Stufe | GAB | Zäh. | Ref. | Will. | Speziell | Neuer Trick |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | +1 | 2 | 2 | 0 | Spurenlesen, 1. Kniff, Fallen Finden | - |
2 | +2 | 3 | 3 | 0 | Kampfstil | - |
3 | +3 | 3 | 3 | 1 | Ausdauer, 1. Bevorzugtes Gelände | - |
4 | +4 | 4 | 4 | 1 | Bund des Jägers | X |
5 | +5 | 4 | 4 | 1 | 2. Kniff | - |
6 | +6/+1 | 5 | 5 | 2 | Kampfstil | X |
7 | +7/+2 | 5 | 5 | 2 | Unterholz durchqueren | - |
8 | +8/+3 | 6 | 6 | 2 | Schneller Verfolger, 2 Bevorzugtes Gelände | X |
9 | +9/+4 | 6 | 6 | 3 | Ausweichen | - |
10 | +10/+5 | 7 | 7 | 3 | 3. Kniff, Kampfstil | X |
11 | +11/+6/+1 | 7 | 7 | 3 | Beute | - |
12 | +12/+7/+2 | 8 | 8 | 4 | Tarnung | X |
13 | +13/+8/+3 | 8 | 8 | 4 | 3. Bevorzugtes Gelände | - |
14 | +14/+9/+4 | 9 | 9 | 4 | Kampfstil | X |
15 | +15/+10/+5 | 9 | 9 | 5 | 4. Kniff | - |
16 | +16/+11/+6/+1 | 10 | 10 | 5 | Verbessertes Ausweichen | X |
17 | +17/+12/+7/+2 | 10 | 10 | 5 | Meisterliche Verstcken | - |
18 | +18/+13/+8/+3 | 11 | 11 | 6 | 4. Bevorzugtes Gelände, Kampfstil | X |
19 | +19/+14/+9/+4 | 11 | 11 | 6 | Verbesserte Beute | - |
20 | +20/+15/+10/+5 | 12 | 12 | 6 | 5. Kniff, Bonus-Kniff | X |
Zum Vielseitigen Kämpfer: Wenn ich nun meine Fernkampfwaffe benutze, dann doch nur außerhalb etwaiger Nahkampfangriffe, oder? Oder ist dieser Kniff auf den Zweihand-Kampfstil ausgelegt, so dass er beide Angriffsarten zusammen nutzen kann? Sprich: wenn der Kniff so angewendet wird, dass man mit einer Nahkampfwaffe in der einen und einer Fernkampfwaffe in der anderen schlicht keine Gelegenheitsangriffe mehr beim Abschießen provoziert, finde ich das in Ordnung. Sollte man aber zum Zwei-Waffen-Kampf mit beiden in der Lage sein, find ichs zu stark. Vielleicht könnte man den Kniff mehrmals wählbar machen, sodass ein zweites mal wählen eben diese von mir abgelehnte Fähigkeit verleiht...?
Rasches Verstauen hat als einziger Kniff eine Talentvoraussetzung. Die würde ich streichen, es vielleicht "Waffengewandtheit" nennen und wie das Talent Schnelle Waffenbereitschaft funktionieren lassen, nur mit dem Zusatz: "Wenn du das Talent Schnelle Waffenbereitschaft bereits besitzt, kannst du stattdessen zusätzlich Waffen und waffenartige Gegenstände als freie Aktion zurückstecken".
Die Spur aus Worten kommt mir vielleicht ein wenig zu schwach vor. Hat denn der Kopfgeldjäger nicht auch sein bevorzugtes Terrain und Spuren lesen? Wie wäre es mit folgendem Einfall (schreibs mal unüberlegt nieder, vlt. gibs doch Stolpersteine): Bei einem erfolgreichen Wurf auf Diplomatie, um Informationen über eine Zielperson zu sammeln (hier ist der SL gefragt einen SG festzulegen, je nachdem wie bekannt das Ziel ist...), erhälst Du auf alle Fertigkeitswürfe, die mit dem Aufspüren und Dingfest-Machen des Ziels zusammenhängen, einen Bonus in Höhe Deines Intelligenz-Modifikators.
Wie ist die Erholsame Meditation genau gemeint? Würde die "2 Stunden Ruhe" durch "2 Stunden Schlaf/Trance" ersetzen. So kann er Wache halten etc., aber nicht unbedingt durch den Wald hüpfen und jagen gehen, da er trotzdem noch eine gewisse Ruhe braucht... (die dann vlt. nur 4 Stunden benötigt). Dies ist allerdings recht persönlich angehaucht, weil ich die ganzen Schlaf-/Rastvermeidungs-Möglichkeiten recht nervig finde, auch wenn sie natürlich einer hochmagischen Welt angemessen sind.
Beim Vertrauten Fangwerkzeug kehrt sich nun der Effekt des Raschen Verstauens um. Hier kann man, wenn man Glück hat, gleich zwei Talente gewinnen (Umgang und Fokus). Auch das würde ich aufsplitten. Du erhälst den Umgang mit Waffe XY. Wenn Du den Umgang mit Waffe XY bereits besitzt, erhälst Du Waffenfokus (XY).
Das kommt mir jedoch recht langweilig vor... Wie wärs denn, wenn man den Umgang mit der Waffe und ein +2-Bonus auf KMB-Würfe mit dieser Waffe bekommt, um einen Gegner einzufangen (also Ringkampf-Pin oder Zu-Fall-bringen). Oder, vlt. etwas stärker: Wenn Du mit der gewählten Waffe einen erfolgreichen Nahkampfangriff absolvierst, kannst Du einen Ringkampf beginnen, als ob Du über das Talent Ergreifen(S. 299 MHB) verfügst. Hier bin ich mir aber uneins, ob der Umgang dazugehören oder weggelassen werden sollte (obwohl man auch quasi 2 Talente bekommt...Tendenz zum Weglassen)
Zur Alarmvorrichtung: Funktioniert so eine Falle immer? Ich würde noch einen Wahrnehmungs und Mechanismus-Ausschalten SG gegen die Fallen für etwaige Gegner, die des Nächtens das Lager heimsuchen, festlegen.
Hitze und Kälte ignorieren. Tja, so eine Sache... ich würde ziemlich gereizt auf einen SC reagieren, der 2 Stunden lang im Schnee sitzt, "Ommmm"-intoniert und dann erfrischt und ausgeruht aufwacht. :lol:
Wie wäre es damit: pro Anwendung eine Stunde Elementen trotzen...? Wenn man es komplizierter machen will, musst Du vlt. eine Anwendung gegen eine Art ZF mit ZS X tauschen...? Bin mir da uneins, da ZFs dann doch eher in die Kniff-Schiene gehören.
Huschen des Chamäleons ist zu stark für einen Trick. Würde die Verdoppelung der Bewegungsrate weglassen. Er kann ja immernoch Eilen oder Rennen und bekommt keinen Malus auf Heimlichkeit. (Was immernoch recht kräftig ist, aber für eine Runde geht das schon).
Beim Zweiten Anlauf würde ich noch anmerken, dass man sich für den zweiten Würfelwurf entscheiden muss, bevor man das Ergebnis des ersten kennt. So kann man Situationen wie diese vermeiden:War eigentlich auch so gemeint, dass man erst den Trick anwendet und dann gleich zweimal würfelt und da das bessere Resultat nimmt. Habe jetzt noch folgenden Satz ergänzt. " Der Trick muss vor dem ersten Wurf angesagt werden."
SC: Ich entschärfe die Falle... Mist ne 5...
SL: Die Falle schnappt ob deiner übervorsichtigen Art sie zu berühren zu...
SC: Moment, ich würfel nochmal... reicht eine 25?
Hier könnte man natürlich sagen: Na Mensch, dann löst er sie halt aus und schafft dann den Entschärfen-Wurf. Da sehe ich aber keinen Sinn, da er es dann auch einfach regulär zweimal versuchen könnte. (Wobei der zweite Versuch wohl bei einer ausgelösten Falle zumeist nicht wahrgenommen wird, wenn betreffendes Gerät keinen automatischen Rücksetzer hat.)
]Voller Einsatz[/b] ...im erstem Moment dachte ich: voll stark. Aber ist ja irgendwie nicht so, bedenkt man die ganzen Attributserhöhenden Zauber der Magie-Klassen. Ist ja quasi eine halbe "Katzenhafte Anmut"... nur dass man sie beliebig auf andere Attrubite anwenden kann. Bin mir da uneins, vlt.: Stufenbeschränkung weg, dafür muss ein Attribut ausgewählt werden. Der Trick kann mehrfach gewählt werden, immer mit einem anderen Attribut.Ich habe den Trick mal auf körperliche Atribute beschränkt, mit Zauber würde er GE, KO und WE bekomme und jetzt einfach GE, KO und ST. Das halbieren des Bonus soll die Spontane Wirkung ausgleichen.
Bei den Geschickten Fingern stört mich die Wirkdauer irgendwie. Kann so ein spezieller Trick nachwirken? Mach doch ne augenblickliche Aktion aus der Anwendung und lass die Wirkdauer weg, dann kann er noch ganz normal eine Runde lang handeln (also Volle Aktion oder Standard+Bewegung etc.)
Vielseitigen Kämpfer
Kommt mir immernoch zu mächtig vor, auch wenn man nur den Schaden einer leichten Waffe anrechnet. Aber so ein Vorkommen soll kein Hinderungsgrund sein. Wenn mans bespielt tun sich bestimmt Ungereimtheiten auf, die ich hier nicht beschwören kann und möchte. Wende es an, bis ein Regelfuchs die Lücke findet... ;) :D
Geschickte Finger
Irgendwie hab ich hier natürlich den Kniff Vielseitiger Kämpfer im Blick. Natürlich soll es Wechselwirkungen geben, aber trotzdem würde ich mindestens auf eine Attributskopplung der Fähigkeit bestehen. Sprich: Mit einer GE 18 kann man diese Fähigkeit für 4 Runden anwenden. Da Du die Anstrengung so betonst, sollte dieser Trick vlt. sogar auf Konstitution beschränkt sein. Aber im Endeffekt fällt mir nicht mehr viel dazu ein, außer dass man beim Praxistest überprüfen sollte.
Bund des Jägers
Jagdgefährte Der Kopfgeldjäger erhält einen Tiergefährten wie im GRW beim Waldläufer beschrieben wird.
Gruppen Trick: Der Kopfgeldjäger darf einen der folgenden Tricks als Bonustrick auswählen und kann ihn mit anderen Gruppenmitgliedern Teilen, Optimale Geüäckverteilung, Hitze und Kälte ignorieren oder Zweiter Anlauf. Der Trick muss für jede Person die er betreffen soll einzeln verwendet werden und verbraucht dabei eine Trickanwendung des Kopfgeldjägers. Die Betreffende Person muss sich dazu in Berührungsreichweite des Kopfgeldjägers befinden.