Vampirkrypten erobern konntet wird euch nicht mehr zu seinen Werkzeugen machen. Dennoch fürchtet ihr was die Saat des Moanders mit euch anstellen wird. Aber es gibt keinen anderen Weg als die Saat einzupflanzen das Ritual Moanders abzuhalten und in den Tempel von Moander zu gelangen und über diesen in den Tempel von Silvanus. Euch graut es bereits vor der Auseinandersetzung mit der mächtigen Freya die kurz davor sein soll, Semphelon zu erreichen und das Orakel zu vernichten, um ihrem Meister mit der Herzwurzel ein Ritual jenseits der 9. Kreise der Magie zu ermöglichen.
Aber nicht nur die Rettungs Semphelons, sondern auch andere Aufgaben erwarten euch. Noch immer steht die Herausforderung von Chaless der Grausamen im Raum am Zehnten zum Fight Club zu kommen und dort gegen ihre Champions zu kämpfen.
Auch erwartet euch der Rat der Harfner in der Halle der Abenddämmerung in Berdusk wo ihr über das Schicksal Thistle Thalavars und vielleicht das von ganz Westtor reden müßt.
Zugleich hat die mächtige magische Kugel von Teg, einst geborgen im Abgrund im Dämonennetz von Lolth euch eine Prophezeiung gegeben mit ihr nicht wißt was es auf sich hat. Die Zeit drängt auch, denn auch der Nachtkönig und mit ihm die Cathezar und Nexus Maleficus suchen ebenfalls nach der Bastion der Seelen und scheinen einen Vorsprung zu haben. Zu guter letzt wißt ihr daß irgendwo in diesem Universum im Zentrum des Seelenquells. Ashardalon auf euch und vor allem auf den Nachfahren Gen Soleilons wartet, ein uralter Drache der die ungeborenen Seelen verschlingt. Zumindest diese eine Nacht sei euch vergönnt bevor ihr euch um die Probleme von Morgen schert.
Am Morgen des 10.Tarksakh treffen die mächtigen Helden am Fuße des Turmes der königlichen Hofmagier Cormyrs ein. Nach einer geruhsamen Nacht haben El Senden, Nexus, Morkain und Torea sich gut erholt als Teg Fulambar das Tor zu seinem Turm öffnet und sie willkommen heißt. Der Pseudodrache Filigan ruht auf der Schulter des jungen und mächtigen Erzmagiers und die Greifen des Lichts versammeln sich im großen Esszimmer des Turmes. Während Nexus ein mächtiges Gebet zu Lathander intoniert beginnen die Helden damit zu diskutieren was ihre nächsten Schritte sein sollen. Ihnen stehen mehrere Handlungsmöglichkeiten offen:
- Am heutigen Tage den 10.Tarsakh können die Helden die Arena von Westtor aufsuchen um dort im Fight Club die Herausforderung von der Hohepriesterin Chaless der grausamen anzunehmen und dort gegen die Champions von Garagos zu kämpfen
- Am 11.Tarsakh sind die Helden in Berdusk in der Halle der Abenddämmerung mit dem Rat der Harfner verabredet.
- Mit der eroberten Saat von Moander können die Helden in den Tempel von Moander eindringen und über diesen in den verlorenen Tempel von Silvanus um dort das Orakel Semphelon aufzusuchen und die dunkle Druidin Freya zu bekämpfen.
Nachdem Nexus nach etwa 10 Minuten sein mächtiges Gebet beendet hat ist das Heldenmahl bereit und die Greifen des Lichts Frühstücken den göttlichen Nektar und Ambrosia die sie für 12 Stunden Immun gg. Gift und Furcht machen wird.
Während vor allem Filigan der Vertraute Teg’s sich Gierig auf das Festmahl stürzt und wie immer mehr isst als man ihm zutraut, besprechen die Helden ihr weiteres vorgehen. Da El Senden seiner Frau versprochen hatte keine unnötigen Kämpfe zu machen, beschließen die Greifen des Lichts auf die Herausforderung von Chaless nicht einzugehen und am heutigen Tage den Tempel von Moander aufzusuchen. Nachdem die Helden eine Stunde das Heldenmahl genossen haben, machen sie sich Reisebereit. Teg transportiert die Gruppe direkt zu dem Hügel der sieben verlorenen Götter die um Westtor herum stehen auf dem der Altar von Moander steht.
Dort angekommen stehen die Helden mitten in den Fangzähnen von Moander sieben mächtigen Dolomiten die einen Kreis auf der Hügelspitze bilden. Im Zentrum entzünden die Helden ein Feuer wie es das Ritual vorschreibt und El Senden spricht das dunkle Gebet zu Moander. Ein Tor aus verottenden Pflanzen erscheint im Zentrum der Fangzähne. Schließlich nehmen alle Helden die Saat von Moander. Früher wären sie so zum Werkzeug Moanders geworden, aber da der Gott Tod ist korrumpiert diese lediglich den Körper in einem langsamen Prozeß. Sofort bemerken die Helden, dass die Saat sie schwächt und gehen gemeinsam durch das Tor um in den verlorenen Tempel von Moander zu gelangen.
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Die Saat gibt einen Malus von -2 auf Str, Dex und Con der sich jeden weiteren Tag um weitere -2 addiert.
To be continued…
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Der Tempel von Moander
Nachdem die Helden durch das Portal aus purer korrupter Pflanzenenergie gestiegen sind, scheinen sie für einen Moment die Orientierung verloren zu haben. Die Helden finden sich in einer völlig dunklen Halle wieder. Lediglich Teg und Nexus die beide über Dunkelsicht verfügen können den Ort näher erkennen, aber El Senden zögert nur kurz und wirkt dank seines Feldherren-Ringes einen Tageslichtzauber, der die große Halle erhellt:
In dieser großen Halle stinkt es nach Verwesung und fauligen Pflanzen. Es wachsen überall verrottende Pflanzen die selbst die Wände Überwuchern. Mehrere Haufen bestehend aus Pflanzenteilen und Moos füllen den Raum.
In dem Moment wo Tageslicht die uralte Halle durchflutet spüren die Helden wie ein mächtiger Zauber ihre Körperflüssigkeit aufzusaugen scheint, während sich um zwei der großen Pflanzenhaufen eine dunkle Aura bildet, als sich diese in Bewegung setzen:
Zwei der Haufen bewegen sich plötzlich und rote dunkle Augen leuchten im inneren auf, sowie kleine ledrige Flügel aus verrottenden Pflanzenteilen spannen sich auf.
Die beiden riesigen Shambling Mounds scheinen mit einem Scheusal, einem Dämon oder schlimmeren verbunden zu sein und verfügen sowohl über zauberähnliche Kräfte als auch exzellente Nahkampffähigkeiten. Die Helden können der Austrocknung widerstehen und nehmen recht wenig Schaden.
Teg erkennt aufgrund seines gewaltigen Wissens, dass die Wesen auf keinen Fall mit Elektrizität angegriffen werden dürfen und wandelt seinen Blitzstrahl in einen Schallstrahl um. Ein gewaltiger Knall zischt durch den Raum und trifft einen der Shambling Mounds so das Moos und Äste in alle Richtungen fliegen. Der Kampf ist eröffnet! Während Teg und Morkain hinten abwarten und mit Zauber und Pfeil die Pflanzenwesen bekämpfen stürzen sich El Senden, Nexus und Torea in den Nahkampf. Der glitschige bewachsene Boden verlangsam die Helden aber und sowohl Torea als auch El Senden greifen auf ihre magischen Flugstiefel zurück und attackieren den ersten Shambling Mound. Eine zweite Austrocknung trifft die Helden, aber auch dieser können sie widerstehen. Der erste Shambling Mound fällt nach ein paar Runden in sich zusammen als Filigan ein magisches Geschoss wirkt, welches Teg zuvor mittels eines mächtigen Zaubers seinem Vertrauten mit einigen anderen Zaubern übertragen hatte. Morkains Pfeile hinterlassen gewaltige Einschusslöcher in den riesigen Pflanzenhaufen und dank der Nahkämpfer kann der zweite Shambling Mound relativ schnell besiegt werden.
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Bit of Moander (Advanced Half-Fiend Shambling Mound/Mini: Tree Ant)
Str:33(+11), Dex:12(+1), Con:23(+6), Int:11, Wis:10, Cha:11
Size:H, Type:Outsider (Native), AL:NE, HD:16W8+96, HP:176, Init:+1, Spd:20(4 Squares) Fly:20(4 Squares) Swim:20(4 Squares), AC:24 T:8 FF:24, Att:Slam+22 FA:2 Slams+22 and Bite+20, Grapple:+31, Dmg:4W6+11, 2W6+11
Face/Reach:15/15, RW:F+15, R+6, W+7, SR:26
Special Qualities: Plant Traits, Darkvision 60ft, Immunity to Electricity (gains 1W4 Con with each electricity attack), Low-light Vision, Immunity to Poison, Resistance to Fire, Cold, Acid 10, DR:10/Magic
Special Attacks: Improved Grab (if both Slams hit free grapple attempt), Constrict+3W6+16, Smite Good 1/Day (+16 Dmg)
Spell-like Abilities(CL:16/DC:10+): 3/Day – Darkness, Poison, Unholy Aura, 1/Day – Desescrate, Unhallow, Unholy Blight, Contagion, Blasphemy, Unhallow, Horrid Wilting
Skills: Climb+21, Concentration+16, Hide+17/+29 in swamp or forest, Intimidate+10, Jump+21, Listen+24, MS+25, Spot+10
Feats: Iron Will, Power Attack, Weapon Focus „Slam“, Improved Natural Attack „Slam“, Multiattack, Improved Natural Armor
Challenge Rating: 13
Nexus und Morkain heilen mit ihren Zaubern die Verletzungen durch einige wuchtige Schläge sowie den Austrockungen während die Helden die Halle ausleuchten. Über eine Treppe führt die Halle scheinbar in einen großen Altarraum.
El Senden benutzt seinen Unsichtbarkeitsring und verschwindet vor den Augen der anderen Helden um sich die Sache näher anzuschauen:
Hinter der Halle befindet sich in gewaltiger Altarraum. Dieser ist ebenfalls überwuchert mit fauligen verrottenden Pflanzen. Lediglich ein großer Stein in Form einer Hand befindet sich im Zentrum des Raumes. Im Zentrum der Hand befindet sich ein schreckliches Gebiss und eine Öffnung in der eine etwa 60cm Durchmesser umfassende Kugel aus purer Dunkelheit schwebt. Die Kugel scheint wie ein Loch in der Realität zu sei, pures Nichts.. Hinter dem Altar führt ein langer runder Tunnel in die scheinbar endlose Dunkelheit. Neben dem Altar befinden sich zwei scheinbar gewaltige Pflanzensäulen.
Mit seinen scharfen Sinnen kann El Senden aber erkennen, dass die beiden Säulen nicht das sind was sie erscheinen, sondern zwei große Pflanzenwesen sind. Schnell schleicht er zurück und berichtet von seiner Entdeckung. Die SC überlegen, ob sie nicht einfach versuchen sollten sich in den Tunnel hinter dem Altar zu teleportieren, denn dieser so vermuten sie ist der Weg den sich die Fürstin des Verfalls Freya gegraben hat, um den Tempel von Silvanus zu erreichen. Morkain probiert dies mit einem seiner Teleport Zauber der aber misslingt. Wie in vielen Tempeln scheint innerhalb des Tempel und in diesen hinein eine Teleportation unmöglich.
Ein Kampf scheint daher unausweichlich. Die Helden nutzen aber ihrerseits die Überraschung und attackieren aus der Ferne die Pflanzenwesen mit Zauber und Bogen. Sofort verändern sich die Säulen zu zwei gewaltigen Monsterartigen Pflanzenwesen mit riesigen Tentakeln und Mäulern. Die Wesen scheinen ebenso korrumpiert zu sein, wie der gesamte Tempel. Im Hagel der Zauber und der Pfeile haben die Wesen aber keine Chance. Sie regenerieren zwar ihre Wunden aber als die Nahkämpfer sie doch tatsächlich in einen Nahkampf verwickeln, können sie den Angriffen der Greifen des Lichts nicht standhalten. Nachdem das erste Wesen zu Boden geht, scheint auch das zweite nicht Lange durchzuhalten und stirbt nach einigen heftigen Angriffen mit El Sendens Krummsäbeln. Mit dem mächtigen Streitkolben Sonnenwut von Nexus streckt dieser die regenerierenden Wesen für immer nieder.
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Augmented Tendriculos (Gargantuan Blightspawned Tendriculos)
Str:40(+15), Dex:9(-1), Con:28(+9), Int:3(-4), Wis:6(-2), Cha:1(-5)
Size:G, Type:Plant, AL:N, HD:27W8+243, HP:378, Init:+3, Spd:20 (4 Squares), AC:24 T:5 FF:24, Att:Bite+31 FA:Bite+31 and 2 Tendrils+29 Grapple:+53, Dmg:4W8+15, 2W6+7
Face/Reach:20/20, RW:F+23, R+8, W+9,
Special Qualities: Low-light Vision, Plant Traits, Regeneration 15 (B-Dmg and Acid), Undead Transformation (UNA)
Special Attacks: Improved Grab (with bite or tendril/Size L or smaller), Paralysis (if swallowed F:31 or paralyzed for 3W6 rounds, check each round swallowed), Swallow Whole (Can swallow with grapple check/3W6 Acid+paralysis each round, cut out with light S or P-Weapon AC:14/25 Hp, 2 grapple Checks to get out), Blight Touch (F:31), Create Spawn (see UNA)
Skills: Hide+9, Listen+0, MS+1, Spot+0
Feats: Alertness, Iron Will, Power Attack, Stealthy, Improved Natural Weapon „Bite“, Improved Natural Weapon „Tendril“, Multi Attack, Improved Initiative, Improved Natural Armorx2
Challenge Rating: 14
Der Tempel scheint freigekämpft zu sein und die Helden blicken sich im Altarraum um. Teg erkennt die seltsame Kugel des Nichts als das was sie ist. Eine Sphäre der Auflösung. Die Helden vermuten, dass die Sphäre die alles für immer vernichtet was sie berührt verwendet wurde, um den Gang zum Tempel von Silvanus freizulegen. Auf alle Fälle traut Teg sich nicht, das mächtige Artefakt zu kontrollieren, da bereits der Versuch tödlich sein kann. Vielmehr überlegt er wie er es zerstören könnte und er erinnert sich dank eines göttlichen Knowledge Checks gelesen zu haben, das dies mit dem Zauber Tor möglich sein soll.
Die Helden beschliessen dies aber später zu probieren und gehen in den dunklen Gang hinein der sie in den Tempel Silvanus führen soll. Nach einigen Meilen hören sie in der Tat das rascheln von Bäumen und El Senden macht sich Unsichtbar um etwas vorauzuspähen.
To be continued…
-
Ein Wald Tief unter der Erde
El Senden gibt Teg ein Zeichen der den unsichtbaren Elfen dank seiner permanenten Unsichtbarkeits-Sicht sehen kann und dieser zeigt den anderen das sie in Richtung des Höhlenausgangs gehen sollen. Dort angekommen sehen die Helden einen mysteriösen Ort.
Als ihr den runden Tunnel verlast gelangt ihr an einen seltsamen Ort. Tief unter der Erde befindet sich vor euch ein Wald. Dicke, scheinbar uralte Eichenbäume wachsen hier, aber auch neue junge Bäume, Farne und andere Pflanzen des Waldes sind überall. Seltsamerweise ist es hier auch Taghell. Im Gegensatz zu einem normalen Wald ist es aber sehr still. Lediglich ein frisch freigehakter Trampelpfad führt scheinbar in das Zentrum des Waldes.
Der Wald ist relativ Dicht Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen
Light Undergrowth
und daher beschließen die Helden dem Trampelpfad zu folgen. Nach nur etwa einer Minute bemerken die Helden plötzlich wie zwei gewaltige Eichen neben dem Trampelpfad scheinbar magisch belebt worden sind und probieren sich selber zu entwurzeln und dabei bedrohlich mit ihren Ästen in Richtung der Greifen des Lichts schlagen. El Senden und Morkain laufen daher los aber plötzlich steht mitten auf dem Trampelpfad eine gewaltige Eiche. Die Eiche scheint halb verfault zu sein und bewegt sich langsam auf die beiden flinken Helden zu. Von dem anderen Ende der Gruppee kommt eine ebenso gewaltige Eiche durch das Unterholz gebrochen und versperrt den Rückweg. Insgesamt scheinen sich zudem vier große Eichen zu entwurzeln um die Helden anzugreifen.
El Senden und Teg erkennen die Gefahr, dank ihres Wissens über die Natur die Gefahr. Es handelt sich um Baumhirten und um sehr mächtige die scheinbar korrumpiert wurden. Morkain schießt mit Manyshot eine Salve auf den gewaltigen Baumhirten vor ihm die aber scheinbar mühelos von der dicken Rinde abprallt und nur wenig Schaden anrichtet.
Teg ruft noch: „Benutzt scharfkantige Waffen, alles andere hat kein Sinn.“. Gleichzeitig wirkt der kleine Filligan einen Hastzauber auf die Gruppe. Magisch beschleunigt ziehen die Helden einschließlich Morkain ihre Schwerter. Nexus und Torea nehmen sich einen der entwurzelten Bäume vor der gerade über sie weggetrampelt ist und können den Baum relativ leicht fällen.
Teg dagegen überlegt nur kurz und wirkt dann einen mächtigen Delayed Blast Fireball der sich gegen die Baumhirten als besonders effektiv herausstellt. El Senden und Morkain können die animierten Eichenbäume mit Hilfe der Feuermagie schnell niedermachen. Teg kann seine Feuerbälle so formen, dass seine Kameraden nicht betroffen werden.
Die beiden gewaltigen korrumpierten Baumhirten dagegen sind äußerst wiederborstig. Ihre gewaltigen Ästen verursachen schwere Wunden bei den Nahkämpfern und die Baumhirten verfügen über eine tödliche Reichweite.
Dennoch sind sie nicht den Feuerzaubern Teg’s gewachsen, sowie dem geschickten Elfen El Senden der dank seines tänzelnden Angriffs geschickt die Baumhirten umlaufen kann.
Teg verwendet seine Wand of Scorchign Ray und der erste der beiden Baumhirten geht zu Boden. Während der zweite versucht neue Eichen zu animieren wird er wild attackiert und die beiden neuen Eichen können nicht rechtzeitig eingreifen, da auch der andere Baumhirte niedergestreckt wird.
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Augmented Treeant (Blightspawned Advanced Treeant/Mini: Treeant)
Str:41(+15), Dex:8(-1), Con:27(+8), Int:12(+1), Wis:14(+2), Cha:10
Size:G, Type:Plant, AL:NE, HD:18W8+144, HP:234, Init:-1, Spd:30(6 Squares), AC:22 T:5 FF:22, Att:Slam+24 FA:2 Slams+24 Grapple:+40, Dmg:4W6+15
Face/Reach:20/20, RW:F+19, R+5, W+10,
Special Qualities: DR:15/Slashing, Low-Light Vision, Plant Traits, Vulnerability to Fire (+50% dmg), Undead Transformation (see UNA)
Special Attacks: Double dmg. vs objects (Treeant or animated deals double dmg againts objects with FRA), Trample (R:34/4W6+22), Blight Touch (Su, F:27 or infected), Create Spawn
Languages: Common, Sylvan
Spell-like Abilities(CL:18/DC:10+): At Will - Animate Trees (See MM animated Trees are of the same size)
Skills: Diplomacy+12, Hide+4/+20 in forested Areas, Intimidate+19, Knowledge „Nature“+20, Listen+19, MS+8, Spot+19, Survival+19/+21 aboveground
Feats: Improved Sunder, Iron Will, Power Attack, Improved Bull Rush, Awesome Blow, Improved Natural Attack, Combat Reflexes
Challenge Rating: 15
Nach diesem schweren Kampf ziehen die Helden weiter in den immer dichter werdenden Wald. Mittlerweile wird es selbst mühselig den Trampelpfad zu benutzen und der Wald scheint nicht enden zu wollen bis auf einmal:
Soweit ihr euch dem Zentrum nähert scheint der Wald immer dichter zu werden. Die Fortbewegung ist besonders erschwert und man kann durch das Gewirr an Bäumen und Pflanzen nicht sehr weit Blicken. Eine große Trauerweide steht mitten im Eichenwald auf einer kleinen Lichtung inmitten des dichten Dickichts um euch herum.
Plötzlich sausen viele Pfeile aus dem Dickicht des Unterholzes und aus Richtung der Lichtung. Seltsame humanoide Kreaturen die eine Mischung aus Pflanze und Mensch zu sein scheinen eröffnen das Feuer auf die Helden. Dabei ignorieren sie das dicke Dickicht scheinbar mühelos, während die Helden Schwierigkeiten haben ihre Gegner überhaupt zu sehen. Diese Pflanzenmenschen haben es zudem gezielt auf die Zauberwirker abgesehen und insbesondere Teg nimmt viel Schaden.
Glücklicherweise kann Nexus den Magier heilen. Selbst für Morkains Geschick mit dem Bogen scheint das Walddickicht eine Schwierige Umgebung zu sein Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen
Die Volodnoi haben Improved Precise Shot und ignorieren Concealment und Cover ;)
El Senden und Torea stürmen die Lichtung und im letzten Moment erkennt El Senden den Fehler. Die gewaltige Trauerweide ist eine Assassinen Ranke und ihr gewaltiger Würgearm ergreift den Elfen und drückt ihm die Luft ab. Zumindest Torea kann die Ranke mit ihrem mächtigen Zweihänder attackieren und zumindest leicht verletzen. Der Kampf entwickelt sich gar nicht gut, denn die drei Pflanzenmenschen setzen mit ihren Pfeilangriffen den Helden stark zu. Zwar konnte Teg mit einigen Kampfzaubern einer dieser Meister mit den Bogen verletzen aber zwei von ihnen genießen den Schutz der gewaltigen Assassinen Ranke die El Senden in die Gefahr des Todes bringt.
Teg setzt einen seiner mächtigsten Zauber ein „Sunburst“. Eine gewaltige Sonnenartige Explosion flutet den Wald und scheint Teg’s Kamerade einfach zu umgehen. Die drei Bogenschützen die den Helden so stark zugesetzt hat und die Assassinen Ranke werden zwar nur leicht verletzt aber sie sind alle erblindet, wobei die Ranke davon natürlich unbetroffen ist. Während El Senden sich mit Mühe und Not aus dem Griff der Ranke befreien konnte hat diese nun Torea ergriffen und wirkt sie gefährlich. Die Helden können nun relativ leicht die Pflanzenmenschen töten die fanatisch ihre Speer ergriffen haben und langsam und Blind in den Nahkampf taumeln. Dabei haben sie dank ihrer extrem langen Armee eine ungewöhnlich große Reichweite mit ihrem Speer, aber dennoch werden diese schnell niedergemacht.
Die Assassinen Ranke dagegen ist immer noch ein gefährlicher Gegner aber nun setzen die Helden noch mal alles gezielt auf das Wesen an. Die Ranke selber belebt nachdem ihre Verbündeten getötet wurden die Pflanzen des Waldes und ergreifen die Helden die sich in ihnen verheddern. So kann niemand Torea erreichen, aber die Angriffe der Helden reichen aus um die Ranke zu töten bevor Torea stirbt und im letzten Augenblick geheilt werden kann.
Die Helden untersuchen die Leichen und heilen ihre schweren Wunden so gut es geht, was viele Zauber der beiden Kleriker erfordert. Zwar dem Zentrum des Waldes nahe, scheinen die Helden immer noch nicht ihr Ziel erreicht zu haben und was wird die mächtige Freya den Helden noch in den Weg stellen? Zumindest etwas Beute haben die Greifen des Lichts machen können. Neben den Waffen und Rüstungen den Pflanzenmenschen hatten diese Heldentränke bei sich die von den Nahkämpfern der Gruppe Torea, El Senden und Nexus getrunken werden.
Geheilt und gestärkt ziehen die Helden weiter.
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Augmented Volodni Ranger, Blightspawned male volodni, 12th level Ranger (Mini:Daleland Militia/Wild Elf Barbarian)
Str:18(+4), Dex:16(+3)/18(+4), Con:14(+2), Int:10, Wis:14(+2), Cha:4(-3)
Size:M, Type:Plant, AL:NE, HD:12W8+24, HP:97, Init:+4, Spd:30(6 Squares), AC:21 T:14 FF:17, Att:Longbow+19/+20 in 30ft or Manyshot+13/+14 in 30ft., Short Spear+18, FA:Longbow+19/+19/+14/+9 or +20/+20/+15/+10 in 30ft., Short Spear+18/+13/+8, Grapple:+16, Dmg:1W8+6/+7 in 30ft/+12 or +13 vs. Human
Face/Reach:5/10, RW:F+12, R+14, W+8,
Special Qualities: Plant Traits, DR:5/Slashing, Cold Resistance 5, Low-Light Vision, Sustenance, Undead Transformation, Woodland Stride, Swift Tracker, Evasion
Special Attacks: Blight Touch (F:18), Create Spawn, Favored Enemy „Humanoids: Human“+6, Favored Enemy „Undead“+2, Favored Enemy „Fey“+2
Languages: Common, Sylvan
Skills: Climb+10, Concentration+10, Heal+7, Hide+15, Knowledge „Nature“+12, Listen+15, MS+15, Spot+15, Survival+17/+19 aboveground
Feats: Long Reach (UNA S.44/10ft. with Short Spear and 15ft. with Longspear), Point Blank Shot, Precise Shot, Weapon Focus „Longbow“, Combat Reflexes,
Bonus Feats: Track, Rapid Shot, Endurance, Manyshot, Improved Precise Shot,
Equipment: Mighty Composite Longbow+2 [+4], Shortspear+2, 50 Arrows, Mithril Chain Shirt+3, Cloak of Resistance+2, Potion of Heroismx2,
Spells(CL:6/DC:12+): 2/2/1
1. Level
Longstrider, Entangle
2. Level
Cat’s Grace, Barskin
3. Level
Darkvision
Challenge Rating: 13
Power Up Suite:
Longstrider (6H/+10ft Speed)
Darkvision (6H/60ft Darkvision)
Barkskin (60Min/+3 natural armor)
Heroism (50 Min/+2 Att/+2 Saves/+2 Skills)
Cat’s Grace (6 Min/+4 Dex = +2 AC/+2 Ref/+2 Ini/+2 Ranged Att)
Full Power Stats: Dex:22(+6), Init:+6, Spd:40ft, AC:26 T:16 FF:20, Att:Longbow+23/+24 in 30ft or Manyshot+17/+18 in 30ft., Short Spear+20, FA:Longbow+23/+23/+18/+13 or +24/+24/+19/+14 in 30ft., Short Spear+20/+15/+10, Grapple:+18, RW:F+14, R+18, W+10, Skills:+2 on all Skill Checks
Augmented Assassin Vine, (Gargantuan Blightspawned Assassin Vine)
Str:40(+15), Dex:8(-1), Con:26(+7), Int:-, Wis:18(+5), Cha:7(-2)
Size:G, Type:Plant, AL:N, HD:32W8+256, HP:416, Init:+0, Spd:5ft (1 Square), AC:22 T:5 FF:22, Att:Slam+33 FA:Slam+35 Grapple:+42, Dmg:2W6+22
Face/Reach:20/20 or 40ft. with vine, RW:F+26, R+9, W+14,
Special Qualities: Plant Traits, Blindsight 30ft., Immunity to Electricity, Low Light Vision, Resistance to Cold and Fire:10, Camouflage (DC:20 Spot Check to notice before it attacks, Knowledge „Nature“ or Survival or Stonecunning works too), Undead Transformation (UNA)
Special Attacks: Constrict 2W6+22 (with succesful grapple check), Entangle (As Free Action in 30ft., R:30 partial as spell/CL:32), Improved Grab (with slam attack), Blight Touch (F:33), Create Spawn (see UNA)
Challenge Rating: 14
To be continued…
-
Als kleines Add-On der Stat-Blockvon Teg :)
Teg's Stat Block:
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Teg Fulamber, male chondathan human, 14th Level Evoker / 5th Level Archmage
Str:11, Dex:16(+3), Con:14(+2)/20(+5), Int:22(+6)/28(+9), Wis:12(+1), Cha:12(+1)
Size:M, Type:Humanoid (Human), AL:LG, HD:19d4+95, HP:148, Init:+3, Spd:30ft (6 Squares), AC:23 T:15 FF:20, Att:Dagger+12(BAB+9), Ranged Touch+12, Grapple:+9, FA:Dagger+12/+9, Dmg:1d4+3(19-20/R:10ft.),
Face/Reach:5/5, Saves:F+15, R+13, W+21
Special Qualities: Improved Familiar (Pseudodragon), Empathic Link, Share Spells, Darkvision 60ft., Permanent See Invisibility (CL:17),
Special Attacks: Mastery of Shaping, Mastery of Elements, Arcane Fire (Su, R:600ft., 5d6+1d6 per spell level)
Languages: Common, Chondathan, Draconic, Elvish, Goblinoid
Spell-Like Abilites(CL:19/DC:11+): 2/Day – Greater Dispel Magic; 2/Day – Greater Teleport; 1/Day – Scry on Familiar
Skills: Craft “Alchemy”+31, Appraise+9, Concentration+29, Decipher Script+31, Knowledge “Arcana”+31, Knowledge “The Planes”+16, Knowledge “Dungeoneering”+15, Knowledge “Royalty and Nobility”+15, Knowledge “History of Cormyr”+13, Knowledge “Geography of Cormyr”+13, Knowledge “Local Cormyr”+13, Knowledge “Nature”+13, Knowledge “Religion”+13, Knowledge “Architectury”+13, Listen+2/+4, MS+3, Search+19, Spellcraft+36, Spot+2/+4, Tumble+4,
Feats: Spellcasting Prodigy, Discipline, Spell Girding(MaF p.22/-2 on dispel checks vs. Teg), Spell Focus “Evocation”, Spell Focus “Transmutation”, Skill Focus “Spellcraft”, Improved Familiar, Spell Penetration
Bonus Feats: Alertness (Familiar), Scribe Scrolls (Evo1), Craft Wondrous Items (Evo5), Quicken Spell (Evo110)
Equipment:
Weapons:
Dagger+3
Magic Items on the Body:
Headband of Intellect+6
Amulet of Health+6
Warwizard Cloak(MaF p.167/CL:9/Permanent Endure Elements, Darkvision and Feather Fall; 1/Day – Dimension Door, Lesser Ironguard, Protection from Arrows and Sending)
Teg Fulambers Royal Archwizard Robe (+8 Armor Bonus/+5 Resistance Bonus/SR:25/+2 CL vs. SR),
Winged Boots (Fly Power CL:5; 3/Day – Fly for 5 min on command: Auran)
Magical Rings:
Right:
Commander’s Ring (MaF p.146; CL:12; 3/Day - Wall of Force, Daylight, Knock and Feather Fall; senses other Commander’s Ring wearer in 100ft. radius)
Purple Dragon Ring (CL:1/Light on ring or up to 40ft. away/Detect Poison on touch),
Left:
Ring of Spell Storing (5 spell levels)
Wands:
Wand of Scorching Ray (11th Level/Inflammo/12 Charges)
Wand of Fear (7th Level/25 Charges/Terror)
Wand of Magic Missile (9th Level/Zosch/50 Charges)
Wand of Darkness (3rd Level/Infusco/45 Charges)
Wand of Summon Monster IV (7th Level/QuartusMonstrum)
Masterwork Potion Belt (10 Slots):
Potion of Invisibility, Cure Serious Wounds, Spider Climb, 2xCure moderate Wounds, 2xAntitoxin, Aid and Fly,
Masterwork Scroll Organizer (10 Slots):
Arcane Scroll with Wall of Fire, Teleport, Dimensional Anchor
Arcane Scroll with Shield, Identify, False Vision
Arcane Scroll with Greater Teleport, Dimension Door, Greater Scrying, (18.Stufe),
Other Magical Items:
Crystal Ball (Artifact)
Chest of Holding (as Bag of Holding III) with Arcane Scroll with Detect Thoughts, Arcane Scrollwith Dragonskin, Arcane Scroll with Passwall, Arcane Scroll with Gust of Wind, Divine Scroll with True Ressurection
Spell Components and Focus:
Stoneskin Diamond Dust (5)
Scrying Mirror
Diamond (1500 Gm)
Contingency Statue
Spells(CL:19/DC:19/20+): 5/8/8/7/7/5/5/5/4/4
Challenge Rating: 19
Filligan, male Pseudodragon (Familiar)
Str:6(-2), Dex:15(+2), Con:13(+1), Int:12(+1), Wis:12(+1), Cha:10
Size:T, Type:Dragon, AL:LG, HD:19, HP:69, Init:+2, Spd:15ft (3 Squares) Fly:60ft.(12 Squares/good), AC:27(+11 natural armor/+2 Size/+2 Dex/+2 Deflection), T:16 FF:25, Att:Sting+13, Grapple-1, FA:Sting+13 and Bite+8, Dmg:1d3-2+Poison and 1
Face/Reach:2 ½ /0 or 5 with Tail, RW:F+8, R+9, W+16, SR:24,
Special Qualities: Darkvision 60ft., Blindsense 60ft., Low-light Vision, See Invisibility (always active in 60ft.), Telepathy (Sylvan and Common in 60ft.), Immune to sleep and paralysis, Improved Evasion, Share Spells, Empathic Link
Special Attacks: Poison (F:22 or sleep for 1 min/1d3 hours), Deliver Touch Spells
Languages: Sylvan, Common, Animal Voices
Skills: Diplomacy+2, Hide+20/+24 in Forests, Listen+7, Search+6, SM+7, Spot+7, Survival+1/+3 tracking
Feats: Weapon Finesse,
Equipment: Brooch of Shielding (68 Hp), Potion of Invisibility, Ring of Protection+2/+2 Resistance
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Das Zentrum des Waldes
Die Helden folgen dem Trampelpfad immer tiefer und erreichen schließlich das Zentrum des Waldes.
Das Zentrum des Waldes befindet sich vor euch. Eine Kathedrale aus Eichenbäumen ziert das Zentrum der großen Lichtung. Die Bäume die die Kathedrale bilden scheinen natürlich gewachsen zu sein und dennoch ein Bauwerk zu bilden. Lediglich ein Tor fehlt zwei große Bäume bilden eine gewölbten Eingang der in das dunkle innere der Kathedrale führt. Vom Eingang kommt ein verbrannter Gerucht her. Der Eingang ist aber bewacht durch scheinbar eine Gruppe äußerst muskolöser gebückt gehender Orks die schreckliche riesige Äxte führen und deren Augen dämonisch leuchten.
Die Tanarukk’s fackeln nicht lange und mit einem wilden Kampfschreib stürmen sie auf die Helden zu. Gleichzeitig eröffnet ein weiterer Pflanzenmensch aus dem Unterholz erneut das Feuer auf die Helden Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen
Dieser Volodnoi hatte den Eingang in den Wald bewacht und wurde von den SC nicht entdeckt als er sich davonschlich. Anschließend hat er alle Wachen gewarnt.
Während sich Nexus, Torea und El Senden den vier Tanarukk Barbaren entgegenstellen zückt Morkain seinen Bogen und Teg wirkt einen Hast-Zauber der die Gruppe beschleunigt.
Die massigen Tanarukk führen ihre Äxte mit großem Geschick und fügen den Nahkämpfer einige blutige Wunden zu, während der Bogner Teg ins Visier nimmt.
Plötzlich ertönt ein unheimliches Heulen und auf einem Heuler hinausgeritten kommt ein mächtiger Tanarukk mit einer Doppelaxt deren beide Enden in Flammen stehen. Der Anführer trägt eine mächtige Brustplatte mit einem großen Löwen-Gesicht auf dem Torso. Geschickt springt er von seinem Reittier und konzentriert sich kurz undwirkt einen Feuerball mitten auf die Helden. Glücklicherweise können diese relativ leicht ausweichen und nehmen nur leichte Verbrennungen in Kauf.
Mit erschrecken müssen die Helden feststellen das dieser Ober-Tanarukk noch mühelos einen weiteren Zauber wirkt und das völlig ohne Gesten. Eine Hand aus purer Energie schiebt sich vor ihn, um Angriffe abzublocken.
In den Nachfolgenden Runden attackiert der Tanarukk Anführer mit weiteren Angriffszaubern, darunter dem mächtigen Fire Brand und weiteren Feuerbällen. Immer wieder wirkt der mächtige Tanarukk die Zauber ohne Gesten.
Währendessen entpuppt sich der Nahkampf als äußerst blutige Angelegenheit. Die Tanarukk’s mit ihren großen Äxten tragen keine Rüstungen scheinen aber rindenartig harte Haut zu haben. Nexus und El Senden können einen der Tanarukk’s zwar fällen, aber einer von ihnen hat die Reihe der Nahkämpfer durchbrochen undverwickelt den fliegenden Morkain in einem Ringkampf.
Währendessen kümmert sich Teg um den mächtigen Tanarukk-Fürsten und wirkt beschleunigt einen True Strike gefolgt von einem Disintegrate. Der grüne Strahl trifft den Tanarukk-Anführer direkt auf die Stirn Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen
Teg hat einen kritischen Treffer gewürfelt und hätte der Anführer dem Zauber nicht widerstanden mit 76d6 Schaden würfeln dürfen ;), so waren es nur 10d6)
aber dieser kann dem Zauber widerstehen. Immerhin kann Teg den Volodnoi und einen weiteren Tanarukk mit einem Delayed Blast Fireball aus dem Kampf nehmen.
Der Tanarukk-Anführer und sein Reittier nähern sich den Helden immer mehr. Als Teg versucht mit einem Chain Lightning diesen anzugreifen scheitert er an der natürlichen Zauberresistenz des Anführer.
El Senden kann aber sich geschickt von einem der Tanarukk Barbaren lösen und stürmt auf den Anführer zu dessen Heuler ebenfalls vorstürmt um El Senden zu empfangen. Der Waldelf fackelt aber nicht lange. Der Tanz seiner Klingen tötet den Heuler mit einem einzigen Kampfmnöver. Der Tanarukk Anführer hat inzwischen gewaltige Drachenflügel auf seinem Rücken anwachsen lassen und fliegt direkt auf Teg zu. Mit einen mächtige Wort der Macht, welches auf der Stelle das Opfer erblinden lässt will er den mächtigen Erzmagier ausschalten. Aber Teg hatte vor dem Kampf einen Spell Turning gewirkt und der Zaubert wird auf den Tanarukk Anführer zurückgeworfen. Sofort nutzt El Senden die Chance den Blinden Tanarukk-Fürsten anzugreifen. Aber dieser wird trotz Blindheit gewarnt, denn der Löwenkopf auf seinem Brustpanzer brüllt los als El Senden angreifen will. El Senden trifft dennoch und verletzt den Tanarukk-Fürsten schwer. Mit einem Magie bannen kann der Tanarukk-Fürst die Blindheit sofort bannen, aber Teg benutzt das Arkane Zauberfeuer um diesen zu töten. Inzwischen konnte auch Morkain sich aus dem Ringkampf befreien und Nexus und Torea die letzten Tanarukk Barbaren töten, auch wenn sie dabei selber verwundet wurden.
Nachdem die beiden Kleriker alle geheilt haben, plündern die Helden die Leichen der Tanarukk’s und machen sich bereit in die seltsame Baumkathedrale zu gehen.
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Trrog, male Tanarukk, 2nd Level Fighter / 14th Level Sorcerer (Mini: Eye of Gruumsh)
Str:16(+3), Dex:16(+3), Con:14(+2), Int:10, Wis:8(-1), Cha:14(+2)/20(+5)
Size:M, Type:Native Outsider (Orc), AL:NE, HD:5W8+2W10+14W4+42, HP:132, Init:+3, Spd:15(3 Squares), AC:26 T:15 FF:26, Att:Orc Double Axe+19 FA:Orc Double Axe+17/+12/+7 and+17 and Bite+12 Grapple:+17, Dmg:1W8+5+1W6 Fire and 1W8+3+1W6 Fire, 1W6+1
Face/Reach:5/5, RW:F+13, R+11, W+12, SR:32,
Special Qualities: Outsider Traits, Darkvision 60ft, Fire Resistance 10, Summon Familiar, Improved Uncanny Dodge (as 5th Level Barbarian)
Languages: Common, Orc
Spell-like Abilities(CL:21/DC:15+): At Will – Control Flames; 3/Day – Protection from Good, Quickened Fireball; 1/Day – Bane, Scry on Familiar
Skills: Bluff+11,Concentration+16, Hide+8, Intimidate+17, Knowledge „Arcana“+6, Listen+7, Search+8, Spot+7, Spellcraft+6
Feats: Fiendish Bloodline(RoF S.163), Healing Flames(RoF S.164), Still Spell, Silent Spell, Innate Spell(PG S.39-40), Quicken Spell-Like Ability „Fireball“, Improved Familiar „Howler“
Bonus Feats: Alertness (Familiar), Two-Weapon Fighting, Exotic Weapon Profiency „Orc-Double Axe“
Epic Feats: Improved Spell Resistance (ELH)
Equipment: Flaming Orc Double Axe+2, Roaring Armor of Ammarindar(RoF S.171/Breastplate+2), Cloak of Charisma+6, Ring of Protection+2
Spells(ASF:25%/DC:15+):6/8/7/6/7/7/5/3
0. Level
Detect Magic, Read Magic, Light, Resistance, Detect Poison, Ray of Frost, Dancing Lights, Mending, Open/Close
1. Level
Shield, Magic Missile, Shocking Grasp, Feather Fall, Jump
2. Level
Bull’s Strength, Bear’s Endurance, Mirror Image, Resist Energy, Scorching Ray
3. Level
Fireball, Haste, Dispel Magic, Dragonskin (CL:15/Draco S.112),
4. Level
Stoneskin, Ice Storm, Sinsabur’s Baleful Bolt (UNA S.52), Spell Enhancer(PG S.112)
5. Level
Flight of the Dragon (CL:15/Draco), Firebrand (MaF S.94), Bigby’s Interposing Hand
6. Level
Antimagic Field, Tenser’s Transformation
7. Level
Power Word „Blind“
Challenge Rating: 18
Power Up Suite:
Still Flight of the Dragon (15H/Fly:100ft [average])
Still Dragonskin (150 Min/+5 natural armor/Cold Resistance 20)
Still Stoneskin (140 Min/DR:10/Adamantine)
Still Resist Energy (140 Min/Sonic Resistance 30)
Still Bull’s Strength (14 Min/+4 Str/+2 Att/+2 dmg)
Still Bear’s Endurance (14/Min/+4 Con/+42Hp/+2 Fort)
Still Shield (14 Min/+4 Shield)
Full Power Stats: Str:20(+5), Con:18(+4), HP:174, Spd:15, Fly:100ft (average), AC:35 T:15 FF:35, Att:Orc Double Axe+21 FA:Orc Double Axe+19/+14/+9 and+19 and Bite+14 Grapple:+19, Dmg:1W8+7+1W6 Fire and 1W8+2+1W6 Fire, 1W6+2, RW:F+15, Spells: 6/8/6/4/6/6/4/3, SQ:DR:10/Adamantine, Cold Resistance:20, Sonic Resistance:30, Fire Resistance:10
Trrig, male Howler (Mini: Dire Lion)
Str:21(+5), Dex:17(+3), Con:15(+2), Int:12(+1), Wis:14(+2), Cha:8(-1)
Size:L, Type:Outsider (native), AL:CE, HD:21, HP:65, Init:+7, Spd:60(12 Squares), AC:17 T:12 FF:14, Att:Bite+19 FA:Bite+19 and 1W4 Quills+14 Grapple:+23, Dmg:2W8+5, 1W6+2
Face/Reach:10/5, RW:F+13, R+11, W+15, SR:19,
Special Qualities: Darkvision 60ft, Improved Evasion, Share Spell Empathic Link, Speak with Master, Speak with Howlers
Special Attacks: Quills (with each bite 1W4 Quills R:16 or quill breaks of in flesh and –1 onDeliver Touch Spells,
Languages: Understands Abyssal
Skills: Climb+14, Hide+8, Listen+13, MS+12, Search+7, Spot+13, Survival+2/+4 following tracks
Feats: Alertness, Combat Reflexes, Improved Initiative
Challenge Rating: Master
Full Power Stats: Str:25(+7), Con:19(+4), HP:87, AC:26 T:12 FF:23, Att:Bite+21 FA:Bite+21 and 1W4 Quills+16 Grapple:+25, Dmg:2W8+7, 1W6+3, Face/Reach:10/5, RW:F+15, R+11, W+15, SR:19, SQ:DR:10/Adamantine, Cold Resistance:20, Sonic Resistance:30
Tanarukk Guards, male Tanarukk, 11th Level Barbarian (Mini: Orc Warrior)
Str:20(+5)/22(+6), Dex:16(+3), Con:16(+3), Int:10, Wis:10, Cha:4(-3)
Size:M, Type:Native Outsider (Orc), AL:CE, HD:5W8+11W12+78, HP:183, Init:+3, Spd:30(6 Squares), AC:20 T:16 FF:17, Att:Greataxe+24 FA:Greataxe+24/+19/+14/+9 and Bite+19, Grapple:+22, Dmg:1d12+11+1d6 Fire(18-20/x2), 1W6+3
Face/Reach:5/5, RW:F+14, R+10, W+9, SR:25,
Special Qualities: Outsider Traits, Darkvision 60ft, Fire Resistance 10, Fast Movement, Improved Uncanny Dodge, Trap Sense+3, DR:2/-
Special Attacks: Greater Rage 3/Day (+6Str/+6 Con/+3 Will/-2 AC for 9 rounds),
Languages: Abyssal, Orc
Spell-like Abilities(CL:16/DC:7+): At Will - Control Flames
Skills: Climb+16, Hide+11, Intimidate+15, Jump+11, Listen+12, Search+8, Spot+8, Survival+10, Swim+15, Tumble+9
Feats: Power Attack, Iron Will, Improved Bull Rush, Pushback(MinHB S.27/If it hits with melee attack automatic free Bull Rush attempt), Powerful Charge(MinHB S.27), Greater Powerful Charge(MinHB S.27/+2W6 dmg on charge)
Equipment: Flaming Falchion+2, Gauntlets of Ogre Power, Ring of Protection+3, Potion Belt with Potion of Fly, Potion of Mage Armor, Potion of Barskin (CL:12/+5),
Challenge Rating: 13
Power Up Suite:
Mage Armor (1H/+4 AC)
Barkskin (120 Min/+5 AC)
Rage (9 rounds/+6 Str = +3 Att/+4 dmg and +6 Con/=+48 Hp/+3 Fort and +3 Will/-2 AC)
Full Power Stats: Str:28(+9), Con:22(+6), HP:231, Spd:30, AC:27 T:16 FF:24, Att:Greataxe+27 FA:Greataxe+27/+22/+17/+12 and Bite+22, Grapple:+25, Dmg:2W4+15+1W6 Fire(18-20/x2), 1W6+4, RW:F+17, W+12, SR:25,
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Kleines Add-On, die Stats von El Senden:
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El Senden, male wood elf, 2nd Level Ranger/6th Level Fighter/7th Level Rogue/3rd Level Divine Seeker/2nd Level Tempest
Str:18(+4)/22(+6), Dex:20(+5), Con:16(+3)/22(+6), Int:14(+2)/16(+3), Wis:14(+2), Cha:14(+2)
Size:M, Type:Humanoid (Elf), AL:CG, HD:2d8+8d10+10d6, HP:240, Init:+9, Spd:30ft (6 Squares), AC:31/32 T:17/18 FF:31,
Att (BAB+17):
Icingdeath+27/+22/+17/+12, Dmg:1d6+8/11/14+1d6 (15-20/x2)
Scimitar of the Planes(vs. Outsider or on the Outer Planes)+28/+23/+18/+13, Dmg:1d6+9/12/15 (15-20/x2)
Holy Silver Scimitar+26/+21/+16/+11, Dmg:1d6+6/9/12+2d6 holy (15-20/x2)
Shock Adamantine Scimitar+26/+21/+16/+11, Dmg:1d6+7/10/13/+1d6 Electricity (15-20/x2)
Frost Longbow+23/+18/+13/+8, Dmg:1d8+1+1d6 Frost (R:100ft./x3)
Two-Weapon Fighting:
-3/-3 on each Weapon
2 Attacks with Off-Hand
Half Str-Dmg with Off-Hand.
Grapple:+23,
Face/Reach:5/5, Saves:F+21, R+20, W+13
Special Qualities: Elf Traits (Immunity to Sleep/+2 vs. Enchantment/can sense secret doors/+2 Spot, Listen and Search), Low-Light Vision, Trap Finding, Trap Sense+2 Evasion, Uncanny Dodge, Sacred Stealth (Su, standard action +10 Sacred Bonus on Hide and MS for 1 Min/Day), Thwart Magic Trap(+3 Disable Device and Search), Sacred Defense+1 (Ex, vs. divine spells and sp from outsider), Tempest Defense+1
Special Attacks: Favored Enemy “Undead”+2, Combat Style “Two-Weapon Combat”, Sneak Attack+5d6, Ambidexterity
Languages: Common, Elf, Undercommon, Draconic
Spell-Like Abilites(CL:4/DC:11+): 1/Day – Sanctuary, Locate Object, Locate Creature,
Skills: Balance+4, Bluff+15, Climb+3, Decipher Script+1, Diplomacy+9, Disable Device+15,Gather Information+1, Handler Animal+1, Hide+10, Intimidate+3, Jump+5, Knowledge “Nature”+1, Knowledge “Religion”+3, Listen+9, Move Silently+16, Open Lock+8, Perform “Dance”+4, Sleight of Hand+11, Search+16, Sense Motive+8, Spot+11, Tumble+10, Survival+6
Feats: Improved Initiative, Dodge, Combat Expertise, Improved Critical, Combat Reflexes, Power Attack, Improved Two-Weapon Fighting
Bonus Feats: Track (R1), Two-Weapon Fighting (R2), Weapon Focus “Scimitar” (F1), Mobility (F2), Weapon Specialization “Scimitar”(F4), Spring Attack (F6)
Equipment:
Weapons:
Icingdeath (Frost Scimitar+3, absorbs the first 10 points of fire dmg. each round/under 0F sheds light as a torch/dispels all fires and fire spells in 20ft. radius, dispel check 1d20+14
Scimitar of the Planes (Scimitar+1, +4 vs. Outsider and on the Outer Planes, +3 on Astral, Ethereal or Shadow Plane, +2 vs. Elementals and on the Elementals Planes)
Holy Silver Scimitar+2
Frost Longbow+1
Dagger+1
Armor:
Mithril Chain Shirt+5
Animated Adamantine Buckler+4
Magical Items on the Body:
Belt of Giant Strenght+4
Amulet of Health+6
Helm of Teleportation (CL:9, 3/Day – Teleport)
Major Cloak of Displacement (CL:7; 15 rounds per day on command: Illusio)
Winged Boots of Speed (Haste Power CL:10; up to 10 rounds hasted per day/ Fly Power CL:5; 3/Day – Fly for 5 min on command: Aero)
Magical Rings:
right:
Commander’s Ring (MaF p.146/CL:12/ Wall of Force, Daylight, Knock and Feather Fall 3/Day/Senses other Commander’s Ring Wearer in 100ft. radius),
Purple Dragon Ring (CL:1/Light on ring or up to 40ft. away/Detect Poison on touch),
left:
Ring of Invisibility (CL:3/invisibility for 3min, activates by turning ring)
not worn:
Ring of Lore (MaF p.146/CL:12, 1/Tenday -Legend Lore and Stone Tell with Command Word: Comprehendrium/enots),
Other Magical Items:
2xScabbard of Alignments (CL:7; 3/Day – Align Weapon on sheated weapon)
Scarf of Disguise (1/Day – Disguise Self/CL:5),
Lesser Harper Pin (MaF p.159/as Ring of Mind Shielding)
Masterwork Potion Belt (10 Slots):
Antitoxin, 3x Potion of Cure Serious Wounds, Potion of Lesser Restoration, Potion of Spider Climb,
Equipment at Home:
Scimitar of the Planes, Boots of Speed, Cloak of Winter, Ring of Protection+3, Ring of Animal Friendship, Dolch+1, Elven Chain Shirt, 2x Divine Scroll of True Ressurection, Amulet of Natural Armor+1, Headband of Intellect+2, Amulett of Natural Armor+1, Cloak of the Bat, Medaillon of Thoughts, 10900 GM
Challenge Rating: 19
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Die Halle der Bäume
Die SC trinken alle ein heiliges Wasser, um ihren Körper von der Saat Moanders reinzuwaschen, in der Erwartung bald Freya zu begegnen und das Orakel von Semphelon zu erreichen. Dies bedeutet aber auch, dass die Helden nicht mehr zurück können in den Tempel von Moander und somit verdammt sind nun erfolgreich zu sein.
El Senden schleicht sich unsichtbar in die Baumkathedrale:
Im inneren der gewaltigen Baum-Kathedrale ist es praktisch völlig dunkel und still. Etwa 15m über euch bilden die gewaltigen Eichen eine gewölbte Decke. Am Ende der Halle steht ein gewaltiger Altar von Silvanus. Ein Eichenblatt aus grünem Stein befindet sich dort auf dem in altem Thorass große Runen eingraviert sind. Ansonsten scheint die Halle völlig leer zu sein.
Er winkt Teg zu der den unsichtbaren sehen kann und die anderen folgen dann dem Magier. Langsam in der Erwartung das die Herrin des Verfalls Freya sie attackieren wird marschieren die Helden vorwärts. El Senden erreicht als erter den Altar Stein von Silvanus und kann die alten Thorass Runen entziffern und liest diese laut vor:
Auf dem Feenpfad müsst ihr gehen,
wenn ihr wollt das Orakel sehen.
vier Prüfungen bewacht von den Uralten Vier.
Feuer,Wasser, Luft und Erde liegen hier.
Den Wächter des Kreuzwegs müsst ihr sprechen,
um zu finden den Pfad zu den Elementen.
Ihn locken ihr könnt mit der Kunst,
finden den Weg aber nur mit seiner Gunst.
Teg und El Senden haben von den Feenpfade gehört Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen
Knowledge „Nature“ Check und die Feenpfade sind in Magic of Faerun beschrieben.
. Diese seltsamen Pfade werden von Feen und den Druiden benutzt und sind mit der realen Welt über Kreuzweg verbunden. Dies sind Portalähnliche Zugänge in die man nur Einlass mit der Gunst des Wächters des Kreuzweges erlangt.
Die Helden legen das Rätsel richtig aus und versuchen mit der Kunst den Wächter zu locken. Lediglich El Senden ist darin geübt etwas vorzuführen, denn er ist ein begnadeter Tänzer. Er führt einen Klingentanz auf. Während beim ersten mal dieser nicht gelingt, versucht der Waldelf es erneut und selbst seine Kamerade applaudieren ihn, für die Erinnerungswürdige Vorstellung Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen
Der Spieler hat eine 19 gewürfelt.
.
Ein körperloses riesenartiges Wesen erscheint und applaudiert ebenfalls. Der Wächter des Kreuzweges scheint freundlich gestimmt zu sein und redet mit dem Waldelfen. El Senden und die anderen können ihn dank geschickter Wortwahl überreden das sie alle den Kreuzweg verwenden dürfen, um den Feenpfad zu benutzen und sich den vier Prüfungen zu stellen, die man bestehen muss um das Orakel von Silvanus Semphelon zu erreichen. Der Wächter verrät den Helden sogar, dass die dunkle Druidin vor einiger Zeit ebenfalls den Feenpfad betreten hat, um sich den Prüfungen zu stellen.
Der Wächter öffnet scheinbar einen Spalt in der Realität und die vier Helden begeben sich auf dem Feenpfad auf der Jagd nach Freya der Herrin des Verfalls.
To be continued…
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Die vier Prüfungen der Elemente
Als die Helden auf dem Feenpfad wandern erscheint es ihnen als wenn sie sich in einer Welt der Feen befinden. In der Ferne erkennen sie Dryaden und Nymphen. Feen fliegen um sie herum und ärgern die Greifen des Lichts mit kleinen Scherzen und zupfen an ihrer Ausrüstung. Bevor die Helden auch nur reagieren können verlassen sie aber den Pfad und befinden sich an einem neuen Ort.
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Für die Prüfungen der Elemente habe ich das Web-Enhancement von Magic of Faerun verwendet.
Die Prüfung des Feuers
Eine vulkanische Höhle breitet sich vor euch aus. In einem Magmasee führt ein enger 1,50m breiter steiniger Weg quer durch die Höhle. Am Ende des befindet sich ein schwarzer Dolmen. Zu eurem Erschrecken befindet ihr euch scheinbar in einer Magietoten Zone, denn all eure Zauber und Gegenständen plötzlich inaktiv zu sein. Aus der Magma erhebt sich plötzlich ein gewaltiges und machtvolles Wesen. Ein scheinbar brennender gewaltiger roter Drache, größer als ihr je einen Drachen gesehen habt erhebt sich langsam. Seine Haut scheint von Flammen umgeben zu sein und das Wesen wirkt gottgleich als seinen in hellen Flammen stehenden Kopf in eure Richtung bewegt. Ihr merkt wie eure Körper sich mit Angst durchfluten. Ein gewaltiges Brüllen erfüllt die Höhle und der Weg vor euch bebt förmlich als das Monster sich aufrichtet und spricht: „Wagt ihr den Weg ohne Magie weiterzugehen?“
Ohne magischen oder göttlichen Schutz wirkt die Furchtaura des gewaltigen Drachens selbst auf die Paladine Nexus und Torea. Die Helden spüren wie die Furch sie übermannt und der gewaltige Drache brüllt einmal auf und speit seinem Odem an die Decke. El Senden, Nexus, Torea und Morkain weichen vor Angst zurück. Nur Teg scheint unbeeindruckt zu sein. Seltsamerweise verspürt der Erzmagier keine Angst als er all seinen Mut zusammennimmt und auf den Drachen zugeht.
Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen
Teg hat tatsächlich eine natürliche 20 beim Save gg. den W:43 gewürfelt und somit den Rettungswurf geschafft.
Der gewaltige Halb-Elementar-Drache mustert den Magier kurz und eine knarriger zischende Stimme fragt:“Ihr sei der mutigste Magier den ich je gesehen habe. Mein Name ist Phlogiston wie ist der eure.
Teg stellt sich vor und es stellt sie heraus das Phlogiston nur den Mut der Helden testet. Teg geht einfach weiter und immer noch mit zitternden Beinen gehen die anderen Helden dem mehr als mutigen Erzmagier hinterher. Alle Fünf berührern den Dolmen und weiter geht die Reise über den Feenpfad.
Die Prüfung des Wasser
Ihr befindet euch in einer großen runden Höhle. Die Höhle hat etwa einen Durchmesser von 24m und ist ebenso hoch. Das Zentrum der Höhle enthält einen See mit einem Durchmesse von etwa 18m. Ihr befindet euch auf einem Gehweg um den See. Vor euch erhebt sich eine wunderschöne Kreatur des Wassers aus dem See. Das weibliche riesige Wesen ähnelt einem Sturmriesen aber seine Haut scheint fließendes Wasser zu sein. Es erhebt sich halb aus dem Wasser und blickt euch an. Auf dem Rücken erkennt ihr den Knauf eines kostbaren gewaltigen Krummsäbels. Mit einer Stimme die einem Wasserfall ähnelt beginnt die Kreatur zu sprechen: „Ich bin Tempestine, die Wächterin des Wasserweges. Ihr müsst euch den Herausforderungen des Wassers stellen. Die Prüfung ist einfach. Der Dolmen der euch auf dem Feenweg weiterbringt befindet sich Unterwasser. Findet es und gelangt zur nächsten Prüfung. Ich warne euch aber, die dunkle Druidin die erst kürzlich diese Prüfung überwunden hat, hat etwas zurückgelassen.“
Die Helden bereiten sich auf die Reise durch das Wasser vor. Morkain betet zu Shaundakul um einige offen gelassene Zauberslot zu füllen, darunter ein Zauber der das Atmen Unterwasser ermöglicht. Leider haben die Helden nur einen Freedom of Movement Zauber den Nexus auf El Senden wirkt. Anschließend tauchen die Helden in das Wasser ein und lassen sich dank ihres Gewichts auf den Boden senken. Sie finden im Zentrum des Sees einen großen Tunnel den sie mutig betreten. El Senden hat seinen Unsichtbarkeitsring aktiviert und späht den Weg vorher aus. Rechtzeitig bemerkt er wie ein gewaltiger Riesenkraken auf die SC schnell zuschießt. Die Helden drücken sich an die Wand des Tunnels und machen sich kampfbereit. Der Riesenkrake hat rot glühende Augen und Teg glaubt zu erkennen, dass dieser ein beschworenes Wesen der unteren Ebenen ist und wirkt einen Banishment. Der Riesenkrake widersteht dem Zauber aber, was den Magier ärgert und dieser ergreift mit seinen gewaltigen Tentakel (Reach 60ft) aus großer Entfernung nach Torea und Morkain. Er erwischt Torea und zieht diese zu seinem gewaltigen Schnabelartigen Maul. Der Krake hat aber nicht mit El Senden gerechnet der aus seiner Unsichtbarkeit herausbricht und den Kraken von der Seite attackiert. Der Wirbel aus Stahl verletzt diesen schwer und schwarzes Blut ergießt sich über den Waldelfen in einem so starken Schwall das seine Kameraden ihn nicht mehr sehen können. Nun werden auch noch Nexus, Morkain und Teg ergriffen die sich so gut sie können wehren. Teg benutzt einen Feuerzauber der dank seines gewaltigen Zaubergeschicks tatsächlich glückt. Morkain und Nexus wehren sich so gut es geht. El Senden kann von dem Kraken aber dank seines Freedom of Movement Zaubers nicht ergriffen werden und attackiert mit voller Wucht. Obwohl die anderen Helden durch die Tentakel die Luft abgedrückt wird, können sie das Monstrum letztlich besiegen und weiter ziehen.
Am Ende des Ganges finden die Helden einen weiteren Dolmen und wieder geht die Reise über die Feenpfade weiter.
Die Prüfung der Luft
Ihr befindet euch auf der Spitze eines gewaltigen verschneiten Berges. Neben dem Dolmen der euch hierher transportiert hat, gibt es nur wenige von euch entfernt einen weiteren Dolmen. Vor euch befindet sich eine Löwenartige Kreatur mit einem männlichen Menschenkopf eines alten Mannes mit einem langen Bart. Der Bart scheint aus purer Windkraft zu bestehen genauso wie die Haare des Wesens. Mühelos fliegt es vor euch mit sehr schneller Geschwindigkeit und als es spricht hört es sich wie ein Tornado an: „Ich bin Exclamor der Wächter des Luftweges. Der Dolmen vor euch führt zum letzten Abschnitt bevor ihr das Orakel erreichen könnt. Dieser Dolmen wird aber erst in 24 Stunde aktiv sein. Eure Aufgabe wird es sein, diese Zeit zu überleben. Als er diese Worte gesprochen hat beginnt es fürchterlich zu Stürmen und ein gewaltiger Blizzard zieht aus dem Nichts scheinbar herbei. Ihr könnt die seltsame Kreatur nicht mehr sehen als der Sturm mit Eiseskälte über euch herzieht.
Die volle Wucht des Sturms hat die Helden noch nicht erreicht und El Senden und Morkain bauen eine Art Iglu um vor dem Sturm Schutz zu finden. Dort nisten sich die Helden ein. Leider haben sie keinerlei Schutzzauber vor Kälte mehr. Glücklicherweise ist Teg durch seinen Kriegsmagier-Umhang davor geschützt und Nexus und Morkain haben einen natürlichen Schutz vor Kälte Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen
Nexus als Aasimar und Morkain aufgrund seiner PK Windwalker
.
Es wird aber so unirdisch Kalt das selbst Nexus und Teg stark frieren. Am schlimmsten erwischt es aber El Senden und Torea die nur aufgrund der Heilzauber von Morkain am Leben gehalten werden können. El Senden ergreift vor Kälte sogar fast der Wahnsinn als er denkt mit einem Federfall-Zauber den Blizzard stoppen zu können und er aus dem Iglu tritt. Glücklicherweise kann Morkain die Situation kontrollieren und nach 24 Stunden ist der Horror beendet. Der Sturm hört auf und die Helden heilen sich und können den Dolmen aktivieren und wieder gelangen sie auf dem Feenpfad.
Die Prüfung der Erde
Ein trauriger Gesang schallt euch entgegen als ihr euch in einem scheinbar uralten Wald wiederfindet. Der Gesang dringt Tief in eure Seele ein und scheint euch jeden Mut nehmen zu wollen. Ein Pfad führt von dem Dolmen in den Wald hinein.
El Senden wird von dem Gesang voll und ganz erfasst und seine Seele spürt das starke Verlangen dem Gesang zu folgen. Auch Nexus wird von der Hoffnungslosigkeit erfüllt, kann aber den Effekt dann doch noch abschütteln (Slippery Mind des Contemplative).
Die Helden folgen El Senden und gelangen zum Zentrum des Waldes:
Als ihr das Zentrum des Waldes scheinbar erreicht habt erblickt ihr einen schwarzen, blattlosen verdrehten Baum im Zentrum der Lichtung, neben dem nächsten Dolmen. Er strahlt trübselige Finsternis, erscheint als wäre er direkt aus einem Alptraum geboren und eine unglaubliche Welle des Leides ergreift euch tief im Herzen. Ein humanoide Gestalt steht am Fuße des 9m hohen Baum des Alptraums scheinbar ungestört durch den traurigen Gesang. Die Gestalt erscheint weiblich aber unförmig und hält eine gezackte schwarze Glefe die in unheiligem Licht leuchtet in einer Hand. Die Gestalt trägt eine vergoldete Robe aus rotem Brokat. Über der Robe trägt sie eine Halb-Plattenrüstung aus bronzenen Drachenschuppen die im trüben Licht erhellt leuchten. Ein großer schreckliche Affe kauert neben der humanoiden Gestalt und wartet sprungbereit auf einen Befehl. Der Affe scheint bereits halb zu verrotten. Diese drei Wesen versuchen scheinbar den Willen einer Baumartigen Kreatur zu brechen. Es scheint sich um einen Baumhirten zu handeln der halb aus Erde zu bestehen scheint und sehr traurig und willenlos blickt, als hätte der Gesang des dunklen Baumes ihn verwirrt. Die dunkle Gestalt in der kostbaren Robe spricht:„Nennt mir das Passwort um das Orakel zu erreichen und eure Seele wird wieder Frohsinn erleben können und nicht mehr von der Sinnlosigkeit des Lebens gezeichnet sein.“ Das Baumwesen scheint nicht zu reagieren. Der Affe brüllt eine kurze Warnung und die dunkle Gestalt dreht sich zu euch um.
Die Helden haben Freya gefunden die sofort ein Gebet zu Talona intoniert als sie die SC erblickt und auch die Greifen des Lichts machen sich kampfbereit.
To be continued…
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Freya die Herrin des Verfalls
Nachdem Freya ihren Zauber beendet hat scheinen sowohl der Affe als auch der dunkle Baum sowie Freya selber agiler, ausdauernder und stärker zu sein Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen
Aura of Vitality aus dem Magic of Faerun
.
Die mächtige Herrin des Verfalls ruft den Helden zu:“ Der Nachtkönig hat mich vor euch gewarnt, aber ich bin die Rechte Hand des verrottenden Mannes und ihr könnt mich nicht besiegen.“ Zum erschrecken der Helden wirkt Freya einen weiteren Zauber der ihre Haut rindenartig Hart zu machen scheint.
Die Greifen des Lichts erkennen den Ernst der Lage. Nicht mehr viele mächtige Zauber stehen ihnen zur Verfügung und Morkain beschließt zunächst in Freya’a Richtung zu fliegen. Er wird gestoppt durch einen gewaltigen Windstoß der von dem dunklen Baum ausgeht und in alle Richtungen weht. Der kleine Filligan wird von der Schulter Tegs weit in den Wald hinein geweht und Nexus und Torea können kaum voran gehen.
Teg wirkt daraufhin einen seiner mächtigsten Zauber. Er wirkt einen Zeitstop der ihn so schnell werden lässt das er selbst schneller als der Wind ist und scheinbar die Zeit selber still zu stehen scheint. Auch schickt der dunkle Wald tödliche Alpträume gegen die Helden aus denen sie aber widerstehen können. Anschließend ruft er einen mächtige gewaltige Hand aus purer magischer Energie hervor die ihn zunächst vor Freya zu beschützen scheint und wirkt einen Hastzauber auf seine Kameraden. Dann hört der Zeitstop bereits auf zu wirken.
El Senden kämpft gegen die Windkraft des Baumes an und stürzt sich dem wilden Affen entgegen der auf ihn zustürmt.
Freya dagegen zögert nicht ihre mächtigsten Zauber einzusetzen. Ein schwarzer Strahl negativer Energie schießt auf Teg zu und trifft den Magier. Glücklicherweise prallt der Zauber aber der Zauberresistenz seiner königlichen Erzmagier Robe ab Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen
Teg hat SR:25 und Freya hat effektiv CL:20 gg. die SR gehabt und ich habe eine 2 gewürfelt, wie sich noch zeigen wird hat sich die SR hier richtig gelohnt :)
Freya ist aber noch nicht fertig, sofort intoniert sie ein weiteres Gebet zu Talona und beschleunigt wirkt sie einen Kältekegel der Teg, Morkain und El Senden erwischt. Der geschickte Waldelf kann aber problemlos ausweichen (Evasion), der Zauber scheitert scheinbar wieder an der Robe von Teg (nur eine 4 gewürfelt) und Morkain erleidet aufgrund seiner von Shaundakul gewährten Resistenz gegen Kälte kaum Schaden, da er sich rechtzeitig wegducken kann.
Nexus müht sich immer noch gegen den Windstoß den der schwarze Baum unnachlässig zu produzieren scheint ab, aber Torea gelingt es vorzudringen. Morkain wirkt ein mächtiges Gebet welches ihm göttliche Kraft verleiht als er weiter in Richtung von Freya vordringt. El Senden hat nun endlich auch etwa Tegs Position erreicht. Der findige Erzmagier schickt die gewaltige Energiehand die er hervorgerufen hat in Richtung des korrumpierten Tiergefährten der Druidin:“Zerquetsch den Affen.“ In der Tat wird Freya von der Faust auch getroffen, aber der Schaden den sie erleidet scheint sie nur wenig aus der Ruhe zu bringen. Vielmehr wirkt sie ein weiteres mächtiges Gebet von Talona und aus dem Himmel über El Senden und Teg fallen gewaltige Felsbrocken auf die Helden hinab und beide werden verschüttet und erleiden schwere Wunden.Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen
Bombardment aus dem Player’s Guide to Faerun
Die dunkle Druiding lacht als sie den hilflosen Erzmagier und Waldelfen sieht:“Die Talonas unheilige Flammen werden euch rösten.“ Ein gewaltiger Flammenschlag schießt auf die eingeklemmten Helden herab, aber wieder hat Teg Glück. Der Zauber lässt ihn völlig unberührt, denn seine magische Robe wehrt in ab. El Senden dagegen wird geröstet, aber dies macht den Waldelfen nur wütend und er kann sich in der nächsten Runde befreien und stürmt weiter auf Freya zu, die nun auch von Morkains Pfeilen ins Visier genommen
Relativ unbemerkt ist es Torea gelungen den Alptraum artigen Baum zu erreichen. Sie kanalisiert die heilige Energie Lathanders und mit ihrem Zweihänder kann sie einen mächtigen Treffer landen. Zuvor hatte sie einen Paladinzauber gewirkt der ihrer Haut Engelsgleichen Schutz gibt Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen
Angel Skin aus dem Miniatures Handbook
. Aber der Baum des Alptraum reagiert schnell. Gewaltige Asthiebe treffen die Paladinin über all am Körper und trotz der Engelshaut wird sie gepackt und förmlich in der Luft zerrissen. Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen
Der Baum hat in einer Runde 300 Sp gemacht, was die Spieler allesamt extrem schockiert hatte, ich habe für den Ancient Night Twist aus dem MM3 aber auch extrem gut gewürfelt und natürlich viel PA eingesetzt.
Nexus schreit auf als er erkennt das seine treue Gefährtin scheinbar mühelos getötet wurde. Dennoch konzentriert er sich auf die Fürstin des Verfalls und wirkt einen Bannzauber gegen diese. Aber dieser zeigt keinerlei Erfolge.
Dafür setzt Teg sein arkanes Zauberfeuer ein und zusammen mit seiner Energiehand und El Senden wird der widerliche Schreckensaffe niedergestreckt. Dies erzürnt seine Herrin die sofort einen Blitzbogen (Arc of Lightning) auf Teg und El Senden wirkt der auch Morkain trifft. Dieser ignoriert die Zauberresistenz und obwohl El Senden ausweichen kann, werden Teg und Morkain von den Blitzen getroffen, sie können aber den Schaden gering halten.
Teg lenkt nun die gewaltige Faust in Richtung der Fürstin des Verfalls die wiederum mit unglaublicher Schnelligkeit nach einem Beutel greift und Diamantstaub über sich träufelt der ihre Haut resistent wie Stein macht. Morkain zückt aber dank seines magischen Köchers drei Adamantpfeile dier zielgerichtet der Druidin in die Brust schießt die vor Schmerz aufheult, da diese ihren magischen Schutz mühelos durchdringen.
Freya wirkt nun eine Austrockung die wiederum an der Zauberresistenz von Tegs Robe scheitert aber Morkain und El Senden schwer verletzt. Aber Morkain wirkt nun das mächtigste Gebet welches er bisher anwenden kann und dieser heilt den Schaden aller Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen
Mass Heal natürlich
Freya zieht sich etwas in den Schutzbereich des Alptraum Baumes zurück wird aber von El Senden von der Seite angegriffen. Während Teg und Nexus ihr nochmals Bannzauber entgegenschleudern die ihre magische Verteidigung schwächt. Freya spuckt Morkain der sie mit Pfeilen spickt eine erblindende Substanz entgegen, verfehlt den Shaundakul Priester aber um längen. Ein Krankheitszauber der auf EL Senden gewirkt wird verfehlt ebenfalls seine Wirkung. Nun wird Freya schwer bedrängt als Teg sein Zauberfeuer und seine Energiehand gegen sie richtet und El Senden sie mit einem Tanz der Krummsäbel schwer verletzt. Eine Pfeilsalve von Morkain schließlich trifft die dunkle Druiden am Hals und sterbend bricht sie zusammen.
Nexus und El Senden konzentrieren sich nun auf den Baum des Alptraums. Beide haben ihre Umhänge aktiviert die ihre wahre Position verschleiern (Cloak of Displacement) und nur dank dieser Umhänge sowie den letzten Heilzaubern von Morkain sowie des Feuerstrahl Stabes von Teg gelingt es den mächtigen uralten Nighttwist zu vernichten, dessen gewaltige Hiebe immer wieder schwere Wunden bei den Nahkämpfern verursachen.
Als der alptraumartige Baum in Flammen aufgeht scheint der große Baumhirte plötzlich zu sich zu kommen und blickt danken die völlig erschöpften Helden an:“Habt dank für euren großen Heldenmut, aber nun müsst ihr euch der Prüfung der Erde stellen. Um den Dolmen zu aktivieren der euch zum Orakel führen wird, müsst ihr das Passwort nennen. Alle kennen es hier, aber ich darf es auch nicht sagen.“
To be continued…
Die Stats von Freya:
Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen
Freya, female Gray Orc, 10th Level Druid / 10th Level Blightlord (UNA S.34-36/Mini: Orc Champion)
Str:16(+3), Dex:10, Con:16(+3), Int:11, Wis:18(+4)/26(+8), Cha:13 (+1)
Size:M, Type:Plant, AL:CE, HD:20W8+60, HP:177, Init:+4, Spd:40(8 Squares), AC:27 T:14 FF:27, Att:Glaive+19 FA: Glaive+19/+14/+9 Grapple:+17, Dmg:1W10+5+2W6 Unholy +1W6 Cold+1 Con (x3)
Face/Reach:5/10, RW:F+22, R+9, W+24,
Special Qualities: Light Sensitivity (-1 Att in sunlight or daylight spell), Scent, Spontaneous Casting „Summon Nature’s Ally“, Nature Sense, Animal Companion, Animal Empathy+10, Woodland Stride, Trackless Step, Resist Nature’s Lure(+4 on Saves vs. Fey Abilities), Wild Shape 4/Day, Venom Immunity, Blightbringer Prestige Domain (Command Blightspawned Creatures 4/Day), Blightblood (Ex, Immune to all diseases, Blightspawned Creatures do not attack Blightlord), Illmaster (Animal Companion is a blightspawn creature), Winterheart (Ex, Blightlord gains Plant Type), Plant Traits,
Special Attacks: Blight Touch (Su, 4/Day – Touch Attack to inflict with Talona's Blight Disease, F:27, Incubation Period 1W6 Days, 1W4 Con + Cha, if Con is reached creature dies, if Cha is reached creature becomes Blightspawn), Blightmind (Su, can dominate any Blightspawn), Black Glaive (Any Glaive wielded deals +1W6 Frost damage, +2W10 on Crit. Hit, can use Talona's Blight Disease with Glaive), Corrupting Blows (Su, Glaive gains Wounding Ability),
Languages: Common, Orc, Sylvan
Skills: Concentration+20, Handle Animal+10, Heal+15, Knowledge „Nature“+13, Knowledge „Local Dragoncoast“+5, Listen+11, Spellcraft+10, Spot+11, Survival+13/+15 above ground
Feats: Great Fortitude, Martial Weapon Profiency "Glaive", Craft Wondrous Items, Quicken Spell, Improved Initiative, Spe Focus “Evocation”, Spell Penetration
Equipment: Unholy Glaive+2, Periapt of Wisdom+6, Bronze Dragonhide Half-Plate+5, Robe of Rubykhon (UNA S.57/+3 Resistance and permanent Nondetection), Ring of Protection+4, Tome of Understanding+2 (used),
Spells(CL:18/DC:18/19+): 6/7+1/7+1/7+1/7+1/6+1/5+1/4+1/4+1/2+1
0. Level
Know Direction, Create Water, Read Magic, Detect magic, Resistance, Guidance
1. Level
Entangle, Faerie Fire, Longstrider, Endure Elements, Produce Flame, Jump, Claws of the Beast(PG S.101), + Hold Animal
2. Level
Barkskin, Bear's Endurance, Earthbind, Flame Blade, Gust of Wind, Blindsight(PG S.100), Blinding Spittle(PG S.100) + Snilloc's Snowball Swarm (FRCS S.74)
3. Level
Wind Wall, Greater Magic Fang, Meld into Stone, Speak with Plants, Cure moderate wounds, Sleet Storm, Greenfire (UNA S.50) + Contagion
4. Level
Flame Strike, Air Walk, Ice Storm, Freedom of Movement, Death Ward, Cure Serious Wounds, Contingent Energy Resistance (Draco S.110) + Fear
5. Level
Stoneskin, Death Ward, Insect Plague, Wall of Thorns, Baleful Polymorph + Cone of Cold
6. Level
Pox (BoVD S.101), Energy Immunity (Draco S.113), Quickened Earthbind (Draco S.112), Quickened Blinding Spittle (PG S.100), Quickened Barkskin + Finger of Death
7. Level
Transmute Metal to Wood, Heal, Aura of Vitality (MaF S.78), Quickened Windwall + Quickened Contagion
8. Level
Quickened Flame Strike, Quickened Arc of Lightning (MinHB S.33), Quickened Stoneskin, Bombardment (PG S.100), + Horrid Wilting
9. Level
Quickened Cone of Cold, Cast in Stone (MaF S.83), + Energy Drain
Challenge Rating: 20
Power Up Suite:
Endure Elements (24 H)
Energy Immunity „Fire“ (24H)
Contingent Energy Resistance (18H if affected by one type of energy resistance:30)
Longstrider (18 H/+10ft Speed)
Aura of Vitality (MaF S.78) (18 rounds/+4 Str/Dex/Con)
Full Power Stats:
Str:16(+3)/20(+5), Dex:10/14(+2), Con:16(+3)/20(+5), Int:11, Wis:18(+4)/26(+8), Cha:13 (+1)
HD:20W8+100, HP:217, Init:+6, Spd:40(8 Squares), AC:29 T:16, FF:27, Att:Glaive+21 FA:Glaive+21/+16/+11 Grapple:+19, Dmg:1W10+7+2W6 Unholy +1W6 Cold+1 Con (x3)
Face/Reach:5/10, RW:F+24, R+11, W+24,
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Als kleines Add-On die Stats von Nexus:
Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen
Nexus Soleilon, male aasimar, 3rd Level Paladin / 7th Level Cleric / 5th Level Divine Disciple / 3rd Level Contemplative
Str:18(+4)/22(+6), Dex:12(+1)/16(+3), Con:14(+2), Int:12(+1), Wis:17(+3)/23(+6), Cha:16(+3)/18(+4)
Size:M, Type:Outsider (Good, Native), AL:LG, HD:3d10+12d8+3d6+36, HP:150, Init:+7, Spd:20ft (4 Squares), AC:35 T:16 FF:32, Att:Sonnenmacht+22, Sunblade+20, (BAB+12) Grapple:+18, FA:Sonnenmacht+22/+17/+12, Dmg:1d8+10(x2), 1d10+7(19-20/x2)
Face/Reach:5/5, Saves:F+19/+21, R+12/+14, W+23/+25
Special Qualities: Outsider Traits, Darkvision 60ft., Resistance to acid, cold and electricity:5
Divine Grace (Su, Cha-Mod to saves),
Lay on Hands (Su, can heal 9 Hp),
Aura of Courage (Su, Immune to Fear, allies in 10ft. gain +4 morale bonus),
Divine Health (Ex or Su, immunity to all diseases)
Divine Emissary (Ex, can communicate telepathically with any outsider with same alignment in 60ft. and +5 on any charisma checks in dealing with outsider of the same alignment),
Slippery Mind (Ex, gains second saving throw in next round vs. enchantment spell),
Divine Wholeness (Su, can heal 12 Hp)
Sacred Defense+2 (Ex, bonus on saves vs. divine spells and sp and su abilities from outsider)
Transcendence (Su, becomes Outsider),
Domain Powers:
Good Domain = +1 CL with good spells
Sun Domain = Greater Turning 1/Day
Renewal Domain = Su, 1/Day – if Nexus falls below 0Hp he gains 1d8+3 Hp), Sacred Defense+2 (Ex, bonus on saving throws vs. divine magic and outsider magic),
+1 one to choose
Glory Domain = +2 on Turning Checks and +1d6 on Turning Damage Roll
Special Attacks: Smite Evil 1/Day (+3 Att/+3 Dmg), Turn Undead 6/Day (Turning Check 1d20+8/Dmg:3d6+7+4),
Languages: Common, Celestial, Infernal, Abyssal, Infernal
Spell-Like Abilites(CL:18/DC:13+): 1/Day – Daylight, Imbue with Spell-like Ability (CL:15), At Will – Detect Evil,
Skills: Concentration+20, Diplomacy+15, Heal+9, Hide-1, Knowledge “Religion”+14, Knowledge “The Planes”+10, Listen+6, MS-1, Spot+6, Spellcraft+10
Feats: Exotic Weapon Profiency “Bastard Sword”, Improved Initiaitve, Leadership, Craft Arms and Armor, Extend Spell, Persistent Spell, Divine Metamagic “Persistent Spell”
Equipment:
Sonnenmacht (Adamantine Heavy Mace of Disruption and Smiting+4 (W:14 or Undead is destroyed, Contruct is destroyed on crit. Hit and x4 dmg. on crit. Hit vs. Outsider),
Silver Sunblade(Bastard Sword+2/+4 vs. Evil Creatures, double dmg. vs. Undead and Negative Energy Creatures/Daylight Ability),
Mithril Full Plate+3, Small Steel Shield of Medium Fortification+4, Girdle of Strength and Dexterity+4/+4, Headband of Wisdom+6 and Charisma+2, Ring of Protection+3,
Major Cloak of Displacement (CL:7; 15 rounds per day on command: Veneficius)
Winged Boots of Speed (Haste Power CL:10; up to 10 rounds hasted per day/ Fly Power CL:5; 3/Day – Fly for 5 min on command: Aether), Amulet of Natural Armor+2
Spells(CL:15/DC:16+): 6/7+1/7+1/6+1/5+1/5+1/4+1/2+1/1+1
LA: +1
Challenge Rating: 19
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Die Prüfung der Erde und das Orakel von Silvanus
Bevor die Helden ausruhen versammeln sie sich um Morkain und die tote Torea. El Senden gibt Morkain eine der wenigen Schriftrollen der Wahren Auferstehung die die Gruppe noch besitzt. Der mächtige Kleriker Shaundakuls bewirkt mühelos das Wunder und nach einem langen Gebet welches er von der Schriftrolle abließt öffnet Torea die Augen nachdem ihr Körper magisch wieder zusammengefügt wurde. Große Narben werden sie aber immer an den Baum des Alptraums erinnern.
Während der Rast grübeln die Helden über das Rätsel welches der mächtige Baumhirte ausgesprochen hat. Leider verfügen sie über keinen der Druidenzauber um mit den vielen Kleintieren sprechen zu können, noch haben sie die Möglichkeit mit den Pflanzen zu reden. Auch El Sendens Ring der es ihm ermöglicht die Steine zu befragen kann diesen Zehntag nicht mehr eingesetzt werden. Teg und die anderen sprechen einfach wahlos mehrere Passwörter die ihnen in den Sinn kommen.
Nachdem dies aber alles nichts bringt, wirkt Morkain einen mächtigen Erkenntniszauber. Mit seinem Divination Zauber erhält er tatsächlich die richtige Antwort, die Gleichgewicht lautet.
Nachdem die Helden frisch ausgeruht sind sprechen sie das Passwort und der Dolmen aktiviert sich. Die Helden sind berühren den Dolmen und reisen wieder über den Feenpfad, um endlich zu Semphelon zu gelangen.
Ihr befindet euch in einer großen Halle ohne sichtbare Ausgänge. Eine gewaltige Eiche befindet sich im Zentrum der Halle. Die Eiche hat Wurzeln die so dick sind wie ein Riese und sich durch die gesamte Halle ziehen. Als ihr näher tretet erblickt ihr ein freundliches Gesicht eines alten Mannes auf dem mächtigen Stamm welches so groß ist wie ein riesiger Drache und mit einer knarrenden tiefen Stimme sprich: „Lange ist es her, dass mich jemand besucht hat um meinen Rat zu erlangen. Tretet näher Sterbliche, damit ich Semphelon euren Wissensdurst befriedigen kann.“
Ehrfürchtig treten die Helden näher und El Senden beginnt das Gespräch mit dem uralten Wesen. In diesem Gespräch erlangen die Helden viele wichtige Informationen:
Wo findet man den letzten Seelenstein?
Im Gefängnis der Gottheit Desayeus. Desayeus selber trägt das letzte Teil des Seelensteins.
Was ist der Seelenstein?
Ein mächtiges Artefakt welches der Gott Desayeus vor langer Zeit erschuf. Dies war sein Symbol als er die die ungeborenen Seelen zu seinem Ethos gemacht hatte.
Was ist dann passiert?
Desayeus hat nur sieben Stunden lang über die ungeborenen Seelen geherrscht. Dann haben die anderen Götter ihn besiegt und für immer weggesperrt. Der Seelenstein wurde zerschlagen.
Wo befindet sich das Gefängnis?
Auf der Ebene des Ödlands der Verderbnis und Verzweiflung. Dort müsst ihr den Wächter finden, der Desayeus Gefängnis bewacht. Eine mächtige Solar namens Eco. Eco ist der Engel in der sich Gen Soleilon einst verliebte. Zusammen bekämpften sie Ashardalon und verwundeten den Drachen tödlich.
Wo befindet sich die Bastion der Seelen und Ashardalon?
Die Bastion befindet sich auf der Ebene der positiven Energie in deren Zentrum Dort entspringt das Leben Faeruns. Dort befindet sich Ashardalon und verschlingt die Seelen der ungeborenen um seinen Tod zu entgehen. Denn sein Herz hat der Drache ersetzt durch einen mächtigen Dämonenfürsten den er bezwang. Dieser Dämonenfürst verlangt ständig die ungeborene Essenz der Seelenenergie. Versiegt diese Quelle so würde Ashardalons Herz aufhören zu schlagen. Ashardalon ist so mächtig wie eine niedere Gottheit, aber er hat auch eine Schwäche.
Gen Soleilon?
Ashardalon ist durch eine mystische Verbindung mit den Nachfahren Soleilons und Eco verbunden. Diese haben eine gewisse Macht über den Drachen, seitdem die beiden ihm den tödlichen Stoß verpasst hatten. Um diese Macht zu nutzen, muss der Nachfahre Soleilons vortreten und die Wort sprechen: „Im Namen Soleilons, dessen Blut mein Blut ist, der dein Herz zerschlug, fühle nun wieder den Schmerz deines Verlustes.“ Die Macht des Nachfahren ist aber nicht absolut. Ashardalon wird durch diese Worte und die Tatsache das er dem Nachfahren gegenüber steht erheblich geschwächt sein.
Rückkehr?
Die SC können nicht noch einmal zum Orakel zurückkehren. Der Feenweg steht nur einmal offen für jedes Wesen. Semphelon weiß viel, aber nicht alles.
Die Helden versprechen außerdem den Druiden der Kirche Silvanus von dem nun offenen Weg über den Tempel von Moander zu berichten. Dann verabschieden sie sich von Semphelon, nachdem sie dem gottgleichen Wesen die Geschichten ihrer Abenteuer erzählt haben.
Die Helden haben nämlich noch eine andere Verabredung mit dem Großrat der Harfner und die Greifen haben sich bereits verspätet.
To be continued…
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Als Add-On der Stat-Block von Morkain Anturin:
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Morkain Anturin, male human, 2nd Level Ranger / 4th Level Cleric of Shaundakul / 10th Level Windwalker / 3nd Level Divine Disciple
Str:14(+2)/18(+4) with BS, Dex:16(+4)/22(+6), Con:14(+2)/18(+4), Int:12(+1), Wis:18(+4)/24(+7), Cha:10(+0)
Size:M, Type:Humanoid, AL:CG, HD:18d8+72, HP:196, Init:+6, Spd:30ft (6 Squares), Fly:70ft (14 Squares/good), AC:32 T:16 FF:26, Att:Longbow+27 or +28 in 30ft., Manyshot+21/+22 in 30ft.(3 Arrows), Trespasser+19, Ranged Touch:+20/+21 in 30ft., (BAB+14), Grapple:+17, FA:Longbow+27/+22/+17/+12 or +25/+25/+20/+15/+10, Dmg:1d8+9+2d6 Holy (19-20/x3/R:110ft.), 2d6+8(17-20/x2)
Face/Reach:5ft/5ft, Saves:F+22(+23), R+21(+22), W+26(+27)
Special Qualities: Cold Resistance 20, Portalsense, Smite Fiend 2/day, Air&Travel Spells, Ride the Winds (Su, Fly-speed 70ft,good), Soft Fall(Su), Windsong(Su), Spontaneous Casting (cure spells), Turn Undead 3/Day (4th CL), Rebuke Air-Creatures 3/Day (4th CL), Turn Earth-Creatures 3/Day (4th CL), Divine Emissary, Sacred Defense+1
Special Attacks: Favored Enemy (outsiders, evil) +2
Languages: Common, Chondathan, Sylvan
Spell-like Abilities (CL:16/DC:17+): Analyze Portal and Airwalk at will; 1/Day – Imbue with Spell Ability
Skills: Appraise+1, Balance+6, Bluff+0, Climb+2, Concentration+21, Diplomacy+7, Disguise+0, Escape Artist+6, Gather Information+0, Heal+7, Hide+21, Jump+7, Knowledge (nature)+8, Knowledge (the planes)+7, Knowledge (Religion) +21, Listen+19, Move Silently+21, Ride+6, Search+21, Sense Motive+7, Spot+24, Survival+21/+23(following tracks and survival checks when in aboveground natural environments& on the planes), Swim+2, Tumble+13, Spellcraft +21
Feats: Weapon Focus “Greatsword”, Lightning Reflexes, Point Blank Shot, Precise Shot, Manyshot, Craft Wondrous Items, Zen Archery, Quicken Spell
Bonus Feats: Track(R1), Rapid Shot (R2)
Domains: Protection,Travel
Spells(CL:17/DC:17+): 6 / 7+1 / 7+1 / 7+1 / 6+1 / 5+1 / 5+1 / 4+1 / 2+1 /1+1
Challenge Rating: 18
Equipment:
Weapons:
+4 holy, mighty(+4) comp. Longbow
“Trespasser”, +2 keen Greatsword (+1 insight-bonus on att+dmg; tentacles 3/day on a critical hit (Fort. 21 or die); when victim was killed by “tentacles” deathknell 3/day))
Adamantine Greatsword
Cold Iron Flail, heavy
Holdings:
Masterwork Potion Belt
Scroll Organizer
Bag of Holding II
Other Items:
Spell Component Pouch
Sylver Holy Symbol of Shaundakul
10 Sheets of Paper
Ink and Inkpen
50ft. of Silk Rope
Tent
Bedroll
Waterskin
Alchemical Items:
3xAntitoxin
Magic Items:
Cloak of Resistance +5
Gloves of Dexterity +6
Quiver of Anaviel – adamantine or cold iron or alchemical sylver Arrows
Periapt of Wisdom +6
Belt of Bear’s Endurance +4
Mithral Chainshirt +4 – shadow&silent moves ability (+5 Hide&Move Silently)
+1 Animated Steelshield, large
Bracers of Archery, greater
Eyes of the Hawk – Spot&Search +5
Ring of natural Armor +2
Ring of Protection +3 (Leihgabe von Teg)
Harper Pin, lesser
Potions:
Haste (5th CL, 3x)
Heroism
Blur (3rd CL, 2x)
Darkvision (3rd CL, 2x)
See Invisibility (3rd CL, 2x)
Scrolls:
Lesser Restoration (3rd CL, 5x)
Rest: 7367,8gp
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12. Tarsakh - Der Rat der Harfner
Teg hatte Blentra Schwarzschild mittels Sending informiert, dass die Greifen erst 24 Stunden nach dem eigentlichen Termin in der Halle der Abenddämmerung sein werden. Unmittelbar nachdem die Helden mit Semphelon dem Orakel von Silvanus geradet haben teleportiert Teg die Gruppe nach Berdusk in den westlichen Herzländern, wo das einzige offene Hauptquartier der Harfner zu finden ist.
Ihr erreicht die Halle der Abenddämmerung zur Mittagszeit wie Blentra es von euch verlangt hat. Diese befindet sich im Tempel von Deneir und ist vielleicht der einzige offene Ort der Harfner. Hier herrscht die großartige Bardin Cylyria Drachenbrust eine Halb-Elfe deren schöne, ja göttliche Stimme nur von der Göttin Milil selbst übertroffen werden soll. Die Sonne steht an ihrem höchsten Punkt als ihr vorbei an zwei gewaltigen Steinstatuen des Gottes Deneir den Tempel betretet und euch selbst hier weit im Westen von Cormyr die Novizen und Tempelwachen anerkennende Blicke und Zeichen machen und ein weiblicher Herold der Harfner in den Gewändern des Gottes Deneir schnell auf euch zueilt.
„Seid mir gegrüßt Greifen des Lichts, ihr werdet bereits vom Rat der Harfner ungeduldig erwartet. Mein Name ist Derra und es ist mir eine besondere Ehre euch kennenzulernen und eure Dienerin zu sein, solange ihr euch in den heiligen Hallen meines Gottes Deneir aufhaltet. Solltet ihr Fragen haben oder etwas benötigen, ich werde zu euren Diensten sein. Aber nun folgt mir damit ich euch zum Rat der Harfner führen kann.“
Derra führt euch ins innere des Tempelkomplexes, dort wo der einzige in der Öffentlichkeit bekannte Stützpunkt der Harfner zu finden ist.. Ihr werdet in einen großen Saal gebracht indem ihr die Symbole der Götter der Harfner erkennt die in das Holz der Wände geschnitzt sind. Tymora, Deneir, Milil, Lliira, Lurue, Mystra, Eldath, Selune, Silvanus, Oghma, Mielliki, Shaundakul und viele mehr. Ein Tisch geformt als U füllt den Raum aus und im Zentrum des U befinden sich sechs Stühle mit kostbar gesticktem Kissen und auf einem sitzt bereits Blentra Schwarzschild. An dem großen Tisch sitzen die Meister Harfner und scheinen nur auf eure Ankunft gewartet zu haben.
In der Mitte des Raumes sitzt die Herrscherin der Halle der Abenddämmerung. Die wunderschöne Cylyria Drachenbrust. Sie hat langes schwarzes Haar und feine weiße nahezu silbrige Haut. Ihr Gesicht zeigt die gesamte elfische Perfektion während ihr Körper wohlgeformte menschliche Züge aufzeigt. Neben ihr sitzt ihr Schüler Belhuar Thantarth ein menschlicher Mann mittleren Alters der bereits graues Haar hat und über dem man sagt das nur einer seiner Blicke genügt um die Gedanken eines jeden zu erkenn.
Zur rechten von Cylyria sitzt ein Halbling mit grauem Haar und dem Symbol Tymoras um den Hals. Der Halbling scheint aber nicht euch anzuschauen sondern lieber Cylyria. Es handelt sich um Obslin Minnewunsch, der Quartiermeister der Harfner. Man sagt dieser Halbling könnte alles besorgen von einer thayvianischen Bombarde bis zu einem Luftschiff aus Halruaa. Dieser Halbling weiß wo man für jede Ware den niedrigsten Preis zahlt und gilt als rechte Hand von Cylyria.
Anwesend ist auch Bran Skorlsun ein mächtiger Waldläufer. Er gilt als konservativer Harfner und ist der Vater der Halb-Elfe und Abenteurerin Arylin Mondklinge. Bran hatte einst eine Affäre mit der Prinzessin von Immerdar aus der Arylin entstammt. Aber die Elfen Immerdars haben diese Beziehung nicht toleriert und seither ist es ihm verboten die Prinzessin jemals wieder zu sehen. Bran gilt auch als Feind von Khelben Arunsun der die Harfner vor einiger Zeit aufgrund euch unbekannter Differenzen verließ.
Nebem diesem sitzt Edurath Kai’Gholein ein Mann mittleren Alters mit dem Symbol Shaundakuls um den Hals. Ihr wißt nicht viel über diesen Mann, außer das er scheinbar Morkain kennt und diesen freudig begrüßt.“Mein Schüler, ich bin froh euch zu sehen.“
Auch Cylyria steht auf und erst jetzt könnt ihr sehen, daß die Frau ausgesprochen groß ist für eine Halb-Elfe.
„Willkommen Greifen des Lichts, es ist mir eine Ehre euch hier zu empfangen. Besonders froh bin ich euch widerzusehen Morkain, es ist lange her seit ihr mich zuletzt besucht habt.“ Setzt euch neben Blentra, damit der Rat der Harfner euch anhören kann.
Edurath und Cylyria kehren auf ihre Plätze zurück während euch auch die anderen Meister Harfner mit einem Nicken oder lächeln begrüßen.
Cylyria spricht: “Hiermit erkläre ich den Rat der Meister-Harfner für eröffnet.“
Bran der Waldläufer stellt aber zunächst eine Frage: „Was ist mit alten Magier, aus dem Schattental, wird er nicht mehr kommen.“
Cylyria: „Elminster kommt und geht, wie es ihn beliebt. Ich sehe keinen Grund zu warten. Lasst uns beginnen.“
Zunächst erhebt sich Blentra Schwarzschild, denn sie ist es auf deren Wunsch der Rat tagt:
“Die Zeit ist gekommen die Stadt Westtor von dem Bösen zu befreien, das sie befallen hat. Aufgrund glücklicher Umstände bietet sich eine einmalige Gelegenheit die Vampirfürsten der Stadt zu verjagen oder zu vernichten. Der Anführer der Nachtmasken der Nachtkönig befindet sich auf einer Suche auf den Ebenen weit weg von Westtor. Dank seiner Abwesenheit können wir es wagen die Stadt Westtor zu befreien.
Die Stadt wird nun von den Vampirfürsten des Nachtkönigs beherrscht, allen voran von der mächtigen Klerikerin von Shar Dahlia Vhammos, der es gelungne ist mit einem mächtigen Zauber, trotz ihres Vampirismusses das Tageslicht zu ertragen.
Um die Stadt Westtor aus den Klauen der Nachtmasken und ihrer Vampirfürsten zu befreien benötigt es aber mehr, als Dahlia zu töten. Vielmehr kann Westtor nur befreit werden, wenn es gelingt die Machtverhältnisse auf den Kopf zu stellen. Die herrschende dekadente Adelsschicht der Stadt hat keinerlei Interesse an dem Wohl der armen Bevölkerung. Sie lebt in einem Pfuhl von Korruption, Gier und Macht. Um die Stadt zu befreien muss es gelingen diesen Pfuhl trockenzulegen, was nur zu schaffen ist, wenn ein legitimer anerkannter Herrscher die Macht in Westtor übernimmt. Wie dir meisten hier wissen kann dies nur die gute und beliebte Thistle Thalavar sein, die eine Gefangene der Vampirfürsten ist. Sie konnte den Einflüsterungen des Nachtkönigs standhalten, der sie zu seiner Frau machen wollte. Nachdem der Nachtkönig aber scheinbar andere Interessen gefunden hat.“
Cyralia ergreift das Wort:
“Einer unserer Meisterspione aus den Reihen der Nachtmasken der enttarnt wurde konnte uns eine Botschaft senden die von den Greifen des Lichts geborgen werden konnte. Wir haben diese Botschaft mittlerweile entschlüsseln können. Thistle Thalavar wird in der Adumbral Calyx gefangen gehalten. Eine Festung Shars auf der Schattenebene die von dem mächtigen Fürsten Sciagraph Volumvax beherrscht wird. Fürst Volumvax ist vielleicht der mächtigste Anhänger Shars. Seine Macht ist so groß, das er bereits selber teilweise eine Gottheit ist. Dies hat ihn allerdings Wahnsinnig werden lassen. Thistle Thalavar muss aus der Adumbral Calyx die sich am Rande von Shars Reich auf der Schattenebene befindet gerettet werden. Denn nur sie, die die letzte Nachfahrin, des letzten Königsgeschlechts von Westtor ist, wird in der Lage sein Westtor in eine strahlende Zukunft zu führen.“
Nexus ergreift das Wort:
“Sie ist nicht die letzte Nachkommin eines Königs von Westtor, denn ich bin der Nachkomme Gen Soleilons des strahlenden Königs von Westtor der einst den ersten Nachtkönig besiegte.“
Ein raunen geht durch den Rat der Harfner. Blentra erklärt, dass wenn Thistle Thalavar zusammen mit Nexus Soleilon nach Westtor zurückkehrt um den Thron zu beanspruchen, so wird die Bevölkerung bereit sein ihnen zu folgen und der Adel keine andere Möglichkeit haben als dies zu akzeptieren. Zunächst gilt es aber Nexus und Thistle Thalavar an die Macht zu bringen.
Die Harfner beraten mit den Greifen des Lichts wie dies am besten zu bewerkstelligen ist. Letztlich kommt man zu der Einigung, dass eine Armee nötig sein wird, um die Söldnertruppen des Adels und der Nachtfürsten zu besiegen. Die Stadt muss im Triumph erobert werden und die alte Macht gebrochen. Allerdings verfügen die Harfner nicht über eine Armee und daher versuchen die Greifen eine Streitmacht mit der Hilfe Cormyrs aufzubauen, indem sie bei der Stahlregentin vorsprechen werden. Die Harfner wollen aber Unterstützung in Form von Bogenschützen der Talländer, Waldläufer und ähnlichem bieten. Es wird vereinbart aber zunächst Thistle Thalavar zu retten. Nach Blentra’s Informationen ist die Adumbral Calyx über ein Portal zu erreichen welches sich in dem Haus der Dunkelheit dem geheimen Tempel von Shar in Saerloon zu finden ist. Den Tempel zu finden ist keine leichte Aufgabe, denn die Göttin der Geheimnisse ist eine Meisterin des Verschleierns. Aber Blentra kennt einen Mann der den Kontakt zum Tempel herstellen kann. Die Greifen des Lichts müssen einen Mörder und Schurken namens Rimrus finden, der sich in Saerloon in einer Absteige namens Feskum’s in der Nacht aufhält.
Mit diesem Ziel vor Augen bereiten sich die Greifen des Lichts vor. Zunächst aber reden sie weiter mit den anderen Meisterharfnern. Edurath Kai’Gholein begrüßt seinen ehemaligen Schüler Morkain herzlich. Die Greifen werden auch gewarnt sich nicht auf einen Kampf mit dem Halb-Gott Volumvax einzulassen, da er zu mächtig ist selbst für solch großartige Helden wie sie. Cyralia warnt die Helden auch vor einem mächtigen Wesen welches die Adumbral Calyx bewacht. Ein persönlicher Wächter Shars der nur die Alte Nacht genannt wird. Ein uralter Nachtschatten. Besonderes Interesse weckt natürlich der Quartiermeister der Harfner mit dem sich die Greifen in seinem Büro treffen. Der kleine Halbling Obslin Minnewunsch scheint in der Tat alles besorgen zu können was die Helden suchen und verspricht gleichzeitig alle magischen Gegenstände der Helden zu verkaufen.
To be continued...
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Als letztes Helden-Add On nun noch Torea die Cohort von Nexus:
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Torea von Lathander, Ritter der Morgenröte, female Human, 16th Level Paladin
Str:16(+3)/20(+5), Dex:12(+1), Con:16(+3), Int:10, Wis:16(+3)/20(+5), Cha:17(+3)/23(+6)
Size:M, Type:Humanoid (Human, Chondathan), AL:LG, HD:16W10+48, HP:167, Init:+5, Spd:20 Fly:40(good), AC:27 T:14 FF:26,
Att:Greatsword+26, Shortsword+24, Longbow+18
FA:Greatsword+26/+21/+16/+11, Shortsword+24/+19/+14/+9 (Crit.17-20), Longbow+18/+13/+8/+3,
Dmg:2W6+11(19-20), 1W6+8(17-20), 1W8+4/+5(x3/ R:110ft)
Face/Reach:5/5, RW:F+23, R+16, W+20, SR:nil
Special Qualities: Aura of Good (Su, see detect good spell), Divine Grace (Su, Cha mod. to Saves), Aura of Courage (Immune vs. Fear/+4 to Saves for Allies in 10ft.), Lay on Hands (Su, up to 96 Hp per Day), Divine Health (Su, Immune to all diseases), Fire and Acid Resistance 10 (Armor)
Special Attacks: Smite Evil 4/Day (+6 Att./+16 dmg.), Turn Undead 8/Day (11th Level/Turning Check 1W20+8, Turning dmg 2W6+12+6)
Spell-like Abilities: At will - Detect Evil; 1/Day – Call Mount (Full Round Action, for up to 32 hours, dismiss as free action); 4/Tenday - Remove Disease;
Items: 3/Day – Knock, Feather Fall, Daylight, Wall of Force (CL:12), 1/Day – Searing Light (CL:6)
Skills: Concentration+11, Diplomacy+11, Handle Animal+8, Heal+7, Knowledge “Religion”+8, Ride+16,
Languages: Common, Chondathan
Feats: Improved Initiative, Weapon Focus “Greatsword”, Mounted Combat, Ride by Attack, Spirited Charge, Power Attack, Divine Might (CW S.106, Free Action/Turn Attempt - +5 dmg for 1 round)
Equipment: Greatsword+4, Adamantine Keen Shortsword+3, Masterwork Mighty Composite Longbow+4, 40 Arrows, 10 Arrows+1, Full Plate+4 of Fire and Acid Resistance 10, Winged Boots(3/Day – Fly for 5 Min), Cloak of Charisma+6, Ring of Protection+3, Purple Dragon Ring, Commander's Ring (3/Day – Knock, Feather Fall, Daylight, Wall of Force), Scarab of Resistance+4, Headband of Wisdom+4, Masterwork Potion belt with: Potion of Lesser Restoration, 2xPotion Cure Serious Wounds, Potion of Invisibility, 2000 GM
Spells: 4/3/2/2 (CL:8/DC:15+)
Xp: 128.340
Persönlichkeit und Aussehen:
Torea hat kurze blonde Haare und blaue Augen. Sie ist nicht sonderlich groß etwa nur 1,64m wirkt aber sehr muskolös und kräftig sie ist aber nicht unförmig und sehr durchtrainiert. Meist ist sie braungebrannt. Sie trägt eine polierte Full Plate mit dem Symbol der Greifen des Lichts und einen roten Umhang. Auf dem Kopf trägt sie immer ein goldenen Kopfschmuck mit einem roten Rubin. Auf dem Rücken ruht ihr mächtiger Zweihänder und ein speziell für sie angefertigeter Komposit Langbogen. Sie trägt ein Amulett aus Drachenhaut und leichte Metallhandschuhe. Sie ist erst 28 Jahre alt.
Challenge Rating: 16
Morgenlicht, male Pegasus, Torea's Mount (counts as 13th Level mount)
Str:21(+5), Dex:15(+2), Con:16(+3), Int:10, Wis:13(+1), Cha:13(+1)
Size:L, AL:CG, HD:10W10+30, Hp:99, Init:+2, Spd:70 Fly:130 (average), AC:22, T:12, FF:20 Att:Hoof+15, FA: 2 Hooves+15 and Bite+10, Dmg:1W6+5, 1W3+2,
Face/Reach:10/5, RW:F+12, R+9, W+8,
Special Qualities: Darkvision 60ft, Low-Light Vision, Scent, Detect Good or Evil(At Will, CL:5), Improved Evasion, Share Spells, Empathic Link, Share Saving Throws, Command Pegasi
Skills: Diplomacy+5, Listen+12, SM+11, Spot+12
Languages: cannot speak but understands common
Feats: Iron Will, Fly by Attack, Hover, Wingover
Equipment: Exotic Saddle
Challenge Rating: Master
Womit die Greifen des Lichts vollständig sind. Dieses WE geht es weiter!
Gruß Zechi
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Hi!
Wirklich feine Geschichte, Zechi. Das Lesen macht Spaß, also bitte weiter so.
MfG
Dirayn
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Planung ist alles
Die Greifen des Lichts sind beeindruckt, als Obslin Minnewunsch ihnen verspricht bereits für jeden der Helden einen Gegenstand in nur 24 Stunden besorgen zu können. Für die anderen braucht Obslin mehr Zeit und er muss ja auch erst mal die Gegenstände verkaufen, die die Helden ihm gebracht haben.
Die Helden haben nun die Qual der Wahl welchen Gegenstand sie sich aussuchen.
Morkain wählt einen Ring des Entrinnens.
Teg wählt einen Ring des Magiers des 3.Kreises.
Nexus ein Amulett der natürlichen Rüstung+5
El Senden wählt ein Gürtel der Riesenkraft und der Geschicklichkeit (+6/+2)
Torea wählt ein belebtes großes Stahlschild+5.
El Senden und Torea bekommen außerdem zwei Linsen der Dunkelsicht, so dass nur noch Morkain der andere magischen Linsen trägt im Dunkeln nicht frei sehen kann.
Die Helden beschließen den Tag noch zu nutzen. Sie unterhalten sich mit den anderen mächtigen Harfnern und erfahren noch einiges näheres über die Adumbral Calyx und dem mächtigen Halb-Gott Volimvax. El Senden benutzt seinen Helm der Teleportation um seiner Frau Aleria einen Besuch abzustatten. Er erzählt ihr die Lage und die beiden verbringen in der Heimat der Elfen seit langem wieder eine gemeinsame Nacht. Teg und Nexus dagegen zieht es nach Cormyr. Sie suchen ein Gespräch mit der Stahlregentin. Diese ist leider zur Zeit nicht in Suzail aber ihre Beraterin die einst mächtige Magierin Filfaeril die ihre Zauberkraft verloren hatte, verspricht den Helden von den Plänen der Harfner zu berichten.
Am nächsten Tag treffen die Helden zusammen um die Gegenstände von Obslin Minnewunsch in empfang zu nehmen. Gestärkt mit neuer Magie haben die SC auch genügend Zeit gehabt ihr vorgehen zu planen. Bei einem Heldenmahl gegen Mittag besprechen die Greifen noch mal ihre Vorgehensweise.
Bei Einbruch der Dunkelheit wollen sie nach Saerloon teleportieren, um dort in der Absteige Feskum’s den Mann namens Rimrus zu treffen. Während Torea und Nexus zuvor als Söldner verkleidet die Lage auskundschaften, zusammen mit Filligan dem Pseudo-Drachen Vertrauten von Teg, spielen Teg, Morkain und El Senden eine andere Rolle. Teg gibt vor ein mächtiger Magier zu sein der die Macht des Schattengewebes erlernen will und daher in Kontakt mit dem Tempel von Shar in Saerloon zu treten. Soweit der Plan. Das Wort soll vor allem El Senden führen, der durch seine Erfahrung ein besserer Redner ist als Teg. El Senden übernimmt daher die Rolle eines Leibwächters.
Für perfekte Verkleidungen sorgen die SC zum einen mit Zaubern, bauen aber viel mehr auf die Künste der Harfner, die wahre Meister der Verkleidung sind und die SC nahezu perfekt schminken und verkleiden.
Am Abend machen die Helden sich bereit und Teg teleportiert die Gruppe nach einer Beschreibung der mächtigen Cylyria Drachenbrust direkt nach Saerloon.
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Auf der Suche nach dem Haus der Dunkelheit
Saerloon ist eine der größten Städte Sembias und der See des Sternregens überhaupt. Die Stadt war einst eine Kolonie des Reiches Chondath und dies zeigt sich immer noch im Baustil der vielen Gebäude. Die gotische Architektur der Gebäude zeigt vielerorts Wasserspeier und kostbare Verzierungen die Teufel und Dämonen darstellen. Nicht umsonst nennt man Saerloon die Stadt der gemeißelten Teufel.. Die gesamte Stadt scheint grau zu sein, ebenso wie das Wetter denn es gießt in Strömen und alle Bewohner der Stadt scheinen eilig ihren Geschäften nachzugehen ohne euch zu beachten oder sich im inneren aufzuhalten. Irgendwo in der Stadt in denen ähnlich wie in Westtor mächtige Diebesgilden operieren müsst ihr den geheimen Tempel von Shar finden.
Teg, Morkain und El Senden warten im Regen auf eine Nachricht von Nexus und Torea, dass sie in der Schänke Feskum’s angekommen sind. Teg empfängt die telepathische Nachricht seine Vertrauten der sich in Torea’s Rüstung versteckt hat:
Meister, die Drachen sind gelandet.
Teg nickt seinen beiden Gefährten zu und die drei bewegen sich in Richtung der Absteige im ärmsten Viertel der Stadt.
Dort betreten sie “Feskum’s“:
In der Absteige Feskum’s befindet sich ein Haufen üblen Gesocks. Die finsteren Gestalten die sich hier mit Huren und Glückspiel aller Art vergnügen scheinen sind gut aufgelegt und der Schankraum ist proppenvoll. Ihr erspäht keinen freien Platz an den kleinen Tischen der Taverne, aber bemerkt wie böse Blicke euch überall zu mustern scheinen. In einer Ecke des Schankraumes bearbeiten zwei große Halb-Orks einen Mann mit ihren Fäusten der blutig geschlagen wird. Auffallend ist auch der große Oger der an der Theke zu sitzt und eine Augenklappe trägt.
Neben dem großen Oger sitzen Nexus und Torea in ihrer Verkleidung als Söldner und trinken scheinbar Schnaps der übel riecht. Teg zeigt auf einen Tisch mitten im Raum an dem drei üble Gestalten gerade ein Würfelspiel spielen. El Senden begibt sich sofort dorthin. Problemlos gelingt es dem mächtigen Elfen durch seine pure machtvolle Präsenz die drei Einzuschüchtern und Teg nimmt an dem Tisch platz. Morkain bleibt hinter dem finsteren Magier den Teg als Verkleidung gewählt hat stehen, während El Senden zur Theke eilt.
Dort fragt er den Wirt nachdem er ein teures Getränk bestellt hat nach dem Mann namens Rimrus. Der Wirt lässt sich bestechen und zeigt auf einen Mann in einer Ecke der Schänke, der sich scheinbar mit zwei jungen Huren vergnügt. Als El Senden losgehen will spürt er eine große Hand auf seiner Schulter:
“Ihr wollt Rimrus sprechen, dann müsst ihr zunächst eure Waffen hier bei Trukk lassen.“
Es stellt sich heraus, dass Trukk der Leibwächter von Rimrus ist. Im selben Moment versucht ein kleiner Junge El Senden zu bestehlen, aber der Elf ist so flink das er die Hand des Junges ergreift, der vor Angst zusammenzuckt. El Senden lässt ihn aber laufen und begibt sich mit Trukk zu Rimrus nachdem er sein Langschwert und einen Dolch abgegeben hat.
Rimrus erscheint genervt und schickt seine “Hühner“ weg. El Senden kann den gut gekleideten Man überzeugen mit seinem Meister den Magier Noctrum zu sprechen.
Rimrus setzt sich an den Tisch, wo Teg sitzt der sich als Noctrum ausgibt. El Senden übernimmt den Part des Sprechers der immer wieder etwas in Ohr geflüstert bekommt. Rimrus scheint überzeugt zu sein, dass Teg alis Noctrum die Magie des Schattengewebes erlernen will. Rimrus verlangt 2000 GM, davon 1000 im Voraus und eine Opfergabe in Form für den Tempel, um die Helden zum Haus der Dunkelheit zu führen.
Die Opfergabe muss ein denkendes Wesen des guten sein. Noctrum alias Teg stimmt zu und sie vereinbaren ein Treffen bei Anbruch der Dunkelheit am Pier 4 bei dem Schiff Chondathan’s Braut.
Anschließend verlässt Rimrus die Schänke zusammen mit seinem Oger Leibwächter.
Die Helden gehen auch kurz danach und achten darauf nicht verfolgt zu werden. Als die Helden wieder zusammenfinden, teleportiert Teg alle zurück in die Halle der Abenddämmerung, wo sie den Harfnern berichten und einen Plan entwickeln. Die SC gehen auf das Treffen ein und der Köder als Opfergabe soll Torea sein, eine mächtige Paladin.
To be continued..
Die Stats von Rimrus und Trruk. Ich habe als Vorlage übrigens das Abenteuer aus Faith&Pantheons verwendet.
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Rimrus auch bekannt als Jack der Dirnenjäger, male chondathan human, 10th Level Rogue / 5th Level Invisible Blade (Mini:Daring Rogue)
Str:16(+3), Dex:20(+5)/22(+6), Con:16(+3), Int:17(+3), Wis:16(+3), Cha:13(+1)
Size:M, Type:Humanoid (Human), AL:NE, HD:15d6+45, HP:107, Init:+11, Spd:30ft (6 Squares), AC:30 T:20 FF:30, Att:Dagger+19(BAB+12), Grapple:+15, FA:Dagger+19/+14/+9, Dmg:1d4+6(10-20/R:10ft.),
Face/Reach:5/5, Saves:F+7, R+17, W+7
Special Qualities: Trap Finding, Improved Evasion, Trap Sense+3, Improved Uncanny Dodge,
Special Attacks: Sneak Attack+8d6, Bleeding Wound (Ex, can sacrifice 1d6 Sneak dmg for bleeding wound 1dmg per round), Uncanny Feint (Ex, can feint as free action), Feint Mastery (Ex, can take 10 on Bluff when feinting)
Languages: Common, Chondathan, Goblin, Orc, Halfling
Skills: Appraise+5, Bluff+19, Balance+18, Disguise+10/+12 acting, EA+16, GI+11, Intimidate+10 Hide+18, Jump+8, Knowledge “Local Searloon”+13, Listen+13, MS+18, OL+15, Sleight of Hand+18, Spot+13, SM+15, Tumble+25, UMD+14
Feats: Thug, Improved Initiative, Weapon Focus “Dagger”, Quick Draw, Point Blank Shot, Far Shot, Precise Shot,
Equipment: Returning Dagger+3, 3x Dagger+1, Studded Leather+4, Buckler+2, Ring of Protection+2, Cloak of Arachnida, Gloves of Dexterity+2, Vest of Escape, Potion Belt with Potion of Fly, Heroism, Haste, Darkvision, Invisiblity, Barkskin (+3)
Challenge Rating: 15
Trruk, male ogre, 8th Level Fighter / 3rd Level Hulking Hurler
Str:28(+9), Dex:14(+2), Con:18(+4), Int:10, Wis:8(-1), Cha:8(-1)
Size:L, Type:Giant, AL:CE, HD:4d8+11d10+60, HP:160, Init:+2, Spd:40ft (8 Squares), AC:26 T:13 FF:24, Att:Short Spear+24/+25 in 30ft.(BAB+14), Grapple:+27, FA:Shortspear+22/+22/+17/+12(+1 in 30ft.), Dmg:1d8+9(R:40ft.),
Face/Reach:10/10, Saves:F+15, R+8, W+3
Special Qualities: Darkvision 60ft.,
Special Attacks: Catch Weapon (Ex, as Snatch Arrow Feat), Really throw anything (Ex, as Throw anything Feat CWp.41), Meteor Strike (Ex, FRA if hit Str-dmgx2), Area Attack (Ex, FRA R:33/34)
Languages: Common, Giant
Skills: Climb+14, Intimidate+10, Jump+19, Listen+4, Spot+4, Swim+14
Feats: Weapon Focus “Short Spear”, Brutal Throw(CV), Power Attack, Precise Shot, Rapid Shot, Far Shot
Bonus Feats: Quick Draw (F1), Point Blank Shot (F2), Weapon Specialization “Short Spear”(F4), Ranged Sunder (F6, CWp.104), Ranged Pin (F8, CWp.104)
Equipment: Chain Mail+3, Ehlonna’s Quiver (18 Masterwork Large Short Spears), Boots of Striding and Springing, Ring of Protection+2
Challenge Rating:14
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Das Haus der Dunkelheit
Als die Sonne untergegangen ist bewegen sich die Greifen des Lichts zum Pier 4, wo die Braut Chondathans vor Anker liegt und Rimrus und Trruk bereits warten. Die Helden haben ihren Plan immer wieder besprochen. Torea gefesselt durch den mächtigen Zauber Frostrunes Bande, den Teg jederzeit auflösen kann, dient als die Opfergabe um Zutritt zu dem Tempel zu gelangen. Nexus der die Gruppe nun begleitet ist als Söldner verkleidet und mimt eine weitere Leibwache des dunklen Magier den Teg spielt. Die vier Männer erreichen das Pier mit der durch magische Fesseln gefangene Torea die nur durch die Gedankenkraft von Teg schwebend bewegt wird.
Ein kleines nicht hochseetaugliches großes Ruderboot erwartet sie. Rimrus macht ihnen ein Zeichen und spricht:“Auffälliger geht es wohl nicht! Wer ist denn die Dame die ihr mitbringt.“
“Es ist Torea von Lathander, Ritterin der Morgenröte und Mitglied der Greifen des Lichts. Mein Meister konnte sie nur mit einem mächtigen Zauber gefangen nehmen“ antwortet El Senden.
Bei dem Namen von Torea scheint Rimrus aufzuhorchen und große Augen zu machen.“Eine so mächtige Paladin wird mit euch mit Sicherheit Eintritt in das Haus der Dunkelheit verschaffen.“.
Der mächtige Oger Trruk beginnt zu Rudern und das große Ruderboot die Braut Chondathan’s bewegt sich mit seine Passagieren schnell aus dem Hafen in Richtung des Leuchtturmes von Saerloon. Anscheinend ist dies auch das Ziel des Bootes. Trruk rudert einmal um die kleine Insel herum auf dem der Leuchtturm steht und landet bei einem kleinen Strand. Rimrus springt aus dem Boot und befiehlt Trruk das Boot in ein Bootshaus zu schieben und führt die Helden durch ein Tor welches von Hecken umgeben ist, direkt auf eine Lichtung wo die Helden bereits erwartet werden.
Ein Mann in einem purpurnen Umhang, einer gut gefertigten Lederrüstung und einem in unheiligem Licht gehüllten Chakram von dem eine Eiseskälte ausgeht wartet vor dem Leuchtturm und dem diesen angeschlossenen Haus des Leuchtturmwärters.
“Ich bin Zembrath Klun, der Hohepriester vom Haus der Dunkelheit und ihr seid Noctum der die Macht des Schattengewebes erlernen will.“
Noctum alias Teg bejaht dies und stellt die Opfergabe vor. Bei der Erwähnung des Namens der bekannten Heldin Torea fängt Zembrath an böse zu lachen.
“Dies wird ein Feiertag für Shar werden, dem meine Familie nicht vergessen soll. Kommt herein Noctum, ihr werdet die Ehre haben das unschuldige Blut dieser mächtigen Heldin auf dem Altar der Finsternis zu vergießen.“
Er öffnet die Tür des Hauses und bittet Teg herein. Die andern Greifen aber wird befohlen draussen zu warten. Teg steuert Torea in das Haus des Leuchtturmwärters welches im inneren völlig normal erscheint. Der intelligente Erzmagier realisiert immer noch nicht ganz, dass er sich bereits mitten im Tempel befindet.
Zembrath führt Teg und Torea in einen Raum der ein Mosaik enthält. Nur bei genaueren hinsehen erscheint das Mosaik einen Sinn zu geben, es ist ein Symbol Shars. Zembrath spricht ein Wort und aus der Dunkelheit des Raumes entspringt plötzlich ein Altar. “Wartet hier, ich hole meine Familie, sie soll diesen großen Moment erleben, wenn ihr zu Ehren Shars die Paladin opfert.“
Nur einen Moment ist verlässt Zembrath den Raum und Teg ist mit Torea alleine. Er löst den Zauber von Torea und sagt ihr sich Ohnmächtig zu stellen und auf den Altar zu legen. Gleichzeitig befiehlt er seinem Vertrauten den er in seiner Robe versteckt hatte sich zu verstecken und aus dem Raum zu schlüpfen sobald Zembrath hineintritt und seine Freunde zu warnen, das sie nun agieren sollen.
Nur wenige Augenblicke später erscheint Zembrath mit seiner Familie. Scheinbar einer etwa 40 jährigen gut aussehenden Frau, ein kleiner Junge etwa 10 Jahre als und ein junges Mädchen etwa 17 Jahre alt. Zembrath stellt seine Frau Thalis, seine Tochter Selice und seinen Sohn Medan vor. Medan scheint böse zu grinsen als er die hilflose Torea sieht. Selice scheint eher gelangweilt und Thalis sogar Abscheu zu empfinden.
Zembrath überreicht Noctum alias Teg einen Opferdolch.“Nun beginnt mächtiger Magus, opfert dieses Geschöpf des Lichts unserer dunklen Herrin, so dass sie eure Studien mit wohlwollen begegnen wird.“
Teg wartet immer noch auf eine empathische Nachricht von Filligan dem Pseudodrachen der seine Freunde warnen soll, denn ganz allein fühlt sich Teg der Situation nicht gewachsen aber es scheint als, ob Filligan Probleme hat den Ausgang zu finden.
Teg greift den Dolch und dreht sich zu Torea um. Er blickt auf seine Freundin hinab, hebt den Dolch an und senkt ihn langsam, während Zembrath ein Loblied zu Shar intoniert. Dann stoppt er abrupt und drückt Torea den Dolch in die Hand und dreht sich sofort um:
“Das Spiel ist aus Zembrath Klun“
Zembrath stoppt sofort mit seinem Gesang und spricht ein machtvolles Gebet, aber Teg ist schneller. Bevor der Hohepriester seinen Zauber beenden kann schießt ein großer blau-weißer Strahl aus gefrorener Luft und Eis auf den Hohepriester zu.
Im selben Moment schießt der kleine Pseudodrache mit Höchstgeschwindigkeit aus dem Kamin heraus und brüllt so Laut er kann:“Der Meister ist in Gefahr!!!“
To be continued…
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Die Schlacht um das Haus der Dunkelheit
Der Strahl aus Eis und Polarluft trifft Zembrath in Brusthöhe und lässt ihn erschauern. Im selben Moment wirkt Torea mit ihrem Feldherren Ring eine Energiewand direkt hinter Zembrath und genau vor dessen Familienmitglieder, um diese auszusperren.
Mit scheinbar übermenschlicher Geschwindigkeit reagiert draussen Rimrus am schnellsten. Er greift zu einem Trank am Gürtel und wird Unsichtbar. Morkain reagiert mit einer Invisibility Purge die Rimrus sofort sichtbar macht und der Sturmgänger fliegt in die Höhe und zückt seinen Bogen. El Senden zieht seine Krummsäbel und stürzt sich auf den Oger Trruk und kann diesen auf dem falschen Fuß erwischen und eine üble Wunde beifügen.
Zembrath wollte einen Befehlszauber wirken der Teg zwingt Torea zu töten. Er kann aufgrund des Polarstrahls den Zauber nicht vollenden. Zembrath weiß das Teg bereits einen weiteren Zauber vorbereitet hat, um ihm am Zaubern zu hindern, daher verwendet er lieber seinen mächtigen Umhang. Er dreht sich einmal im Kreis schleudert seinen Purpurnen Umhang wild herum der seinen wahren Standort durch eine Illusion verbergen wird (Cloak of Displacement).
Teg ärgert sich da er damit nicht gerechnet hatte, sondern einen Zauber vorbereitet hat um Zembrath erneut zu unterbrechen. Zembrath Familie scheint die unsichtbare Energiewand bemerkt zu haben, worauf Zembrath Tochter Selice einen Zauber wirkt der sie unsichtbark macht, zumindest denkt sie das, denn Teg kann unsichtbares sehen, davor sagt sie:Das kann ja interessant werden.[/B]
Der kleine Sohn von Zembrath macht allerdings etwas völlig unerwartetes. Mit einer kurzen Willensanstrengung teleportiert er sich direkt neben Teg und grinst böse. Daraufhin schreit seine Mutter Thalis auf:“Medan was tust du!“. Thalis beschwört ein Schattenwesen welches körperlos an der Energiewand vorbeischlüfpen kann indem es durch die Seitenmauer schreitet und sich bedrohlich Teg nähert.
Während Torea mit dem Opferdolch in der Hand auf Zembrath zustürmt verfehlt sie ihn aufgrund des Displacement Effekts. Teg reagiert gelassen, er wirkkt einen Magie bannen Zauber und es gelingt ihm tatsächlich mehrere Zauber zu bannen. Zum einen verschwindet der Displacement Effekt auf Zembrath, zum anderen wird das beschworene Schattenwesen gebannt und zuletzt bannt er den Zauber der auf Medan lag.
Neben Teg steht plötzlich eine große weibliche Gestalt mit 8 Armen und in jeder hält sie ein Bastardschwert. Die Gestalt ist eine Marilith die seltsam schattenhaft wirkt. Sofort attackiert sie den Magier mit einem bösen Lachen:“Habt dank mich von diesem Zauber befreit zu haben! Ihr habt mir somit etwas Zeit erspart.“. Teg wird gesamten Wucht der Attacke getroffen wird und nachdem er mehrfach von dem flammen Bastardschwerrt in Brusthöhe verletzt wird fällt der Erzmagier sterbend zu Boden.
Torea kann aber immerhin dem Angriff der Marilith entgehen als diese sie mit ihrem Schlangenschwanz ergreifen will.
Böse lachend wirkt Zembrath einen Heilungszauber der all seine Wunden heilt.
Thalis scheint völlig entsetzt als sie Medans wahre Form erblickt:“Medan, wie kann das sein?“. Sie nutzt den Schatten um sie herum um vor den Augen aller zu verschwinden.
Vor dem Haus des Leuchtturmwärters ist Kampf mit Rimrus und Trukk voll im Gange. Der Oger konnte mit gezielten Sperrwürfen gegen El Senden sich diesen etwa vom Leib halten, aber Nexus hat ihn von der anderen Seite attackiert. Den beiden erfahrenen Kriegern kann Trukk nicht lange standhalten und nach mehreren Angriffsroutinen El Sendens und Nexus bricht der Oger sterbend zusammen.
Währenddessen kämpfen Morkain und Rimrus in der Luft. Der Schurke ist ein ausgezeichneter Dolchkämpfer und versucht Morkain mit einer Finte auf dem falschen Fuß zu erwischen. Aber der weise und kampferfahrene Kleriker Shaundakuls ist nicht so leicht zu täuschen und zudem beweglicher in der Luft. Er fliegt regelmäßig aus der Reichweite von Rimrus und verpasst ihn mit Manyshot immer wieder eine ganze Salve Pfeile. Als Rimrus schwer verletzt ist und fliehen will wird er mit einem Schuß in den Rücken erledigt und fällt zu Boden.
Torea macht die einzig sinnvolle Aktion die ihr bleibt. Sie schmeißt den Dolch weg und springt zu Teg und legt ihm die Hand auf. Die mächtige Paladin kann Tegs schlimme Wunden heilen und ihn vor dem Tod bewahren. Teg öffnet die Augen:“Bringt uns hier raus Magier.“
Noch bevor Zembrath und die Marilith reagieren können konzentriert sich Teg auf die ihm innewohnende Kraft zu teleportieren und stellt sich den Platz vor dem Leuchtturm vor. Teg und Torea erscheinen genau in dem Moment als Rimrus Körper auf dem Boden aufprallt.
Aber nur Sekunden danach erscheint erscheint die Marilith.
Die erste Pfeilsalve von Morkain schmettert die mächtige Dämonin einfach ab und El Senden und Nexus zögern in den Nahkampf zu gehen. Nexus wirft Torea ihr Großschwert zu die inzwischen ihr Reittier den Pegasus Morgenröte beschwört.
Die Marilith konzentriert sich und beschwört selber vier Hezrou Dämonen als Verstärkung und wendet sich El Senden zu. Bevor es aber zum Nahkampf kommt reagiert Teg mit einem mächtigen Bannzauber. Er wirkt Banishment gegen die Marilith und dabei hält er ihr ein Stück kaltes Eisen entgegen. Die mächtige Dämonin wird auf ihre Heimatebene zurückgeschickt.
Die Hezrou Dämonen sind für die mächtigen Helden nicht mehr als ein Ärgernis. Gerade als sie den letzten töten können erheben sich vier schattenartige Wasserspeierartige Kreaturen in Richtung der Greifen des Lichts und ein böses Lachen schallt von der Spitze des Leuchtturms als Zembrath den Helden einen unheiligen Zauber entgegenschleudert. Dieser macht nicht sehr viel Schaden und die Helden teleportieren sich direkt zur Leuchtturmspitze, so das die Wasserspeier Nachtschatten Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen
Die Nightshades aus Lost Empires of Faerun
umdrehen müssen. Zembrath hat einige Schutzzauber gewirkt und stellt sich nun den Helden, dennoch ist er überrascht sofort allen fünf Greifen des Lichts gegenüberzustehen. Seine dunklen Bolzen die El Senden entgegenschleudert zeigen wenig Wirkung. Die Nachtschatten Wasserspeier wirken aber ihre mächtigsten Zauber während sie die Leuchtturmspitze umkreisen. Mehrfach spüren die Helden wie ihr Herz scheinbar von dem Finger des Todes berührt wird, aber sie können alle dem Zauber widerstehen. Ein Ärgernis sind aber die Magie Bannen Zauber die auch von den Nachtschatten gewirkt werden.
Aber Nexus gelingt es schließlich Zembrath mit einem durch Lathander verstärkten Angriff zu töten. Während Morkain bereits zwei Wasserspeier vom Himmel geholt hat mit seinen tödlichen silbernen Pfeilen. Die letzten beiden sind keine ernstzunehmenden Gegner mehr für die Helden die sie nach wenigen Runden im Luftkampf zur Strecke bringen können.
Die Schlacht um das Haus der Dunkelheit scheint beendet zu sein, allerdings fehlen noch Selice und Thalis Klun, Tochter und Frau des Hohepriesters.
To be continued…
PS. Das war ein wirklich cooler und sehr dynamischer Kampf. Hat allen sehr viel Spaß gemacht. Ich kann das Szenario aus Faith and Pantheons nur empfehlen (Darkhous of Saerloon) es enthält viele noch ausbaufähige Plots.
Hier die Stats von Zembrath:
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Zembrath Klun, male chondathan human, 6th Level Rogue / 3rd Level Cleric / 8th Level Nightcloak (Mini:Hexblade)
Str:15(+2), Dex:21(+5), Con:15(+2), Int:15(+2), Wis:18(+4), Cha:17(+3)
Size:M, Type:Humanoid(Human), AL:NE, HD:6d6+11d8+34, HP:120, Init:+5, Spd:30ft (6 Squares), AC:20 T:15 FF:20, Att:Chakram+19(BAB+12), Grapple:+14, FA:Chakram+19/+14/+9, Dmg:1d4+4+1d6 Cold(x3),
Face/Reach:5/5, Saves:F+15, R+15, W+19
Special Qualities: Trap Finding, Evasion, Trap Sense+2, Uncanny Dodge, Darkness Domain (Free Blind-Fight Feat), Evil Domain (+1 CL with Evil Spells), Darkness Spells (can prepare spells from darkness domain in normal slots), Eyes of Shar (Total Black Eyes, gain 60ft. Darkvision, can see up to 10ft in magical darkness, cannot be blinded by magical effects), Shadow Talk (Can Whisper through Shadows in 500ft.), Mind of Shar (Int-Mod to Saves)
Special Attacks: Sneak Attack+3d6, Command Undead 6/Day, Disk of Night (Su, any chakram is treated as +2 returning), Shar’s Caress (Su, 3/Day – Unholy on Chakram for 1 round as free action)
Languages: Common, Chondathan, Abyssal, Halfling
Spell-Like Abilites(CL:17/DC:13): 3/Tenday - True Lies (as modify memory)
Skills: Bluff+20, Climb+11, Concentration+15, Diplomacy+20, EA+14, Forgery+11, GI+11, Heal+12, Hide+16, Intimidate+5, Knowledge “Arcana”+5, Knowledge “Religion”+8, MS+16, Prform “Dance”+7, Profession “Ligh Warder”+5, Search+11, SM+11, Spot+13
Feats: Iron Will, Exotic Weapon Profiency “Chakram”, Spell Focus “Enchantment”, Shadow Weave Magic, Pernicious Magic, Tenacious Magic, Quick Draw
Bonus Feats: Blind-Fight (Domain), Insidious Magic (NC3)
Equipment: Returning Icy Burst Chakram+2, 4 Chakrams, Studded Leather+2, Major Cloak of Displacement
Spells(CL:11/DC:14/16+): 6/6+1/5+1/5+1/4+1/3+1/2+1
0. Level
Detect Magic, Detect Poison, Read Magic, Virtue, Resistancex2
1. Level
Shield of Faithx2, Divine Favor, Faith Healingx2, Bless + Protection from Good
2. Level
Hold Person, Bear’s Endurance, Wave of Grief, Silencex2+ Blindness/Deafness
3. Level
Blacklight, Invisibility Purge, Cure Serious Wounds, Dispel Magic, Protection from Energy + Magic Circle vs Good
4. Level
Armor of Darkness(FRCS), Divine Power, Spell Immunity, Recitation+ Unholy Blight
5. Level
Greater Command, Crawling Darkness (MoF), Darkbolt (FRCS) + Dispel Good
6. Level
Heal, Visage of the Deity + Prying Eyes
Challenge Rating: 17
Power Up Suite:
Armor of Darkness (110 Min)
Bear’s Endurance (11 Min)
Full Power Stats:
Con:15(+2)/19(+4), HD:6d6+11d8+68, HP:154, AC:25 T:15 FF:20, Saves:F+17,
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Das Portal zur Adumbral Calyx
Die Helden durchsuchen die gesamte Insel und finden keine weitere Spur von den überlebenden Kluns. Allerdings fehlt das Ruderboot mit dem die Helden gekommen sind. Im Osten der Insel haben die Helden allerdings einen Schäfer angetroffen, der anscheinend ziemlich dumm ist. Die Helden behelligen ihn nicht weiter und plündern die von ihnen getöteten Schurken. Dank dem Portalsinn von Morkain finden sie das Portal zur Adumbral Calyx schnell. Es befindet sich direkt bei der Lampe des Leuchtturms. Die Greifen des Lichts finden nach langem Suchen auch eine dunkle Linse des Schattens mit der sie das Portal öffnen können.
Bevor die Helden aber weiterziehen berichtet Morkain der Gruppe das am nächsten Morgen der heiligste Tag der Shaundakul Kirche ist und ihm ein Windritt bevorsteht. Aus Respekt hiervor beschließen die Helden erst nach dem Windritt zurückzukehren um durch das Portal in die Adumbral Calyx zu gelangen.
Der Windritt
Ihr spürt als die Sonne aufgeht das unbändiger Verlange zu reisen, eure Form scheint sich zu verändern um euch diese Reise zu ermöglichen nach der es euch dürstet und etwas neues zu erkunden. Wollt ihr diesem Zwang wiederstehen?
Während Morkain diesem Zwang natürlich nicht widerstehen kann, zögern seine Gefährten kurz aber auch sie beschließen die Erfahrung des Windritts zu teilen. Alle Helden werden gasförmig und werden durch die Winde mal schnell mal langsam durch die Länder Faeruns getragen.
Bei Sonnenuntergang haben euch die Winde scheinbar in die Ruinen einer alten Stadt getragen. Eure Form verfestigt sich vor einem großen Tempel. Scheinbar wartet dort ein Mann auf euch. Ein großer alter, unglaublich gut aussehender Mann mit einer göttlichen Austrahlung steht vor euch. Ein dunkler Umhang umweht den Mann als würde er sich in einem Sturm befinden und verschleiert seine waren Konturen. Nur sein große Kopf und das gewaltiger Schwert in seinen Händen sind deutlich zu sehen. Seine gestiefelten Füße berühren nicht den Boden und um ihn herum pfeift ein scheinbar unsichbarer Wind. Ihr seid euch sicher vor dem Avatar einer Gottheit zu stehen.
Als Shaundakul spricht hört es sich an, als ob ein Wind leise säuselt:
Willkommen Greifen des Lichts in der einst wunderschönen Stadt Myth Drannor. Ihr steht vor meinem einstigen mächtigsten Tempel, Shaundakuls Thron, in dem die Dunkelheit eingefallen ist. Der Unglücksbringer, der Auserwählte Beshabas hat meinen Tempel angegriffen und mit der Hilfe seine Göttin einen Dämonenfürsten beschworen der all meine Anhänger und Priester vernichtet hat. Der Dämon der beschworen wurde ist der mächtige Juiblex, der gesichtslose Fürst, Dämonenprinz der Schleime und Beherrscher der 97. Ebene des Abgrundes. Ich kann dieses unheilvolle vorgehen meiner Feindin Beshaba nicht tolerieren aber ich kann auch nicht direkt eingreifen, denn das würde Beshaba selber herausfordern und die Macht der Maid des Missgeschicks ist groß. Ich weiß nicht was ihre Beweggründe sind, für diesen Angriff aber ich erteile euch den Morkain den Auftrag meinen Tempel zurückzuerobern und Juiblex zu vertreiben.
Morkain kniet nieder und akzeptiert den Auftrag. Shaundakul überreicht seinem mächtigen Priester sein Schwert. Das mächtige Schwert der Schatten Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen
Cold Iron Greatsword+6 mit der Icy Burst, Chaotic und Keen Ability
.
Eure Pfeile werden nicht viel ausrichten können gegen Juiblex und ihr solltet euch und eure Ausrüstung vor Säure schützen. Gelingt es euch Juiblex zu vertreiben so verrate ich euch den Aufenthaltsort von der Kriegsklinge Aryvelahr Kerym.
Bei diesem Worten erstarrt El Senden. Die mächtige Kriegsklinge ist eines der drei Schwerter von Myth Drannor. Neben der Magierklinge und der Krönungsklinge bildet dieses Schwert den Schlüssel zur Widerherstellung von Myth Drannor. Die Klinge ist ein mächtiges Symbol für die Elfen und die Wesen des guten.
Die Helden beschließen daher sofort zu rasten als Shaundakul mit einem Windstoß verschwindet und für den Kampf gegen Juiblex sich vorzubereiten.
To be continued…
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Ah! Wie soll man das denn bitte von vorne lesen?
Könntest du das bitte bald mal als Roman rausbringen?
Würde von der Story bestimmt 2/3 der Fantasy-Hausmannskost ausstechen (sag ich mal so, obwohl ich noch nichts gelesen habe).
Denn ausdrucken ist ...nun ja.... aufwändig. :P
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Dass diese Story Hour nach wie vor erste Sahne ist muss ich ja nicht extra erwähnen, also direkt die Frage: habt ihr den Kampf gegen Jubilex schon gespielt oder ist die Story so weit wie die Runde rl?
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Dass diese Story Hour nach wie vor erste Sahne ist muss ich ja nicht extra erwähnen, also direkt die Frage: habt ihr den Kampf gegen Jubilex schon gespielt oder ist die Story so weit wie die Runde rl?
Hallo, wir haben noch ein gutes stueck weitergespielt und wenn ich hier zu was komme mache ich auch nochmal ein Update.
Nur Geduld :)
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Nur Geduld :)
Nö. :rolleyes:
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Der Kampf gegen Juiblex
Die Greifen des Lichts haben ihre mächtigsten Schutzzauber gewirkt als sie den Tempel von Shaundakul betreten um dem Dämnonenfürsten Juiblex entgegenzutreten.
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Bei diesem Kampf gab es den absoluten Buff-Rekord. Ich glaube Morkain hatte um die 15-20 Zauber auf sich liegen, aber Calivar kann das bestimmt präzisieren.
Als El Senden das grosse Doppeltor aufstemmt blicken die Helden in magische Finsternis. Der ganze Tempel scheint damit belegt zu sein. Teg beschließt die magische Dunkelheit zu bannen, nachdem sämtliche Versuche fehlgeschlagen sind mit Lichtzaubern die Dunkelheit aufzulösen. Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen
Es handelt sich bei der Dunkelheit nämlich um den Zauber Utterdarkness aus dem Book of Vile Darkness.
Sämtliche Versuche von Teg die Dunkelheit zu bannen schlagen aber fehl, was den Erzmagier verägert und daraufhin deutet das es sich um einen sehr mächtigen Zauberwirker handelt der diese beschworen hat, vermutlich natürlich der Dämonenfürst Juiblex selbst. Die Helden wissen sich aber auszuhelfen. Morkain wirkt nämlich True Seeing auf El Senden und sich selbst. Die Finsternis ist außerdem nicht absolut. Sie sorgt nur für schattenhaftes Licht, so das die Helden mutig weiter gehen. Sie durchqueren die Vorhalle des Tempels als sie plötzlich die Präsenz des absoluten Bösen spüren. Juiblex, der Herr der Schleime kann nicht mehr weit sein. Das innere des Tempels erscheint als wenn Säure es ausgespült hat. Alles ist wiue glatt poliert und der Steinboden ist unnatürlich sauber. Die Helden betreten den Altarraum, wo sie den Herren der Schleime erblicken. Ein grünes schleimartiges unförmiges Wesen welches sich langsam in ihre Richtung bewegt und scheinbar tentakelartige Schleimarme hat. Die Helden verteilen sich sofort im Raum.
El Senden ist der erste der sich Juiblex nähert und von einer dämonischen Kälte erfasst wird die seine Knochen gefrieren lässt. Der zähe Elf kann aber dennoch seinen Krummsäbel der Äußeren Ebenen aus kalten Stahl in Juiblex Form stechen und das Schleimwesen weicht leicht zurück. Grüner Schleim umhüllt die Waffe von El Senden, aber dank der mächtigen Schutzzauber von Nexus und Morkain bleibt sowohl der Elfe als auch seine Ausrüstung unversehrt Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen
Natürlich dank Energy Immunity „Acid“ aus dem Draconomicon
.
Teg zieht ein heiliges Symbol aus kaltem Stahl hervor und wikrt einen Zauber der Juiblex zurück in den Abgrund schleudern soll Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen
Banishment
. Obwohl der Fürst der Schleime kaltes Stahl verabscheut schlägt der Zauber fehl. Tegs macht ist noch nicht groß genug ein solch mächtiges Wesen zurückschicken zu können. Sein Vertrauter Filligan wirkt dafür einen Hast Zauber der die Gruppe beschleunigt Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen
Teg rüstet Filligan regelmäßig mit Imbue Familie with Spells mit einigen Zaubern aus, kann man auch den 3.5E Hast nennen ;)
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Morkain und Nexus wirken Zauber mit denen sie die Kraft der Götter selber aufnehmen und stürzen sich in den Kampf, während Torea ihhren Pegasus Morgenröte beschworen hat und scheinbar in eine günstige Position fliegt.
Juiblex schießt El Senden grünen Schleim entgegen der sofort damit beginnt diesen zu zersetzen. Nur dank des Frostbrands von Drizzt kann er den grünen Schleim verbrennen., bevor er größeren Schaden anrichten, kann aber geschwächt weicht der Elf zurück.
Der Herr der Schleime verschont auch nicht Morkain und Nexus die nun in den Nahkampf getreten sind mit dem grünen Schleim. Beide Kleriker heilen sich aber mit Heilungszaubern von dem Konstitutionsschaden. Morkains chützt außerdem El Senden und Nexus schützt sich selbst vor Kälte, um der Kälteaura von Juiblex größtenteils zu entgehen. Der Mächtige Sturmgänger Morkain ist selber gegen Kälte resistent und hackt große Stücke Schleim aus dem Dämonenfürsten mit der Schattenklinge die ihm seine Gottheit geliehen hat. Torea stürzt dagegen im Sturzflug mit Morgenröte auf Juiblex hinab. Auch wenn die Kälteaura sie verletzt und auch ihr Reittier kann sie einen gewaltigen Treffer landen Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen
Sie hatt Smite Evil, Divine Might aktiviert und Spirited Charge sowie 5 Power Attack eingesetzt und etwa 100 Sp mit ihrem Zweihänder gemacht, hätte sie eine Lanze gehabt wäre es noch heftiger gewesen.
Torea hackt ein großes Stück schleim ab, welches schwarz wird un zu Staub zerfällt.
Teg wirkt dagegen weitere Zauber auf juiblex. Nachdem er einen Polar-Strahl in einen Schall Strahl umwandelt und Juiblex trifft wirkt er einen Feuerball und betrifft absichtlich seine Kameraden, um sie vom grünen Schleim zu befreien den Juibley unentwegt den Helden entgegenspuckt.
Indem Moment erscheinen aus dem Nichts zwei kleine Gestalten. Ein unförmiger Halbling mit einer neunschwänzigen Peitsche, mit Hörnern und Fledermausflügeln . Der Unglücksbringer, Auserwählte von Beshaba lacht böse als er den anderen Halbling neben ihm anspricht. Dieser scheint dem Wahnsinn nahe zu sein und hat graue Haare, über alls Spuren von Mißhandlungen am Körper und blickt wahnsinnig drein. Seine Augen treten fast aus seinem Kopf hervor. Die unglückselige Gestalt ist kein anderer als Osborn von Tymora, der ehemalige Kamerad der Greifen des Lichts.
“Sieh Osborne, wie deine Freunde sterben werden. Sie können Juiblex nicht besiege. Du kannst sie retten, wenn du mir verrätst wo sie sich versteckt.“
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Erinnerung: Der Unglücksbringer sucht die Auserwählte von Tymora und Osborn weiß wo sie sich befindet.
Osborne brabbelt aber nur immer wieder den Namen seiner Göttin, als wäre es das einzige an das er sich klammert.
Der Unglücksbringer wirkt einen mächtigen Bannzauber auf die Gruppe um die Schutzzauber zu bannen die die Greifen vor Juiblex mächtigen Säureangriffen schützen. Der Zauber schlägt aber komplett fehl und die Helden konzentrieren sich weiterhin auf den mächtigen Dämonenfürsten, der zwar noch voll agiert aber schon einige mächtige Angriffe abbekommen hat. Nexus richtet sich sogar gg. Den Unglücksbringer un versucht an Osborn ranzukommen, nachdem Torea wieder einen mächtigen Sturmangriff von ihrem Reittier aus gemacht hat.
Teg setzt weitere Schallstrahlen ein, um den Dämonenfürsten weiter zu verletzen, während El Senden und Morkain unentwegt Stücke großen Schleims aus Juiblex heraushacken und sie die Säure ignorieren können.
Plötzlich fegt ein gewaltiger Schrei durch den Tempel als Juiblex beschließt, das er besigt wurde und freiwillig zurück in den Abgrund fährt. Der unmenschliche Schrei des Bösen schmerzt in den Ohren der Helden die zu Bluten anfangen, dies aber ignorieren und sich gemeinsam auf den Unglücksbringer stürzen. Nexus scheint ihn sogar am Kopf zu treffen aber im letzten Moment erfasst den Ritter Lathanders das Pech Beshabas und der kritische Treffer wird zu einem Patzer Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen
Spezialfähigkeit des Unglücksbringers
.
Aber Osborn blickt nicht mehr so traurig drein als er sieht das seine Kameraden siegreich sind, während der Unglücksbringer zu toben scheint. Dieser packt Osborn bevor die anderen ihn erreichen können mit seiner übermenschlichen Geschicklichkeit und teleportiert sich weg.
Die Helden blicken sich siegreich um als sogar die magische Dunkelheit den Tempel verlässt und sie einen Windstoss spüren der durch den gesamten Tempel weht. Shaundakul kehrt zurück.
To be continued…
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So die Stats von Juiblex habe ich leider nicht in Saigon, ich habe aber eigentlich die inoffizielle 3.5E Anpassung genommen, allerdings habe ich ihm zwei Epic Feats gegeben (Fast Healing)..
Der Kampf war insgesamt einfacher für die Gruppe als gedacht. Ich hatte nämlich zunächst die Befürchtung das es sehr eng wird, was aber überhaupt nicht der Fall war. Der Unglücksbringer hätte wohl von Anfang an, dabei sein können. Naja, der näcshte Dämonenfürst wird stärker :)
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Die Suche nach der Kriegsklinge
Als Shaundakul wieder vor den Helden erscheint hält er sein Versprechen und offenbar den Aufenthaltsort der Kriegklinge. Sie befindet sich in der einst mächtigen Drow-Stadt namens Maerimydra. Diese wurde während der Stille von Lolth vollständig durch eine fremde Armee zerstört und liegt nun in Ruinen. Die Kriegsklinge befindet sich in dem zerstörten Tempel der Spinnenkönigin Lolth in einer geheimen Schatzkammer. Sobald die Helden die Stadt erreicht haben, wird Shaundakuls Zeichen ihnen den Weg zur gut versteckten Schatzkammer führen.
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Die Kriegsklinge von Myth Drannor ist in Lost Empires of Faerun beschrieben und die Drowstadt natürlich in City of the Spiderqueen.
Sofort verschwindet der Avatar von Shaundakul mit einem gewaltigen Windstoss der die Helden zu Boden wirft. Die Greifen des Lichts beschließen möglichst sofort die Klinge zu bergen. Allerdings ist es nicht so einfach Maerimydra zu erreichen, da keiner der Helden jemals in dieser Stadt war und Teleportation im Unterreich nur eingeschränkt möglich ist.
Daher beschliessen die Helden zurück in die Halle der Abenddämmerung zu reisen und dort die Harfner um Rat zu fragen.
In Berdusk kaann Cylaria Drachenbrust den Greifen des Lichts tatsächlich weiterhelfen. In nur wenigen Stunde gelingt es ihr ein Portal zu lokalisieren, welches in eine Höhle etwa eine Tagesreise entfernt von Maerimydra führt.
Nachdem die Helden gerastet haben und ihre Zauber neu memorisiert haben. Teleportiert Teg die Gruppe in das Tal wo sich das Portal ins Unterreich befindet. Versteckt hinter einem Wasserfall finden die Helden das Portal. Sie müssen allerdings einen magischen Gegenstand opfern, um das Portal zu öffnen. Eine erbeutete magische Waffe niederer macht wird hierfür geopfert und das Portal bleibt lange genug offen, um die Helden alsl ins Unterreich zu führen.
Dort finden sie sich in einer großen Höhle wieder. Eine Rune in der Höhle verrät den Weg nach Maerimydra und Morkain wirkt einen mächtigen Wind Walk Zauber mit dem die Helden die Tagesreise auf ca. 1 Stunde verkürzen können. Als die Helden in Gasform die große Höhle von Maerimydra erreichen beendet Morkain den Zauber und die Greifen bewegen sich zu Fuß durch die Ruinenstad. Gerade als sie den Tempel von Lolth entdecken, welcher das größte Gebäude der Stadt war, strömen plötzlich aus allen Richtungen rote Ghule auf die Helden zu und attackieren die Gruppe.
Diese Ghule werden als Ghule des Abgrunds identifiziert, die wahrlich gefährliche Gegner sind, aber nicht mehr für diese Gruppe. Die ersten beiden Ghule werden schnell zurückgeworfen und Nexus gelingt es mit Sonnenmacht seiner Mace of Disruption einen der Untoten Ghule zu zerstören. Die Ghule lassen aber nicht von den Helden ab, denn eien deutlich mächtigere Präsenz erfüllt sie mit Angriffslust. Der Schatten einen Nightwalkers erscheint und mit nur einem Gedanken hüllt er die Gruppe in unheiliges Feuer und beschleunigt die Ghule und sich selsbt mit einem Hast Zauber. Morkain der, dern wahren gefährlichen Feind erkennt fliegt sofort so hoch er kann und lässt eine Salve nach der anderen von silbernen heiligen Pfeilen aus seinem niemals leeeren Köcher auf den Nightwalker niederregnen.
Mühelos durchbricht Teg mit einem Scorching Ray und anderen Kampfzaubern die Zauberresistenz des Nightwalkers, während die Nahkämpfer Nexus, Torea und El Senden einen Ghul nach dem anderen vernichten.
Schwer verletzt erkennt der Nightwalker, dass er es hier nicht mit schwacen Abenteurern zu tun hat und beschliesst zu verschwinden, indem er die Ebene wechselt und zurück auf die Schattenebene flieht. Die Helden sind siegreich und dringen weiter auf den Tempel von Lolth vor.
Am zerstörten Tempel angekommen führt ein spürbarer Windstoss die Helden zu einer noch intakten riesigen Säule. Dort finden die Helden in der Tat eine sehr gut versteckte geheimtür nachdem El Senden lange suchen musste. Als er die Tür öffnet erkennen die Helden, dass die Säule innen Hohl ist. Eine magische schwebende Plattform befindet sich im inneren. Als die Helden diese betreten schwebt diese langsam in die Tiefe, in die Gewölbe des Tempels.
To be continued…
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Kampf mit den Arachnilith und die Kriegsklinge
Die Helden gelangen in eine große Halle in der sich überall Spinnenweben befinden und große Kokons eingesponnener Körper hängen von der Decke herab. Langsam bewegt sich die Gruppe wachsam vorwärts. Aber nicht wachsam genug.
Von der Decke springt plötzlich eine spinnenartige Kreatur hinab deren Speerartigen Spinnenbeinen Wunden bei El Senden und Nexus reissen die Vorweg gegangen sind. Eine weitere dieser Kreaturen läßt sich auf Teg und Morkain hinab und kann Teg sogar zu Boden werfen.
Die Wesen sind eine Mischung aus Marilith-Dämon und Drinne und führen in ihren vier Händen drei Dolche und eine gewaltige Peitsche. Beide Wesen sind in eine unheilige Aura gehüllt. Mit der Peitsche reissen die Arachnilith die Kämpfer von ihren Beinen und attackieren sie dann mit ihren Dolchen und den Speerbeinen am Boden.
Teg kann sich dank seines Kriegsmagier-Mantels mittels eines Dimensionstors aus seiner Bodenposition wegteleportieren, aber sein erster Zauber ein Polar-Strahl scheitert an der Zauberresistenz der Arachnilith. Die Arachnilith können gewaltige Sprünge vollbringen und stürzen sich aus großer Höhe hinab auf die Greifen des Lichts Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen
Sie haben Quickened Spell-like Ability „Jump“
Eine der Arachnilith wirkt eine Klingenbarriere der Morkain und El Senden die bede schon schwer verletzt sind glücklicherweise entgehen können dank ihrer Entrinnenfähigkeit Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen
Morkains Ring zahlt sich aus ;-)
Die Barriere trennt aber Nexus und Torea von den anderen ab. Dennoch können Morkain und El Senden eine der Arachnilith trotz der Peitschenangriffe die sie immer wieder von den Beinen reissen erreichen und schwer verletzen. Teg nutzt sein Arkanes Feuer um die Arachnilith zu verbrennen. Die noch völlig unverletzte anderee Arachnilith konzentriert sich kurz und beschwört sehr zum Ärger der Gruppe eine weitere Arachnilith zur Verstärkung. Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen
Sehr ärgerlich weil es nur eine 20% Chance war
. Teg scheitert wieder daran die beschworene Arachnilith zu bannen und der Kampf wird extrem blutig. Immer wieder reissen die Arachnilith mit ihren Peitschen die Helden zu Boden und teilen die Gruppe mit magischen Klingenbarrieren. Sowohl Torea als auch El Senden sind dem Tode nahe können aber von nexus und Morkain mittels Heal geheilt werden, bevor sie sterben. Die Gruppe hält nun nichts mehr zurück. Teg wirkt einen Meteorschwarm der eine der Arachnilith spektakulär einäschert und die Explosionen werden wundersam um Tegs Kameraden herumgelenkt. Die Helden werden außerdem durch Filligan mittels eines von Teg übertragenen Hast Zaubers beschleunigt und stürze sich auf die verbliebende Arachnilith. Dabei kanalisieren Nexus und Torea ihre heilige Macht in ihre Hiebe und können endlich die Arachnilith töten.
Es war ein harter Kampf und erschöpft und teils sehr schwer verletzt sacken die Helden zusammen. Während die Kleriker heilen sucht El Senden den Raum ab und wird fündig. Am Ende des Raumes auf einem Altar von Lolth wird er fündig. Eine kostbare Elfenklinge liegt dort die er mutig ergreift. Gewaltige Energie schießt durch seinen Körper und lässt El Senden auschreien, blaues Licht füllt den Raum und er hält die Klinge triumphierend in die Höhe. “Die Kriegsklinge hat mich akzeptiert!“
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Ich habe die Kriegsklinge nahezu 1:1 aus Lost Empires of Faerun übernommen nur habe ich eine +6 Waffe draus gemacht.
Mit dem mächtigen Artefakt in den Händen verlassen die Helden die Stadt Maerimydra schnell wieder über das Portal mit dem sie hierher gelangt sind. Anschließend teleportiert Teg die Gruppe nach Elfenbaum im Wald von Cormanthor.
Dort verbreitet sich die Kunde von der Rückeroberung der Kriegsklinge wie ein Lauffeuer. Sogar die Sonnenelfen zollen El Senden dem Waldelfen Respekt, der eine Rede zusammen mit seiner Frau Aleria hält. Die Elfen jubeln dem Paar zu und El Senden ist sicher hier viele Verbündete für einen Feldzug gg. Westtor gefunden zu haben, ein erster Schritt zur Rückeroberung Myth Drannors, denn wenn die Cormyrianer und anderen fguten Menschen erst einmal als Verbündete gewonnen werden können die verhassten Drow aus Cormanthor evtl. vertrieben werden.
Ein Sonnenelf Magier der erst kürzlich angereist ist erklärt außerdem das eine weitere Elfenklinge geborgen wurde. Ein junger Sonnenelf ist mit der Magierklinge in Evereska aufgetaucht.
Die Helden feiern ihre Eroberung mit den Elfen die ganze Nacht, denn die eigentliche Aufgabe steht ja noch bevor, die Befreiung Thistle Thalavars und Morgen werden die Greifen des Lichts sich endlich dieser Aufgabe stellen.
To be continued…
PS. Nochmal besonderen Dank an Zanan für die wirklich fiesen Arachnilith :)
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So, jetzt hatte ich endlich mal Zeit die SH komplett zu lesen und ich muss sagen, dass die Kämpfe wirklich beeindruckend abwechslungsreich klingen und die SH generell sehr gut ausgetüftelt wirken.
Großes Lob an Zechi hierfür!
Gruß
Doombrand
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@ Zechi: meinst du, du könntest deine Story Hour auch als PDF online stellen, damit man sie nochmal sauber am Stück lesen kann ? Ich weiss, ist sehr viel verlangt, aber vielleicht haben wir ja Glück :)
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@ Zechi: meinst du, du könntest deine Story Hour auch als PDF online stellen, damit man sie nochmal sauber am Stück lesen kann ? Ich weiss, ist sehr viel verlangt, aber vielleicht haben wir ja Glück :)
Hallo,
ich bin zur Zeit in Saigon und kann das zur Zeit leider nicht bewerkstelligen. Aber wenn ich wiederkomme dann gerne :)
Gruss Zechi
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Die Alte Nacht und die Adumbral Calyx
Nachdem die Greifen des Lichts bei der Einnahme des von Nexus erschaffenen Heldenmahls ihre Taktik besprochen haben, machen sie sich reisefertig. Ihnen ist bewusst das die Herausforderung die die Helden in der Adumbral Calyx erwarten größer sein werden als die letzten Abenteuer. Insbesondere Fürst Volumvax Sciagraph könnte ein zu mächtiger Gegner für die Greifen des Lichts sein, sollte er tatsächlich göttliche Kräfte haben, wie Cylyria Drachenbrust die Helden gewarnt hatte. Die mächtige Harfnerin hatte die Greifen vor einer direkten Konfrontation gewarnt. Oberstes Ziel der Helden ist es daher die gefangene Thistle Thalavar zu befreien und dann möglichst schnell zu verschwinden. Nur mit ihr, so glauben zumindest die Harfner, kann die Befreiung von Westtor vom Joch der Nachtmasken und korrumpierten Adelsschicht gelingen.
Die Greifen sind sich sicher, dass in der Adumbral Calyx und in Volumvax Turm schreckliche Kreaturen und Handlanger von Volumvax und Shar lauern werden. Das Tal wird schließlich beacht von einer uralten Nachtschwinge namens Alte Nacht. Eine Nachtschwinge gewaltiger Macht und Größe. Aber die Schattenebene selber stellt schon eine große Gefahr dar. Wie Teg nach dem Studium seiner Folianten über die Ebenen erfahren hat sind Lichtzauber und evtl. auch andere Zauber stark in ihrer Wirkungsweise eingeschränkt, denn die Adumbral Calyx befindet sich in einer Grenzregion zu Shars Reich auf der Schattenebene, dort wo das Schattengewebe besonders stark ist. Zauber die mit dem Schattengewebe gewoben werden und solche die auf den Schattenessenz zugreifen sind dort besonders stark.
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Siehe hierzu die Beschreibung von Shars Raich und der Schattenebene im Player’s Guide to Faerun.
Es bleibt den Helden aber keine andere Möglichkeit als das Reich der Schatten aufzusuchen, um das Ziel der Befreiung Westtors zu erreichen.
Teg teleportiert die Greifen des Lichts auf die Insel in Nähe von Saerloon wo sich das Haus der Dunkelheit befindet und das Tor welches zur Adumbral Calxy führt. Die Helden aktivieren das Portal indem sie die dunkle Linse einsetzen. Nur Bruchteile später befinden sie sich in einer Pagode an einem unwirklichen Ort. Dank ihrer magischen Gegenstände und Zauber der Dunkelsicht können alle sehen. Die ganze Ebene der Schatten erscheint Schwarz/Weiß und unwirklich. Der Himmel ist schwarz und sternenlos und die Vegetation erscheint wie ein böses Zerrbild der materiellen Ebene.
In der Ferne erkennen die Helden weisse helle Punkte, scheinbar Lichtquellen die die Konturen einer riesigen Turmfestung am Horizont sichtbar machen. Als die Helden die Pagode verlassen fühlen sie ein drückendes Gefühl auf ihrer Seele, wie sie es bereits auf anderen Ebenen des bösen etwa im Abgrund gespürt haben. Die Greifen erkennen in der Ferne weitere Pagoden, scheinbar gibt es weitere Portale die in das Tal, der Adumbral Calyx, führen. Ein schwarzer Weg führt von der Pagode scheinbar zu einem Hauptweg der in Richtung der Turmfestung führt. Die Helden marschieren tapfer voran als plötzlich aus der Dunkelheit mächtige Todesalbe die Gruppe einkreisen und attackieren.
Nur Morkain entdeckt aber die eigentliche Gefahr. Über den Helden fliegt ein gewaltiges Wesen nahezu lautlos, welches entfernte Ähnlichkeit mit einer Nachtschwinge hat. Perfekt getarnt in der Dunkelheit hat die Alte Nacht die Gruppe attackier. Ein Schlag unheiliger Energie trifft die Helden die dem aber widerstehen können und nur leichten Schaden nehmen. Die Todesalben sind aber auch ernst zu nehmen, denn nur wenige Treffer können selbst so mächtige Helden wie es die Greifen des Lichts töten, da der Griff eines Todesalbs die Konstitution direkt angreift. Die Greifen müssen daher schnell handeln. Teg wirkt einen seiner mächtigsten Zauber eine Kugel der Auflösung und lässt diese auf einen Todesalb herabsausen. Dieser wird von der Kugel verschlungen, aber der nächste kann dem Angriff widerstehen und entzieht Nexus kostbare Lebenskraft.
Torea und El Senden konzentrieren sich gemeinsam auf einen der Todesalben den sie schnell vernichten können, obwohl die körperlosen Wesen nicht leicht zu treffen sind. Morkain nutzt seinen heiligen Bogen um eine Pfeilsalve nach der anderen in die Alte Nacht zu schießen die mit Bannzaubern, Kältekegeln und Unheiligen Angriffen auf die Greifen herabregnen lässt. Sie versucht sogar dem Bogen von Morkain sämtliche magische Kraft zu entziehen, was aber fehlschlägt. Die Alte Nacht hebt aber mit einem Bannzauber zumindest kurzfristig die magische Kraft des Bogens auf, allerdings reicht der magische Köcher von Morkain aus um die Alte Nacht weiter zu verletzen, es ist aber schwer die mächtige schwarze Haut zu durchdringen.
Nexus dagegen heilt sich mit einem Heilungszauber und attackiert mit seinem mächtigen Streitkolben Sonnenhammer und es gelingt tatsächlich einen Todesalb mit einem Hieb zu vernichten.
Während Teg immer wieder seine Kugel der Auflösung auf die Todesalbe lenkt, risikiert er es einen Auflösungszauber auf die Alte Nacht zu wirken. Zuvor wirkt er aber beschleunigt einen True Strike und bringt so den Auflösungszauber sicher ins Ziel. Obwohl die Alte Nacht eine unglaubliche Resistenz gg. Magie entwickelt hat Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen
SR lag über 40ß
gelingt es Teg den Zauber durchzubringenSpoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen
Mit einer gewürfelten 19
. Untote sind besonders anfällig gg. Zauber wie Auflösung und tatsächlich gelingt es die Alte Nacht nahezu zu vernichten Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen
Der Spieler von Teg durfte 38d6 würfeln :)
. Fast wäre die mächtige Nachtschwinge ausgelöscht worden, aber mit bevor einer der Helden ihr den Rest geben kann nutzt sie ihre angeborene Kraft des Ebenenwechsels und verschwindet um Faerun zu plagen.
Ohne die mächtige Nachtschwinge sind die verbliebenden Todesalbe keine Herausforderung mehr und sie fallen schnell den Angriffen der Helden zum Opfer. Nachdem die Helden ihre Wunden geheilt und weitere Vorkehrungen getroffen haben gehen sie mutig weiter. Die schnelle Flucht der Alten Nacht hat ihre Moral sichtlich gestärkt, denn sie haben einen härteren Kampf erwartet. In der Ferne erkennen die Helden nun das Eingangstor in den Turmkomplex. Dieser umfasst drei unterschiedliche Türme. Der kleines Turm erscheint am höchsten zu sein und schwarze Schattenenergie schießt aus dem Graben um den Komplex zu seiner Spitze die von den Helden in großer Höhe vermutet wird.. Eine Brücke führt über den Graben und scheint ein sicher Weg über die Schattenessenz zu sein. Dahinter befindet sich ein großes Tor mit dem Gesicht eines teufelsartigen Wesens. Die Helden haben die Festung von Fürst Volumvax errreicht.
To be continued…
PS. Das war das Ende unserer letzten Session im Juni. Da ich bis Ende September in Saigon bin geht es leider bis wahrscheinlich Mitte Oktober nicht weiter. Ich bin für Anmerkungen, Fragen etc. gerne offen. Die Spieler können natürlich auch was posten, wenn sie denn wollen.
Eine Zusammenstellung der gesamten wäre SH natürlich eine gute Sache denke ich, aber das kann ich halt auch erst später in Angriff nehmen. Ich versuche auch die Stats der Gegner der letzten Begegnungen noch mal zusammenzustellen, die habe ich leider natürlich nicht mit.
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So diesen Sonntag geht es weiter und ich werde mich dann bemühen gleich am Montag die SH weiterzuführen.
Als kleines Preview nochmal die Stats der Greifen des Lichts die sich leicht verändert haben, da es einige Aufstiege gab:
Teg Fulamber, male chondathan human, 15th Level Evoker / 5th Level Archmage
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Str:11, Dex:16(+3), Con:14(+2)/20(+5), Int:23(+6)/29(+9), Wis:12(+1), Cha:12(+1)
Size:M, Type:Humanoid (Human), AL:LG, HD:20d4+100, HP:156, Init:+3, Spd:30ft (6 Squares), AC:23 T:15 FF:20, Att:Dagger+12(BAB+9), Ranged Touch+12, Grapple:+9, FA:Dagger+12/+9, Dmg:1d4+3(19-20/R:10ft.),
Face/Reach:5/5, Saves:F+16, R+14, W+21
Special Qualities: Improved Familiar (Pseudodragon), Empathic Link, Share Spells, Darkvision 60ft., Permanent See Invisibility (CL:17),
Special Attacks: Mastery of Shaping, Mastery of Elements, Arcane Fire (Su, R:600ft., 5d6+1d6 per spell level)
Languages: Common, Chondathan, Draconic, Elvish, Goblinoid
Spell-Like Abilites(CL:20/DC:11+): 2/Day – Greater Dispel Magic; 2/Day – Greater Teleport; 1/Day – Scry on Familiar
Skills: Craft “Alchemy”+31, Appraise+9, Concentration+29, Decipher Script+31, Knowledge “Arcana”+31, Knowledge “The Planes”+16, Knowledge “Dungeoneering”+15, Knowledge “Royalty and Nobility”+15, Knowledge “History of Cormyr”+13, Knowledge “Geography of Cormyr”+13, Knowledge “Local Cormyr”+13, Knowledge “Nature”+13, Knowledge “Religion”+13, Knowledge “Architectury”+13, Listen+2/+4, MS+3, Search+19, Spellcraft+36, Spot+2/+4, Tumble+4,
Feats: Spellcasting Prodigy, Discipline, Spell Girding(MaF p.22/-2 on dispel checks vs. Teg), Spell Focus “Evocation”, Spell Focus “Transmutation”, Skill Focus “Spellcraft”, Improved Familiar, Spell Penetration
Bonus Feats: Alertness (Familiar), Scribe Scrolls (Evo1), Craft Wondrous Items (Evo5), Quicken Spell (Evo10), Sudden Maximize Spell (Evo15)
Equipment:
Weapons:
Dagger+3
Magic Items on the Body:
Headband of Intellect+6
Amulet of Health+6
Warwizard Cloak(MaF p.167/CL:9/Permanent Endure Elements, Darkvision and Feather Fall; 1/Day – Dimension Door, Lesser Ironguard, Protection from Arrows and Sending)
Teg Fulambers Royal Archwizard Robe (+8 Armor Bonus/+5 Resistance Bonus/SR:25/+2 CL vs. SR),
Winged Boots (Fly Power CL:5; 3/Day – Fly for 5 min on command: Auran)
Magical Rings:
Right:
Commander’s Ring (MaF p.146; CL:12; 3/Day - Wall of Force, Daylight, Knock and Feather Fall; senses other Commander’s Ring wearer in 100ft. radius)
Purple Dragon Ring (CL:1/Light on ring or up to 40ft. away/Detect Poison on touch),
Left:
Ring of Wizardry III
Wands:
Wand of Scorching Ray (11th Level/Inflammo/12 Charges)
Wand of Fear (7th Level/25 Charges/Terror)
Wand of Magic Missile (9th Level/Zosch/50 Charges)
Wand of Darkness (3rd Level/Infusco/45 Charges)
Wand of Summon Monster IV (7th Level/QuartusMonstrum)
Masterwork Potion Belt (10 Slots):
Potion of Invisibility, Cure Serious Wounds, Spider Climb, 2xCure moderate Wounds, 2xAntitoxin, Aid and Fly,
Masterwork Scroll Organizer (10 Slots):
Arcane Scroll with Wall of Fire, Teleport, Dimensional Anchor
Arcane Scroll with Shield, Identify, False Vision
Arcane Scroll with Greater Teleport, Dimension Door, Greater Scrying, (18.Stufe),
Other Magical Items:
Crystal Ball (Artifact)
Chest of Holding (as Bag of Holding III) with Arcane Scroll with Detect Thoughts, Arcane Scrollwith Dragonskin, Arcane Scroll with Passwall, Arcane Scroll with Gust of Wind, Divine Scroll with True Ressurection
Spell Components and Focus:
Stoneskin Diamond Dust (5)
Scrying Mirror
Diamond (1500 Gm)
Contingency Statue
Spells(CL:19/DC:20/20+): 5/8/8/7/7/5/5/5/4/4
Challenge Rating: 20
Filligan, male Pseudodragon (Familiar)
Str:6(-2), Dex:15(+2), Con:13(+1), Int:13(+1), Wis:12(+1), Cha:10
Size:T, Type:Dragon, AL:LG, HD:20, HP:78, Init:+2, Spd:15ft (3 Squares) Fly:60ft.(12 Squares/good), AC:28(+12 natural armor/+2 Size/+2 Dex/+2 Deflection), T:16 FF:26, Att:Sting+13, Grapple-1, FA:Sting+13 and Bite+8, Dmg:1d3-2+Poison and 1
Face/Reach:2 ½ /0 or 5 with Tail, RW:F+9, R+10, W+16, SR:24,
Special Qualities: Darkvision 60ft., Blindsense 60ft., Low-light Vision, See Invisibility (always active in 60ft.), Telepathy (Sylvan and Common in 60ft.), Immune to sleep and paralysis, Improved Evasion, Share Spells, Empathic Link
Special Attacks: Poison (F:23 or sleep for 1 min/1d3 hours), Deliver Touch Spells
Languages: Sylvan, Common, Animal Voices
Skills: Diplomacy+2, Hide+20/+24 in Forests, Listen+7, Search+6, SM+7, Spot+7, Survival+1/+3 tracking
Feats: Weapon Finesse,
Equipment: Potion of Invisibility, Ring of Protection+2/+2 Resistance
Nexus Soleilon, male aasimar, 3rd Level Paladin / 7th Level Cleric / 5th Level Divine Disciple / 4th Level Contemplative
Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen
Str:18(+4)/22(+6), Dex:12(+1)/16(+3), Con:14(+2), Int:12(+1), Wis:17(+3)/23(+6), Cha:16(+3)/18(+4)
Size:M, Type:Outsider (Good, Native), AL:LG, HD:3d10+12d8+4d6+38, HP:1xx, Init:+7, Spd:20ft (4 Squares), AC:38 T:16 FF:35, Att:Sonnenmacht+23, Sunblade+21, (BAB+13) Grapple:+19, FA:Sonnenmacht+23/+18/+13, Dmg:1d8+10(x2), 1d10+7(19-20/x2)
Face/Reach:5/5, Saves:F+19/+21, R+12/+14, W+24/+26
Special Qualities: Outsider Traits, Darkvision 60ft., Resistance to acid, cold and electricity:5
Divine Grace (Su, Cha-Mod to saves),
Lay on Hands (Su, can heal 12 Hp),
Aura of Courage (Su, Immune to Fear, allies in 10ft. gain +4 morale bonus),
Divine Health (Ex or Su, immunity to all diseases)
Divine Emissary (Ex, can communicate telepathically with any outsider with same alignment in 60ft. and +5 on any charisma checks in dealing with outsider of the same alignment),
Slippery Mind (Ex, gains second saving throw in next round vs. enchantment spell),
Divine Wholeness (Su, can heal 16 Hp)
Sacred Defense+2 (Ex, bonus on saves vs. divine spells and sp and su abilities from outsider)
Transcendence (Su, becomes Outsider),
Domain Powers:
Good Domain = +1 CL with good spells
Sun Domain = Greater Turning 1/Day
Renewal Domain = Su, 1/Day – if Nexus falls below 0Hp he gains 1d8+3 Hp), Sacred Defense+2 (Ex, bonus on saving throws vs. divine magic and outsider magic),
+1 one to choose
Glory Domain = +2 on Turning Checks and +1d6 on Turning Damage Roll
Special Attacks: Smite Evil 1/Day (+4 Att/+3 Dmg), Turn Undead 6/Day (Turning Check 1d20+8/Dmg:3d6+7+4),
Languages: Common, Celestial, Infernal, Abyssal, Infernal
Spell-Like Abilites(CL:19/DC:13+): 1/Day – Daylight, Imbue with Spell-like Ability (CL:15), At Will – Detect Evil,
Skills: Concentration+20, Diplomacy+15, Heal+9, Hide-1, Knowledge “Religion”+14, Knowledge “The Planes”+10, Listen+6, MS-1, Spot+6, Spellcraft+10
Feats: Exotic Weapon Profiency “Bastard Sword”, Improved Initiaitve, Leadership, Craft Arms and Armor, Extend Spell, Persistent Spell, Divine Metamagic “Persistent Spell”
Equipment:
Sonnenmacht (Adamantine Heavy Mace of Disruption and Smiting+4 (W:14 or Undead is destroyed, Contruct is destroyed on crit. Hit and x4 dmg. on crit. Hit vs. Outsider),
Silver Sunblade(Bastard Sword+2/+4 vs. Evil Creatures, double dmg. vs. Undead and Negative Energy Creatures/Daylight Ability),
Mithril Full Plate+3, Small Steel Shield of Medium Fortification+4, Girdle of Strength and Dexterity+4/+4, Headband of Wisdom+6 and Charisma+2, Ring of Protection+3,
Major Cloak of Displacement (CL:7; 15 rounds per day on command: Veneficius)
Winged Boots of Speed (Haste Power CL:10; up to 10 rounds hasted per day/ Fly Power CL:5; 3/Day – Fly for 5 min on command: Aether), Amulet of Natural Armor+5
Spells(CL:16/DC:16+): 6/7+1/7+1/6+1/5+1/5+1/4+1/2+1/1+1
LA: +1
Challenge Rating: 19
El Senden, male wood elf, 2nd Level Ranger/6th Level Fighter/7th Level Rogue/3rd Level Divine Seeker/2nd Level Tempest
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Str:18(+4)/22(+6), Dex:20(+5), Con:16(+3)/22(+6), Int:14(+2)/16(+3), Wis:14(+2), Cha:14(+2)
Size:M, Type:Humanoid (Elf), AL:CG, HD:2d8+8d10+10d6, HP:240, Init:+9, Spd:30ft (6 Squares), AC:31/32 T:17/18 FF:31,
Att (BAB+17):
Icingdeath+27/+22/+17/+12, Dmg:1d6+8/11/14+1d6 (15-20/x2)
Scimitar of the Planes(vs. Outsider or on the Outer Planes)+28/+23/+18/+13, Dmg:1d6+9/12/15 (15-20/x2)
Holy Silver Scimitar+26/+21/+16/+11, Dmg:1d6+6/9/12+2d6 holy (15-20/x2)
Shock Adamantine Scimitar+26/+21/+16/+11, Dmg:1d6+7/10/13/+1d6 Electricity (15-20/x2)
Frost Longbow+23/+18/+13/+8, Dmg:1d8+1+1d6 Frost (R:100ft./x3)
Two-Weapon Fighting:
-3/-3 on each Weapon
2 Attacks with Off-Hand
Half Str-Dmg with Off-Hand.
Grapple:+23,
Face/Reach:5/5, Saves:F+21, R+20, W+13
Special Qualities: Elf Traits (Immunity to Sleep/+2 vs. Enchantment/can sense secret doors/+2 Spot, Listen and Search), Low-Light Vision, Trap Finding, Trap Sense+2 Evasion, Uncanny Dodge, Sacred Stealth (Su, standard action +10 Sacred Bonus on Hide and MS for 1 Min/Day), Thwart Magic Trap(+3 Disable Device and Search), Sacred Defense+1 (Ex, vs. divine spells and sp from outsider), Tempest Defense+1
Special Attacks: Favored Enemy “Undead”+2, Combat Style “Two-Weapon Combat”, Sneak Attack+5d6, Ambidexterity
Languages: Common, Elf, Undercommon, Draconic
Spell-Like Abilites(CL:4/DC:11+): 1/Day – Sanctuary, Locate Object, Locate Creature,
Skills: Balance+4, Bluff+15, Climb+3, Decipher Script+1, Diplomacy+9, Disable Device+15,Gather Information+1, Handler Animal+1, Hide+10, Intimidate+3, Jump+5, Knowledge “Nature”+1, Knowledge “Religion”+3, Listen+9, Move Silently+16, Open Lock+8, Perform “Dance”+4, Sleight of Hand+11, Search+16, Sense Motive+8, Spot+11, Tumble+10, Survival+6
Feats: Improved Initiative, Dodge, Combat Expertise, Improved Critical, Combat Reflexes, Power Attack, Improved Two-Weapon Fighting
Bonus Feats: Track (R1), Two-Weapon Fighting (R2), Weapon Focus “Scimitar” (F1), Mobility (F2), Weapon Specialization “Scimitar”(F4), Spring Attack (F6)
Equipment:
Weapons:
Icingdeath (Frost Scimitar+3, absorbs the first 10 points of fire dmg. each round/under 0F sheds light as a torch/dispels all fires and fire spells in 20ft. radius, dispel check 1d20+14
Scimitar of the Planes (Scimitar+1, +4 vs. Outsider and on the Outer Planes, +3 on Astral, Ethereal or Shadow Plane, +2 vs. Elementals and on the Elementals Planes)
Holy Silver Scimitar+2
Frost Longbow+1
Dagger+1
Armor:
Mithril Chain Shirt+5
Animated Adamantine Buckler+4
Magical Items on the Body:
Belt of Giant Strenght+4
Amulet of Health+6
Helm of Teleportation (CL:9, 3/Day – Teleport)
Major Cloak of Displacement (CL:7; 15 rounds per day on command: Illusio)
Winged Boots of Speed (Haste Power CL:10; up to 10 rounds hasted per day/ Fly Power CL:5; 3/Day – Fly for 5 min on command: Aero)
Magical Rings:
right:
Commander’s Ring (MaF p.146/CL:12/ Wall of Force, Daylight, Knock and Feather Fall 3/Day/Senses other Commander’s Ring Wearer in 100ft. radius),
Purple Dragon Ring (CL:1/Light on ring or up to 40ft. away/Detect Poison on touch),
left:
Ring of Invisibility (CL:3/invisibility for 3min, activates by turning ring)
not worn:
Ring of Lore (MaF p.146/CL:12, 1/Tenday -Legend Lore and Stone Tell with Command Word: Comprehendrium/enots),
Other Magical Items:
2xScabbard of Alignments (CL:7; 3/Day – Align Weapon on sheated weapon)
Scarf of Disguise (1/Day – Disguise Self/CL:5),
Lesser Harper Pin (MaF p.159/as Ring of Mind Shielding)
Masterwork Potion Belt (10 Slots):
Antitoxin, 3x Potion of Cure Serious Wounds, Potion of Lesser Restoration, Potion of Spider Climb,
Equipment at Home:
Scimitar of the Planes, Boots of Speed, Cloak of Winter, Ring of Protection+3, Ring of Animal Friendship, Dolch+1, Elven Chain Shirt, 2x Divine Scroll of True Ressurection, Amulet of Natural Armor+1, Headband of Intellect+2, Amulett of Natural Armor+1, Cloak of the Bat, Medaillon of Thoughts, 10900 GM
Challenge Rating: 20
Morkain Anturin, male human, 2nd Level Ranger / 4th Level Cleric of Shaundakul / 10th Level Windwalker / 3nd Level Divine Disciple
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Str:14(+2)/18(+4) with BS, Dex:16(+4)/22(+6), Con:14(+2)/18(+4), Int:12(+1), Wis:18(+4)/24(+7), Cha:10(+0)
Size:M, Type:Humanoid, AL:CG, HD:18d8+72, HP:196, Init:+6, Spd:30ft (6 Squares), Fly:70ft (14 Squares/good), AC:32 T:16 FF:26, Att:Longbow+27 or +28 in 30ft., Manyshot+21/+22 in 30ft.(3 Arrows), Trespasser+19, Ranged Touch:+20/+21 in 30ft., (BAB+14), Grapple:+17, FA:Longbow+27/+22/+17/+12 or +25/+25/+20/+15/+10, Dmg:1d8+9+2d6 Holy (19-20/x3/R:110ft.), 2d6+8(17-20/x2)
Face/Reach:5ft/5ft, Saves:F+22(+23), R+21(+22), W+26(+27)
Special Qualities: Cold Resistance 20, Portalsense, Smite Fiend 2/day, Air&Travel Spells, Ride the Winds (Su, Fly-speed 70ft,good), Soft Fall(Su), Windsong(Su), Spontaneous Casting (cure spells), Turn Undead 3/Day (4th CL), Rebuke Air-Creatures 3/Day (4th CL), Turn Earth-Creatures 3/Day (4th CL), Divine Emissary, Sacred Defense+1
Special Attacks: Favored Enemy (outsiders, evil) +2
Languages: Common, Chondathan, Sylvan
Spell-like Abilities (CL:16/DC:17+): Analyze Portal and Airwalk at will; 1/Day – Imbue with Spell Ability
Skills: Appraise+1, Balance+6, Bluff+0, Climb+2, Concentration+21, Diplomacy+7, Disguise+0, Escape Artist+6, Gather Information+0, Heal+7, Hide+21, Jump+7, Knowledge (nature)+8, Knowledge (the planes)+7, Knowledge (Religion) +21, Listen+19, Move Silently+21, Ride+6, Search+21, Sense Motive+7, Spot+24, Survival+21/+23(following tracks and survival checks when in aboveground natural environments& on the planes), Swim+2, Tumble+13, Spellcraft +21
Feats: Weapon Focus “Greatsword”, Lightning Reflexes, Point Blank Shot, Precise Shot, Manyshot, Craft Wondrous Items, Zen Archery, Quicken Spell
Bonus Feats: Track(R1), Rapid Shot (R2)
Domains: Protection,Travel
Spells(CL:17/DC:17+): 6 / 7+1 / 7+1 / 7+1 / 6+1 / 5+1 / 5+1 / 4+1 / 2+1 /1+1
Challenge Rating: 189
Equipment:
Weapons:
+4 holy, mighty(+4) comp. Longbow
“Trespasser”, +2 keen Greatsword (+1 insight-bonus on att+dmg; tentacles 3/day on a critical hit (Fort. 21 or die); when victim was killed by “tentacles” deathknell 3/day))
Adamantine Greatsword
Cold Iron Flail, heavy
Holdings:
Masterwork Potion Belt
Scroll Organizer
Bag of Holding II
Other Items:
Spell Component Pouch
Sylver Holy Symbol of Shaundakul
10 Sheets of Paper
Ink and Inkpen
50ft. of Silk Rope
Tent
Bedroll
Waterskin
Alchemical Items:
3xAntitoxin
Magic Items:
Cloak of Resistance +5
Gloves of Dexterity +6
Quiver of Anaviel – adamantine or cold iron or alchemical sylver Arrows
Periapt of Wisdom +6
Belt of Bear’s Endurance +4
Mithral Chainshirt +4 – shadow&silent moves ability (+5 Hide&Move Silently)
+1 Animated Steelshield, large
Bracers of Archery, greater
Eyes of the Hawk – Spot&Search +5
Ring of natural Armor +2
Ring of Protection +3 (Leihgabe von Teg)
Harper Pin, lesser
Potions:
Haste (5th CL, 3x)
Heroism
Blur (3rd CL, 2x)
Darkvision (3rd CL, 2x)
See Invisibility (3rd CL, 2x)
Scrolls:
Lesser Restoration (3rd CL, 5x)
Rest: 7367,8gp
XP: 174.500 (next Level 171.000 XP)
Torea von Lathander, Ritter der Morgenröte, female chondathan human, 17th Level Paladin
Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen
Str:16(+3)/20(+5), Dex:12(+1), Con:16(+3), Int:10, Wis:16(+3)/20(+5), Cha:17(+3)/23(+6)
Size:M, Type:Humanoid (Human), AL:LG, HD:17d10+51, HP:172, Init:+5, Spd:20ft (4 squares Fly:40(8 squares/good), AC:34 T:14 FF:33,
Att:Greatsword+27, Shortsword+25, Longbow+19
FA:Greatsword+27/+22/+17/+12, Shortsword+25/+20/+15/+10 (Crit.17-20), Longbow+19/+14/+9/+4,
Dmg:2d6+11(19-20), 1d6+8(17-20), 1d8+4/+5(x3/ R:110ft)
Face/Reach:5/5, RW:F+23, R+16, W+20,
Special Qualities: Aura of Good (Su, see detect good spell), Divine Grace (Su, Cha mod. to Saves), Aura of Courage (Immune vs. Fear/+4 to Saves for Allies in 10ft.), Lay on Hands (Su, up to 102 Hp per Day), Divine Health (Su, Immune to all diseases), Fire and Acid Resistance 10 (Armor)
Special Attacks: Smite Evil 4/Day (+6 Att./+17 dmg.), Turn Undead 8/Day (14th Level/Turning Check 1d20+8, Turning dmg 2d6+14+6)
Spell-like Abilities: At will - Detect Evil; 1/Day – Call Mount (Full Round Action, for up to 32 hours, dismiss as free action); 4/Tenday - Remove Disease;
Skills: Concentration+14, Diplomacy+11, Handle Animal+8, Heal+7, Knowledge “Religion”+8, Ride+16,
Languages: Common, Chondathan
Feats: Improved Initiative, Weapon Focus “Greatsword”, Mounted Combat, Ride by Attack, Spirited Charge, Power Attack, Divine Might (CW S.106, Free Action/Turn Attempt - +5 dmg for 1 round)
Equipment: Greatsword+4, Adamantine Keen Shortsword+3, Masterwork Mighty Composite Longbow+4, 40 Arrows, 10 Arrows+1, Full Plate+4 of Fire and Acid Resistance 10, Animated Large Steel Shield+5, Winged Boots (CL:5/3/Day – Fly for 5 Min), Cloak of Charisma+6, Ring of Protection+3, Purple Dragon Ring, Commander's Ring (CL:12/3/Day – Knock, Feather Fall, Daylight, Wall of Force), Scarab of Resistance+4, Headband of Wisdom+4, Masterwork Potion belt with: Potion of Lesser Restoration, 2xPotion Cure Serious Wounds, Potion of Invisibility, 2000 GM
Spells: 4/3/3/2 (CL:8/DC:15+)
Xp: 136.475
Persönlichkeit und Aussehen:
Torea hat kurze blonde Haare und blaue Augen. Sie ist nicht sonderlich groß etwa nur 1,64m wirkt aber sehr muskolös und kräftig sie ist aber nicht unförmig und sehr durchtrainiert. Meist ist sie braungebrannt. Sie trägt eine polierte Full Plate mit dem Symbol der Greifen des Lichts und einen roten Umhang. Auf dem Kopf trägt sie immer ein goldenen Kopfschmuck mit einem roten Rubin. Auf dem Rücken ruht ihr mächtiger Zweihänder und ein speziell für sie angefertigeter Komposit Langbogen. Sie trägt ein Amulett aus Drachenhaut und leichte Metallhandschuhe. Sie ist erst 28 Jahre alt.
Challenge Rating: 17
Morgenlicht, male Pegasus, Torea's Mount (counts as 15th Level mount)
Str:22(+6), Dex:15(+2), Con:16(+3), Int:10, Wis:13(+1), Cha:13(+1)
Size:L, AL:LG, HD:12d10+36, Hp:119, Init:+2, Spd:70ft.(14 Squares) Fly:130 (26 Squares/good), AC:24, T:12, FF:22 Att:Hoof+14, BAB+8, FA: 2 Hooves+14 and Bite+9, Dmg:1d6+6, 1d3+3,
Face/Reach:10/5, RW:F+12/23, R+9/16, W+8/20, SR:22
Special Qualities: Darkvision 60ft, Low-Light Vision, Scent, Detect Good or Evil(At Will, CL:5), Improved Evasion, Share Spells, Empathic Link, Share Saving Throws, Command Pegasi
Skills: Diplomacy+5, Listen+12, SM+11, Spot+12
Languages: cannot speak but understands common
Feats: Iron Will, Fly by Attack, Hover, Wingover, Improved Flight
Equipment: Exotic Saddle
Challenge Rating: Master
Gruß Zechi
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ich freue mich schon :)
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Einen Eingang zu finden ist schwer
Die Greifen des Lichts beschließen unbeirrt von dem Kampf gegen die Alte Nacht weiter zu ziehen.
Ihr erkennt einen gewaltigen Turmkomplex der umgeben ist von einem Graben aus purer Schattenenergie. Der Turmkomplex besteht aus drei Türmen. Der Hauptturm befindet sich im ganz links von euch und zwei kleinere Türme befinden sich daneben. Der ganz rechte Turm scheint der kleinste aber auch der höchste zu sein. Die Schattenenergie steigt den kleinsten der drei Türme hinauf. Ihr könnt nicht weit genug sehen wie viele Stockwerke die drei Türme jeweils haben, ihr erkennt aber in großer Höhe kleine Lichtquellen die schwach leuchten. Eine Brücke führt direkt über den Graben aus purer Schattenenergie zu einem gewaltigen Tor aus schwarzem Metall auf dem das Gesicht eines Mannes mit Hörnern wie die eines Widders abgebildet ist. Das Gesicht befindet sich mitten in auf dem Symbol der Göttin der Nacht Shar.
Das Eingangstor wird von der Gruppe allerdings gemieden. Vielmehr interessieren sich die Helden für die Lichtquellen die in großer Höhe schwach leuchten. El Senden nutzt seinen Unsichtbarkeitsring und verschwindet vor den Augen der Gruppe um sich direkt zu der ersten Lichtquelle mittels seines Helmes zu teleportieren. Dort findet er eine kleine Brücke vor die den mittleren Turm mit dem großen Hauptturm verbindet. Vor dem großen Hauptturm erkennt El Senden in einem Unterstand neben einer Laterne zwei Elfen. Beide Elfen halten Komposit Kurzbögen in ihren Händen und haben eine Stachelkette am Gürtel. Beide scheinen sehr aufmerksam und El Senden muss sicht trotz seiner Unsichtbarkeit äußerst vorsichtig bewegen. Während er die Elfen betrachtet, erinnert sich der mächtige Elfenprinz an eine Geschichte aus seiner Kindheit. Die Elfen erzählen sich, dass vor vielen tausend Jahren einst ein Elfenvolk existierte, welches den Waldelfen ähnelte und von einem mächtigen Feind in seiner Existenz bedroht wurde. Diese Elfen verbündeten sich mit den Mächten der Schatteneben, um diesen Feind zu besiegen. Sie wurden aber hierdurch von den dunklen Mächten der Schattenebene verflucht und haben sich auf diese Ebene zurückgezogen. Dieser Elfenstamm nannte sich die Shadar-Kai. Diese Elfen haben wohl die Macht die Schatten so zu formen, dass sie sich immer verstecken können. Mit diesem Wissen teleportiert El Senden sich zurück und informiert seine Kameraden.
Die Greifen beschließen die Shadar-Kai anzugreifen und einen von ihnen gefangen zu nehmen, um diesen nach dem Gefängnis von Thistle Thalavar zu befragen. Die Helden teleportieren nun gemeinsam, dank eines Höheren Teleports von Teg auf die Brücke und El Senden wirft eine mit dem Zauber Stille belegte Münze direkt hinter die beiden Shadar-Kai. Die Alarm-Rufe der beiden Schattenelfen verhallen ungehört. Teg webt einen weiteren Zauber und wirkt Frostrunes Bande. Energiefesseln fixieren einen der Shadar Kai in der Luft während der andere von Pfeilen gespickt wird die Morkain unablässig abfeuert. El Senden und Nexus treten dem Shadar Kai entgegen der sofort versucht sich zu verstecken, aber Morkain erahnt seinen Standort und zielsicher erledigen den bereits tödlich verletzten Shadar Kai die letzten Pfeile des Windgängers. Die Münze mit der Stille wird, nachdem der gefangene Shadar-Kai geknebelt wurde, beseitigt, indem El Senden sie in seinen Nimmervollen Beutel legt.
Der gefangene Shadar-Kai wird vollständig entwaffnet und nachdem er eingewilligt hat zu reden wird der Knebel weggenommen und El Senden droht, dass Teg die Seele des Shadar-Kai für immer gefangen nehmen kann. Der Shadar-Kai erzählt den Helden, dass Thistle Thalavar sich in dem kleinsten Turm befindet und die Helden durchschauen diese Lüge nicht! Nachdem der Shadar-Kai geknebelt wurde teleportieren sich die Helden mit einem Dimensiontor direkt in den kleinen Turm hinein.
To be continued…
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Schlafzimmer von Fürst Volumvax
Die Helden finden sich nach einer kurzen Orientierungslosigkeit in einem schwach beleuchteten Raum wieder:
Dieser dunkle Raum ist ausschließlich in Purpur und Schwarz gehalten. Ein großes Himmelbett befindet sich im Zentrum. Es besteht aus schwarzem Holz und ist mit einer purpurnen Bettdecke bezogen. Große schwarze Kleiderschränke zieren die Wände des Raumes. Vor dem südlichen Fenster befindet eine Statue eines attraktiven Mannes mit einer Krone.
Die Helden können den ganzen Raum aus ihrer Position nicht einsehen. El Senden legt die Münze mit der magischen Stille direkt vor die Tür, vor der Wachen auf der anderen Seite stehen, die El Senden bei seinem Spähflug um die Türme entdeckt hatte. Völlig lautlos versucht El Senden unsichtbar vorzuschleichen und blickt um eine Ecke als plötzlich aus dem Schatten vor ihm ein etwa Pferdgroßer Drache der aus einer Masse durchsichtiger schwarzer Schatten zu bestehen scheint. Der Drache speit eine dunkle Wolke schwarzen Rauchs aus der der gesamte Gruppe erfasst. Die Helden spüren wie ihre Lebenskraft durch den Rauch geschwächt wird und alle fühlen sich leicht geschwächt und die Zauberwirker verlieren einige ihrer mächtigsten Zauber die sie eingeprägt haben.
Die Helden erkennen den Schattendrachen der nun nicht mehr allein scheint. Denn aus einem Schatten im Osten des Raumes ertonen arkane Worte und der Drache hat scheinbar ein Spiegelbild auf sich gewirkt als er aus dem Schatten tritt.
El Senden springt nur leicht geschwächt vor und attackiert den Schattendrachen mit einem tänzelnden Angriff und zerschlägt eines der fünf Spiegelbilder. Die anderen vier werden von Filligan, dem Pseudo-Drachen Vertrauten von Teg, mittels einer Salve magischer Geschosse beseitigt als sich zielsicher jedes grüne Geschoss in ein Spiegelbild bohrt und die Illusion vernichtet.
„Gotcha“ ruft Filligan als Teg einen Zauber webt und einen Blitzstrahl dem Drachen entgegenschleudert. Trotz der schwachen Verbindung zum Gewebe Mystras formt Teg problemlos seine Zauber und der Drache geht Brüllend in den Nahkampf über als noch Torea und Nexus diesem entgegentreten.
Aus einem hinteren Schatten erscheint ein weiterer Schattendrache dessen Odem die Gruppe erfasst und weiter schwächt. Die Helden lassen sich aber nicht beirren und attackieren zunächst den bereits verletzten Drachen einer Pfeilsalve Morkains voll erwischt wird.
Der bereits schwer verletzte Drache zaubert wirkt ein weiteres mal seinen Spiegelbildzauber. Aber Filligan zerstört die Spiegelbilder umgehend mit einer weiteren Salve magischer Geschosse und die Angriffe der Helden töten den Drachen recht schnell. Der andere Drache brüllt den Namen seines Gefährten “Miryl, ich werde dich rächen“ und webt ein Dimensiontor durch das der zweite Schattendrache flieht.
Nach dem Kampf rechnen die Helden damit das der Drache ihre Gegner warnen wird. Bevor sie aber die Wendeltreppe, nach oben besteigen wollen die sie gefunden haben, durchsuchen sie das prächtige Schlafzimmer noch. Sie finden in einem der Schränke eine prachtvolle Brustplatte aus Mithril die in alle Richtungen strahlt. Ein Magie entdecken Zauber offenbart das die Macht der Rüstung nahezu göttlich sein muss. Die Helden stecken die mächtige Rüstung zunächst ein und eilen die Treppe nach oben.
To be continued….
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Begegnung mit Volumvax
Die Helden erreichen laufen die Wendeltreppe zwei Stockwerke hoch. Dort führt sie nicht weiter und El Senden lauscht an einer Tür die von dem Raum mit der Treppe wegführt. Dort hört er eine Art wimmern von einer Kreatur. Während die anderen Greifen des Lichts vorbereiten macht der Waldelf dank seines verlässlichen Ringes unsichtbar und öffnet die Tür:
Vor euch befindet sich ein Thronsaal. Auf einem Thron aus schwarzem Obsidian sitzt eine göttliche Gestalt. Der attraktive Mann hat Hörner wie ein Teufel und Fledermausartige zusammengefaltet Flügel die aus seinem Rücken herausragen. Seine Haut ist schwarz wie ein Schatten.Er trägt einen Umhang aus purpurnem Stoff mit dem Symbol von Shar während um seinen Hals das Symbol von Shar mit dem Kopf eines Mannes mit Teufelshörnern hängt. Zwei Armschienen aus weißem Knochen zieren die Arme dieses Wesens. Diese enden in Händen mit langen Fingern und Klauenartigen Fingernägeln. Kostbare Ringe zieren seine Ringfinger und in der linke Hand hält er einen Stecken der nur ein Schatten zu sein scheint. Vor ihm liegt zusammengekauert der geflohene Schattendrache dessen Schnauze blutig geschlagen wurde von den schrecklichen Klauen des Mannes. Böse lächelnd wartet neben dem Thron eine Schattenmarilith die in jeder Hand ein Bastardschwert führt und den Helden aus dem Haus der Dunkelheit wohlbekannt erscheint.
Die Helden wissen das sie in der Höhle des Löwens gelandet sind als Volumax Sciagraph sich mit einer verführerischen männlichen Stimme an die Helden wendet:Willkommen Greifen des Lichts, tretet doch ein, damit ich eure Bekanntschaft schließen kann.
In dem Wissen das die gottgleiche Kreature äußerst gefährlich ist reagieren sie sofort. Torea wirkt mit ihrem Feldherrenring eine Kraftfeld direkt vor El Senden und teilt so den Raum in zwei Hälften um Volumvax und seine Lakaien zunächst von der Gruppe abzuhalten.
Teg wirkt einen Hastzauber auf die gesamte Gruppe, während Morkain eine Heilige Macht wirkt. Während der Schattendrache in seiner Wut gegen das Kraftfeld anrennt nutzt die Marilith ihre innewohnende Teleportationskraft um einfach neben Teg zu erscheinen:
Magier, wir haben noch eine Angelegenheit zu regeln. Ihre Bastardschwerter blitzen auf. Im selben Moment verschwindet Volumvax in einem Schatten und erscheint in dem Raum mit dem Treppenhaus neben den Helden:Ihr seid extrem unhöflich meine Einladung nicht anzunehmen. Schnell hüllt sich die Quasi-Gottheit in eine Rüstung aus purer Dunkelheit und konzentriert sich dann auf eine innewohnende Kraft. Ein Unheiliger Schall Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen
Blasphemie
durchdringt die Vorhalle und lähmt alle Helden und Teg wird durch die Macht des Zaubers zurück auf die materielle Ebene geschleudert. Nur El Senden wird von dem Effekt verschont da er sich in den Raum begeben hat.
Volumvax wirkt beschleunigt einen Divine Power und setzt eine weitere Zauberähnliche Fähigkeit ein. Die Helden spüren wie dieser Zauber sämtliche Flüssigkeit aus ihren Körpern zu saugen scheint. Ausgetrocknet fällt Nexus tot zu Boden während Morkain und Torea dem Zauber noch widerstehen können. Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen
Die Austrocknung war maximiert da alle Shadow Weave Spells maximized werden
El Senden schreit:Flieht ihr Narren, ich suche Thalavar Mit diesen Worten rennt der Waldelf die Treppe hoch die sich im Thronsaal befindet und die er dank Tegs Beschleunigungszauber schnell erklimmen kann. Er erreicht die Spitze des Turmes. Dort findet er aber nicht Thistle Thalavar sondern ein schreckliches Wesen. Eine unnatürliche Kälte erfasst ihn und El Senden erkennt das die gesammelte Schattenenergie aus dem Graben um die Adumbral Calyx sich in einem Behälter aus Glas zu sammeln scheint indem ein mächtiges Geschöpf absoluter Finsternis geboren werden soll. Dieses Wesen scheint noch nicht lebendig, aber es ist ein Albtraum absoluter Finsternis. Frustriert nutzt El Senden die letzte Teleportationsfähigkeit seines Helmes und teleportiert sich direkt zu der Pagode indem sich das Tor zur materiellen Ebene befindet.
Torea packt die Leiche von Nexus und ruft:Morkain, bring uns hier raus.
Morkains Teleportationszauber bringt die Helden zu der Pagode uns zusammen mit El Senden laufen die geschlagenen Greifen durch das Tor und entfernen auf der anderen Seite die Linse. Anschließend nutzt Morkain seinen letzten Teleport um die Helden in die Halle der Abenddämmerung.
Währendessen findet sich der auf die materielle Ebene gebannte Teg mitten in einem tropischen Gebirge weit von seiner Heimat Cormyr entfernt wieder. Der Erzmagier ist sich nicht einmal sicher, ob er sich noch auf dem Kontinent Faerun befindet. Er weiß aber das er die nächsten 24 Stunden nicht auf die Schattenebene zurückkehren kann, aufgrund der Macht der Blasphemie. Er schickt dank seines Kriegsmagierumhangs Morkain eine Botschaft und teleportiert sich dann ebenfalls zur Halle der Abendämmerung wo er seine geschlagenen Kameraden trifft die bereits dabei sind mit einer ihrer Schriftrollen der Wahren Auferstehung Nexus zurück ins Leben zu holen.
Teg identifiziert während des Rituals die mächtige Brustplatte die die Helden gefunden haben. Es handelt sich um die Brustplatte die einst die Rotte Ritterin gertragen hatte. Der Legende nach ist jeder Herrführer unbesiegbar der eine Armee mit ihr anführt. Immer eine gute Sache hatte der Ausflug in die Adumbral Calyx, aber Thistle Thalavar konnten die Helden immer noch nicht lokalisieren und Eile ist geboten.
To be continued…
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Rückkehr in die Adumbral Calyx
Die Helden bereiten sich auf einen erneuten Ausflug in die Adumbral Calyx vor, nachdem Nexus wiedererweckt wurde. Die Helden sind sich aber uneinig, ob sie Volumvax umgehen wollen, oder doch die direkte Konfrontation wagen sollten. Da keine Einigung erzielt werden kann, beschließen sie zunächst den mittleren Turm der Adumbral Calyx zu untersuchen. Nachdem die Helden ein Heldenmahl eingenommen haben, teleportiert Teg die Gruppe zunächst zum Haus der Dunkelheit, wo die Greifen des Lichts erneut das Tor zur Adumbral Calyx öffnen.
Wieder stehen die Helden in der seltsamen Pagode auf der Schattenebene.
Die Helden zögern diesesmal aber nicht und teleportieren sich direkt auf einen Balkon den El Senden bei seinem Erkundungsflug das letzte mal entdeckt hatte.
Der Balkon erlaubt einen Blick über das gesamt Tal, aber nur soweit die Dunkelsicht der Helden reicht. Ein Tor aus Holt führt in den mittleren Turm hinein. Das Tor zeigt eine wunderschöne Elfin die ein dunkles Wesen beschwört.
El Senden überprüft die Tür und entdeckt eine magische Falle. Teg wirkt einen Magie Bannen und es gelingt ihm die Falle zu beseitigen.
Der Waldelf öffnet die Tür und springt mit gezogenen Waffen in den Raum dahinter:
Von dieser prachtvollen Halle gehen vier Türen und eine großes Tor ab. In der Halle stehen vier Statuen von Shar und Selune. Immer scheint Shar, Selune zu besiegen. Eine Statue von Shar wirft einen Chakram und Selune habt in einer schwachen Geste ihre Hände. Die andere Szene zeigt Shar wie sie mit zwei Kurzschwertern den mächtigen Streitkolben von Selune zerschlägt und die Göttin scheinbar um Gnade bettelt.
Zwei wunderschöne Elfinnen mit schwarzen Haar reagieren sofort als sie den Waldelfen . El Senden ist aber schneller und seine Klingen verletzen eine der beiden Elfinnen tödlich. Die andere webt aber einen Zauber auf die nachfolgenden Greifen des Lichts. Ein maximierter Feuerball trifft die Gruppe und nicht alle der Helden durchschauen die Schattenillusion und Nexus und Teg werden schwer getroffen. Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen
Shadow Evocations sind immer maximiert und der reale Schaden ist selbst wenn man die Illusion durchschaut auf der Ebene des Schattens höher
. Die Elfin wirkt einen Spiegelbildzauber der ebenfalls maximiert zu sein scheint. Filligans Magische Geschosse zerfetzen die Spiegelbilder und ein Pfeil von Morkain trifft die schwer verletzte Elfin ins Herz. Der Körper der Elfin fällt zu Boden und schmilzt als wäre er aus Schnee. Ein Blitzstrahl von Teg trifft die andere Elfin auf Brusthöhe und Nexus und Torea töten sie ebenso schnell. Auch dieser Körper schmilzt dahin.
El Senden öffnet währendessen die westliche Tür. Dort stehen zwei humanoide Gestalten mit einem gewaltigen Schattenhund. Die humanoide Gestalten haben die Gesichter von dunklen Hunden und schicken dem Waldelfen sofort den Schattenhund entgegen, während sie sich mit wilden Kampfgeheule auf die Helden stürzen. Gleichzeitig öffnet sich eine weitere Tür im Norden und zwei weitere Magier-Elfinnen die völlig identisch zu sein scheinen mit den Zwillingselfinnen die zuvor von den Helden besiegt wurden öffnen die Tür und schicken Blitz und Feuerzauber auf die Helden. Vor allem kann nur Teg die beiden Elfinnen erkennen, da diese Unsichtbar sind. Während die Nahkämpfer sich um den Schattenhund und die Wachen kümmern, stellt sich Teg den beiden Magierinnen zusammen mit Morkain. Obwohl Morkain die Elfin nicht sehen kann, schießt er auf den Ort wo er sie vermutet und kann trotz der Unsichtbarkeit eine töten. Die andere wird durch einen Feuerball von Teg und Magischen Geschossen von Filigan getötet. Die Wachen scheinen ebenfalls keine Herausforderung zu sein, aber plötzlich öffnet sich die Tür im Süden und Teg erkennt wieder eine unsichtbare Elfin. Diese Elfin ähnelt den seltsamen anderen Elfinnen deren Leichen wie Schnee schmelzen, aber diese hat blondes Haar und wirkt einen machtvollen Zauber. Mächtige Alpträume schickt die Erzmagierin den Greifen entgegen und nur das Heldenmahl von Nexus verhindert, das diese tödlichen Schrecken die Gruppe verletzen oder gar töten können Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen
Die Elfin hat Weird gewirkt aber Torea und Nexus sind ja Immun gg. Furcht und die anderen sind Immun aufgrund des Heldenmahls, so dass dieser 9.Grad Zauber keine Wirkung zeigte.
Schnell wirkt die Goldelfin einen Strahl der Schwächung den sei Morkain entgegenschickt und diesen stark schwächt. Morkain und Filligan zerstören die Spiegelbilder der Elfin mit Pfeil und Magischen Geschossen. Teg erkennt die Gefahr die von der Goldelfin ausgeht und schickt ihr einen Polarstrahl entgegen der diese schwer verletzt. Da El Senden, Torea und Nexus die Wachen besiegt haben entschließt die Goldelfin die Flucht anzutreten und teleportiert sich weg:“Wir sehen uns wieder.“
Die Stats der seltsamen Elfen-Magierinnen
Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen
Velissandrin Simulacrum, female sun elf, 9th Level Wizard
Str:10, Dex:14(+2), Con:14(+2), Int:20(+5), Wis:10, Cha:12(+1)
Size:M, Type:Humanoid (Elf), AL:LE, HD:9d4+18, HP:42, Init:+2, Spd:30ft (6 Squares), AC:16 T:16 FF:12, Att:Staff+4(BAB+4), Grapple:+4, Dmg:1d6,
Face/Reach:5/5, Saves:F+7, R+7, W+8/+10
Special Qualities: Elf Traits, Low-light Vision,
Languages: Common, Elf
Skills: Bluff+10, Concentration+22, Craft “Alchemy”+20, DS+20, Disguise+10/+12 acting, Hide+12, Knowledge “Arcana”+21, Knowledge “The Planes”+23, Knowledge “Religion”+20, Listen+4, Spot+4, Search+10, Spellcraft+28
Feats: Discipline (PGtF p.38), Spell Focus “Illusion”, Greater Spell Focus “Illusion”, Shadow Weave Magic,
Bonus Feats: Scribe Scrolls(W1), Alertness (Familiar), Craft Wondrous Items, (W5),
Equipment: Cloak of Resistance+2
Spells(CL:9/DC:18/19/21+):4/6/5/4/3/2
0. Level
Detect Magic, Read Magic, Message, Ghost Sound
1. Level
Ray of Enfeeblement, Lesser Sonic Orbx2, True Strikex2, Color Spray
2. Level
Mirror Image, Wither Limb(BoVD), Resist Energy, Scorching Ray, Touch of Idiocyx2
3. Level
Displacement, Ray of Exhaustion, Suggestion, Greater Mage Armor, Fly, Stinking Cloud
4. Level
Shadow Conjuration, Greater Invisibility, Phantasmal Killer, Solid Fog, Fear, Confusion
5. Level
Teleport, Shadow Evocationx2, Arc of Lightining (CA), Hold Monster
Challenge Rating: nil
Die Greifen des Lichts eilen nun schnell weiter, nachdem sie die unterschiedlichen Räume nur öberflächlich durchsucht haben, entdecken sie in einem weiteren Raum drei Kleriker von Shar. Diese sind den Helden aber deutlich unterlegen und werden in wenigen Sekunden von den mächtigen Helden getötet. Anschließend beschließen die Helden das oberste Stockwerk des mittleren Turms aufzusuchen und eilen die Treppe hinauf.
To be continued…
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Wie? Was?
Die Magierin war Level 9 und wirkt einen 9. Grad Spell?
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Ne,
so wie ich des verstanden hab, galten die stats den Kanonenfutter Magierinnen! :)
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Ich muss sagen, die ganze Geschichte gefällt mir sehr gut. Auch ist die Art und Weise wie es verfasst wurde, sehr flüssig und unterhaltsam. Darüber hinaus konnte ich mich auch etwas inspirieren lassen. Besonders was "ihre Lordschaft" angeht.
Aber wieso kam eigentlich nach dem "horrid wilting" nichts mehr? War das Gnädigkeit des Spielleiters?
Gruß. Horustep.
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@Calivar
Alcarin hat völlig recht und wenn du genau liest weißt du sogar mehr ;)
@Horustep
Kommt vielleicht nicht so rüber, aber Volumvax war bis zur Flucht der SC nicht mehr dran, sonst wäre es mit dem Abschlachten weitergegangen B-)
Gruß Zechi
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Kampf ohne Ende
Die Helden eilen die Treppe nach oben, nachdem sie ihre Wunden geheilt haben. Dort schleicht El Senden in eine große Halle:
Diese große Halle ist mit den unterschiedlichsten Standarten und Bannern behangen. Diese zeigen die unterschiedlichsten Symbole. Ihr erkennt viele Zeichen die ihr mit Selune oder andere guten Göttern verbinden würdet, aber auch die Symbole dunkler Götter und Mächte zieren die teils sehr alten und verrottenden Banner.
Gerade noch rechtzeitig erkennt er den gewaltigen Nachschatten der in der Dunkelheit lauert. Es handelt sich um einen Nachtläufer (Nightwalker) der mehre mächtige Schatten beschwören hat und die El Senden einkreisen. Während die anderen Greifen des Lichts nachkommen attackiert El Senden den Nachtläufer mit großer Wut. Die gefährliche Macht der mächtigen Schatten, ihren Opfern sämtliche Kraft zu entziehen, hat bei den Helden keinerlei Wirkung den sie sind noch durch den Todesschutzzauber geschützt, die auch die Angriffe mit negativer Energie blocken.
Der Nachtläufer wirkt neben Unholy Blights auch noch einen Greater Dispel Magic der einige Schutzzauber der Gruppe bannt. Ansonten haben die Helden aber wenig Probleme mit diesen Gegnern, als plötzlich sich eine Tür öffnet und einer der humanoiden Schattenhundmenschen heraustritt. Dieser hat einen Turmschild vor sich schweben aus seine Armschienen leuchten magisch auf, als sich zwei Chakrams in seinen Händen materialisieren. Kurz darauf erscheint eine Frau, eine Schattenelfin, aus einem der anderen Räume. Sie schwingt eine unheilige Stachelkette. Die Greifen des Lichts erkennen, dass es sich um starke Gegner handelt, aber sie handeln schnell und tödlich. Teg schickt dem Chakram-Werfer, der mit dem Schatten verschmelzen kann, einen Polarstrahl entgegen und trifft. Der Schattenhund-Mannd heult vor Wut auf und ist schwer verletzt. Morkain erledigt zusammen mit El Senden den Nachtläufer. Torea gelingt es die Schattenelfin schwer zu verletzten als sie mehrere schwere Treffer mit ihrem Großschwert landet, während die Kämpferin mit der Stachelkette keinerlei Treffer landen kann und sogar von Torea zu Boden geworfen wird, als sich die Stachelkette verheddert. Die Schattenelfin ist zwar Flink und wirft den Helden seltsame Flüche entgegen, die ihre Kampfkraft mindern. Nichtsdestotrotz wird auch sei fast tödlich getroffen, als Nexus nachsetzt. Zwei Schattenelfen Bogner unterstützen die bedrängten Gegner der Helden und feuern aus versteckten Position Pfeile auf die Zauberwirker insbesondere Teg ab. Der Erzmagier ist aber durch Steinhaut geschützt und kann so einen Teil des Schadens absorbieren. Die Schattenelfen sind schwer zu lokalisieren, da sie sich selbst unter Beobachtung im Schatten verstecken können. Teg wirkt daher den Zauber Glitzerstaub, um die Positionen der Bogner aufzudecken. Zudem kann ihm Filligan, der Pseudodrache, helfen. Sein Vertrauter verfügt über Blindsense. Die Nahkämpfer erledigen die Schattenelfin und den Chakram-Werfer schneller als erwartet, ohne das diese den Helden ernsthaft gefährlich werden konnten. Auch die Bogner fallen den Angriffen der mächtigen Helden schnell zu Opfer, obwohl die Möglichkeit sich unter Beobachtung zu verstecken die Helden fast zum Wahnsinn treibt. Die Helden untersuchen den Raum und schließlich die weiteren Räume. Der Raum aus dem die Schattenelfin mit der Stachelkette erschienen ist, finden die Helden unzählige Kostbarkeiten:
Dieser prunkvoll eingerichtete Raum könnte die Unterkunft einer Prinzessin oder Königin sein. Kunstschätze jeglicher Art zieren die Wände und den Raum. Kostbare Statuen, Gemälde und prunkvoller Schmuck sind überall verteilt. Der Geruch von wertvollem Gewürzen füllt den Raum die auf kleine Kohlebecken aus purem Gold verbrennen. In einem hinteren Teil des Raumes befindet sich eine Art Himmelbett aus Elfenbein geschnitzt.
Sie nehmen soviel mit wie ihre Nimmervollen Beutel tragen können. Eine Tür die von der großen Halle wegführt, führt zu einer Art geländerlosen Balkon. Von diesem führt allerdings kein Weg weiter, obwohl in der ferne eine Lichtquelle bei dem größten Turm zu erkennen ist.
Die Helden beschließen daher den mittleren Turm der Adumbral Calyx vollständig zu erforschen und beschließen noch ein Stockwerk hinauf zu gehen.
To be continued…
Stats der beiden Gegner die von meinen Spielern irgendwie viel zu leicht weggeputzt worden sind, ich muss wohl aufrüsten ;)
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Shadur, male Shadurakul, 8th Level Fighter / 5th Level Master Thrower (Mini: Flind Captain)
Str:22(+6), Dex:14(+2)/16(+3), Con:22(+6), Int:15(+2), Wis:12(+1), Cha:18(+4)
Size:M, Type:Outsider (Evil, Extraplanar, Shapechanger), AL:NE, HD:9d8+8d10+102, HP:225, Init:+2, Spd:30ft. (6 Squares), AC:31 T:13 FF:28, Att:Chakram+24(BAB+17), Grapple:+24, FA:Chakram+22/+22/+17/+12/+7, Dmg:1d4+6(19-20/x4/R:30ft.),
Face/Reach:, Saves:F+17, R+13, W+8
Special Qualities: Outsider Traits, Change Shape, Darkvision 60ft., Shadow Blend, Scent, Evasion
Special Attacks: Bay (W:16), Deadeye Shot (Ex, x4 Crit), Defensive Throw (Ex, Concentration Check DC:10+enemies, no AoO if threatened), Trip Shot (Ex, Trip Attempt+6 when hit)
Languages: Common, Infernal, Abyssal
Skills(ACP-9): Bluff+9, Climb+15, Concentration+14, Diplomacy+11, Hide+10, Intimidate+17, Jump+24, Listen+8, MS+10, Perform “Dance”+9, Search+9, SoH+14, Spot+8, Survival+8, Tumble+16
Feats: Exotic Weapon Profiency “Chakram”, Point Blank Shot, Brutal Throw (CV p.106), Power Throw (CV p.111), Leadership, Chakram Ricochet (p.17 CoR)
Bonus Feats: Track (B), Weapon Focus “Chakram” (F1), Precise Shot(F2), Weapon Specialization “Chakram”(F4), Rapid Shot (F6), Power Attack (F8), Quick Draw (MT1), Snatch Arrows (MT4), Improved Critical (MT5)
Equipment: Bracers of Neverending Chakrams+2, Breastplate of Command, Gloves of Dexterity+2, Animated Tower Shield+3, Potion Belt with Potion of Shield of Faith (+5), Potion of Bull’s Strenght, Potion of Haste, Potion of Fly
Challenge Rating: 18
Nadara, female Shadar-Kai, 15th Level Hexblade / 2nd Level Rogue (Mini:Arcane Guard)
Str:18(+4), Dex:22(+6), Con:15(+2), Int:11/13(+1), Wis:10, Cha:14(+)/20(+5)
Size:M, Type:Fey (Extraplanar), AL:NE, HD:5d6+15d10+40, HP:159, Init+6:, Spd:30ft ( Squares), AC:23 T:16 FF:17, Att:Spiked Chain+26(BAB+17), Grapple:+21, FA:Spiked Chain+26/+21/+16/+11, Dmg:2d4+6(x2),
Face/Reach:5/5 or 10, Saves:F+13/+17, R+18/+22, W+17/+21
Special Qualities: Superior Low-Light Vision, Hide in Plain Sight (Su), Shadow Curse, Arcane Resistance (+5 on saves vs. spell and sp), Mettle, Evasion, Familiar, Trap Finding
Special Attacks: Sneak Attack+2d6, Greater Hexblade’s Curse (Su, 4/Day – as free action -4 on att, saves, dmg, ability checks, skill checks for 1 hour, W:22 , once in 24 H), Aura of Unluck (Su, 1/Day or 8 rounds as free action , any melee or ranged attack 20% miss chance)
Languages: Common, Elven, Sylvan
Skills: Bluff+10, Concentration+18, Diplomacy+7, Hide+19, Intimidate+10, Listen+8, Knowledge “Arcana”+3, MS+19, Search+7, Spot+8, Survival+6, Tumble+14, Spellcraft+6
Feats: Weapon Finesse, Combat Reflexes, Dodge, Mobility, Spring Attack, Combat Expertise, Improved Trip
Bonus Feats: Exotic Weapon Profiency “Spiked Chain”, Combat Casting(Hex5), Spell Focus “Enchantment”(Hex10), Greater Spell Focus “Enchantment”(Hex15)
Equipment: Unholy Spiked Chain+3, Studded Leather Armor of Shadow and Silent Moves+4, Cloak of Charisma+6, Headband of Intelligence+2, Gal-Ralan+4/+6, Potion Belt with Potion of Fly, Haste, Shield of Faith+4, Cure Serious Woundsx2, Cat’s Grace
Spells(CL:7/DC:15/17+): 4/2/2/2
1. Level
Entropic Shield, Charm Person, Disguise Self, Alarm
2. Level
Mirror Image, Suggestion, Resist Energy, Bull’s Strength
3. Level
Confusion, Slow, Hound of Doom (CW p.117-118), Charm Monster
4. Level
Dominate Person, Enervation, Cursed Blade (CW p.117)
Challenge Rating:18
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Kampf ohne Ende – Teil 2
Die Helden erkunden zunächst das oberste Stockwerk des Turmes. Sie gelangen in eine Vorhalle von der vier Türen abgehen. El Senden öffnet eine Tür und schleicht in den großen leicht beleuchteten Raum:
Dieser große Saal ist umgeben von Spiegeln, die das Licht der Flammen auf den Kohlebecken reflektieren. Der Boden ist schwarzer sehr glatter Obsidian und eine einsame Tür aus schwarzem Stahl scheint neben dem Treppenhaus der einzige Ausgang zu sein. Ihr erkennt in den Spiegeln plötzlich Gesichter die voller Qual aufzuschreien scheinen. Die Spiegel scheinen gequälte Seelen zu enthalten.
El Senden merkt wie plötzlich seine Seele attackiert wird. Die Spiegel scheinen zu versuchen sein innerstes Selbst aus seinem Körper herauszulösen und ihn aufzusaugen, als er in die Spiegel blickt. Mit größter Mühe kann sich der Waldelf dem entziehen und flieht zurück in das Treppenhaus.
Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen
Der gesamte Raum ist ein Mirror of Life Trapping.
Die Helden sind sich nicht sicher wie mit diesem Raum umzugehen ist. Teg hat bereits von solch mächtigen Spiegeln gehört, die die Seele gefangen nehmen, aber auch er weiß nicht genau wie mit diesen umzugehen ist. Die Helden beschließen daher zunächst diesen Raum zu meiden und ziehen erkunden die unteren Stockwerke.
Die Helden ist erkunden diesesmal das unterste Stockwerk und finden sich in einer großen Eingangshalle wieder. Da sie von oben kommen befinden sich die Helden auf einem Rundgang der sich etwa 6m über der Halle befindet. Mehrere Schattenelfen und Schattenhunde, sowie Anhänger von Volumvax und Shar. Eine weiterer Nightwalker wartet im unteren Bereich der Halle.
Sofort beginnt ein wilder Kampf. Während die niederen Anhänger von Shar keine Herausforderung für die mächtigen Helden darstellen und meist durch einen Hieb oder Pfeil ausgeschaltet werden, greift der Nightwalker Morkain an. Dieser greift zu dem Bogen des Sturmgänger und entwaffnet diesen. Morkain weiß genau, dass es um seinen mächtigen heiligen Bogen geschehen ist, wenn nicht sofort etwas passiert, da Nightwalker magische Gegenstände mühelos zerstören können. Teg erkennt die Gefahr und wirkt seinen mächtigsten Kampfzauber. Aus seiner ausgetreckten Hand schießen vier Meteore die den Nightwalker treffen. Teg beschwört seine ganze magische Macht in diesen Zauber Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen
Sudden Maximize
und der Meteor Schwarm ist so intensiv und mächtig wie ihn seine Kameraden noch nie gesehen haben. Der Nightwalker wird auf der Stelle vernichtet und im Feuer der explodierenden Meteore verbrennt alles was sich unterhalb des Rundgangs befindet in einem schrecklichen Inferno. Filligan fliegt sofort los und noch bevor der Bogen die Hände des Nightwalkers verlässt greift der Pseudodrache zu und bringt ihn zu Morkain. Der restliche Widerstand ist keine Herausforderung für die Greifen des Lichts und fällt Klinge, Pfeil und Zauber der Helden schnell zum Opfer. Allerdings konnte der Nightwalker einige Schutzzauber der Helden bannen und leicht geschwächt ziehen die Helden weiter. Sie betreten über den Rundgang nun den linken größten Turm der Adumbral Calyx und Morkain: Sie erforschen einige Räume und finden eine magische Quelle die den Turm wohl versorgt als auch eine Lagerhalle. Dann entdecken sie eine verschlossene Tür.
To be continued..
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was ist los Zechi? wann gehts weiter?:)
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was ist los Zechi? wann gehts weiter?:)
Hallo,
im laufe der Woche gibt es ein Update :) Ich bin auch fast an dem Punkt angelangt wo wir das letzte mal aufgehört haben. Wir spielen dann am Sonntag aber weiter.
Gruß Zechi
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So, Ihr dürft euch hier mal auf ganz großen Sport freuen beim nächsten Update!
Ich sage nur: "Wunder"-bar! ;)
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na das verstärkt das Verlangen nach einem Update jetzt um so mehr
auf geht's Zechi :D vielleicht wird es ja noch was vor Weihnachten
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Kampf ohne Ende – Teil 3
El Senden öffnet die Tür nahezu lautlos und blickt in den Raum dahinter:
Hier befinden sich zwei große Särge die auf zwei Podesten aufgebahrt wurden. Ein Altarraum zu Shar befindet sich hinter einem offenen Durchgang Eine Tür befindet sich im westlichen Bereich.
Sofort denkt El Senden an die Hauptgegner der Helden. Die Vampire aus Westtor und zückt einen Pflock aus seinem Rucksack. Leist schleicht er mit Morkain, der leist über dem Boden fliegt, zu den beiden Särgen und während Morkain den Sarg öffnet stickt El Senden zu! Mit einem Krummsäbel in der anderen Hand um den Vampir zu köpfen.
Der Sarg ist aber zur Enttäuschung des Elfen leer. Erst jetzt bemerken die beiden Helden, dass es noch eine weitere Tür gibt. Die anderen drei Helden betreten nun den Raum und machen sich kampfbereit. El Senden tritt die Tür auf und die Helden hatten Recht sie werden erwartet. Zwei Frauen mit bleicher Haut und rabenschwarzen Haar sowie ein weiblicher Gnom erwarten sie in einer Art Kammer des Schreckens:
Diese dunklen Räume bieten einen schrecklichen Anblick. Die Wände sind verziert mit aufgespießten Augäpfeln und Zungen. Ein kleines Bett befindet sich in einer Ecke neben einem Schreibtisch auf dem Nadeln und Augäpfel befinden. Ein Kleiderschrank aus Knochen steht in der gegenüberliegenden Ecke. Eine große Kiste steht neben dem Schrank.
Die beiden Frauen tragen leichte Kleidung und weder Waffen und Rüstungen, während die Gnomin zwei Dolche trägt die unzweifelhaft magisch erscheinen, sowie ein glänzendes Mithrilkettenhemd. Sofort entbrennt der Kampf. Die beiden Frauen wirken scheinbar Zauber und dunkle Tentakel greifen nach den Helden denen sie aber entkommen können. Die Gnomin webt ebenfalls Magie und wird Unsichtbar während die Helden gleichzeitig spüren das ein Bannzauber ihre Schutzzauber von ihnen reißt. El Senden, Torea und Nexus stürzen sich in den Nahkampf während Teg und Morkain mit Zauber und Pfeil attackieren. Dem Feuerball von Teg können alle drei Gegner mühelos ausweichen, aber Morkains Pfeile treffen die Gnomin da er sie dank eines True Seeings sehen kann. Teg gelingt es aber in der nächsten Runde eine der Frauen aufzulösen als er zunächst einen Quickened True Strike gefolgt von Disintegrate wirkt. Die drei Nahkämpfer stürzen sich auf die sichtbar gewordene Gnomin die zwar mit hinterhältigen Angriffen Nexus verletzen aber nicht töten konnte. Die andere Mönchin des dunklen Mondes stürzt sich in Richtung des Magiers abr Morkain stellt sich ihr in den Weg. Beide beginnen einen Ringkampf. Die Gnomin wirkt einen Zauber der ihre Waffe körperlos werden lässt und sie so mühelos die schwere Rüstung von Nexus durchdringen kann und gleichzeitig wird wieder ein Bannzauber gewirkt der die Magier von den Helden teilweise bannt. Alleine hat die Gnom-Assassinin die scheinbar still ihre Zauber wirkt, da sie keine Zunge mehr hat aber gegen die drei Nahkämpfer keine Chance. Nexus tritt zurück und heilt sich mit einer Heilung. Seine Rüstung der Fortification hat zudem einige der hinterhältigen Angriffe abwehren können. Morkain kann sich aus dem Ringkampf mit der Mönchin des dunklen Mondes befreien und schickt ihr aus nächster Nähe eine Salve Pfeile entgegen, die sie fast tötet. Im selben Moment wirkt Teg Magisches Geschosse und Feuerstrahlen auf die Gnomin die von diesen getroffen wird und sterbend zusammenbricht. Die Mönchin flieht darufhin indem sie zum Treppenhaus läuft. Morkain folgt ihr, aber sie ist außerhalb seiner Reichweite seines Bogens.
Währenddessen werden weiterhin Bannzauber auf die Helden gewirkt. Nexus erkennt, dass diese scheinbar durch einen der Dolche der toten Gnomin gewirkt werden, als er den Dolch anfasst verbrennt er sich die Hand. Sofort kanalisiert Torea heilige Macht und zerschmettert die intelligente Waffe des bösens mit einem guten Treffer. El Senden erkennt die Gaswolke der geöteten Vampir-Mönchin langsam zu ihrem Sarg schweben. Der Elf hält seinen Pflock nun bereit.
Morkain fliegt mit voller Geschwindigkeit hinter der Mönch-Vampirin die fliehen konnte hinterher. Die Vampirin ist etwa genausoschnell wie der Sturmgänger und er erreicht das Ende der Wendeltreppe mit gezückten Bogen. Als er sich umblickt erkennt er seine Fehler. Er befindet sich in einer großen Halle, in der Ferne erkennt er einen Altar und hört einen Gesang:
In dem dunklen Raum in der Ferne befindet sich ein weiterer großer Altar. Dieser scheint aber nicht Shar gewidmet zu sein, sondern dem Mann mit den Teufelshörnern. Sein Gesicht prangt auf dem Symbol von Shar auf einem großen Bild über den Altar aus schwarzem Stein. Auf dem Altar scheint ein Priester gerade ein Kind geopfert zu haben und hält triumphierend ein menschliches Herz hoch welches noch schlägt. Eine dunkle Wolke schwebt bedrohlich über dem ganzen, während sich 8 in dunkle Roben gekleidete Männer und Frauen scheinbar wie in Extase bewegen und einen dunklen Gesang anstimmen.
In der Halle in der sich Morkain befindet, erkennt er ein dutzend Anhänger Shars, mehrere der Schattenhundwachen und Schattenelfen Bogner, sowie weitere Kleriker Shars. Morkain reagiert glücklicherweise am schnellsten. Er zögert nicht einen Zauber zu weben und spricht ein machtvolles Gebet zu Shaundakul. Eine Regenbogensphäre umgibt den Sturmgänger sofort und blendet die niederen Anhänger Shars. Das letzte was Morkain von Mönchin gesehen hatte, war das diese geheilt wurde von dem Priester der das Ritual vollendet hatte. Er ruft die Treppe hinunter:“Freunde, kommt schnell, ich bin in Gefahr!“ Erbetet das Teg ihn hört der am dichtesten zur Treppe stand.
To be continued…
Die Gnomin ist eine NSC die auch in Faith&Pantheons beschrieben wird:
Spoiler (Anzeigen)
Gobitran “Jolly” Filiminous, female rock gnome, 10th Level Rogue / 7th Level Assassin (Gnome Fighter)
Str:14(+2), Dex:16(+3)/22(+6), Con:16(+3), Int:18(+4), Wis:11, Cha:12(+1)
Size:S, Type:Humanoid (Gnome), AL:NE, HD:17d6+51, HP:125, Init:+7, Spd:20ft (4 Squares), AC:26 T:19 FF:26, Att:Dagger+21(BAB+12), Grapple:+8, FA:Dagger+21/+16/+11 or Dagger+19/+14/+9 and +19, Dmg:1d3+4+2d6(19-20/R:10ft.), 1d3+3 (19-20/R:10ft.)
Face/Reach:5/5, Saves:F+12, R+18, W+9
Special Qualities: Gnome Traits, Evasion, Improved Uncanny Dodge, Trap Finding, Trap Sense+2, Poison+2
Special Attacks: Sneak Attack+9d6, Crippling Strike (Sneak Attack deals 2 Str. Dmg), Poison Use, Death Attack (F:23/24)
Languages: Common, Gnome, Abyssal, Infernal, Celestial, Chondathan
Spell-Like Abilites(CL:7/DC:14):
Skills: Bluff+21, DD+24, EA+26, Disguise+21/+23 acting, Hide+26, Listen+15, MS+26, OL+20, Search+24, Spot+15 Tumble+24, UR+19
Feats: Strong Soul (PGtF p.44/+1 W and F/+3 vs. Death, Ability and Energy Drain effects), Two Weapon-Fighting, Weapon Finesse, True Believer, Death Blow (Cadv p.106), Ability Focus “Death Attack”
Equipment: Dagger of Denial (Unholy Dagger+2 see CD p.96/Greater Dispel Magic CL:20 and all Spells are cast Silent), Assassin’s Dagger(Dagger+2/+1 DC with Death Attack), Mithril Chain Shirt+3, Gloves of Dexterity+6, Cloak of Resistance+3, Ring of Protection+2,
Spells(CL:7/DC:14+): 4/4/3/1
1. Level
True Strike, Disguise Self, Feather Fall, Detect Poison
2. Level
Swift Invisibility, Wraith Strike(CV p.158), Fox’s Cunning, Invisiblity
3. Level
Spectral Weapon (CV p.157), False Life, Deep Slumber
4. Level
Shadow Form(CV p.156), Freedom of Movement
Challenge Rating: 17
Power Up Suite:
Invisibility (7 Min)
False Life (7 H)
Shadow Form (7 Min)
Fox’s Cunning (7 Min)
Full Power Stats:
Int:18(+4)/22(+6), HD:17d6+51+9, HP:125/134, Special: Concealment, Death Attack (F:25/26), Skills: EA+30, Hide+30, MS+30,
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Finde ich irgnedwo die aktullen lvl der Greifen des Lichts?
mfg Sjeg
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Finde ich irgnedwo die aktullen lvl der Greifen des Lichts?
mfg Sjeg
Zechi sammelt gerade wieder die upgedateten Stat-Blocks ein:
nur die Stufen aus dem Kopf:
- Teg - male human - 10th Level Mage / 11th Level Archmage (CL 21 - epic charakter)
- El Senden - male woodelf - 6th Level Warrior / 7th Level Rogue / 2nd Level Ranger / 3rd Level Divine Seeker / 2nd Level Dervish (CL 21 - epischer Charakter)
- Nexus of Lathander - male aasimar - 3rd Level Paladin / 7th Level Cleric / 5th Level Divine Disciple / 5th Level Divine Oracle (CL 20 / ECL 21)
- Morkain of Shaundakul - male human - 2nd Level Ranger / 4th Level Cleric / 10th Level Windwalker / 4th Level Divine Disciple (CL 20)
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Nice, dann wirds ja ab jetzt episch. Ist bei euch schon ein Ende der Kampagne in Sicht, oder werdet ihr noch weiter ins epische hineinspielen (ich habe nur fürher ein weing mitgelesen - ist schon etws her...)
Ich glaube aber ich werde mich wieder einlesen.
- Teg - male human - 10th Level Mage / 11th Level Archmage (CL 21 - epic charakter)
Wie geht das bitte??? :|
mfg Sjeg
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Nice, dann wirds ja ab jetzt episch. Ist bei euch schon ein Ende der Kampagne in Sicht, oder werdet ihr noch weiter ins epische hineinspielen (ich habe nur fürher ein weing mitgelesen - ist schon etws her...)
Ich glaube aber ich werde mich wieder einlesen.
"Bastion of broken Souls" wird sicher noch dauern. Da stehen einige Subquests an und die Big-Bad-Evil-Guys leben ja alle noch (Nachtkönig, Ashadarlon etc.). Zechi meinte mal, dass wr so ca. Stufe 23/24 erreichen werden. Wie es dann weitergeht steht noch in den Sternen, aber das kann auch noch dauern.
- Teg - male human - 10th Level Mage / 11th Level Archmage (CL 21 - epic charakter)
Wie geht das bitte??? :|
mfg Sjeg
Ab Stufe 21 kann man die PK's die ausmaximiert wurden (und 10 Level haben) weiter steigern. Regeln dazu stehen IMO im Epic Player's Guide.
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Ich denke nicht, dass Sjeg das gemeint hat. Ermagier hat nur 5 Stufen (Zumindest in der SRD), dass heißt, man kann ihn nicht darüber hinaus steigern. Soweit ich weiß, nichtmal im Epischen. Außerdem kann man ihn erst ab Stufe 14 nehmen, was 10 Stufen Magier unwahrscheinlich macht.
Außerdem weiß Sjeg das ziemlich sicher, wenn er doch bei der Epischen Herausforderung dabei ist...
Grüße
Zook
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Teg ist zur Zeit Wizard 16 / Archmage 5. Auch die anderen haben leicht andere Werte. El Senden hat Tempest und keine Dervish Stufen und Nexus ist Contemplative.
Gruß Zechi
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Es ist doch sicher keine Arbeit für dich noch Phultan Hammerstab zu posten, oder?
SEHR geile Story Hour, übrigens!
Ich weiß, ich weiß...es ist mittlerweilen schon sehr lange her.
Aber mich interessieren brennend :akuma: dessen Stats.
Büdde, Büdde, lieber Zechi....schau doch mal bei deinem D&D Archiv nach, ob du noch etwas entsprechendes findest :)
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Ich denke nicht, dass Sjeg das gemeint hat. Ermagier hat nur 5 Stufen (Zumindest in der SRD), dass heißt, man kann ihn nicht darüber hinaus steigern. Soweit ich weiß, nichtmal im Epischen. Außerdem kann man ihn erst ab Stufe 14 nehmen, was 10 Stufen Magier unwahrscheinlich macht.
So ist es :)
Teg ist zur Zeit Wizard 16 / Archmage 5
Aja, das klingt vernünftiger :wink:
mfg Sjeg
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Da ich leider dieses WE nicht zu einem Update gekommen bin, poste ich mal die Stats von Morkain:
Morkain Anturin, male human, 2nd Level Ranger / 4th Level Cleric of Shaundakul / 10th Level Windwalker / 4th Level Divine DiscipleSpoiler (Anzeigen)
Str:14(+2)/18(+4), Dex:16(+4)/22(+6), Con:14(+2)/18(+4), Int:12(+1), Wis:24(+6)/30(+10), Cha:10(+0)
Size:M, Type:Humanoid, AL:CG, HD:20d8+80, HP:204, Init:+6, Spd:30ft (6 Squares), Fly:70ft (14 Squares/good), AC:29 T:16 FF:23, Att:Longbow+31 or +32 in 30ft., Manyshot+25/+26 in 30ft.(3 Arrows), Trespasser+22,Touch:+19 Ranged Touch:+25/+26 in 30ft., (BAB+15), Grapple:+17, FA:Longbow+31/+26/+21/+16 or +29/+29/+24/+19/+14, Dmg:1d8+9+2d6 Holy (19-20/x3/R:110ft.), 2d6+8(17-20/x2)
Face/Reach:5ft/5ft, Saves:F+23(+25), R+21(+23), W+30(+32)
Special Qualities: Cold Resistance 20, Portalsense, Smite Fiend 2/day, Air&Travel Spells, Ride the Winds (Su, Fly-speed 70ft,good), Soft Fall(Su), Windsong(Su), Spontaneous Casting (cure spells), Turn Undead 3/Day (4th CL), Rebuke Air-Creatures 3/Day (4th CL), Turn Earth-Creatures 3/Day (4th CL), Divine Emissary, Sacred Defense+2
Special Attacks: Favored Enemy (outsiders, evil) +2
Languages: Common, Chondathan, Sylvan
Spell-like Abilities (CL:19/DC:20+): Analyze Portal and Airwalk at will; 1/Day – Imbue with Spell Ability
Skills: Appraise+1, Balance+6, Bluff+0, Climb+4, Concentration+22, Diplomacy+7, Disguise+0, Escape Artist+6, Gather Information+0, Heal+10, Hide+21, Jump+9, Knowledge (nature)+9, Knowledge (the planes)+9, Knowledge (Religion) +22, Listen+22, Move Silently+21, Ride+6, Search+21, Sense Motive+10, Spot+27, Survival+24/+26(following tracks and survival checks when in aboveground natural environments& on the planes), Swim+4, Tumble+13, Spellcraft +22
Feats: Weapon Focus “Greatsword”, Lightning Reflexes, Point Blank Shot, Precise Shot, Manyshot, Craft Wondrous Items, Zen Archery, Quicken Spell
Bonus Feats: Track(R1), Rapid Shot (R2)
Domains: Protection,Travel
Spells(CL:19/DC:20+): 6 / 8+1 / 8+1 / 7+1 / 7+1 / 6+1 / 6+1 / 5+1 / 4+1 /3+1
Challenge Rating: 20
Equipment:
Weapons:
+4 holy, mighty(+4) comp. Longbow
“Trespasser”, +2 keen Greatsword (+1 insight-bonus on att+dmg; tentacles 3/day on a critical hit (Fort. 21 or die); when victim was killed by “tentacles” deathknell 3/day))
Adamantine Greatsword
Cold Iron Flail, heavy
Holdings:
Masterwork Potion Belt
Scroll Organizer
Bag of Holding II
Other Items:
Spell Component Pouch
Platinum Holy Symbol of Shaundakul
10 Sheets of Paper
Ink and Inkpen
50ft. of Silk Rope
Tent
Bedroll
Waterskin
Alchemical Items:
3xAntitoxin
Magic Items:
Cloak of Resistance +5
Gloves of Dexterity +6
Quiver of Anaviel – adamantine or cold iron or alchemical sylver Arrows
Periapt of Wisdom +6
Belt of Bear’s Endurance +4 & Bull’s Strength +4
Mithral Chainshirt +4 – shadow&silent moves ability (+5 Hide&Move Silently)
+1 Animated Steelshield, large
Bracers of Archery, greater
Eyes of the Hawk – Spot&Search +5
Ring of natural Armor +2
Libram of Wisdom +5 – benutzt
Ioun Stone, orange (+1 CL)
Ring of Protection +3 (Leihgabe von Teg) – nicht angelegt
Harper Pin, lesser
Potions:
Haste (5th CL, 3x)
Heroism
Blur (3rd CL, 2x)
Darkvision (3rd CL, 2x)
See Invisibility (3rd CL, 2x)
Scrolls:
Lesser Restoration (3rd CL, 5x)
Rest: 7367,8gp
XP: 199.975 (next Level 210.000 XP)
Gruß Zechi
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Fehlt beim Equipement von Morkain Anturin nicht ein Ring of Evasion? :?:
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Hallo Zechi,
Spoiler (Anzeigen)“Trespasser”, +2 keen Greatsword (+1 insight-bonus on att+dmg; tentacles 3/day on a critical hit (Fort. 21 or die); when victim was killed by “tentacles” deathknell 3/day))
Adamantine Greatsword
eine Frage: woher kommt das Schwert?
ist es kampagnenintern oder gibt es dafür einen Marktpreis?
Solche Sachen würde ich nämlich gern verstärkt selbst herstellen bzw. als SL verteilen. Hast du Anhaltspunkte, wie man das kalkuliert?
Als +x Bonus oder +xxxx gp? Wär nett, wenn du mir helfen könntest.
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Hallo Zechi,
Spoiler (Anzeigen)“Trespasser”, +2 keen Greatsword (+1 insight-bonus on att+dmg; tentacles 3/day on a critical hit (Fort. 21 or die); when victim was killed by “tentacles” deathknell 3/day))
Adamantine Greatsword
eine Frage: woher kommt das Schwert?
ist es kampagnenintern oder gibt es dafür einen Marktpreis?
Solche Sachen würde ich nämlich gern verstärkt selbst herstellen bzw. als SL verteilen. Hast du Anhaltspunkte, wie man das kalkuliert?
Als +x Bonus oder +xxxx gp? Wär nett, wenn du mir helfen könntest.
Die Waffe ist im Underdark Supplement zu finden.
@Pitchblack Drow
Wenn der Spieler den Ring bei seinem SC nicht mehr aufführt, hat er ihn wohl verloren :D
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Hmm...also den Ring hab ich eigentlich noch. :wink:
Gleich mal in den Statblock nachgucken...
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Armer Calivar!
Wenn Zechi es wie bei uns handhabt...
Da gilt der Grundsatz: Was nicht auf den Charakterbogen steht, hat der Charakter auch nicht (mehr) :D
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Kampf ohne Ende – Teil 4
Teg hört den Ruf von Morkain zwar nicht, aber sein Vertrauter Filligan der Pseudodrache war dem Sturmgänger gefolgt. Per Telepathie informiert er alle Greifen des Lichts. Diese eilen so schnell sie können die Treppe hinauf, nur El Senden tötet zuvor mit einem Pflock die Vampirin und aktiviert dann seine Flugstiefel, um den anderen Helden zu folgen.
Morkains Prismatic Sphere hat die schwächeren Anhänger Shars geblendet, aber die Schattenhundwachen und die Schattenelfen agieren schnell, ebenso bewegt sich die Dunkelheit aus der lediglich Tentakeln herausragen in Richtung der Sphäre. Einer der Schattenhund Wachen ist sogar so kampfbegierig, dass er es wagt in die Sphäre zu springen und mit erhobener Axt und wilden Kampfgeheul durchbricht er sie fast. Im letzten Moment wird er aber versteinert und fällt zu Boden, wo die Statue zersplittert. Morkain wirkt noch einige mächtige Gebete als er die Sphäre verlässt, um sich für den Kampf zu stärken. Die anderen Greifen erreichen ihn genau in diesem Moment und eine gewaltige Schlacht beginnt.
Morkain und Nexus setzen Heilige Wörter ein die die sie umschwärmenden Horden von Anhängern Shars auf der Stelle töten und etwas mächtigere Kleriker und Wachen paralysieren. Die Klingen von El Senden und Torea töten die niederen Lakaien von Volumvax in Massen, während Tegs Zauber Tod und Verderben sähen.
Die Horden von Volumvax werden aber durch einen mächtigen Schattenriesen verstärkt und die Dunkelheit mit ihren Tentakeln erreicht die Helden. Die Tentakel greifen nach Nexus und schlingen sich um seinen Arm und seine Beine. Aber Torea steht ihm bei und hackt ein Tentakel nach dem anderen blutig, so dass sich das Wesen verletzt zurückzieht. Der Schattenriese scheint sowohl Magie zu beherrschen als auch ein mächtiger Krieger zu sein, aber Morkain gelingt ein tödlicher Treffer nach dem anderen bevor der gewaltige Riese Teg auch nur erreichen kann.
El Senden kümmert sich um die Vampir Mönchin die dank der Heilung der Kleriker wieder erstarkt ist. Obwohl es ihr gelingt dem Waldelfen Lebenskraft zu entziehen kann sie gegen die tödliche Präzision der Krummsäbel nichts ausrichten und nur wenige Sekunden später verwandelt sie sich in eine Gaswolke die verzweifelt ihren Sarg sucht.
Die Helden setzen alles ein was ihnen zur Verfügung steht und sie bringen den Anhängern von Fürst Volumvax schnell den Tod.
Verletzt und mit wenigen noch übergebliebenen Zaubern haben die Greifen des Lichts diesen Kampf überstanden. Sie wissen aber dass sie wieder ihr Ziel nicht erreicht haben, Thistle Thalavar zu finden und zu retten. Erneut teleportiert Teg die Gruppe zu der Pagode mit dem Tor zur materiellen Ebene, um dort am nächsten Tag in die Adumbral Calyx zurückzukehren und endlich ihr Ziel zu erreichen.
Zurück in Faerun teleportiert Teg mit seinem letzten Zauber dieser Art die Gruppe nach Berdusk in die Halle der Abenddämmerung. Dort berichten sie Cyrilia Drachenbrust von ihren harten Kämpfen. Diese ist froh die Helden wieder lebendig zurückzuwissen, aber auch bedrückt, dass sie Thistle Thalavar nicht finden konnten. Cyrilia denkt, dass nur wenig Zeit bleibt sie zu retten. Die Nachtmasken könnten auf die Idee kommen ihr Opfer woanders zu verstecken und auch Fürst Volumvax könnte agieren.
Die Helden nehmen sich vor am nächsten Tag direkt gegen Fürst Volumvax vorzugehen. Cyrilia warnt sie davor, aber die Greifen des Lichts scheinen entschlossen zu sein, mit voller Kampfstärke eine Entscheidung zu suchen. Cyrilia verspricht daraufhin in den Bibliotheken der Harfner nach weiteren Informationen über Volumvax zu suchen und die Helden am nächsten Tag zu informieren.
To be continued…
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Von Göttern und Helden
Fest entschlossen diesesmal Volumvax Sciagraph zu stellen, bereiten sich die Greifen des Lichts auf den Kampf mit der Quasi-Gottheit vor. Cyrilia Drachenbrust überbringt kurz vor der Abreise der Helden diesen wichtige Neuigkeiten. Cyrilia berichtet den Greifen, dass vor über tausend Jahren Volumvax kein Anhänger von Shar war, sondern Fürst eines kleinen Reiches. Sie hat die ganze Nacht in der Bibliothek der Harfner recherchiert und sogar in der Kerzenburg waren Harfneragenten in ihrem Auftrag unterwegs, um die Fragmente an Informationen über Volumvax zu sammeln die die Jahrhunderte überstanden haben. Etwas dramatisches muss damals seiner Geliebten namens Dana passiert sein. Dieses Ereignis hat ihn in die Fänge der Göttin der Nacht und des Vergessens getrieben.
Die Helden überlegen, ob sie aus diesen Informationen nicht etwas sinnvolles machen können und beschließen mittels Erkenntnismagie mehr herauszufinden.
Teg wirkt einen Visionen-Zauber und erfährt mehr über die Geschichte von Dana und Volumvax. Während Teg in Trance fällt sieht er in seinen Gedanken ein Geschehen welches vor über 1000 Jahren geschehen sein muss.
Er sieht eine wunderschöne menschliche Frau mit rotem Haar die sich mit einem hübschen Jüngling verlobt. Dieser trägt ein Symbol von Selune und zieht daraufhin in den Krieg, während die Frau zu Hause wartet.
Der Jüngling ist nach schwerem Kampf gegen eine dunkle Armee siegreich und feiert seinen Sieg mit seinen Kameraden.
Die junge Frau in der Burg des Jünglings wird aber zutiefst betrogen. Eine Frau mit Haar so dunkel wie die Nacht verwandelt sich in einen Ritter von Selune und tritt vor die Frau und überbringt ihr eine Nachricht. Die rothaarige Frau, Dana, beginnt zu weinen, tritt zu dem Balkon und stürzt sich hinab.
Der Bote verwandelt sich in die Frau mit dem nachtschwarzen Haaren und scheint die Seele der jungen Frau mit einem Zauber gefangen zunehmen.
Als der junge Fürst Volumvax zurückkehrt, kann er Dana niemals vergessen und versucht alles sie wieder zurückzuholen. Trost findet der junge Fürst nur in der Nacht, bei einer Frau mit nachtschwarzen Haaren. Sie lässt ihn seinen Kummer vergessen.
Die Helden versuchen mehr mittels Commune Zaubern herauszufinden und können so noch einige Kleinigkeiten erfahren, aber viele Fragen bleiben unbeantwortet. Teg wirkt daraufhin contact othe planes um Selune direkt befragen zu können. Aber auch die Göttin des Mondes kann auf die Frage, ob Volumvax zurück ins Licht geführt werden kann, nicht antworten.
Die Helden beschließen Volumvax nach Möglichkeiten mit der Geschichte zu konfrontieren und teleportieren sich zum Haus der Dunkelheit, um dort erneut das Portal zu öffnen welches in die Adumbral Calyx führt. Dort landen sie wieder in der Pagode auf der Schattenebene.
Diesesmal werden sie aber erwartet. Ein Nightwalker und mehrere höhere Schatten attackieren sofort die Helden. Zwar können diese den ersten Angriff gut abwehren, aber sie erkennen in der Ferne wie sich scheinbar dutzende Schatten und weitere Nightshades ihrer Pagiode nähern müssen. Schnell beschließen sie mit einem Teleport-Zauber direkt in die Adumbral Calyx zu teleportieren und zwar in das Schlafzimmer von Fürst Volumvax persönlich
To be continued…..
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Von Göttern und Helden - Teil 2
Die Helden bemerken, dass sich ein anderes Wesen blitzschnell wegteleportiert hat, als die SC das Schlafzimmer von Volumvax Sciagraph erreicht haben. Die Helden tasten sich nur vorsichtig voran und untersuchen den Raum. Gerade als sie weiterziehen wollen teleportieren sich mehrere Wesen in den Raum.
Die schreckliche Schatten-Marilith Areeziela eingehüllt in eine unheilige Aura und mit Spiegelbild vervielfältigt erscheint mitten im Raum.
Spoiler (Anzeigen) Areeziela, Shadow Marilith
Str:29(+9), Dex:19(+4), Con:29(+9), Int:18(+4), Wis:18(+4), Cha:24(+7)
Size:L, Type:Outsider (Chaotic, Evil Extraplanar, Tanar’ri), AL:CE, HD:16d8+144, HP:232, Init:+4, Spd:60ft. (12 Squares), AC:29 T:13 FF:25, Att:Bastard Sword+29 or Tail Slap+24(BAB+16), Grapple:+29, FA:Bastard Sword+29/+24/+19/+14 and 5 Bastard Swords+25 and Tail Slap+22, Dmg:1d10+14+1d6 Fire(19-20) or 4d6+9; 1d10+14 and 5x1d10+5 and 4d6+4,
Face/Reach:10/10, Saves:F+21, R+16, W+16, SR:25
Special Qualities: DR:10/Cold Iron and Good, Darkvision 60ft., Low-Light Vision, Immune to Electricity and Poisonm Resistance to Acid and Fire:10, Cold:20, Telepathy 100ft., True Seeing (Su, continuously), Shadow Blend (Su, can diasappear intor shdaow for total concealment in any condition other thann full daylight or daylight spell), Evasion
Special Attacks: Constrict 4d6+13 (Ex, with grapple Check, F:27 or lose consciousness for as long it remains in coils and 2d4 rounds after), Improved Grab (with Tail Slap)
Languages: Common, Abyssal, Celestial and Draconic
Spell-Like Abilites(CL:16/DC:17+): At Will – Align Weapon, Blade Barrier, Magic Weapon, Project Image, Polymorph, See Invisibility, Telekinesis, Greater Teleport (self only), Unholy Aura; 1/Day – Plane Shift, Mirror Image, Summon Tanar’ri (50% Chance for 1d4 Shadow Hezrou)
Skills: Bluff+26, Concentration+8, Diplomacy+30, Disguise+7/+9, Hide+19, Intimidate+28,Listen+31, MS+29, Search+23, SM+23, Spellcraft+23/25, Spot+31, Survival+4/+6 tracking, UMD+26/28 scrolls
Feats: Combat Expertise, Combat Reflexes, Multiattack, Multiweapon Fighting, Power Attack, Exotic Weapon Profiency “Bastard Sword”,
Equipment: Flaming Burst Bastard Sword+5, 5 Bastard Sword+1
Challenge Rating: 18
Hinter ihr schreitet durch ein dunkles Dimensionstor eine etwa Pferdgroßer Schattendrache.
Spoiler (Anzeigen)
Miral, Adult Shadow Dragon
Str:19(+4), Dex:10, Con:17(+3), Int:20(+5), Wis:20(+5), Cha:21(+5)
Size:L, Type:Dragon, AL:CE, HD:19d12+57, HP:199, Init:+4, Spd:80ft (16 Squares) Fly:150ft (30 Squares/poor), AC:31 T:9 FF:31, Att:Bite+23(BAB+19), Grapple:+27, FA:Bite+23, 2 Claws+22, 2 Wings+22, 1 Tail Slap+22, Dmg:2d6+4, 1d8+2, 1d6+2, 1d8+6,
Face/Reach:10/5 or 10 with bite, Saves:F+14, R+11, W+16, SR:24
Special Qualities: Shadow Blend (Su, can disappear into shadows in any condition other than full daylight and gains total concealment, daylight spell negates), Darkvision 120ft., Low Light Vision, Blindsense 60ft., Immunity vs. Energy Drain, Sleep and Paralysis, DR:5/Magic
Special Attacks: Breath Weapon (Su, Cone of smoky shadow which deal 3 negative levels R:24 for ½ ), Firghtfiul Presence 180ft. (Su, W:24 if fewer HD than Dragon, panicked if 4 HD or less, shaken if 5 HD or mor, immune for 24 Hours if saved),
Languages: Common, Draconic, Abyssal
Spell-Like Abilites(CL:6/DC:15+): 3/Day – Mirror Image, 2/Day – Dimension Door,
Skills: Concentration+25, Diplomacy+29, Intimidate+27, Knowledge “The Planes”+27, Knowledge “Arcana”+27, Listen+27, Spot+27, Search+27, SM+27, Spellcraft+29,
Feats: Improved Initiative, Weapon Focus “Bite”, Power Attack, Multiattack, Improved Multiattack, Awaken Spell Resistance (Drac p.67), Heighten Breath (Drac p.70)
Spells(CL:5/DC:15+):
0. Level
Detect Magic, Read Magic, Acid Splash, Message, Daze, Touch of Fatigue
1. Level
Mage Armor, Ray of Enfeeblement, Magic Missile, Shocking Grasp
2. Level
Blur,Bull’s Strength
Challenge Rating: 13
Die Marilith beschwört sofort einen Schatten Hezrou Dämonen hinter die SC während der Drache seinen Lebenkraft entziehenden Odem speit. Glücklicherweise sind die SC mit „Death Ward“ geschützt und der Odem verpufft wirkungslos. El Senden vernichtet den Schatten Hezrou zusammen mit Torea schnell, während Teg, Morkain und Nexus mehrere Verteidigungszauber wirken.
Dies ist auch nötig denn ein weiterer Gegner erscheint. Die unsichtbare Velissandrin, die Sonnenelfmagierin die Volumvax dient.
Spoiler (Anzeigen) Velissandrin, female sun elf, 9th Level Wizard / 9th Level Shadow Adept
Str:10, Dex:14(+2)/18(+4), Con:14(+2), Int:20(+5)/26(+8), Wis:10, Cha:12(+1)
Size:M, Type:Humanoid (Elf), AL:LE, HD:18d4+36, HP:83, Init:+2, Spd:30ft (6 Squares), AC:16 T:16 FF:12, Att:Staff+8(BAB+8), Grapple:+8, FA:Staff+8/+3, Dmg:1d6,
Face/Reach:5/5, Saves:F+15, R+15, W+19
Special Qualities: Elf Traits, Low-light Vision, Familiar:Rat, Low-Light Vision, Darkvision 60ft., Shadow Defense+3 (Profane bonus vs. darkness, Ill, Nec and Enc spells), Greater Shield of Shadows (Su, as SA, 20 rounds per day/Concealment, +4 Shield bonus and absorbs MM), Shadow Walk (Sp, 1/Day)
Languages: Common, Elf
Skills: Bluff+12, Concentration+22, Craft “Alchemy”+20, DS+20, Disguise+12/+14 acting, Hide+15, Knowledge “Arcana”+21, Knowledge “The Planes”+23, Knowledge “Religion”+20, Listen+4, Spot+4, Search+10, Spellcraft+28
Feats: Discipline (PGtF p.38), Spell Focus “Illusion”, Greater Spell Focus “Illusion”, Shadow Weave Magic, Craft Staff, Quicken Spell, Spell Penetration
Bonus Feats: Scribe Scrolls(W1), Alertness (Familiar), Craft Wondrous Items, (W5), Insidious Magic(SA1), Pernicious Magic(SA1), Tenacious Magic(SA1)
Equipment: Headband of Intellect+6, Gloves of Dexterity+4, Ring of Protection+2, Ring of Counterspell “Greater Dispel Magic”, Cloak of Resistance+5
Spells(CL:18/19/DC:18/19/21+):4/6/6/6/6/5/5/4/3/1
0. Level
All
Detect Magic, Read Magic, Message, Ghost Sound
1. Level
Shield, Sleep, Charm Person, Identify, Disguise Self, Cause Fear, Alarm, Silent Image, Shocking Grasp
Ray of Enfeeblement, Lesser Sonic Orbx2, True Strikex2, Color Spray
2. Level
Bear’s Endurance, Cat’s Grace, Invisiblity, See Invisibility, Knock, Scare, Web, Blur
Mirror Image, Wither Limb(BoVD), Resist Energy, False Life, Touch of Idiocyx2
3. Level
Dispel Magic, Hold Person, Rage, Nondetection, Fly, Protection from Energy, Haste, Slow,
Displacement, Ray of Exhaustion, Suggestion, Greater Mage Armor, Fly, Stinking Cloud
4. Level
Stoneskin, Charm Monster, Crushing Despair, Detect Scrying, Rainbow Pattern, Summon Monster IV, Enervation
Shadow Conjuration, Greater Invisibility, Phantasmal Killer, Solid Fog, Fear, Confusion
5. Level
Sending, Arc of Lightning (CA), Contact other Plane, Hold Monster, Shadow Form (CV), Permanency
Teleport, Shadow Evocationx2, Quickened Shield, Quickened Ray of Enfeeblement
6. Level
Contingency, Shadow Walk, False Sending (BoVD), True Seeing,
Greater Dispel Magicx2, Mislead, Greater Heroism, Quickened Bear’s Endurance, Quickened Mirror Image
7. Level
Simulacrum, Plane Shift, Energy Immunity, Vision
Greater Shadow Conjuration, Project Image, Quickened Enervation, Spell Turning
8. Level
Mind Blank, Moment of Prescience
Greater Shadow Evocation, Horrid Wilting, Power Word “Stun”
9. Level
Shades, Energy Drain, Weird
Dominate Monster
Special: Contingency (Stoneskin if attacked by melee or ranged weapon), Permanent “See Invisibility”
Challenge Rating:18
Power Up Suite:
Contingency (8 Days)
Spell Turning (160 Min)
Greater Mage Armor (16 H)
Resiste Energy “Sonic” (160 Min)
False Life (16 H/+15 Hp)
Full Power Stats:
HD:18d4+36+15, HP:98, AC:22 T:16 FF:18, SQ:Resistance to Sonic:30, Spell Turning (8 levels)
Es entbrennt ein gewaltiger Kampf. Teg wirkt Zeitstopp, um so schnell er kann mehrere Verteidigungszauber wirken zu können und legt zwei „Delayed Blast Fireballs“ zwischen seine Gegner. Filligan wirkt magische Geschosse auf die Spiegelbilder der Schatten Marilith und vernichtet die meisten. El Senden, Torea und Morkain werfen sich den Feinden entgegen: Torea attackiert den Drachen und El Senden und Nexus stellen die Schattenmarilith. Diese teleportiert sich aber weg von den Nahkänpfern direkt neben Teg und Morkain die der schrecklichen Dämonin ausweichen. Die unsichtbare Sonnenelfin versucht mit einem Zauber El Senden zu dominieren, der den Angriff aber abschütteln kann. Teg versucht die Elfin zu bannen, was aber dank eines Ring of Counterspells verhindert wird.
Im selben Moment erscheint plötzlich eine weitere Gestalt. Es ist Fürst Volumvax persönlich.
Spoiler (Anzeigen) Fürst Volumvax Sciagraph, male half-fiend human shade, 7th Level Cleric / 5th Level Divine Disciple / 8th Level Shadow Adept (Quasi Deity DvR:0)
Str:18(+4), Dex:20(+5), Con:18(+4), Int:16(+3), Wis:24(+7)/30(+10), Cha:22(+6)/28(+9)
Size:M, Type:Outsider (Evil, Extraplanar), AL:NE, HD:12d8+8d4+80, HP:208, Init:+5, Spd:80ft (16 Squares) Fly:80ft.(average/16 Squares), AC:37 T:28 FF:32, Att:Claw+18(BAB+12), Grapple:+16, FA:2 Claws+18 and Bite+13, Dmg:1d4+4/1d6+2,
Face/Reach:5/5, Saves:F+19, R+18, W+29, SR:32
Special Qualities: Darkvision 60ft., Resistance to Fire, Acid, Cold and Electricity:10, Immune to Poison, Polymorphing, Petrification, Energy Drain, Ability Drain, Ability Damage and Mind-Affecting effects, DR:10/Epic (natural weapons count as magic/all weapons count as Evil), Immortality, Fast Healing 2, Shadesight (Ex, can see normally through any darkness effect), Shadow Stride (Su, as move action can reappear in shadwoy area in 300ft every 2 rounds), Shadow Travel (Sp, 1/Day – can use Greater Teleport to shadowy locale or Plane Shift to the Plane of Shadow), Evil Domain (+1CL), Darkness Domain (Blind-Fight), Knowledge Domain (Knowledge Skills/+1 CL with Div), Divine Emissaray, Sacred Defense+2, Low-Light Vision, Shadow Defense+2 (Profane bonus vs. darkness, Ill, Nec and Enc spells), Greater Shield of Shadows (Su, as SA, 20 rounds per day/Concealment, +4 Shield bonus and absorbs MM)
Special Attacks: Command Undead 9/Day,
Languages: Common, Chondathan, Infernal, Abyssal, Celestial
Spell-Like Abilites(CL:20 or 21/DC:19+):
At will – Control Light, Invisibility; 3/Day – Darkness, Poison, Shadow Image (as Mirror Image), Unholy Aura; 1/Day – Contagion, Desecrate, Unholy Blight, Unhallow, Blasphemy, Horrid Wilting, Summon Monster IX (Fiends only), Destruction, Imbue with Spell Ability, Shadow Walk (CL:8)
Skills: Bluff+22 Concentration+27, Disguise+23, Diplomacy+19, Hide+13, Knowledge “Religion”+18, Knowledge “The Planes”+18, Knowledge “Arcana”+18, Listen+14, MS+13, Spot+14, Spellcraft+18
Feats: Initiate of Shar,, Heighten Spell, Craft Wondrous Items, Craft Magic Arms and Armor, Quicken Spell, Shadow Weave Magic(PGtF), Craft Construct, Divine Metamagic “Quicken Spell”,
Bonus Feats: Blind-Fight Feat (Domain), Insidious Magic(PGtF), Pernicious Magic(PGtF), Tenacious Magic(PGtF)
Equipment: The Shadowstaff, Periapt of Wisdom+6, Bracers of Armor+8, Cloak of Charisma+6, Ring of Evasion, Ring of Spell Turning, Tome of Understanding+4 (used)
Spells(CL:20/21/DC:20/21+): 6/8+1/8+1/7+1/7+1/7+1/6+1/5+1/5+1/5+1
0. Level
Detect Magic, Read Magic, Guidance, Resistance, Creater Water, Virtue
1. Level
Divine Favorx2, Shield of Faith, Faith Healingx3, Commandx2* + Protection from Good
2. Level
Silencex2*, Enthrall*, Death Knell*, Resist Energy, Hold Personx2*, Bear’s Endurance + Detect Thoughts
3. Level
Contagionx2*, Protection from Energy, Remove Blindness/Deafness, Prayer, Blindness/Deafness*, Magic Circle against Good*, + Clairaudience/Clarivoyance
4. Level
Poison*, Weapon of the Deityx2, Spell Immunity, Freedom of Movement, Dimensional Anchor, Dismissal, + Armor of Darkness*
5. Level
Dispel Good*, Greater Command*, Crawling Darkness, True Seeing, Righteous Might, Quickened Divine Favor, Slay Living* + Darkbolt*
6. Level
Harm*, Greater Dispel Magicx2, Heightened Hold Person*, Heal, Quickened Bear’s Endurance + Prying Eyes
7. Level
Destruction*, Repulsion, Greater Scrying, Heightened Contagion*, Wretched Blight (BoVD)* + Heightened Unholy Blight
8. Level
Greater Spell Immunity, Heightened Harm, Heightened Greater Command, Quickened Armor of Darkness, Quickened Divine Power, + Power Word “Blind”
9. Level
Heightened Silence*, Energy Drain*, Gate, Miracle, Quickened Darkbolt* + Foresight
Challenge Rating:25
Power Up Suite:
Foresight (200 Min)
Armor of Darkness (200 Min/+8 Deflection/+2 on Saves vs. Holy, Good and Light Spells)
Greater Spell Immunity (200 Min/Polar Ray/Horrid Wilting/Harm/Blade Barrier/Delayed Blast Fireball)
Spell Immunity (200 Min/Scorching Ray/Ray of Enfeeblement/Lightning Bolt/Fireball/Magic Missile)
Freedom of Movement (200 Min)
Protection from Energy “Sonic” (200 Min/150 Hp)
Spell Turning (130 Min/7 Level)
Divine Power (19 rounds)
Bear’s Endurance (19 Min)
Full Power Stats:
Str:24(+7), Con:22(+6), HD:12d8+8d4+139, HP:267, Spd:80ft (16 Squares) Fly:80ft.(average/16 Squares), AC:47 T:38 FF:42, Att:Claw+27(BAB+19), Grapple:+25, FA:2 Claws+27 and Bite+22, Dmg:1d4+7/1d6+3,
Face/Reach:5/5, Saves:F+21, R+20, SR:32
Dieser kanalisiert unheilige Macht und wirkt schnell ein Tor und ruft: Nurponxin, uralter Schatten, erscheine und vernichte meine Feind. Durch das Tor schreitet ein großer schwarzer körperloser Dämon mit unheiliger Aura, der Nexus attackiert und unheilige Wunden reißt die nicht zu heilen sind. Gleichzeitig richtet Volumvax sein mächtiges Artefakt, den Schattenstecken auf einen freien Bereich und beschwört einen mächtigen Nightshade Nightcrawler, der sofort einen Kältekegel über die Helden wirkt und Teg attackiert.
Die Helden sind in großer Gefahr und jetzt geht es um alles.
To be continued…
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Uiuiuiih :o
Da hat sich wohl jemand etwas zuviel vorgenommen.
Lieber schnellstmöglich das Weite suchen, sonst seh ich schwarz :|
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Abwarten :-)
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Von Göttern und Helden – Teil 3
Verzweifelt appelliert Nexus an Volumvax Sciagraph sich an Dana und Selune zu erinnern und mit den Helden zu reden, aber die Worte von Nexus scheinen den Quasi-Gott nicht zu beeindrucken .
Ein epischer Kampf entbrennt, der den Helden alles abfordert. Zunächst gelingt es Teg mit einem Banishment den Nightcrawler wegzuschicken und mit einem Sudden Maximized Polar Ray die Marilith schwer zu verwunden. Velissandrin und Volumvax attackieren die Helden mit Horrid Wilting und verletzen sie schwer, aber Morkain kann die Gruppe mit einem Mass Heal wieder komplett heilen, während Filligan die Gruppe mit Haste belegt.
Volumvax belegt Teg mit einem Silence Zauber und schaltet damit den Magier faktisch aus. Dieser kann aber auf seine innewohnenden Kräfte zurückgreifen und mit einem Greater Dispel Magic die Stille Bannen. El Senden pariert einen Angriff nach dem anderen der Marilith und attackiert selber mit seinen beiden Klingen wie ein Wirbelwind. Die Marilith kann der mit einer geschickten Kombination schließlich tödlich treffen, so dass die mächtige Dämonin zu Boden geht.
Nexus und Torea setzen ihren Smite Evil Angriffe ein, um den Schattendämonen anzugreifen dessen Berührung nicht heilbare Wunden verursacht. Morkains Pfeilhagel erlegt letztlich den Schattendrachen, als Volumvax nun mit einem Blasphemy angreift. Das Wort des Bösen schallt durch den Turm, aber die Helden sind diesesmal vorbereitet. Die Greater Spell Immunity verhindert, dass der Zauber Wirkung erzeugt.
Velissandrin und Volumvax versuchen daraufhin mit Bannzaubern die magische Verteidigung der Helden zu zerschlagen, was auch teilweise gelingt. Die Sonnenelfin schleudert Teg ein Wort der Macht entgegen, welches ihn zu betäuben droht , aber Teg kann dem widerstehen Nun ist der Erzmagier dran zu kontern. Nachdem Filligan die letzten Spiegelbilder mit Magic Missile beseitigt hat schießt Zauber seinen mächtigsten Zauber ab. Mehrere Fausgroße Metoriten fliegen aus seiner ausgetreckten Hand auf Velissandrin zu und treffen die Elfin am ganze Körper. Eine gewaltige Explosion schießt durch den Raum und sowohl Velissandrin als auch der Schattendämön verbrennen im Feuer des Meteor Swarms während die Gefährten von Teg auf magische Weise verschont bleiben . Volumvax scheint aber ebenso unberührt zu sein von dem Feuersturm. Der Quasi Gott ist nun alleine, aber unverletzt. El Senden attackiert ihn plötzlich aus dem Hinterhalt, aber mit scheinbar göttlichen Sinnen, ohne sich auch nur umzudrehen weicht der den Angriffen aus. Die Pfeile von Morkain verfehlen ebenso ihr Ziel. Volumvax konzentriert sich und bittet Shar um ein Wunder:“Oh, mächtige Shar, schicke mir eines deiner dunklen Wunder, belebe meine Diener neu, so dass sie mir in dieser Schlacht weiter beistehen.“ Für einen Moment wird der Turm in Dunkelheit gehüllt und Velissandrin, der Schattendämon, die Schattenmarilith und der Schattendrache sehen geheilt wieder auf Spoiler (Anzeigen)Volumvax hat Miracle gewirkt, der Night Crawler wurde nicht wiederbelebt, da er verbannt wurde und nicht getötet!
. Die Helden scheinen zu verzweifeln, als sie wieder von den schrecklichen Dienern attackiert werden. Morkain fällt daraufhin in eine Trance und bittet seinen Gott ebenfalls um eine Wunder:Mächtiger Shaundakul, stehe uns bei in dieser dunklen Stunde, deine Winde sollen die getötent in alle Richtung verstreuen. Ein chaotischer Wind durchflutet den Turm und die so eben wieder auferstandenen Diener von Volumvax werden durch den Wind scheinbar aufgelöst und in kleine Partikel zerlegt die der Wind in alle Richtungen verstreut.
Volumvax scheint das erste mal entsetzt die Helden anzublicken. Dabei lässt er El Senden unbeobachtet der ihn mit der Kriegskline attackiert. Die Waffe bohrt sich in die Schulter der Quasi-Gottest und Volumvax flucht, als die anderen Helden, Nexus und Torea ihn ebenfalls zu treffen, auch wenn ihre Waffen kaum effektiv sind den Körper eines Gottes zu verletzen .
Volumvax, der seine mächtigsten Zauber eingesetzt hat, blickt sich um und erklärt:Ihr seid wahrlich mächtige Gegner, nun sucht warum ihr gekommen wahrt, aber wagt es nicht mich zu verfolgen oder es wird euer Untergang sein..
Mit diesen Worten verschwindet Volumvax scheinbar im Schatten.
To be continued…
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......*ungeduldigmitdemFingerzuck*..........UND??? :blink:
Nicht aufhören :wacko: WEITER!!!!!!!!!! :lol:
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Man sind wir gut!! :D
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Wow :o
Ganz großes Kino!
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Die Rettung von Thistle Thalavar
Nach diesem schweren Kampf heilen sich die SC und erneuern ihre verlorenen Zauber so gut sie das noch können. Auf eine erneute Konfrontation mit Volumvax möchten sie nach kurzer Beratung es nicht ankommen lassen. Sie ziehen daher direkt zu dem Ort, wo sie nun Thistle Thalavar versuchen. Sie erreichen die Halle wo eine Tür scheinbar ins nichts führt. Als El Senden die Tür öffnet scheint keine Verbindung zu dem gegenüberliegenden Turm zu bestehen und zu seinem Erschrecken wimmelt es von Schatten und schlimmeren Kreaturen des bösen. Bedrohlich schweben sie vor den Helden. Plötzlich bilden die Kreaturen der Dunkelheit eine Art Pfad, als würden sie den Helden Platz machen. Als Teg sich die Sache anschaut bemerkt er, dass es eine Brücke gibt, nur ist diese Unsichtbar. Schnell eilen die Greifen des Lichts an der Legion von Schattenwesen die voller stillen Hass und Gier nach der Lebensenergie der Helden diese anblicken, aber eine höhere Macht scheint zu verhindern, dass die Greifen des Lichts angegriffen werden. Schnell erreichen sie die gegenüberliegende Turmetage öffnen die Tür und stürmen in den Raum, um die Tür hinter sich so schnell wie möglich zu verschließen.
Aber anscheinend werden sie erwartet:
Dieser gewaltige Raum umfasst den gesamten Hauptturm. Er ist schwach beleuchtet durch eine Laterne die in der Mitte der Decke hinunterhängt. Von der Decke hängen an langen Ketten die Körper unterschiedlicher humanoider Kreaturen herunter die bis auf den letzten Blutstropfen ausgesaugt worden sind. Im Zentrum des Raumes befindet sich ein gläserner Sarg. Dieser ist gebettet auf einem Meer aus blutroten Rosenblüten. Unter dem Glas ist eine wunderschöne schlafende menschliche Frau zu erkennen. Die Frau hat lange rote lockige Haare und trägt ein weißes Kleid. Ihre Haut ist fast so weiß wie ihr Kleid. Hinter dem Glassarg befinden sich drei pechschwarze Särge auf Podesten und dahinter wiederum vier weitere Särge die mit Symbolen Shars verziert sind. Neben dem gläsernen Sarg sitzt ein junger Mensch mit lockigen braunen Haaren und adligen Zügen. Er trägt ein gezacktes Zepter in einer Hand und blickt die Frau in dem Sarg an. Der Mann trägt einen Umhang mit einem Wappen welches drei Blitze auf goldenen Grund zeigt. Der Mann erhebt sich und dreht sich zu euch um:“Endlich seid ihr gekommen. Ist sie nicht schön? Ich verstehe das ihr sie retten wollt, so unschuldig und doch so Willensstark. Sie hat dem Nachtkönig die Stirn bieten können und ist nicht zerbrochen. Das hat er nicht verkraftet und nun liegt sie hier, für alle Zeit konserviert. Wenn ich noch Liebe spüren könnte, wie einst dann würde ich für diese Frau sterben. Nun werdet ihr für sie sterben und wenn wir mit euch fertig sind wird uns bald nicht nur Westtor sondern auch Cormyr gehören.“
Ihr seht wie sich aus den hinteren Särgen Gaswolken herausbewegen die sich materialisieren.
Mehrere Vampir Mönche des dunklen Mondes materialisieren sich hinter dem Mann der das Zepter auf die SC richtet, aber trotz der unglaublichen schnellen Reflexe, die alle Vampire haben, ist er nicht schnell genug. El Senden stürmt voran und stürzt sich mit seiner neuesten Angriffstechnik, einem Sturmangriff-Wirbelwind auf den Grafen der Nacht. Die Angriffskombination ist so überraschend, dass der Vampir praktisch zerstückelt und in Gasform gezwungen wird.
Aber auch die Helden werden überrascht. Scheinbar haben sich weitere Vampire unter den Leichen versteckt. Nexus wird von einer der Gruppe bekannten Halb-Drow Vampir angegriffen, Tebryn Schattenschleicher, einer der Fürsten der Nacht. Tebryn gefürchtete Rapier Klinge trifft Nexus am Hals und saugt ihm das Blut aus seinem Körper . Aber sein magischer Schild verhindert bei den weiteren Angriffen, dass diese ihn an empfindlichen Stellen treffen können.
Neben Teg materialisiert sich ein ihm ebenso wohl bekannter Gegner. Der Mönchs-Vampir Ategev. Teg hat aber Glück und kann dem Angriff entgehen. Die SC haben trotz des Kampfes mit Volumvax noch genügend mächtige Zauber, um den Gegnern zu entgehen und Teg wirkt eine Auflösung Ategev und brennt dem Vampir Mönch ein Loch in den Bauch. Dieser kann dennoch scheinbar weiterkämpfen, aber Torea stürzt sich ihn nun entgegen und ein mächtiger Hieb mit ihrem Zweihänder zwingt auch den zweiten Vampir in Gasform.
Die Mönche des dunklen Mondes wirken zunächst Schutzzauber und dann Strahlen. Zwei Schwächungstrahlen treffen Morkain, aber sein Zauberresistenzzauber lässt die Strahlen wirkungslos abperlen während ein Pfeilhagel folgt, den die Vampir Mönche aber zum Teil abwehren kännen. Ein weiterer Mönch verwickelt Morkain in den Nahkampf und versucht ihn mit einem Touch of Idiocy Zauberunfähig zu machen, aber auch das schlägt fehl.
Nexus hat im Kampf mit Tebryn Probleme, bis ihn El Senden zur Hilfe eilt. Nexus wirkt eine Heilung, um seinen KO-Schaden zu heilen und El Senden attackiert den Fürsten der Nacht. Dieser sieht sich nun umzingelt und aktiviert seinen magischen Ring der ihn „blinken“ lässt. Trotz dieser Vorkehrung kann er von El Senden mehrfach getroffen werden.
Weiterhin attackiert Tebryn Nexus mit all seinen Angriffen, um den mächtigen Kleriker/Paladin, der die größte Gefahr für die Nachtmasken darstellt zu vernichten. Nexus ist dem Tode nahe, aber nun setzt Morkain genau den Zauber, den er sich für die Situation aufbewahrt hat. Er wirkt eine Massen Heilung sowohl auf die Vampire als auch auf die Gruppe Während die Vampire dadurch Schaden nehmen, wird die gesamte Gruppe geheilt. Die Vampire sind nun kaum noch ernst zu nehmende Gegner. Teg vernichtet mit Kampfzaubern die Mönchsvampire, während El Senden mit einer weiteren Angriffskombination Tebryns Körper mit seinen Krummsäbeln durchbohrt. Der Fürst der Nacht schreit auf und flucht:“Dahlia wird euch alle vernichten, sie wartet nur dass ihr wieder nach Westtor kommt.“
Als auch der letzte Vampir in seinen Sarg zurückgekehrt ist, vernichten die Helden diese mit den mitgebrachten Pflöcken.
Nexus öffnet den gläsernen Sarg und nimmt vorsichtig Thistle Thalavar heraus.
“Lasst uns gehen, wir haben was wir wolle.“
Teg teleportiert die Gruppe zurück zum Portal in die Pagode, wo die Greifen schnell nach Faerûn eilen.
Epilog:
Ihr kehrt mit Thistle Thalavar zurück nach Faerun. Umgehend habt ihr ein Treffen in Suzail vereinbart, wo ihr mit all euren Verbündeten zusammentrefft. Die Rückkehr von Thistle Thalavar haltet ihr zunächst noch geheim und als euch die Stahlregentin empfängt sind sowohl Cyrilia Drachenbrust, Aleria und die wichtigsten militärischen Führer Cormyrs anwesend. Ihr seht auch einen Vertreter der Talländer. Während Thistle Thalavar noch von dem Einfluss der dunklen Mächte des Nachtkönigs genesen muss besprecht ihr das weitere Vorgehen. Ihr wisst das der Nachtkönig seinem Ziel die Bastion der ungeborenen Seelen zu finden schon sehr nah sein kann. Dennoch erwartet euch eine andere Pflicht, nämlich die Befreiung von Westtor. Diese Aufgabe kann nicht ohne eure Hilfe geschehen, denn euch wird die Verantwortung übergeben die Armee Cormyrs nach Westtor zu führen und die Stadt von ihren dunklen Fürsten zu befreien. Während ihr plant wie dies am besten zu bewerkstelligen ist, wird eine mächtige Armee in Marsember zusammengezogen. Bis diese aber bereit ist loszumarschieren werden vier Zehntage vergehen und so habt ihr Zeit euch auf eure schwere Aufgabe vorzubereiten und ihr hofft, dass diese Verzögerung dem Nachtkönig keinen unaufholbaren Vorsprung gewähren wird.
Damit endet das zweite Kapitel und es geht bald weiter mit Kapitel 3: Die Rückkehr des Königs.
Hier noch ein paar Stats:
Terbryn “Schattenschleicher” Dalael, male ½ Drow Vampire, 3rd Level Wizard / 8th Level Rogue / 5th Level Nightmask of Westgate (PG S.74/Mini: Ravenous Vampire)
Spoiler (Anzeigen)Str:22(+6), Dex:20(+5), Con:-, Int:18(+4), Wis:11, Cha:15(+2)
Size:M, Type:Undead, AL:CE, HD:16W12, HP:162, Init:+9, Spd:30(6 Squares), AC:24/25 T:18/19, FF:24, Att:Rapier+20 or Slam+17, FA:Rapier+19/+14 or Rapier+17/+12 and Dagger+17 or Slam+16/+11, Grapple+16, Dmg:1W6+8 (15-20), 1W4+6(17-20), 1W6+6(19-20),
Face/Reach:5/5, RW:F+6, R+20, W+8,
Special Qualities: Undead Traits, Darkvision 60ft., Cold and Electricity Resistance 10, +4 Turn Resistance, Damage Reduction 10/Silver and Magic, Fast Healing 5, SpiderClimb, Gaseous Form, Alternate Form (Bat, Dire Bat, Wolf and Dire Wolf), Evasion, Improved Uncanny Dodge, Trap Sense+2, Doublespeak (+2 on Bluff and Diplomacy), Reputation+3 (+3 on Leadership Score), Cohort: Ategev
Special Attacks: Domination (SA, Gaze Attack 30ft, W:20), Energy Drain (Once per round 2 negative levels with hit, F:20 to remove, unarmed strike or slam attack), Children of the Night (1/Day – calls pack of 4W8 dire rats, 10W10 bats or 3W6 wolves, they come in 2W6 rounds and serve 1 hour), Blood Drain (Pin, 1W4 Con), Create Spawn, Sneak Attack+7W6,
Special Weaknesses: Recoil from garlic, mirrors or holy, Sunlight,, Running Water, Wooden Stake
Languages: Undercommon, Elven, Drow Sign Language, Common, Draconic, Chondathan
Skills: Appraise+10, Balance+10, Bluff+21, Climb+10 Concentration+15, Craft “Alchemy”+10, Diplomacy+5, Disable Device+20, Disguise+5, EA+21, Forgery+5, GI+5, Hide+27, Intimidate+10, Jump+10, Knowledge “Arcana”+10, Knowledge “Local Dragoncoast”+10, Knowledge Local “Underdark”+5, Listen+20, MS+20, OL+10, Search+18, SM+10, Sleight of Hand+10 Spellcraft+8, Spot+14, Tumble+20, UR+11
Feats: Weapon Focus "Rapier", Quick Draw, Two-Weapon Fighting, Flick of the Wrist (CW S.99/once per round and once per enemy if you draw an melee weapon and attacks opponent is flat-footed), Leadership, Improved Critical „Rapier“
Bonus Feats: Alertness, Combat Reflexes, Dodge, Improved Initiative, Lightning Reflexes, Scribe Scroll (Wizard), Combat Expertise (Nightmask), Improved Feint (Nightmask)
Equipment: Rapier of Puncturing+2 (Wounding/3/Day – Touch Attack for 1W6 Con), Dagger+3, Ring of Blinking, Ring of Protection+3, Cloak of Resistance+2, Wand of Improved Mage Armor (UNA S.51/Romra/31 Ladungen/CL:10), Potion of Bull’s Strength
Spells(DC:14+):4/4/3
0. Grad
Mending, Arcane Mark, Detect magic, Read Magic,
Resistance, Ray of Frost, Detect Poison, Daze, Flare, Light, Dancing Lights, Ghost Sound, Disrupt Undead, Mage Hand, Open/Close, Prestidigitation, No Light (BoVD)
1. Grad
Shieldx2, True Strike, Jump,
Mage Armor, Magic Missile, Expeditious Retreat, Protection from Good, Sleep, Message, Comprehend Language, Identify,
2. Grad
Cat’s Grace, Mirror Image, See Invisibility
Cat’s Grace, Mirror Image, See Invisibility, Melf’s Acid Arrow, Eagle’s Splendor, Addiction (BoVD),
Challenge Rating: 18
Power Up Suite:
Greater Mage Armor (10 H/+6 AC)
Bull’s Strength (30 +4 Str/+2 Att/+2 dmg)
Cat's Grace (30 Runden/+4 Dex/+2 AC/+2 Ini/+2 Ranged/+2 Reflex)
Shield (30 Runden/+4 AC)
Blink (7 Runden/50% Miss/20% Miss)
Full Power Stats: Str:26(+8), Dex:24(+7), Init:+11, AC:36/37 T:20/21 FF:38, Att:Rapier+22/+17 or +20/+15 and Dagger+20 or Slam+19/+14, Dmg:1W6+10 (15-20), 1W4+7(19-20), 1W6+8,
Ategev, male human Vampire (Shou), 15th Level Monk (Cohort von Tebryn/Mini:Lion Falcon Monk)
Spoiler (Anzeigen)Str:22(+6), Dex:22(+6), Con:-, Int:12(+1), Wis:20(+5), Cha:17(+3)
Size:M, Type:Undead, AL:LE, HD:14W12, HP:114, Init:+10, Spd:80(16 Squares), AC:34/35 T:31/32 FF:28, Att:Unarmed Attack+20, Slam+17 or Quarterstaff+18, FA:Flurry of Blows+20/+20/+20/+15/+10 or Slam+17/+12 or Quarterstaff+17/+12, Grapple+17, Dmg:2W10+8+Energy Drain, 1W6+6+Energy Drain, 1W6+10(x2)
Face/Reach:5/5, RW:F+13, R+17, W+14, SR:25,
Special Qualities: Undead Traits, Darkvision 60ft, Cold and Electricity Resistance 20, +4 Turn Resistance, Damage Reduction 10/Silver and Magic, Fast Healing 5, Spider Climb, Gaseous Form, Alternate Form (Bat, Dire Bat, Wolf or Dire Wolf), Still Mind (+2 vs Enchantment), Slow Fall (50ft.), Purity of Body (immune vs. diseases), Wholeness of Body (heals up to 30 Hp), Leap of the Clouds (Jumps are not limited), Improved Evasion, Diamond Body (Immune vs. Poison), Abudant Step (Dimension Door 1/Day, CL:7), Diamond Soul (SR:25),
Special Attacks: Domination (SA, Gaze Attack 30ft, W:20), Energy Drain (Once per round 2 negative levels with hit, F:20 to remove, unarmed strike or slam attack), Children of the Night (1/Day – calls pack of 4W8 dire rats, 10W10 bats or 3W6 wolves, they come in 2W6 rounds and serve 1 hour), Blood Drain (Pin, 1W4 Con), Create Spawn, Stunning Fist 16/Day (F:22 or stunned for 1 Round), Ki Strike (Magic, Lawful), Quivering Palm (F:22)
Special Weaknesses: Recoil from garlic, mirrors or holy, Sunlight, Running Water, Wooden Stake
Languages: Common, Shou, Tuigan
Skills: Balance+15, Bluff+10, Concentration+17, Diplomacy+10, EA+22, Hide+20, Jump+15, Listen+20, MS+20, Search+10, SM+17, Spot+20, Swim+10, Tumble+20
Feats: Blind Fight, Great Fortitude, Fist of Iron (+1W6 dmg with unarmed strike, must be declared before attack roll, counts as one Stunning Fist use), Combat Expertise, Weapon Focus “Unarmed Strike”, Karmic Strike (must declare –4 to AC to get AoO if hit in melee/CW S.102), Deft Opportunist (MinHB S.25/+4 Att with AoOs)
Bonus Feats: Alertness, Combat Reflexes, Dodge, Improved Initiative, Lightning Reflexes, Stunning Fist, Improved Unarmed Strike, Deflect Arrows, Improved Trip,
Equipment: Amulet of Mighty Fist+2, Bracer’s of Armor+3, Cloak of Battle (SA, for disarm attempt as with Improved Disarm Feat with Att+10, Can Change into Quarterstaff+1/MaF S.156), Monk’s Belt (AC and Unarmed dmg as 19th level monk), Ring of Protection+2, Potion Belt with Potion of Heroism and Potion of Fly
Challenge Rating: 17
Draegan Guldar, Herzog der Stürme, human male Vampire (Chondathan), 10th Level Rogue / 5th Level Nightmask of Westgate (PG S.74/Mini: Vampire Aristocrat)
Spoiler (Anzeigen)Str:22(+6), Dex:23(+6), Con:-, Int:16(+3), Wis:18(+4), Cha:22(+6)
Size:M, Type:Undead, AL:CE, HD:15W12, HP:132, Init:+10, Spd:30(6 Squares), AC:30/31 T:16/17 FF:30, Att:Light Mace+19, Slam+16, FA:Light Mace+19/+14 or Light Mace+17/+12 and Light Mace+17 or Slam+16/+11, Grapple+16, Dmg:1W6+8(19-20/x2) or 1W6+8 and 1W6+5(19-20/x2), 1W6+6(19-20/x2),
Face/Reach:5/5, RW:F+6, R+21, W+10,
Special Qualities: Undead Traits, Darkvision 60ft., Cold and Electricity Resistance 10, +4 Turn Resistance, Damage Reduction 10/Silver and Magic, Fast Healing 5, SpiderClimb, Gaseous Form, Alternate Form (Bat, Dire Bat, Wolf and Dire Wolf), Evasion, Improved Uncanny Dodge, Trap Sense+1, Double Speak (+2 Bluff/Diplomacy), Reputation+3,
Special Attacks: Domination (SA, Gaze Attack 30ft, W:22), Energy Drain (Once per round 2 negative levels with hit, F:22 to remove, unarmed strike or slam attack), Children of the Night (1/Day – calls pack of 4W8 dire rats, 10W10 bats or 3W6 wolves, they come in 2W6 rounds and serve 1 hour), Blood Drain (Pin, 1W4 Con), Create Spawn, Sneak Attack+8W6, Crippling Strike (Sneak Attack deals 2 Str-dmg), Disarm+24
Special Weaknesses: Recoil from garlic, mirrors or holy, Sunlight,, Running Water, Wooden Stake
Languages: Common, Chondathan, Damaran, Aglarondan, Turmic
Skills: Bluff+30, Climb+15, DS+15, Diplomacy+20, DD+20, Disguise+15, EA+18, GI+18, Hide+18, Intimidate+20, Jump+15, Listen+18, MS+18, OL+15, Perform “Dance”+20, Search+20, Sleight of Hand+15, SM+18, Spot+18, UR+15, UMD+20
Feats: Persuasive, Quick Draw, Two Weapon Fighting, Combat Expertise, Improved Disarm, Improved Critical “Melee”, Lightning Mace (CW S.119/if a threat while fighting with two maces one extra attack per threat)
Bonus Feats: Alertness, Combat Reflexes, Dodge, Improved Initiative, Lightning Reflexes, Weapon Focus “Light Mace”(Nightmask), Improved Feint (Nightmask)
Equipment: Disarming (AEG S.96) Light Mace+2, Rod of Thunder and Lightning, Mithril Chain Shirt+4, Cloak of Resistance+2, Potion Belt with Potion of Heroism, Potion of Shield of Faith (+4), Potion of Fly, Potion of Bull’s Strenght, Wand of Cat's Grace (eliga/9 Ladungen)
Challenge Rating: 17
Power Up Suite:
Heroism (50 Min/+2 Att/+2 Saves/+2 Skills)
Shield of Faith (12 Min/+4 AC)
Fly (5 Min/60ft)
Cat’s Grace (3 Min/+4 Dex/+2 AC/+2 Ref/+2 Ranged Att)
Bull’s Strength (3 Min/+4 Str/+2 Att/+2 dmg)
Full Power Stats: Str:26(+8), Dex:27(+8), Init:+12, Spd:30ft Fly:60, AC:36/37 T:22/21 FF:36, Att:Light Mace+23, Slam+20, FA:Light Mace+23/+18 or Light Mace+21/+16 and Light Mace+21 or Slam+20/+15, Grapple+20, RW:F+8, R+25, W+12, SA:Disarm+28
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Seid gegrüßt!
Sehr spannende SH die ich seit langem verfolge. Bin schon auf die Rückkehr des Königs gespannt.
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Kapitel 3 – Die Rückkehr des Königs
Nicht viel Zeit ist vergangen seid ihr Thistle Thalavar aus der Adumbral Calyx gerettet habt und ihr hättet alle Ruhe verdient, aber ihr seid dabei einen Krieg zu planen und ihr habt in den letzten Tagen kaum geschlafen. Die Armee die ihr in Marsember ansammelt wächst ständig an. Freiwillige aus den ganzen Herzländern, Veteranen der Hordenkriege und einfache Bauern schließen sich eurer Sache an. Etwa 5000 Mann umfasst eure Streitmacht mittlerweile. Jedes Mal wenn Nexus in seiner Feldherrenrüstung auf dem Balkon seines provisorischen Palastes erscheint oder die Soldaten inspiziert jubelt ihm seine ständig wachsende Streitmacht zu. Überall aus Faerûn erhaltet ihr zumindest moralische Unterstützung und selbst die benachbarten Länder und Völker unterstützen euch. Sowohl Elfen, als auch eine handvoll Zwerge haben sich eurer Sache angeschlossen. Ihr habt euch allerdings noch nicht für einen Schlachtplan entschieden und die Zeit drängt. Bald werdet ihr losschlagen müssen und die wichtigsten Entscheidungen stehen noch bevor.
Nach einem Treffen mit der Stahlregentin und dem jungen König Azoun V. hat Nexus die Befehlsgewalt über eine Streitmacht erhalten, um Westtor zu befreien. Die Helden haben bereits einige grobe Pläne geschmiedet wie sie den Krieg führen werden, aber sie alle sind sehr beschäftigt Verbündete zu finden und neue Fähigkeiten zu erlernen.
Teg Fulamber
Als Teg von der Adumbral Calyx zurückkehrt donnert und blitzt es gewaltig. Gerade als seinen Turm, den Turm des könglichen Hofmagiers betritt, spürt er plötzlich wie das magische Gewebe Faerûns so intensiv wie noch nie. Plötzlich scheint ihm alles klar zu sein und er eilt in das oberste Geschoss seines Turmes. Dieses blieb ihm bisher verschlossen, geschützt durch uralte Magie und selbst der mächtige Vangerdahast konnte nicht dieses Stockwerk betreten. Die Legende besagt, dass der erste königliche Hofmagier Cormyrs dort uraltes Wissen aufbewahrt.
Als Teg das Stockwerk erreicht kann er mit dem neuen Verständnis des magischen Netzes mühelos das uralte verborgene Rätsel entschlüsseln und das bisher verborgene Stockwerk öffnen. Als er den uralten Raum betritt erblickt er gigantische Steintafeln auf denen uralte arkane Wörter der Macht beschrieben sind. Der mächtige Erzmagier kann den Zauber nicht sofort verstehen, aber erkennt das der Zauber außerhalb der neun allgemein bekannten Kreise der Macht liegt und nur wer das magische Gewebe absolut gemeistert hat, wird den Zauber nutzen könne. Ein Zauber mit dem Cormy geschaffen wurde, denn er erlaubt den mächtigen Purpurnen Drachen von Cormyr zu beschwören.
Gerade als Teg, wissensbegierig wie er ist, die Steintafeln studieren will leuchtet seine Kristallkugel auf. Das ihm immer noch mysteriöse Artefakt, welches er eins in dem Abgrund der Dämonenetze geborgen hat leuchtet hell auf und Teg dreht sich gesteuert durch die Kugel sofort um. Vor ihm steht ein alter Bekannter. Der mächtige Alhoon Ralayn der Okkulte, Bote der verzerrten Rune, die schon immer ein besonderes Interesse an dem jungen Erzmagier gezeigt hatte.
Ralayn verbeugt sich vor Teg und der Erzmagier spürt den telepathischen Kontakt des Untoten Gedankenschinders:“Herzlichen Glückwunsch Teg, eure Fähigkeiten sind wirklich beachtlich. Ihr habt ein magisches Wissen erlangt welches nur wenige zu beherrschen wissen. Ihr seid vielleicht einer der begabtesten Menschen die ich jemals getroffen habe. Ich soll euch von meinen Meistern Grüße übermitteln und euch sagen, dass was ihr hier seht ist erst der Anfang. Das uralte arkane Wissen welches ihr hier seht ist nur Tropfen in dem Ozean der Macht über den die Meister der verzerrten Rune verfügen. Ihr könntet noch viel von ihnen lernen.“
Teg:“Ich bin nicht interessiert!“
Wieder spürt Teg das ihm ungewohnte Eindringen des Alhoon in seine Gedankenwelt:“Ihr seid ein Narr. Auch ihr werdet an eure Grenzen stoßen, denn eure Lebensspanne ist zu kurz, um das Wissen zu erlangen welches ihr begehrt. Ihr könntet so viel erreichen. Denkt an euren Vater. Auch er wollte Cormyr in eine bessere Zukunft führen, ein von Magiern geführtes Reich die zum Wohle aller handeln sollte Cormyr werden. Aber was seid ihr. Der Lakai der Stahlregentin und eines jungen Königs der zu schwach ist das Königreich zu regieren.“
Teg:“Ich habe mir dies so ausgesucht und ich denke ich weiß besser, was für Cormyr das beste ist.“
Ralayn:“Die verzerrte Rune würde ich das Königreich Cormyr überlassen, ihr könntet eure Ideen umsetzen und den Menschen die wahre Macht der Magier zeigen und sie von dem Joch des Adels befreien. Ihr könntet herrschen statt dienen. Ihr müsstet nur einer von uns werden und ihr wäret in der Lage der größte Magier aller Zeiten zu werden. Sehr ihr denn nicht, dass eure Freunde und die anderen euren wahren Wert nicht erkennen.“
Teg:“Ich habe kein Interesse und nun verlasst meinen Turm oder ich werde euch dazu zwingen.“
Ralayn:“Ihr müsst noch viel lernen, aber letztlich werdet ihr einsehen, dass die Zeit gegen euch spielt und eure sterbliche Hülle werdet ihr dann ablegen, koste es was es wolle. Zudem haben meine Meister etwas, was euch interessiert. Ihr begehrt immer noch die Menschenfrau namens Adra und sucht nach ihrer Seele. Nun meine Meister haben auch die Macht ihre Seele zu beschaffen und sie euch zu geben, aber erst müsst ihr ein wenig Einsicht zeigen.“
Mit diesen Worten scheint der Alhoon zu verschwinden als ob er nur eine Illusion war.
To be continued..
Die Stats von Teg Fulamber
Spoiler (Anzeigen)
Wizard 16 / Archmage 5
Str: 11 (0), Dex: 16(+3)/22(+6), Con: 14(+2)/20(+5), Int: 26(+8)/32(+11), Wis: 12(+1), Cha: 12 (+1)
Size: M, Type: Humanoid (Human, Chondathan), AL: LG, HD: 21d4+105, HP:170 , Init:+6,
Spd: 30 ft, AC: 26 T: 16 FF: 20, Att: Dagger+13/+8 FA: Dolch +13/+8 Grapple:+10 , Dmg:1d4+3
Face/Reach:5/5, RW:F+16, R+17, W+21, SR: 25,
Special Qualities: See invisibility permanent, Mastery of shaping, Mastery of elements
Special Attacks: Arcane fire
Overcome Spellresistance: 1W20 + 21 + 4 (Spell Penetration + 2, Teg’s Robe + 2)
Language: Common, Draconic, Elvish, Goblinoid
Spell-like Abilities: 2/day Greater Dispel Magic, 2/day Greater Teleport
Items: 3/Day – Knock, Feather Fall, Daylight, Wall of Force (CL:12)
Skills: Concentration +31, Craft(Alchemy) +35, Decipher Script +35, Knowledge Arcana +35, Knowledge Dungeoneering + 17, Knowledge Royality And Nobility +17, Knowledge the Planes +26, Knowledge Geograhy +15, Knowledge History +15, Knowledge Local +15, Knowledge Nature +15, Knowledge Religion +15, Knowledge Architecture +15, Listen +4, Search +21, Spellcraft +66 ( Ranks 24, int + 12, Skill Focus + 3, Synergy + 2, Lenses + 25) , Spot +4, Tumble +7
Feats: Discipline, Improved Familiar, Skill Focus (Spellcraft), Spell Focus (Transmutation, Evocation), Spell Girding, Spellcasting Prodigy, Spell Penetration
Bonus Feats: Alertness (Familiar), Scribe Scrolls (Evo1), Craft Wondrous Items (Evo5), Quicken Spell (Evo10), Spell Sudden Maximize (Evo15)
Epic Feats: Epic Spellcasting
Equipment:
Weapons:
Dagger +3
Magic Items on the Body:
Headband of intellect + 6
Vest of Health + 6
Gloves of Dexterity + 6
Warwizard Cloak(MaF p.167/CS:9/Permanent Endure Elements, Darkvision and Feather Fall; 1/Day- Dimension Door, Lesser Ironguard, Protection from Arrows and Sending)
Tegs Archmagerobe ( SR 25, Armor Bonus + 8, Resistance Bonus + 5, spell penetration ability )
Winged Boots(Fly Power CL:5;3/Day – Fly for 5 min on command: Auran)
Lenses of Spellcraft + 25
Magical Rings:
Right:
Commander´s Ring (MaF p.146; CL:12; 3/Day – Wall of Force, Daylight, Knock and Feather Fall; senses other Commander´s Ring wearer in 100 ft. radius)
Purple Dragon Ring (CL:1/Light ron ring or up to 40 ft. away, Detect Poison on touch)
Left:
Ring of wizzardry III
Wands:
Wand of Scorching Ray( 11. Level/Inflammo/5 Charges)
Wand of Fear( 7. Level/Terror/25 Charges)
Wand of Magic Missile( 9. Level/Zosch/40 Charges)
Wand of Darkness( 3. Level/Infusco/45 Charges)
Wand of Summon Monster IV( 7. Level/Quarts Monstrum, 11 Charges)
Masterwork Potion Belt (10 Slots):
Potion of Invisibility, 4 x Cure Serious Wounds (3W8 + 5), Spider Climb, 2 x Antitoxin, Aid, Fly
Magic Masterwork Scroll Organizer (10 Slots):
Arcane Scroll with Wall of Fire, Teleport, Dimensional Anchor
Arcane Scroll with Shield, Identify, False Vision
Arcane Scroll with Greater Teleport, Dimension Door, Greater Scying ( 18. Stufe )
Arcane Scroll with Dragonskin, Passwall, Gust of Wind
Other Magical Items:
Crystal Ball (Artifact)
Chest of Holding (as Bag of Holding III)
Ionestone of indiscent spindle
Caladnei´s book
Spell Components and Focus:
Stoneskin Diamnond Dust (5)
Scying Mirror
Diamond (1500 GM)
Contingency Statue
Spells(DC:21+): 5/8/8/12/8/6/6/6/5/4
0. Level
Resistance, Detect Magic, Detect Poison, Read Magic, Flare, Light, Ray of Frost, Disrupt Undead, Mage hand, Mending, Open/Close, Arcane Mark, Prestidigation
1. Level
Alarm, Endure Elements, Prot. From Evil, Shield, Mage Armor, Summon Monster, Unseen Servant, Spirit Worm, Comprehend Languages, identify, True Strike, Detect Secret Doors, Know Portections, Burning Hands, Ice Dagger, Magic Missile, Tenser´s Floating Disc, Chill Touch, Expeditious Retreat, Feather Fall, Magic Weapon, Shocking Grasp
2. Level
Arcane Lock, Prot. From Arrows, Resist Elements, Glitterdust, Melf´s Acid Arrow, Snilloc´s Snowball Swarm, Summon Swarm, Web, Detect Thoughts, See Invisibility, Aglannazars Scorcher, Flaming Sphere, Scorching Ray, Shatter, Scare, Alter Self, Bull´s Strength, Cat´s Grace, Darkvision, Endurance, Knock, Whispering Wind
3. Level
Despel Magic, Magic Circle against good, Nondetection, Prot. From Elements, Reverse Arrows, Sepia Snake Sigil, Summon Monster, Analyze Portal, Locate Phylactery, Tongues, Fireball, Daylight, Gust of wind, Leomunds Tiny Hut, Lightning Bolt, Wind wall, Vampiric Touch, Amaneunsis, Blink, Fly, Haste, Keen Edge, Secret Page, Slow
4. Level
Dimensional Anchor, Minor Globe of Invulnerability, Stoneskin, Dimension Door, Summon Monster , Arcane Eye, Detect Scying, Scrying, Fire Shield, Fire Trap, Ice Storm, Tirmael´s Energy Spheres, Wall of Fire, Fear, Polymorph, Spell Enhancer
5. Level
Baleful Polymorph, Dismissal, Lesser Iron Guard, Cloudkill, Teleport, Wall of Stone, Contact Other Plane, Prying Eyes, Ball Lightning, Bigby´s Interposing Hand, Cone of Cold, Fire Brand, Sending, Wall of Force, Fabricate, Permanency
6. Level
Greater Dispel Magic, Seal Portal, Summon Monster VI, Analyze Dweomer, Legend Lore, Bigby´s Forceful Hound, Chain Lightning, Contingency, Circle of Death, Undeath to Death, Disintigrate, Fiendform, Imbue Familiar with Spell-ability
7. Level
Banishment, Iron Guard, Sequester, Spell Turning, Magnificient Mansion, Greater Teleport, Greater Scrying, Vision, Delayed Blast Fireball, Mordenkainens Sword, Prismatic Spray, Finger of Death, Plane Shift, Limited Wish
8. Level
Dimensional Lock, Mind Blank, Bigby´s Clenched Fist, Caladnei´s Restraints, Sunburst, Horrid Wilting, Polymorph any object, Symbol, Lightning Ring, Polar Ray, Otiluke´s Telekinetic Sphere
9. Level
Gate, Sphere of ultimate Destruction, Foresight, Meteor Swarm, Chain Contingency, Bigby´s Crushing Hand, Reality Maelstrom, Teleportation Circle, Time Stop, Wish
Epic Spells:
Purpurdrache von Cormyr SG 74 ( Purpurner Alter Drache erscheint für 20 Runden )
Challenge Rating: 21
Xp: 211.896
Familiar: Filligan, male Pseudodragon
Str:6(-2), Dex:15(+2), Con:13(+1), Int:12(+1), Wis:12(+1), Cha:10
Size:T, Type:Dragon, AL:LG, HD:21, HP:82, Init:+2, Spd:15 ft.( 3 Squares ) Fly: 60 ft.( 12 Squares/good)
AC: 27( +11 Natrual Armor, +2 Size, +2 Dex, +2 Deflection ), T:16 FF:25,
Att:Sting+13, Grapple-1, FA:Sting+13 and Bite+8, Dmg:1d3-2+Poison and 1
Face/Reach: 2 ½ /0 or 5 with Tail,
RW: F+11, R+12, W+19, SR: 25
Special Qualities: Darkvision 60 ft., Blindsense 60 ft., Low-Light Vision, See Invisibility( always active in 60 ft.), Telepathy ( Sylvan and Common in 60 ft.), Immune to sleep and paralysis, Improved Evasion, Share Spells, Empathic Link
Special Attacks: Poison (F:22 or sleep for 1 min/1d3 hours), Deliver Touch Spells
Languages: Sylvan, Common, Animal Voices
Skills: Diplomacy +2, Hide +20/+24 in Forests, Listen +7, Search +6, SM +7, Spot +7, Survival +1/+3 tracking
Feats: Weapon Finesse
Equipment: Brooch of Shielding (68 hp), Potion of Invisibility, Ring of Protection +2/+2 Resitance, Cloak of Resistance +5
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Morkain Anturin
Morkain ist sich nicht sicher, dass es eine gute Idee ist, zunächst Westtor zu befreien und erst dann nach dem Seelenstein und der Bastion der zerbrochenen Seelen zu suchen. Er wäre lieber direkt gegen den Nachtkönig vorgegangen.
Aber die anderen Greifen waren entschlossen zunächst Westtor aus den Klauen der Vampire zu befreien und Morkain hat die Meinung seiner Gefährten schätzen gelernt. Teg hat ihn gebeten einen magischen Gegenstand herzustellen, der es ihm erlaubt das magische Gewebe besser zu verstehen , um eine neuartige Form der Magie wirken zu können. Morkain hat eingewilligt, aber Teg ist ihm nun einen Gefallen schuldig und Morkain schwebt schon etwas vor, was der Magier für ihn machen kann.
Morkain weiß auch schon den Ort, wo er den Gegenstand herstellen wird. Mit einem Wind Walk Zauber ist der Sturmgänger nach Myth Drannor geeilt. Dort steht er nun vor Shaundakul’s Thron. Einst der Sitz des Ordens der Ritter des Schattenschwertes, aber seitdem der Unglücksbringer mit dem Dämonenfürsten Juiblex, den Tempel angegriffen und den Orden vernichtet hat, steht der Tempel leer. Morkain ist aber überzeugt, dass Shaundakul ihn nicht zufällig ausgewählt hatte, den Tempel vom bösen zu reinigen. Hier wird er die Linsen für Teg herstellen und die nächten vier Zehntage verbringen, um zu beten.
Der Tempel scheint unberührt zu sein und keiner der schrecklichen Bewohner der gefallenen Stadt hat es gewagt den Tempel zu betreten. Morkain beginnt zunächst den Shaundakul’s Thron neu zu weihen und betet die nächsten Tage vor dem Altar in Form eines Thrones.
Eines Tages betreten zwei Personen den Tempel und knien vor Morkain nieder:“Shaundakul hat uns zum Träger des Schattenschwertes geführt, wir waren zu dritt und einer von uns hat sich geopfert als uns die Teufel angegriffen haben, aber sein Opfer hat sich gelohnt, denn nun sind wir hier, um euch zu dienen. Es werden noch weitere kommen.“
Morkain blickt hinab und bittet die beiden Shaundakul-Anhänger aufzustehen. Dabei denkt er an seine Gefährten. Nexus hat eine Armee, Teg hat seine Kriegsmagier, El Senden seine Elfen aber Morkain wird auch nicht alleine zur Schlacht erscheinen.
In den nächsten Zehntagen erscheinen immer mehr Anhänger und sammeln sich, um Morkain den legendären Träger des Schattenschwertes. Morkain betet jeden Tag zu Shaundakul und verzaubert die magischen Linsen für Teg, während seine neuen Gefährten die nähere Umgebung patrouillieren. Einen Tag vor dem großen Kriegsrat in Marsember träumt Morkain einen ungewöhnlichen Traum:
Du scheinst dich in einer schrecklichen Ödnis zu befinden. Der Himmel ist glühend rot und wird nur teilweise von schwarzen Wolken verhüllt. Der Boden ist eine Wüste aus schwarzem Sand. Eine erdrückende Hitze liegt auf der gesamten Ebene. Ein Fluss aus Blut ist das einzige was hier zu existieren scheint. Du erkennst wie plötzlich auf beiden Seiten des Horizontes eine schwarze Welle sich in Bewegung setzt. Die eine bewegt sich chaotisch und ungeordnet, erscheint aber doppelt so große wie die auf der anderen Seite die sich scheinbar geordnet und langsam vorbewegt. Als beide näher kommen erkennst du, dass es sich um zwei gewaltige Armeen zu handeln scheint. Schreckliche Scheusale, Dämonen und Teufel sowie deren Söldner stürmen in zwei gewaltigen Armeen aufeinander zu. Die Armeen nähern sich schnell und du befindest dich mitten zwischen ihnen. Plötzlich erhebst du dich in die Lüfte und als du auf die Erde zurückblickst treffen die Armeen aufeinander. Ein furchtbarer Kampf voller Hass, magischen Effekten und unglaublicher Brutalität bei deren Anblick du dich nur abwenden kannst spielt sich weit unter dir ab. Auf der Seite der Dämonen Armee erkennst du ein mächtiges fast göttliches Wesen, welches dir wohl bekannt ist. Ein unglaublich attraktives Wesen umgeben von weiblichen verführerischen Dämonen der Lust und der Qual mit. Der Dämon im Zentrum seiner weiblichen Eskorte hat an jeder Hand sechs Finger und sechs Zehen an jedem Fuß. Seine Haut ist glänzend schwarz und er hat verführerische grüne Augen. Diese Augen sind dir wohlbekannt, du hast bereits als Kind in diese Augen geblickt, als deine Familie getötet wurde und nur Shaundakul dich gerettet hat. Du blickst um den Hals des Dunklen Prinzen und du blickst auf das grüne Amulett um seinen Hals, indem der größte Schatz verborgen ist, den du dir vorstellen kannst, die Seele von Halindra. Der Dämon blickt plötzlich in deine Richtung. Als du seinen Blick erwiderst spürst du einen kalten Schauer der dich fast paralysiert, der Dämon lächelst als er deine Furcht spürt, aber plötzlich spürst du kalten Stahl in deiner Hand und du kannst dich wieder bewegen. Ein großes Schwert geschmiedet aus Dunkelheit und Licht, das Schattenschwert führst du in deinen Händen. Als der Dämon das Schwert erblickt scheint nicht mehr du die Furcht zu spüren, sondern der Dunkle Prinz Graz’zt. Du spürst das du bereit bist.
Als Morkain erwacht fühlt er Stahl in seiner Hand und erkennt, dass der Zweihänder Trepasser den er einst einem mächtigen Vampir Gedankenschinder, einem der Grafen der Nacht, entrissen hatte sich gewandelt hat. Der Zweihänder ist das mächtige Schattenschwert von Shaundakul .
Morkain ordnet an das sich alle die den Weg zu Shaundakuls Thron gefunden haben, vor dem Altar versammeln sollen. Einige Momente später tritt er vor die Anhänger Shaundakuls und hält das Schattenschwert hoch. Ein großer Jubel tost durch die etwa 100 Anwesenden Personen als die Menge das Schwert erblickt:“Shaundakul hat mir das Schattenschwert gebracht und heute ist ein großer Tag für unseren Glauben, denn wir ziehen in die Schlacht, um Westtor zu befreien. Wir ziehen aber nicht als Namenlose Krieger in die Schlacht, sondern als ein vereinter Orden, der Orden der Ritter des Schattenschwertes.“ Bei diesen Worten jubelt die Menge auf.
Morkain ordnet an, dass ihn etwa 2/3 seiner Anhänger begleiten während er einigen erfahrenen Klerikern, Waldläufern und Kriegern aufgibt den Tempel zu verteidigen, während des Krieges.
Dann wirkt Morkain mehrere Wind Walk Zauber auf seine Anhänger, viele von ihnen die zum ersten Mal die Freude dieses mächtigen Zaubers erfahren und der Wind führt die Ritter des Schattenschwertes unter großem Jubel nach Marsember, in den Krieg.
To be continued….
Stats von Morkain Anturin
Spoiler (Anzeigen)2nd Level Ranger / 4th Level Cleric of Shaundakul / 10th Level Windwalker / 4th Level Divine Disciple
Str:14(+2)/18(+4), Dex:16(+4)/22(+6), Con:14(+2)/18(+4), Int:12(+1), Wis:24(+6)/30(+10), Cha:10(+0)
Size:M, Type:Humanoid, AL:CG, HD:20d8+80, HP:204, Init:+6, Spd:30ft (6 Squares), Fly:70ft (14 Squares/good), AC:29 T:16 FF:23, Att:Longbow+31 or +32 in 30ft., Manyshot+25/+26 in 30ft.(3 Arrows), Trespasser+22,Touch:+19 Ranged Touch:+25/+26 in 30ft., (BAB+15), Grapple:+17, FA:Longbow+31/+26/+21/+16 or +29/+29/+24/+19/+14, Dmg:1d8+9+2d6 Holy (19-20/x3/R:110ft.), 2d6+8(17-20/x2)
Face/Reach:5ft/5ft, Saves:F+23(+25), R+21(+23), W+30(+32)
Special Qualities: Cold Resistance 20, Portalsense, Smite Fiend 2/day, Air&Travel Spells, Ride the Winds (Su, Fly-speed 70ft,good), Soft Fall(Su), Windsong(Su), Spontaneous Casting (cure spells), Turn Undead 3/Day (4th CL), Rebuke Air-Creatures 3/Day (4th CL), Turn Earth-Creatures 3/Day (4th CL), Divine Emissary, Sacred Defense+2
Special Attacks: Favored Enemy (outsiders, evil) +2
Languages: Common, Chondathan, Sylvan
Spell-like Abilities (CL:19/DC:20+): Analyze Portal and Airwalk at will; 1/Day – Imbue with Spell Ability
Skills: Appraise+1, Balance+6, Bluff+0, Climb+4, Concentration+22, Diplomacy+7, Disguise+0, Escape Artist+6, Gather Information+0, Heal+10, Hide+21, Jump+9, Knowledge (nature)+9, Knowledge (the planes)+9, Knowledge (Religion) +22, Listen+22, Move Silently+21, Ride+6, Search+21, Sense Motive+10, Spot+27, Survival+24/+26(following tracks and survival checks when in aboveground natural environments& on the planes), Swim+4, Tumble+13, Spellcraft +22
Feats: Weapon Focus “Greatsword”, Lightning Reflexes, Point Blank Shot, Precise Shot, Manyshot, Craft Wondrous Items, Zen Archery, Quicken Spell
Bonus Feats: Track(R1), Rapid Shot (R2)
Domains: Protection,Travel
Spells(CL:19/DC:20+): 6 / 8+1 / 8+1 / 7+1 / 7+1 / 6+1 / 6+1 / 5+1 / 4+1 /3+1
Challenge Rating: 20
Equipment:
Weapons:
+4 holy, mighty(+4) comp. Longbow
Das Schattenschwert
Adamantine Greatsword
Cold Iron Flail, heavy
Holdings:
Masterwork Potion Belt
Scroll Organizer
Bag of Holding II
Other Items:
Spell Component Pouch
Platinum Holy Symbol of Shaundakul
10 Sheets of Paper
Ink and Inkpen
50ft. of Silk Rope
Tent
Bedroll
Waterskin
Alchemical Items:
3xAntitoxin
Magic Items:
Cloak of Resistance +5
Gloves of Dexterity +6
Quiver of Anaviel – adamantine or cold iron or alchemical sylver Arrows
Periapt of Wisdom +6
Belt of Bear’s Endurance +4 & Bull’s Strength +4
Mithral Chainshirt +4 – shadow&silent moves ability (+5 Hide&Move Silently)
+1 Animated Steelshield, large
Bracers of Archery, greater
Eyes of the Hawk – Spot&Search +5
Ring of natural Armor +2
Libram of Wisdom +5 – benutzt
Ioun Stone, orange (+1 CL)
Ring of Protection +3 (Leihgabe von Teg) – nicht angelegt
Harper Pin, lesser
Potions:
Haste (5th CL, 3x)
Heroism
Blur (3rd CL, 2x)
Darkvision (3rd CL, 2x)
See Invisibility (3rd CL, 2x)
Scrolls:
Lesser Restoration (3rd CL, 5x)
Rest: 7367,8gp
XP: 199.975 (next Level 210.000 XP)
Morkains Hintergrundgeschichte:
Spoiler (Anzeigen) Morkain Anturin – die Geschichte eines Wanderers
Geboren am heiligen Tag Shaundakuls – dem Herren der Winde und Patron der Wanderer – am 15. Tarsarkh, 1349 DR, wuchs Morkain mitten in den Westlichen Herzlanden Faerûns auf.
In der stürmischen Nacht vor seiner Geburt war Edurath Kai’Gholein, Sturmgänger des Shaundakuls, Gast bei der Farmer-Familie Anturin.
Die gastfreundliche Familie nahm den reisenden Priester gerne bei sich auf, so wie es nun mal Brauch war, einsame Reisende aufzunehmen.
Ob nun Zufall oder Fügung wird wohl ein Geheimnis der Götter bleiben, doch die Anwesenheit Eduraths rettete Morkain und seiner Mutter das Leben.
Die Komplikationen bei seiner Geburt konnte der fähige Priester mit seinen göttlichen Kräften unterbinden und so wurde Morkain unversehrt geboren und die glückliche Mutter, erschöpft aber gesund, hielt ein strammen Jungen in ihren Armen.
Edurath erteilte dem kleinen Morkain den Segen Shaundakuls und sagte der Familie Anturin, dass der kleine Morkain ein besonderes Kind sei – er war im Zeichen des Herren der Winde geboren worden und die Anwesenheit Eduraths sei kein einfacher Zufall gewesen.
Die Anturins vergaßen diese Worte jedoch sehr schnell wieder. Zum einen huldigte man der „Mutter“ – Chauntea – zum anderen verschwand der Sturmgänger plötzlich so schnell wie er gekommen war und die Erinnerung an ihn verblasste mit der Zeit sehr schnell (niemand ahnte, dass Edurath dem Ruf seines Patrons folgte – der seinen Klerikern am 15. Tarsarkh eines jeden Jahres mit den Winden wandeln lässt).
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Morkain wuchs in einer liebevollen Familie auf und lernte schnell das harte Leben auf einer Farm kennen. Mit seinen 3 Brüdern half er seinem Vater schon in jungen Jahren die täglichen Arbeiten auszuführen, während seine Mutter und die zwei Schwestern sich um Haus und Hof kümmerten.
Er führte ein glückliches Leben.
Alles ging seinen normalen Gang der Dinge – fast alles – denn jedes Jahr am 15. Tarsarkh des Jahres verspürte der kleine Morkain den Drang unter freiem Himmel zu sein. Er konnte nicht schlafen und es zog ihn unter die Sterne. Jedes Jahr lief er an eine Klippe, von der aus er das weite Land übersehen konnte und wiegte sich im Wind, der jedes Jahr an diesem Tag stark aufbrausend war. Dort fanden ihn seine Eltern jedes Jahr, friedlich schlafend wieder.
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Doch es sollte eine alles entscheidende Wendung in dem Leben des Morkain Anturin geben.
An einem wunderschönen Sommertag im Jahre 1362 DR passierte das schreckliche Ereignis, welches das gesamte Leben Morkains für alle Zeit verändern sollte.
Ein monströses Wesen aus den untersten Ebenen hatte einen Weg gefunden auf der materiellen Ebene zu wandeln. Es zog auf seinem Weg Tod und Vernichtung hinter sich her und eine Schneise des Chaos zerrüttete die Region – die Region in der auch die Familie Anturin ihren kleinen Hof hatte.
Der Dämon kam in dieser Nacht wie ein Dervish über den Hof. Alles wurde vernichtet. Alle Tiere starben, der Hof mit den zwei Gebäuden brannte völlig ab. Und Morkains komplette Familie fiel dem Blutrausch des Dämons zum Opfer. Auch Morkain hätte dieses Schicksal ereilt, wenn nicht göttliches Eingreifen ihn bewahrt hätte. In dem Augenblick, wo der Dämon den wimmernden Jungen erblickte, löste sich plötzlich Morkains Körper in Gasförmigkeit und ein starker Windstoß trieb den traumatisierten Jungen in die Lüfte.
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Morkain erwachte, als ihm die wärmende Sonne ins Gesicht schien. Er lag in einem großen weichen Bett und es duftete nach frischen Blumen und die Vögel zwitscherten vergnügt in der Ferne.
An seinem Bett saß eine Frau, die ihm liebevoll zulächelte.
Wie sich später herausstellen sollte, war diese Frau Cyrilia Drachenbrust, eine der höchsten Harfnerinnen in ganz Faerûn.
Trotz der liebevollen Pflege war Morkain zu traumatisiert, als dass er sich schnell von dem Ereignis hätte erholen können. Morkain wurde von wilden Alpträumen geplagt und die nächsten zwei Jahre fand er seine Stimme nicht wieder.
Doch Cyrilia kümmerte sich aufopferungsvoll um den kleinen Morkain. Durch Ihre Zuneigung und die Hilfe eines Mannes, der Morkain schon einmal geholfen hatte, konnte Morkains Trauma jedoch nach zwei Jahren überwunden werden und er fand seine Stimme und sein Lachen endlich wieder.
Edurath Kai’Gholein, der offenbar ebenfalls ein Harfner war und dessen Weg sich nun schon das zweite Mal mit dem Morkains kreuzte war ebenfalls anwesend.
Edurath war der Ehemann von Cyrilia und die beiden kümmerten sich von nun an um Morkain.
Außerdem lernte Morkain die Tochter von Edurath und Cyrilia kennen. Ihr Name war Halindra. Sie war zwei Jahre jünger als Morkain und ebenfalls ein wesentlicher Grund für Morkains Genesung. Die beiden wurden in der folgenden Zeit unzertrennlich. Eine tiefe Freundschaft entwickelte sich, die sich in Liebe umwandeln sollte als die beiden älter wurden.
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Edurath wurde nicht nur Morkains Ersatzvater, er wurde auch sein Lehrmeister. Der Sturmgänger Shaundakuls war ein weiser Mann, der die entferntesten Orte von Toril bereist hatte und erst seit der Geburt seiner Tochter, Halindra ein wenig häuslicher geworden war.
Morkain erfuhr von Edurath, dass dieser seit der Geburt Morkains von Zeit zu Zeit den Jungen aus der Ferne beobachtet hatte und stets davon überzeugt war, dass Morkain im Zeichen Shaundakuls stand.
Am Tage der Tragödie erhielt Edurath den Ruf seines Patrons und augenblicklich eilte er mittels mächtiger Magie zu Morkains Rettung.
Jahre später berichtete Edurath, dass der Dämon welcher seine Familie umgebracht hatte einer der mächtigsten seiner Art war, der nur durch die Hilfe einer der bekanntesten und wohl mächtigsten Personen Faerûns vertrieben werden konnte. Elminster, seines Zeichens einer der obersten Harfner und Auserwählter Mystras schickte den Dämon dort hin, wo er herkam.
In Morkain entbrannte ein nie gekannter Hass auf diesen Dämon und er schwor sich dieses Wesen zu vernichten – sollte er dabei selbst sterben – so sei dies ein Preis den er gerne bereit wäre zu zahlen.
Edurath erkannte das Feuer welches in dem jungen Mann brannte und wusste, dass er einen Weg finden musste Morkain davon abzuhalten diesen Dämon aufzusuchen, der nur seinen sicheren Tod bedeuten würde.
Edurath schaffte dies, indem er Morkain zu einem Sturmgänger werden lies und ihm die Lehre Shaundakuls vermittelte. Morkain entpuppte sich als überaus talentiert und lernte schnell – schneller als es selbst Edurath für möglich gehalten hätte.
Auch die Liebe welche sich inzwischen zwischen Halindra und Morkain entwickelt hatte, lies den jungen Sturmgänger seinen Hass auf den Dämon in ein zu ertragendes Maß lenken.
Halindra, die von Ihrer Mutter Cyrilia in den Künsten von arkaner Magie unterwiesen wurde, war ebenfalls sehr talentiert. So kam es, dass Halindra zu einer Harfner Späherin ausgebildet wurde und sehr bald den Auftrag bekam geheime Missionen für die Harfner auszuführen. Morkain wusste, dass dies bedeutete, dass sich Ihre Wege trennen würden. Beide dienten den Harfnern – doch Sie konnten nur effektiv dienen, wenn jeder in seinen Spezialgebieten eingesetzt wude. Doch diese waren nun mal nicht die gleichen und so trennten sich die Liebenden unter Tränen, um sich zu schwören, nie einander zu entsagen und im Geiste verbunden zu bleiben.
Wenn das Schicksal es so wollte werden Sie sich wieder sehen und den Bund für das Leben eingehen.
Als Halindra das Elternhaus verlies, wusste auch Morkain, dass seine Zeit gekommen war. Edurath hatte ihn viel gelehrt und alles was er jetzt lernen konnte, musste er selbst erfahren.
So sagte auch Morkain seinen liebenden Stiefeltern kurz nach Halindra Lebewohl und verlies seine zweite Heimat, in der er für acht Jahre ein wundervolles Leben geführt hatte.
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Cyrilia gab Ihrem Stiefsohn ein Paket welches er einem wichtigen Harfner am östlichen Ende Faerûns bringen sollte.
Damit begann Morkains Tätigkeit als Nachrichten-Kurier der Harfner. Er arbeitete ausschließlich für die obersten Harfner, da seine außergewöhnlichen Fähigkeiten ihm für besonders heikle und gefährliche Aufgaben prädestinierten.
Morkain war inzwischen ein mächtiger Anwender göttlicher Magie geworden und durch seine Ergebenheit zu Shaundakul, dem Patron der Wanderer, auch in der Lage mächtigste Zauber für Ebenen- und Weltenreise zu wirken, welche normalerweise den arkanen Zauberwirkern vorbehalten sind. So war Morkain in der Lage die weitesten Strecken im Bruchteil eines Augenblickes zu überwinden.
Außerdem war er geschult sich in der Wildnis und den Ebenen zu Bewegen, wenn es sein musste, mit äußerster Heimlichkeit.
Auch für Einsätze, bei denen mit Widerstand gerechnet werden musste, wurde der Sturmgänger häufig eingesetzt.
Mit seine Hauptwaffe, einem mächtigen Langbogen, gefertigt vor Jahrhunderten von den Meistern der Bogenschießkunst, den Elfen der östlichen Reiche, war Morkain ein nicht zu unterschätzender Gegner. Viele Feinde der Harfner fanden dies erst heraus, als es bereits zu spät war und Morkain ein wahres Trommelfeuer von Pfeilsalven in Ihren Körper gejagt hatte.
Diesen Bogen erhielt er als Abschiedsgeschenk von Cyrilia und Edurath. Genauer gesagt, war sein erster Auftrag als Harfner-Kurier, der ihn in die östlichen Reiche verschlug, nur dazu gedacht, dass er von dem elfischen Harfner der dort lebte, diesen Bogen erhielt. Eine Waffe, welche mit dem göttlichen Segen ausgestattet ist, die niederträchtigsten Kreaturen zu bekämpfen, welche jemals Ihr Dasein auf Faerûns Oberfläche fristeten.
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Nach einer Zeit des Herumreisens, bekam Morkain den Auftrag einen wertvollen Gegenstand zu Elminster zu bringen. Dieser war von den sogenannten „Rittern der Schattenklinge“, einer Gruppierung von Klerikern und Waldläufern im Glauben Shaundakuls, in den Ruinen von Myth Drannor gefunden worden.
Zu seiner Überraschung und Freude traf Morkain bei den Rittern der Schattenklinge auf eine weitere Harfnerin, die er nur zu gut kannte: Halindra!
Halindra hatte den Auftrag gehabt nach diesem vergessenen Artefakt zu suchen und war erfolgreich gewesen.
Erste Untersuchungen ergaben, dass dieser Gegenstand vor absolut böser Magie pulsierte. Keiner der Anwesenden war in der Lage genaueres über diesen Gegenstand herauszufinden. Aber er schien das Böse magisch anzuziehen.
Halindra und Morkain feierten ihr Wiedersehen ausgiebig, auch wenn diese Freude bald zu Trauer umschlagen sollte.
Gerade noch konnte Morkain reagieren, als der erste Dämon das Zelt aufriss und jagte diesem eine Salve tödlicher Pfeile entgegen. Doch dann brach die Hölle los. Überall ertönten Schreie und monströse Laute. Die Erde erbebte unter Erschütterungen und es wimmelte von niederträchtigen Kreaturen.
Halindra und Morkain töteten einen Gegner nach dem nächsten und auch die Ritter der Schattenklinge, geschulte Kämpfer gegen derlei Wesen, kämpften tapfer. Es sah so aus, als wenn die Helden des Lichtes die Schattenwesen besiegen könnten, bis ER auftauchte.
Plötzlich spürten alle, dass etwas so Bösartiges gekommen war, dass seine pure Anwesenheit einige der Helden erstarren ließ.
Ein Dämon so voller Macht, dass Morkain sofort wusste, dass diese Schlacht verloren war. Zielstrebig machte sich das Monster auf dem Weg zu seiner ersehnten Beute.
Morkain und Halindra wollten noch fliehen, doch es war zu spät. Der Dämon lies beide erstarren und selbst der mächtige Sturmgänger konnte dem Willen des Dämonenfürsten nicht widerstehen.
Der Dämon riss das Artefakt an sich. Im gleichen Augenblick war er verschwunden – einfach weg.
Sofort entbrannte der Kampf erneut, doch ohne ihren Anführer waren die restlichen Dämonen bald tot.
Halindra und Morkain waren körperlich unverletzt, doch durch die pure Nähe zum Dämonenfürsten tief erschüttert.
Kurze Zeit später ereilte die beiden eine Stimme in ihrem Kopf – Elminster selbst sprach:
„Ihr müsst ihn verfolgen und das Artefakt wiederbeschaffen! Koste es was es wolle. Ihr seit die einzigen, die dazu in der Lage sind. Das Leben Tausender liegt in euren Händen, Harfner!“
Und so folgten Morkain und Halindra dem Ruf des wohl mächtigsten aller Harfner. Man wechselte auf die Ebene der Dämonen und nahm die Verfolgung auf. Eine Reise, die gefährlicher war, als alles was die beiden bis dato erlebt hatten.
Man erlebte Dinge, die man nicht für möglich gehalten hatte und entging des öfteren nur um Haaresbreite dem Tod. Doch schlussendlich konnten die beiden Harfner das Schloss des Dämonenfürstens erreichen.
Es gelang den beiden bis zum Aufbewahrungsort des Artefakts vorzudringen, doch hier endete ihr Glück.
Der Leibwächter des Fürst war nur zu bereit die beiden Harfner zur Strecke zu bringen. Morkain erkannte die Bestie sofort wieder. Vor 9 Jahren hatte dieses Wesen seine gesamte Familie ermordet. Morkains Hass vernebelte seinen Verstand. Ohne nachzudenken stürzte er sich auf den Dämon. Mit gezogenem Zweihänder, der Waffe seines Gottes und mit diversen Kampfzaubern verstärkt entflammte ein Duell, welches den krönenden Abschluss einer epischen Heldengeschichte hätte bilden könnte.
Mit dem Hass und der Verzweifelung eines Kindes, welches den Tod seiner Familie rechen will, schlug Morkain wieder und wieder auf die Bestie ein. Doch auch der mächtige Sturmgänger konnte den Dämon nicht in die Knie zwingen.
Das letzte was Morkain sah und hörte war die grinsende Fratze des Dämons über ihm
„Und jetzt kümmern wir uns um SIE!“
Morkains blick fiel über Halindra, die schwer atmend gegen die Wand lehnte, aus zahlreichen Wunden blutend.
Dann wurde alles dunkel.
Morkain erwachte an Ketten, mit höllischen Schmerzen – Schmerzen die ihm die Gewissheit gaben noch am Leben zu sein. Doch warum?
Morkain sollte die gesamten Qualen erfahren – Qualen die er im Tode nie erlebet hätte.
Er war wochenlang Gefangener des Dämons. Er wurde gefoltert und gedemütigt, doch nichts konnte den Willen dieses Mannes brechen. Sein Überlebenswille wurde angetrieben von der Angst Halindra niemals wieder sehen zu können.
Allein Morkains mentales Bollwerk rettete seine Seele über diese Zeit hinweg, während sein Körper Qualen ausgesetzt wurde, die niemand überstehen konnte – doch der perfide Dämon heilte den geschundenen Körper des Sturmgängers immer noch gerade rechtzeitig, so dass dieses Spiel immer weiter fortgesetzt werden konnte.
******
Morkain hatte die Hoffnung auf Rettung schon beinahe aufgegeben, da wendete sich sein Schicksal.
Eine Gruppe von Elite-Harfnern hatte es irgendwie geschafft sich bis in das Schloss des Dämonenfürsten vorzukämpfen.
Morkain konnte befreit werden, genauso wie der Körper Halindras. Doch Ihre Seele hatte Morkains Peiniger in einem Edelstein gefangen, den er nun als Trophäe an einer Kette um seinen Hals trug.
Morkain wurde fortgebracht und konnte endlich den Klauen des Dämons entgehen.
Doch sein Herz lag in Trauer. Seine Geliebte Halindra war immer noch in den Klauen dieser abartigen Kreatur. Morkain schwor abermals, diesen Dämon zur Strecke zu bringen.
Doch ihm war nur zu bewusst, dass er dafür Hilfe brauchte. Mächtige Hilfe…
Morkain brachte den Körper Halindras zu seinen Stiefeltern, und berichtete ihnen was passiert war. Tiefe Trauer umfing die gesamte Familie.
Für Morkain gab es keinen Augenblick des Verschnaufens – sofort brach er auf und bereiste Faerûn in der Hoffnung jemanden zu finden, der ihm bei seiner Aufgabe würde helfen können.
Sein Ziel lag ihm klar vor Augen – und eine weitere Reise begann….
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Da wir diesen Sonntag wieder spielen will ich es diese Woche noch schaffen auf den letzten Stand zu kommen. Macht euch also auf ein paar weitere Updates gefasst. Es geht zunächst weiter mit der recht langen Rollenspiel-Session, aber die Action kommt auch bald :)
El Senden
El Senden erreicht zusammen mit seiner Frau Aleria am Grüngras Feiertag die Insel Immerdar. Lange musste der Elfenprinz in Evereska warten, bis das Portal nach Immerdar betreten werden konnte. Die beiden erreichen direkt die Hauptstadt der Elfen, Leuthilspar, wo die Königin der Elfen Amlaruil sie bereits erwartet.
El Senden und Aleria betreten den prächtigen Empfangssaal des Palastes der Königin, wo sich bereits viele Elfen versammelt haben, die den mächtigen Waldelfenkrieger sehen möchten, der als bester Krieger der Elfenheit gilt .
El Senden und Aleria knien vor der mächtigen Elfenkönigin nieder bis sie die beiden bittet sich zu erheben.
El Senden ergreift das Wort und bittet Amlaruil um Unterstützung im Kampf gegen Westtor. Amlaruil bittet aber zunächst El Senden die Geschichte der Greifen des Lichts zu erzählen und gebannt hören alle Anwesenden zu. Am Ende der Geschichte zieht El Senden Aryvelahr Kerym, die Kriegsklinge von Myth Drannor, ein Raunen geht durch die Anwesenden Elfen.
Amlaruil erhebt sich:“Also ist es wahr, ihr habt die Kriegsklinge geborgen. Ihr seid wahrlich jemand besonderes El Senden und die Seldarin scheinen Großes mit euch vor zu haben. Leider muss ich euch mitteilen, dass die Armee Immerdars stark geschwächt ist durch die Invasion der Drow vor etwa 10 Jahren. Wie ihr wisst haben wir viele Feinde und ich kann euch nicht die Unterstützung erteilen die ich euch gerne geben würde. Es gibt aber jemanden der mit euch sprechen möchte.“
Aus den Reihen der Elfen tritt eine schöne Goldelfin. Sie geht auf El Senden zu und kniet vor diesem nieder:“Mein Prinz, ich bin Vilya Trauerblatt und ich werde meine Klinge in eure Dienste stellen.“ Dabei zückt sie ihr Schwert und El Senden erkennt die Klinge sofort wie die anderen Anwesenden im Raum,Aryfaern Kerym, die Kunstklinge von Myth Drannor. “Ich und meine Klingensänger werden euren Kampf in Westtor unterstützen, denn das ist mein Schicksal, aber ihr müsst mir versprechen sobald ihr die Vampire besiegt und die Seele eures Sohnes wiederhergestellt habt, werden wir gemeinsam nach Myth Drannor ziehen und die Stadt zu dem machen was sie war. Ich habe geträumt das die Klingen vereint werden und das ihr eine wichtige Rolle dabei spielen werdet.“
El Senden:“Bei den Seldarin, ihr habt mein Wort da wir Myth Drannor befreien werden.“
Unter großen Jubel der anwesenden Elfen halten die beiden ihren mächtigen Elfenklingen hoch. Amlaruil tritt vor:“Ich habe auch noch ein Geschenk für euch El Senden. Ich weiß das ihr und eure Kameraden sich die Greifen des Lichts nennt, aber ihr habt keinen Greif. Das soll sich nun ändern. Ich schenke euch einen der Goldenen Greifen von Arvandor.“
Mit diesen Worten überreicht sie El Senden eine Statue au Gold. “Mit dieser Statue könnt ihr einen himmlischen Greifen herbeirrufen der euch zu Diensten sein wird.
Nun sollten wir nicht mehr über den Krieg reden, denn Gründgras ist das Fest des Friedens und ihr seid herzlichst eingeladen.“.
El Senden und Aleria genießen den restlichen Grüngrastag auf Immerdar und vergessen für einen Tag die schwierigen Aufgaben die noch bevorstehen.
To be continued…
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super story wann gehts weiter sucht :D
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Nexus Soleilon
Am Grüngrastag erscheint der Herold von Nexus und berichtet ihm, dass Thistle Thalavar in Marsember eingetroffen ist und um eine Audienz mit ihm bittet. Der Fürst von Marsember bereitet einen angemessenen Empfang vor und lässt dann die aus der Adumbral Calyx gerettete Thistle Thalavar hineinbitten.
Diese betritt alleine die Empfangsaal und bittet um eine Audienz unter vier Augen.
Nexus:“Wachen verlasst den Saal. Ihr auch Torea.“
Die treue Torea scheint Thistle Thalavar etwas misstrauisch anzuschauen, als sie den Saal verlässt. Als sich niemand im Saal befindet kniet Thistle Thalavar nieder unt bittet Nexus:“Mein Fürst, ich danke euch für meine Rettung aus den Fängen der Nachtmasken und der schrecklichen Schattenebene. Ich habe eine große Bitte an euch. Ihr müsst mir versprechen, bei dem geplanten Feldzug gegen meine Heimatstadt Westtor, die Zivilbevölkerung unter allen Umständen zu beschützen. Ihr dürft die Stadt nicht belagern oder direkt angreifen, denn dies würde unsägliches Leid für die Armen und Schutzlosen in der Stadt bedeuten. Ihr müsst einen Weg finden die Armee der Fürsten von Westtor zu stellen, ohne die Stadt anzugreifen. Wenn ihr mir das versprecht, dann habt ihr mein Versprechen, dass ich euch heiraten werde, so dass ihr Nexus Soleilon, der Nachfahre von Gen Soleilon, König von Westtor werden könnt. Ich weiß das diese Ehe entscheidend sein wird, um die als Befreier nach Westtor zu gelangen und nicht als Stadthalter einer fremden Macht. Zusammen können wir die Stadt führen, bis wir sie den Bürgern selbst überlassen können und erneut ein Rat regieren kann.“
Kurz zögert Nexus. Der Aasimar ist nicht in Thistle Thalavar verliebt, auch wenn sie eine wunderschöne Frau ist. Nexus ist aber die politische Bedeutung der Hochzeit bewusst. Die Harfner haben deutlich gemacht, dass nur Nexus zusammen mit Thistle Thalavar an der Spitze eines siegreichen Heeres die Herzen der Bewohner von Westtor erreichen kann. Nexus ist in der Stadt unbekannt und nur sein Name, als Nachfahre von Gen Soleilon, einst ein mächtiger Paladin der die Stadt vom Bösen befreite, bürgt für seine Absichten. Zusammen aber mit Thistle Thalavar der einzigen Nachfahrin des letzten Königs von Westtor die überall in der Stadt beliebt und bekannt ist, sollte die Vernichtung der Herrschaft des Bösen möglich sein.
“Ich werde eure Bitte erfüllen und ich wir werden heiraten. Nun lasst uns vor die Truppen treten und das Verlöbnis bekannt geben und es feiern.“
Großer Jubel verbreitet sich in Ganz Marsember als die Armee von der Hochzeit erfährt. Die Moral der Truppen scheint auf ihren Höhepunkt zu sein. Nun gilt es noch einen Plan zu entwerfen Westtor ohne Blutvergießen unter der Zivilbevölkerung zu erobern.
Zwei Zehntage später…
Der Kriegsrat
Ihr versammelt euch am 20. Mirtul in dem provisorischen Hauptquartier der Armee des Lichts, in einem Raum, in dem halb aufgebauten Palast des Herrschers von Marsember. Anwesend sind neben dem Admiral der königlichen Flotte Glorion Ranthor, dem General der Kavellerie Durgan Melion aus Arabel, dem General der Infanterie und der Bogenschützen Shurokan Thantos auch noch eine Vertreterin der Talländer-Milizen, namens Gelda Schwarzfeld und viele weitere Offiziere, Kriegsmagier und andere wichtige Entscheidungsträger, die bedächtig zurücktreten als ihr an euren Stühlen Platz nehmt.. Am Tisch vor euch sitzen neben den hohen Offizieren auch noch Cyrilia Drachenbrust, die Meisterharfnerin und Thistle Thalavar.
Der Herold von Nexus, Magnus Silberkrone, verkündet:
Willkommen hohe Herrschaften und Ritter. Ich bin froh im Namen von Fürst Nexus Soleilon von Marsember zu verkünden, dass die Armee des Lichts nun
2000 Purpurne Drachen,
3000 Infanteristen bestehend aus Freiwilligen und Milizen,
500 Langbogenschützen,
500 Kavalleristen,
200 elfische Bogenschützen,
150 elfische Soldaten,
20 elfische Klingensänger,
50 Kriegsmagier,
100 erfahrene Samurai des göttlichen Kaisers des Ostens, die uns Tsing-Tao mit freundlichen Grüßen schickt,
100 Ritter vom Orden des Schattenschwertes,
7 Schlachtenwüter Zwerge aus dem Norden, die von einem gewissen Drizzt Do’Urden zur Unterstützung eines Freundes geschickt wurden und die freiwillig in der ersten Kampflinie versetzt werden wollen,
50 Harfner Waldläufer, Späher und Kundschafter,
50 Kleriker unterschiedlicher Religionen die sich unserer Sache angeschlossen haben und das doppelte an Novizen und Heilern die bereit sind Verwundete zu pflegen,
sowie die 150 Ritter der Morgenröte und Schwerter von Soleilon, die alle über Pferde verfügen,
umfasst.
Nexus ergreift nun die Leitung des Kriegsrates. Während Teg und Morkain einen Plan gefasst haben mit Teleportkreisen direkt in die Stadt zu gelangen und dort überraschend zuzuschlagen, wird dieser Plan auf Drängen von Thistle Thalavar und Nexus verworfen, da die Verluste in der Zivilbevölkerung groß sein werden und es schwierig sein wird die Armee unbemerkt in die Stadt zu bringen. Lange wird darüber nachgedacht, wie man die Söldnerarmee Westtors aus der Stadt locken kann. Morkain hat die Idee mit den Schiffen der königlichen Marine an einem Ort zu landen wo Westtor die Armee des Lichts für leichte Beute hält. Die Greifen haben eine entscheidende Idee. Die Flotte Westtors wird eine Landung an einem Ort etwa zwei Tagesreisen von der Stadt vortäuschen. Eine Eliteeinheit Purpurner Drachen wird vortäuschen einen Brückenkopf an einem leicht angreifbaren Strand zu errichten. Die Armee wird auch tatsächlich in Marsember eingeschifft werden, um möglichen Spionen den Plan perfekt vorzutäuschen.
Das entscheidende Manöver findet dann auf hoher See statt. Teg wird auf mehreren Schlüsselschiffen Teleportation Circle wirken und über diese wird die Armee mitten auf hoher See sich zwischen Westtor und die gegnerische Armee teleportieren. Ein paar Stunden Fußmarsch entfernt wird die Armee sich dann sammeln.
Die Kavallerie die schwer per Schiff zu transportieren ist wird von Marsember aus teleportieren.
Der Plan wird beschlossen und alle Maßnahmen sollen ergriffen werden, um ihn auszuführen.
In diesem Moment erscheint plötzlich ein Bote mit einer Kiste für Cyrilia Drachenbrust. Die Meisterharfnerin öffnet die Kiste nachdem sie nach magischen Fallen untersucht wurde:
In der Kiste befindet sich der abgetrennte Kopf von Blentra Schwarzschild. Ihre Augen und ihr Mund sind weit aufgerissen und ihr Gesicht mit Brandmalen besetzt die das Symbol von Garagos symbolisieren. Plötzlich erscheint ein magischer Mund auf ihrer Stirn der anfängt zu sprechen:
Wir wissen, dass ihr kommen werdet. Wir werden euch überall besiegen, denn Garagos ist mit uns. Meine Armee wird das Schlachtfeld mit cormyrianischen Blut tränken.
Die Stimmer erkennen die SC als die Hohepriesterin Chaless die Grausame wieder. Der Feldherr der gegnerischen Armee ist nun bekannt. Dennoch bleiben die SC bei ihrem Plan.
To be continued...
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ole ole, bald ist d-day :)
aber warum sollte eine armee ihre befestigte stadt verlassen um ihre gegner offen anzugreifen?
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ole ole, bald ist d-day :)
aber warum sollte eine armee ihre befestigte stadt verlassen um ihre gegner offen anzugreifen?
Weil sie zwar nicht dumm aber überheblich sind? "Dumme" Angewohnheit von diversen Bösen. Sie haben immer das Gefühl, vielen (allen?) überlegen zu sein... Und wenn sie glaubt, da ist eine gute Gelegenheit, wird sie sie (hoffentlich) ergreifen.
Nebenbei:
Gute Story und gut geschrieben. Schonmal drüber nachgedacht das als Buch zu veröffentlichen? :-)
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ole ole, bald ist d-day :)
aber warum sollte eine armee ihre befestigte stadt verlassen um ihre gegner offen anzugreifen?
Naja, die Idee der SC war ja ihre Armee quasi auf den Präsentierteller zu präsentieren, damit die gegnerische Heerführung denkt sie könne die Gegner problemlos am Strand vernichten.
Das ist allesamt besser als sich in einer Stadt belagern zu lassen. Die Gegner wissen ja nicht, dass die Cormyrianer gerade das vermeiden möchten.
Zudem ist Chaless die Hohepriesterin eines Kriegsgottes und denkt natürlich nicht, dass sie in einer Schlacht besiegt werden kann, zumindest nicht wenn die Umstände günstig erscheinen :)
Gruß Zechi
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Man wird ja sehen ob die tatik aufgeht oder nicht :D, aber mal abgesehen davon Böse Geselen sind meistens(fast immer) überheblich.
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man wird ja sehen ob die tatik aufgeht oder nicht :D aber mal abegeshen davon böse geslen sind meisten(fast immer) überheblich
Mh, also wenn da jetzt noch Zeichensetzung und Groß/Kleinschreibung (und vielleicht auch die korrekte Rechtschreibung, aber das kann passieren) beachtet worden wäre, würde ich auch den zweiten Satz verstehen... ;-)
http://forum.dnd-gate.de/index.php/topic,9385.0.html
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Als kleines Add-On nochmal die Stats von elSenden.
elSenden
Spoiler (Anzeigen)
male wood elf, 2nd Level Ranger / 6th Level Fighter / 7th Level Rogue / 3rd Level Divine Seeker / 3rd Level Tempest
Str:23(+6)/29(+9), Dex:20(+5)/22(+6), Con:16(+3)/22(+6), Int:14(+2)/16(+3), Wis:14(+2), Cha:14(+2)
Size:M, Type:Wood Elf, AL:CG, HD:2d8+12, 10d6+60, 9d10+54 HP:252, Init:+10, Spd:30ft (6 Squares), AC:39 T:18 FF:39, Att:Scimitar+28 or , w/2Weapons +25/+25, (BAB+18+1Epic), Grapple:28+, MA:Scimitar+28/+23/+18/+13 or +25/+25/+20/+20/+15/+10, Dmg:1d6+11 (15-20/x2) (w/o magic bonuses)
Face/Reach:5ft/5ft, Saves:F+20(+22), R+21(+23), W+13(+15/+17)
Special Qualities: Elfen Traits, Sneak Attack+5d6, Evasion, uncanny dodge, Trap finding, Trap Sense +2, Favored Enemy (undead), Track, wild empathy, Sacred Defense+2, Divine Seeke Abilites
Languages: Common, Elfish, Undercommon, Draconic
Spell-like Abilities: Divine Seeker spells
Skills: Appraise+2, Balance+10, Bluff+18, Climb+9/11, Concentration+3, Decipher Script 4, Diplomacy+9, Disguise+3, Disable divice +22/+25 Escape Artist+6, Gather Information+3, Heal+2, Hide+18, Jump+11, Knowledge (nature)+3, Knowledge (the planes)+0, Knowledge (Religion) +5, Listen+13, Move Silently+21, open locks +19, perform dance +5 (Dex+9), Ride+6, Search+22/25, Sense Motive+10, Spot+15, Survival+8 (following tracks and survival checks when in aboveground natural environments& on the planes), Swim+9, Tumble+20, Wilderness lore +5
Feats: Weapon Focus “Scimitar”, Combat Reflexes, Weapon Specialization "Scimitar", Dodge, Mobility, Spring Attack, Improved Critical "Scimitar", Combat Expertise, Power Attack, Improved Initiative, Two Weapon Fighting, Track, Improved Two Weapon Fighting,
Epic Feats: Dire Charge
Challenge Rating: 21
Equipment:
Weapons:
Aryvelahr-Keryn +6 Longsword holy, keen (1/d Blade Barrier 25th lev., 3/d bull strength, detect evil/good,
Frostbrand (Drizzts blade) +3 Scimitar, 1d6 fire damage, etc.
+2 Scimitar, Holy, Silver,
Scimitar of the planes, cold iron
+2 Scimitar of Shocking, Adamantine
Frost Longbow +1d6 frost damage
Dagger +1
Armor:
Elfen Chain Shirt +5
Animated Buckler +5
Adamantine Fullplate
Holdings:
Masterwork Potion Belt
Thieve Tools
Bag of Holding II
Make-up
Other Items:
50ft. of Silk Rope, grappling hook
Bedroll
Waterskin
Alchemical Items:
2xAlchemistenfeuer
2xAntitoxin
Magic Items:
Cloak of Displacement !!!!
Belt of strength +6 of dex +2 !!!!
2 x scabbard of alignment !!!!!
Cloak of the Bat
Vest of health +6
Purple Dragon Rng
Commanders Ring
Ring of invisibility !
Ring of Blinking
Ring of Lore
Amulet of natural armor +5
Amulet of natural armor +2
Winged boots of speed!!!!
Scarf of disguise
Lenses of darkvision !!!!
Headband of intellect
Helm of teleportation!!!!
Medallion of thoughts
Greif von Celestion (Agalon)
Harper Pin, lesser !!!!
+Treasure Chamber
Potions:
1x3d8+3
1xDarkvision (3rd CL)
1xSee Invisibility (3rd CL)
2xfly
1xspiderclimb
Rest: 175,0gp
XP: 215417 (next Level 231.000 XP)
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Der Bluff der Greifen
In königliche Marine ist bereit die cormyrianische Armee aufzunehmen und die Verladung der Truppe geschieht problemlos und dauert etwa einen Tag.
Auf die Verschiffung der Kavallerie wird verzichtet. Die Flotte segelt noch am Abend los und dank der mächtigen Zauber von Morkain und seine Anhängern, mit denen das Wetter kontrolliert werden kann, hat die Flotte einen guten Wind. Die nächsten Tage segelt die gesamte cormyrianische Marine über das Drachenmeer in Richtung Westtor. Etwa ein paar Stunden vor der Ankunft an dem Festland beginnt die Flotte mit dem Manöver, welches in die Kriegsgeschichte Cormyrs als „Bluff der Greifen“ eingehen wird.
Die größten Schiffe der cormyrianischen Marine versammeln sichim Zentrum der Flotte und bilden eine schwimmende Insel. hölzerne Plattformen und Seile sichern die Schiffe nachdem sie ihre Segel eingeholt sind. Morkain nutzt seine göttlichen Zauber, um die Luft völlig Windstill zu halten. Teg zaubert auf jedem der Schiffe einen Teleportation Circle. Von diesem mächtigen Zauber hat er genügend, dank mehrerer Schriftrollen. Dieser teleportiert jede Person die ihn betritt zu einem Ort etwa eine halbe Tagesreise von dem eigentlichen Landungsstrand entfernt, der optimal für das sammeln eine Heeres zu sein scheint.
Die kleinen Schiffe landen an dieser Insel an, während bereits auf den großen Schiffen begonnen wird die Truppen zu teleportieren. Die eisern disziplinierten Truppen der Cormyrianer schaffen die Organisation der Teleportation und bevor die Wirkungsdauer der Zauber abgelaufen ist, sind alle Truppen an das Festland teleportiert.
Zur gleichen Zeit hat Teg sich nach Marsember teleportiert und dort einen weiteren Teleportation Circle gewirkt. Die Kavallerie wird vom Festland teleportiert.
In wenigen Stunden haben die Cormyrianer, durch den Bluff der Greifen, ihre Armee zwischen Westtor und eigentliche Landestrand gebracht und der Bluff ist aufgegangen. Die Armee aus Westtor ist zu dem Strand marschiert und hat die Vorhut angegriffen wie Teg mittels eines Sendingszaubers erfährt. Der Elitetrupp Purpurner Drachen konnte sich mit einem Kriegsmagier ohne größere Verluste zurück nach Cormyr retten.
Die Offiziere der Armee des Lichts sammeln ihre Truppen und marschieren der Armee Westtors entgegen. Nach wenigen Stunden stehen sich die beiden Armeen auf einem Schlachtfeld gegenüber. Die Greifen des Lichts haben sich zu ihren jeweiligen Truppenteilen begeben. El Senden steht in der ersten Schlachtreihe der Elfen-Infanterie. Nexus im Zentrum der Armee, um die Schlacht zu koordinieren. Teg kommandiert die Kriegsmagier und Morkain die Ritter vom Orden des Schattenschwertes.
Vor euch hat die Armee aus Westtor Stellung bezogen. Sie erscheint mindestens ebenso groß zu sein wie die eurige Armee, aber weniger diszipliniert und geordnet. Ihr erkennt wilde Berserker aus dem fernen Norden, Goblinoide, Orks und sogar einige Oger und Riesen in der Armee aus Westtor. Die Mehrheit sind aber gut gerüstete menschliche Söldner in den Farben ihrer jeweiligen Auftraggeber, den neun Adelshäusern der Stadt, darunter die verräterischen cormyrianischen Häuser Bleth und Cormaeril. Die Banner der Adelhäuser werden nur von einem gewaltigen Banner im Kern der Armee überlagert. Es zeigt fünf Armee mit unterschiedlichen Schwertern in den Händen die Radartig angebracht sind auf einem roten Grund. Das Symbol von Garagos, dem Fürst des Krieges und Meister aller Waffen.
Nexus spricht zu seinen Truppen:“Nun ist die Zeit für den entscheidenden Schritt zur Befreiung Westtors gekommen. Ihr, die Armee des Lichts, seid diejenigen die an dieser historischen Stunde teilnehmen könnt und man wird über eure Taten am heutigen Tage noch in tausenden von Jahren sprechen. Für Cormyr, für den König, für das Gute.“
Unter großem Jubel macht sich die Armee kampfbereit. Aber auch auf der anderen Seite tut sich etwas.
Zwei Gestalten treten aus der Armee Westtors hervor. Die ein trägt das Banner von Garagos und ist eine riesiger Glabrezu Dämon. Die andere ist menschlicher Gestalt und scheint umgeben von magischer Energie aus dem Banner. Plötzlich donnert eine euch wohl bekannte Stimme über das gesamte Schlachtfeld:
„Krieger der Armee Westtors, ich habe euch heute ein Schlachtfest versprochen. Ich weiß euch dürstet es nach dem Blut der Cormyrianer und nach der reichen Beute die ihr ihren leblosen abgeschlachteten Körpern entreissen werdet, denn wie ich hörte zahlt dieser Scheinkönig seinen Soldaten einen guten Sold. Wir werden diese Armee der Invasoren mit dem Segen von Garagos entgegen treten, dass habe ich euch versprochen und Garagos hält seine Versprechen, denn er hat mir sein größtes Geschenk versprochen. Seine großartigste Schöpfung aus den Anfängen der Zeit selbst wird die Cormyrianer zerschmettern und wir werden lediglich nur noch ihrer Leichen plündern müssen."
Die Gestalt wendet sich zu der Armee des Lichts.
Oh mächtiger Garagos schicke mir den Zerstörer der Völker, den Vernichter der Schöpfung, bringe mir die mächtige Tarraske, damit sie unsere Feinde zerschmettert.“
Eine gewaltige schuppige zweibeinige Kreatur, so hoch wie ein fünfstöckiger Turm erscheint etwa 1500 Fuß vor der cormyrianischen auf dem Schlacht.
Die Kreatur stößt ein gewaltiges Brüllen aus und bewegt sich langsam in Richtung eurer Streitmacht, während sich unter großen Jubel der Armee Westtors. Die feindliche Armee setzt sich unter schrecklichen Trommeln ebenfalls in Bewegung. Ihr seht außerdem wie sich aus der gegnerischen Armee mehrere Gestalten in die Luft bewegen und hinter der Tarraske herfliegen, darunter auch die Gestalt die vor dem Bannerträger stand.
Teg der bereits von der Tarraske gehört hat:“Scheiße“
To be continued….
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Teg der bereits von der Tarraske gehört hat:“Scheiße“
:wink: Freude, Freude!
Na dann mal viel Spass :grin:
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Erinnert mich nächstes mal dran, dass wir "Äääls" Angriffswerte nochmal neu berechnen. mE Sind die zu niedrig.
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Schon mal zur Einstimmung die Stats von Big-T:
Die Tarraske
Spoiler (Anzeigen)Tarrasque CR 20
N Colossal Magical Beast
Init +7; Senses scent; Listen+17, Spot+17
Aura Frightful Presence 60ft.
AC 35, touch 5, flat-footed 32
hp 906(48 HD); DR 15/epic, regeneration 40
Immune ability damage, disease, energy drain, fire, poison, disease, SR 32
Fort+38, Ref+29, Will+20
Speed 20ft. (4 squares)
Melee Bite+57(4d8+17/18-20/x3), 2 horns+53 (1d10+8), 2 claws+52 (1d12+8), tail slap+52 (3d8+8)
Space: 30ft.; Reach: 20ft.
Base Atk +48; Grp +81
Atk Options improved grab, rush, swallow whole
Special Atks augmented critical,
Abilites Str 45, Dex 16, Con 35, Int 3, Wis 14, Cha 14
SQ carapace
Feats Alertness, Awesome Blow, Blind-Fight, Cleave, Combat Reflexes, Dodge, Great Cleave, Improved Bull Rush, Improved Initiative, Iron Will, Power Attack, Toughness (6)
Skills Listen +17, Search +9, Spot +17, Survival +14 (+16 following tracks)
Fähigkeiten / Beschreibung
Frightful Presence(Su): The tarrasque can inspire terror by charging or attacking. Affected creatures must succeed on a DC 36 Will save or become shaken, remaining in that condition as long as they remain with 60 feet of the tarrasque. The save DC is Charisma-based.
Improved Grab(Ex): To use this ability, the tarrasque must hit a Huge or smaller opponent with its bite attack. It can then attempt to start a grapple as a free action without provoking an attack of opportunity. If it wins the grapple check, it establishes a hold and can try to swallow the foe the following round.
Regeneration(Ex): No form of attack deals lethal damage to the tarrasque. The tarrasque regenerates even if it fails a saving throw against a disintegrate spell or a death effect. If the tarrasque fails its save against a spell or effect that would kill it instantly (such as those mentioned above), the spell or effect instead deals nonlethal damage equal to the creature's full normal hit points +10 (or 868 hp). The tarrasque is immune to effects that produce incurable or bleeding wounds, such as mummy rot, a sword with the wounding special ability, or a clay golem's cursed wound ability. The tarrasque can be slain only by raising its nonlethal damage total to its full normal hit points +10 (or 868 hit points) and using a wish or miracle spell to keep it dead. If the tarrasque loses a limb or body part, the lost portion regrows in 1d6 minutes (the detached piece dies and decays normally). The creature can reattach the severed member instantly by holding it to the stump.
Rush(Ex): Once per minute, the normally slow-moving tarrasque can move at a speed of 150 feet.
Carapace(Ex): The tarrasque's armorlike carapace is exceptionally tough and highly reflective, deflecting all rays, lines, cones, and even magic missile spells. There is a 30% chance of reflecting any such effect back at the caster; otherwise, it is merely negated. Check for reflection before rolling to overcome the creature's spell resistance.
Swallow Whole(Ex): The tarrasque can try to swallow a grabbed opponent of Huge or smaller size by making a successful grapple check. Once inside, the opponent takes 2d8+8 points of crushing damage plus 2d8+6 points of acid damage per round from the tarrasque's digestive juices. A swallowed creature can cut its way out by dealing 50 points of damage to the tarrasque's digestive tract (AC 25). Once the creature exits, muscular action closes the hole; another swallowed opponent must cut its own way out. The tarrasque's gullet can hold 2 Huge, 8 Large, 32 Medium, 128 Small, or 512 Tiny or smaller creatures.
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eine Frage, aber ich will deinen Spieler unfreiwillig keinen Tipp geben... :|
Spoiler (Anzeigen) hat die Orginalterraske nicht noch einige Zauberbesonderheit, dass bswp einige Zauber abgelenkt werden? :roll:
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eine Frage, aber ich will deinen Spieler unfreiwillig keinen Tipp geben... :|
Spoiler (Anzeigen) hat die Orginalterraske nicht noch einige Zauberbesonderheit, dass bswp einige Zauber abgelenkt werden? :roll:
Den Kampf haben wir schon beendet und das Vieh hat diese Besonderheit, steht aber auch oben unter Carapace :)
Gruß Zechi
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Hallo, ich hätte mal ne frage zu nem chara aus der Gruppe was ist ein Windwalker??? :|
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Ein Windwalker ist eine PrK aus dem Faiths & Pantheons. Noch 3.0, aber mit ein paar Anpassungen problemlos verwendbar.
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So, nach längerer "Abwesenheit" hab ich doch endlich mal wieder zurück ins Forum gefunden und hab eben gerade die Story Hour zu Ende gelesen. (der gute Marc hat mich ja immer wieder mal auf dem Laufenden gehalten ;) )
Wirklich große Klasse wie man es von dir kennt Zechi.
Jetzt hat mich selbst auch wieder die D&D Wut gepackt und ich hab mir schon überlegt vllt. meine eigene RttToEE Gruppe (hoffe ein paar können sich noch daran erinnern ;) ) weiterzuführen. Naja mal schaun ob das was, wird ich hoffe es doch.
Gruß Del
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Weiterschreiben Zechi!
Will übrigens amerken, dass der wohl glückloseste Kampf meiner D&D-Historie folgen wird. :(
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Stimmt.
Gut das ich auch da war :D
War aber mal eine Erfahrung, den stets mit Glück behaftenten Cali über sein Pech jammern zu hören... ;-)
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Der Cali hat in letzter Zeit irgendwie immer mehr Würfelpech nicht nur bei D&D, gell ;)
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Da wir ja mittlerweile nochmal weiter gespielt haben ( wieviel Spielabende hängst Du zurück Zechi ) möchte ich hier zur zukünftigen Storyhour nur eine Ansage machen:
AUTSCH!!!
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*freu*
Zechi weitermachen!
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Zechi *heul* wann gehts denn endlich weiter.... :(
Der sucht anscheinend immernoch sein Osternest <_<
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Im Laufe der Woche gibt es ein Update, ich habe momentan viel zu tun :)
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Na gut <_< *schmollendSteinwegschieß*
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So endlich geht es weiter:
Die Schlacht der Giganten
Die Greifen des Lichts realisieren sofort, dass wenn die Tarraske die Cormyrianische Armee erreicht diese in panischer Flucht fliehen wird. Nur die mutigsten Paladine und Helden der Armee werden überhaupt noch standhalten können. Schnell gibt Nexus den Befehl an die anderen Greifen sich zur Tarraske zu teleportieren.
El Senden erreicht Morkain und Teg eilt zu Nexus, während die mutige Torea die sich sowieso schon auf ihrem Pegasus Morgenlicht befand der Tarraske mit maximale Geschwindigkeit entgegenfliegt.
Morkain und Teg wirken die Teleportation und erscheinen mit Nexus und El Senden direkt über der Tarrasske die unbeirrt ihren Weg fortsetzt. Die Helden rechnen damit, dass die Tarraske keine 2 Minuten brauchen wird die Armee des Lichts zu erreichen, daher ist Eile geboten. Glücklicherweise sind die fliegenden Gestalten der gegnerischen Armee noch etwas weiter entfernt, so dass die Helden sich zunächst auf die Tarraske konzentrieren können.
Teg entscheidet seinen mächtigsten Zauber einzusetzen und wirkt zum ersten mal epische Magie die außerhalb der neun bekannten Kreise liegt. Mit der letzten Geste des Zaubers erschafft Teg eine schimmernde Purpurne gewaltige vertikale Scheibe aus der urplötzlich ein Drache mit purpurnen Schuppen mit einem mächtigen Brüllen herausbricht, während das magische Tor hinter ihm erlischt. Grüne Säure tropft aus seinem mächtigen Maul und in seinen roten Augen funkelt der Tod.
Spoiler (Anzeigen)
Purpurdrache von Cormyr
Beschwörung (Herbeizauberung) [Wasser] (Cormyrianisch)
Zauberkunde: SG 74
Komponenten: V, G, EP
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Reichweite: 22,5 m
Effekt: Ein beschworener Drache
Wirkungsdauer: 20 Runden
Entwicklung: 660.000 GM; 17 Tage; 32.400 EP. Zweige: Beschwören (SG 14). Weitere Faktoren: Zeitaufwand auf eine Standard Aktion reduzieren (SG +20), Kein Extenar wird beschworen (SG+10), Herausforderungsgrad 22 (SG+40). Mildernde Faktoren: 1.000 EP verbrennen (SG-10).
Mit der letzten Geste des Zaubers erschaffen Sie eine schimmernde Purpurne gewaltige vertikale Scheibe aus der urplötzlich ein gewaltiger Drache mit purpurnen Schuppen mit einem mächtigen Brüllen herausbricht, während das magische Tor hinter ihm erlischt. Grüne Säure tropft aus seinem mächtigen Maul und in seinen roten Augen funkelt der Tod.
Sie beschwören einen gewaltigen purpurnen Drachen. Dieser hat die Spielwerte eines Großen Wyrm schwarzen Drachen. Der Drache bekämpft Ihre Gegner so gut er kann. Sie können dem Drachen auch Anweisungen geben, wenn Sie seine Sprache sprechen. Der Drache versteht Drakonisch und die Gemeinsprache. Die Beschwörung endet, wenn Sie von dem Drachen etwas verlangen was gegen seine Natur ist.
Der erste cormyrianische Hofmagier, Seranus von Suzail, erschuf diesen Zauber um mächtige Monster wie Drachen oder Betrachter zu vernichten oder zu vertreiben, sowie in den großen Schlachten um die Entstehung des Königreichs.
EP-Kosten: 1.000 EP
Anmerkung: Die Werte eines ausgearbeiteten Großen Wyrm schwarzen Drachen findet man auf S.207 des Draconomicon.
Der Purpurne Drache von Cormyr ercheint direkt hinter der Tarraske und reagiert sofort. Seine Nüstern blähen sich auf und er schießt einen Säurestrahl aus seinem Maul direkt in den Rücken der Tarraske. Der reflektierende Panzer der Tarraske wirft den Strahl aber umgehend zurück auf den Drachen. Dieser ignoriert die Säure aber ebenfalls und stürzt sich nun mit Klauen, Flügeln und Bissangriff auf die Tarraske und kann diese sogar verletzen. Umgehend dreht die Tarraske sich um und stürzt voller Wut auf den mächtigen Drachen. Der Kampf der Titanen hat begonnen.
Zumindest ist der Vormarsch der Tarraske zunächst gestoppt und die Armee des Lichts jubelt als sie den Purpurnen Drachen, das Symbold Cormyrs, erblickt.
Teg aber weiß, sollte der Drache gegen die Tarraske verlieren, wird die Moral der Armee mehr als geschädigt sein.
El Senden stürzt im Sturzflug auf die Tarraske herab. Er hofft, dass der mächtige Koloss abgelenkt ist. Die Tarraske reagiert aber blitzschnell und mit einm Haps verschlingt sie den mächtigen Elfenkrieger.
Im selben Moment wirkt Morkain sein mächtigstes Gebet, ein Wunder um die Tarraske fortzuschicken:Oh, allmächtiger Shaundakul, mögen deine Winde das Ungetüm an einen Ort bringen der weit entfernt ist.
Ein Wind steigt über den Schlachtfeld auf, aber verblasst sofort. Shaundakul kann seinem mächtigern Kleriker scheinbar nicht helfen. In der Ferne rücken die fliegenden Gestalten näher. Nexus ahnt schon wer die Gegner sein werden: Die Champion of Garagos aus dem Haus des Stahls.
Der Lathander Kleriker fliegt schnell zu dem Purpurnen Drachen, denn er hat schnell erkannt, dass die Wunden der Tarraske sich schnell wieder schließen, un wirkt eine Heilung auf den mächtigen Drachen der bereits schwer durch die wilden Angriffe der Tarraske verletzt ist.
Spoiler (Anzeigen)Sowohl Drache als auch Tarrasske haben mindestens Power Attack 10 teilweise sogar 15 genommen und haben den Gegner jeweils häufiger treffen können.
To be continued….
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Da hat der Zechi aber mindestens 2 Runden Handlung upgedated! :D
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Die Schlacht der Giganten – Teil 2
El Senden, gefangen im Maul der Tarraske macht das einzig sinnvolle. Er aktiviert seinen Teleportationshelm und teleportiert sich knapp 50ft. über die Tarraske. Diesesmal attackiert der Waldelf vorsichtiger und nutzt seine Turnenfertigkeit, um sich fliegend dem Kopf der Tarraske zu nähern. Diese ignoriert den mächtigen elfischen Krieger zunächst und attackiert wild den Purpurnen Drachen.
Teg der in sicherer Höhe über der Tarraske fliegt sieht nun seine Chance gekommen. Er wirkt seinen mächtigsten Kampfzauber, einen Meteorschwarm, und nutzt seine außergewöhnliche Fähigkeit den Zauber zu maximieren . Vier gewaltige Meteoriten schleudert der mächtige Erzmagierder Tarraske entgegen. In einer gewaltigen alles verschlingenden Schallexplosion detonieren sie auf dem Panzer der Tarraske.
Zum Erschrecken der Helden zeigt der Zauber keinerlei Wirkung. Tegs Magie scheitert an der Zauberresistenz des Giganten. Auch Morkain hat kein Glück. Seine Pfeile treffen die Tarraske zwar, nachdem der mächtige Sturmgänger sich mit Divine Power gestärkt hat, aber sie machen kaum Schaden, denn die Tarraske ist weder ein böses Wesen und nur Artefakt gleiche Waffen können sie ernsthaft verletzen.
Der Purpurne Drache hat dies erkannt und setzt nun mehr Wucht in seine Angriffe gegen die größere Tarraske, um die Schadensresistenz zu überwinden Spoiler (Anzeigen)Der Purpurne Drache hat einen Angriffswert von+46 mit dem Primärangriff und hat regelmäßig 15-20 auf Power Attack eingesetzt. Die Tarraske hat DR 15/Epic.
Nexus wirkt einen weiteren Heal auf den Purpurnen Drachen, um seine schweren Verletzungen zu heilen Spoiler (Anzeigen)Der Purpurne Drache hat 536 Hp und die Tarraske über 900 und sie regnerier 40 Hp die Runde. Beide Giganten fügen dem jeweils anderen so um die 100-150dmg die Runde zu
.
Filligan, Tegs Pseudodrache, reagiert aber ebenfalls. Er wirkt auf Anweisung seines Meisters einen Haste Zauber auf den Purpurnen Drachen und Nexus und El Senden.
El Senden hat nun den Kopf der Tarraske erreicht und attackiert den Koloss mit der Kriegsklinge, die er beidhändig führt. Die mächtige elfische Waffe ist von so großer Macht, dass sie den Panzer der Tarraske durchdringt und schwere Wunden hinterlässt. Nun wird die Tarraske von zwei Seiten in die Zange genommen und bekommt erstmals Schwierigkeiten.
In diesem Moment aber erreichen die fliegenden Gestalten das Schlachtfeld. Teg zaubert schnell noch eine Auflösung auf eine sich ihm schnell nähernde Kriegerin. Aufgrund eines Entropic Shield verfehlt der Strahl die Gegnerin.
Die Anführerin der sechs Gestalten, eine 1,80m große, muskulöse und schlanke Frau mit roten Haaren, die einen abgenutzten mit rostigen und blutigen Stacheln besetzten Plattenpanzer trägt, scheint abzuwarten. Ihr Haare sind ungepflegt und Wild. Sie trägt einen blutroten Umhang auf dem sechs Arme abgebildet sind die je ein Langschwert halten. Ihre Hände sind durch blutrote Handschuhe aus Leder geschützt und im ihren Hals hängt der Griff eines Schwertes ohne dessen Klinge. Die Frau hat auf den Rücken ein Langschwert geschnallt und führt in ihrer Linken Hand einen großen hässlichen Schild mit Stacheln gespickt, die aus dem Maul eines Monsters herauszuragen scheinen, welches auf dem Schild aufgemalt ist. Die Frau trägt zudem rote Kriegsbemalung im Gesicht.
Die Anführerin, Chaless die Grausame die Hohepriesterin von Garagos, lacht laut:“Meine Champions, die Zeit für ein Blutfest ist gekommen, stürzt euch in die Schlacht und vernichtet die Greifen des Lichts. Mögen eure Waffen, ihre schwächlichen Körper zerfetzen und ihr euch an ihrem Blut laben. Nun ist die Zeit der Abrechnung gekommen“
Spoiler (Anzeigen) Hohe Plünderin Chaless die Grausame (Ragnara Psychic Warrior) CR 17
Female chondathan human cleric 17
CE Medium humanoid
Init +0; Senses true seeing; Listen+7, Spot+7
Languages Common, Chondathan, Abyssal
AC 34/38, touch 15/19, flat-footed 33/37
hp 126/194; (17 HD)
Immune: death and negative energy effects, poison, spells (disintegrate, fireball, harm, holy word, holy smite, lightning bolt, polar ray, scorching ray), SR 29
Resist acid (120 hp), sonic (120hp), +3 fire and cold, -3 electricity,
Fort+14, Ref+6/+8, Will+16
Speed 20ft./30ft. (4/6 squares), airwalk
Melee longsword+22/+17/+12(1d8+9+2d6/17-20)
Ranged +12
Base Atk +12; Grp +16
Atk Options Smite Power 3/day (+4 att./+17 dmg.), Power Attack, Divine Might (free action, +5 dmg. for 1 round),
Special Actions command undead 9/day, Divine Vigor (used SA, +10ft./+34 hp for 5 min),
Combat Gear boots of speed
Spells prepared (CL 17th):
9th – miracle, implosion° (F 25)
8th – cloak of chaos (W 24), greater spell immunity(cast), power word stun°
7th – death dragon (MF 88), destruction (F 23), disintegrate°(F 23), word of chaos (W 23)
6th – blade barrier (R 22), greater dispel magicx2, harm°(W 22), heal, word of recall,
5th – flame strike°(R 21), righteous might, spell resistance (cast), true seeing (cast), whirlwind of steelx2 (R 21)
4th – air walk(cast), bloodmantlex2, death ward(cast), divine power°, freedom of movement(cast), spell immunity (cast)
3rd – cure serious woundsx2, dispel magic, magic vestment° (cast on shield), protection from energy (cast), remove blindness/deafnessx2
2nd – bear’s endurance (cast/x2), cure moderate wounds, delay poison (cast), hold person (W 18), remove paralysis, shatter°(W 18), silence (W 18)
1st – bless, command, deathwatch, divine favor, shield of faith(cast), faith healingx2, magic weapon°,
Abilites Str 18, Dex 13, Con 14/18, Int 13, Wis 22, Cha 20
Feats Craft Magic Arms and Armor, Divine Might (CW p107), Divine Vigor (CW p.108), Extra Smiting, Extra Turning, Improved Critical (longsword), Martial Weapon Profiency (longsword), Power Attack, Weapon Focus (longsword)
Skills Concentration+20, Heal+12, Knowledge (arcana)+7, Knowledge (history of the Dragoncoast)+6, Knowledge (religion)+15, Listen+7, Spellcraft+20, Spot+7
Possessions combat gear, +5 chaotic adamantine longsword, spiked lg. steel shield, +5 spiked full plate, cloak of charisma+4, gloves of dexterity+2, periapt of wisdom+4
Die fünf Champions von Garagso scheinen sich jeweils einen der Greifen des Lichts aussuchen und fliegen direkt auf diesen zu.
Harrg der Halb-Ork fliegt direkt auf Nexus zu.
Die Kreatur vor euch ist wahrer Riese, fast 2,40m groß und muskelbepackt. Das Wesen hat orkische Züge hat aber bleiche weiße Haut, rote Augen und die Zähne eines Ebers. Der Krieger trägt eine Glatze mit Tätowierungen und eine glänzende schimmernde Brustplatte mit dem Symbol von Garagos. In seinen Händen die in schwarze feine Handschuhe gehüllt sind ruht eine alte Sense dessen Klinge aber so scharf zu sein scheint, als könne sie die Luft selber zerschneiden.
Shella die Kette hat sich Tag ausgesucht.
Die dunkelhäutige Frau trägt einen Irokesenschnitt und blau gefärbte Haare. Als Rüstung dient ihr eine schimmernde Brustplatte mit dem Symbol von Garagos. In ihren Händen hält sie eine scheinbar brennende Stachelkette. Ein Feuerroter Umhang hängt locker aus ihrer Rüstung hinab.
Spoiler (Anzeigen) Shella die Kette (Drow Arcane Guard) CR 16
Female chondathan human, fighter 12/cleric 3/exotic weapon master 1
NE Medium humanoid
Init +3 ; Senses Listen+3, Spot+3
Languages chondathan, common, infernal orc
AC 23/30, touch 13/15, flat-footed 18/25; Dodge, Mobility
hp 133/165(16 HD);
Fort+18/20, Ref+11, Will+13
Speed 30ft.(6 squares), Fly:60ft (12 Squares/good).
Melee spiked chain+26/+21/+16(2d4+16+1d6 fire/x2)
Reach: 10ft.
Base Atk +15; Grp +21
Atk Options smite power 1/day (+4 att/+3 dmg); Combat Expertise, Combat Reflexes, Spring Attack, Improved Trip+12, Whirlwind Attack+26
Special Atks command undead 2/day; exotic weapon stunt (trip);
Combat Gear potion of fly (15th/used), potion of barkskin+5(used),
Cleric spells prepared (CL 3):
2nd – bear’s endurance(cast), shatter°, silence
1st – divine favorx2, enlarge person°, shield of faith(cast),
Abilites Str 22, Dex 16, Con 14, Int 14 , Wis 16, Cha 8
Feats Combat Expertise, Combat Reflexes, Dodge, Greater Weapon Focus (spiked chain), Greater Weapon Specialization (spiked chain), Improved Critical (spiked chain), Improved Trip, Exotic Weapon Prof. (spiked chain), Mobility, Spring Attack, Weapon Focus (spiked chain), Weapon Specialization (spiked chain), Whirlwind Attack,
Skills Climb+18, Craft (weaponsmithing)+5, Handle Animal+7, Intimidate+14, Jump+18, Ride+8, Tumble+9
Possessions +3 flaming spiked chain, +3 mithril breastplate, cloak of resistance+3, girdle of giant strength+4,
Sardonis der Derwisch fliegt zielgenau auf Morkain zu.
Der Mann bewegt sich auf äußerst elegante Weise. Seine Krummsäbel scheinen die Verlängerung seiner Hände zu sein. Eine der Waffen ist in Feuer gehüllt und eine blaue Flamme umgibt den Mann. Die andere Waffe erkennt ihr, als den Krummsäbel den El Senden einst in de Arena lassen musste. Der Mann trägt die Kleidung eines Beduinen unter der er eine leichte Rüstung zu tragen scheint.
Spoiler (Anzeigen) Sardonis der Derwisch (Valenar Commander) CR 17
Male bedine human, fighter 4/cleric 3/dervish 10
CN Medium humanoid (human)
Init +6; Senses Listen+13, Spot+8; Dodge, Mobility
Immune: Fire
Resist: entropic shield, protection from law
Languages chondathan, common, midani, orc
Weakness: Cold
AC 25/32, touch 17/19, flat-footed 21/28
hp 184/218+11 aid(17 HD)
Fort+10, Ref+12, Will+14
Speed 45ft. (9 squares), Fly 60ft. (12 squares/good)
Melee scimitar+25 or scimitar+23/+18/+13/+8 and scimitar+23/+18/+13(1d6+10+1d6 fire or 1d6+7+2d6 holy/15-20/x2) [+1 morale bonus through aid on all attacks]
Base Atk +16; Grp +22
Atk Options Blind Fight, Combat Expertise, Dual Strike, Spring Attack; elaborate parry (+4 AC if fighting defensively or total defense), dervish dance 5/day; thousand cuts 1/day
Combat Gear boots of flying (activated), potion of barkskin+5(used)
Cleric Spells prepared (CL 4):
2nd – aid(cast), bear’s endurance(cast), shatter°, silence
1st - divine favorx2, entropic shield(cast), protection from law°(cast), shield of faith(cast),
Abilites Str 22, Dex 19, Con 16, Int 15, Wis 17, Cha 11
SQ movement mastery (take 10 on jump, perform [dance], tumble)
Feats Blind Fight, Combat Expertise, Dodge, Dual Strike, Greater Two-Weapon Fighting, Improved Two-Weapon Fighting, Improved Critical (scimitar), Mobility, Spring Attack, Two-Weapon Fighting, Weapon Focus (scimitar), Weapon Specialization (scimitar),
Skills Balance+13, Climb+12, Concentration+5, Escape Artist+13, Intimidate+7, Jump+22, Knowledge (religion)+4, Listen+13, Perform (dance)+19, Spot+8 Tumble+20
Possessions Wüstenherz (+2 flaming scimitar, fire immunity/cold vulnerability), +2 keen holy scimitar, +4 chain shirt, +4 girdle of giant strength
dervish dance (7 rounds):
Melee scimitar+28/+23/+18/+13 and scimitar+28/+23/+18(1d6+10+1d6 fire or 2d6 holy/15-20/x2) [+1 morale bonus through aid on all attacks]
Special Atks dance of death (cleave)
a thousand cuts:
scimitar+28/+28/+23/+23/+18/+18/+13/+13 and scimitar+28/+28/+23/+23/+18/+18 (1d6+10+1d6 fire or 2d6 holy/15-20/x2) [+1 morale bonus through aid on all attacks]
Special Atks dance of death (great cleave)
Lia die unsichtbare Hand auf ihrem Winterwolf Zeran fliegt auf die gerade ankommende Torea zu, die auf ihrem mächtigen Pegasus Morgenlicht angeritten kommt.
Der weibliche Halbling trägt einen feuerroten Umhang und reitet auf einem weißen Wolf. Sie trägt ein heiliges Symbol von Garagos um den Hals und hat ein wahnsinniges lächeln im Gesicht.
Spoiler (Anzeigen) Lia die Unsichtbare Hand (Halfling Wizard) CR 17
Female lighfoot halfling, sorcerer 10 / cleric 2 / master of the unseen hand 5
CN Small humanoid (halfling)
Init+7 ; Senses Listen+1, Spot+1
Languages common, halfling, orc
AC 18/30, touch 18/20, flat-footed 15/25
hp 118/152 (17 HD)
Fort+14/+16, Ref+12/+14, Will+20
Speed 20ft. (4 squares), Fly 60ft (perfect)
Melee Telekinesis+23/+18/+13/+8 (Violent Thrust max 15d6+8),
Ranged +15
Base Atk +11; Grp +11
Atk Options Sustained Concentration, Versatile Telekinesis, Full Attack Telekinesis,
Special Atks Improved Violent Thrust, Fling Skyward, Smite Power 1/day (+4 Att/+2 dmg), Feat of Strength 1/day (+2 Str)
Sorcerer spells known: 6/8/8/8/7/4
5th – telekinesis (W 25/CL:15)
4th – mass reduce person(F 24), polymorph
3rd – fly(cast), greater mage armor(cast), slow(W 23)
2nd – bear’s endurance(cast), bull’s strength(cast), cat’s grace(cast)
1st – ray of enfeeblement, magic missile, shield(cast),
Cleric spells prepared:
1st – divine favorx2, inflict light wounds°,
Abilites Str 10/14, Dex 16/20, Con 14/18, Int 12, Wis 12, Cha 26
SQ Improved Caster Level, Telekinetic Flight
Feats Greater Spell Focus (transmutation), Greater Spell Penetration Improved Familiar, Improved Initiative, Spell Focus (transmutation), Spell Penetration,
Skills Bluff+21, Concentration+22, Intimidate+15, Knowledge (arcana)+21, Knowledge (religion)+3, Spellcraft+23
Possessions cloak of charisma+6, ring of counterspells (greater dispel magic), ring of protection+4, amulet of resistance+4
Zeran (Winterwolf) CR Master
Male Winter Wolf
CN Large magical beast
Init +5 ; Senses Darkvision 60ft., Low-Light Vision, Listen+6, Spot+6
Resist: Improved Evasion
Languages common, giant
AC 23/35, touch 10/12, flat-footed 23/35
hp 76(17 HD);
Immune cold
Vulnerability fire
Resist Improved Evasion
Fort+10/+12, Ref+6/+8, Will+15
Speed 50ft. (10 squares)
Melee Bite+17(1d8+6/9+1d6 cold)
Base Atk +11; Grp +19
Atk Options freezing bite (+1d6 cold), trip(free action if bite hits+8/10),
Special Atks breath weapon (15 ft. cone, once every 1d4 rounds, dmg 4d6 cold, R 23 half)
Abilites Str 18/22, Dex 13/17, Con 16/20, Int 14, Wis 13, Cha 10
SQ empathic link, scent, share spells (bear’s endurance, bull’s strenght, cat’s grace, Fly, greater mage armor, shield )
Feats Alertness, Improved Initiative, Track
Krusk der Henker sucht sich den mächtigen El Senden als Gegner aus.
Die Gestalt trägt eine feuerrote Robe über ihrer Rüstung und einen das Gesicht verdeckenden Helm mit vielen Löchern. Die Gestalt trägt metallene Handschuhe mit langen Klingen an beiden Armen. Der rechte Klingenhandschuh summt vor elektrischer Spannung und der muskolöse Krieger hält in seiner linken Hand den einen elfischen Kopf. Zu eurem erschrecken scheint es der von El Senden zu sein. Um seine Hüften trägt der Krieger einen großen goldenen Gürtel mit dem Symbol von Garagos als Schnalle.
Hier sein Bild:
(http://www.wizards.com/dnd/images/FR_ART/Places/WestgateArena.jpg)
Spoiler (Anzeigen) Krusk der Henker (Half-Orc Executionier) CR 19
Male half-orc, fighter 12, divine champion 5, exotic weapon master 2
CN humanoid (Orc)
Init +4; Senses darkvision 60ft.; Listen+0, Spot+0
Languages chondathan, common, orc
AC 22/32, touch 14/19, flat-footed 18/28; Dodge, Mobility
hp 186 (19 HD)
Fort+19, Ref+9, Will+9 (+2 vs. divine spells and sp or su of outsider)
Speed 30ft. (6 squares), Fly:60ft (12 squares/good)
Melee bladed gauntlet+30(1d6+13+1d6 electricity/17-20) or 2 bladed gauntlets+29/+24/+19/+14 and +29/+24
Base Atk +19; Grp +26
Atk Options Combat Expertise, Combat Reflexes, Dual Strike, Karmic Strike, Whirlwind Attack, divine wrath 1/day (DR:5/-, +3 att/dmg/saves for 4 rounds), smite infidel 1/day (+4 att/+5 dmg), twin exotic weapon fighting
Special Atks lay on hands (20 Hp), show off (SA, Intimidate+43)
Combat Gear potion of shield of faith (+5; used), potion of fly (CL:10; used), potion of barkskin (+5; used), potion of haste (CL:10), potion of enlarge person (CL:10)
Abilites Str 24, Dex 18, Con 16, Int 13, Wis 11, Cha 18
Feats Combat Expertise, Combat Reflexes, Dual Strike, Dodge, Exotic Weapon Profiency (bladed gauntlet), Greater Weapon Focus (bladed gauntlet), Greater Weapon Specialization (bladed gauntlet), Improved Critical (bladed gauntlet), Improved Two-Weapon Fighting, Karmic Strike, Mobility, Spring Attack, Weapon Focus(longsword), Weapon Focus (bladed gauntlet), Weapon Specialization (bladed gauntlet), Whirlwind Attack
Skills Climb+15, Craft (weaponsmithing)+6, Intimidate+24, Jump+15, Ride+9, Knowledge (Religion)+6, Tumble+8
Possessions +2 elven bane bladed gauntlet, +2 shocking burst bladed gauntlet, +4 chain shirt, champion girdle of the house of steel (str/dex/cha+4), robe of resistance+4
Der Tanz beginnt!
To be continued…
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Ich würde gerne die vorherigen Abenteuer der Gruppe Lesen, komme aber mit den auf Seite 1 angegebenen Pfaden nicht klar. Also bitte helf mir.
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Ich würde gerne die vorherigen Abenteuer der Gruppe Lesen, komme aber mit den auf Seite 1 angegebenen Pfaden nicht klar. Also bitte helft mir.
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Ich würde gerne die vorherigen Abenteuer der Gruppe Lesen, komme aber mit den auf Seite 1 angegebenen Pfaden nicht klar. Also bitte helf mir.
Die Links sind leider Tot, da sie auf das alte Forum verweisen, werde aber bei Gelegenheit mich mal darum kümmern, falls man die noch retten kann.
Gruß Zechi
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Na gut, dann werde ich erstmal das aktuelle Abenteuer verschlingen!
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@Zechi
Wurde in der Zwischenzeit schonmal wieder gespielt? *gespannt auf Fortsetzung wart*
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@Zechi
Wurde in der Zwischenzeit schonmal wieder gespielt? *gespannt auf Fortsetzung wart*
Ich habe noch nicht alles gepostet, aber bald kommt wieder ein Update und es kommt noch recht viel. Unser nächster Spieltermin ist leider erst wieder im Juni.
Gruß Zechi
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Seid gegrüßt!
Wo bleibt die Fortsetzung?
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Seid gegrüßt!
Wo bleibt die Fortsetzung?
Ich bin momentan ziemlich uim Streß, Mitte Juni wird es daher erst weitergehen.
Gruß Zechi
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Hm, scheint sich wohl zu verzögern....
Zechi has left the building!
Schon fast 5 Tage nicht mehr hier blicken lassen :o
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@ Jilocasin:
Der ist doch im Urlaub. Hat er jedenfalls im WM-Thread geschrieben (auf Seite 29).
Furlong
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Ahh, 4.7
thx for the info :)
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Spoiler (Anzeigen)Pah, als ob ich alles wissen könnte -> so hochstufig bin ich nun auch wieder nicht :P
Kommt Zeit, kommt Rat.
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Bin wieder zurück und diese Woche gibt es ein langes Update, hoch und heilig versprochen. Wir haben vor meinem Urlaub sogar noch einma gespielt und das dritte Kapitel sogar fast abgeschlossen.
Gruß Zechi
PS. Bitte keine Anti-Psionik Blödelei in meinem SH-Thread.
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Ole Ole der Zechi macht weiter Ole... :)
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Die Schlacht der Giganten – Teil 3
So jetzt geht es endlich weiter und es gibt das versprochene Update ;)
Bevor die Champions of Garagos endgültig in den Kampf eingreifen können, versucht Morkain die Tarraske mit einem gut ausgewählten Zauber auszuschalten. Er webt einen mächtigen Fluch, greater bestow curse und stürzt auf die Tarraske zu und berührt sie, um sie erheblich zu schwächen. Spoiler (Anzeigen)Sein Plan war es die Con der Tarraske auf 1 zu senken, dann wäre sie ein einfaches Opfer gewesen für den Drachen. Ein ausgezeichneter Plan, die Tarraske hat nämlich einen schwachen Will Save und ich habe schon verzweifelt danach gesucht wo die Immunität dagegen ist ;)
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“Ich verfluche dich in Shaundakuls Namen, mögen seine Winde dir alle Kräfte nehmen.“
Die mächtige Tarraske brüllt auf als der machtvolle Fluch sie betrifft, aber sie widersteht dem Zauber dennoch und Morkain verflucht fast seine eigene Gottheit, nachdem nun auch der zweite Zauber fehlgeschlagen ist und sieht nun große Schwierigkeiten auf die Gruppe zukommen.
Die Champions of Garagos greifen nun in den Kampf ein. Morkain wird von dem DerWish attackiert der geschickt um ihn herumtanzt und ihn Wild attackiert. Der Sturmgänger erleidet etliche Treffer der flinken Krummsäbel von Sardonis und zieht sich zunächst fliegend in die Höhe zurück
Harrg stürzt sich volle Wut auf Nexus und zeigt dabei seine scharfen Vampirzähne. Nexus ist abgelenkt als er die Gefahr erkennt und die Sense trifft ihm im Oberkörper und reisst eine grausame Wunde
Shella wirkt Stille auf sich und greift anschließend Teg an dem es zunächst gelungen ist die Tarraske mit einem Polar Ray zu treffen und sogar zu verletzen, was dem Purpurnen Drachen einen kleinen Vorteil gibt. Shella erreicht den Erzmagier und die Stachelkette holt den fliegenden Erzmagier von den Beinen. In der Stille kann der mächtige Magier natürlich nicht zaubern, aber glücklicherweise hat kann er Greater Teleport als zauberähnliche Fähigkeit wirken und teleportiert sich so weit wie möglich weg von der Gladiatorin mit der gefährlichen Kette.
Dafür sieht Lia ihre Chance gekommen, da Torea noch zu weit entfernt ist, konzentriert sie sich nun auf Teg. Der Odem von Zeran, dem Winterwolf, trifft den Erzmagier, verursacht aber kaum Schaden. Lia selber wirkt mass reduce person auf die Nahkämpfer der Greifen des Lichts, aber die mächtigen Helden widerstehen dem Zauber mühelos.
Krusk erreicht sein Ziel El Senden und stürzt sich mit Wucht auf den elfischen Krieger und fordert einen Zweikampf. Zwar verletzt er El Senden an der Schulter mit einem mächtigen Hieb, aber die anderen Angriffe schlagen fehl, da der Elf sie alle pariert. El Senden ignoriert die Herausforderung und attackiert weiter mit der Kriegsklinge den Kopf der Tarraske, die durch den Purpurnen Drachen einige mächtige Treffer einstecken musste und trotz ihrer gewaltigen Regenerationsfähigkeit schon aus einigen Wunden stark blutet.
Chaless die Grausame, die in etwas weiterer Entfernung abgewartet hat, setzt ihrer mächtigsten Zauber ein. Ein schallendes Power Word Stun wirft sie Teg entgegen, der schon leicht verletzt ist und als Magier ein gutes Ziel abgeben sollte. Aber sie unterschätzt die Ausdauer des Erzmagiers, der dem Zauber widersteht .
Teg der sich nun von mehreren Seiten bedrängt sieht, setzt nun seine mächtigsten Zauber ein. Zunächst wirkt er Time Stop und beschleunigt sich als wäre er schneller als die Zeit selbst. Sofort wirkt er einige defensive Zauber, um sich zu schützen, aber auch die offensive wird nicht vernachlässigt. Zunächst ruft er eine Sphere of Ultimate Destruction und legt in den lezten beiden Runden des Time Stops ] zwei Delayed Blast Fireballs, so dass er einige der Champions als auch die Tarraske erwischt. Als er Time Stop endet, lenkt er die Sphere of Ultimate Destruction auf Zeran den Winterwolf und löst diesen augenblicklich auf.
Die beiden Delayed Blast Fireballs explodieren umgehend und erwischen sowohl die Tarraske, als auch Krusk und Harrg voll Spoiler (Anzeigen)Alle verbocken die Rettungswürfe bis auf die Tarraske die dennoch Schaden erleidet
Lia schreit vor Wut und Hass auf und schwört sofort Rache zu nehmen an den Erzmagier. Die verrückte Halblingdame wirkt Polymorph und verwandelt sich in einen Treeant und fliegt auf Teg zu, um ihn in Reichweite zu haben.
El Senden sieht nun seine Chance und wendet sich dem durch zwei Delayed Blast Fireballs verletzten Krusk zu und attackiert den Halb-Ork mit der mächtigen Kriegsklinge. Die wuchtige Klinge trifft den Champion des Hauses des Stahls und dieser geht sterbend zu Boden.
Auch Nexus sieht die Schwäche von Harrg und nachdem er sich mit Righteous Might verstärkt hat und mit wuchtigen Hieben seiner Streitkolbens Sonnemacht vernichtet er den Vampir. Dieser wird aber Gasförmig und die Gaswolke flieht in Richtung der Stadt.
Morkain wird immer noch von dem mächtigen Derwisch Sardonis verfolgt. Dieser hat zwar nach der anfänglichen Krummsäbel Explosion nachgelassen, er umtänzelt den Sturmgänger aber weiterhin und trifft diesen regelmäßig mit wuchtvollen Hieben. Morkain wirkt daher einen mächtigen Mass Heal auf sich und seine Kameraden die diese von fast allen Wunden heilen und schießt anschließend mehrfach mit dem Bogen auf den Derwisch und trifft diesen tödlich.
Auch Chaless hat kein Glück mit ihren Zaubern. Nachdem sie Teg versucht hatte mit Destruction zu vernichten, wirkt die mächtige Priesterin nun Implosion. Genau in diesem Moment erreicht Torea sie mit einem Sturmangriff auf ihren Pegasus und fügt der Klerikerin schwere Verletzungen zu.
Der Purpurne Drache der auch von den Mass Heal von Morkain profitiert hat, hat nun endgültig die Oberhand über die Tarraske erlangt. Fast völlig geheilt gelingt es den Drachen die Tarraske so zu verletzten, dass sie ohnmächtig zu Boden geht. Teg befiehlt dem Drachen weiter anzugreifen, um die Regeneration zu verhindern. Gleichzeitig schießt der Drache aber einen weiteren Odemangriffe auf Shella die Kette die voll erwischt wird und nun schwer verletzt ist.
Teg’s Sphere of Ultimate Destruction gibt ihr dann den Rest.
Shella ist nun vor Wut außer sich und erkennt den Ernst der Lage. Im Nahkampf mit Torea kann sie zwar mithalten und es gelingt ihr mit einem Disintegrate den Pegasus von Torea aufzulösen, so dass Torea zu Boden segelt . Das verschafft der Klerikerin etwas Luft und sie wirkt einen Whirldwind of Steel auf Morkain . Dieser hat nun endgültig sein Duell mit Sardonis gewonnen, als eine letzte Salve Pfeile den Derwisch den garaus macht.
Nexus stürzt sich nun auf Chaless gefolgt von Greater Dispel Magics wird die Klerikerin schwer in ihrer magischen Verteidigung geschwächt. Ein Dimensional Anchor zum richtigen Zeitpunkt verhindert eine Flucht von Chaless. Das letzte was Chaless sieht ist, wie die mächtige Sphere of Ultimate Destruction ihren letzten Champion Lia in Treeant Form vernichtet, der Teg nur leicht verletzten konnte, als Pfeile von Morkain und Angriffe von El Senden, Nexus und Torea sie zu Boden strecken.
Im gleichen Moment erscheint Cyrilia Drachenbrust und ruft:“Ich kümmere mich um die Tarraske.“ Sowohl die epische Bardin als auch die ohnmächtige Tarraske verschwinden nachdem diese einen Zauber gewirkt hat. Die Helden sind erleichtert, da sie keine Zauber hatten die Tarraske zu beseitigen. Teg kommandiert nun den noch immer existenten Purpurnen Drachen gegen die Armee aus Westtor. Unter gewaltigen Jubel der Armee des Lichts stürmt diese auf die demoralisierte Feindarmee. Es dauert nicht lange bis die Söldnerarmee aus Westtor besiegt ist. Nur der Glabrezu Bannerträger konnte entkommen. Die anderen Armeeführer sind aber alle gefangen worden und die meisten Feinde haben sich ergeben.
Noch am selben Tag erreicht die Armee des Lichts die Stadt Westtor durch einen Gewaltmarsch.
Als ihr die Mauern von Westtor erreicht scheint die Stadt friedlich vor euch zu liegen, bereit von euch eingenommen zu werden. Weder wurden die Stadttore geschlossen, noch haben die Bewohner außerhalb der Mauern Schutz in der befestigten Stadt gesucht. Bevor ihr euch weiter nähern könnt passiert aber etwas Ungewöhnliches. Die Luft scheint plötzlich vor magischer Energie zu pulsieren und ein Summen erfasst die gesamte Ebene welches aus dem Zentrum der Stadt zu kommen scheint. Plötzlich breitet sich schnell eine Dunkelheit aus der Stadtmitte heraus in alle Richtungen aus. Die Dunkelheit erreicht schnell die Stadtmauern und verhüllt die Stadt in einer Halbkugel aus magischer Dunkelheit. Ihr spürt das gewaltige magische Macht diesen Zauber gewebt haben muss und die schattenhafte Dunkelheit stoppt erst weit hinter der Stadtmauer. Ihr habt ein ungutes Gefühl als ihr die gewaltige Halbkugel der Dunkelheit vor euch seht, als hätte jemand eine ewige nacht über die Stadt gelegt.
Ihr hört plötzlich aus der Dunkelheit die Schreie vieler Menschen in der Dunkelheit
Die Vampire haben begonnen zu jagen.
To be continued…
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Seid gegrüßt!
Eine fantastische SH. Ich möchte nur eines dazu sagen: ich will mehr!
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Mythal der ewigen Nacht
Westtor wurde in einen Mythal der ewigen Nacht gehüllt.
Spoiler (Anzeigen) Mythal der ewigen Nacht
Hervorrufung [Böses, Dunkelheit]; (Shar)
Zauberkunde: SG 32
Komponenten: V, G, F, EP,
Zeitaufwand: 1 Tag
Reichweite: 9m
Wirkungsbereich: Austrahlung mit 1830m Radius
Wirkungdauer: 600 Jahre
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Entwicklung: 288.000 GM; 6 Tage; 11.520 EP. Zweige: Mythal* (SG 25),
Weitere Faktoren: Mythal Komponenten (SG +142), Wirkungsbereich um 6000% erhöhen (SG +240), Wirkungsdauer auf 600 Jahre erhöhen (SG+10); Mildernde Faktoren: Schlussstein (-20), Korrumpierbar (x3/4), Verankert (x3/4), Ritual Sechs andere Zauberwirker die einen 6.Grad Zauberslot opfern (SG-66), Zeitaufwand auf 1 Tag erhöhen (SG-20), 10000 EP verbrennen (-100 SG).
Mit der letzten Silbe des magischens Ritualgesangs beginnt die dunkle Energie zu wirken. Die Linse aus Drachenschuppen fokussiert die pure Energie der Nacht und erschafft ein Feld der Dunkelheit welches sich schnell ausbreitet und den Tag zur Nacht macht.
Sie erschaffen einen Mythal der Dunkelheit, ein dauerhaftes magisches Feld welches ein großes Gebiet in magische Dunkelheit hüllt und Zauber des Guten, der Heilung und des Lichtes unterdrückt. Sonnenlicht kann in das magische Feld nicht eindringen und alle Wesen die innerhalb des Mythals sind vor diesem geschützt. Wesen wie Vampire können sich daher auch tagsüber innerhalb des Mythals bewegen. Alle bösen Wesen können normal in der magischen Dunkelheit sehen.
Vorherrschende Effekte:
Im ganzen Wirkungsbereich besteht eine magische Dunkelheit (wie der Zauber) und in die kein Sonnenlicht hineindringt. Der ganze Bereich ist in diffuses Licht gehüllt (20 % Tarnung) und nur böse Wesen können normal sehen. (20.000 GM).
Im Wirkungsbereich des Mythals kann niemand heilige Macht kanalisieren, wenn er Untote vertreibt bzw. zerstört (20.000 GM)
Im ganzen Wirkungsbereich des Mythals wirkt der Zauber Ort Entweihen (5.000 GM)
Zauber:
Leid 1/Tag (Zauberstufe 15, nur echte Vampire können diese Fähigkeit nutzen, 2.250 GM)
Ausgeschlossene Zauber:
Zauber der Kategorien Gutes und Licht, sowie Zauber der Unterart Heilung können im Wirkungsbereich des Mythals der Dunkelheit nicht gewirkt werden. Zauber der Unterart Teleportation können nur von echten Vampiren benutzt werden. (75.000GM)
Der Schlussstein muss eine Linse mit einem Durchmesser von 1,50m aus den Schuppen eines Großen Wyrm Schattendrachen sein, die im Feuer der Elementarebene des Feuers zu Glas geschmolzen wurden.
EP-Kosten: 10.000 EP für den Zauberwirker.
*Der Mythal Zweig findet sich in Lost Empires of Faerun.
Die Helden sind sich unsicher wie sie nun weiter vorgehen. Nexus befehligt die Armee zunächst ein Lager aufzuschlagen. Ein direkter Angriff auf die Stadt wird nach einigen Diskussionen verworfen. Die Greifen beschliessen zunächst einmal die Lage zu sondieren. Zunächst ruft El Senden seinen celestischen Greif und fliegt mit diesem in die Dunkelheit. Der Waldelf erkennt schnell, dass die Dunkelheit nicht vollständig ist, sondern wie gewöhnliche magische Dunkelheit noch eine gewisse, wenn auch verzerrte, Sicht erlaubt.
El Senden wagt sich nun weiter vor und fliegt auf das erste Tor zu. Plötzlich wird er und sein Reittier mehrfach von unheiliger Energie getroffen die ihm von Richtung des Tors entgegengeschleudert wird. Schnell kehrt El Senden um und berichtet seinen Gefährten.
Die Greifen beschließen nun das Tor anzugreifen. Teg versucht die Gruppe direkt dorthin zu teleportieren. Leider muss er feststellen, dass der Zauber scheitert. Teleportation scheint nicht möglich zu sein.
Die Greifen müssen daher in den sauren Apfel beißen und so die Dunkelheit betreten. Langsam tasten sie sich vor und erreichen schließlich eines der Stadttore. Dort werden sie bereits erwartet. Das Tor wird von zwei mächtigen Nachtschreitern, einem Vampir Kleriker von Shar und einem halben Dutzend Vampir Brut bewacht. Ein Haufen Leichen von Stadtbewohnern die versucht haben zu fliehen liegt zwischen den Wächtern verteilt, als diese die Eindringlinge bemerken. Für die sehr mächtigen Greifen des Lichts stellen diese Wächter aber keine wirkliche Herausforderung mehr da. Zwar sind die Nachtschreiter keine ungefährlichen Gegner und können dank ihrer zauberähnlichen Fähigkeiten einige der Greifen verletzen und ihre Schutzzauber bannen. Aber die mächtigen Zauber und gewaltigen Kampffähigkeiten der Helden lassen diesen Wächtern keine Chance und nach einer halben Minute ist das Tor von seinen Wächtern befreit. Als nach dem Kampf Morkain und Nexus die Wunden heilen wollen, müssen sie mit Erschrecken feststellen, dass die Heilzauber in dem Mythal der ewigen Nacht fehlschlagen.
Die Helden beraten daher ihr weiteres vorgehen. Sie beschliessen, dass sinnvoll ist, dass Tor so lange wie möglich offen zu lassen. Die Helden verlassen daher den Mythal der ewigen Nacht und Nexus befiehlt die mächtigsten Helden und Herrführer der Armee desLichts ein Vorauskommando zu bilden und das Tor offenzuhalten. Dieser Befehl wird umgehend ausgeführt, während die Greifen des Lichts sich nun wieder voll geheilt in die Stadt begeben.
Dort zeigt sich ihnen ein Bild des Schrecken:
Die Bürger der Stadt haben sich scheinbar in ihren Häusern versteckt und diese verrammelt so gut sie es konnten. Diejenigen die sich nicht verstecken konnten oder kein Heim haben sind die ersten Opfer der Vampire. Patrouillen von Vampirbrut treiben die Bewohner der Stadt scheinbar wie Vieh zusammen. Kleriker von Shar überblicken das Geschehen und sortieren scheinbar einzelne Bürger aus. Mütter werden von ihren Kindern getrennt und Familien auseinandergerissen. Euch kommt es so vor, als wenn die Vampire das gute Schlachtvieh vom schlechten trennen.
Nur mit Mühe können die Helden sich zusammenreißen und sich zügeln nicht anzugreifen. Beim eroberten Tor beraten die Greifen das weitere Vorgehen. Ihnen ist klar, dass ein Angriff auf die Vampire und die Nachtschatten gefährlich ist und letztlich die Bevölkerung gefährden dürfte. Dennoch müssen sie schnell handeln, um zu verhindern, dass die Vampire ihr „Vieh“ schlachten. Nexus beschließt daher nicht anzugreifen, sondern die Späher und Waldläufer die Stadt infiltrieren zu lassen, um kleine Gruppen der Bevölkerung die sich verschanzt haben aus der Stadt durch das befreite Tor zu führen.
El Senden hält diesen Plan für riskant und widerspricht den anderen Greifen. Insbesondere will er nicht, dass Elfen ihr Leben riskieren, Menschen aus der Stadt zu führen. Dies stößt bei den andere Greifen auf unverständnis, aber der Waldelf ist von dieser Meinung nicht abzubringen, obwohl selbst die anwesenden Elfen am Tor, insbesondere die Klingensänger und El Sendens Frau diese Entscheidung nicht einsehen können. Dennoch befiehlt Nexus, die Elfen nicht für diese riskanten Einsätze zuv erwenden.
Etwas verstimmt schleichen die Helden zurück in die Stadt. Als die SC aus einem Versteckk heraus eine Gruppe Vampire beobachten hört El Senden eine Stimme in seinem Kopf die ihn ruft. Er erkennt, dass sie wohl aus einem verlassenen Haus stammt. Langsam nähert er sich diesem Haus und blickt hinein:
„Du erblickst eine dir bekannte menschliche Frau. Ihre Erscheinung ist nebelhaft und durchscheinend und sie ist kopflos. Ihren Kopf trägt die Frau unter ihrem Arm und du erkennst, dass es Blentra Schwarzschild ist. Sie streckt ihre Hand nach dir aus und scheint dich versuchen zu berühren. Dabei glüht deine Harfnernadel hell.“
El Senden toleriert die Berührung des Geistes und
„Als dein Geist mit dem von Blentra verschmilzt erblickst du was die Meisterharfnerin gesehen hat. Zunächst einen wunderbaren Garten der zu einem herrschaftlichen Schloss führt. Dort erkennst du ein großes Bild welches den Kampf zwischen Shar und Selune darstellt. Versteckt findet sich dann der Ort wo die Nacht am dunkelsten ist, der geheime Tempel von Shar, im Zentrum des Altarraumes erblickst du ein gewaltiges schwarzes Herz in dem ein Dolch sich befindet, den du bereits einmal erblickt hast. Aus dem Herz strömt scheinbar die Dunkelheit heraus die die Stadt in ewige Nacht hüllt.“
Der Geist von Blentra verschwindet nach dieser Version und sofort berichtet der Waldelf seinen Gefährten von seiner Erkenntnis. Dann wirkt El Senden seine Fähigkeit Locate Object auf das Bild welches Blentra ihm offenbart hat. Sofort spürt er die Richtung in welcher sich das Bild befindet und mit seinen Gefährten eilt er an den Ort wo die Greifen die Quelle des Mythals vermuten.
Die Greifen des Lichts sind nicht sehr verwundert, als El Senden sie zum Schloss Vhammos führt, dem ehemaligen Königspalast von Westtor. Über eine Mauer hinweg gelangen die Helden in den Schlossgarten:
Ein prächtiger Schlossgarten verbirgt sich hinter der hohen Mauer. Der Garten ist sehr gepflegt und mit den kostbarsten Pflanzen geschmückt die in diesen breiten wachsen können. Ein exotischer Duft liegt in der Luft und scheint euch zu betören. Mehrere kostbare Statuen von herrschaftlichen Persönlichkeiten zieren den Garten.
Die Helden verfolgen einen Weg der sie bis zu einer Treppe führt die in den Palast führt: Der Weg führt zu einer marmornen Terrasse auf dem der Palast steht. Eine weiße Treppe führt zu der Terrassen-Ebene. Eine Doppeltür führt in das innere des Palastes. Die Front des Palastes hat wunderbare farbige Fenster die so groß sind wie ein Mensch.
Auf der Treppe erwartet sie eine wunderschöne Frau:Die Frau ist atemberaubend schön; sie hat einen vollkommenen Körper und rabenschwarzes, fließendes Haar. Sie trägt ein hübsches Abendkleid aus weißer Seide. An ihren Händen hat sie einen kostbaren Ring mit einem großen Edelstein verziert und feine schwarze Lederhandschuhe die ihre Unterarme bedecken.
Sofort machen sich die Greifen kampfbereit, da sie die Frau für die Vampirfürstin Dahlia Vhammos halten, als diese beginnt mit melodischer Stimme zu sprechen.
“Willkommen tapfere Helden, ich bin Vahlia Vhammos. Seid ihr die Greifen des Lichts, von der meine Zwillingsschwester erzählt hat. Ihr müsst unsere Stadt vor dem Bösem retten, aber das könnt ihr nicht hier tun, sondern zieht aus und kämpft gegen die Vampire.“
Die unglaublich schöne und erotische Stimme von Vahlia lullt die Greifen fast ein, fast wären sie geneigt den einleuchtenden Worten zu glauben, aber nur fast. Nexus erkennt als erstes die Einflüsterungen die die Frau ausspuckt und zieht seine Sonnenklinge hervor.
“Ihr Narren seid willstärker als ich vermutet hatte. Dahlia hatte also Recht, dass ihr gefährlich seid. Nun gut, dann wird euer Abenteuer hier enden.“
Im selben Moment teleportiert sich ein gewaltiger Glabrezu in die Reihen der Helden, der mächtige Bannerträger der Armee von Westtor, vier Vrocks fliegen den Greifen aus großer Höhe entgegen und die vergifteten Bolzen von Meuchelmördern der Nachtmasken zischen durch die Dunkelheit.
Die unglaublich schöne Vahlia verändert sich. Ihre verführerische Figur hat plötzlich auch fremdartige Einflüsse. Große Fledermausflügel entspringen ihrem Rücken und ihre Augen leuchten vor bösartigem Verlangen.
To be continued…
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Zechi, du kannst doch Dahlia nicht einfach eine Zwillingsschwester andichten, dazu noch eine Succubus...
Bin schon gespannt, wie es weitergeht. Hoffe, sie haben bald die Möglichkeit Orlak II einen Pflock ins Herz zu rammen :twisted:
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Die Falle
Die Greifen des Lichs agieren schnell auf die zahlreichen Gegner und Angriffe und gehen zum Gegenangriff über.
Die gut versteckten Meuchler der Nachtmasken geben sich nun zu erkennen. Es ist Dahlias persönlich ausgebildete Elite-Einheit aus Drow-Assassinen. Die mächtige Dahlia hat diese Drow-Frauen einst als teure exotische Sklavinnen gekauft und sie seither ausbilden lassen.
Spoiler (Anzeigen) Elite Night Mask Deathbringer CR 17
Female Drow, rogue 6 / night mask deathbringer 10
CE Medium Humanoid (Elf)
Init +5; Senses darkvision 60ft., low-light vision,
Languages common, drow,
AC 20, touch 15, flat-footed 20
hp 83 (16 HD)
Resist Improved Evasion, Slippery Mind, Trap Sense+2; SR 27
Fort+10, Ref+21, Will+6
Weakness: Light Blindness
Speed 30ft. (6 squares)
Melee rapier+23(1d6+5/17-20)
Ranged hand crossbow+18(1d4+poison/19-20)
Base Atk +11; Grp +11
Atk Options Sneak Attack+5d6; Staggering Strike
Special Actions Deft Strike, Ghost Step 3/day (Su, Invisible as swift action for 1 round), Hesistating Stare 4/day (Su, activates as no action, W18 or stunned for 1 round)
Combat Gear potion of heroism, potion of fly
Spell-Like Abilities (CL): 10/day – spider climb; 1/day – dancing lights, darkness, faerie fire
Abilites Str 10, Dex 24, Con 12, Int 14, Wis 8, Cha 16
SQ Creatures of the Night, Feral Senses, Greater Blood Bond, Speak with Creatures of the Night
Feats Combat Expertise, Deft Strike, Great Fortitude, Weapon Finesse, Weapon Focus (rapier), Staggering Strike
Skills Balance+9, Disable Device+19, Escape Artiste+10, Hide+19, Knowledge (local: Dragoncoast)+19, Listen+19, Open Locks+19, Move Silently+19, Search+19, Spot+19, Tumble+19
Possessions +4 keen rapier, +2 studded leather armor, cloak of resistance+2, gloves of dexterity+4; mwk hand crossbow, 2 crossbow bolts coated in Deathblade Poison (1d6 Con/2d6 Con)
Hook:
Wir sind die Elite der Nacht Masken Assassinen, Dahlia befiehlt und wir töten.
Glücklicherweise können sind die Helden durch Heroes Feast vor Gift geschützt, so dass die vergifteten Bolzen nicht ihre volle Wirkung erzielen konnten. Dennoch nimmt vor allem Teg Schaden durch die hinterhältigen Angriffe der Meuchler.
Der Erzmagier reagiert als erstes und wirkt einen Banishment auf den Glabrezu. Dieser wiedersteht dem Zauber aber und stürzt sich wie ein Wirbelwind auf den Magier. Glücklicherweise stellt sich ihm El Senden in den Weg und der Waldelf kann den mächtigen Glabrezu ablenken und auch verwunden, dennoch nimmt der Elf mehrere schwere Klauenwunden hin. Nexus stürmt auf die angleblich Vahlia zu. Diese reagiert schnell und teleportiert sich weg und zwar direkt in den Rücken der SC wo El Senden und Teg gegen den Glabrezu kämpfen. Die Meuchler konzentrieren ihre Angriffe auf den Erzmagier und machen sich zwischendurch immer wieder Unsichtbar um Gegenangriffen auszuweichen. Teg kann immerhin einen der Assassinen mit einer Auflösung töten. Nexus und Torea sind mittlerweile von den Vrocks eingekesselt deren Angriffe aber meist wirkungslos von den belebten Schilden der beiden Paladine abgeblockt werden während sie gezielt einen Dämon nach dem anderen niederstrecken. Morkain konzentriert sein Feuer auf die angebliche Vahlia und kann sie auch schwer verletzen. Diese versucht weiterhin mit ihren Gedankenkräften die Kontrolle über einen der Helden zu übernehmen, was aber misslingt, aber der betäubende Blick der mächtigen Succubus trifft El Senden der daraufhin von dem Glabrezu tödlich getroffen wird und zu Boden geht. Der Glabrezu triumphiert aber nur kurz, denn kurz danach erledigen ihn die Pfeile von Morkain.
Im selben Moment nutzt Vahlia ihre betäubende Kraft erneut und betäubt Teg der schließlich von dem letzten überlebenden der Drow Meuchler getötet wird, bevor Nexus und Torea, die die Vrocks besiegt haben Teg erreichen können. Anschließend teleportiert die mächtige Succubus sich mit einem bösen Lachen weg:“Zwei der Greifen sind gefallen, Dahlia wird zufrieden sein.“
In der Tat ist die Lage ernst. Während Morkain dem toten Glabrezu seine Gegenstände abnimmt, greifen sich Torea und Nexus die Leichen ihrer Kameraden. Morkain teleportiert mit den getöteten Greife zur Halle der Abenddämmerung,während Nexus und Torea sich überlegen müssen, welche Befehle sie der Armee geben.
Spoiler (Anzeigen)Der Kampf lief für die Greifen richtig schlecht und ich hätte nicht gedacht, dass sie solche Probleme haben werden, hier (http://www.dnd-gate.de/gate3/page/index.php?id=1432) findet man das Dämonische Paar.
To be continued…
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So habe mich nun durch deine Story Hour gelesen und muss sagen, einfach nur ganz großes Kino, hoffendlich geht´s bald wieder weiter:)
Werde dir demnächst mal ne PM mit Fragen schreiben :)
Macht weiter so :)
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Wenn Zechi mal auf den aktuellen Stand updaten würde... :roll:
Haben schon ein gutes Stück mehr geschafft und endlich das 3. Kapitel dieses Abenteuers abgeschlossen. Freut euch auf weitere Highlevel-Action der Extraklasse! :)
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Mal eine Frage - wie schafft ihr es, daß die Kämpfe trotz der hohen Stufen etc. nicht zu einer endlos langweiligen Würfelorgie verkommen?
Ich habe einmal versucht, etwas für Charaktere über Stufe 20 zu leiten und irgendwie liefen die Kämpfe nicht so richtig, zogen sich übermäßig in die Länge und waren auch nicht grad soo spannend...
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Das ist auch ein Problem
Wichtig ist, dass alle sich schon überlegen was Sie machen, bevor Sie dran sind. Wir machen meißtens eine kurze Beratung vor jeder Runde wer was tun will.
Aber stimmt schon, kann teilweise etwas zäh werden.
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Mal eine Frage - wie schafft ihr es, daß die Kämpfe trotz der hohen Stufen etc. nicht zu einer endlos langweiligen Würfelorgie verkommen?
Ich habe einmal versucht, etwas für Charaktere über Stufe 20 zu leiten und irgendwie liefen die Kämpfe nicht so richtig, zogen sich übermäßig in die Länge und waren auch nicht grad soo spannend...
Möglichst eiserne Disziplin während des Kampfes ist da gefordert und vollste Konzentration ;) Haut natürlich auch bei uns nicht immer hin, aber gutes Kampfmanagement ist schon mal die halbe Miete und ich und die Spieler versuchen zumindest, dass alles möglichst flott läuft.
Gruß Zechi
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Dank dir, es ist ja schonmal ermutigend, daß es überhaupt anders geht ;)
Ach ja...und wann gehts endlich weiter? *sabber, lechz, Lesefutter will*
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Das Licht am Ende des Tunnels
Zunächst ist alles schwarz, wie bei den letzten Todeserfahrunge die El Senden gemacht hat. Plötzlich erkennt der Waldelf Licht im Dunkeln. Das Licht scheint am Ende eines langen Tunnels zu liegen. Zögerlich bewegt sich El Senden auf das Licht zu, abwägend ob er im Leben alles erreicht hat oder noch eine Aufgabe zu erledigen bleibt. Er weiß, dass es ein langer Weg ist und er viel Zeit hat darüber nachzudenken bis der Ruf aus der Welt der Lebenden kommt und er entscheiden muss welchen Weg er gehen will.
Aber plötzlich ist alles anders.
Der eine Schritt den El Senden gemacht hat scheint ihn direkt zu dem Licht am Ende des Tunnels geführt zu haben. Er befindet sich plötzlich an einem farblosen flachen Ort ohne irgendwelche Merkmale. Aber er ist nicht allein. Überall erblickst er andere reisende Seelen und in der Ferne einen Kristallturm der von einer großen Mauer umgeben ist.
El Senden bewegt sich auf die erste Gruppe Seelen zu. Die Seelen erscheinen als dunkle Gestalten die den Gott der Diebe Mask anrufen. Sie laufen dabei ständig im Kreis und scheinen sich gegenseitig zu bestehlen. El Senden nähert sich einer der Seele und greift geschickt in dessen Tasche. Schnell entfernt sich der geschickte Waldelf, der im Tod scheinbar nichts von seinen Fähigkeiten eingebüßt hat. Er betrachtet schließlich was er in seiner Hand hält. Es ist eine Goldmünze mit dem Symbol des Gottes Mask.
Als El Senden sich umdreht erkennt er eine Gruppe Krieger die laut Tempus, Tempus schreit und dabei mit ihren Waffen auf Schilde und Rüstungen schlägt, so dass ein klirrendes Geräusch erschallt. Einer der Krieger wird plötzlich von dunklen Wesen ergriffen und weggezogen, dabei schreit die Seele verzweifelt: „Ich glaube, ich glaube, habt erbarmen, nicht die Mauer!“
Bevor El Senden eingreifen kann sind ist die Seele und ihre Häscher verschwunden. Der Waldelf wandert weiter über die Fugenebene und erkennt einen Teufel, ein Wesen welches er bekämpft hat, und scheinbar mit einer Seele feilscht. “Wenn ihr mit in die Neun Höllen kommt, dann werdet ihr als Krieger-Teufel eure Karriere in den Armeen der Unterwelt beginnen und kein Lemur sein. Ihr könnt euch hochdienen und vielleicht in nicht weit entfernter Zukunft ein Eis-Teufel General werden. Ihr müsst nur diesen Vertrag unterschreiben.“
“Was ist dieses kleingedruckte?“ antwortet die Seele “Ach das ist nur Fliegendreck!
Schnell unterschreibt die Seele und verschwindet mit dem Teufel augenblicklich.
El Senden wandert weiter und in der Nähe versammeln sich plötzlich die Seelen mehrerer Elfen. Als El Senden sich zu diesen gesellen will hört er plötzlich eine ihm vertraute Stimme: “El Senden, mein Sohn“
Als El Senden sich umblickt erkennt er seinen Vater Soreon Senden.
Dieser blickt seinen Sohn an und spricht: “El Senden, mein Sohn, der große Vater will dich sehen, ich werde dein Führer sein.“
El Sendens Vater der einst von Untoten getötet wurde steht mit ausgestreckter Hand vor seinem Sohn und El Senden greift diese Hand und plötzlich verändert sich wieder alles.
“ Ihr befindet euch plötzlich an einem Ort unglaublicher Schönheit. Es handelt sich um asolute unberührte natürliche Schönheit, grüne uralte Wälder, gewaltige Berge in der Ferne, kristallklare Flüsse, azurblaue Seen und in der Ferne erblickt El Senden ein tiefgrünes Meer. Dies ist Arvandor, das Reich der Seldarine, der elfischen Götter.
„Wir müssen uns beeilen der Vater wartet schon.“ sagt Soreon Senden
To be continued...
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Begegnung mit Corellon Larethian
El Senden und Sorean Senden wandern durch die Wälder Arvandors, als sie plötzlich. Dabei werden sie von den Petenten der elfischen Götter, Elfen mit besonders spitzen Ohren, beobachtet. Viele von Ihnen tuscheln und zeigen mit ihren Fingern auf El Senden. Schließlich gelangen die beiden an einen See.
Ihr kommt an einem großen See vorbei in dessen Mitte sich in Kristallpalast befindet der perfekt und makellos zu sein scheint. Du denkst dies muss Immergold sein, der Palast von Hanali Celanil. In dem See Baden mehrere Elfen, alle scheinen Nackt zu sein. Als sie euch erblicken tuscheln sie und du hörst einige Wörter wie: „Er ist es, man sagt er hat einen Betrachter mit nur einem Hieb getötet, er hat ein Königreich der Menschen gerettet etc.,“
Bade doch mit uns El Senden rufen einige der Elfen.
Höre nicht auf diese unvernünftigen Kinder.
Aus dem Wasser taucht plötzlich eine beeindruckende sehr große Elfin auf. Sie erhebt sich vollständig aus dem Wasser und wandelt über die Oberfläche des Sees auf euch zu. Sie hat langes goldenes Haar welches sich aber ständig verändert und andere Farben annimmt. Ihr Körper erscheint absolut perfekt und sie trägt ein weißes Kleid welches durchsichtig ist. Um ihren Hals hängt ein goldenes Herz. Wenn du nicht schon tot wärst, wärst du dir Sicher dass die Schönheit dieser Elfin ausreichend einen Sterblichen zu töten. Du bist dir sicher, diesmuss Hanali Celanil sein, die Göttin der elfischen Liebe und Schönheit. Sie blickt dich mit einem sanftmütigen verzeihenden Blick an. Dein Vater kniet nieder als die Göttin euch erreicht.
„El Senden, ihr werdet eines Tages in diesem See baden, aber die Zeit hierfür ist noch nicht gekommen. Rettet die Seele eures Kindes, damit eure Familie eines fernen Tages in Arvandor vereint sein wird. Ihr seid jemand der wahre Liebe gefunden hat und der diese beschützen muss. Nehmt als Zeichen meiner Gunst ein Geschenk an, dass euch an eure Liebe in eurem Herzen erinnern soll“
Ein schwarzes Tuch erscheint in der Hand der Göttin, der mit goldenen Runen bestickt ist und schwebt auf dich zu. „Nehmt dieses Geschenk und hört meine Warnung, hütet euch vor dem silbernen Tod.“
Der See und die Elfen verschwinden anschließend, während Soreon darauf drängt weiter zu ziehen.
Ihr scheint das Zentrum von Arvandor erreicht zu haben, den weißen Palast Halbmondhain. Der Palast ist eine perfekte Symbiose aus Kunst und Natur und besteht aus weißen Mamorsäulen und Gängen mit gewaltigen Bäumen mit weißer Runde. Im Herzen des Palastes befindet sich ein gewaltiger Turm, von dem man die ganze Ebene überblicken kann.
Soreon führt seinen Sohn in den Thronsaal von Corellon Larethian. Der Thronsaal scheint voller Elfen zu sein.
Am Ende des Thronsaals befindet sich ein großer weißer Thron der gleichzeitig eine weiße Eiche zu sein scheint. Auf dem einen Thron sitzt ein männlicher Elf der die Wesenszüge aller elfischen Völker Faerûns vereint. Er hat selbst die Flügel der fast ausgestorbenen geflügelten Elfen. Neben ihm ruht das mächtige Schwert Sahandrian mit dem Corellon Gruumsh das Auge nahm und der Bogen Amlath’hana der immer sein Ziel trifft. Du stehst vor Corellon Larethian dem Vater der Elfen aus dessen Blut und den Tränen von Sehanine Mondbogen die elfischen Völker entsprungen sind.
„Vater ich bringe euch wie gewünscht meinen Sohn.“
Eine Stimme die einem gleichzeitig Mut zu machen scheint, aber auch vor Ehrfurcht erstarren lässt antwortet: “Habt dank mein treuer Soreon, ihr seid nun entlassen.“
Corellon wendet sich dir zu. „Ich heiße euch im Halbmondhain willkommen junger Elfenprinz. Ich habe eure Taten verfolgt und bewundert, aber ich sehe auch viel Hass? Hass auf die Menschen, Hass auf die anderen Völker. Nun sagt mir, was führt zu diesem Hass?“
El Senden ist erstaunt über diese Worte, als er vor dem Schöpfer der Elfen niederkniet. Ihm fällt es nicht leicht alle seine Gefühle in die passenden Worte zu fassen. Gleichzeitig bestreitet er, dass er die Elfen mehr als andere Völker liebt, aber im selbem Gedankenzug denkt er daran, als Corellon Larethian ihn im Stich gelassen hat. Damals, am Tage seiner Hochzeit mit Aleria, im Tempel des Vaters aller Elfen. Als Laveth die Tochter von Lolth einfach erschienen ist und ihn gedemütigt hat und Aleria entführt wurde.
Ich kenne eure Gedanken El Senden und ich weiß was ihr empfunden habt an jedem Tag. Aber ihr könntet das Handeln der Götter nicht begreifen. Hätte ich an diesem Tage eingegriffen, so hätte ich die Entführung wohl verhindern können. Aber mein Eingreifen hätte dazu geführt, dass an einem anderen Ort Lolth oder Laveth grausame Rache genommen hätte, nur weil ich eingegriffen habe. Jede Handlung eines Gottes wird von den anderen göttlichen Wesen beobachtet und ein Eingreifen ist die Ermutigung für die dunklen Götter dies ebenso zu tun. Im schlimmsten Fall führt dies zu einem Krieg der Götter, welcher ebenso auf Faerûn toben würde, wie hier in Arvandor. Ich kann eure Wut und eure Trauer verstehen.
Eure Ablehnung der anderen Völker wird leider von vielen meiner Söhne und Töchter geteilt. Dies hat immer zum Untergang und Verderben unseres Volkes geführt. Es waren Elfen die den Traum von Myth Drannor verraten haben, weil sie die Vorstellung nicht ertragen konnten, dass Nicht-Elfen sich der Klingen von Myth Drannor würdig erwiesen haben. Es war mein eigenes Volk welches sich selbst in den Untergang gerissen hat. Dabei können wir die Hilfe der anderen Völker gebrauchen, um unsere und ihre Feind zu besiegen. Ich hoffe ihr werdet dies eines Tages selbst erkennen. Bis dieser Tag gekommen ist wird dieses Schwert hier auf euch oder einen den ihr bestimmt den Traum von Myth Drannor zu realisieren warten.
Die Kriegsklinge löst sich von deinem Gurt und schwebt in die Hand des allmächtigen Corellon.
“Es gibt aber jemanden hier der mit euch etwas zu bereden hat, der eure Gedanken versteht und der euch ein Angebot machen wird.
Soreon berührt die Schulter von El Senden und sagt: “ Es ist Zeit uns zu verabschieden, aber wir werden uns wiedersehen mein Sohn, wir werden zusammen mit eurer Familie, mit euren beiden Kindern, hier eines Tages vereint sein.“
Nachdem sich Vater und Sohn kurz umarmen verändert sich Arvandor erneut und El Senden befindet sich in einem Turm. Dort wartet ein weitere mächtiger Elf, scheinbar ein Gott, in der Kluft eines Jägers. Aber nicht eines Jägers auf Wild, sonder auf Dhaerow besser bekannt als Drow.
El Senden verneigt sich vor Shevarash, dem einst größten Krieger der Elfenheit. “Es freut mich euch hier zu sehen El Senden und gleichzeitig schmerzt es. Ihr seid einer der größten Krieger der Elfenheit und ich habe euch ein Angebot zu machen. Als ich ein sterblicher wie ihr einst war, habe ich ähnlich gedacht wie ihr. Ich habe gegen unsere größten Feinde gekämpft und eines Tages, bei meiner größten Schlacht bin ich gefallen, weil ich meinen Verbündeten den Zwergen nicht genügend vertrauen Geschenkt habe. Ich habe an diesem Tage meine mächtigste Waffe, den Schwarzen Bogen, ein Geschenk des Vaters, an die Schergen Lolth verloren. Die Göttin selbst hat ihn zur Demütigung in den Abgrund des Dämonennetzes gebracht. Dort wird er bewacht von einer der mächtigsten Dämonen Lolth, einer Arachnilith namens Sheara. Lolth hat mich herausgefordert, dass die Seele des mächtigsten Krieger jedes Jahrhunderts es wagen darf gegen Sheara zu kämpfen. Besiegt er die Dämonin, so erhält er den Bogen. Bisher sind alle elfischen Seelen die den Kampf gewagt haben von Sheara getötet worden. Der Preis ist die völlige Zerstörung und keine ewige Ruhe in Arvandor. Ich frage euch nun, ob ihr bereit seid diesen Preis zu zahlen? Wenn ihr mir den Bogen bringt, so erhaltet ihr von mir die Klinge Wüstenwind. Ein Krummsäbel, den der mächtige Elfenfürst Nahir im Kampf gegen den Genie Calim und Memmon geführt hat.“
“Ich werde den Kampf wagen!“ antwortet El Senden entschlossen, als im gleichen Moment sich wieder alles zu verändern scheint.
An einem anderen Ort zur praktisch gleichen Zeit, erlebt auch Teg Fulamber eine ähnliche Begegnung. Das Auch er sieht das Licht am Ende des Tunnels und wie gewohnt geht er langsam auf diese Licht zu, während er auf den Ruf aus dem Leben wartet, den Zeitpunkt wo er sich entscheiden muss.
Diesesmal aber hört er eine vertraute Stimme hinter sich. “Teg Fulamber“
Als er sich umdreht erkennt er ein seltsames Wesen, von dem eine unnatürliche Austrahlung ausgeht. Eine wunderschöne elfenartige Frau, deren Haut Schneeweiß ist, deren Nachtschwarz und deren Augen blutrot sind, spricht ihn mit irgendwie vertrauter Stimme an:
“Ich bin gekommen euch ein Angebot zu unterbreiten. Euer Gefährte El Senden wird sich einem Kampf stellen, den er ohne eure Unterstützung nicht schaffen wird und dies wird seine Seele endgültig vernichten. Ihr aber könnt ihm helfen und ihn retten. Ergreift meine Hand und ich werde euch zu ihm bringen.“
Teg zögert, aber willigt schließlich ein und sofort verändert sich die Umgebung.
Teg erkennt vor einem Tor seinen Gefährten El Senden stehen. Dieser macht sich gerade kampfbereit, als dieser den Erzmagier erblickt. Ohne viele Worte zu verlieren wirkt Teg schnell eine handvoll Zauber auf sich und El Senden, als sich das Tor zu einer scheinbar leeren Arena öffnet. Eilig bewegen ich die beiden Helden in die Arena, als dort ein schrecklicher gigantischer Arachnilith Dämon erscheint. Eine Mischung aus Marilith und Drinne. Im Gegensatz zu den Archnilith die die Greifen des Lichts bereits bekämpft haben, ist diese fast doppelt so groß.
“Eine weitere elfische Seele an die sich Lolth erfreuen wird und die ich vernichten kann.“
Plötzlich erblickt Sheara die Archnilith den Erzmagier Teg. Ihre Augen weiten sich, man könnte fast sagen vor Angst. “Ihr hier? Dies ist Verrat an der Spinnenkönigin. Ihr seid nicht Teil der Abmachung! Lolth steh mir bei“
Der letzte Ruf scheint durch Teg’s Kugel scheinbar verschluckt zu werden, als die beiden Helden angreifen.
Sheara hüllt sich in eine Unheilige Aura und wirkt mit nur eine zehntel Sekunde eine Klingenbarriere. El Senden weicht dieser mühelos aus und auch Teg hat Erfolg. Teg wirkt Zeitstop und wirkt weitere Schutzzauber, während El Senden mit seine Krummsäbeln die mächtige Sheara attackiert.
Hinter Sheara formt Teg die Kugel der ultimativen Zerstörung und diese berührt Sheara. Diese kann zwar der Vernichtugn noch widerstehen erleidet aber Schaden. Klingen und Zauber wechseln sich ab, als sie auf die Dämonin niederprasseln. Zwar ist Sheara eine mächtige Kämpferin und ihre Klingenbarrieren verwunden Teg einmal, aber die Angriff der beiden Helden setzen ihr zu. Als Teg’s Kugel ein zweites mal Sheara berührt wird sie nahezu vernichtet. El Senden hat nun leichtes Spiel mit der Dämonin, obwohl er von ihr umgeworfen wurde. Er attackiert mit einem Sprungangriff die Archnilith und tötet sie. Diese schreit noch mal auf “Bei der Spinnengöttin, dieser Verrat wird nicht ungestraft bleiben.“
Spoiler (Anzeigen)
Sheara CR 20
Advanced Arachnilith
CE Huge Outsider
Init+5; Senses darkvision 120ft., true seein;
Languages abyssal, drow, undercommon
AC 34, touch 13, flat-footed 29
hp 352 (22 HD); DR 10/good and cold iron,
Immune electricity, mind-affecting effects, poison
Resist acid 10, cold 10, fire 10 SR 33
Fort+19, Ref+16, Will+14
Speed 50ft. (10 squares), climb 25ft.
Melee Whip +33/+28/+23/+18 melee (1d6+13) and 3 dagger +31 melee (1d8+6/19–20), two leg attacks+31 (2d6+6) and bite +31 melee (2d6+6 plus poison)
or
4 slams +33 melee (2d6+13), two leg attacks +33 (2d6+6) and bite +33 melee (2d6+4 plus poison), or impalement +27 three to eight (2d6+13 each)
Space/Reach 15/15 or 30 with whip
Base Atk +22; Grp +43
Atk Options Combat Expertise, Combat Reflexes, Trip+25
Spell-Like Abilities (CL 20): At will—align weapon, blade barrier (DC 26), clairaudience/clairvoyance, dancing lights, darkness, detect good, detect law, detect magic, dispel magic, faerie fire, jump, levitate, greater teleport (self plus 50 pounds of objects only), suggestion (DC 23), unholy aura (DC 28); 3/day – quickened blade barrier, quickened jump
Abilites Str 37, Dex 21, Con 33, Int 14, Wis 18, Cha 30
SQ telepathy 100ft.
Feats Combat Expertise, Combat Reflexes, Improved Trip, Multiattack, Multiweapon Fighting, Quicken Spell-like ability (blade barrier), Quicken Spell-like ability (jump), Improved Multiattack,
Skills Bluff +16, Concentration +28, Climb +22, Diplomacy +10, Disguise +7 (+9 acting), Hide +25, Intimidate +20, Listen +31, Move Silently +29, Search+21, Sense Motive +23, Spellcraft +21 (+23 scrolls), Spot +31, Survival +4 (+6 following tracks), Use Magic Device +16 (+18 scrolls)
Possessions Whip, 4 Dagger, Cloak of Charisma+6
Impalement: Against formidable prey, the arachnilith jumps high into the air to land atop an opponent, with all eight legs together in a tight mesh of blades. It makes only a single attack roll (+20 (HD + Dex)) but if that attack is successful the opponent takes from three leg blades if size Small or smaller, four blades if Medium-size, five blades if Large, six if Huge, and all eight legs if Gargantuan or larger. If the marilith drider descents more than 20 feet to make this attack, it adds +1 point of damage to each leg. Someone of equal or less size than the arachnilith is pinned beneath it by the legs and the weight of the creature.
Poison (Ex): The bite of a arachnilith delivers a debilitating poison that deals 2d6 of Str damage (initial and secondary). The saving throw DC for the poison is 27 (10 + 1/2 HD + 9 (Con)).
Web (Ex): A arachnilith may weave a weblike-cocoon around anyone ot has slain or otherwise rendered helpless in 1d6 rounds. A Strength check DC 20 is needed to break out of such a cocoon, but no Escape Artist check is possible once the cocoon has been finished. Else it has a DC of 25.
Summon Demon (Sp): Once per tenday an arachnilith can attempt to summon 1 Yochlol with a 50% chance of success or another archnilith with a 20% chance of success. This ability is the equivalent of a 5th-level spell.
Summon Spider (Sp): Once per day an archnilith can attempt to summon 2d10 large fiendish monstrous spiders, 1d4 huge fiendish monstrous spiders or one fiendish colossal monstrous spiders with a 50% chance of success. This ability is the equivalent of a 5th-level spell.
True Seeing (Su): Arachniliths continuously use this ability, as the spell (caster level 20th).
Im selben Moment hören sowohl Teg als auch El Senden einen Ruf aus der Ferne. Beide folgen diesem und plötzlich schlagen sie die Augen und einem Zelt am Rande Westtors auf. Sie sind im Leben zurück.
Voller Freude werden sie von Nexus, Torea, Aleria, Morkain und Cyrilia Drachenbrust begrüßt. Die anderen Greifen hatten alles für die Wiedererweckung vorbereitet und Morkain und Nexus jeweils einen Zauber gewirkt. Die Armee des Lichts hat sich ein wenig zurückgezogen und das freigekämpfte Tor nicht weiter gehalten.
El Senden bemerkt, dass er ein seiner rechten Hand einen neuen Krummsäbel hält und in seiner linken eine Münze mit dem Symbol von Mask. Ebenso ist um sein rechtes Handgelenk eine schwarzes Tuch gebunen.
Sowohl Teg und El Senden können sich aber an nichts mehr erinnern.
Die Helden bereiten sich nun vor, erneut nach Westtor einzudringen und endlich der Vampirplage ein Ende zu setzen. Es sind noch einige Rechnungen offen geblieben.
To be continued…
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ATTACKE!!!!!!!!! :D
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Juhu es geht endlich weiter :)
Macht weiter so, *daumen drück*
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Wiedersehen in Schloss Vhammos
Teg’s Untersuchung des Amuletts des Glabrezu Wächters hat ergeben, dass dieses nicht nur die natürlichen Angriffe eines Wesens verstärkt, sondern dieses auch Teleportation innerhalb des Mythals der ewigen Nacht erlaubt. Dieser kostbare Gegenstand wird von den SC natürlich genutzt, um schnell in den Mythal einzudringen.
Die Greifen teleportieren sich diesesmal direkt in den Garten des Schlosses Vhammos. Dort werden sie von einer wahren Horde Vampirbrut erwartet. Die schwachen Vampire sind eigentliche keine Herausforderung für die epischen Helden, aber wie ein Schwarm versuchen sie über die Greifen herzufallen und sie zu Boden zu drücken und ihnen das Leben auszusaugen. Glücklicherweise hatte Nexus zuvor einen Mass Death Ward auf die ganze Gruppe gewirkt und so ist zumindest die Berührung der Vampirbrut nicht schädlich. Den meisten der Greifen gelingt es rechtzeitig hochzufliegen bevor der Mob der Vampirbrut sie ergreifen und niederringen kann. Lediglich Nexus und Torea werden gepackt und müssen mit der Horde ringen. Glücklicherweise setzt Teg dem Ganzen mit ein paar Feuerbällen schnell ein Ende. Die mächtigen Angriffszauber verbrennen die Vampirbrut schnell und löst diese in Gasform auf. Nur mit leichten Schrammen können die Greifen ihren Weg fortschreiten und dringen erstmals in das Schloss Vhammos ein.
Spoiler (Anzeigen)Ich habe das Mob-Template für die Vampirbrut Horde verwendet. Im Ergebnis sah dass dann so aus:
Blutlust (Vampire Spawn Mob see mob rules DMG 2 p.59-60) CR 10
CE Gargantuan Undead (mob of Medium undead)
Init +0; Senses darkvision 60ft., Listen+10, Spot+10
Languages common
AC 11, touch 8, flat-footed 11
hp 213 (30 HD); DR 5/silver, fast healing 2,
Immune ability drain, critical hits, energy drain, mind-affecting effects, nonlethal damage, paralysis, poison, sleep effects, stunning; ½ dmg. from area spells
Resist cold 10, electricity 10
Fort+9, Ref+13, Will+17
Weakness: vampire weaknesses
Speed 20ft. (4 squares)
Melee mob (5d6 + energy drain)
Space 20/Reach 0
Base Atk +15; Grp +30
Atk Options Bull Rush+19, Expert Grappler (maintain grapple without penalty), Overrun+19, Trample (2d6+4 dmg)
Special Actions Blood Drain
Abilites Str 16, Dex 14, Con -, Int 10, Wis 10, Cha 10
SQ Mob Anatomy, Spider Climb
Feats Alertnessº, Improved Bull Rushº, Improved Initiativeº, Improved Overrunº, Lightning Reflexesº, Skill Focus (any craft or profession), Toughness,
Skills Bluff+4, Climb+8, Craft or Profession (any one)+4, Diplomacy+2, Hide+10, Jump+8, Listen+10, Move Silently+10, Search+7, Sense Motive+10, Spot+10
Blood Drain (Ex): A vampire spawn mob can suck blood from a living victim by making a successful grapple check. If it pins the foe, it drains blood, dealing 1d4 points of Constitution drain each round. On each such successful drain attack, the vampire spawn mob gains 5 temporary hit pins.
Energy Drain (Su): Living creatures within a space occupied by a vampire spawn mob gain one negative level. The DC is 10 for the Fortitude save to remove a negative level. The save DC is Charisma-based. For each such negative level bestowed, the vampire spawn gains 5 temporary hit points.
Fast Healing (Ex): A vampire spawn mob heals 2 points of damage each round so long as it has at least 1 hit point. If reduced to 0 hit points in combat, it automatically breaks up. Remaining vampire spawns assume gaseous form and attempt to escape.
Beschreibung
„Ein Schwarm von etwa vier dutzend raubtierhafter Kreaturen die das Böse scheinbar förmlich austrahlen. Ihre Kleidung ist zerrissen und hängt in Fetzen von ihren bleichen Körpern herab. Ihre Hände sind blutverschmiert und ihre blutroten Münder werden von einem Paar bösartig aussehender Fangzähne beherrscht.“
Kampfschrei: „Bluuuuuuuuut“
Insgesamt hatten die SC es mit vier dieser Mobs zu tun.
Im Eingangsbereich befindet sich ein Springbrunnen im Zentrum des runden Raumes. Eine Elfin die scheinbar das Wasser speit. Die gewölbte Decke ist mindesten 15m hoch. Eine Treppe führt im südlichen Teil in das zweite Stockwerk. Drei Doppeltüren führen in weitere Räume.
Die Helden werdne hier bereits erwartet. Das böse aber schön Lachen von Mirlana hallt von der oberen Treppe hinunter. “Willkommen Greifen des Lichts, darf ich euch Vater vorstellen.“
Dabei zeigt sie auf den Balor Dämonen der hinter dem Brunnen steht und aus dessen Nüstern und Maul Feuer speit.
“Vater, dies sind die Helden, die deinem kleinen Mädchen, so weh getan haben.“ Die Helden werden sofort in einen Feuersturm gehüllt den der Balor heraufbeschwört, während Mirlana mit Einflüsterungen versucht El Senden zu beeinflussen. Glücklicherweise ist dieser durch Mind Blank geschützt. Bevor Mirlana sich ein weiteres Ziel aussuchen kann, reagiert Teg schnell. Er zieht einen Dolch aus kalten Stahl hervor und wirkt einen Banishment auf den Balor. Der mächtige Tanar’ri heult kurz auf, als die Magie ihn zurück in den Abgrund zieht.
Ein Pfeilhagel von Morkain trifft Mirlana noch in der Brust, als diese sich wütend wegteleportiert.
Die Helden erreichen nun ihr eigentliches Ziel, dass von El Senden lokalisierte Wandgemälde.
Hier befindet sich ein gewaltiges Wandgemälde welches einen Kampf zwischen Selune und Shar zeigt
Schnell erkennt Morkain aufgrund seiner Portalfähigkeiten, dass das Bild tatsächlich ein magisches Portal ist. Es dauert nicht lange, dass ihm seine von Shaundakul verliehenen Fähigkeiten ihm das Aktivierungspasswort verraten:“ Die Dunkelheit besiegt das Licht.“
Nachdem der Sturmgänger die Worte gesprochen hat, verschwindet das Bild und ein magischer Durchgang entsteht. Ohne zu zögern setzen die Greifen ihren Weg fort.
Sekundenbruchteile später befinden sie sich an einem ganz anderen Ort.
Das Portal hat euch in eine große Höhle geführt von der scheinbar ein großer Gang wegführt.
Die scharfen Sinne von El Senden und Morkain entdecken noch weiteres:
Etwa ein halbes dutzend winziger Augäpfel scheint euch zu beobachten und flieht als sie euch sehen den Korridor entlang.
Sie sind aber nicht schnell genug die Augäpfel in der auch hier herrschenden Dunkelheit des Mythals der ewigen Nacht zu verfolgen. Die Greifen müssen daher damit rechnen, entdeckt worden zu sein. Schnell eilen sie den Gang hinunter und wirken dabei wichtige Schutzzauber.
Nach etwa 500ft. gelangen die SC in eine weitere große Höhle:
Ein gewaltiger silberner Drache blickt euch mit wohlwollenden Augen an. Seine melodische Stimme säuselt: „Tapfere Abenteurer, was wollt ihr im Tempel der Göttin Selune.“
Ein Gang führt weiter nach Norden und in der südlichen Ecke erkennt ihr den prachtvollen Hort voller Kunstgegenstände und Gold.
Erstaunt und verwirrt über die freundlichen Worte des Drachen beginnen Teg und Morkain mit diesem zu Reden. Der Drache nennt seinen Namen Freilaclanbarin und bezeichnet sich als Wächter des verlorenen Tempels von Selune. Er bietet den Helden sogar an mit Gegenständen aus seinem, Hort das Böse im Tempel zu bekämpfen.
Nexus lässt sich aber nicht so leicht täuschen. Er konzentriert sich und aktiviert seine Paladin-Fähigkeit Böses zu entdecken. Sofort erkennt er die gewaltige böse Aura des Drachen und ohne zu zögern zieht er seine Waffe:“Ihr seid ein Wurm des Bösen, auch wenn ihr äußerlich ein Geschöpf des Guten zu sein scheint.“
Die Augen des silbernen Drachen leuchten Rot auf und die Vorderzähne in seinem aufgerissenen Maul verlängern sich plötzlich wie die eines Vampirs. “Elender Paladin, ich bin der silbrige Tod und ihr werdet ein gute Mahl abgeben.“
Entsetzt stellen sich die Greifen dem Kampf mit dem Vampir-Drachen.
To be continued…
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Ich kann nur hoffen, das keiner meiner SLs das heir liest... Ein silbener Vampir-Drache? Die Jungs (und Mädels) tun mir leid... :-D
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Weg frei für die Greifen
Der Vampirdrache Freilaclanbarin ist ein unangenehmer Gegner. Schnell wirkt er einen Schutzzauber und deckt die Helden mit seinem Kälteodem ein, dann steigt er in die Luft, um Abstand zu gewinnen. Die Greifen haben zunächst Schwierigkeiten den Vampirdrachen zu verwunden und wirken selber erst mal einige Zauber um sich zu verstärken. In einen Feuerschild gehüllt stürzt der Drache aus der Luft hinab und zwar in die unmittelbare Nähe von Teg und Nexus, um diese am zaubern zu hindern. Teg reagiert aber schnell mit einem Bannzauber. Mit diesem ist er außerordentlich erfolgreich und nimmt dem Drachen praktisch alle Schutzzauber. Diese Chance nutzen El Senden, Torea, Nexus und Morkain natürlich aus und greifen mit Klingen und Bogen den Drachen an und können ihn schwer verletzen. Zwar teilt der Drache auch mächtig aus, aber dank des Mass Death Wardhaben die SC nicht viel zu fürchten, außer einiger Verletzungen.
Der Drache fliegt wieder hoch und versucht auf Distanz zu gehen, um seine Schutzzauber zu erneuern. Er landet in der Nähe seines Hortes und wirkt einen Solid Fog um sich herum, um die Angriffe der SC zu verhindern. Schnell reagiert Teg und kontert diesen Zauber mit einem Gust of Wind der den festen Nebel in wenigen Sekunden in alle Richtungen verstreut.
Schnell setzen die Helden dem Drachen nach. Schnell wirkt dieser einen weiteren Solid Fog, aber auch diesne kann Teg kontern. Nachdem die Greifen den Drachen wieder attackieren, gelingt Nexus der entscheidende Hieb. Der Vampir Drache bildet eine Gaswolke die langsam zum Hort wander, wo der Drache plötzlich wieder körperlich wird.
Die Greifen haben zwar mittlerweile standardmäßig Pflöcke dabei, aber einer in der Größe des Drachen fehlt im Repertoire. Aber auch dieses Problem können die Greifen dank Magie lösen. Nexus wirtk Righteous Might der auch die Ausrüstung vergrößert und greift zu einem, nun vergrößerten Pflock, aus seiner Ausrüstung. Diesen rammt er den Drachen ins Herz und schnell schneidet El Senden ihm den Kopf ab. Die Helden durchsuchen fix den Hort nach magischen Gegenständen. Keiner erscheint aber interessant genug, ihn augenblicklich zu identifizieren.
Daher ziehen die Helden weiter und erreichen kurz darauf ihr Ziel:
Ihr erreicht eine gewaltige gewölbte die etwa 200ft. hoch sein dürfte. Im Zentrum der gewölbten Decke erkennt ihr eine schwarze schwebende Scheibe in der ein Dolch steckt. Aus der Scheibe scheint pure Dunkelheit zu fliessen. Am gegenüberliegenden Teil der Höhle erkennt ihr einen entweihten Altar von Selune der zu einem Altar von Shar pervertiert wurde. Vor dem Altar steht eine wunderhübsche Frau mit nachtschwarzem Haar. Neben ihr ein fetter kahlköpfiger Mann. Bei dem Altar liegen die Leichen zahlreicher Menschen. Ihr erkennt unter ihnen die Führer der adligen Häuser Westtors. Aller scheinen geopfert worden zu sein und ihr Blut wurde in einer gewaltigen Schale aufgefangen. Vier in dunkle Roben gekleidete Gestalten stehen vor dem Körper eines toten Riesen der sich im Zentrum des Raumes befindet.
„Ah Phultan, sehr her, die Greifen sind eingeflogen. Genau rechtzeitig, um Shar ein weiteres großartiges Opfer bereiten zu können.“ ruft eine sich in Extase befindende Dahlia Vhammos den Greifen zu.
To bo continued...
Stats von
Freilaclanbarin CR 23
Spoiler (Anzeigen)Vampiric very old silver dragon
CE, Huge Undead
Init +0; Senses blindsense 60ft., darkvision 60ft., low-light vision; Listen+38, Spot+41
Aura frightful presence 270ft.(W34)
Languages common, draconic
AC 45/49, touch 11, flat-footed 45/49
hp 341 (31 HD); DR 15/magic; fast healing 5,
Immune acid, cold, sleep and paralysis; ability drain, critical hits, energy drain, mind-affecting effects, nonlethal damage, paralysis, poison, sleep effects, stunning,
Resist +4 turn resistance, electricity 20, SR 29
Fort+17, Ref+22, Will+25
Weakness vampiric weaknesses
Speed 40ft. (8 squares), fly 150ft (poor)
Melee bite+42(2d8+13) and 2 claws+37(2d6+6+energy drain), 2 wings+37(1d8+6), tail slap+37(2d6+19)
Ranged ranged+34
Space/Reach 15/10 or 15 with bite
Base Atk +31; Grp +50
Atk Options blood drain (Ex, 1d4 con if enemy is pinned to large or smaller creature), rend+4d6+16(if 2 claws hit), snatch (medium or smaller)
Special Actions breath weapon (Su, 50ft. cone 18d8 cold R34 or 50ft. cone paralysis 1d6+9 rounds F34), charm (Su, FRA W:34 or charmed as charm monster in 270ft. if F speaks), crush (small or smaller opponents take 2d8+16 and R31 or pinned), domination (Su, SA W34 in 120ft.),
Spells known (CL 13)
6th (5/day) – disintegrate (F25), greater dispel magic,
5th (7/day) – greater command (W24), hold monster (W24), telekinesis
4th (7/day) – crushing despair (W23), enervation, fire shield, solid fog
3rd (8/day) – hold person(W22), protection from elements, slow(W22), stinking cloud(F22)
2nd (8/day) – aid, cat’s grace, fog cloud, shatter
1st (8/day) – charm person(W20), color spray(W20), mage armor(cast), shield
0st (6/day) – cure minor wounds, dancing lights, detect magic, ghost sound, guidance, mage hand, mending, prestidigitation, read magic
Spell-Like Abilities (CL 13): 3/day – control winds, fog cloud; 2/day – feather fall
Abilites Str 37, Dex 16, Con -, Int 26, Wis 27, Cha 28
SQ create spawn
Feats Cleave, Flyby Attack, Quicken Breath, Hover, Improved Snatch, Power Attack, Rend, Snatch, Wingover,
Epic Feats Dire Charge, Improved Spell Resistance,
Skills Balance+15, Bluff+24, Concentration+20, Diplomacy+40, Disguise+40, Escape Artist+27, Heal+20, Hide-5, Intimidate+11, Jump+48, Knowledge (arcana)+33, Knowledge (local The Dragoncoast)+33, Knowledge (nature)+33, Knowledge (religion)+33, Listen+39, Search+39, Sense Motive+39, Spellcraft+27, Spot+42, Survival+39
Possessions Ring of Protection+2
Hook: Tretet näher tapfere Abenteuer, ich will euch helfen das Böse zu bekämpfen.
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Licht gegen Dunkelheit
Die Helden wissen, dass es jetzt auf alles ankommt, aber ebenso ihre Gegner. Ohne auch nur darüber nachzudenken setzen beide Seiten ihre mächtigsten Zauber ein.
Die Greifen wirken zunächst ihre mächtigsten Schutzzauber. Teg beginnt mit einem Time Stop und setzt in der letzten Runden einen Delayed Blast Fireball ein. Morkain stärkt sich mit einem Quickened Divine Favor und Divine Power. Nexus wirkt Righteous Might. Torea und El Senden aktivieren ihre magischen Gegenstände, um fliegen und beschleunigt zu werden.
Auch die Fürsten der Nacht reagieren schnlle, Phultan Hammerstab wirkt einen Time Stop, und wirkt eine ganze Reihe von Schutzzaubern, darunter eine mächtiger Superior Invisibility, so dass keiner der Helden ihn sehen kann. Dahlia wusste, dank ihres Prying EyesZaubers, dass die Helden sie erreichen würden und hat fast all ihre Schutzzauber gewirkt, da diese lang genug anhalten. Sie beginnt den Kampf mit einem mächtigen Angriffszauber, einer Implosion gegen Nexus gerichtet. Dessen Innereien ziehen sich aufgrund der Magie zusammen und implodieren, so dass der erste Greif Tot zu Boden geht.
Spoiler (Anzeigen)Das War echt Pech und tat mir ziemlich leid, da der Spieler eine 1 gewürfelt hat, er hat sich auch entsprechend darüber geärgert, zum Glück konnte er Torea weiterspielen.
Die anwesenden Vampir Shar Kleriker attackieren die Helden mit niederen Zaubern, von denen viele aufgrund der Zauberresistenz die Nexus und Morkain gewirkt haben scheitern. Richtigerweise ignorieren die Helden diese niederen Vampire und konzentrieren sich auf die beiden Fürsten der Nacht.
Dahlia setzt ihren mächtigen epischen Zauber Schatten der Nacht ein und form aus dem toten Schattenriesen einen Nightshade. Teg schleudert der Klerikerin einen Greater Dispel Magic, aber durch einen magischen Ring der an Dahlias Finger kurz aufleuchtet wird dieser unterbrochen. Morkain beginnt seinen tödlichen Bogen gegen Dahlia einzusetzen, spürt aber wie eine unsichtbare Macht ihn den Bogen zu entreissen droht. .
Ein Donnerschlag trifft die Greifen, als Phultan mit einem Quickened Great Thunderclap der sogar einige der Helden betäubt, taub macht oder umwirft.
Angesichts der bedrohlichen Lage setzt Teg seinen mächtigsten Zauber ein und ruft mittels epischer Magie den Purpurnen Drachen von Cormyr. Sofort erscheint der gewaltige Wyrm und sein Säureodem und die Klauenangriffe sähen Tod und Zerstörung unter den niederen Dienern.
Aber Phultan kontert auch diesen Zauber. Er wirkt einen Maze und bannt den Drachen in einen Irrgarten. Leider kann Teg immer nur einen Purpurnen Drachen gleichzeitig rufen und muss nun hoffen, dass der Drache dem Irrgarten schnell entweichen kann.
Mit Nexus Tod und der gewaltigen magischen Macht der Fürsten der Nacht sieht die Situation für die Greifen nicht gut aus, insbesonderer weil der Mythal der Nacht verhindert, dass sich die Helden heilen können und auch die dauerhafte Dunkelheit die die Sicht der aller guten Wesen beeinträchtigt wiegt scher. Teg fällt allerdings plötzlich die Prophezeiung ein, die seine mysteriöse Kugel den Greifen eingeflösst hatte:
Dies ist der einzige Dolch der Jathiman.
Ein Schatz verborgen in der ewigen Nacht.
Erschaffen im Zeitalter Nesserils, von denen die die Götter haßten.
Bane führte ihn einst als er ein Sterblicher war wie ihr.
Sucht die Stadt der ewigen Nacht.
Der Fürst der Morgenröte wird sie für euch erobern indem er euer Feldherr sein wird.
Der Elfenprinz wird den Dolch für euch finden indem er euer Führer sein wird.
Der Sturmgänger wird ihn euch holen indem er euer Diener sein wird.
Behaltet die Fäden in den Händen oder man wird euch verraten.
Das Netz der Spinnenkönigin reicht weit und nur der Dolch wir Adra aus ihrem Netz schneiden.
Erobert den Dolch der Jathiman und die Götter selbst werden euch fürchten.
Hatte Teg mit Westtor nicht die Stadt der ewigen Nacht gefunden?
Hatte Nexus, als Kleriker Lathanders und Fürst von Marsember, als Feldherr die Armee des Lichts gegegen die von Westtor geführt?
Hatte El Senden, der Elfenprinz, nicht den Weg gefunden der in diesen geschändeten Tempel von Selune führt?
Dann wäre es Zeit für Morkain, den Sturmgänger den Dolch zu holen!
Teg ruft Morkain zu:Holt den Dolch aus der Scheibe, ignoriert alles andere!
Morkain zögert kurz, aber fliegt sofort los. Aufgrund seiner Fähigkeiten als Sturmgänger kann er besonders schnell fliegen, aber der Dolch ist fast 240ft. hoch in der Decke.
Als die Fürsten der Nacht bemerken, was Morkain vor hat ruft Dahlia:
Phultan, haltet den Narren auf!
Phultan webt mächtige Zauber auf den Sturmgänger. Eine gewaltige Faust aus purer Energie erscheint neben Morkain und versucht den Kleriker zu ergreifen . Morkain hatte aber vorgesorgt, dank seines Freedom of Movement Zaubers kann die Faust ihn nicht ergreifen und Morkain fliegt so schnell er kann weiter.
Der Sturmgänger erreicht die dunkle Scheibe in dem der mysteriöse Dolch steckt und ergreift den Knauf der Waffe und zieht mit aller Kraft. Gewaltige dunkle Energie entlädt sich und drückt Morkain der den Dolch fest in den Händen hält zurück in den Erdboden. Die Wucht ist so gewaltig, dass an dem Ort wo der Kleriker eingeschlagen ist ein kleiner Krater überbleibt.
Einen Moment lang ist es noch dunkel, aber dann bricht durch die Scheibe der Dunkelheit, das Licht in den Tempel hinein. Sonnenstrahlen fluten verstärkt durch eine Linse in der Decke des Selune Tempels den Raum. Die noch lebenden Vampir Kleriker lösen sich sofort auf. Phultan und Dahlia dagegen sind durch einen nightmantle Zauber geschützt und das Sonnenlicht kann ihnen nichts anhaben.
Vor Wut tobend eilt Dahlia auf Morkain zu der sich noch vor Schmerzen am Boden krümmt. Der Sturmgänger wirft aber mit einer Bewegung Teg den Dolch zu und greift zu seinem heiligen Symbol und wirkt einen Mass Heal Die Positive Energie heilt nicht nur die verletzten Greifen, sonden verschlingt auch Dahlia und sogar Phultan, der von Morkain dank eines True Seein gesehen werden kann. Schwer Verletzt flieht Phultan sofort mit einem Teleport Zauber, aber Dahlia wird bevor sie fliehen kann von El Senden attackiert. Als Dahlia sich in Gasform auflöst schreit sie:“Es ist noch nicht vorbei. Durch ein kleinen Spalt entkommt die Klerikerin.
Als Teg den Dolch gefangen hat durchfluten ihn arkane Energien, aufgeladen mit uraltem verbotenem Wissen, welches selbst die Götter fürchten,und in seinen Kopf brennen sich arkane Worte, als der Magier letztlich zusammenbricht.
Spoiler (Anzeigen) Teg lernt folgenden epischen Zauber durch den Dolch:
Götterdämmerung
Verwandlung (Nesserisch)
Zauberkunde: SG 90
Komponenten: V, G, M,
Zeitaufwand: 1 Runde
Reichweite: 150 m
Ziel: Ein Wesen mit göttlichen Rang 0 oder höher
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung
Zauberresistenz: Nein
Entwicklung: GM; Tage; EP. Zweige: Töten (SG 25), Zerstören (SG 29). Weitere Faktoren: Zeitaufwand um 9 Runden reduzieren (SG +18), Rettungswurf-SG um 30 erhöht (SG +60), Keine Zauberresistenz (SG+50). Mildernde Faktoren: Zerstörung eines normalen Artefaktes (SG -50), Zauber wirkt nur gegen Wesen mit göttlichen Rängen (SG -2), Rückwirkung 40W6 (SG -40).
Du zeichnest mit dem Dolch der Jathiman das Symbol des absoluten Nichts und zerschneidest das magische Gewebe und förmlich die Realität. Rohe magische Energie entweicht und am Ende des Zaubers leuchtet das Symbol des Nichts auf und bildet eine kleine schwarze Sphäre an dem Ort wo der Feind steht, während der Dolch in deinen Händen verbrennt und die gewaltigen magischen Energien dich unkontrollierbar verbrennen.
Die Götterdämmerung kann ein Wesen mit göttlichen Rängen, sei es ein Avatar oder eine Gottheit, vernichten. Durch rohe magische Energie wird um das Ziel herum ein Riss in des Gefüge des Multiversums gebrannt (ähnlich einer Sphäre des Nichts). Das Aufeinandertreffen dieses Risses mit dem göttlichen Wesen führt zu einer alles vernichtenden Explosion, wenn diesem kein Zähigkeitsrettungswurf SG 50 + Zauberattributs-Modifikator gelingt. Misslingt der Rettungswurf, so wird das göttliche Wesen vernichtet und die dadurch entsthende Explosion verursacht im Umkreis von 300m bei jedem Wesen und Objekt 4W6x20 Schadenspunkte. Gelingt der Rettungswurf erleidet das göttliche Wesen 20W6 Schadenspunkte durch die rohe magische Energie.
Gegen Höhere Götter kann der Zauber nur Schaden verursachen, da diese ihren Rettungswurf immer automatisch mit einer 20 schaffen. Vernichtet man mit dem Zauber den Avatar einer Gottheit, so betrifft die Vernichtung nicht die Gottheit selber oder ihre anderen Avatare.
Die riesigen Mengen roher magischer Energie die für diesen Zauber kanalisiert werden müssen, verursachen als Rückwirkung beim Zauberwirker 40W6 Schadenspunkte. Dieser Schaden ist zusätzlich zu den 4W6x20 Schadenspunkten die durch eine mögliche Explosion entstehen können.
Dieser mächtige Zauber ist von dem Jathiman Kult entwickelt worden, welche die Götter hassten und glaubten durch Selbstzerstörung und magische Macht die Götter zu besiegen.
Materialkomponente: Ein Jathiman Dolch (siehe Faith&Pantheons S. 169).
Die Greifen eilen mit Nexus Leiche und ihrer Beute schnell aus dem Tempel. Morkain teleportiert die Gruppe in das Lager der Armee des Lichts. Morkain prägt eine True Ressurection um Nexus wiederzuerwecken.
Ohne zu zögern beginnen die Greifen mit dem Ritual der Wiedererweckung, um dann den finalen Schlag gegen die Fürsten der Nacht durchzuführen.
To be continued…
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Danke dir :)
Nach dieser Story-Hour kriege ich richtig Lust, endlich auch mal in epische Stufen vorzustoßen.
Taled
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ja, auch von mir mal ein Danke! Immerhin lese ich deine Geschichten schon längere Zeit (3 Jahre? The Harrowing habe ich noch mitbekommen...).
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Danke für die netten Worte und weiter geht es:
Das Finale - Teil 1
Kurz nachdem Nexus geschundener Körper geheilt und seiner Seele zurückgeholt wurde, tritt er vor seine Armee, die von seinem Tod natürlich nichts erfahren hat.
Mit einer fulminanten Rede erklärt er, dass die Greifen erfolgreich waren und den Mythal der Nacht zerstört haben. Nun sei die Zeit gekommen Westtor anzugreifen. Unverzüglich schwärmen die Offiziere aus, Kriegsmagier machen sich bereit und die Priester sprechen die letzten Gebete.
Die Greifen des Lichts verteilen sich und die mächtigsten Helden der Armee an strategische Punkte und greifen nun gleichzeitig die Stadt an. Die Tore sind weiterhin bewacht von Nightwalkern und Vampirklerikern die dank des Zaubers von Dahlia Vhammos auch im Sonnenlicht existieren können und es kommt zu schweren Kämpfen.
Dennoch besteht kein Zweifel daran, dass die Armee des Guten siegreich sein wird. Nachdem die Tore freigekämpft wurden, beginnt die Jagd auf die überlebenden Vampire. Die Elite-Truppen der Armee des Lichts suchen Haus für Haus ab, um die sich vor den Sonnenstrahlen versteckte Vampirbrut zu finden und auszulöschen.
Gleichzeitig suchen die Greifen des Lichts nach dem Versteck von Dahlia und Phultan.
El Senden hört wieder den Ruf einer vertrauten Stimme. Als er in die Richtung blickt aus er die Stimme kommt, erblickt er wieder den Geist von der geköpften Blentra Schwarzschild. Wieder verschmilzt der Geist mit El Senden als er die Hand nach der geisterhaften Gestalt ausstreckt und Blentra. Nach der Verschmelzung hat El Senden verstanden wo Blentra gestorben war. Die Harfnerin hatte das Versteck der Vampirfürsten aufgespürt und nun ihr Wissen offenbart.
Schnell sucht El Senden einen Kriegsmagier auf, der die anderen Greifen kontaktiert. Die Freunde treffen sich in der Nähe von dem ehemaligen Königspalast, nun Schloss Vhammos. El Senden berichtet von seiner Begegnung mit Blentra und führt die Helden in die Kanalisation, zielgenau zu dem Ort wo Blentra getötet wurde.
Dieser Ort ist nur schwach beleuchtet durch massive Eisenkandelaber mit großen weißen Wachskerzen deren Flammen hin und her flackern. Der Raum wird dominiert von einer erhöhten Eisenplattform auf der vier in Stein gehauene Sarkophage stehen. Neben dem Eingang befindet sich eine rechteckige aus Stein gehauene Form, vielleicht ein Altar. Die Decke wölbt sich bis zu 9m hoch. Das Mauerwerk ist alt und dreckig. Ein unangenehmer feuchter Geruch, der an den Geruch eines Schlachthauses in der Nähe eines Meeres erinnert füllt das Gesamte Gewölbe. Im Zentrum des Raumes befindet sich ein eisernes Gitter, etwa 7,50m breit, an dem große schwere Ketten befestigt sind. Diese führen über die Decke zu einer Seilwinde. Von dem Bereich unter dem Gitter hört ihr das Jammern und Heulen von Verzweifelten Opfern der Vampire.
Als die Greifen den Raum mit einigen Schutzzaubern gerüstet betreten, erscheint der Geist von Blentra erneut. Die geköpfte hält ihren Kopf nun in ihren Händen und der Kopf scheint zu lächeln. Dann verschwindet der Geist. Die Greifen sind sich sicher, dass die Harfnerin ihre Ruhe gefunden hat und das sie ganz nah an ihrem Ziel sein müssen.
Spoiler (Anzeigen)Ich habe für den Unterschlupf den beschriebenen Unterschlupf deer Vampirfürsten aus Lords of Darkness verwendet. Ich habe allerdings die Fallen etwas verschärft ;)
Vorsichtig tasten sich die Helden vor. Es kommt ihnen irgendwie zu einfach vor, dass die Särge der Vampire die Sarkophage sein sollen. El Senden untersucht vorsichtigden ersten Sarg und findet sofort eine Falle. Glücklicherweise kann er sie entschärfen Vorsichtig hebt er den Deckel des Sarkophages an. Es befindet sich scheinbar aber nichts in dem Sarkophag als ein Spiegel indem etwas eingraviert ist.
Auch hier erkennt El Senden eine weitere Falle. Diesesmal gelingt es ihm nicht die Falle zu entschärfen und die Explosiven Runen gehen hoch und leider auch was sich unter dem Spiegel befand, eine Ladung reines Alchemistisches Feuer. Die Explosion wirft den Sarkophag um und zerstört ihn. Der geschickte Waldelf konnte sich aber rechtzeitig vor dem Feuer schützen.
Allerdings hat sich daraufhin das Wehklagen unter dem Gitter verstärkt. Als Nexus dort herunterblickt erkennt er scheinbar die Vorratskammer der Vampirfürsten. In mehreren Käfigen hängen Humanoide die nun um ihr Leben betteln, als sie den Paladin erkannt haben. Dank seiner Austrahlungskraft kann er die Gefangenen sogar beruhigen. Nexus nähert sich nun einer kleinen Plattform. Ohne darüber nachzudenken betritt er diese Plattform. Ein Wehklagen einer Todesfee hallt durch die Halle. Glücklicherweise sind die Greifen durch einen Mass Death Ward geschützt. Teg untersucht nun diese Falle und erkennt dass die Plattform auch einen Teleportzauber beinhaltet. Leider finden die Grreifen keinen Weg diesen auszulösen.
El Senden hat mittlerweile jeden der Sarkophage untersucht. Jeder einzelne war mit einer Falle oder mehreren Fallen gespickt. Den Greifen ist nun klar, dass es sich hierbei um einen falschen Unterschlupf handeln muss.
Glücklicherweise wirkt Morkain einen True Seeing und als er sich umschaut erkennt er, dass Wand im Süden eine Illusion ist. Hinter der Wand befindet sich ein nebliger Gang. Er weist seine Freunde daraufhin, die nun die Illusionswand als solche erkennen.
Der Nebel im Gang dahinter erscheint allerdings ungewöhnlich fest und Teg erkennt dank seiner Zauberkunde schnell, dass es sich um einen Solid Fog handelt. Der Erzmagier wirkt einen Gust of Wind und er Windstoss ist sogar mächtig genug den permanenten Nebel zumindest kurzzeitig auszuschalten.
Als der Nebel sich fast aufgelöst hat springen zwei Vampirkrieger hervor, während drei andere sich Gasförmig hinter die Helden postieren.
Guardian Vampires CR 14
Spoiler (Anzeigen)
Male Human Vampire, Fighter 12
CE Medium Undead
Init +8; Senses darkvision 60ft; Listen+10, Spot+10
Languages common, chondathan, orc, giant
AC 32, touch 14, flat-footed 28; Dodge, Mobility
hp 96(12 HD); DR 10/silver and magic, fast healing 5
Immune ability drain, critical hits, energy drain, mind-affecting effects, nonlethal damage, paralysis, poison, sleep effects, stunning
Resist cold 10, electricity 10; turn resistance+4
Fort+10, Ref+10, Will+5
Weakness: vampire weaknesses
Speed 30ft. (6 squares); spider climb
Melee longsword+24/+19/+14(1d8+14/17-20)
Base Atk +12; Grp +19
Atk Options Blind-Fight, Combat Expertise, Combat Reflexes, Disarm+28, Power Attack
Special Actions Spring Attack, Whirlwind Attack
Combat Gear potion of heroism
Abilites Str 24, Dex 18, Con- , Int 15, Wis 12, Cha 16
SQ alternate form, children of the night, gaseous form,
Feats Alertnessº, Blind-Fight, Combat Expertise, Combat Reflexesº Dodgeº, Great Fortitude, Greater Weapon Focus (longsword), Greater Weapon Specialization (longsword), Improved Disarm, Improved Initiativeº, Lightning Reflexesº, Mobility, Power Attack, Spring Attack, Weapon Focus (longsword), Weapon Specialization (longsword), Whirlwind Attack,
Skills Climb+19, Intimidate+18, Jump+11, Listen+10, Spot+10, Tumble+12
Possessions +3 keen longsword, +4 chain shirt, +2 lg. steel shield, ring of freedom of movement
Roleplaying Hook „Wir wachen über den Schlaf der Herrscher der Nacht.“
Die Vampirkrieger greifen mit Wirbelwindangriffen an und verletzen mehrere der Greifen des Lichts. Gleichzeitig versucht einer der Krieger Morkain zu entwaffnen. Dies misslingt aber und als die Greifen zurückschlagen, müssen selbst diese Elitewächter mächtig einstecken. Stahl, Pfeile und Magie der Greifen ist einfach zu mächtig, als dass diese Wächter noch eine Bedrohung darstellen würden.
Spoiler (Anzeigen)Der Plan war es eigentlich die Greifen in einem Kampf in dem Gang innerhalb des Solid Fogs zu verwickeln. Die Wächtervampire trugen nämlich alle einen Ring of Freedom of Movement und der Nebel hätte sie nicht behindet. Das aber Teg den Nebel praktisch ausschalten konnte, hat den Kampf doch stark vereinfacht.
Der Kampf ist daher kurz und ein Vampir nach dem anderen wird in Gasform gezwungen und flieht in den Gang. In dem Gang befinden sich mehrere Sarkophage und Morkain hat genau beobachtet in welche die Vampirwächter geflohen sind. Es dauert nicht lange und die Greifen zücken ihre Vampirpflöcke und rammen jedem einzelnen Vampir einen Pflockins Herz. El Senden schneidet diesen schnell die Köpfe ab.
Die Helden eilen schnell weiter. Nachdem sie den Gang der Wächtervampire passiert haben gelangen sie eine großen Runden Raum. Es handelt sich um eine Art Versammlungsstätte oder Tempel. Im Westen befindet sich ein großer Raum der bei einem Altar von Shar endet. Im Osten befindet sich dagegen ein Brunnen der in die Dunkelheit führt. Eine weiblich bekannte Stimme ruft den Greifen zu:“Ihr habt meine Pläne vereitelt, aber meine Rache wird nun fürchterlich sein, es ist Zeit nun endgültig abzurechnen. Ich werde Shar eine große Freud bereiten, wenn ich jeden einzelnen von euch töte.“
Die Helden erkennen in der Ferne Dahlia Vhammos und Phultan Hammerstab. Bei ihnen befindet sich scheinbar der letzte Vampir Nightcloak Kleriker. Aus dem Brunnen erhebt sich währenddessen eine große Dunkelheit. Ein letzter Nightwalker der sich auf die Helden stürzt.
To be continued…
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Mach weiter so Zechi, immer wieder ein Genuss an eurer Runde teilhaben zu können. :)
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Das Finale – Teil 2
Die letzte Schlacht um Westtor hatte begonnen. Die beiden Nachtfürsten waren dank eines Miracle von Dahlia nahezu wieder völlig bei Kräften.
Spoiler (Anzeigen)
Hier die Stats von Dahlia und Phultan bei diesem letzten Kampf:
Die dunkle Herrin Dahlia Vhammos CR 23
Female vampire chondathan human, cleric 16, divine disciple 5 (PGtF p.51)
CE Medium Undead [Evil]
Init +9; Senses darkvision 60ft.; Listen+16, Spot+16
Languages abyssal, chondathan, common, infernal, divine emissary (PGtF p.52)
AC 31/46, touch 15/30, flat-footed 26/41; Dodge
hp 185 (21 HD); DR 10/silver and magic; fast healing 5,
Immune ability drain, critical hits, energy drain, mind-affecting effects, nonlethal damage, paralysis, poison, sleep effects, stunning; spells (delayed blast fireball, dimensional anchor, disintegrate, fireball, heal, holy smite, polar ray, magic missile, scorching ray, sunburst)
Resist cold 10, electricity 10; acid, fire and sonic 120hp; evasion, turn resistance+4
Fort+19, Ref+18/+20, Will+30; sacred defense+2 vs. divine spells or sp and su from outsiders
Weakness: vampire weaknesses
Speed 30ft. (6 squares/air walk)
Melee Slam+19/+14/+9; Slam+24/+19/+14 (1d6+9+energ drain/x2)
Ranged Chakram+21 (1d4+5+2d6/R:30ft./x3)
Base Atk +14; Epic +1 Grp +19
Atk Options Blind-Fight, Combat Reflexes, Slam attack counts as evil weapon for overcoming DR
Special Actions blood drain, command undead 12/day, create spawn, dominate (30ft./W25/27); Divine Metamagic (4 command attempts for Maximize Spell)
Cleric Spells prepared (CL 21):
Epic Spells: Mythal der ewigen Nacht (DC 32), Schatten der Nacht (DC 58)
9th – quickened spell resistance (SR 32), foresightº(cast),
8th – quickened armor of darkness (SC p.15/x2), quickened divine power, firestorm(R30), greater spell immunity(cast), power word blindº, wall of greater dispel magic (SC p. 234)
7th – quickened blacklightº (SC p.30), blasphemy(CL22/W29), destruction(F29), ethereal jaunt, withering palm (SC p.241/x2/F:29)
6th – antilife shell, banishment(W28), greater dispel magic(x2), harm(+19 melee touch/W28), prying eyesº,
5th – darkbolt(x2/SC p.58/+19 ranged touch/W27, quickened shield of faith, wall of stone
4th – air walk(cast), armor of darkness (SC p.15/cast), divine power, dimensional anchor, greater magic weapon (cast), iron bones (cast/SC p.125), nightmantle (cast/LoD p.187), spell immunity(cast), unholy blightº(W26/CL22)
3rd – blacklightº(SC p.30), crushing despair(W25), dispel magic, invisibility purge, magic circle vs. good, protection from elements (cast/x3), remove blindness/deafness
2nd – align weapon, darkness, detect thoughtsº, hold person(W24), resist energy, silence(W24)
1st – bane(W23), divine favor(x2), doom(W23), entropic shield, protection from goodº, sanctuary, shield of faith(x2),
º Domain Spells, SC = Spell Compendium, LoD = Lords of Darkness
Spell-Like Abilities (CL 21): 1/day - imbue with spell ability
Abilites Str 18, Dex 20, Con -, Int 14, Wis 32, Cha 20
SQ 8000 Xp for spells left, alternate form, children of the night, gaseous form, transcendence (evil subtype)
Feats Alertnessº, Blind Fightº, Combat Reflexesº Craft Arms and Armor, Divine Metamagic (Maximize Spell), Dodgeº, Exotic Weapon Prof. (chakram), Maximize Spell, Extra Turning, Initiate of Shar, Improved Initiativeº, Lightning Reflexesº, Point Blank Shot, Precise Shot, Quicken Spell,
º Bonus Feats
Epic Feats: Epic Spellcasting (EHL)
Skills Bluff+14, Concentration+25, Diplomacy+20, Heal+16, Hide+29, Knowledge (arcana)+7, Knowledge (religion)+22, Knowledge (local [Dragoncoast])+10, Listen+16, MS+29, Search+10, SM+14, Spellcraft+35, Spot+16
Possessions +1 unholy returning chakram, +5 glamered greater shadow and silent move mithril breastplate, ring of evasion, ring of greater counterspells (DMG2 p.263/greater dispel magic), periapt of wisdom+6, cloak of resistance+5, lenses of spellcraft+10, tome of understanding+3 (used), powdered ruby for nightmantle (1000gp), ointment for true seeing (250gp)
Fähigkeiten / Beschreibung
Die wunderschöne menschliche Frau hat rabenschwarzes Haar und nahezu weiße bleiche Haut. Sie hat helle blaue Augen von der eine Kälte ausgeht die unheimlich wirkt. Ein schwarz gefärbtes leichtes Kettenhemd trägt sie über ihrer purpurnen Kleidung. Um ihren wunderschönen reinen Hals hängt eine goldene Kette mit einem Medaillon. Eine dunkle Scheibe mit purpurnen Rand. Sie scheint keine andere Waffe zu tragen als eine scharfe runde Scheibe.
Phultan Hammerstab (Mini: Red Wizard) CR 19
Male vampire chondathan human, wizard 17
LE Medium Undead
Init +10; Senses darkvision 60ft., see invisibility; Listen+18, Spot+18
Languages Alzhedo, Common, Chondathan, Draconic, Dwarven, Elven, Giant, Illuskan, Orc,
AC 26/36, touch 20, flat-footed 30; Dodge
hp 132 (17 HD); DR 10/silver and magic; fast healing 5,
Immune ability drain, critical hits, energy drain, mind-affecting effects, nonlethal damage, paralysis, poison, sleep effects, stunning; ray spells and attacks are deflected
Resist acid 30, cold 10, electricity 10, sonic 30, contingent stoneskin activates if attacked with any weapon, spell turning (9 levels)
Fort+14, Ref+16, Will+18;
Weakness: vampire weaknesses
Speed 30ft. (6 squares)
Melee Slam+11(1d6+3)
Ranged +14/+16
Base Atk +8; Grp +8
Atk Options Blind-Fight, Combat Reflexes,
Special Actions Signature Spell (sunder), blood drain, create spawn, dominate (30ft./W 25/27)
Combat Gear rod of hammerblows (dessout/15 charges), rod of armory (zartacla/35 charges), wand of greater mage armor (liam/CL:10/ 23 charges/used), wand of shield (protecta/CL:10/47 charges/used),
Spells prepared (CL 17/19 vs. SR):
9th –
8th –
7th – quickened great thunderclap(R/F/W 25), spell turning (cast)
6th – chain lightning(R28), disintegrate, quickened mirror image, greater dispel magic, quickened scorching ray,
5th – cone of cold(R27), fire brand(x2/R27), wall of force
4th – energy spheres(R26), enervation, ray deflection(cast), shout (F26), wall of ice, wingbind (R26)
3rd – dispel magic, fireball(R25), great thunderclap (F/R/W25), lightning bolt(R25), shatterfloor,
2nd – resist energy (x2/cast), scorching ray(ranged touch+16), touch of idiocy(melee touch+11), veil of shadow
1st – lesser sonic orb(ranged touch+16), magic missile(x2), nerveskitter, ray of enfeeblement(ranged touch+16), true strike
Abilites Str 16, Dex 22/26, Con -, Int 30, Wis 16, Cha 20
SQ alternate form, children of the night, familiar (rat), gaseous form, permanent see invibility, read magic and tongues
Feats Alertnessº, Combat Reflexesº, Craft Rod, Dodgeº, Great Fortitude, Greater Spell Focus (evocation), Improved Initiativeº, Lightning Reflexesº, Quicken Spell, Scribe Scrollº, Signature Spell (sunder), Silver Palm, Spell Focus (evocation), Spell Penetration, Spell Mastery (chain lightning, disintegrate, greater dispel magic, great thunderclap, lesser sonic orb, scorching ray, shield, sunder, teleport, wall of force)
Skills Appraise+11, Bluff+15, Concentration+24, Craft (alchemy)+23, Craft (gemcutting)+15, Hide+15, Knowledge (arcana)+25, Knowledge (local [Waterdeep])+14, Knowledge (local[Amn]+15, Knowledge (local [Dragoncoast]+15, Knowledge (local [Western Heartlands]+15), Listen+18, Move Silently+15, Profession (herbalist)+15, Search+15, SM+15, Spellcraft+25, Spot+18,
Possessions combat gear plus ring of protection+4, headband of intellect+6, cloak of resistance+5, familiar (rat), tome of clear thought+2 (used), boots of teleportation
Spellbook spells prepared plus 0- all; 1st – alarm, charm person, expeditious retreat, mage armor, protection from good, faerie fire, identify, sleep, unseen servant; 2nd alter self, arcane lock, bulls’s strength, continual flame, darkness, detect thoughts, gust of wind, locate object, misdirection, see invisibility, shatter; 3rd – Clairaudience/Clairvoyance, Displacement, Fly, Greater Mage Armor, GreaterMagic Weapon, Haste, Slow, Suggestion, Tongues, Wind Wall; 4th – detect scrying, dimensional anchor, fire shield, greater invisibility, locate creature, polymorph, thunderlance; 5th – ball lightning, bigby’s interposing hand, dismissal, hold monster, permanency, sending, telekinesis; 6th – analyze dweomer, cacaphonic shield contingency, sunder, true seeing; 7th – greater scrying, greater teleport, prismatic spray; 8th – discern location, mind blank; 9th – meteor swarm
Fähigkeiten / Beschreibung
Der Mann scheint vor Fett überzuquellen. Fleisch hängt an den sichtbaren stellen seines Körper, selbst im Gesicht wie Lappen herab, Sein schütteres rot-braunes Harr hängt spröde über seinen hässliches Gesicht hinab und scheint ungepflegt zu sein. Dennoch bewegt sich der Magier äußerst geschickt und schnell. Er trägt eine schwarz-rote Robe und einen kostbaren Kopfschmuck aus Platin. Ein großer Ring mit dem Siegel der Nachtmasken ziert seine rechte Hand. Bei sich führt er mehrere Stäbe und Zepter. Eines der Zepter hat als Kopf eine Rüstung, das andere eine geballte Faust.
Dahlia schützt sich sofort mit einem ihrer beschleunigten Schutzzauber und schleudert Morkain und Teg Darkbolts entgegen. Diese treffen zwar, aber glücklicherweise können die Helden dem daze Effekt widerstehen. Phultan setzt gleich alles auf die Offensive und wirkt einen Quickened Greater Thunderclap und einen Chain Lightning. Teg wird durch die mächtige Magie betäubt und nimmt den meisten Schaden, während El Senden und Morkain dank ihrer Evasion dem Schaden entrinnen können.
Von der anderen Seite werden die Greifen durch Cone of Cold und einem Quickened Unholy Blight durch den Nightwalker beharkt.
Die Helden reagieren daher erst mal defensiv, um sich zu schützen und zu stärken. Torea platziert mit ihrem Cormyrianischen Feldherrenring eine Wall of Force vor die Fürsten der Nacht und den Shar Kleriker, während die anderen Greifen sich mit Schutzzaubern stärken bzw. dern Nightwalker attackieren.
Die Wall of Force hält aber nicht lange und ein Disintegrate von Phultan zerstört sie umgehend. Ohne zu zögern wiederholen die Greifen das Spiel. Da fast jeder von ihnen (mit der Ausnahme von Nexus siehe Kapitel 1) einen solchen Ring wiederholen sie das Spiel, während El Senden und Nexus en Nightwalker fast niedergerungen haben.
Die Fürsten der Nach lassen sich aber nicht so ohne weiteres stoppen. Zwar kann Phultan die Wall of Force diesesmal nicht einfach so auflösen, aber auch die Vampire wirken weitere Schutzzauber und gehen dann offensiv vor. Phultan teleportiert sich hinter die Wand, während Dahlia Ethereal Jaunt wirkt, was ihr erlaubt problemlos die Wall of Force durch die Wände zu umgehen.
Den Helden gelingt es den Nightwalker noch zu zerstören, als Dahlia und Phultan angreifen. Während die Greifen schnell mit einer weiteren Wall of Force Phultan ausperren, nachdem er eine Salve Pfeile von Morkain abbekommen die seinen fetten Körper nahezu zerfetzt hat, erscheint die mächtige Shar Klerikerin Dahlia mitten unter den SC. Zwar bekommt sie etwas Schaden durch den Krummsäbel Wirbelwind den El Senden ihr entgegensetzt, aber die mächtige Schutzmagie der Klerikerin blockt viele der Hiebe ab.
Mit einem Unheiligen Wort der Blasphemy betäubt und schwächt sie die Helden, mit der Ausnahme von Torea die außerhalb des Wirkungsbereiches steht. Mit einem bösen Lachen ruft sie den fast hilflosen Helden entgegen:“Nun seid ihr mir ausgeliefert, eure Vernichtung naht und meine Niederlage wird noch zu einem Triumph für Shar.“
Die mächtige Klerikerin sieht Torea auf sie zustürmen und lacht die Paladinesse nur aus. “Ihr die schwächste der Greifen, ein Anhängsel des große Nexus, könnt mich mit eurem Schwert doch nicht einmal verletzen.“
Im letzten Moment des Ansturms lässt Torea zur Verblüffung von Dahlia ihre Waffe fallen und streckt ihre Hände aus. Sie kanalisiert die mächtige Heilmagie eines Paladins und ruft:“Stirb Schlampe.“ Die gewaltige Heilkraft zerfetzt Dahlia förmlich und zwingt sie in Gasform.
Als die Helden wieder reagieren können wirkt Teg seine mächtigsten noch vorhandenen Zauber, ebenso wie die anderen Helden. Ein Heal erledigt den letzten der Vampir Kleriker, während Phultan von der magischen Macht des Erzmagiers vernichtet wird.
Der Sieg ist den Helden sicher und sie folgen schnell den Gasformen der Vampire und entdecken den wahren Unterschlupf der Vampirfürsten. Zwar sind zwei der Särge leer, denn Nexus Maleficus befindet sich beim Nachtkönig, während der Schatteschleicher sein Ende bereits in der Adumbral Calyx gefunden hat.
El Senden zückt seine Pflöcke und beendet unter Jubel der Greifen die Existenz von Dahlia und Phultan.
Nun ist es vollbracht, endlich ist Westtor frei von den Nachtfürsten. Nur der Nachtkönig lauert irgendwo auf den Ebenen und könnte sein Ziel fast erreicht haben.
Epilog zu Kapitel 3:
Ihr habt Westtor gerettet und von den Vampirfürsten befreit. Die Sonnenstrahlen haben die meisten der Vampire in der Stadt sofort vernichtet. Die wenigen die fliehen konnten, werden unerbittlich von den mächtigsten Helden eurer Armee gejagt. Die Bevölkerung der Stadt wurde befreit und feiert den Einzug eurer Armee in die Stadt frenetisch. Noch am selben Tag werden Thistle Thalavar und Nexus zu Königin und König der Stadt erklärt. Der König ist zurückkehrt und die dunklen Zeiten scheinen für Westtor zunächst vorbei zu sein. Eure eigentliche Aufgabe aber hataber erst begonnen. Nun gilt es schnell zu handeln und den Nachtkönig und Nexus Maleficus aufzuhalten die Bastion der ungeborenen Seelen zu finden. Dafür müsst ihr aber zunächst das Gefängnis des gefallenen Gott Desayeus finden, verborgend irgendwo auf dem Ödland der Verderbnis und Verzweiflung, bewacht durch die Solar Eco.
Schon bald geht es mit „Kapitel 4 – Götterdämmerung“ weiter, hier noch die aktuellen Stufen der SC:
El Senden, male wood elf, 2nd Level Ranger/6th Level Fighter/7th Level Rogue/3rd Level Divine Seeker/4th Level Tempest
Morkain Anturin, male human, 2nd Level Ranger / 4th Level Cleric of Shaundakul / 10th Level Windwalker / 5th Level Divine Disciple
Nexus Soleilon, male aasimar, 3rd Level Paladin / 7th Level Cleric / 5th Level Divine Disciple / 6th Level Contemplative
Teg Fulamber, mal human, 17th Level Wizard / 5th Level Archmage
Torea von Lathander, female human, 18th Level Paladin
To be continued…
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Weiter geht es! Ich hoffe ich schaffe es bis Dienstag die SH auf den aktuellen Spielstand zu bringen, da spielen wir nach langer Pause nämlich endlich weiter :)
Kapitel 4 – Götterdämmerung
Westtor ist frei! Ihr habt es tatsächlich geschafft und einen großen Sieg für das Gute erreicht. Eure Namen werden für immer als Befreier in die Annalen der Stadt eingehen die schon so viel erlebt hat. Nachdem die Siegesfeiern geendet haben, hat Thistle Thalavar die politischen Geschäfte der Stadt übernommen, während ihr euch auf eure nächste Aufgabe konzentriert. Ihr müsst nun das Gefängnis des gefallenen Gottes Desayeus finden, welches sich im Ödland der Verderbnis und Verzweiflung befindet, aber ihr habt noch keine Ahnung wie ihr das tun wollt. Im schnell wiederhergestellten Palast des Königs, ehemals Schloss Vhammos, versammelt ihr euch zu fünft um das weitere Vorgehen zu beraten.
Die Helden wissen, dass der Schlüssel zu dem Gefängnis die Solar Eco ist. Daher forschen die Greifen zunächst diese Spur nach. Schnell müssen sie aber feststellen, dass der Bann der Ungeborenen ihnen einen Strich durch die Rechnung macht. Alle Zauber, wie Commune, Contact other Planes oder Discern Location schlagen fehl.
Genauso wie es unmöglich scheint, den Seelenquell und Ashardalon mit Magie zu lokaliseren, erfasst der Bann der Ungeborenen auch das Gefängnis von Desayeus und alles was mit ihm zu tun hat. Gegen den Bann der Götter können die Helden nicht direkt etwas tun. El Senden macht schließlich den Vorschlag eine alte Bekannte zu befragen. Die Greifen haben in einem vorherigen Abenteuer die Bekanntschaft mit einer Ebenenreisenden Titanin namens Cleo geschlossen. Die mächtige Titanin war den SC freundlich gesonnen und sie hoffen sich von ihr weitere Informationen.
Teg wirkt ein Gate um Cleo zu rufen. Nur kurze Zeit später tritt durch das schimmernde Tor die gewaltige Titanin. Zunächst scheint sie sauer zu sein, aber als sie die Greifen erblickt lächelt sie:”Seid mir gegrüßt Sterblich. Ich freue mich euch zu sehen und ihr habt sicherlich einen Grund mich auf eure Welt zu holen.
Die Helden berichten Cleo, dass sie eine Solar namens Eco suchen oder das Gefängnis von Desayeus.
”Ich kenne keine Eco, noch den Gott von dem ihr redet, aber ich kann euch dennoch helfen, wenn ihr mir etwas anbieten könnt. Ich brauch Magie zum Handeln, um auf meinen Reisen weiterzukommen.”
Ohne Umschweife bieten die Helden Cleo diverse magische Gegenstände an und nach kurzen Verhandlungen erklärt sich Cleo einverstanden.
”Ich kenne eine Person die euch weiterhelfen kann. Sein Name ist Regel der Drei. Es handelt sich um einen Philosophen und Weisen der Ebenen, der die Philosophie vertritt, dass sich das Universum immer in Drei Schritten erklären lässt, der Regeö der Drei. Regel der Drei lebt zur Zeit im Abgrund in der Stadt Zelatar, eine Stadt die sich gleichzeitig auf der 45, 46 und 47 Ebene des Abgrundes befindet. Diese drei Ebenen werden, von dem mächtigen Dämonenfürsten Graz’zt beherrscht. Einem fiesen Monster der Verführung, Lügen und der falschen Hoffnungen. Allerdings ist die Stadt eine große Handelsmetropole und selbst mächtige Sterbliche wie ihr es seid, treffen sich dort um Handel zu treiben. Ihr werdet Regel der Drei in der Taverne zur Goldenen Gelegenheit antreffen.”
Die SC geben sich mit den Informationen zufrieden und Cleo verabschiedet sich und verlässt Faerûn durch das Tor der Rückkehr.
Teg forscht nun etwas nach und erhält weitere Informationen über Zelatar:
- Zelatar ist die Hauptstadt von Grazz’ts Reich und befindet sich auf den drei Ebenen des Abgrundes die er beherrscht zugleich.
- Die Stadt ist aber auf jeder Ebene unterschiedlich.
- Die Stadt ist ein einziges Labyrinth und die Gesetze der Physik scheinen manchmal aufgehoben zu sein.
- Nur wer sich länger in der Stadt aufhält scheint sich dort zur zurechtzufinden. Nur ein Führer kann einen durch die Stadt führen.
- Alle Händler die in die Stadt kommen werden von Grazz’t Dämonen beschützt.
- Der silberne Palast mit 66 Türmen aus Elfenbein ist Grazz’z Herrschaftssitz.
- Die Stadt ist ein Umschlagplatz für alle möglichen Waren. Auch magische Gegenstände sollte man in der Stadt erwerben können.
- Andere mächtige Wesen leben in der Stadt. Darunter Töchter und Söhne von Grazz’t und der Herold von Grazz’t ein weitere Dämonenfürst namens Verin.
Die SC planen sich als Händler auszugeben und Zelatar quasi inkognito zu bereisen. Torea bleibt allerdings auf Faerûn und reist nach Suzail zurück um der Stahlregentin zu berichten.
Morkain wirkt ein weiteres Gate nachdem die Helden sich vorbereitet haben und landen kurze Zeit später vor den Toren von Zelatar.
Zelatar eine Stadt im Abgrund. Als ihr die exotische Stadt betretet erscheint sie euch nicht so fremd wie ihr zunächst vermutet habt. Wie eine Stadt auf der materiellen Ebene scheint dass Geschäft den Ton anzugeben und alles scheint ein chaotisches Gewusel zu sein, dass ihr nicht zu überblicken wagt. Auch diese wäre nicht weiter beunruhigend, wenn die Händler, Arbeiter, Handwerker und sonstigen Einwohner der Stadt Tieflinge, Halb-Scheusale oder gar Dämonen wären. Niemand scheint euch zu beachten oder einen Gedanken an euch zu verschwenden, bis ihr von einer schwarzen froschartigen Kreature angesprochen werdet:
„Seid gegrüßt Reisende von der materiellen Ebene. Mein Name ist Nurn. Ich bin ein Führer in dieser Stadt und kann euch gegen einen Obolus in Gold oder Magie führen wohin ihre auch gehen möchtet.“
Teg erkennt sofort, dass Nurn ein Todes Slaad ist.
Der Erzmagier ist deswegen nicht allzu misstrauisch, da es sich nur um ein chaotisches und kein böses Wesen handelt, was ihn zumindest etwas beruhigt. Nach kurzen hartnäckigen Verhandlungen lassen sich die Helden durch Zelatar von Nurn führen. Bevor sie die Taverne zur Goldenen Gelegenheit aufsuchen gehen die SC aber erst mal auf Einkaufstour.
Ohne Nurn wäre ihnen die Orientierung in der Stadt unmöglich. Ständig scheinen sich Straße sich zu verändern oder neue Wege sich vor ihnen aufzutun.
Dank Nurn finden sie diverse Händler magischer Gegenstände, mit denen sie ihre schon sehr gute Ausrüstung verbessern. Insbesondere El Senden besorgt sich ein magisches Diebeswerkzeug und Handschuhe des Entwendens. Die Helden beschließen sogar zunächst eine Taverne für sterbliche aufzusuchen und erst am nächsten Tag Regel der Drei aufzusuchen.
Am Abend des nächsten Tages erreichen die Helden schließlich die Taverne zu Goldenen Gelegenheit.
Als sie die Taverne betreten und Nurn sie in Richtung einer Nische führt hören sie eine ihnen bekannte Stimme Lachen:“Da sind sie und diesesmal könnt ihr Rache nehmen,meine Süßen“
Die böse Mirlana scheint die SC nicht loszulassen, ihr scheinbar wiedererweckter Glabrezu-Begleiter und ihr „Vater“ der Balor haben sich direkt hinter die SC teleportiert und stürmen auf diese zu.
Während ihr euch kampfbereit umdreht, seht ihr wie die anwesenden Tavernengäste versuchen die Taverne blitzartig zu verlassen. Einige springen sogar aus den Fenstern um dem vor Wut schäumenden Balor und Glabrezu aus dem Weg zu gehen die sich euch nähern, währen Mirlana schönes aber böses Lachen durch die Tavernenhalle hallt. Von eurem Führer, dem Todes Slaad Nurn, fehlt offensichtlich jede Spur, während der hagere Mann namens Regel der Drei Deckung unter dem Tisch sucht.
To be continued…
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Wann gehts weiter?
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Wann gehts weiter?
Bald, bin momentan im Lernstreß :)
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*oh* Dachte du wärest schon fertig...dann viel Erfolg :-)
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Gleiches wünsch ich auch.
Hoffe es geht bald weiter *sehnsüchtig wart*
Seh nur ich im letzten Part gewisse Parallelen zu Matrix? :roll:
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Hi,
Es fällt wirklich schwer, sich bei dieser genialen Story in Geduld zu üben. :o
Wie ist eigentlich der Stand des Moduls? Sind alle Teile der Story schon gespielt?
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Hi,
Es fällt wirklich schwer, sich bei dieser genialen Story in Geduld zu üben. :o
Wie ist eigentlich der Stand des Moduls? Sind alle Teile der Story schon gespielt?
Nein, die SC stehen jetzt kurz davor zur Festung der ungeborenen Seelen aufzubrechen.
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Weiterschreiben, Prüfungen sind durch - keine Ausreden mehr! :wink:
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Weiterschreiben, Prüfungen sind durch - keine Ausreden mehr! :wink:
Ach so ist das also :idea:
Na dann mal ranhalten sonst wandern deinen Groupies bald ab :grin:
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Ist die Kampagne gestorben? :(
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Ist die Kampagne gestorben? :(
Nein, ich bin momentan nur Faul was die SH angeht. Erst Prüfung, dann Prüfungserholung, dann Weihnachten, jetzt bald wieder eine Prüfung (wenn auch diese nicht mehr ganz so bedeutend ist) ;) Diesen Monat geht es auf jeden Fall weiter :)
Gruß Zechi
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Erstmal großes Sorry, dass ich länger Zeit nicht die Story Hour gepflegt habe, dabei bin ich immer noch ganz schön im Rückstand mit den letzten Erlebnissen der Greifen des Lichts. Wir haben leider auch seit Dezember nicht mehr spielen können, da einer der Spieler momentan leider aus persönlichen Gründen nicht kann. Zudem hatte ich ja eine wichtige Prüfung, viel um die Ohren und war zudem einfach Faul. Dennoch bin ich ganz schön im Verzug mit dem Erzählen und muss jetzt alles aus meiner Erinnerung wiederhervolen. Dafür gibt es jetzt auch ein längeres Update!
Eine Goldene Gelegenheit
Die Helden machen sich sofort kampfbereit und El Senden und Nexus stellen sich den anstürmenden Dämonen entgegen. Morkain zückt seinen Bogen und Teg webt einen mächtigen Kampfzauber.
Der mysteriöse Führer der Helden, Nurn, scheint dagegen verschwunden zu sein.
Der Balor konzentriert sich kurz und hüllt sich und seine Verbündeten in eine Unheilige Aura. Im selben moment attackiert der Glabrezu El Senden mit seinen gewaltigen Scheren „Diesesmal wird es ein besonderes Vergnügen euch zu töten und eure Seele wird mein sein.“ Als der Glabrezu diese Worte spricht schäumt sein Maul gierig auf. El Senden ist aber schnellerund seine schnellen Krummsäbel reißen schwere Wunden bei dem überraschten Glabrezu. Nahezu mühelos scheint der „beste“ Krieger der Elfenheit den Gegenangriffen auszuweichen. Er taucht unter den Beinen des gewaltigen Glabrezu durch und positioniert sich hinter diesem, um den gewaltigen Dämon mit Nexus in die Zange nehmen zu können.
Teg hat seinen Zauber gerade beendet und mehrere Meteore aus Schall geformt schießen auf den Balor zu. Dieser kann ihnen nicht ausweichen und die darauffolgendenr Schallexplosionen erwischen auch den Glabrezu der bereits auf die Knie fällt. In dem Moment erreicht ihn Nexus und ein mächtige Hieb mit seiner Sonnenklinge trifft den Dämon und ein wahrer Pfeilhagel Morkain der sich mit einigen Gebeten gestärkt hat trifft den Glabrezu direkt am Kopf.
Sterbend bricht er zusammen und verwandelt sich augenblicklich in eine stinkende schwarze Masse.
Teg nickt zufrieden aber ihm fällt etwas wichtiges ein, wo ist Mirlana? Die mächtige Succubi konnte unter den Schallexplosionen wegtauchen und hat mehrere Gedankenangriffe gegen El Senden gerichtet. Der Elf der durch „Mind Blank“ geschützt war konnte diese aber ignorieren und einfach abschütteln. Die Succubi hatte sich unsichtbar gemacht und nur Teg kann sie noch sehen, aber zu seinem Erschrecken befindet sie sich direkt hinter ihm. Sie ignoriert aber den Erzmagier und redet scheinbar mit Regel der Drei. Dieser scheint sich ihr willenlos hinzugeben und fast die Succubi an der Hand. Diese lacht darauf „Wir sehen uns in Graz’zt Palast.“ Sofort teleportiert sich die Succubi mit Regel der Drei fort.
Teg verflucht sich, dass er die Succubi aus den Augen verloren hatte und voller Wut richtet er einen mächtigen Polar Strahl gg. den Balor den er wieder in einen Schallstrahl umwandelt.
Der Balor der sich im Zweikampf mit El Senden und Nexus befindet und bereits mit Pfeilen von Morkain gespickt wurden brüllt ein letztes Mal auf, als er sterbend zusammenbricht.
Teg ruft noch „In Deckung“ als die Taverne in eine gewaltige magische Explosion gehüllt wird, die durch den Tod der mächtigsten Dämonenart verursacht wird.
Morkain kann dank sein Ring des Entrinnens ebenso wie El Senden ausweichen. Teg und Nexus werden dagegen verletzt, obwohl sie sich zumindest teilweise noch wegducken konnten. Auch vom Balor bleibt nicht viel übrig.
„Was machen wir jetzt?“ fragt Morkain, als plötzlich eine froschartige Gestalt aus dem Schatten einer Ecker hervortritt.
Nurn zeigt sein mit spitzen Zähnen besetztes Froschmaul was wohl ein Grinsen darstellen soll:“Gleich werden die Dämonenwachen erscheinen, ihr wisst schon die mit den zwei Köpfen und großen Äxten, aber ich kann euch an einen sicheren Ort bringen und euch weiterhelfen, ihr müsst nur meinen Sold verdoppeln.“
Diesesmal sind die Greifen nicht bereit lange zu handeln und willigenein. Nurn zückt eine Schriftrolle und teleportiert sich und die Helden weg, als gerade die mächtigen und gefürchteten Molydeus Dämonen erscheinen.
Die Greifen des Lichts finden sich in einem kleinen Haus wieder und sind umgeben von mehreren froschartigen Wesen in roter und blauer Farbe. Mit diesen Slaads hatten die Helden bereits böse Erfahrungen gemacht. Schnell machen sie sich Verteidigungsbereit aber Nurn hebt beruhigen den Hände „Hier sind wir in Sicherheit.“
Mit einem weiteren Froschgrinsen fährt der schwarze Slaad fort „Die Succubi-Schlampe konnte entkommen und zwar mit der Person die ihr sucht. Ich kann euch weiterhelfen, für einen gewissen Preis.“
Nach zähen Verhandlungen mit Nurn einigen sich die Helden, dass der Slaad eine Gefahrenzulage erhält, wenn er die Helden in den Silbernen Palast von Graz’zt führt. Nurn ist aber nur bereit sich im ernstfall zu verteidigen und nicht mitzukämpfen.
Der Silberne Palast
Graz’zt Palast ist auf allen drei Ebenen der Stadt Zelatar existent. Auf jeder Ebene erscheint er dem Betrachter aber anders. In diesen Hallen befindet sich einer der mächtigsten Dämonenfürsten und eines der größten Übel der unteren Ebenen. Der Palast hat 66 Elfenbeintürme und man sagt gigantische Hallen voller Spiegel gefüllt mit den Wesen der dunklen Gelüste wie Succubi oder Lamia, die Graz’zt als Gott verehren.
Als Nurn sich mit den Helden im Schlepptau dem Palast nähert bleibt er plötzlich abrupt im Schatten eine Gasse stehen und zeigt auf den Eingangsbereich zum Palast. Als die SC dorthin blicken:
Der Eingang zum silbernen Palast ist erstaunlicherweise offen. Vor dem großen Tor und der scheinbar riesige Eingangshalle wachen vier seltsame aber zugleich schöne Kreaturen. Es scheint sich um eine Art Kreuzung zwischen einem atemberaubend schönen Menschen und einen geschmeidigen Löwen zu handeln. Oberhalb der Hüfte sind die Wesen menschlich, unterhalb haben sie den Körper eines Löwens. Die Wesen führen gewaltige zweihändige Krummsäbel und ihr Oberkörper ist mit einem schwarzen glänzenden Brustharnisch geschützt. Um ihren Hals hängt ein Symbol, eine Hand mit sechs Fingern, und auf ihrem Rücken ruht ein großer Kompositbogen.
Nurn bietet den Helden an gegen eine Zauberzulage die ganze Gruppe unsichtbar zu machen, aber die SC entscheiden sich für einen anderen Plan. Sie wollen lieber offen agieren und sich als sterbliche Diener von Graz’zt ausgeben die einen Gefangenen mitführen. Nexus soll den Gefangenen spielen, während der Rest der Gruppe sich als Paladinjäger ausgibt. Nachdem sich die Helden entsprechend abgestimmt haben gehen sie mit dem gefesselten Nexus auf die Lamia-Wachen zu. El Senden grüßt die bösen Kreaturen mit einem dunklen lächeln:“Seid mir gegrüßt, wir sind sterbliche Diener des unglaublichen Graz’zt und bringen ihm ein Geschenk. Diesen mächtigen Paladin, einen der größten Streiter für das Gute in Faerûn, Nexus den Fürsten von Marsember und Ritter von Lathander.“ Wobei er Lathander mit Abschau ausspricht. Die Lamia scheinen beeindruckt zu sein und den Worten des im bluffen gut geschulten El Senden glauben zu Schenken.
Der Anführer der Lamia erklärt sich bereit die Helden zu Graz’zt zu führen und gemeinsam betreten sie die Eingangshalle:
Ihr befindet euch in einer gewaltigen Halle deren Wände Spiegel sind. Überall scheint ihr euch zu spiegeln. Ihr seht vier nackte Atemberaubend schöne Frauen um einen Altar herumtänzeln, lediglich die Fledermausflügel die aus ihrem Rücken herauswachsen beunruhigen euch. Auf dem Altar sitzt mit gespreizten Beinen eine kurzhaarige ebenfalls sehr schöne Frau mit kurzen hochgestecken Haaren. Ihr Fledermausflügel scheinen verbrannt zu sein, aber aus ihrer Seite wachsen sich windende Tentakel, ihre langen glatten und scheinbar eingeölten Beine enden in dunklen Hufen. Die Wesen lächeln euch an, als euch erblicken und die Frau auf den Altar ruft „Willkommen sterbliche in Graz’zt silbernen Palast der ewigen Lüste. Kommt doch näher so, dass wir Bekanntschaft schließen können, ich würde mich freuen euch als eure Sklavin zu dienen.“
„Ignoriert sie“ ruft der Lamia den SC zu und führt sie durch eien Tür aus Glas die eben noch nicht da zu sein schien. Die Helden sind Willenstark genug die erotischen Geisteskräfte der Lust-Dämonen zu ignorieren und folgen dem Lamia durch die Glastür. Dieser führt sich durch lange silbern gläserne Gängeund langsam scheint Nurn unruhig zu werden, als der Lamia ihnen ein Zeichen gibt zu warten und durch ein großes Doppelportal aus Glas verschwindet ohne das die SC sehen könnte was sich dorthinter befindet.
Plötzlich öffnet sich das Portal langsam und Fanfaren ertönen. Die Helden wagen sich langsam vor und stehen plötzlich in einer Art Arena.
Ihr betretet eine gläserne Arena in dessen Zentrum ein Altar ist auf dem angekettet sich Regel der Drei befindet. Die Ränge der Arena sind gefüllt mit Succubi und anderen Lustdämonen die wild Jubeln als die Helden die Arena betreten. Direkt gegenüber von den Helden auf der anderen Seite der Arena befindet sich eine Art Empore. Eine große dunkle unglaublich attraktive Gestalt erhebt sich plötzlich. Sie ist umgeben von zwei schwer bewaffneten Marilith Dämonen. Zu ihren Füßen kniet dagegen eine wohlbekannte Gestalt, die Succubus Mirlana die dem mächtigen dunklen Wesen scheinbar die Füße leckt.
Überall ruft es von den Rängen:“Graz’zt der Schöne, Graz’zt der Allmächtige, Graz’zt der Gewaltige.“ Und ähnliche Lobgesänge.
Die dunkle Gestalt mit sechs Fingern hebt ihre Hand und es wird sofort still. Alle Wesen selbst die Helden scheinen nur darauf zu warten die Stimme von Graz’zt zu hören die so wunderschön ist, dass sie jedes Wesen in Versuchung führen kann.
“Seht her wer mich besuchen kommt. Die mächtigen Greifen des Lichts schleichen sich in den Palast und glauben ich würde sie nicht bemerken.“
Ein Lachen erschallt von den Rängen. „Graz’zt ist allwissend, Graz’zt ist der klügste“.
Noch immer können die Helden die Schönheit der Stimme nicht verdrängen.
“Nun werden wir Zeuge eines gewaltigen Spektakels. Ich habe für unsere Gäste etwas vorbereitet, nämlich die Inszenierung ihres Todes. Auf einer meiner Reisen habe ich nämlich etwas mitgebracht, ich habe mit Gond gewettet, dass auch seine Schöpfungen mir nicht widerstehen kann. In seiner Arroganz wollte er mir nicht glauben. Nun habe ich ihn besucht in einer Gestalt die er schon immer begehrte. Aber ihr könnt euch vorstellen, dass Gond eher enttäuschend für mich war. Noch größer war seine Enttäuschung als er erkannte wie ich ihn reingelegt habe. Nun aus meinem Abenteuer mit Gond dem Wunderlichen ist folgendes herausgekommen.“
Plötzlich öffnet sich im Boden eine Grube und auf einer Plattform die sich aus der Grube erhebt erscheint ein seltsames Geschöpf. Es ist eine Art riesiger Golem der völlig chaotisch angeordnet ist. Zahnräder und Metallteile stehen überall ab und es ist durch unterschiedliche Metalle bedeckt.
“Dies ist Schöpfung von Gond dem Einfältigen berührt durch meine Hand wird sie allerdings zu etwas wunderschönen, einem Wesen des Chaos welches eigentlich Ordnung bringen sollte. Und nun genug geredet.“
“Vernichte SIE mein Kind.“
Die seltsame Maschine richtet sich blitzschnell auf und wirbelt wie wild herum. Dabei schießt es seltsame Strahlen aus zufällige angebrachten Rohren. Nutzlose Zahnräder drehen sich wie wild umher und fliegend bewegt es sich auf die Helden zu.
“Bei Nogrogomed“ murmelt Nurn und auch Teg befüchtet das schlimmste, denn er hatte einst von den mächtigen Wesen gehört die aus ungewollten Schöpfungsakten von Göttern entstehen können, den „Abominations“.
To be continued…
Ein kleines Preview auf den Gegner der SC
Spoiler (Anzeigen)
CHAOS ANAXIM
Huge-Size Construct (Extraplanar, Chaotic)
Hit Dice: 38d10+40 (460 hp)
Initiative: +7 (Dex)
Speed: 60 ft.,
AC: 40 (+7 Dex, +26 natural)
Base Attack/Grapple: +28/+40
Attack: Spinning blade +43 (2d6+12/19-20 (plus 1d6 on critical)) or electricity ray +35 ranged touch
Full Attack: 2 spinning blades +43 (2d6+12/19-20(plus 1d6 on critical)) melee, 2 slams +35 melee (2d6+6), shocking touch +35 melee touch (2d6+6); or electricity ray +35 ranged touch (10d6 electricity), 6 spikes +30 ranged (2d6+12) (120 ft. range increment)
Space/Reach: 15 ft./15 ft.
Special Attacks: Rend 4d6+18, sonic blast, spell-like abilities,
Special Qualities: Abomination traits, spell immunity, construct traits, fast healing 15, damage reduction 10/lawful and epic and adamantine
Skills: Climb +53, Jump +65
Feats: Cleave, Great Cleave, Improved Bull Rush, Improved Critical (blade), Improved Initiative, Improved Sunder, Power Attack, Quicken Spell-like Ability (greater dispel magic), Weapon Focus (blade)
Epic Feats: Devastating Critical (blade), Epic Toughness, Epic Weapon Focus (blade), Overwhelming Critical (blade)
Saves: Fort +12, Ref +19, Will +17
Abilities: Str 35, Dex 25, Con —, Int 10, Wis 20, Cha 20
Climate/Terrain: Any
Organization: Unique
Challenge Rating: 21
Treasure: Standard
Alignment: Always chaotic neutral
Advancement: 39–48 HD (Large); 49–55 HD (Huge); 56–70 HD (Gargantuan); 71–140 HD (Colossal)
An anaxim’s natural weapons are treated as epic and chaotic-aligned for the purpose of overcoming damage reduction.
Combat
Sonic Blast (Ex): As a standard action, an anaxim can emit a 60-foot cone of sonic energy that deals 20d6 points of sonic damage to all creatures that fail a Reflex save (DC 29); those that succeed take half damage.
The save DC is Constitution-based
Rend (Ex): If the anaxim hits with both spinning blades, it slices particularly well. This attack automatically deals an additional 4d6+18 points of damage.
Spell-Like Abilities: At will—greater dispel magic, displacement (DC 18),3/day – quickened greater dispel magic Caster level 22nd. The save DCs are Charisma-based.
Abomination Traits: Immune to polymorphing, petrification, and other form-altering attacks; not subject to energy drain, ability drain, ability damage, or death from massive damage; immune to mind-affecting effects; fire resistance 20; cold resistance 20; nondetection; true seeing at will; blindsight 500 ft.; telepathy out to 1,000 ft.
Construct Traits: Immune to mind-affecting effects (charms, compulsions, phantasms, patterns, and morale effects), and to poison, sleep, paralysis, stunning, disease, death effects, necromantic effects, and any effect that requires a Fortitude save unless it also works on objects. Cannot heal damage (though regeneration and fast healing still apply, if present). Not subject to critical hits, subdual damage, ability damage, ability drain, or energy drain. Not at risk of death from massive damage, but destroyed when reduced to 0 hit points or less; cannot be raised or resurrected. Darkvision 60 ft.
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Coole Idee. So lang war das Update aber nicht. Kam mir beim lesen sehr kurz vor! ;)
Weiter^^
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Freude, Freude! Es geht weiter :)
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Falsch gedacht :(
Leg doch deinen Jüngern nicht so eine schmerzhaft lange Wartezeit auf!
Das ist ja fast noch schlimmer, als einen Monat lang an keine Rollenspielsession mehr teilzunehmen....bin auf Entzug.
Abhilfe dringend notwendig, danke :grin:
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Mit Glück (oder auch Pech) findet die Kampagne diesen Sonntag Ihr Ende....dann hat er keine Ausreden mehr... 8)
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Die RK des Chaos Anaxim stimmt aber nicht! *klugscheiß* :D
Größenmod -2.
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Mit Glück (oder auch Pech) findet die Kampagne diesen Sonntag Ihr Ende....dann hat er keine Ausreden mehr... 8)
Na, wie ist es gelaufen?
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Mit Glück (oder auch Pech) findet die Kampagne diesen Sonntag Ihr Ende....dann hat er keine Ausreden mehr... 8)
Na, wie ist es gelaufen?
Wir sind fast fertig geworden, aber es fehlt noch eine Session die leider erst in zwei Wochen stattfinden wird.
Ich verspreche auch ein Update noch diese Woche :)
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Wir sind fast fertig geworden, aber es fehlt noch eine Session die leider erst in zwei Wochen stattfinden wird.
Muss da erst noch ein Sachverständiger die Kollateralschäden begutachten?
Kylearan
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Der Showdown hätte am vergangenen Sonntag stattfinden sollen...leider konnte ein Spieler kurzfristig nicht mehr, so dass wir jetzt wohl erst im April die Kamapgne beenden werden.
Story-Hour hängt allerdings etliche Sessions hinterher... :P
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Zechi, kommt da nochmal was? Du kannst uns doch nicht einfach so hängen lassen...*wissen will, wie die ganze Sache ausgeht*...
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Wir spielen jetzt diesen Sonntag. Eigentlich wollte Zechi ja bis dahin auch die Story Hour auf den aktuellen Stand gebracht haben. Wenn ich mir das so angucke, wird das allerdings bis Sonntag nicht mehr fertig... Los, setz Dich ran :!: Immerhin geht diesen Sonntag alles zu Ende. Das sollte entsprechend vorbereitet werden :D
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Jaja, ich weiß ich bin faul usw. :D
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"Aus, Aus, Aus! Das Spiel ist aus!"
Dann darf Zechi mal "ein wenig" updaten! :twisted:
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Hm, so langsam verliere ich den glaube, dass Zechi den ganzen Schluss nochmal zu Papier bringt. :x
Was ist los? Sonst posaune ich bald raus wie´s ausgegangen ist :D
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Dräng doch Zechi nicht so......das mach ich schon! :grin:
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So kann es nun wirklich nicht enden, wir wollen wissen, wie es mit der traditionsreichsten Gruppe des Story-Hour-Forums ausgegangen ist. :(
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So kann es nun wirklich nicht enden, wir wollen wissen, wie es mit der traditionsreichsten Gruppe des Story-Hour-Forums ausgegangen ist. :(
Ein verdammtes halbes Jahr...
Aber ich stimme zu.
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Ich werde auch bald wieder was schreiben, nur ein bißchen Geduld noch.
Gruß Zechi
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Moin Moin,
und es war ein Monat später und der Thread ist nicht weitergeführt worden.
Ich habe eine Bitte: schreib die Story Hour zu ende!
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Moin Moin,
und es war ein Monat später und der Thread ist nicht weitergeführt worden.
Ich habe eine Bitte: schreib die Story Hour zu ende!
Werde ich auch tun, aber ich habe momentan einen kreativen Tiefpunkt, also noch etwas Geduld :)
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Moin Moin,
deine Muse lässt auf sich warten.
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Pöser Zechi! :rant:
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Pöser Zechi! :rant:
Großes Sorry, aber meine Zeit ist momentan extrem knapp, ich werde versuchen demnächst was zu schreiben, da es mir leid tut hier nicht weiter zu machen.
Vor Erscheinen der 4E ist die SH fertigt ;)
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:edit
sorry, doppelpost
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Pöser Zechi! :rant:
Großes Sorry, aber meine Zeit ist momentan extrem knapp, ich werde versuchen demnächst was zu schreiben, da es mir leid tut hier nicht weiter zu machen.
Vor Erscheinen der 4E ist die SH fertigt ;)
Player's Handbook 4e
* May 2008
:no:
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Gibts vielleicht einen Teg oder Calivar, der weiter schildern möchte wie ihr die Bastion bezwungen habt?
* DIe Hoffnung stirbt zuletzt*
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Geben tut es die zwar aber wir würden den Stil der SH nicht treffen wenn wir das schreiben würden. Außerdem fehlen uns die Background-Infos...
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Wie gesagt, vor Erscheinen der 4E schreibe ich das hier definitiv zu Ende, gebt mir ein wenig Zeit und es geht vielleicht schon dieses WE weiter.
Gruß Zechi
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Das wäre allerdings großartig! :wub:
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So liebe Story-Hour-Leser, ich habe meine Muse wiedergefunden und vor allem auch die Zeit und Lust weiter upzudaten. Daher werde ich mich jetzt bemühen wöchentlich ein Update zu machen und werde mit Sicherheit vor unserer ersten 4E Session fertig sein, zumindest hoffe ich das. Bitte habt für die lange Pause Nachsicht und auch wenn es nur ein kurzes Update ist, ich weder jetzt regelmäßig was schreiben.
Vielleicht kommt ja sogar der eine oder andere Leser hinzu :)
Der Kampf in der Arena von Graz’zt
Ein klicken in der gewaltigen Abomination lässt inmitten der Helden einen kurzzeitigen Bannbereich entstehen der die Schutzmagie der Greifen des Lichts teilweise bannt, gleichzeitig schießt ein elektrischer Strahl direkt auf den vorstürmenden El Senden welcher zwar nicht unerhebliche Schmerzen erleidet aber dennoch mit seinen Krummsäbeln einen tödlichen Tanz beginnt. Die Waffen des Waldelfen scheinen aber die Adamantkonstruktion des Anaxim nur wenig anhaben zu können. Lediglich kleine Metallsplitter konnte der Elf aus dem Wesen heraushacken als seine mächtigen Waffen funkensprühend auf der Konstruktion niedergehen.
Auch der Pfeilhagel von Morkain durchschlägt die Panzerung von Graz’zt Abkömmling nicht. Teg ruft seinen Kamerade zu: „Kümmert euch um Regel der Drei!“ im selben Moment bemerkt er das der Todesslaad Nurn sich bereits an den Ketten des Gefangenen zu schaffen macht.
Teg sammelt die magische Energie des Gewebes wirkt schnell einen Zauber der es ihm ermöglich leichter die Zauberresistenz seiner Gegner zu umgehen Assay Spell Resistance und mit weiteren magischen Gesten bewirkt er einen Meteorschwarm aus purer Schallenergie die den Anaxim treffen aber wirkungslos an diesem verpuffen.
Nexus hat mehrere seiner Gebete erneuert und stürzt sich an die Seite von El Senden in den Kampf. Der Anaxim verzichtet auf weitere Strahlen und mehrere Kreissägenartige Adamantblätter schießen auf die Helden im Nahkampf nieder sowie spitze Bolzenartige Stacheln die sowohl Nexus als auch El Senden verletzen. Glücklicherweise wirkt Morkain ein Heilgebet welches beide wieder aufpäppelt, während Teg zu seinem Trumpf-Zauber greift.
Aus einem purpurnen Tor springt der gewaltige Schwarze Drache der als Purpurner Drache von Cormy bekannt und stürzt sich sofort auf den Anaxim. Der Säureodem vernichtet große Teile der chaotischen Konstruktion während Klauen, Biß und Maul versuchen Drähte und Metall zu zerschmettern. El Senden hat sich mittlerweile zu Nurn gesellt und macht sich ebenfalls an den Ketten die Regel der Drei gefangen halten zu schaffen.
Teg bombadiert den Anaxim der voll und ganz mit dem Purpurnen Drachen beschäftigt ist mit arkanem Feuer welches die Magieimmunität des Anaxim umgehen kann. Gleichzeitig gelingt es Morkain und Nexus den Anaxim zumindest etwas zu verletzen. Der gewaltige Schwarze Drache macht aber weiter viel Schaden an dem kleineren Konstrukt des Chaos. Obwohl der Anaxim sich selber repariert und den Drachen schwer veletzen kann ist er letztlich chancenlos bis ihm schließlich ein Bannangriff gelingt und der beschworene Drache verschwindet.
Das Publikum und Graz’zt sind erfreut als der Anaxim sich nun dem zauberfeuernden Magier nähert und angreift. Aber Teg wirkt einen weiteren Zauber und wieder schiebt sich ein gewaltiger Drache zwischen ihm und dem Anaxim, der Purpurne Drache kann zweimal gerufen werden. Wieder kämpfen die beiden Titanen unterstützt von den Greifen des Licht bis der Chaos Anaxim in einem Haufen aus Zahnrädern und nutzlosen Metall zusammenbricht.
Ein Raunen geht durch die Arena als der Purpurne Drache sich erhebt und die Menge angreift. Aber Kraftfelder blockieren die Angriffe als Graz’zt sich erhebt und mit schmeichelnder Stimme den Greifen zuruft, die mittlerweile Regel der Drei befreit haben, “Bravo, bravo ihr Sterblichen, ich wusste das Gond nicht wirklich was taugliches bauen kann, aber ich weiß weshalb ihr auch gekommen seid. Ihr könnt nun gehen oder versuchen mir den großen Preis zu entreissen und euch mit mir persönlich zu messen.“ Dabei zeigt Graz’zt auf sein Amulett, einen grünen Stein, welcher um seinen Hals, hängt. “Euer Freund Morkain möchte doch sicherlich seine Freundin wiedersehen. Ich freue mich schon darauf euch zu treffen.“
Daraufhin verschwindet der dunkle Lord und die Zuschauer scheinen sich aufzulösen. Ein Tor hat sich auf der gegenüberliegenden Seite der Arena geöffnet.
Die SC sind etwas ratlos, ob sie sich der Herausforderung stellen sollen, aber Morkain erzählt ihnen von Halindra, seiner großen Liebe. Nachdem sie die tragische Geschichte gehört haben, zweifelt niemand mehr Graz’zt die Seele von Halindra zu entreissen.
Nurn wird angewiesen mit Regel der Drei sich wegzuteleportieren, worüber der Slaad sehr glücklich zu sein scheint, während sich die Helden weiter in das innere Zentrum von Graz’zt Palast wagen.
To be continued…
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Juhu, meine Gebete wurden erhört!
Danke Zechi :)
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Der große Bluff
Die Greifen des Lichts eilen einen langen Korridor entlang bis sie eine große Halle erreichen, den Thronsaal von Graz’zt dem dunklen Prinzen. Dort werden sie bereits erwartet.
Vor Graz’zt Thron aus schwarzen Obsidian befindet sich ein kreisrundes schwarzes Loch. Die Gestalt auf dem Thron ist eine unglaublich attraktiver, dunkelhäutiger Man fast 9 Fuß groß. Seine leicht spitzen Ohren, gelben Fangzähne und Hände mit jeweils sechs Fingern verraten ihn als den Dämon der er ist. Als die Helden den Thronsaal vorsichtig betreten erhebt sich Graz’zt von seinem Thron. Sein Umhang wird ihm von zwei sechsarmigen Marilith die ihn anhimmelnd betrachten abgenommen, während zu seinen Knien die mächtige Mirlana kauert. Mit säuselnder Stimme wendet sich der dunkle Prinz an die Greifen des Lichts.
“Ah, endlich kommt es zu einem theatralischen Ende ganz nach meinem Geschmack. Seht ihr dieses tiefe Loch vor meinem Thron? Es handelt sich hierbei um einen Teil des euch bekannten Abgrunds, ein Spalt in dieser wunderbaren Ebene welcher alle Ebenen des Abyss miteinander verbindet. Nieman weiß wie viele Ebenen der Abyss hat, manche sagen es seien 666 aber andere unendlich viele. Aber wir werden es vielleicht heute herausfinden.“
Eingesäuselt von der Stimme des Verführers haben die Helden nicht bemerkt wie blitzschnell der dunkle Prinz sein mächtiges Bastardschwert gezogen hat. An der Spitze des Schwertes hängt ein grüner Stein an einem goldenen Amulett, der Seelenstein mit Halindra, der großen Liebe von Morkain. Graz’zt hält das Schwert über den endlosen Abgrund des Abyss.
“Halindra wird bald herausfinden ob der Abyss ein Ende hat oder auch nicht!“. Plötzlich umgibt grüne ätzende Säure die Klinge des dunklen Prinzen und löst die Kette mit dem Seelenstein auf, so dass der Stein in den endlosen Abgrund fällt.
“Oh, wie konnte das nur passieren?“ säuselt Graz’zt, aber euch kann es egal sein, denn nun werde ich langsam töten. “
Vor Schock hat keiner der Greifen handeln können, bis auf El Senden. Mit fast gottgleichen Reflexen hat der mächtige Waldelf seinen Helm der Teleportation mit einem magischen Befehlswort aktiviert und sich genau an den Rand des Abgrundes teleportiert in den er sich fallen lässt direkt hinter den Seelenstein. Wie ein Greifvogel taucht er hinab, um den Seelenstein zu fangen und ruft “Flieht ihr Narren“
In der selben Bewegung reagiert aber auch Graz’zt mit einem Tritt schleudert er die mächtige Succubi Mirlana dem Waldelfen hinterher. “Tötet den Elfenprinz und enttäuscht mich nicht dreckige Schlampe!“.
Dann wendet er sich den verbliebenen Greifen zu. „ Unhath und Reluhanthis! Tötet diesen lächerlichen Magier und den Aasimaar, um den Kleriker des Windes kümmere ich mich persönlich. En Garde!“
Bevor Teg einen mächtigen Kampfzauber beginnen konnte haben sich die beiden mächtigen Marilith Leibwachen Spoiler (Anzeigen) Female marilith, sorcerer 6
CE Large outsider [chaotic, evil, extraplanar]
Init ; Senses darkvision 60ft., true seeing 120ft.; Listen+30, Spot+30
Languages telepathy 100ft.
AC 30, touch 14, flat-footed 25
hp 318 (22 HD); DR 10/good and cold iron,
Immune electricity and poison
Resist acid 10, cold 10, fire 10 SR 25
Fort+22, Ref+17, Will+18
Speed 40ft. (8 squares)
Melee longsword+35/+30/+25/+20 (2d6+13+1d6 acid[+1d10 on critical hit/17-20) and
5 longswords+32 (2d6+7+2d6 unholy/17-20) and tail slap+29 (4d6+6)
longsword+30/+25/+20/+15 (2d6+18+1d6 acid[+1d10 on critical hit/17-20) and
5 longswords+27 (2d6+12+2d6 unholy/17-20) and tail slap+24 (4d6+11)*
*Power Attack 5
Space/Reach 10/10
Base Atk +19; Grp +35
Atk Options Constrict 4d6+13, improved grab; Combat Expertise, Combat Reflexes, Power Attack, Spellcasting Harrier
Spells known (CL 6)
3rd – (5/day) displacement
2nd – (7/day) fuse arms (SC p.100), wraith strike (SC p.243)
1st – (9/day) mage armor, magic missile, ray of enfeeblement (ranged+24), shield
0 – (6/day) detect magic, mage hand, message, read magic, ray of frost, resistance, touch of fatigue
Spell-Like Abilities (CL 16): At will—align weapon, blade barrier (R 25), magic weapon, project image (W 25), see invisibility, telekinesis (W 24), greater teleport (self plus 50 pounds of objects only), unholy aura (F 27).
Abilites Str 34, Dex 21, Con 30, Int 18, Wis 16, Cha 28
Feats Combat Expertise, Combat Reflexes, Improved Critical (longsword), Multiattack, Multiweapon Fighting, Power Attack, Weapon Focus (longsword)
Epic Spellcasting Harrier
Skills Bluff +28, Concentration +29, Diplomacy +32, Disguise +9 (+11 acting), Hide +20, Intimidate +30, Listen +30, Move Silently +24, Search +23, Sense Motive +22, Spellcraft +23 (+25 scrolls), Spot +30, Survival +3 (+5 following tracks), Use Magic Device +28 (+30 scrolls)
Possessions +3 acidic burst longsword, 5x +1 unholy longsword,
Constrict (Ex): A marilith deals 4d6+13 points of damage with a successful grapple check. The constricted creature must succeed on a DC 30 Fortitude save or lose consciousness for as long as it remains in the coils and for 2d4 rounds thereafter.
Improved Grab (Ex): To use this ability, a marilith must hit with its tail slap attack. It can then attempt to start a grapple as a free action without provoking an attack of opportunity. If it succeeds on the grapple check, it can constrict.
Direkt neben Nexus und Teg teleportiert. Zuvor hatten sie mit einem magischen Wort einen Zauber gewirkt der ihre Waffen scheinbar körperlos werden ließ.
Teg konzentriert sich daher besonders, aber zu seinem erschrecken sind die beiden Marilith dennoch in der Lage die Situation auszunutzen und attackieren den Magier mit ihren Langschwertern und verletzen ihn so sehr, dass Teg die Konzentration verliert und seinen Zauber nicht beenden kann.
Morkain der das Schattenschwert, das Schwert seines Gottes führt tritt Graz’zt im Flug entgegen “Shaundakul stehe mir bei“ und attackiert den dunklen Prinzen mit dermächtigen Waffe. Mühelos weicht der Dämonenfürst den Angriffen des mächtigen Shaundakul-Klerikers aus, während er gleichzeitig mehrfach Morkain schwere Treffer versetzt.
Im selben Augenblick schlagen die beiden Marilith zu und attackieren zunächst Teg den sie in die Zange nehmen. Der Erzmagier kann den Angriffen nicht ernsthaft ausweichen und bricht nach dieser gewaltigen Angriffswelle aus Langschwertern sterbend zusammen. Nexus der über dem sterbenden Magier kauert scheint das nächste Ziel der beiden lachenden Marilith Schwestern zu sein, die ein wahrer Wirbelwind des Todes sind.
Im Abgrund hat El Senden fast den Seelenstein erreicht als er hinter ihm Mirlana bemerkt. Der Waldelf erschrickt, denn ihm wird bewusst das sein mächtiger Gedankenschild durch den Chaos Anaxim in der Arena gebannt wurde. Er nimmt all seine Willenskraft zusammen als er Mirlanas telepathischen Angriff in seinem Kopf spürt: “Mächtiger Elfenprinz, gebt auf es ist sinnlos dem Stein zu folgen, wendet euch zu mir und genießt die Freuden die euch ein Lustdämon bereiten kann.“ Die böse Bezauberung ist mit erotischen Gelüsten verstärkt und fast hätte der Elfenprinz seinen Sturz gebremst um sich körperlichen Gelüsten hinzugeben, aber ihm gelingt es einen freien Willen zu behalten und mit gottgleichen Reflexen fängt er den Seelenstein und anschließend aktiviert er noch einmal seinen Teleporthelm und lächelt MIrlana an:
“Viel spaß mit eurem dunklen Herrn, Schlampe!“
El Senden erscheint zwischen den beiden Marilith und Nexus. Voller Wut erkennen sie dass sie der Waldelf den Stein hat. El Senden schlägt einen Salto und springt zwischen den Dämonenschwestern vorbei direkt auf Morkain zu.
Der Shaundakul-Kleriker erkennt die Situation und wirkt sofort ein mächtiges Tor durch das El Senden hindurch springt und er ihm folgt: “Wir sehen uns zum sterben an einem Tag!“.
Die Ablenkung war ausreichend, um Nexus die Gelegenheit geben Tegs sterbenden Körper zu berühren und ebenfalls ein Tor zu wirken. Dabei blickt er Graz’zt an, der dunkle Prinz scheint aber nur ein Lachen auf den Lippen zu haben.
…
Die Helden treffen auf der materiellen Ebene in Suzail der Königshauptstadt Cormyrs ein. Dort sammeln sie sich kurz und treffen sich im Turm des Hofmagiers. Morkain entreisst förmlich El Senden den Seelenstein und scheint außer sich vor Freude.
Fröhlich blickt er Teg an. “Nun Magier, was müssen wir tun, um Halindra zu befreien“ Teg denkt kurz nach.“Ich muss einen Freiheitszauber.“ wirken denke ich und dann…“ Erschrocken blickt Teg den Stein an. “Diese Stein enthält keine Magie und keine Seele, er ist wertvoll aber völlig unmagisch und kein Seelenstein.“
Morkain kann die Worte nicht fassen die ihm seine Hoffnungen raubt. Schnell wirkt er einen Zauber, der die Worte des Erzmagiers bestätigt.
Wie könnte er nur vergessen, dass der Dämonenfürst Graz’zt ein Meister der Täuschung und der Lügen ist.
“Wir müssen sofort zurück!“ ruft der Kleriker schmerzvoll, aber natürlich erkennt er, dass dies keine Option ist.
“Wir werden an einem anderen Tag Erfolg haben, das schwören wir.“ sagt Nexus und die anderen Greifen nicken anerkennend.
To be continued…
Spoiler (Anzeigen) Graz’zt, The Dark Prince CR 26
CE Large Outsider (chaotic, evil, extraplanar, tanar’ri)
Init+14; Senses darkvision 60ft., true seeing; Listen+35, Spot+35
Languages Abyssal, Common, Draconic, Giant, Infernal; telepathy 300ft.
AC 55, touch 12, flat-footed 52;
hp 576 (32 HD); DR 20/cold iron and good and epic; fast healing 15,
Immune electricity, poison
Resist acid 20, cold 20, fire 20; SR 39
Fort+31, Ref+28, Will+24
Speed 30ft. (6 squares); 40ft. base
Melee bastard sword+51/+46/+41/+36 (2d8+25/17-20+3d6 acid [+6d6 acid on crit.])
bastard sword+41/+36/+31/+26* (2d8+35/17-20+3d6 acid [+6d6 acid on crit.])
bastard sword+31/+26/+21/+16** (2d8+44/17-20+3d6 acid [+6d6 acid on crit.])
* Power Attack 10 ** Power Attack 20
Space/Reach 10/10
Base Atk +32; Grp +49
Atk Options Combat Expertise, Power Attack
Special Actions Dark Speech, Fear (Su, as free action inspire fear as the spell in one target in 60ft., W41, mind-affecting fear effect),
Spell-Like Abilities (CL 22):
At will – astral projection, blasphemy (W 32), charm monster (W 29), desecrate, detect good, detect law, greater dispel magic, greater teleport, plane shift (W 31), telekinesis (W 30), unhallow, unholy aura (F 33), unholy blight (W 29);
3/day – dominate person, quickened greater dispel magic, quickened empowered unholy blight, symbol of persuasion;
1/day – summon tanar’ri (1d2+1 glabrezu or 1 balor), trap the soul (W 33)
Abilites Str 36, Dex 30, Con 37, Int 33, Wis 22, Cha 40
Feats Combat Expertise, Dark Speech, Empower Spell-like Ability (unholy blight), Exotic Weapon Profiency (bastard sword), Improved Critical (bastard sword), Improved Initiative, Power Attack, Quicken Spell-like Ability (greater dispel magic) ,Quicken Spell-like Ability (unholy blight)
Epic Feats Blinding Speed, Tenacious Magic (unholy aura)
Skills Balance+3, Bluff+45, Concentration+43, Diplomacy+49, Disguise+45/+47 acting, Forgery+41, Gather Information+45, Hide+28, Intimidate+47, Jump+12, Knowledge (arcana)+41, Knowledge (the planes)+41, Listen+36, Move Silently+31, Search+41, Sense Motive+36, Spellcraft+43, Spot+36, Tumble+31
Possessions +6 acidic blast bastard sword, +5 mithral glamered full plate, +5 heavy steel shield, gem with Halindras soul and body (worth 25.000 gp)
Item Use (Ex) Graz’zt can use any magic item as though he had succesfully used the Use Magic Device Skill.
Vile Caress (Su) This dreadful power of Graz’zt’s can be used only one time a day. At any time, even in the course of combat, if Graz’zt touches a victim with any part of his body, Graz’zt can elect to use his Vile Caress. Such a victim receives a Will save DC 41 as incredible, pleasurable sensations course through her body. If she fails, the victim cannot forget the intense pleasure she felt, even in the midst of combat. Distracted, the victim suffers a -2 penalty to her base attack bonus, Concentration checks, initiative, and Reflex saves unless a break enchantment or dispel evil spell is cast against a DC of 31 although she likely doesn’t know this. Until such time, each night the victim dreams of an encounter with Graz’zt or one of his minions, feeling compelled to meet with Graz’zt or one of his servants in a dark, isolated place and be seduced by Graz’zt or one of his minions. Until the victim meets actually with Graz’zt or one of his minions the victim suffers each night the effect of a nightmare spell. Using Vile Caress is a standard action and requires a succesful melee attack in combat.
Die Gestalt auf dem Thron ist eine unglaublich attraktiver, dunkelhäutiger Man fast 9 Fuß groß. Seine leicht spitzen Ohren, gelben Fangzähne und Hände mit jeweils sechs Fingern verraten ihn als den Dämon der er ist.
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Regel der Drei
“Der Rat eurer Gefährten ist Weise.“ sagt das mysteriöse Wesen namens Regel der Drei. Der hagere faltige Mann verzieht keine Miene als er dies zu Morkain sagt.
“Graz’zt möchte das ihr sofort erneut versucht eure Freundin zu retten und ihr dabei einen Fehler macht. Als Fürst der falschen Hoffnungen und Verführungen wird er euch locken und erneut täuschen, bis er dieses Spiel satt hat und euch dann tötet.“
Auch der Todesslaad Nurn ergreift das Wort:“Bei Nogrogomed, Regel der Drei hat vollkommen Recht, ihr solltet Graz’zt einem anderen Tag die Suppe versalzen, jetzt müsst ihr an eure Aufgabe denken“ Dabei grinst die schwarze froschartige Kreatur und zeigt seine spitzen Zähne.
El Senden ergreift das Wort: “Mein Sohn ist immer noch ohne Seele und um Ashardalon zu entreißen müssen wir einen Solar namens Eco finden. Sämtliche Erkenntnismagie, selbst die meiner mächtigen Kamerade versagt bei der Suche. Die Götter selbst verbieten die Such nach diesem Engel und wir haben keine Möglichkeit sie zu finden. Aber ein weises Wesen sagte mir, dass ihr vielleicht eine Möglichkeit kennt diese Solar zu finden?“
Regel der Drei blickt den Waldelfen an:“Ich kenne zwar diese Solar nicht, aber ich kenne ein Wesen das in der Lage ist jedes Wesen aufzuspüren. Habt ihr schon einmal von Kezef dem Chaos Hund, den Jäger der Seelen und die Geißel der Götter gehört. Dieses uralte Böse Wesen kann jede Fährte eines jeden Wesens aufnehmen und ignoriert die Verbote der Götter.“
Die Helden schlucken als sie dies hören. Selbst der mächtige Teg hat Kezef nur für eine Legende gehalten. Der Hund der einst mit einem Trick eingesperrt wurde von den Göttern Faerûns und dabei die rechte Hand von Tyr abgebissen hat, wurde angeblich von dem bösen Gotte Cyric befreit und sucht nun wieder die Ebenen heim. Er gehört zu den Uralten Bösen wie die Nachtschlange Dendar und selbst die Götter fürchten den Chaos Hund der die Seelen verschlingen kann, so dass tatsächlich für immer zerstört sind.
“Wie können wir den Chaos Hund für unsere Sache gewinnen? Ich glaube kaum das er kooperieren wird?“ fragt Teg.
“Wie immer im Universum liegt die Lösung in der Drei.“ sagt Regel der Drei.
“ „Um den Hund des Chaos gefangen zu nehmen, benötigt ihr die Hilfe von drei Göttern. Den Meister der Jagd für den Köder, den Wunderbringer für die Falle und die Mutter der Magie für den Zauber.“
Nexus blickt Regel der Drei an. “Ihr meint wir brauchen die Hilfe von Malar, Gond und Mystra?“Wie sollen wir das bewerkstelligen?“
“Ihr seid die Helden, ich habe euch lediglich die Lösung genannt.“ und erstmals lächelt Regel der Drei die Helden an, während diese darüber grübeln wie sie die Hilfe von so unterschiedlichen Göttern erlangen können.
Teg spürt die Wärme der mächtigen magischen Kugel die er bei sich führt und einen Gedanken im Kopf: “ Geht mit dem Windgänger zu Malar in das Land der ewigen Jagd und schickt den Elfen und den Paladin zum Haus des Wissens dem Reich von Gond, wir brauchen keinen Elfen und Ritter des Lichts im Land des Meisters der Jagd.“
Teg hält das für eine gute Idee und schlägt den Helden genau dies vor. Misstrauisch beäugt von Nurn, als hätte er bemerkt das die Kugel aktiv geworden ist.
To be continued…
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Immer weiter so.
Deine Fans schweigen und genießen; also nichts bei denken.
Bin sehr gespannt, wie es weitergeht und sie den Hund zähmen konnten (wenn überhaupt) :D
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Nett, weiter so. :dafür:
Aber eine Frage.
Diese Umsetzung von Cyric im Lokigewand, und allgemein diese Umsetzung nordischen Kulturgutes, wenn auch in FR-Stoffe eingekleidet, sind das offizielle Ideen, oder entspringen sie deiner Feder?
Weil das Einfangen erinnert nun arg an das Einfangen von Fenrir. :)
Meine Ehrerbietung
Grindlorn
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Nett, weiter so. :dafür:
Aber eine Frage.
Diese Umsetzung von Cyric im Lokigewand, und allgemein diese Umsetzung nordischen Kulturgutes, wenn auch in FR-Stoffe eingekleidet, sind das offizielle Ideen, oder entspringen sie deiner Feder?
Weil das Einfangen erinnert nun arg an das Einfangen von Fenrir. :)
Meine Ehrerbietung
Grindlorn
Das entspringt tatsächlich offiziellen Ideen und ist wie vieles in den FR aus anderen Mythologien geklaut.
Die Geschichte von Kezef und seine BEfreiung wird in dem Roman Prince of Lies genauestens beschrieben. Du findest aber auch nähere Infos in dem 3E Buch Champions of Ruin.
Gruß Zechi
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Ich hoffe Zechi vergisst nicht, dem DnD-Gate und seinen Fans ein Weihnachtsgeschenk zu bereiten :wink:
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Ich hoffe Zechi vergisst nicht, dem DnD-Gate und seinen Fans ein Weihnachtsgeschenk zu bereiten :wink:
Ich wart die letzte Zeit mit dem Contest beschäftigt, nach meinem Weihnachsurlaub geht es weiter.
Gruß Zechi
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Moin Moin,
Weihnachten ist seit drei Monaten vorbei. Wo ist die Fortsetzung?
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@ Grille:
Was hast Du denn geraucht ?
Bei mir sind es erst 3 Wochen... 8)
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das ist der Entzug ! :grin:
Viele Grüsse
Zagyg
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Die Jagd nach Kezef den Chaos Hund
Die Greifen beschließen sich an Graz’zt an einem anderen Tag zu rächen und wenden sich wieder ihrer ursprünglichen Aufgabe zu. Um ein Teil des Seelenamuletts zu erlangen müssen sie die Gottheit Desayeus finden, der einst von den Göttern verbannt wurde und nur über die Solar Eco ist Desayeus Gefängnis zu finen.
Eco, eine Urahnin von Nexus, ist aber mittels Magie nicht aufzuspüren. Der Bann der Götter ist so mächtig, dass sie für sterbliche Magie unentdeckt bleibt. Nur Kezef der Chaos Hund, ein Wesen so alt und böse wie die Welt, ist in der Lage die Solar aufzuspüren.
Um Kezef zu fangen, denn nur dann wird der Chaos-Hund ihnen einen Dienst erweisen, brauchen die Helden die Hilfe von drei Göttern, Malar, Gond und Mystra.
Teg scheint lange nachzudenken, wie die Kooperation mit diesen drei Göttern erlangt werden kann, bis er plötzlich von seiner mächtigen und mysteriösen Zauberkugel in Gedanken angesprochen wird: “Geht mit dem Windläufer zum Herzen des Zorns und lasst den Paladin sowie den Elfenprinzen das Haus des Wissens aufsuchen. Malar mag weder Elfen noch Paladine und wir werden verhandeln müssen.“
“Ich werde mit Morkain in Malars Reich reisen, während ihr zum Haus des Wissens geht und versucht mit Gond zu sprechen.“ spricht Teg seine Kameraden an.
Nach kurzer Diskussion willigen Nexus und El Senden ein. Teg wirkt den Zauber Tor und verschwindet mit Morkain zu der Ebene die sich „Herz des Zornes“ nennt, während Nexus und El Senden mit einem weiteren Tor-Zauber das Haus des Wissens aufsuchen, die Ebene in der die Götter des Wissens und der Forschung hausen.
Das Herz des Zornes
Teg und Morkain finden sich in einem uralten Wald wieder in dem es fast stockdunkel ist. Unheimliche Laute ertönen aus allen Richtunges des Waldes und leuchtend rote Augenpaare schleichen um die beiden Helden herum, als ob diese eine verletzte Beute sind. Plötzlich schwebt die mysteriöse Kugel von Teg aus ihrem Beutel hervor und erhellt den Wald. Das Licht verscheucht die Raubtiere um die Helden und die Kugel spricht in Gedanken zu Teg “Folgt mir, ich kenne den Weg.“
Misstrauisch beäugt Morkain das Artefakt, aber Teg spricht ihm Mut zu und die beiden folgen der schwebenden Kugel. Nach einer Stunde erreichen sie eine weite Lichtung.
Ein großer Banketttisch im Zentrum der Lichtung umgibt ein großes Feuer über den riseige Wildschweine auf Speeren gebraten werden. Im Zentrum des Tisches sitzt eine mächtige Gestalt die Halb-Mensch/Halb-Raubtier zu sein scheint. Umgeben wird die mächtige Kreatur von anderen Wesen die humanoide Züge haben aber auch die von wilden Bestien. Als die Helden die Lichtung betreten heulen die Halb-Bestien auf und stürzen sich auf die beiden.
Die Kugel schießt zwischen Teg und Morkain hervor und als die Diener Malars diese erkennen werfen sie sich winselnd zu Boden. Die große Gestalt im Zentrum erhebt sich und verbeugt sich, dabei fallen Teg und Morkain nahezu auf die Knie als sie mächtige Präsenz des Gottes Malar spüren.
“Euer Besuch ehrt meine Tafel und das in Begleitung von zwei Sterblichen.“ tönt die übermächtige Stimme des Gottes zu der Kugel.
Teg erhebt sich: “Mächtiger Malar, Herrscher der Jagd und größter aller Jäger, wir erbitten deine Gnade und deine Hilfe. Wir benötigen einen Köder für Kezef den Chaos-Hund, dem Feind aller Götter, ein Wesen welches sogar wagt die Seelen des Gottes der Jagd zu jagen und zu verzehren. Aber mit eurer Hilfe können wir Kezef stellen und eine Lektion erteilen.“.
Malar scheint einen Moment die Worte des Magiers abzwägen und lacht dann laut.“Ihr habt mutige Freunde und wäre wäre ich, wenn ich eine Jagd auf den Chaos-Hund nicht unterstützen würde. Als Köder benötigt ihr das Herz eines Uralten Wesens namens Fenra. Vor Äonen war Fenra die Gefährtin von Kezef, als dieser noch en Namen Fenris trug. Entreisst dieser uralten Kreatur ihr Herz und belegt es mit meinem Segen und Kezef wird den Köder von jeglicher Entfernung riechen und ihm nicht widerstehen können. Fenra haust in dem Reich der Riesengötter auf Jotunheim. Ihr Lager liegt in der Gegend die man Fimbulwinter nennt und der Gotte Thrym, Herrscher der Frostriesen regiert. Und nun verschwindet von hier, bevor ich meine Meinung ändere.“
Die Helden zögern nicht und mit einem Torzauber reisen sie umgehend zum Haus des Wissens, um sich die Hilfe von Nexus und El Senden zu sichern.
Das Haus des Wissens
Nexus und El Senden hatten sich umgehend zum Haus des Wissens teleportiert. Dort erreichten sie die Eingangshalle der Bibliothek, welche diese Ebene bildet. Das Haus des Wissens enthält jeden Zauber, jeden magischen Gegenstand, jedes Lied und sämtliche Fakten über das Universum. Oghma, Milil, Deneir und Gond herrschen hier und es ist eine friedliche Ebene.
Nexus tritt vor das Tor zur Bibliothek und wendet sich zu einem mysteriösen Wesen welches diesen bewacht. Eine Art Humanoid der scheinbar halb aus Metall zu bestehen scheint. “Seid mir gegrüßt, wir begehren Einlass in das Haus des Wissens um Gond Wunderbringer aufzusuchen und ihn um etwas zu erbeten.“
Der Wächter der Bibliothek nickt und antwortet: “Einlass kann euch gewährt werden, wenn ihr das Einlassformular ausfüllt und euch gedultet bis es bearbeitet wird.“
Schnell füllt Nexus das Formular aus und reicht es dem merkwürdigen Wächter“Wie lang wird die Bearbeitung dauern?“
Der Wächter antwortet:“Etwa 500 Jahre eines Sterblichen.“[/B] El Senden kann sich nicht zurückhalten:“Wie bitte? 500 Jahre, diese Zeit haben wir nicht, wir müssen umgehend mit Gond reden.“
Obwohl die Helden versuchen den Wächter zu überzeugen, ihm sogar drohen und Nexus ihn ablenkt, während El Senden versucht das Tor zu öffnen, (was sein magisches Diebeswerkzeug augenblicklich vernichtet) beißen sich die Helden die Zähne aus, bis zu dem Moment als Teg und Morkain erscheinen.
Die Helden beschließen zunächst nach Jotunheim zu reisen um Fenra zu jagen, bevor sie sich dem Wächter erneut widmen.
Jotunheim
Als ihr Jotunheim erreicht fühlt ihr euch plötzlich winzig. Die ganze Ebene scheint an die Größe von Riesen angepasst zu sein. Die Bäume sind gewaltig, normale Hügel erscheinen euch wie gewaltige Berge und auch die Tiere sind alle größer als gewöhnlich. Ihr erblickt ein Eichhörnchen von der Größe eines Wolfes mit einer Nuss so groß wie ein Kürbis.
Die Helden beschließen das Reich mittel des Zaubers Wind Walk abzufliegen und nach Spuren der Urwölfin Fenra zu suchen. Dabei umgehen sie geschickt die Patrouillen von Thrym, dem Gott der Frost-Riesen, welche aus Frost Riesen die riesige Infernalische Roc Vögel reiten bestehen.
Nach einiger Zeit des Suchens finden sie tatsächlich die Spur eines Wolfrudels und folgen diesen zu einer riesigen Höhle. Nach kurzer Vorbereitung betreten die Greifen die stinkende Höhle und erreichen nach einiger Zeit deren Zentrum. Eine riesige Wölfin und vier ebenso riesige Winterwölfe erwarten die Helden und attackieren sofort.
Trotz ihrer Größe sind die Winterwölfe keine wirkliche Gefahr für die mächtigen Greifen des Lichts, aber Fenra ist ein ernstzunehmender Gegner. Die Waffen der Helden können sie nur leicht verletzten, lediglich El Sendens Artefakt-Klinge kann ernsthaften Schaden verursachen und auch Zauber scheinen entweder keinen oder nur wenig Schaden anzurichten. Fenra verursacht mit ihren Angriffen gewaltigen Schaden, zudem sie El Senden auch mehrfach zu Boden reisst und nur die heilende Magie beider Kleriker bewahrt den Elfenprinzen vor dem sicheren Tod. Da die Helden keine Kämpfe bestehen müssten, verfügen sie noch über ihre mächtigsten Fähigkeiten und Zauber. Teg nutzt seine Magie um die Winterwölfe zu vernichten. Als Fenra verletzt und alleine zurückbleibt versucht sie zu fliehen. Sie bricht durch die Reihe der Helden, welche sofort die Verfolgung aufnehmen, aber lediglich Morkain kann dem riesigen Wolf dank seiner Flugfähigkeit und eines Hastzaubers von Teg folgen. Die anderen Helden teleportieren sich aber zum Ausgang der Höhle und erwarten den fliehenden Urwolf. Obwohl Fenra weiter versucht zu fliehen, können die Helden sie mit vereinten Kräften und Angriffszaubern letztlich zur Strecke bringen. Mit einem letzten heulen bricht Fenra sterbend zusammen. Schnell schneidet El Senden der Urwölfin das Herz heraus und bevor die Frost-Riesen Patrouille den Kampfort erreicht haben die Greifen Jotunheim mit einem weiteren Torzauber verlassen.
To be continued…
Spoiler (Anzeigen)
FENRA
Huge Magical Beast
Hit Dice: 38d10+684 (893 hp)
Initiative: +18 (+14 Dex, +4 Improved Initiative)
Speed: 80 ft.
AC: 44 (+14 Dex, –2 size, +22 natural)
Base Attack/Grapple: +38/+52
Attack: Claw +52 (3d6+14/19-20) melee
Full Attack: 2 claws +52 (3d6+14/19-20) melee, 1 bite +40 (3d8+9/19–20) melee
Space/Reach: 15 ft./10 ft.
Special Attacks: Frightful howl, savage 15d6+25
Special Qualities: Blindsight 240 ft., DR 10/epic, dark-vision 60 ft., fast healing 10, lowlight vision, SR 40, scent, acid, electricity, fire, and sonic resistance 20, cold immunity
Saves: Fort +41, Ref +35, Will +25
Abilities: Str 38, Dex 38, Con 47, Int 18, Wis 32, Cha 19
Skills: Hide +55, Jump +51, Listen +54, Move Silently +55, Spot +54, Survival +52
Feats: Alertness, Great Fortitude, Power Attack, Improved Critical (claw), Improved Critical (bite), Improved Initiative, Improved Trip, Iron Will, Multiattack, Weapon Focus (claw), Weapon Focus (bite)
Epic Feats: Blinding Speed (x2)
Climate/Terrain: Any
Organization: Solitary, pair, or pack (5–10).
Challenge Rating: 23
Treasure: Standard
Alignment: Usually lawful neutral
Advancement: 39–48 HD (Large); 49–58 HD (Huge); 59–66 HD (Gargantuan); 67–135 HD (Colossal)
Frightful Howl (Su): As a standard action, a brachyurus can emit a howl in a 60-foot-radius spread that affects opponents with fewer Hit Dice or levels than the brachyurus has. The affected creature must make a successful Will save (DC 33) or become shaken. Success indicates that the target is immune to that brachyurus’s frightful howl for one day. The DC is Charisma-based.
Savage (Ex): If a brachyurus successfully trips an opponent, it latches onto the opponent’s body and tears the flesh. This attack automatically deals an additional 15d6+25 points of damage. If an opponent goes prone for any reason in an area a brachyurus threatens, the brachyurus can also savage the victim as a free action (treat as the brachyurus’s attack of opportunity for the round), even though it had nothing to do with tripping the foe.
Jotunheim Winterwolf CR 12
NE Huge Magical Beast
Init +5; Senses darkvision 60ft., low-light vision, scent; Listen+10, Spot+10
Languages Common, Giant
AC 27, touch 9, flat-footed 26
hp 207 (18 HD);
Immune cold
Fort+18, Ref+13, Will+7
Weakness: fire vulnerability
Speed 60ft. (12 squares)
Melee bite+30 (3d6+14+3d6 cold)
Space/Reach 15/10
Base Atk +18; Grp +35
Atk Options Trip+22; Power Attack
Special Actions Breath Weapon
Abilites Str 38, Dex 12, Con 24, Int 9, Wis 13, Cha 10
Feats Ability Focus (breath weapon), Alertness, Improved Initiative, Improved Natural Attack (bite), Lightning Reflexes, Power Attack Track,
Skills Hide-1/+6 in snow, Listen+10, Move Silently+11, Spot+10, Survival+1
Breath Weapon (Su): 30-foot cone, once every 1d4 rounds, damage 12d6 cold, Reflex DC 28 half.
Freezing Bite (Su): A jotunheim winter wolf deals an extra 3d6 points of cold damage every time it bites an opponent, as if its bite were a frost weapon.
Trip (Ex): A jotunheim winter wolf that hits with a bite attack can attempt to trip the opponent (+17 check modifier) as a free action without making a touch attack or provoking an attack of opportunity. If the attempt fails, the opponent cannot react to trip the winter wolf.
Fenra war ein leicht aufgewerteterBrachyurus (http://www.d20srd.org/srd/epic/monsters/brachyurus.htm)
Die Winterwölfe sind einfach normal "Advanced".
Die Frost RIesen Patrouillen konnten leider alle umgangen werden, da Wind Walk einfach gut ist ;) Dennoch zur Vollständigkeit die Spoiler (Anzeigen)Fiendish Roc Gargantuan Magical Beast ; CR 11; HD 18d8+126; hp 207;
Init +2; Spd 20 ft., fly 80 ft. (average); Space/Reach 20 ft./15 ft.; AC 17 (-4 size, +2 Dex, +9 natural), touch 8, flatfooted 15;
Base Atk +13; Grp +37; Atk Talon +21 melee (2d6+12); Full Atk 2 talons +21 melee (2d6+12) and bite +19 melee (2d8+6);
SA smite good; SQ Low-light vision, Darkvision 60 ft, resistance to cold 10 and fire 10, Dr 10/magic, SR 23; AL Always evil (any); SV Fort +18, Ref +13, Will +9;
Str 34, Dex 15, Con 24, Int 2, Wis 13, Cha 11
Skills: Hide -3, Listen +10, Spot +14
Feats: Alertness, Flyby Attack, Iron Will, Multiattack, Power Attack, Snatch, Wingover
Skills: Rocs have a +4 racial bonus on Spot checks
Smite Good(Su): Once per day a fiendish creature can make a normal melee attack to deal +18 extra damage against a good foe
Frost Giant Roc Rider CR 17
Male Frost Giant, Blackguard 8
CE Large Giant
Init +5; Senses low-light vision; Listen+1, Spot+5
Aura Despair 10ft.
Languages Common, Giant
AC 29, touch 10, flat-footed 28
hp 231(22 HD);
Immune cold
Resist fire 10
Fort+25, Ref+11, Will+11
Weakness: fire vulnerability
Speed 30ft. (6 squares)
Melee
+2 frost greataxe+30/+25/+20/+15 (3d6+18+1d6 cold/x3)
Spirited Charge with +2 frost greataxe+30 (6d6+44+1d6cold/x3)*
*Power Attack 2
Ranged rock+18 (2d6+11/R 120ft.)
Space/Reach 10/10
Base Atk +18; Grp +33
Atk Options smite good 2/day (+4 Att/+8 dmg); Great Cleave, Improved Sunder+34, Power Attack
Special Actions Command Undead 7/day, Poison Use
Combat Gear 2 doses of blood root poison
Spells prepared (CL 4):
2nd – bull’s strength
1st – cause fear, doom, magic weapon
Spell-like Abilities (CL 8): at will - detect good
Abilites Str 32, Dex 12, Con 22, Int 10, Wis 12, Cha 18
SQ Aura of Evil, Dark Blessing
Feats Cleave, Great Cleave, Improved Initative, Improved Sunder, Mounted Combat, Power Attack, Ride-by Attack, Spirited Charge
Skills Climb +17, Hide +2, Jump +17, Knowledge (religion) +2, Ride +11, Spot +5
Possessions +2 frost greataxe, +2 full plate, cloak of charisma+2, ring of minor fire resistance
Aura of Despair (Su): This Frost Giant Roc Rider radiates a malign aura that causes enemies within 10 feet of him to take a -2 penalty on all saving throws.
Aura of Evil (Ex): This Frost Giant Roc Rider radiates a strong aura of evil (see the detect evil spell) as an 8th-level cleric of an evil deity.
Command Undead (Su): This Frost Giant Roc Rider can command and rebuke undead as a 6th-level cleric.
Dark Blessing (Su): This Frost Giant Roc Rider applies his Charisma modifier as a bonus on all saving throws.
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Hunde, wollt ihr ewig leben?!? 8)
Bleibt nur zu hoffen, dass es bald weitergeht, ich hab den Faden der Story nämlich ziemlich verloren, und möchte mich ungern neu einlesen, wenn es dann wieder erst in ein paar Monaten weitergeht. *hoff*
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Juhu, es geht weiter!
Sehr schön. Möchte gern wissen wer deine Muse ist @Zechi :wink:
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Ich bin zwar erst vor 3 Wochen mal auf die Idee gekommen, mal in die Story Hour Boards zu schauen, aber seit dieser Zeit verfolge ich die Geschichte mit wachsender Spannung. Haste klasse bis jetzt gemacht Zechi ! Großes Lob von mir.
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Gond und das Haus des Wissens
Die Helden gelangen mittels des Tor-Zaubers zurück zu ihrem Unterschlupf, einer Insel auf der Ebene der Mondtore, wo die Göttin Selune herrscht. Dort hatten sie Regel der Drei und Nurn zurückgelassen.
Nach einer Rast planen die Helden ihr weiteres Vorgehen. Nexus und El Senden berichten von ihren misslungenen Versuchen in die Bibliothek des Hauses des Wissens zu gelangen. Teg scheint die Hartnäckigkeit des Wächters aber nicht zu beunruhigen:“Habt keine Sorge ich habe eine Eintrittskarte für das Haus des Wissens“ Dabei blickt der Erzmagier auf die nun nicht mehr leuchtende mysteriöse Kugel die er einst einer Lolth Priesterin im Abgrund der Dämonennetze entriss.
Die anderen Greifen sind allerdings misstrauisch geworden. Die Kugel erscheint ihnen unheimlich, da sie vieles scheinbar zu vereinfacht. Morkain hatte Nexus und El Senden von der Begegnung mit Malar heimlich erzählt.
El Senden stellt daher Teg zur Rede:“Ihr scheint dieser Kugel blind zu vertrauen mein Freund, wir können dieses Vertrauen diesem Artefakt aber nicht entgegenbringen und denken es ist an der Zeit uns von der Kugel zu trennen“
Sofort blickt Teg trotzig drein:“Die Kugel ist eine mächtige Hilfe und hat uns bisher viel Ärger und Mühen erspart, ich habe sie unter Kontrolle und wir werden uns weiter ihrer Hilfe bedienen.“
Fast entbrennt ein Streit zwischen den Greifen, denn Teg erscheint agressiv als die Helden ihm androhen die Kugel zu entreissen. Letztlich einigen sich die Helden auf einen Kompromiss den Nexus vorschlägt:“Wir vertrauen euch Teg, aber sobald wir die Bastion der Seelen erreicht haben, bitte ich euch die Kugel zurückzulassen. Wir befinden uns bereits auf einem Weg den die Götter nicht gutheißen, wir sollten daher vorsichtig sein, wem wir Einlass zum Seelenquelle verschaffen.“
Teg ist sofort einverstanden, denn in seinem Geist erreicht ihn eine Botschaft:“Geht auf das Angebot ein, im entscheidenden Moment werden auch eure Freunde erkennen, dass meine Hilfe unentbehrlich ist.“
Die Helden wirken ein Tor und bringen sich direkt zum Haus des Wissens.
Der mysteriöse Bibliothekswächter erblickt wieder El Senden und Nexus: “Nun ich habe euch gesagt, dass ihr warten müsst bis über euren Antrag entschieden wurde.“
Teg tritt vor und hält die leuchtende Kugel in der Hand:“Ich verlange Einlass in das Haus des Wissens um Gond den Wunderbringer zu sprechen.“
Der Wächter verbeugt sich:“Euch wird selbstverständlich umgehend Einlass gewährt.“
Das Tor öffnet sich und Teg gelangt in die Bibliothek des Wissens, während seine Freunde erstaunt und ungeduldig warten müssen.
Ein mechanisches Wesen führt den Erzmagier durch Hallen und Gänge von Bücherregalen mit dem gesamten Wissen Faerûns. Nach wenigen Augenblicken erreicht Teg eine große Schmiede in der ein bärtiger muskolöser Mann an einem Amboß arbeitet. Sofort erkennt Teg, dass dieser Mann eine Gottheit ist und verbeugt sich nahezu automatich:“Mächtiger Wunderbringer, ich danke euch für eure Gnade mich zu empfangen und bitte euch um eine Gefallen. Meine Gefährten und ich möchten dem Uralten Bösen Kezef den Chaoshund eine Falle stellen und benötigen eure göttliche Hilfe, ihr der einst die Ketten schmiedete die Kezef gefangen hielten.“
Teg erläutert Gond die Geschichte und der mächtige Gott blickt den Erzmagier kurz tief in die Augen und lacht laut:“ Ich werde euch helfen und dieser ungewöhnlichen Allianz beitreten. Wartet ein wenig.“ Nach wenigen Momenten die Teg wie eine Ewigkeit vorkommen hat Gond einen kleinen Käfig geschmiedet:“Diesem Käfig kann Kezef nicht entkommen. Ihr braucht nur den Köder hereinzulegen den Malar euch gab, aber nur Mystras Zauber kann die Falle vollenden und nun geht.“
Mit dem Miniaturkäfig verschwindet Teg augenblicklich und präsentiert den zweiten Teil der Falle seinen Kameraden die ihn glücklich aber misstrauisch anlächeln.
To be continued….
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Ich bin mal gespannt, wie es mit der Kugel noch enden wird...
Erinnert mich irgendwie an den "einen" Ring.
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Moin Moin,
irgendwie möchte ich ja gerne mehr davon lesen. Wie lange dauert es bis zur nächsten Fortsetzung?
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Grob geschätzt: Eine Woche nach Auswertung des Wintercontests *hoff*
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Zechi? :(
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Habe gestern begonnen die SH zu lesen um ein paar Ideen zu "klauen", da ich das Abenteuer auch als Abschluss für meine Kampagne verwenden werde. Nach gut 5 Stunden freudigen Lesens fasste ich den Entschluss lieber beim Standardabenteuer zu bleiben und nur ein paar Kleinigkeiten zu ändern. Waaargh, 3 Monate Vorbereitung ...
Würde mich aber trotzdem auf das Ende (und die revised Stats von Ashardalon) freuen. Es ist ein purer Genuss die Erlebnisse der Abenteuergruppe nachzulesen.
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Ob Zechi uns vergessen hat?
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Ich war wie gesagt im Urlaub, nächstes WE geht es endlich weiter.
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Juhu !
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Der Magiermarkt im Zauberherz
Die Greifen verfügen nun über zwei Komponenten für die Falle, einen Köder um Kezef herbeizulocken und einen Käfig um ihn gefangen zu nehmen, es fehlt aber noch Mystras Zauber um den Chaoshund tatsächlich festhalten zu können.
Zurück auf der Ebene der Mondtore beraten sie ihr weiteres Vorgehen nach einer Rast. Teg beschwört eine mächtige Kreatur, einen Planetar-Engel, um mehr über Mystras Heimatebene, das Zauberherz, zu erfahren.
Der Engel gibt dem mächtigen Magier wichtige Auskünfte. Vor den Toren von Mystras Stadt Zauberherz findet ein jährlicher Interplanetarer Magiermarkt statt, wo Erzmagier ihre Kräfte messen können, um eine Audienz bei Mystra zu erlangen, die dem Sieger einen Wunsch erfüllt. Der Magiermarkt bietet zudem die Gelegenheit mächtige magische Gegenstände zu erstehen.
Die Audienz bei Mystra kann nur erlangt werden, wenn man den Sieger des Vorjahres herausfordert, einen mächtigen Hexenmeister namens Hennet. Dieser soll bereits die letzten Jahre gewonnen haben und ein gefürchteter Meisterduellant sein. Zutritt zum Markt haben zudem nur Zauberwirker. Die Nexus wirkt daher Imbue with Spell Ability auf El Senden, so das dieser auch auf dem Markt gelangen kann.
Teg wirkt einen Tor-Zauber und die Helden gelangen so zum Zauberherz:
“Vor den Helden liegt eine weite Ebene scheinbar aus purem magischen Gewebe geformt. Selbst die Luft pulsiert vor magischer Energie. Eine Stadt voller Zaubertürme steht auf einem Hochplateau auf der Ebene. Vor der Stadt befindet sich eine Art Basar und eine große Arena.“
Schnell eilen die Helden mittels eine Wind Walk zu dem Magiermarkt. Dort angekommen erhalten sie nach einer kurzen Prüfung Einlass. Jeder der Helden muss einen Zauber wirken und El Senden kann dies dank Imbue with Spell Ability auch vorweisen. Die Helden wandeln über den wundersamen Markt, Magier aller Völker Faeruns feilschen über Materialkomponenten, magische Gegenstände und Zaubersprüche. Während Nexus und Morkain sich gleich dem Handel widmen, sucht Teg in Begleitung von El Senden das Zelt zur Anmeldung für das Magierduell auf. Die beiden passieren die interdimensionalen Eingänge diverser Magier-Herrenhäuser, bis sie einen sehr alten Magier erreichen:
“Ihr wollt euch zum Duell anmelden Jüngling?“ spricht der alte Mann. Teg nickt nur zustimmend. “Schreibt euren Namen auf einen Zettel und werft ihn in das magische Feuer hinter mir. Am morgigen Tage wird bekanntgegeben welcher der Herausforderer sich Hennet dem Meisterduellanten stellen darf, um die Audienz mit der Herrin der Magie zu erlangen.“
In seinen Gedanken hört Teg die Stimme der mysteriösen Kugel, die ihm schon so oft geholfen hat: “Macht euch keine Sorgen, ihr werdet der Herausforderer sein, dafür werde ich sorg“
Ermutigt durch die Wort schreibt Teg seinen Namen auf einen Zettel und wirft ihn in das Feuer. Danach widmet er sich ebenfalls dem Kauf von magischen Gegenständen und Zauberformeln.
Nach einem langen Tag des handelns und feilschen rasten die Helden in einem beschworenen Herrenhaus von Teg und bereiten sich auf den nächsten Tag vor. Die anderen Greifen wundern sich, dass Teg so sorglos scheint.
Am nächsten Tag haben sich die Herausforderer bei der Arena versammelt , während die Zuschauer die Plätze in der Kraftfeld gesicherten Arena eingenommen haben. Der alte Erzmagier greift in das blaue Feuer und zieht einen Zettel hervor: “Der Herausforderer von Hennet ist Teg Fulamba!
Teg tritt in die Arena und wird von allen Seiten bejubelt. Er begibt sich auf seine Position als auf der ihm gegenüberliegenden Seite ein charismatischer Mensch mittleren Alters erscheint. Er ist überall tätowiert und trägt eine graue Robe der Erzmagier sowie einen Stecken der Macht. “Ihr seid also mein Herausforderer in diesem Jahr! Einen so jungen Herausforderer hatte ich noch nie, ein Wunder, dass das Zauberfeuer euch erwählt hat.“
Der alte Magier eröffnet das Duell nach alten Regeln der Arkanisten von Nesseril Alle Magie wird vorher von den beiden Duellanten gebannt und erst nach drei Runden können beide Seiten mit Kampfzaubern beginnen.
Nacheinander wirken die beiden mächtigen Zauberwirker ihre wichtigsten Schutzzauber und danach beginnt eines der legendärsten Zauberduelle aller Zeiten. Meteorschwärme, Polarstrahlen, Dämonen und Engel treffen aufeinander und verschwinden in Windeseile in magischen Labyrinthen oder werden gebannt. Beide Duellanten haben hervorragende Verteidigung und als Teg den Purpurnen Drachen (http://www.dnd-gate.de/gate3/page/index.php?id=1303) beschwört geht ein Raunen durch die Menge. Aber Hennet kann auch diesen epischen Zauber kontern.
Nachdem Teg, bereits leicht verletzt, seine mächtigsten Zauber gewirkt hat und Hennet diese immer wieder entgegnen konnte, scheint der Erzmagier ratlos. Hennet nutzt die Gelegenheit und wirkt selbst seinen mächtigsten Zauber, den epischen Gegenzauber (http://www.d20srd.org/srd/epic/spells/epicCounterspell.htm).
Teg hat nun erhebliche Probleme dem Hexenmeister noch etwas entgegenzusetzen und dieser setzt zum finalen Schlag an. Mächtige Schadenzauber gehen auf Teg nieder die sein vorher gebannter Schutz nicht mehr aufhalten kann. Dann geschieht etwas ungewöhnliches, Teg’s mysteriöse Kugel schwebt blitzschnell aus seiner Tasche und bildet einen mächtigen Schutzwall um Teg und schleudert gar die Kampfzauber auf Hennet zurück. Ein Raunen geht durch die Menge und als der Rauch sich lichtet ist Hennet verschwunden.
“Wir haben einen neuen Sieger, Teg Fulamba, Erzmagier aus Cormyr. Folgt mir, die Herrin der Magie erwartet euch.“. Teg und der alte Mann verschwinden nach diesen Worten vor den Augen der Menge.
Die Menge blickt sich erstaunt an und die anderen drei Greifen scheinen noch beunruhigter über die seltsame Kugel zu sein, die so mächtig ist und deren Ziele im unklaren liegen.
To be continued…
Hennet der Meisterduelist CR 25
Spoiler (Anzeigen)
Male Human, 20th Level Sorcerer / 5th Level Archmage
CN Medium Humanoid
Init +12; Senses
Languages common, chondathan, draconic
AC 24, touch 19, flat-footed 20
hp 200 (25 HD);
SR 18
Fort+20, Ref+19, Will+24
Speed 30ft. (6 squares)
Melee Staff of Power+15/+10 (1d6+1)
Base Atk +10; Epic+3, Grp +12
Atk Options Arcane Fire+5d6
Special Actions Mastery of Elements, Improved Counterspelling, Mastery of Counterspelling
Combat Gear Staff of Power
Spells known (CL 25/27 vs. SR and to Dispel):
Epic – Epic Counterspell (DC 69)
9th (6/day) – meteor swarm (ranged touch+17/R30), gate, time stop
8th (7/day) – maze, polar ray (ranged touch+17), polymorph any object,
7th (5/day)– delayed blast fireball (R28), energy immunity, spell turning,
6th (7/day) – acid fog, disintegrate (ranged touch+17/F28), greater dispel magic,
5th (6/day) – baleful polymorph (F/W27), duelward (SpC p.74), greater dimension door, magic jar,
4th (8/day) – evards black tentacles, dimensional anchor, fire shield,
3rd (8/day) – fly, displacement, ray deflection (SpC p.166), magic circle vs. evil
2nd (9/day) – false life, gust of wind, mirror image, scorching ray (ranged touch+17), touch of idiocy,
1st (9/day) – charm person (W22), magic missile, nerveskitter (SpC p.146), shield, true strike,
Spell-Like Abilities (CL 25): 2/day – greater dispel magic, greater teleport
Abilites Str 8, Dex 18, Con 20, Int 12, Wis 10, Cha 30
Feats Empower Spell, Improved Counterspell, Improved Initiative, Greater Spell Focus (transmutation), Skill Focus (spellcraft), Spell Focus (evocation), Spell Focus (transmutation), Spell Girding,
Epic Feats Epic Spellcasting, Spell Stowaway (spell turning),
Skills Bluff+38, Concentration+33, Knowledge (arcana)+29, Spellcraft+59
Possessions Amulet of Health+6, Ring of Protection+3, Ring of Spellcraft+30, Gloves of Dexterity+4, Robe of the Archmagi (neutral), Cloak of Charisma+6, Staff of Power (15 Charges)
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Der Zauber von Mystra
Teg findet sich in einem wunderbaren Thronsaal wieder. Die Wände sind mit arkanen Runden größter Macht gekennzeichnet und die Luft ist von magischer Energie durchzogen und magischer Gesang durchzieht die große Halle. Prächtige Golems und andere Konstrukte stehen als stille Wächter in der Halle. Auf einem schwebenden Thron gebaut aus uralten Zauberstäben sitzt eine wunderschöne weißhäutige Frau mit pechschwarzen Haar und silbern leuchtenden Augen – Mitternacht die neue Mystra, Herren der Magie und mächtigste Göttin Faerûns. Teg bemerkt erst jetzt das er bereits vor der Göttin niedergekniet ist die ihn mit ruhigen aber traurigen Gesicht ansieht und schließlich mit machtvoller Stimme spricht:“Teg Fulambar, ihr seid ein bemerkenswerter Magier, Jung, mächtig und ehrgeizig. Ihr habt das Duell gewonnen, aber nur wegen eines Verbündeten den ihr scheinbar noch nicht durchschaut habt und das macht mich traurig. Dennoch habt ihr einen Wunsch frei.“
Teg antwortet:“ Meine Göttin, ich danke euch für eure Großzügigkeit und ich habe nur einen Wunsch. Das ihr uns den Käfig Gonds mit eurem Zauber segnet um Kezef den Chaoshund fangen zu können.“
Mystra konzentriert sich kurz und spricht machtvolle arkane Worte. Der kleine Miniaturkäfig von Teg leuchtet hell in purem Zauberfeuer auf und dann erlischt das Zauberfeuer plötzlich. “Der Zauber ist gewirkt. Der Zauber wird aktiviert, wenn es euch gelingt Kezef in einem Kampf zur Flucht zu bewegen sobald er den Köder geschluckt hat. Ich wünsche euch Glück bei der Jagd und nun geht und stellt euch eurem Schicksal. “
Teg verlässt den Palast und die Stadt, geführt durch einen mächtig Diamantgolem. Seine Freunde warten bereits auf ihn. Der Erzmagier strahl:“Die Jagd kann beginnen.“.
Die Helden kehren zurück nach Faerûn. Regel der Drei verlässt die Helden um die Ebene der Mondtore zu erforschen. Nurn begleitet die Helden weiterhin. Die Greifen beschließen den Kampf mit Kezef an einem entlegenen Ort zu suchen und wählen die Wüste Anauroch. Sie wirken alle Schutzzauber die ihnen zur Verfügung stehen und holen dann den Köder mit Malars Zauber hervor und warten nur wenige Minuten bis sie ein unheimliches Heulen in der Ferne hören. Noch eben war das Heulen weit entfernt aber plötzlich steht ein riesiger Hund inmitten der Helden. Der Hund ähnelt einem schrecklichen Urwolf aber er erscheint abgemagert und seine Knochen sind klar erkennbar. Säure träufelt aus seinem Maul voller messerscharfer Zähne. Die Zähne sind so scharf, dass sie scheinbar die Luft selber zerschneiden können. Wenn Kezef seinem Opfer ein Körperteil abbeißt, dann kann dieses nicht wiederhergestellt werden, selbst die Hand des Gottes Tyr konnte von dem mächtigen Gott nicht wiederhergestellt werden. Blitzschnell verschluckt Kezef den Köder als der Kampf mit Kezef beginnt…
To be continued…
Kezef the Chaos Hound CR 26
Spoiler (Anzeigen)
CE Huge Outsider
Init +42 (rolls always 20); Senses Listen+48, Spot+48; blindsight 240ft., darkvision 120ft. low-light vision
Languages any
AC 50 (-2 size, +14 Dex, +28 natural), touch 20, flat-footed 36
hp 954 (38 HD); DR 15/epic and lawful, fast healing 10,
Immune acid, charm, death, fear, petrification, poison
Resist cold 20, electricity 20, fire 20, sonic 20, SR 45
Fort+39, Ref+35, Will+32
Speed 120ft. (24 squares/air walk alway active)
Melee bite+55 (3d6+27+ 2d10 acid/15-20 +1d6 dmg. on critical hit and vorpal bite/x3)
and 2 claws +49 (1d8+9)
bite+45 (3d6+47+ 2d10 acid/15-20 +1d6 dmg. on critical hit and vorpal bite/x3)
and 2 claws +39 (1d8+19)*
bite+35 (3d6+67+ 2d10 acid/15-20 +1d6 dmg. on critical hit and vorpal bite/x3)
and 2 claws +29 (1d8+29)**
*Power Attack 10, **Power Attack 20
Space/Reach 15/10
Base Atk +38; Grp +64
Atk Options Acidic Bite (+2d10 acid), Vorpal Bite, Dire Charge, Great Cleave, Improved Sunder (+55), Power Attack,
Special Actions Blinding Speed (free action, acts 10 rounds as hasted), Breath Weapon (Su, 30ft. cone every 1d4 rounds, R47 or 3d20 acid and 3d20 in next round), Corrosion (Ex, R47 if enemy hits Kezef or 2d12 acid per round, full round action ro remove acid), Superior Initiative (+10 Ini and always 20 on Initiative Checks, never surprised), Terrifying Howl (Su, Howl as SA, every creature in 100ft. W34 or confused for 2d6 rounds, even if saved another save W34 or runs away in panic as with fear spell)
Spell-Like Abilities (CL 30): at will – air walk, greater invisibility, plane shift, greater teleport (special, see CoR)
Abilites Str 46, Dex 38, Con 46, Int 15, Wis 32, Cha 20
SQ Augmented Critical, Flawless Tracker, Maximum Hit Points, Powerful Bite,
Feats Blind-Fight, Cleave, Combat Reflexes, Great Cleave, Improved Critical (bite), Improved Natural Attack (bite), Improved Sunder, Power Attack, Weapon Focus (bite)
Epic Feats Blinding Speed (2), Dire Charge, Overhelming Critical.
Skills Balance+47, Diplomacy+25, Hide+42, Intimidate+45, Jump+55, Knowledge (The Planes)+35, Listen+48, Move Silently+47, Search+30, Sense Motive+48, Spot+48, Survival+48, Swim+35
Augmented Critical (Ex): Kezef’s bite threatens a critical hit on a natural attack roll of 18–20, dealing triple damage on a successful critical hit. Combined with the Improved Critical Feat Kezef threatens a critical hit on a natural attack roll of 15-20.
Hit Points: Kezef receives maximum hit points for each Hit Die.
Powerful Bite (Ex): Kezef’s bite deals the indicated damage plus 1-1/2 times his strength modifier. If Kezef uses his Power Attack Feat he adds twice the number substracted from his his attack roll.
Vorpal Bite (Ex): Whenever Kezef scores a critical hit with his bite he severs a victims limb. Roll 1d12 randomly to determine the severed limb. 1-4 right arm, 5-6 left arm, 7-8 right leg, 9-11 left leg, 12 head. The severed limb can be restored with a regeneration spell or a miracle or wish spell. If Kezef severs the head of a victim it dies immediately. For creatures with more limbs than a humanoid creature change the chance of severing a randomly limb as appropriate. If Kezef severs the limb of an immortal beeing like the soul of a mortal beeing, most outsiders or even a god, the lost limb can never be restored, because Kezef feeds on the energy of immortal beeings.
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Ich freue mich auf die Fortsetzung!
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Zechi, I need more text :)
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Zechi? Geht es noch weiter?
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Ich versuche mich demnächst an einem längeren Abschluss, um es wenigstens zu Ende zu bringen.
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Das wäre ein echt feiner Zug :thumbup:
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1. Bump :)
2. @Zechi: Spielt ihr 3.0? Ich frage nach, wegen Kezef's Vorpal Bite! Wenn ihr 3.5 spielt, wie hast du die Regeln für Arm/Bein ab festgelegt?
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hier würde ich sehr gerne eine Fortsetzung lesen:)
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1. Bump :)
2. @Zechi: Spielt ihr 3.0? Ich frage nach, wegen Kezef's Vorpal Bite! Wenn ihr 3.5 spielt, wie hast du die Regeln für Arm/Bein ab festgelegt?
Einfach gewürfelt glaube ich.
Über die Weihnachtsferien werde ich die SH versuchen abzuschließen indem ich ein zusammfassendes Ende schreibe.
Gruß Zechi
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*Bump*
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frohes Neues...
Die Ferien sind vorbei! ^^
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Ich habe leider absolut nichts geschafft, aber werde versuchen ein Ende demnächst zu schreiben (meine Spieler drängen mich auch schon :)).
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gute Spieler :)
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Ich bin auch schon sehr gespannt, hab di SH inzwischen schon zweimal gelesen ;)
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/bump :twisted:
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*Hoffnung nicht aufgeb*
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Die Hoffnung stirb zuletzt. :cheesy: Wäre echt Schade, wenn jetzt genau vor dem letzten Beitrag Schluss wäre. :huh:
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Wie gesagt, vor Erscheinen der 4E schreibe ich das hier definitiv zu Ende, gebt mir ein wenig Zeit und es geht vielleicht schon dieses WE weiter.
Gruß Zechi
Wir sollten Zechi ein Erinnermich schenken^^
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Wie gesagt, vor Erscheinen der 4E schreibe ich das hier definitiv zu Ende, gebt mir ein wenig Zeit und es geht vielleicht schon dieses WE weiter.
Gruß Zechi
Wir sollten Zechi ein Erinnermich schenken^^
Wir sollten ihm sein Ignorieruns klauen ;-)
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Wir sollten ihm alle Pms schreiben, bis er uns die Geschichte endlich zu ende erzählt:)
Nein, ist natürlich nur Spaß!
Aber ein Ende in dieser wunderbaren SH wäre trotzem schön:)
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Jaja, sobald ich mal wieder richtig Zeit habe, werde ich versuchen das hier zu Ende zu bringen.
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:evil:
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Mooooment! Ich habe mich jetzt durch 23 Seiten dieser Story-Hour gelesen und jetzt fehlt der Abschluss? Wie kann Zechi sowas machen?
Zeeeechiiiii!!! Wo bist Du? Wir brauchen das glorreiche Ende!
Gruß, Drako
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Wir brauchen das glorreiche Ende!
:thumbup:
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Jaja, sobald ich mal wieder richtig Zeit habe, werde ich versuchen das hier zu Ende zu bringen.
"Richtig Zeit haben" ist ja auch ein dehnbarer Begriff ;D
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Zech ich hoffe mit "richtig Zeit haben" meinst du nicht, wenn du in Rente gehst. :huh:
MFG
Brandoch Daha
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Oder wenn du den Radieschen von unten beim wachsen zusiehst. :lol:
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Ich habe mal eine Frage zum Zauber Purpurner Drache von Cormyr, den ein Charakter aus der Gruppe hier mehrfach gecastet hat. Welche Stufe hatte der Charakter? Der Spruch hat einen DC von 74. Wie kommt man auf einen so hohen Wert? Um den casten zu können, müsste man doch einen Spellcraft-Check gegen 74 machen. Das würde bedeuten, selbst bei einer gewürfelten 20 müsste er Spellcraft von 54 haben. Eine so hohen Wert bekommt man ja nicht gerade auf Stufe 21. :blink:
Kann mir das jemand erklären? Da stehe ich ein wenig auf dem Schlauch.
Gruß, Drako
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Ich habe mal eine Frage zum Zauber Purpurner Drache von Cormyr, den ein Charakter aus der Gruppe hier mehrfach gecastet hat. Welche Stufe hatte der Charakter? Der Spruch hat einen DC von 74. Wie kommt man auf einen so hohen Wert? Um den casten zu können, müsste man doch einen Spellcraft-Check gegen 74 machen. Das würde bedeuten, selbst bei einer gewürfelten 20 müsste er Spellcraft von 54 haben. Eine so hohen Wert bekommt man ja nicht gerade auf Stufe 21. :blink:
Kann mir das jemand erklären? Da stehe ich ein wenig auf dem Schlauch.
Gruß, Drako
Magische Gegenstände mit Skill Bonis sind auf dieser Stufe kein Problem (bis +30). Teg hatte glaube ich einen Gegenstand mit +25 oder +20 auf Spellcraft. Dann noch entsprechend hohe Int und den Skill Focus Spellcraft.
Gruß Zechi
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Ach so, das macht es natürlich wieder logischer. An die Items habe ich natürlich nicht gedacht. :pfeiffen:
Aber zumindest habe ich ein Ziel erreicht: Zechic hat sich zumindest hier im Thread wieder geäußert. ::)
Gruß, Drako
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... das macht unser lieber Zechi ja öfters, nur leider nicht so wie es sich alle Wünschen :D
Aber ich kann ihn verstehen, so was zu schreiben dauert schon seine Zeit und dann muss man dazu auch noch die Lust haben...
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bump die 112te ^^
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bump die 112te ^^
351. Post und noch immer kein Ende! Es ist bereits ein Jahr um, oder irre ich mich?
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zechi? :(
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Sorry, aber ich komme momentan zu absolut nichts, da ich in diverse Real-Life Planungen verstrickt bin, die leider sehr zeitintensiv sind.
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*ausbuddel und Zechi bettelnt ansehen*
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*ausbuddel und Zechi bettelnt ansehen*
Da schließ ich mich an.
Will auch wissen, wie es weiter geht :)
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Bald ist ja Weihnachten :)
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Bald ist ja Weihnachten :)
Gut. Und wenn ich bis 26. keine Fortsetzung hier sehe, werde ich auf dem Rückweg von Flensburg nach Braunschweig in HH die Tarraske beschwören :twisted:
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Lange ists nicht mehr bis Weihnachten, vergiss uns nicht Zechi :)
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Da ich Weihnachten keinen Internetzugriff habe, werdet ihr leider etwas länger warten müssen :)
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Der Inhalt kann aber schon mal in den Texteditor gehackt werden, oder ? :wink: :D
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So, nach meinem Kalender ist Weihnachten offiziell vorbei! :D
Gruß, Drako
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Die nächste Umfrage der Woche könnte lauten: "Soll Zechi die Story Hour beenden?".
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Die Suche nach Desayeus
Der Kampf mit Kezef dem Chaoshund ist heftig, aber dank der guten Vorbereitung können die Greifen des Lichts das Ungetüm besiegen. Als Wesen, welches Älter als die meisten Götter ist, kann Kezef nicht einfach getötet werden und das ist auch nicht das was die Greifen wollen. Als der Chaoshund unterliegt löst er sich in eine gasförmige Gestalt auf und genau in diesem Moment schlägt die vorbereitete Falle zu.
Kezef ist in dem von Gond geschmiedeten und von Mystra verzauberten Käfig gefangen. Härter als der Kampf mit dem Chaoshund erweisen sich die Verhandlungen mit dem Ungetüm, aber letztlich gelingt es den Greifen den Chaoshund zu überzeugen. Im Austausch für seine Freiheit wird Kezef die Helden zu dem Gefängnis von Desayeus führen.
Die Reise führt die Helden, die sich an der Mähne des Chaoshundes festhalten, quer durch die Ebenen. Der mächtige Kezef kann jede Spur wittern, auch die eines Gottes und quer durch das Multiversum. Am Ende erreichen die Helden eine düstere und graue Ebene (The Barrens of Doom and Despair).In der Ferne erblicken die Helden, wie sich zwei große Armeen aufeinander zu bewegen, aber in ihrer unmittelbaren Nähe befinden sich zwei für diesen Ort ungewöhnliche Gestalten: zwei Engel.
Kezef verschwindet so schnell wie er gekommen ist, aber die Helden hören noch seinen ewigen Racheschwur sowie das Versprechen auch die Abkömmlinge der Greifen des Lichts bis ins letzte Glied zu vernichten.
Die SC bewegen sich auf die zwei Engel zu und erkennen, dass es sich um eine weibliche Solar und einen Planetar handelt. Der Planetar stellt sich schützend vor die mächtiger Solar, die diesen aber schnell zurückruft: „Keine Sorge Braman, das sind keine Dämonen oder Teufel“.
Die Helden kommen mit den Engeln schnell ins Gespräch und erläutern den Grund ihrer Suche. Die Solar entpuppt sich als Eco, der Engel in den sich der Vorfahr von Nexus, Gen Soleilon verliebte. Nexus ist somit ein direkter Nachfahre der mächtigen Solar. Trotz dieses Umstand ist Eco nicht bereit zu offenbaren, wo sich das Gefängnis von Desayeus befindet, da die Götter es verboten haben und die Helden erscheinen ratlos, da sich in der Nähe keinerlei n Hinweis oder ein Ort befindet.
Daraufhin greift Nexus zu einem letzten Mittel, er wirkt den mächtigen Zauber Tor und ruft seinen Gott Lathander. Tatsächlich erscheint der mächtige Fürst der Morgenröte und die Greifen des Lichts fallen auf die Knie als sie das wunderbare göttliche Geschöpf erblicken und auch Eco und Braman verbeugen sich vor dem Gott.
Nexus erläutert seinem göttlichen Herren die Situation und Lathander blickt seinen Diener an und wendet sich dann an Eco. Als einer der Götter der Desayeus gefangen nahm, hebt er den Bann auf und stellt es Eco frei den Greifen zu helfen.
Daraufhin verschwindet der Gott. Die Helden blicken in Richtung er Engel und sehen wie der Planetar Braman Tränen in den Augen hat, während Eco Soleilon sich an die Helden wendet: „Ich zeige euch den Weg in das Gefängnis von Desayeus.“ Dann nickt sie Braman zu und dieser hebt sein Großschwert und köpft die Solar mit einem Hieb. Engelsblut ergießt sich auf dem Boden, aber der Körper der Solar verwandelt sich in ein mächtiges schwarzes Tor: die Solar Eco war selber das Gefägnis von Desayeus und nur ihr Tod konnte es öffnen. Braman erklärt den Helden, dass sie schnell handeln müssen, da das Tor nur kurze Zeit offen steht und die Bewohner des Gefägnisses entfliehen können. Er erzählt ihnen zudem, dass Desayeus mit seinen mächtigsten Dienern gefangen wurde.
Der Verbannte Gott
Nach einem kurzen Moment der Orientierungslosigkeit befindet ihr euch in einem Raum aus glattem schwarzem Stein der dennoch unnatürlich wirkt. Der Stein ist fast so glatt, als dass man sich darin spiegeln könnte. Der Raum wird magisch erleuchtet, obwohl ihr keine Lichtquelle erkennen könnt. Zwei schwer gerüstete dunkelhäutige finstere Riesen mit spitzen Ohren treten hervor, gefolgt von einer dunklen Gestalt. Die Riesen machen dem Wesen Platz und ihr erkennt ein schwarzes Raubvogelartiges Wesen von der Größe eines Ogers. Das Wesen trägt ein Zepter in seinen menschlichen Händen und einen Wappenrock. Das Wappen zeigt einen Quell des Lebens. Als die mysteriöse Kreatur seine Flügel ausstreckt ertönt ein metallisches Geräusch und ihr erkennt das sie aus einem schwarzen Metall sind, ihr vermutet Adamant. Die pechschwarzen Augen des Wesens mustern euch und mit metallener Stimme spricht es „Ich bin Chronora, Herold von Desayeus! Wer begehrt eine Audienz mit dem Herrscher der Zeit und Seelen?“
Die dunklen Riesen heben ihre Äxte und fletschen mit ihren Zähnen und zeigen dabei gelbe scharfe Zähne. Ihr bemerkt nun erstmals das die Riesen von einem Nebel umgeben sind und als ihr diesen genauer betrachtet bildet dieser gequälte schmerzverzerrte Gesichter.
Die Greifen lassen es nicht auf lange Verhandlungen ankommen und es kommt schnell zum Kampf. Der Herold ist ein mächtiger Zauberwirker und auch die Todesriesen sind gefährliche Gegner, aber nach langen Kampf sind die Greifen siegreich.
Spoiler (Anzeigen) Chronora, Herald of Desayeus CR 23
Chronotyryn (FF p.33), Sorcerer 4
LE Large Magical Beast
Init +5; Senses darkvision 60ft., detect magic (su, at will), low-light vision,
Languages abyssal, celestial, common, draconic, giant, infernal, undercommon,
AC 37, touch 15, flat-footed 32
hp 261(21 HD); DR 15/magic,
Immune sonic
Resist acid, cold, electricity and fire 20, SR 31
Fort+18, Ref+17, Will+12
Speed 30ft. (6 squares), fly 70ft. (14 squares/average)
Melee rake+29 or 2 rakes+29 (1d6+10) and bite+23 (1d8+5) and 2 wing buffets+23 (1d4+5)
Ranged feather flurry+24(2d6+10)
Space/Reach 10ft./10ft.
Base Atk +19; Grp +31
Atk Options Power Attack, dual actions (two full round actions each round), feather flurry (3/day, 60ft.),
Special Actions sonic screech (1/day, 20ft. burst of sonic dmg. 8d6, R33),
Spells known (CL 16):
8th – (5/day) flensing (F33/SC p.95),
7th – (8/day) delayed blast fireball (R32), spell turning
6th – (9/day) greater dispel magic, superior resistance (SC p.174), true seeing
5th – (9/day) bigby’s interposing hand, cone of cold(R30), dominate person(W30), waves of fatigue,
4th – (9/day) force missiles (SC p.98), spell enhancer (swift/SC p.198), stoneskin, wall of ice
3rd – (10/day) heroism, lightning bolt (R28), slow (W28), vampiric touch
2nd – (10/day) bear’s endurance, cat’s grace, mirror image, scorching ray, touch of idiocy
1st – (10/day) identify, ray of enfeeblement, mage armor, shield, true strike
0 – (6/day) acid splash, detect poison, disrupt undead, light, mage hand, message, open/close, read magic, touch of fatigue (W25),
Spell-Like Abilities (CL 20):
At will – blink, feeblemind (W30), greater teleport
3/day – quickened displacement, quickened feeblemind (W30), time stop
1/day – iron body, plane shift, temporal stasis (F33)
Abilites Str 30, Dex 22, Con 24, Int 22, Wis 14, Cha 40
SQ adamantine feathers, knowledgeable,
Feats Iron Will, Empower Spell, Maximize Spell, Power Attack, Quicken Spell-Like Ability (displacement), Quicken Spell-Like Ability (feeblemind), Silent Spell°, Still Spell°, Weapon Focus (rake)
Epic Feats: Spell Stowaway (heal),
Skills Bluff+27, Concentration+31, Knowledge (arcana)+30, Knowledge (history)+26, Knowledge (the planes)+26, Listen+22, Sense Motive+22, Spellcraft+32, Spot+32
Possessions Wappenrock von Desayeus (as cloak of charisma+10)
Roleplaying Hook: Wer begehrt eine Audienz mit dem Herrscher der Zeit und Seelen?
Danach gelangen die Helden in den Thronsaal von Desayeus:
Der Raum besteht aus demselben schwarzen Stein wie der Rest des Gefängnisses, aber scheinbar hat jemand versucht die Wände zu zerschmettern oder mit riesigen Händen zu graben, aber erfolglos.
Am Ende des Raumes befindet sich ein riesige Thron auf dem ein 8m großer Riese in verblassten prunkvollen Rüstung sitzt. Neben seinem Thron ruht ein riesiger Kriegshammer. Um dem Hals des Riesen hängt ein weiß glühendes Fragment eines Amuletts. Der Riese hat engelhafte Züge aber eine bedrückend euch schwächende Aura strahlt von ihm aus. Sein Gesicht scheint dies eines unschuldigen Kindes zu sein. Der Riese blickt euch mit seinen großen Augen an und spricht mit einer göttlichen Stimme: „Seid ihr ein Gott“?
Die Greifen fordern den Seelenstein, denn nur mit diesen können sie einlass in die Bastion der zerbrochenen Seelen, den Seelenquelle aus dem das Leben entspringt, gelangen. Desayeus tobt vor Wut und es kommt zum Kampf.
Spoiler (Anzeigen) Desayeus CR
Divine Rank 1 Deity, Blackguard 10
CE Huge Outsider
Init +1; Senses darkvision 60ft.; remote sensing 1 mile
Aura Despair 100ft. (-2 on saves), Divine (10ft., mind-affecting W 21 or daze, fright or resolve),
Languages any within 1 mile; remote communication
AC 51, touch 19, flat-footed 51
hp 680 (30 HD); DR 15/epic and lawful
Immune ability damage, ability drain, death effects, disease, disintegration, energy drain, energy immunity (acid, cold, electricity), mind-affecting effects (charms, compulsions, phantasms, patterns, and morale effects), paralysis, poison, sleep, stunning, transmutation,
Resist Fire 6 SR 37
Fort+41, Ref+28, Will+36
Speed 70ft. (20 squares)
Melee +5 brilliant energy adamantine warhammer+45/+40/+35/+30(4d6+29/x3)
+5 brilliant energy adamantine warhammer+35/+30/+25/+20(4d6+29/x3)*
+5 brilliant energy adamantine warhammer+25/+20/+15/+10(4d6+69/x3)**
* Power Attack 10 **Power Attack 20
Ranged ranged+24
Space/Reach 15/15
Base Atk +20; Epic +5 Grp +49
Atk Options Awesome Blow (-4 Att), Blind-Fight, Bull-Rush, Cleave, Power Attack, Sunder, smite good 3/day (+10 att/+20dmg), sneak attack+3d6
Special Actions Divine Blast 13/day (ranged+24, 1 mile, 11d12 dmg)
Blackguard Spells (CL 10): 4/4/4/2
Spell-Like Abilities (CL 20):
At will – bestow curse (W24), bigby’s crushing hand, chain lightning (R27), charm monster (W25), cure critical wounds (W26), greater dispel magic, greater teleport, hold monster (W26), invisibility, invisibility purge, persistent image (W26), unholy blight (W25)
3/day – quickened chain lightning (R27), word of chaos (W28)
1/day – meteor swarm (R30)
Spell-Like Abilities (Domains Evil, Fate and Madness/CL 11):
at will – blasphemy(CL 12/W28), bolts of bedevilment (ranged+24/W26), confusion(W25), dispel good (CL 12), foresight, Insanity (W28), maddening scream (touch+39), magic circle vs. good, mark of justice, mind blank, phantasmal killer (W/F25), protection from good (CL 12), rage, touch of madness (W23), true strike, unholy aura (CL 12/W29), weird (W30)
Abilites Str 43, Dex 12, Con 39, Int 21, Wis 24, Cha 30
SQ Dark Blessing, Immortal
Feats Awesome Blow, Blind-Fight, Cleave, Improved Bull Rush, Improved Sunder, Power Attack, Quicken Spell-Like Ability (chain lightning)
Epic Feats Great Smiting, Improved Spell Resistance(x2), Widen Aura of Despair,
Salient Divine Abilites Divine Blast 13/day (11d12)
Skills Balance +8, Bluff +22, Climb +23, Concentration +47, Craft (Weaponsmithing) +28, Diplomacy +24, Disguise +10 (+11 acting), Heal +30, Hide+10, Intimidate +45, Jump +39, Knowledge (religion) +38, Listen +30, Perform (oratory) +33, Sense Motive +30, Search +28, Spellcraft +17, Spot +30, Survival +7 (+9 following tracks), Swim +16
Possessions Soulhammer (gargantuan +5 brilliant energy adamantine warhammer), +5 full plate, soul totem
Roleplaying Hook
„Bist du ein Gott?“
Geschwächt durch den Kampf mit em Herold von Desayeus greift Teg zu einem entscheidenden Mittel, er webt den epischen Zauber den er der Vampirfürsten Dahlia entrissen hat: Götterdämmerung
Spoiler (Anzeigen)
Götterdämmerung
Verwandlung (Nesserisch)
Zauberkunde: SG 90
Komponenten: V, G, M,
Zeitaufwand: 1 Runde
Reichweite: 150 m
Ziel: Ein Wesen mit göttlichen Rang 0 oder höher
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung
Zauberresistenz: Nein
Entwicklung: GM; Tage; EP. Zweige: Töten (SG 25), Zerstören (SG 29). Weitere Faktoren: Zeitaufwand um 9 Runden reduzieren (SG +18), Rettungswurf-SG um 30 erhöht (SG +60), Keine Zauberresistenz (SG+50). Mildernde Faktoren: Zerstörung eines normalen Artefaktes (SG -50), Zauber wirkt nur gegen Wesen mit göttlichen Rängen (SG -2), Rückwirkung 40W6 (SG -40).
Du zeichnest mit dem Dolch der Jathiman das Symbol des absoluten Nichts und zerschneidest das magische Gewebe und förmlich die Realität. Rohe magische Energie entweicht und am Ende des Zaubers leuchtet das Symbol des Nichts auf und bildet eine kleine schwarze Sphäre an dem Ort wo der Feind steht, während der Dolch in deinen Händen verbrennt und die gewaltigen magischen Energien dich unkontrollierbar verbrennen.
Die Götterdämmerung kann ein Wesen mit göttlichen Rängen, sei es ein Avatar oder eine Gottheit, vernichten. Durch rohe magische Energie wird um das Ziel herum ein Riss in des Gefüge des Multiversums gebrannt (ähnlich einer Sphäre des Nichts). Das Aufeinandertreffen dieses Risses mit dem göttlichen Wesen führt zu einer alles vernichtenden Explosion, wenn diesem kein Zähigkeitsrettungswurf SG 50 + Zauberattributs-Modifikator gelingt. Misslingt der Rettungswurf, so wird das göttliche Wesen vernichtet und die dadurch entstehende Explosion verursacht im Umkreis von 300m bei jedem Wesen und Objekt 4W6x20 Schadenspunkte. Gelingt der Rettungswurf erleidet das göttliche Wesen 20W6 Schadenspunkte durch die rohe magische Energie.
Gegen Höhere Götter kann der Zauber nur Schaden verursachen, da diese ihren Rettungswurf immer automatisch mit einer 20 schaffen. Vernichtet man mit dem Zauber den Avatar einer Gottheit, so betrifft die Vernichtung nicht die Gottheit selber oder ihre anderen Avatare.
Die riesigen Mengen roher magischer Energie die für diesen Zauber kanalisiert werden müssen, verursachen als Rückwirkung beim Zauberwirker 40W6 Schadenspunkte. Dieser Schaden ist zusätzlich zu den 4W6x20 Schadenspunkten die durch eine mögliche Explosion entstehen können.
Dieser mächtige Zauber ist von dem Jathiman Kult entwickelt worden, welche die Götter hassten und glaubten durch Selbstzerstörung und magische Macht die Götter zu besiegen.
Materialkomponente: Ein Jathiman Dolch (siehe Faith&Pantheons S. 169).
Und der Zauber wirkt: Desayeus explodiert in einer gewaltigen magischen Explosion und der Zauber droht Teg vollständig zu verzehren, aber auf diesen Moment hatte Nexus gewartet und er wirkt seinen mächtigsten Zauber: Er bittet Lathander um ein Wunder, so dass die Greifen von jedem Schaden verschont bleiben. Dieses Wunder wird gewährt, so dass die Helden unversehrt von der Explosion mit dem Seelenstein, den Schlüssel zur Bastion der zerbrochenen Seelen, das Gefängnis von Desayeus verlassen.
Rache an Grazz’t
Außerhalb des Gefängnisses wartet der Planetar Braman. Gerade als sich die Greifen verabschieden wollen erkennen Sie in der Ferne, dass die beiden Armeen in der Ferne die Schlacht begonnen haben.
In der Ferne erkennt wie eine gewaltige Armee ungeordnet Position eingenommen hat. In weiter Entfernung erscheint am Horizont plötzlich etwas, was wie eine gewaltige schwarze Welle anmutet. Die Welle reicht soweit das Auge reicht und schwappt über das Ödland der Verderbnis langsam aber sicher hinweg, als sie näher kommt erkennt ihr das es ebenfalls eine ungeordnete Armee ist. Im selben Moment erkennt ihr wie über der schwarzen Festung des Gottes Bane in der Ferne plötzlich ein Auge aus purem Feuer erscheint dessen Lichtstrahlen das Schlachtfeld erhellen.
Spoiler (Anzeigen)Ich weiß, ist natürlich auch einem bekannten Fantasy-Film/Buch geklaut :)
Braman spricht: „Selbst Fürst Bane will sich das Schauspiel nicht entgehen lassen und das Gemetzel der Dämonenarmeen sehen.“
Braman berichtet, dass es sich um eine Schlacht zwischen Grazz’t und Demogorgon handelt, den beiden mächtigsten Dämonenfürsten und beide Fürsten sind bei der Schlacht anwesend. Die Helden erkennen die Gunst der Stunde und planen Rache und die Befreiung von Halindras Seele, der Freundin und Gefährtin von Morkain.
Mit Hilfe von Nurn, dem Todesslaad, lassen sich die Helden zurück in den Abgrund, in die Stadt Zelatar und letztlich in den Palast von Grazz’t führen. Ohne die Anwesenheit des Dämonenprinzen Grazz’t können die Helden sich leichter durch den Palast kämpfen,a ber die Zeit drängt und die Orientierung im Palast ist schwer. In diesem Moment verlangt Nurn von den Greifen des Lichts einen „Gefallen“ oder er weigert sich die Helden weiterzuführen. Die Helden versprechen ihm den „Gefallen“ soweit es sich nicht um etwas Niederträchtiges handelt.
Nurn kann die Helden dann erstaunlich schnell zu der Seele von Halindra führen. Diese wird aber schwer bewacht. Neben den zwei Leibwächterinnen von Grazz’t Unhath und Reluhanthis, zwei Marilith Hexenmeister, haben die SC endlich Gelegenheit Rache an Mirlana, der Succubi Assassinen zu nehmen. Diese musste für Grazz’t die Seele von Halindra mit ihrem Leben bewachen.
Spoiler (Anzeigen)Mirlana CR 18
Female Advanced Elite Succubus, Rogue 4 / Night Mask Deathbringer 10 (Champions of Ruin)
CE Medium Outsider (Chaotic, Extraplanar, Evil, Tanar’ri)
Init +3; Senses darkvision 60ft., low-light vision;
Languages Abyssal, Celestial, Draconic
AC 34, touch 17, flat-footed 34; Dodge, Mobility; uncanny dodge
hp 206(26 HD); DR 10/cold iron or good,
Immune electricity and poison
Resist acid 10, cold 10, fire 10; Improved Evasion SR 26
Fort+16, Ref+24, Will+16
Weakness light sensivity (dazzled)
Speed 30ft. (6 squares), fly 50ft,
Melee 2 claws+24(1d6+4)
Base Atk +17, Epic+3; Grp +22
Atk Options energy drain (kiss in grapple and suggestion W27), sneak attack+4d6
Special Actions Ghost Step 3/day (Su, Invisible as swift action for 1 round), Hesistating Stare 4/day (Su, activates as no action, W29 or stunned for 1 round), Quicken Spell-like Ability (suggestion)
Spell-Like Abilities (CL18): At will – charm monster(W26), detect good, detect thoughts, ethereal jaunt, suggestion(W27-29), greater teleport; 10/day – spider climb; 1/day – summon tanar’ri (30% for 1 Vrock),
Abilites Str 14, Dex 20, Con 16, Int 16, Wis 12, Cha 34
SQ Alternate Form, Creatures of the Night, Feral Senses, Greater Blood Bond (W:32 as dominate person), Speak with Creatures of the Night, Telepathy 100ft.; Tongues (CL:18)
Feats Ability Focus (suggestion), Ability Focus (Hesitating Stare), Dodge, Great Fortitude, Mobility, Persuasive, Quicken Spell-like Ability (suggestion),
Epic Feats: Improved Spell Resistance(x2)
Skills Bluff +28, Concentration +20, Diplomacy +31, Disguise +36* (+38 acting), Escape Artist +29, Hide +29, GI+25, Intimidate +28, Knowledge (local dragoncoast) +18, Listen +28, Move Silently +29, Search +31, Spot +28, Survival +2 (+4 following tracks), Tumble+28, Use Rope +14 (+16 with bindings), Use Magical Device+28
Possessions amulet of mighty fists+2, bracers of armor+8, ring of protection+2, gloves of dexterity+4, scroll of greater teleport
Roleplaying Hook
Die Frau ist atemberaubend schön; sie hat einen vollkommenen Körper und rabenschwarzes, fließendes Haar. Sie trägt ein hübsches Abendkleid aus weißer Seide. An ihren Händen hat sie einen kostbaren Ring mit einem großen Edelstein verziert. Feine schwarze Lederhandschuhe Ihre verführerische Figur hat jedoch auch fremdartige Einflüsse. Große Fledermausflügel entspringen ihrem Rücken und ihre Augen leuchten vor bösartigem Verlangen.
Spoiler (Anzeigen) Unhath und Reluhanthis CR 20
Female marilith, sorcerer 6
CE Large outsider [chaotic, evil, extraplanar]
Init ; Senses darkvision 60ft., true seeing 120ft.; Listen+30, Spot+30
Languages telepathy 100ft.
AC 30, touch 14, flat-footed 25
hp 318 (22 HD); DR 10/good and cold iron,
Immune electricity and poison
Resist acid 10, cold 10, fire 10 SR 25
Fort+22, Ref+17, Will+18
Speed 40ft. (8 squares)
Melee longsword+35/+30/+25/+20 (2d6+13+1d6 acid[+1d10 on critical hit/17-20) and
5 longswords+32 (2d6+7+2d6 unholy/17-20) and tail slap+29 (4d6+6)
longsword+30/+25/+20/+15 (2d6+18+1d6 acid[+1d10 on critical hit/17-20) and
5 longswords+27 (2d6+12+2d6 unholy/17-20) and tail slap+24 (4d6+11)*
*Power Attack 5
Space/Reach 10/10
Base Atk +19; Grp +35
Atk Options Constrict 4d6+13, improved grab; Combat Expertise, Combat Reflexes, Power Attack, Spellcasting Harrier
Spells known (CL 6)
3rd – (5/day) displacement
2nd – (7/day) fuse arms (SC p.100), wraith strike (SC p.243)
1st – (9/day) mage armor, magic missile, ray of enfeeblement (ranged+24), shield
0 – (6/day) detect magic, mage hand, message, read magic, ray of frost, resistance, touch of fatigue
Spell-Like Abilities (CL 16): At will—align weapon, blade barrier (R 25), magic weapon, project image (W 25), see invisibility, telekinesis (W 24), greater teleport (self plus 50 pounds of objects only), unholy aura (F 27).
Abilites Str 34, Dex 21, Con 30, Int 18, Wis 16, Cha 28
Feats Combat Expertise, Combat Reflexes, Improved Critical (longsword), Multiattack, Multiweapon Fighting, Power Attack, Weapon Focus (longsword)
Epic Spellcasting Harrier
Skills Bluff +28, Concentration +29, Diplomacy +32, Disguise +9 (+11 acting), Hide +20, Intimidate +30, Listen +30, Move Silently +24, Search +23, Sense Motive +22, Spellcraft +23 (+25 scrolls), Spot +30, Survival +3 (+5 following tracks), Use Magic Device +28 (+30 scrolls)
Possessions +3 acidic burst longsword, 5x +1 unholy longsword,
Constrict (Ex): A marilith deals 4d6+13 points of damage with a successful grapple check. The constricted creature must succeed on a DC 30 Fortitude save or lose consciousness for as long as it remains in the coils and for 2d4 rounds thereafter.
Improved Grab (Ex): To use this ability, a marilith must hit with its tail slap attack. It can then attempt to start a grapple as a free action without provoking an attack of opportunity. If it succeeds on the grapple check, it can constrict.
Nach einem harten Kampf sind die Greifen aber siegreich und endlich hat Morkain die Seele seiner Geliebten wieder und kann ihrem Körper neues Leben schenken. Allerdings ist Halindra stark geschwächt und kann die Helden nicht begleiten als sich die Helden auf eine letzte Aufgabe vorbereiten.
-
Kapitel 5 – Die Bastion der ungeborenen Seelen
[IIhr habt nun das Fragment des Seelensteines von Desayeus erobert. Mit diesem könnte ihr die Bastion der ungeborenen Seelen betreten und den Seelenquell finden. Aber große Gefahren warten dort auf euch. Ihr wisst nicht wie weit der Nachtkönig und Nexus Maleficus gekommen und euch vielleicht bereits mit ihren Verbündeten erwarten. Im Zentrum des Seelenquells wartet zudem der fast gottgleiche Ashardalon und frisst die Seelen der Ungeborenen.[/I]
Mit entsprechenden Schutzzaubern (Life Ward) ausgerüstet, reisen die SC auf die Ebene der Positiven Energie. Die Ebene selber wirkt heilend, aber sie ist auch gefährlich, denn die übermäßige Energie kann jedes ungeschützte Wesen implodieren lassen. Der Zaubr Life Ward schützt zwar vor den negativen Effekten der Ebene, er hat aber auch einen entscheidenden Nachteit: Er blockiert auch sämtliche Heilmagie! Zudem hält er relativ kurz an (1 Min/Lvl).
Dank des Seelensteins gelangen die Helden sofort in Sichtweite der Bastion der ungeborenen Seelen, dem Zentrum der Ebene der positiven Energie und allen Lebens.
Überall strahlt es vor Energie als ihr euch umblickt. Das Licht ist fast so hell, dass ihr erblindet. Unter euch gibt es keinen Boden und keine Decke. Nur in der Ferne erkennt ihr eine Art feste Form. Ein riesiger Stern voller fester Energie und ihr erkennt gleich, dass es die Quelle des Lebens sein muss. Im Zentrum gibt es scheinbar eine Art Plattform.
Die Helden erreichen die Plattform, da erscheinen merkwürdige Energiewesen:
Auf der Plattform befindet sich eine 12m breite Kristallwand mit seltsamen Glyphen verziert. Vor dem Portal schweben fünf mysteriöse große Kreaturen. Vier Wesen sindfFischartige Kreaturen und eine hat ein humanoide Form. In euren Kopfen hört ihr einen telepathischen Ruf: „Tretet nicht näher Sterbliche, der Zugang ist jedem Wesen verboten, solang die Säuberung andauert.“
Die Helden versuchen mit den Wesen zu verhandeln, aber sie lassen sich auf nichts ein und plötzlich attackiert Teg die Wesen. Seine erstaunten Kameraden helfen ihm und schnell sind die Energons besiegt. Teg’s Kameraden müssen aber erkennen, dass der Erzmagier scheinbar nicht ganz Herr seiner Sinne ist. Die mysteriöse Kugel schwebt und leuchtet hell neben den Erzmagier und scheint ihn zu kontrollieren. Teg fordert nun Einlass und den Seelenstein den Nexus trägt, aber seine Kameraden verweigern ihre Hilfe, denn sie wollen nicht, dass die Kugel den Seelenquelle erreicht, denn davor wurden sie gewarnt.
Teg scheint gegen den Einfluss der Kugel anzukämpfen und glücklicherweise gelingt dies kurzzeitig. Diesen Moment nutzt El Senden und zerschlägt mit seinem Artefakt Krummsäbel, der Kriegsklinge von Myth Drannor, die Kugel. Dunkelheit breitet sich aus und vor den Helden erscheint plötzlich eine wunderschöne Drow mit weißer Haut und schwarzen Haaren sowie eine verwesenden Hand als Symbol. Die Herrin der Kugel hat sich offenbart, es ist Kiaransalee, die Drowgöttin Todes und der Untoten.
Kiaransalee macht den Helden ein Angebot. Sie wird Ihnen helfen Ashardalon und den Nachtkönig zu besiegen, wenn sie mit in die Bastion der ungeborenen Seelen gehen kann. Eine Göttin kann den Seelenquell nur betreten, wenn ein Sterblicher sie hineinführt.
Die Greifen des Lichts lehnen das Angebot natürlich ab und es kommt zum Kampf. Geschwächt durch den Kampf mit den Energiewesen sind die Helden keine Herausforderung für die Göttin. Selbst die mächtigsten Zauber scheinen an ihr einfach abzuprallen. Bevor die Göttin die Greifen aber ernsthaft Schaden kann, wird diese plötzlich von dutzenden der Energons angegriffen. Telepathisch hören die Helden nur eine Botschaft: “Geht in den Seelenquelle Sterbliche und rettet das ungeborene Leben“.
Die Helden nutzen den Seelenstein und gelangen blitzschnell ins innere des Seelenquells, während draussen der Kampf weiter tobt.
In der Bastion der ungeborenen Seelen tobt aber ebenfalls ein Kampf. Die Diener und Abkömmlinge von Ashardalon, dem uralten Wyrm und die Untoten Diener des Nachtkönigs kämpfen um die Herrschaft des Seelenquells. Die Helden müssen gegen Drachen, Halbdrachen, Kultisten von Ashardalon sowie gegen Vampire, Klone des mächtigen Großvaters der Meuchelmörder, den Anführer der Feuermesser kämpfen. Hierbei machen die Helden die Entdeckung, dass die Untoten, die besonders anfällig gegen positive Energie sind, durch Ringe mit dem Zauber Life Ward geschützt werden.
Die lebenden Diener von Ashardalon sind dagegen mit schmerzhaften Armschienen „geschützt“. Diese verursachen ständig Schaden, so dass die heilende Energie der Ebene nicht zu einer Energie-Implosion führen kann.
Die Helden überstehen diese Kämpfe, bis sie sich dem Nachtkönig persönlich stellen können:
Spoiler (Anzeigen)Der Nachtkönig a.k.a Der Gesichtslose a.k.a. Orlak II. CR 30
Male human vampire wizard 22 / archmage 5 / master vampire 3
NE Medium Undead
Init +11; Senses darkvision 60ft.; Listen+23, Spot+23
Languages Beholder, Chondathan, Common, Damaran, Draconic, Drow,Giant, Orc, Midani, Undercommon
AC 48, touch 22, flat-footed 41; Dodge
hp 240 (30 HD); DR 10/silver and magic; fast healing 5
Immune ability drain, critical hits, energy drain, mind-affecting effects, nonlethal damage, paralysis, poison, sleep effects, stunning; reflects back all targeted spells level 1-9
Resist cold 10, electricity 10; turn resistance+4 (+1 for every spawn in 60ft.)
Fort+18, Ref+24, Will+30
Weaknesses: vampire weaknesses
Speed 30ft.(6 squares),
Melee Magusscepter+23/+18(1d8+9)
Slam+20/+15 (1d6+6)
Ranged Ranged+21
Base Atk +9; Epic +5, Grp +20
Atk Options arcane fire (Su, 5d6+spell level, range 900ft.); Combat Reflexes
Special Atks arcane reach (touch spells in 30ft. as ranged touch spells), mastery of shaping;
Combat Gear
Wizard Spells prepared (CL 29): 4/8/8/12/7/5/5/6/5/5/3/3
Epic – epic mage armor (DC 46), hellball (DC 90/R35), momento mori (DC 86/F45),
11th – empowered meteor swarm (ranged+21/R34), maximized polar ray (ranged+21), quickened avasculate (SC p.19/ranged+21/F32),
10th – quickened chain lightning (R31), quickened disintegrate(ranged+21/F30), quickened maximized empowered ray of enfeeblement (ranged+21)
9th – meteor swarm (ranged+21/R34), mordenkainen’s disjunction, prismatic sphere, quickened maximized scorching ray (ranged+21), time stop,
8th – horrid wilting (F33), otto’s irrestible dance (ranged+21), polymorph any object(F32), quickened fire shield, quickened stone skin
7th – avasculate (ranged+21/F32), greater arcane sight(cast), limited wish, maximized empowered scorching ray (ranged+21), quickened displacement, quickened vampiric touch (ranged+21)
6th – disintegrate (F30), empowered enervation (ranged+21), mass suggestion (W30), maximized vampiric touch (ranged+21), quickened invisibility,
5th – bigby’s interposing hand, empowered vampiric touch (ranged+21), quickened ray of enfeeblement (ranged+21), quickened shield, wall of force
4th – bestow curse(ranged+21/W29), empowered false life, empowered scorching ray (ranged+21), enervation (ranged+21), fire shield, polymorph, stoneskin,
3rd – empowered ray of enfeeblement (ranged+21), displacement, firebal l(R28), fly (x2), haste, hold person, lightning bolt (R28), slow (W27), vampiric touch (x2/ranged+21)
2nd – blindness/deafness (F27), blur, cat’s grace (x2), ghoul touch (ranged+21/F27), gust of wind, scorching ray (x2/ranged+21))
1st – disguise self, magic missile (x2), protection from good, ray of enfeeblement, shield, true strike (x2)
0 – message, ray of frost, resistance, touch of fatigue (ranged+21/W25)
Spell-Like Abilities (CL 30): 4/day – teleport; 2/day - greater dispel magic
Abilites Str 22, Dex 24, Con -, Int 38, Wis 20, Cha 28
SQ alternate form, children of the night, enhanced spawn, gaseous form, master’s chosen, more spawn, turn resistance,
Feats Alertness, Combat Casting, Combat Reflexes, Craft Wand, Craft Wondrous Items , Dodge, Empower Spell, Forge Ring, Improved Initiative, Lightning Reflexes, Maximize Spell, Portal Master, Quicken Spell, Scribe Scroll, Skill Focus (spellcraft), Spellcasting Prodigy, Spell Focus (necromancy), Spell Focus (evocation),
Epic Feats Epic Spellcasting, Improved Spell Capacity (x2), Multispell
Skills Bluff+25, Concentration+33/+37, Craft “Alchemy”+47, Diplomacy+25, Hide+23, Intimidate+25, Knowledge (arcana)+47, Knowledge (architecture and engineering)+47, Knowledge (geography: dragoncoast)+30, Knowledge (geography: moonsea)+30, Knowledge (history: dragoncoast)+32, Knowledge (history: moonsea)+32, Knowledge (local: dragoncoast)+47, Knowledge (the planes+47), Move Silently+23, Listen+23, Search+47, Sense Motive+21, Spellcraft+82, Spot+23,
Possessions Kelch von Orlak, Fliegende Fangzähne des Nachtskönigs, Das Maguszepter (40 Life Levels), Soulstone, Headband of Intellect+6, Ring of Protection+5, Ring of Wizardry III, Bracers of Armor+8, Cloak of Resistance+5, Tome of Clear Thought+5(Used), Lenses of Spellcraft+30,
Spellbook spells prepared plus 0- all; 9th – Böser Klon, epic - epic spell reflection,
Permanent and active Spells detect magic, epic mage armor (cast every day), epic spell reflection, read magic, see invisibility, tongues,
Roleplaying Hook Die Bastion der Seelen gehört mir!
Hier kommt es zu einem Kampf von epischen Proportionen. Die Magie es Nachtkönigs ist so mächtig, dass die Helden im Kampf große Schwierigkeiten haben. Da hat Morkain eine Idee. Der Sturmgänger wirkt ein Antimagiefeld auf sich und stürmt auf den Nachtkönig zu, um ihn zu ergreifen. In einem Antimagiefeld wäre nämlich die Magie des Vampirkönigs wirkungslos.
Aber Morkain hat nicht mit den epischen Zaubern des Nachtkönigs gerechnet. Diese können sogar ein Antimagiefeld durchdringen. Der Nachtkönig wirkt den epischen Todeszauber Momento Mori und da Morkain keinerlei Schutz hat, da das Antimagiefeld auch seine Zauber unterdrückt, stirbt der Sturmgänger sofort.
Dennoch gelingt es den anderen Greifen die Klonvampirdiener zu besiegen und als der Nachtkönig allein gegen die verbleibenden Greifen und den Todesslaad Nurn steht, wird er letztlich nach schweren Kampf besiegt. Die Helden müssen die Bastion der ungeborenen Seelen nach diesem Kampf zunächst verlassen, wohlwissen, dass ihnen nicht viel Zeit bleiben wird, denn obwohl der Nachtkönig besiegt ist, so lebt der Klon von Nexus Soleilon, nämlich Nexus Maleficus noch und er wird begleitet von der mächtigen Cathezar.
Rückkehr in die Bastion der ungeborenen Seelen
Bei ihrer Rückkehr fehlt glücklicherweise jede Spur von Kiaransalee. Auch scheinen die Kämpfe in der Bastion der ungeborenen Seelen abgeflaut zu sein und kaum Gegner stellen sich den Helden in den Weg. Die Greifen des Lichts begegnen sogar einem Halbdrachen-Feenwesen namens Oyalui, welcher den Helden nicht feindselig gegenübersteht und ihnen folgendes berichtet
Mein Vater, ein Drache, meine Mutter eine Fee. Ich war ein folgsamer Sohn, als Vater mich fand und mich hierher bringen ließ, wie so viele seiner Brut. Sein neues Herz schien nachzulassen! Sein altes Herz wurde vor vielen hundert Jahren von einem Paladin verletzt, aber er besorgte sich ein neues Herz – ein Dämonenherz! Dies veränderte Vater sehr.
Sein Dämonenherz hielt einige hundert Jahre, aber Vater wusste von beginn an, dass es irgendwann schwächer werden würde. Er suchte nach einer Lösung und fand sie hier. Die Seelenenergie hält sein Herz Jung für immer, denn Vater wurde zu etwas Unsterblichen, eine Gottheit aber nur solange er die Seelen verschlingt, aber auch sein Hunger wird immer größer und er ist süchtig nach den Seelen.
Nun, bin ich hier geblieben, aber ich weiß dass wir unerwünscht sind. Dieser Ort ist kein Ort der Sterblichen noch der Unsterblichen. Die Hüter wollen dass wir verschwinden. Ich habe sie in meinen Träumen gesehen und sie sagten mit dass Vater gehen muss, um das Gleichgewicht beizubehalten. Ich sagte dies Vater, aber er verhöhnte mich nur und verbannte mich in den Außenring.
Sein Herz ist ein mächtiger Dämon namens Ammet. Ein einzigartiger Dämonenfürst. Vater hat seine Kräfte angenommen.
Bei Vater ist nur noch Pemoka, seine Lieblingstochter seiner Brut. Sie ist eine noch bessere Musikantin und Vater liebt ihre Geschichten und Gedichte.
Mit diesem Wissen gelangen die Helden in den inneren Ring des Seelenquells und dort wartet Nexus Maleficus, der bereits fast das Zentrum des Quells und Ashardalon erreicht hat:
Nachdem das blendende Licht schwächer geworden ist befindet ihr euch scheinbar nahe am Zentrum des Lebensquells, dort wo die Seelen entspringen. Ihr spürt das die positive Energie hier noch viel stärker sein muss, als in den anderen Bereichen der Bastion und die Luft selber ist voller Energie. Vor euch befindet sich eine Kristallbrücke die einen Weg bahnt zwischen zwei gleißenden Energieströme. Als ihr vortretet hört ihr plötzlich das rascheln von Ketten und auf der Gegenüberliegenden Seite der Brücke erscheinen vier dunkle Gestalten, zwei riesige Dämonen, die mächtige Cathezar und Nexus Maleficus gekleidet in dunkler Rüstung ein machtvolles Bastardschwert des Bösen in der Hand.
„Bruder, mein Bruder, endlich seid ihr gekommen! Ich habe auf euch gewartet und gehofft das ihr es schaffen werdet. Es ist nun soweit, wir sind vereint. Das Schicksal der Welt liegt in unseren Händen, gemeinsam können wir den Seelenquell erobern und Ashardalon besiegen. Die Neuordnung der Welt steht bevor und wir können sie gemeinsam formen.“
Aber der wahre Nexus nimmt seinen mächtigen Streitkolben Sonnensturm und stürmt auf seinen bösen Klon zu. Dieser greift zu einer dunklen Klinge und in der Mitte der Brücke treffen die beiden ungleichen Brüder in einem schrecklichen Kampf aufeinander. Die restlichen Greifen und beschäftigen sich derweil mit den Dämonen und der Cathezar.
Spoiler (Anzeigen) Nexus Maleficus CR 26
Male Aasimar Vampire, cleric of shar 9 / divine disciple 5 / blackguard 10
CE Medium Undead [chaotic, evil]
Init +7; Senses Listen+18, Spot+18; darkvision 60ft; true seeing 120ft.
Aura Despair 10ft. (-4 on all saves)
Languages common, chondathan, abyssal, celestial
AC 41/47, touch 15/19, flat-footed 38/44; Dodge
hp 180 (22 HD); DR 15/silver and magic, fast healing 5
Immune ability drain, critical hits, energy drain, mind-affecting effects, nonlethal damage, paralysis, poison, sleep effects, spell immunity (scorching ray, silence, fireball), stunning
Resist cold 10, fire 150hp, electricity 10, sonic 150hp; turn resistance+4
Fort+30, Ref+23, Will+30; +5/+7 vs. good spells and spells cast by good creatures; +2 vs light spells
Weakness: vampire weaknesses
Speed 20ft.(4 squares)
Melee bastard sword+38/+33/+28/+23(1d10+20+2d6 unholy/19-20)
Space/Reach 5/5
Base Atk +16; Epic +2 Grp +25
Atk Options Combat Reflexes, Cleave, Power Attack, Sunder+42; smite good 3/day (+7 att/+30 dmg), sneak attack+3d6
Special Actions Command Undead 10/day
Combat Gear commanders ring
Cleric spells prepared (CL 14):
7th – blasphemy (CL 15/W25)°, persistent divine favor (cast), greater bestow curse (SpC p.27/W 25)
6th – blade barrier (R24), greater dispel magic, harm (touch+31/W 24), prying eyes°, superior resistance (cast)
5th – crawling darkness (SpC p.55), darkbolt (SpC p.58/ranged touch+24/W23)°, flame strike (R23), spell resistance, true seeing (cast)
4th – air walk (cast), armor of darkness (SpC p.15)°, dimensional anchor, divine power (x2), spell immunity (cast),
3rd – blacklight (SpC p.30)°, dispel magic, prayer, protection from energy (cast/x2), slashing darkness (SpC p.191/ ranged touch+24)
2nd – align weapon, blindness/deafness (F20) °, darkness, extended shield of faith, extended divine favor, owl’s wisdom, silence (W20),
1st – bless, command (W19), divine favor(x2), entropic shield, protection from evil (CL 15)°, shield of faith(x2),
0 – create water, detect magic, detect poison light, read magic, virtue
Blackguard spells prepared (CL 10):
4th – inflict critical wounds (touch+31/W22), poison
3rd – deeper darkness, demon wings (FC1 p.92), unholy rain (SpC p.227)
2nd – curse of ill fortune (W20), extended demonflesh (FC1 p.92), veil of shadow
1st – corrupt weapon, demonflesh (FC1 p.92), strategic charge (x2),
Spell-Like Abilities (CL 24): at will - detect good
Abilites Str 30, Dex 16, Con -, Int 14, Wis 26, Cha 25
SQ aura of evil, alternate form, children of the night, dark blessing, fiendish servant (Cathezar), gaseous form, poison use
Feats Alertness°, Cleave, Combat Reflexes°, Dodge°, Exotic Weapon Profiency (bastard sword), Extend Spell, Improved Initiative° Improved Sunder, Leadership (Cathezar), Lightning Reflexes°, Persistent Spell, Power Attack
Epic Feats Great Smiting, Improved Aura of Despair
Skills Bluff+15, Concentration+29, Diplomacy+22, Hide+26, Intimidate+17, Knowledge (religion)+24, Listen+15, Move Silently+17, Search+10, Sense Motive+13, Spellcraft+7, Spot+15
Possessions unholy despoiler (unholy bastard sword+7), mithril full plate+5, lg. Steel shield+5, cloak of charisma+4, girdle of giant strength+6, periapt of wisdom+6, purple dragon ring, bracers of life ward, ring of counterspells (greater dispel magic)
Roleplaying Hook Zusammen sind wir unbesiegbar und können die Welt verändern.
Spoiler (Anzeigen) Cathezar CR 26
Female half-marilith/half-chain devil
NE Large Outsider (Evil, Extraplanar)
Init +18; Senses ;darkvision 60ft., see in darkness, true seeing
Gaze unnerving (30ft., W34)
Languages abyssal, celestial, common; telepathy 100ft.
AC 42, touch 19, flat-footed 32
hp 416 (32 HD); DR 10/epic and good; regeneration 5
Immune cold, electricity, fire, sonic and poison
Resist acid 10 SR 41
Fort+31, Ref+33, Will+31
Speed 40ft. (8 squares)
Melee chain rake+48 (2d8+15)
six chain rakes+48 (2d8+15/x3) and tail slap+44 (4d6+7)
six chain rakes+38 (2d8+25/x3) and tail slap+34 (4d6+17*
*Power Attack 10
Space/Reach 10/10 (20ft. with chains)
Base Atk +32; Grp +51
Atk Options Combat Expertise, Combat Reflexes, Power Attack; constrict (4d6+22), improved grab (tail slap),
Special Actions dancing chains
Spell-Like Abilities (CL 20):
At will—align weapon, blade barrier (R24), magic weapon,, project image (W24), telekinesis (W23), greater teleport (self plus 50 pounds of objects only), unholy aura (F26)
3/day – quickened blade barrier (R24)
1/day – summon demon or devil
Abilites Str 41, Dex 30, Con 27, Int 26, Wis 26, Cha 27
Feats Alertness, Combat Expertise, Combat Reflexes, Improved Critical (chain rake), Improved Initiative, Multiattack, Power Attack, Quicken Spell-like Ability (blade barrier), Weapon Focus (chain rake),
Epic Feats Dire Charge, Spellcasting Harrier,
Skills Bluff+43, Climb+50, Craft (blacksmithing)+46, Disguise+12, Escape Artist+45, Concentration+43, Diplomacy+43, Hide+27, Intimidate+43, Jump+32, Listen+51, Move Silently+45, Search+43, Sense Motive+43, Spellcraft+43, Tumble+27, Use Magical Device+43
Possessions blood mark, bracers of exit, cloak of resistance+5, crystal ball, ring of life ward, ring of elementral immunity (sonic),
Roleplaying Hook Die Macht des Seelenquells wird unser sein.
Constrict (Ex): The Cathezar deals 4d6+22 points of damage with a successful grapple check. The constricted creature must succeed on a DC 41 Fortitude save or lose consciousness for as long as it remains in the coils and for 2d4 rounds thereafter.
Dancing Chains (Su): The Cathezar can control up to four chains within 20 feet as a standard action, making the chains dance or move as it wishes. In addition, a chain devil can increase these chains’ length by up to 15 feet and cause them to sprout razor-edged barbs. These chains attack as effectively as the devil itself. If a chain is in another creature’s possession, the creature can attempt a DC 34 Will save to break the chain devil’s power over that chain. If the save is successful, the kyton cannot attempt to control that particular chain again for 24 hours or until the chain leaves the creature’s possession.
The Cathezar can climb chains it controls at its normal speed without making Climb checks.
Improved Grab (Ex): To use this ability, the Cathezar must hit with its tail slap attack. It can then attempt to start a grapple as a free action without provoking an attack of opportunity. If it succeeds on the grapple check, it can constrict.
Regeneration (Ex): The Cathezar takes normal damage from good-aligned weapons and spells or effects with the good descriptor. If the Cathezar loses a piece of its body ist regrows in 2d6x10 minutes. Holding the severed member against the stump enables it to reattach instantly.
Summon Demon or Devil (Sp): Once per day the Cathezar can summon a marilith or a 1d4 chain devils. This ability is the equivalent of an 8th-level spell.
True Seeing (Su): The Cathezar continuously use this ability, as the spell true seeing (caster level 20th).
Unnerving Gaze (Su): Range 30 ft., Will DC 34 negates. The Cathezar can make its face resemble one of an opponent’s departed loved ones or bitter enemies. Those who fail their saves take a –2 penalty on attack rolls for 1d3 rounds.
Blut und Tod CR 18
Male Deathdrinker Demon
CE Huge Outsider (chaotic, evil, extraplanar)
Init +6; Senses true seeing; Listen+30, Spot+30
Aura unlife 10ft. (2d6 dmg. neg. energy each round)
Languages Abyssal, Celestial, Draconic
AC 39, touch 10, flat-footed 37
hp 337 (27 HD); DR 15/good and lawful
Immune negative energy, poison
Resist acid 10, cold 10, electricity 10, fire 10; SR 29
Fort+23, Ref+17, Will+17
Speed 35ft. (7 squares/air walk)
Melee greatsword+38/+33/+28/+23 (3d8+13/17-20)
Space/Reach 15/15
Base Atk +27; Grp +45
Atk Options Combat Reflexes, Great Cleave, Power Attack, Quick Draw,
Spell-Like Abilities (CL 20):
3/day – quickened greater dispel magic, quickened greater teleport
At will – air walk (self only), greater dispel magic, greater teleport (self only)
Abilites Str 30, Dex 14, Con 27, Int 10, Wis 11, Cha 11
SQ deathdrink, glory in slaughter,
Feats Cleave, Combat Reflexes, Great Cleave, Improved Critical (greatsword), Improved Initiative, Iron Will, Power Attack, Quick Draw, Quicken Spell-like Ability (greater dispel magic), Quicken Spell-like Ability (greater teleport),
Skills Concentration+38, Hide+21, Intimidate+30, Jump+37, Knowledge (the planes)+30, Listen+30, Move Silently+29, Spot+30, Survival+0(+2 on other planes)
Possessions +3 mithril full plate, +3 adamantine greatsword,
Roleplaying Hook
Diese massive Kreatur hat die Größe eines Riesen, abgeschliffene Geweihartige Hörner von denen ausgetrocknete Körperteile und Schädel herabhängen. Die Kreatur trägt einen neuartigen Mithril Plattenpanzer und hat Hufen als Füße. Die vielfingrigen Hände halten ein gewaltiges Großschwert aus schwarzen Adamant.
Auch dieser gewaltige Kampf nimmt letztlich ein gutes Ende. Die Greifen bleiben siegreich und Nexus kann seinen dunklen Bruder vernichten. Obwohl die Helden bereits viele mächtige Zauber eingesetzt haben, so bereiten sie sich nun darauf vor das Zentrum des Seelenquells zu erstürmen und sich Ashardalon zu stellen.
Ashardalon im Zentrum
Hier verweilt eine extrem mächtige Kreatur – ein vor Energie strahlender gewaltiger gottgleicher Roter Drache mit eindeutig dämonischem Gesicht. Auf seiner Brust erkennt ihr eine grobe rote Narbe in der Form eines geflügelten Humanoiden. Der Drache trägt ein Amulett um den Hals - das letzte Stück des Seelensteines.
Die schreckliche Kreatur ist mind. 18m hoch und 12m breit, 24m lang, und nimmt einen Großteil des Raumes ein in dessen Zentrum sie sich befindet.
Der Raum ist über 30m breit und in strahlendes Licht gehüllt. Die kristallene Decke ist etwa 30m hoch. Ein Strom schemenhafter glühender Energie fliesst aus dem Zentrum der Decke wie ein Wasserfall herunter. Aber der Drache, wie ein Felsen in einem Fluss, unterbricht den Strom. Die fallende Seelenenergie rinnt über den Körper Ashardalons wie Wasser. Ab und zu öffnet der Drache sein mächtiges Maul und saugt die pure Seelenenergie in sich ein und atmet ruhig aus, während der Rest der Seelenenergie in den Boden fliesst.
Ein 6m breiter und 9m hoher Metallturm steht in der Nähe des Zentrums. Er ist mit Schießscharften bestückt und hat eine mit Zinnen besetzte Aussichtsplattform. Eine kleine humanoide Gestalt befindet sich dort und singt dem Drachen ein Lied, als sie plötzlich inne hält und zu euch dreht.
Spoiler (Anzeigen)Hier konnte ich ihn endlich auspacken, die Miniatur des Colossal Red Dragons :)
Nexus tritt mit seiner Waffe, der Sonnenklinge von Gen Soleilon vor und der Drache hält Inne. Ashardalon erscheint den Abkömmling seines alten Feindes zu erkennen und sein mächtiges pochendes Herz schein kurz anzuhalten als Nexus spricht:
„Im Namen von Gen Soleilon, desssen Blut mein Blut ist, der euer Herz durchstach mit diesem Schwert, spüre erneut den Schmerz des Todes.“
Ashardalon brüllt auf als er diese Wort hört und sein Herz schlägt nun laut und deutlich. Der aufgeregte Drache stürzt sich auf die Greifen des Lichts, die mit Zauber, Bogen und Klinge bereitstehen.
Spoiler (Anzeigen) Ashardalon CR 35
Male Half-Fiend/Red Dragon, Dragon Ascendant 12
CE Colossal Outsider (Augmented Dragon, Evil, Extraplanar, Fire)
Init +2; Senses blindsense 60ft., darkvision 120ft, keen senses
Aura awesome aura (360ft/W 45 fear, morale or dazed)
Languages Abyssal, Common, Draconic, Infernal,
AC 52/56(+39 natural armor, +2 dex, +9 deflection, -8 size), touch 13/43, flat-footed 50/54
hp 1248 (52 HD); DR 20/epic, feast healing 15 (Souls)
Immune ability drain, ability damage, energy drain, fire, mind-affecting effects, paralysis, poison, sleep, transmutation;
Spells cast: spell turning (9 levels), energy immunity (sonic), resist energy (acid 30), mage armor (+4 AC),
Resist acid 10, cold 10, electricity 10, SR 45
Fort+43, Ref+34, Will+41
Weakness: cold vulnerability
Speed 50ft. (10 squares), fly 220ft. (clumsy)
Melee
bite+64 (4d8+20) and 2 claws+62 (4d6+10) and 2 wings+62 (2d8+10) and tail slap+62 (4d6+30)
bite+44 (4d8+40) and 2 claws+42 (4d6+30) and 2 wings+42 (2d8+30) and tail slap+42 (4d6+50)*
*Power Attack 20
Ranged ranged touch+46
Space/Reach 30/20 or 30 with bite
Base Atk +52; Grp +88
Atk Options Crush (SA, 30ftx30ft, R 47 or 4d8+30+pinned, large or smaller), Tail Sweep (40ft. half-circle, R 47 or 2d8+30/ medium or smaller); Combat Reflexes, Power Attack, Quicken Breath, Sudden Maximize,
Special Actions Breath Weapon (70ft. cone, R 47/24d10 fire/1d4 rounds), Smite Good+20
Combat Gear ring of spell turning (2 uses left), ring of greater counterspelling (time stop),
Spells known (CL 19):
9th – (5/day) breath weapon admixture (Swift/SpC p.39), time stop
8th – (7/day) chain dispel (PHB 2 p. 105), horrid wilting (F 27), polar ray,
7th – (6day) energy immunity, limited wish, plane shift
6th – (7/day) chain lightning (R 25), disintegrate (F 25), greater energs surge (Swift/PHB 2 p.112),
5th – (8/day) bigby’s interposing hand, sending, stunning breath (SpC p.211), wall of force,
4th – (7/day) assay spell resistance (SpC p.17), fire shield, scrying, spell enhancer (Swift/SpC p.198),
3rd – (8/day) displacement, haste, slow (W 22), wind wall
2nd – (6/day) bear’s endurance, resist energy, scintalling scales (SpC p. 181), see invisibility, web
1st – (6/day) alarm, mage armor, identify, magic missile, shield
0 – (6/day) arcane mark, detect magic, disrupt undead, ghost sound, mage hand, mending, open/close, read magic, ray of frost,
Spell-like Abilites (CL 19):
12/day – locate object
3/day – darkness, poison, suggestion, unholy aura, (W 22)
1/day – blasphemy, contagion, desecrate, destruction, discern location, find the path, horrid wilting, summon monster IX, unhallow, unholy blight
Abilites Str 50, Dex 14, Con 34, Int 30, Wis 28, Cha 28
SQ Immortality
Feats Combat Reflexes, Draconic Knowledge, Empower Spell, Great Fortitude, Hover, Improved Speed, Iron Will, Lightning Reflexes, Multiattack, Power Attack, Quicken Breath, Sudden Maximize,
Epic Feats Improved Spell Resistance (x5), Spellcasting Harrier
Skills Concentration+67, Decipher Script+37, Diplomacy+66, Escape Artist+45, Heal+23, Intimidate+64, Jump+53, Knowledge (arcana, the planes, religion)+65, Listen+64, Search+65, Sense Motive+64, Spot+64, Use Magical Device+58/+62 scrolls, Spellcraft+45/+47 scrolls, Survival+36/+38 planes or tracking
Possessions soul totem
Roleplaying Hook Die Seelen sind mein!!!
Die Greifen des Lichts hatten sich perfekt auf diesen Kampf vorbereitet und obwohl sie bereits in dem Kampf mit Nexus Maleficus viele Zauber einsetzen mussten, so konnten sie standhalten. Schnell war die Bardin, ebenfalls eine Halb-Drachin und ihr Turm in Trümmern und Ashardalons Zauber wurden mit ebenso mächtigen Zaubern gekontert. Am Ende waren es die magischen Pfeile und Klingen von El Senden und Morkain die den Drachen zu Fall brachten, als letztlich Nexus die Klinge von Gen Soleilon in das gewaltige Herz es sterbenden Wyrms stieß. Die Zeit schien plötzlich still zu stehen, als aus dem Drachen heraus ein schreckliches hervorbrach:
Ashardalons Körper erzittert. Die Brust des dehnt sich und reißt dann weit auf. Blut strömt hervor und bildet einen kurzlebigen Gesier. Aus dem fleischigen Portal tritt eine groteske Kreatur hervor, ein Dämonengeformtes Herz. Die Kreatur pocht vor böser Energie. Sie ist etwa 3,60m groß, hat blutrote Haut und massive klauenbewehrte Hände. Flügel entfalten sich mit einem knarrenden Geräusch! Und die Kreatur ist plötzlich von Flammen umgeben.
Sie hebt ihre Hände und brüllt: „Frei! Ammet kehrt zurück! Meine Waffen aus alten Zeiten zu mir! Für einen Herzschlag scheint Dunkelheit den Raum zu füllen und selbst die Flammen von Ammet scheinen erloschen. Einen Augenblick selber sind die Flammen und die strahlende Energie des Seelenebene wiederhergestellt.
Ammet hält nun ein runn übersähtes Großschwert in einer Hand, welches die Luft selber zerschneiden könnte und in der anderen hält er eine Peitsche mit drei Enden die in dunkle Energie gehüllt sind. Die Seelenenergie die zuvor Ashardalon umgeben hat, umgibt nun Ammet. Ihr spürt selber wie scheinbar eure eigene Lebensenergie von dieser Kreatur des bösen eingesogen wird.
„Ihr habt Ammet einen großen Dienst erwiesen. Aber ihr und nur ihr alleine wisst das Ammet zurück ist. Ammet möchte das dies ein Geheimnis bleibt! So sind eure Leben und eure Seelen verwirkt.“
Nun spricht Nurn: „Es ist Zeit für meinen Gefallen, tötet Ammet und mein Herr und Meister wird zufrieden sein und ich denke ihr ebenfalls.“
Obwohl die Greifen geschwächt sind, sehen sie ein, dass es kaum eine andere Möglichkeit gibt und attackieren den Dämonenfürsten Ammet sofort.
Spoiler (Anzeigen) Ammet CR 28
Unique Male Elite Half-Dragon/Advanced Balor
CE Large Dragon (Augmented Outsider, Chaotic, Evil, Extraplanar,Tanar’ri)
Init +17; Senses Listen+48, Spot+48; darkvision 60ft., low-light vision, true seeing 120ft.
Languages Abyssal, Celestial, Draconic; telepathy 100ft.
AC 41, touch 18, flat-footed 32
hp 510 (30 HD); DR 15/cold iron and good,
Immune electricity, fire, paralysis, poison, sleep
Resist acid 10, cold 10 SR 40
Fort+29, Ref+26, Will+24
Speed 40ft. (8 squares), fly 120ft. (good)
Melee vorpal longsword+45/+40/+35/+30 (2d6+20/19-20) and helltongue+48/+43/+38 (2d6+14+strands)
2 slams+48 (1d10+19) and bite+43 (1d8+9)
Space/Reach 10/10 or 20 with helltongue
Base Atk +30; Grp +53
Atk Options Power Attack
Special Actions quickened breath weapon (30ft. cone/6d8 fire dmg./R 37 for ½ )
Spell-Like Abilities (CL 20):
At will— blasphemy (W 27), dominate monster (W 30), greater dispel magic, greater teleport (self plus 50 pounds of objects only), insanity (W 29), power word stun, telekinesis (W 26), unholy aura (F 29);
3/day – quickened greater dispel magic, quickened telekinesis (W 26);
1/day—fire storm (R 29), implosion (F 30).
Abilites Str 48, Dex 28, Con 34, Int 24, Wis 24, Cha 32
SQ Death Throes, Flaming Body
Feats Improved Initiative, Improved Two-Weapon Fighting, Greater Two-Weapon Fighting, Power Attack, Quicken Spell-Like Ability (telekinesis), Quicken Breath, Quicken Spell-Like Ability (greater dispel) Two-Weapon Fighting, Weapon Focus (longsword)
Epic Feats Improved Spell Resistance, Superior Initiative
Skills Bluff +44, Concentration +45, Diplomacy +48, Disguise +11 (+13 acting), Hide +38, Intimidate +46, Knowledge (arcana, the planes) +40, Listen +48, Move Silently +42, Search +40, Sense Motive +40, Spellcraft +42 (+44 scrolls), Spot +48, Survival +7 (+9 following tracks), Use Magic Device +44 (+46 scrolls)
Possessions +1 vorpal longsword, helltongue
Breath Weapon (Su): Ammets breath weapon deals 6d8 points of fire damage in a 30ft. cone. A successful Reflex save DC 37 reduces damage by half.
Death Throes (Ex):When killed, Ammet explodes in a blinding flash of light that deals 100 points of damage to anything within 100 feet (Reflex DC 37 half ).
Flaming Body(Su): The body of Ammet is wreathed in flame. Anyone grappling Ammet takes 6d6 points of fire damage each round.
True Seeing (Su): Ammet has a continuous true seeing ability, as the spell (caster level 20th).
Ammet scheint Fähigkeiten von Ashardalon übernommen zu haben und die Fähigkeiten eines Balors zu besitzen. Aber da alle Greifen des Lichts noch am Leben sind, hat auch er Dämonenfürst keine Chance und auch Ammet wird besiegt.
Als Ammet zu Boden geht blickt er noch einmal auf:“Ich sterbe, aber ihr werdet auch sterben. und der Dämonenfürst explodiert in einer gewaltigen magischen Explosion und die Helden scheinen Ohnmächtig zu werden.
-
Epilog
Fünf strahlende Lichtpunkte erscheinen plötzlich in der Luft. Sie wachsen zu fünf riesigen Humanoiden Wesen aus purem Licht heran. Das Geläut von tausender Kristallglocken die gleichzeitig ertönt erschallt durch die Bastion der ungeborenen Seelen. Der Ton ist perfekt als die Wesenheiten erscheinen. Ein fühlbares Gefühl der Freude und des Glücks umgibt euch.
„Der Zyklus des Lebens ist wiederhergestellt. Der Bann der Ungeborenen besteht wieder und die Götter, ja alles Leben und atmet nun auf. Wir sind die Manifestation der Lebenskraft des Universums. Wir danken euch. Erfahret unser Geschenk und seid froh.“
Ein Blitz aus Energie trifft euch und ihr seht euer Leben an euch vorbeziehen.
El Senden
Als das Licht erlischt befindest du dich in Cormanthor dem Elfenwald wieder. Du blickst um dich und siehst Aleria auf dich zu kommen sie lacht dich an und du siehst wie deine zwei Söhne auf dich zu laufen und „Vater, vater“ rufen. Als du dich kurz umsiehst erkennst du deinen eigenen Vater hinter dir, der dir zu nickt. „Wir sehen uns in Arvandor mein Sohn“.
Nexus Soleilon
Als das Licht erlischt befindest du dich an einem wunderbaren Ort. Du befindest dich im Haus der Natur an dem Ort Morgensegen. Ein dauerhafter Sonnenaufgang zeichnet das Land von Lathander. Am Fuße des Berges erkennst du die Kathedrale der Erneuerung und spürst bei dem Anblick wie du dich selber veränderst. Du bist kein Aasimar mehr sondern du hast goldene Haut und glänzend weiße Flügel. Deine Augen selber strahlen wie der Sonnenaufgang. Du bist ein Solar, ein Herold von Lathander und bereit zu ihm zu kommen.
Morkain Anturin
Als das Licht erlischt befindest du dich in Myth Drannor im Altarraum von Shaundakuls Thron. Auf dem Thron liegt Halindra. Als du näher trittst siehst du wie sie ihre Augen öffnet und lächelt. Ihr seid wieder vereint und du spürst einen Windhauch hinter dir und du weißt es wird gut.
Teg Fulamba
Als das Licht erlischt befindest du dich in Suzail in deinem Turm wieder und du erblickst eine Frau mit silbernen Haaren umgeben von 8 Sternen jeder in der Form eines der Magieschulen. Auf der anderen Seite spürst du den Gestank des Todes und pure arkane Macht. Ein dir bekannter Gedankenschinderleichnam wartet in der anderen Ecke.
Mystra die Göttin der Magie spricht erneut: „Teg Fulamba. Kiaransalee hat euch vor eine Wahl gestellt. Die Magie und eure Liebe oder eure Freunde und das Gleichgewicht des Lebens. Ich stelle euch vor eine neue Wahl. Ich gewähre euch Adras Seele, wenn ihr auf eure Magie verzichtet oder ihr geht zur Verzerrten Rune und werdet Magie finden.
Teg entscheidet sich für die Liebe und verzichtet für immer auf alle Magie.
Nexus Gefolgsfrau, die Torea von Lathander kehrt nach Cormyr zurück und wird dort Fürstin von Marsember.
So endet die Geschichte der Greifen des Lichts…
Allerdings noch nicht Ganz. In unserer aktuellen 4E Kampagne, die 100 Jahre nach diesen Ereignissen spielt und auch die „Spellplague“ sich ereignet hat, sind die Greifen des Lichts Teil der Kampagne. In Cormyr gibt es Statuen, die an die Greifen erinnern und auch deren Nachkommen spielen eine gewisse Rolle. So sind die Kinder von El Senden Prinzen am Hofe Cormathors. El Senden selber gilt allerdings als verschollen nachdem er angeblich mit der Spinnengöttin Lolth kämpfte.
Als sich die Zauberplage ereignete verlor Morkain Anturin seine Gottheit Shaundakul. Dennoch lebte er lange und Glücklich mit Halindra und bereiste ganz Toril und die Ebenen auf der Suche nach seinem Gott. Am Ende seines Lebens kehrte er in den verlassenen Tempel von Shaundakul zurück und dort fand er die Göttlichkeit. Niemand weiß genau was geschah, aber Morkain, der letzte Gläubige Shaundakuls, verschmolz er mit seinem Tempel und wurde zu dem Orakel des Windes. Suchende und Reisende können nun Morkain um Rat fragen, wenn sie den verlassenen Tempel von Shaundakul aufsuchen und er mit der Stimme des Windes von seinen Reisen berichtet.
Teg verlor seine Magie aber lebte bis zur Zauberplage glücklich mit Adra, seiner ehemaligen Schülerin. Es gibt das Gerücht, das er nach der Zauberplage und dem Tod von Mystra zum Gefäß der letzten Lebenskraft der ehemaligen Göttin der Magie geworden ist und sine Magier wiederelangte. Adra aber überlebte die Zauberplage nicht.
Das Schicksal von Nexus Soleilon, Herold und Solar von Lathander ist dagegen unbekannt. Es wird vermutet, dass er nun der Gottheit Amaunator dient, welche Lathander „ersetzte“. Andere behaupten er versuche Amaunator zu stürzen und Lathanders Macht wieder herzustellen.
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Sehr schön Zechi. Deine SH hat mir sehr gefallen und jetzt ein würdiges Ende bekommen.
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Was lange währt, wird endlich gut. Vielen Dank für den lang ersehnten Abschluß dieser epischen Geschichte. :thumbup:
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Ein wirklich grandioses Weihnachtsgeschenk! Schade, dass die Geschichte zu Ende ist - macht auf jeden Fall Lust auf mehr. Sind eventuell noch die endgültigen Stats der Heldengruppe verfügbar?
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Vielen Dank, Zechi! :thumbup: Wirklich beeindruckend, was man aus der eigentlich nicht wirklich gelungenen Original-Story machen kann! Ich leite die Bastion selbst und bin ziemlich enttäuscht von dem Abenteuer. Leider fehlten mir sowohl Zeit als auch die Möglichkeiten, daraus eine so hervorragende Geschichte zu machen.
Gruß, Drako
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Na endlich findet unsere legendäre Geschichte ein Ende.
Leider habe ich auf meinem Rechner nicht mehr Morkains letzte Werte. Vielleicht hat Zechi die noch irgendwo.
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Einfach spitze, dass muss echt eine super Kampagne gewesen sein.
Hoffentlich finde ich irgendwann auch mal einen Spielleiter, der so eine ausgeprägte Phantasie hat :)
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Ich habe eure Story leider fertig gelesen.
Das ist ein Abendteuer das nie enden dürfte. Super wie du das verändert hast.
Ich selbst habe dieses Abenteuer für meine Gruppe geplant.
Der Grundstein ist gelegt.
Leider habe ich weder die Zeit noch die Ideen das auch nur annähernd so genial zu entwickeln.
Wenn du nix dagegen hast werde ich meiner Gruppe einen Teil deiner schönen Ideen präsentieren
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Hihi... quasi der gleiche Teil kommt hoffentlich bald in Niobes "Stadt der gläsernen Gesänge", allerdings mit einigen unterschieden und anderem Ausgang ;)
Aber es ist auch ein schönes Abenteuer gewesen, an dem unsere Gruppe im ersten durchlauf scheiterte.