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D&D / d20 => Regelforum => 5E-Regeln => Thema gestartet von: Kyan am 01. Oktober 2014, 19:20:34

Titel: D&D Monster Manual - Ein erster Eindruck
Beitrag von: Kyan am 01. Oktober 2014, 19:20:34
So, aus dem fernen Maryland hat das gute Stück nun endlich den Weg zu mir gefunden und nach einigen Stunden Lektüre bin ich ... begeitäuscht.

Die Aufmachung und das Artwork gefällt mir sehr gut. Die Bilder schwanken zwar in ihrer Qualität (der Green Dragon zum Beispiel), aber gelungen sind sie mE alle. Das Papier gefällt mir nicht so ganz, es ist irgendwie dünner als das des PHB (und das ist schon sehr dünn).
Wer die Excerpts auf der WotC Seite gesehen hat kennt die Aufmachung ja bereits, dennoch bemerke ich, das die Designer endlich mal wieder etwas mehr als bloße Werte erschaffen haben. Zu jeder Kreatur gibt es den passenden Eintrag zu deren Sozialverhalten und hin und wieder zu ihrem Lebensraum.

Neben den typischen Monstern gibt es auch einige einsatzbereite Klassencharaktere und einen Abschnitt zu Tieren und tierähnlichen Kreaturen (wie schon in dem kostenlosen DMGuide).

Leider findet sich in dem Buch keine Sortierung nach CR, was es dem SL schwierig gestaltet, adhoc mal eine Begegnung aus dem Ärmel zu schütteln, aber dafür findet sich sicherlich eine Lösung.

Auch wenn das Buch sehr gut gemacht ist, etwas stört mich daran und zwar die Kreaturen... diese sind nämlich ziemlich schwach, zumindest wenn sie alleine auftreten. Es gibt (außer den Legendary Creatures) kaum eine ordentliche Herausforderung, wenn man nur eine einzelne Kreatur in eine Begegnung einbaut. Irgendwie vermisse ich da etwas.

Im Gegensatz dazu sind manche Kreaturen im Rudel sehr interessant. Orks sind plötzlich Uruk-Hai geworden, Banshees, obwohl nur noch lowlevel, sind immer noch sehr gefährlich (Lord Soth sollte mit seinen 13 Hofdamen kaum zu erlegen sein). Ich habe vielleicht noch nicht das richtige Gefühl dafür bekommen, aber das wird allein die Zeit und Übung zeigen. Hier wünsche ich mir ein paar Kommentare, die mir vielleicht Dinge aufzeige die ich übersehen habe.

Alles in allem bietet das MM eine Fülle von Kreaturen, mit denen man auch gut experimentieren kann. Nur weil Kraken draufsteht, muß die Kreatur kein Kraken sein, da gilt wie immer der Leitsatz "Use your imagination". Erinnert ein wenig an die Savage World Kreaturen.

In jedem Fall ein guter Kauf.
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Beitrag von: Scurlock am 01. Oktober 2014, 19:40:57
Aufmachung und Inhalt haben mich bisher begeistert. Allerdings wird sich tatsächlich erst im Spiel zeigen, ob die Herausforderungen sich auch wirklich so gestalten wie beschrieben.
Wenn ich mir aber den Vampir oder den Aboleth so anschaue, dann sieht das auf dem Papier zumindest sehr gut bzw. sehr böse aus...

Ja, das fehlende CR-Register ist ein Schnitzer, allerdings ein Schnitzer, den die Community gut ausgebügelt hat.
Eine einfache, aber sehr nützliche Tabelle findet sich hier (http://blogofholding.com/?p=6674) und die bisher schönste hier (http://www.theilluminerdy.com/2014/09/18/5e-monster-manual-monsters-by-challenge-rating/)
Titel: D&D Monster Manual - Ein erster Eindruck
Beitrag von: Kyan am 03. Oktober 2014, 00:00:07
Aufmachung und Inhalt haben mich bisher begeistert. Allerdings wird sich tatsächlich erst im Spiel zeigen, ob die Herausforderungen sich auch wirklich so gestalten wie beschrieben.
Wenn ich mir aber den Vampir oder den Aboleth so anschaue, dann sieht das auf dem Papier zumindest sehr gut bzw. sehr böse aus...

Ja, das fehlende CR-Register ist ein Schnitzer, allerdings ein Schnitzer, den die Community gut ausgebügelt hat.
Eine einfache, aber sehr nützliche Tabelle findet sich hier (http://blogofholding.com/?p=6674) und die bisher schönste hier (http://www.theilluminerdy.com/2014/09/18/5e-monster-manual-monsters-by-challenge-rating/)
Das ist sehr nett, vielen Dank! Saucool der Index.
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Beitrag von: Speren am 03. Oktober 2014, 08:28:42
Zitat
Es gibt (außer den Legendary Creatures) kaum eine ordentliche Herausforderung, wenn man nur eine einzelne Kreatur in eine Begegnung einbaut. Irgendwie vermisse ich da etwas.
Das ist auch mein Hauptproblem bei einigen Kreaturen...

Habe es nur mal zum Spaß ausgerechnet, aber die Standardgruppe der Basic Rules auf Stufe 17 tötet einen Balor in 2 Runden, mit Pech in 3 - 4 Runden, ohne selbst wirklich in Gefahr zu geraten, da der Cleric nur zum Heilen abgestellt wird.  :-|
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Beitrag von: Kyan am 03. Oktober 2014, 11:47:35
Zitat
Es gibt (außer den Legendary Creatures) kaum eine ordentliche Herausforderung, wenn man nur eine einzelne Kreatur in eine Begegnung einbaut. Irgendwie vermisse ich da etwas.
Das ist auch mein Hauptproblem bei einigen Kreaturen...

Habe es nur mal zum Spaß ausgerechnet, aber die Standardgruppe der Basic Rules auf Stufe 17 tötet einen Balor in 2 Runden, mit Pech in 3 - 4 Runden, ohne selbst wirklich in Gefahr zu geraten, da der Cleric nur zum Heilen abgestellt wird.  :-|
Nach genauerem Studium des Balor bin ich zu einem ähnlichen Schluß gekommen. Das ist nicht gut. Vielleicht hilft das Anheben der Trefferpunkte (auf das Maximum von 378), aber ich habe das Gefühl, dadurch gewinnt der Balor auch nur 2 - 3 Runden.
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Beitrag von: Kyan am 04. Oktober 2014, 15:30:05
Balor vs. 6 Charaktere Stufe 8.
Balor verliert.

Der Grund ist simpel: Dem Balor fehlen Fähigkeiten. Er kann außer draufhauen garnichts, in D&D 3.5 hätte er wahrscheinlich keinerlei Schaden genommen und die Gruppe in 2 - 3 Runden ausgelöscht.
Sein CR ist maximal 12, aber nur aufgrund der Explosion am Ende. Das hat auch 4 Charaktere umgebracht, Barbar und Kleriker haben überlebt.

edit: Ich bin mir sicher, das die Legendary des Balor irgendwie abhanden gekommen sind.

Ich habe mir jetzt alle Monster sehr genau angesehen und muß sagen, das MM wirkt wie die Releaseversion von Windows Vista. Das heißt, es werden einige Patches nötig sein, um das Werk vollständig funktionsfähig zu kriegen.
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Beitrag von: Scurlock am 04. Oktober 2014, 15:54:26
Ich habe mir jetzt alle Monster sehr genau angesehen und muß sagen, das MM wirkt wie die Releaseversion von Windows Vista. Das heißt, es werden einige Patches nötig sein, um das Werk vollständig funktionsfähig zu kriegen.
Ja, den Eindruck habe ich auch. Viele Details oder auch Monster wirken nicht durchdacht oder schlecht designt. Stichwort: "observant" oder eben wie hier der "Balor". Allerdings, und darauf setze ich meine Hoffnungen, denke ich, dass das Kinderkrankheiten eines neuen Systems sind, die entweder offiziell korrigiert, von der Community gehackt oder eben am Ende von mir als SL angepasst werden. Das ist es, was mir an der 5E trotz aller Detailschnitzer so gefällt. Das grundsätzliche System ist einfach, robust und lässt sich ohne große Probleme erweitern oder hausregeln. Im Falle des Balors würde ich ihm z.B. die Spell-like-Abilties aus AD&D geben. Das sollte ihn wieder deutlich gefährlicher machen und wäre seiner CR angemessener.
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Beitrag von: Pestbeule am 04. Oktober 2014, 18:30:26
Zitat
Im Falle des Balors würde ich ihm z.B. die Spell-like-Abilties aus AD&D geben.
Und Leute die mit der 5th anfangen und keinerlei Ahnung haben was ein in früheren Editionen mal darstellte?
Tarraske ist ja genauso eine Witzfigur. Keine Regeneration mehr, kein Burrow, kein Sprungangriff (auch wenn einige Community Mitglieder auf den Wizards Foren sich wirklich Mühe geben da was an den Haaren herbeizuziehen oder Spezialangriffe wie "Throw Tavern" erfinden).

Ein Poster dort hat alles gesagt. Ein Stufe 5 Wizard der fliegt legt die Tarraske alleine. Mit einem Cantrip.
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Beitrag von: Scurlock am 04. Oktober 2014, 18:48:24
Zitat
Im Falle des Balors würde ich ihm z.B. die Spell-like-Abilties aus AD&D geben.
Und Leute die mit der 5th anfangen und keinerlei Ahnung haben was ein in früheren Editionen mal darstellte?
Tarraske ist ja genauso eine Witzfigur. Keine Regeneration mehr, kein Burrow, kein Sprungangriff (auch wenn einige Community Mitglieder auf den Wizards Foren sich wirklich Mühe geben da was an den Haaren herbeizuziehen oder Spezialangriffe wie "Throw Tavern" erfinden).

Ein Poster dort hat alles gesagt. Ein Stufe 5 Wizard der fliegt legt die Tarraske alleine. Mit einem Cantrip.
Wie gesagt, im Detail finden sich einige Schnitzer. Aber es sind eben Schnitzer, die sich mit ein wenig Bastelei ausbügeln lassen oder für die es im Netz mittlerweile genügend "Patches" gibt.
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Beitrag von: Kyan am 05. Oktober 2014, 03:59:57

Ein Poster dort hat alles gesagt. Ein Stufe 5 Wizard der fliegt legt die Tarraske alleine. Mit einem Cantrip.
Welcher Cantrip ist das?
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Beitrag von: Speren am 05. Oktober 2014, 09:20:26

Ein Poster dort hat alles gesagt. Ein Stufe 5 Wizard der fliegt legt die Tarraske alleine. Mit einem Cantrip.
Welcher Cantrip ist das?
Denke, es war ein Warlock mit Eldritch Blast. Die Wizard Cantrips haben eine zu geringe Reichweite.  :D
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Beitrag von: Pestbeule am 05. Oktober 2014, 10:04:51

Ein Poster dort hat alles gesagt. Ein Stufe 5 Wizard der fliegt legt die Tarraske alleine. Mit einem Cantrip.
Welcher Cantrip ist das?
Acidum splash
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Beitrag von: Speren am 05. Oktober 2014, 10:09:39

Ein Poster dort hat alles gesagt. Ein Stufe 5 Wizard der fliegt legt die Tarraske alleine. Mit einem Cantrip.
Welcher Cantrip ist das?
Acidum splash
Acid Splash hat nur eine Reichweite von 60 ft, damit wäre der Wizard permanent in der Frightful Presence der Tarrasque. Andererseits greift bei Acid Splash Reflective Carapace nicht.
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Beitrag von: Pestbeule am 05. Oktober 2014, 10:17:33
Furcht ist ja auch so das Hinderniss. ;)

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Beitrag von: Speren am 05. Oktober 2014, 10:22:47
Furcht ist ja auch so das Hinderniss. ;)
Auf Stufe 5? Durchaus.
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Beitrag von: Pestbeule am 05. Oktober 2014, 10:36:36
Ein erfolgreicher Save und er ist immun. Dann flieht er eben ein paar mal bis er sich traut.  :)

Oder nimmt ein Heldentat zu sich.  Oder. Gibt sicher noch mehr Möglichkeiten sich gegen Furcht zu wappnen. Alternativ wirklich fail and repeat. Bis der Save erfolgreich ist.
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Beitrag von: Speren am 05. Oktober 2014, 10:41:53
Naja, müsste man durchrechnen, ob die 10 min von Fly dann reichen... :wink:

Ändert aber ja grundsätzlich nichts dran, dass die Tarrasque jetzt so spannend wirkt wie ein Brocken Erde.

Mein Favorit im positivem Sinne bisher: Arcanaloth.  :)
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Beitrag von: Pestbeule am 05. Oktober 2014, 10:52:45
Naja, müsste man durchrechnen, ob die 10 min von Fly dann reichen... :wink:

Ändert aber ja grundsätzlich nichts dran, dass die Tarrasque jetzt so spannend wirkt wie ein Brocken Erde.

Mein Favorit im positivem Sinne bisher: Arcanaloth.  :)

Auf keinen Fall reichen die. Aber Scrolls und Potions wirds ja noch geben.
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Beitrag von: Speren am 05. Oktober 2014, 12:10:10
Mal vom technischen weg:

Die Fluff-Einträge gefallen mir sehr gut. Klar, sind nicht zu vergleichen mit der "Ecology of..."-Reihe und sehr generisch gehalten, aber sie geben doch gute Informationen zu den Wesen.

Monster-Taktiken...hm, Jein. Klar, für einen Neuling sicher sehr gut, damit das Potential eines Gegners auch ausgespielt wird, andererseits besteht natürlich auch die Gefahr, dass ein Gegner dann so (und nur so) gespielt wird.
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Beitrag von: Zechi am 06. Oktober 2014, 16:58:27
So, habe das Buch auch am WE bekommen.

Erster Eindruck ist sehr positiv. Stil und Bilder gefallen mir sehr gut. Auch die Auswahl der Monster ist gelungen.

Viele Monster wirken auch interessant, habe mir aber noch nicht vertieft Gedanken machen. Allerdings habe ich mir wegen der Kommentare die Tarraske und den Balor näher angeschaut. Grds. stimme ich der Kritik zu, insbesondere im Falle der Tarraske, sehe den faux-pas seitens WotC nicht als so kritisch an.

Die Tarraske ist meines Erachtens eine Art Naturgewalt und nicht ein Monster, welches der SL mal so eben in einem Dungeon platziert (jaja, es gibt da dieses AD&D FR Abenteuer). Anders ausgedrückt, es ist selbst im High-Level Bereich kein Monster, welches man mal so nebenbei treffen wird, sondern ein SL nur überlegt einsetzt. In der Regel dürfte die Tarraske vor allem als eine Art "Godzilla" eingesetzt werden, welche eine Stadt oder ähnliches bedroht, so dass die SC die Tarraske schnell ausschalten müssen. Demnach ist das Szenario des fliegenden Acid Splash Bezwingers eher unwahrscheinlich. Anzumerken ist auch, dass die Tarraske schon immer ein Monster war, welches man effektiv aus der Luft bekämpfen konnte. Fliegende SC waren mit guter Planung schon immer in der Lage die Tarraske ohne große Eigengefährdung zu bekämpfen, auch in der 3E. Richtig ist aber, dass es nicht nachvollziehbar ist, warum ohne Not in der 5E der Tarraske die archetypische Regeneration sowie das Töten der Tarraske nur mittels Wish gestrichen wurden. Hätte weiterhin wunderbar zu dem Vieh gepasst.

Was den Balor angeht, so halte ich die Kritik für überzogen. Im Kern war der Balor (als Kopie des Balrog) immer eine Kampfmaschine. Archetypisch für den Balor sind aus meiner Sicht die Peitsche und die Vorpalklinge, sowie die Fähigkeit denjenigen in den Tod zu reißen, der ihm den Todesstoß verpasst. Das ist meiner Erachtens auch umgesetzt worden. Zwar mag die CR zu hoch angesetzt sein, aber im high Level Bereich sind die CRs kaum genau zu berechnen. Dass er von sechs Stufe 8 SC besiegt werden kann (warum eigentlich sechs SC) mag möglich sein, wenn man den Balor als SL schlecht spielt, wobei ich dass jetzt nicht detailliert nachgespielt habe.

Gruß Zechi
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Beitrag von: Scurlock am 06. Oktober 2014, 17:43:22
Zu bedenken ist auch, dass ein Balor in erster Linie nicht losgelöst von allem alleine Auftritt. Er wird mit Sicherheit von einigen niederen Dämonen begleitet, die er anführt oder dient selbst als Leibwächter von einem höheren Wesen. So wird diese Schadensmaschine dann im Pulk zu einer deutlich heftigeren Bedrohung.
Die Tarraske hab ich schon zu AD&D-Zeiten nicht wirklich ernst nehmen können und fiel immer unter die Kategorie, schau mal was für Schaden das Teil austeilen bzw. einstecken kann. In meinen Kampagnen hätte das Vieh so absolut keinen Nutzwert, völlig losgelöst von den Werten.
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Beitrag von: Kyan am 07. Oktober 2014, 01:37:07
Dass er von sechs Stufe 8 SC besiegt werden kann (warum eigentlich sechs SC) mag möglich sein, wenn man den Balor als SL schlecht spielt, wobei ich dass jetzt nicht detailliert nachgespielt habe.

Gruß Zechi
Weil ich 6 Spieler habe. Und deren Charaktere sind Stufe 8. Also habe ich vor der eigentlichen Runde einen Test angesetzt, alle Charaktere mit vollen TP und ausgeruht dann gegen den Balor antreten lassen.
Der Balor kann mit seinem Schwert drauf hauen und mit der Peitsche einen Gegner aus 25 ft Entfernung zu sich ranholen. Das hat er sowohl mit der Magierin und dem Fernkampf-Champion gemacht. Der Champion hat dann von dem Schwert noch einen Krit abbekommen und ca. 90 Punkte Schaden in einer Runde erhalten.
Da ich solche Tests immer sehr genau angehe, hier meine Auflistung:
Durchschnittlicher Schaden des Balor (er hat einmal eine 1 und einmal eine 20 gewürfelt) pro Runde:
Schwert: 38 SP
Peitsche: 28 SP
Flammenaura: 11 SP (alle innerhalb von 5 ft) und 12 SP (pro gegnerischen Nahkampftreffer)
Death Throws: 83 SP
Kampfdauer: 4 Runden, Durchschnittsschaden des Balor pro Runde: 89 Schaden, Gruppenschaden: 65 SP pro Runde.
Überlebende: Kleriker und Barbar
Tote: Balor, Magierin, Champion, Paladin, Eldritch Knight

Der Champion starb durch Angriffe, der Rest durch Death Throws.

Und von wegen schlecht spielen (Du hast ja schnell eine Meinung zur Hand), natürlich könnte man den Balor fliegen lassen. Dann kann er jede Runde einen Charakter zu sich ziehen, vermöbeln und fallen lassen. Ein solcher Test sagt aber nichts über das Durchhaltevermögen, wenns mal hart auf hart kommt, aus.

Der Balor ist eine Fehlkonstruktion, zumindest so, wie er aktuell abgebildet ist. Ich persönlich beharre darauf, das er noch einige Legendary Actions benötigt um seinem Status gerecht zu werden.
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Beitrag von: Scurlock am 07. Oktober 2014, 08:19:29
Weil ich 6 Spieler habe. Und deren Charaktere sind Stufe 8. Also habe ich vor der eigentlichen Runde einen Test angesetzt, alle Charaktere mit

Der Balor ist eine Fehlkonstruktion, zumindest so, wie er aktuell abgebildet ist. Ich persönlich beharre darauf, das er noch einige Legendary Actions benötigt um seinem Status gerecht zu werden.

Ja, der Balor ist zu schwach. Aber ich denke trotzdem nicht, dass Legendary Actions zu ihm passen würden. Er ist kein einzigartiges oder zumindest legendäres Biest, das irgendwo im Hintergrund auf die Abenteurer lauert oder die Fäden zieht. Trotz seiner ursprünglichen Macht ist er letztlich nur ein Kampfvieh, welches für höhere Wesen in den Kampf zieht oder auch andere Dämonen anführt. Insofern sollte man ihn auch eher als Teil oder Anführer einer Gruppe anderer Dämonen einsetzen und schon wird er nicht so leicht zu überwinden sein. Nichtsdestotrotz halte ich ihn für sein CR auch für zu schwach.
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Beitrag von: Speren am 07. Oktober 2014, 09:02:31
Naja, in der Geschichte von D&D gab es durchaus auch schon "named" Balor; man kann also darüber streiten, ob sie legendäre oder einzigartige Wesen sind. Ich würde es auch eher bejahen, aber letztendlich geht es doch nur darum, ihn stärker zu machen, das wie ist ja letztendlich egal.
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Beitrag von: Xiam am 07. Oktober 2014, 10:12:12
Also ich muss Scurlock da zustimmen. Ich habe den Balor von Fluff her immer als Offizier einer Dämonenarmee empfunden (wenn es so etwas denn gäbe), also im Endeffekt als schon mächtig und furchteinflößend aber nicht als einzigartig und unaustauschbar. Ist für mich kein typischer Boss-Gegner.
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Beitrag von: Speren am 07. Oktober 2014, 10:42:10
Also ich muss Scurlock da zustimmen. Ich habe den Balor von Fluff her immer als Offizier einer Dämonenarmee empfunden (wenn es so etwas denn gäbe), also im Endeffekt als schon mächtig und furchteinflößend aber nicht als einzigartig und unaustauschbar. Ist für mich kein typischer Boss-Gegner.
Errtu? Nur um ein Beispiel mal aufzugreifen...

Zitat
"Balors are creatures of great power, and they are one of the most terrible creatures of the Abyss. They rule as generals over demonic armies. They are the masters of plotting to gain power and destroy the innocent. Even among their own kind, balors are feared, as they motivate their kindred to spread terror and misery."
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Beitrag von: Xiam am 07. Oktober 2014, 11:04:20
Hmm, widerspricht dem, was ich geschrieben habe aber auch nicht immanent. Sie sind Anführer von Dämonenarmeen.

Ja, okay, es gibt sicherlich Individuen, die man auch als Endboss einsetzen kann. Balore sind für mich jedoch mehr eine Art Dämonenrasse. Ich habe die Dämonen allgemein immer ganz stereotyp mehr als Werkzeuge böser Kräfte, wie z.B. dunkler Erzmagier empfunden denn als eigenständig agierende Individuen mit eigener Agenda.

Vollkommen anders bei den Teufeln. Da gibt es richtig einzigartige Individuen, wie z.B. Mephistopheles, die man als treibende Kräfte der Höllen als Plot-Planer ansehen kann. Das fällt mir bei den chaotischen Dämonen eher schwer.
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Beitrag von: Speren am 07. Oktober 2014, 11:12:33
Naja, auch wenn wir hier einen leichten Drift machen:

Ich kann das mit den Dämonen nachvollziehen, wenn man das "Chaotische" im Vergleich zu den gewieften "Planern" der Teufel setzt, allen voran natürlich Asmodeus.

Aber auch bei den Dämonen gibt es eben solche. Klar, bei Demogorgon mag dies noch schwer vorstellbar sein, aber Graz´zt dagegen...

Und eben auch bei Balors. Ein Wesen mit INT 20 (um mal bei D&D 5E-Werten zu bleiben), sollte durchaus planen können.
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Beitrag von: Xiam am 07. Oktober 2014, 11:26:26
Auch wieder wahr...
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Beitrag von: Scurlock am 07. Oktober 2014, 11:26:57
Es geht ja weniger um die planerischen Fähigkeiten, die im Kontext zur Umgebung des Monsters, hier Balor zu sehen sind. Der Balor wird in der Regel von den Charakteren im Abyss angetroffen, wo er halt nicht als einzigartiges Wesen fungiert, sondern eher als Anführer einer Dämonenschar, wobei er selbst einem höheren Wesen untergeordnet ist. Das klassische Monster, das in seinem Lair auf die blöde Heldentruppe wartet, ist er wie gesagt eben nicht. Ich sehe ihn da eher als eine Art Hauptmann, eher im Stile eines Hobgoblinbosses. Nur eben deutlich mächtiger.
Im Falle von Errtu mag das dann anders sein und der SL könnte bzw. sollte so einem named Balor dann vielleicht tatsächlich Legendary Actions oder gar Lair Actions geben.
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Beitrag von: Speren am 07. Oktober 2014, 11:43:13
Stimme Dir da durchaus zu.

Kommt halt darauf an, in welchem Kontext der Balor verwendet wird. Wobei man dies bei vielen Monstern sagen könnte, z. B. auch bei den Mindflayern (oder sogar Aboleths, wenn man denn die Aboleth Sovereignity mit einbeziehen will...).

Spontan würden mir für planende "Einzelgänger" eher Drachen und Rakshasa einfallen, um mal abzugrenzen.
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Beitrag von: Scurlock am 07. Oktober 2014, 11:50:18
Vampire finde ich dahingehend auch sehr passend abgebildet. Aboleths zähle ich eigentlich auch dazu. Irgendwie habe ich sie immer als Einzelgänger gesehen, wobei das meine persönliche Wahrnehmung ist...
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Beitrag von: Speren am 07. Oktober 2014, 11:58:24
Vampire finde ich dahingehend auch sehr passend abgebildet. Aboleths zähle ich eigentlich auch dazu. Irgendwie habe ich sie immer als Einzelgänger gesehen, wobei das meine persönliche Wahrnehmung ist...
Vampire ohne Frage, gerade wenn man sie "klassisch" spielt. Count Strahd dient hier nicht umsonst als Beispiel.

Aboleths durchaus auch, wobei ich da eher auf Aboleth Mages (bzw. Savants, wenn Psionics etabliert ist) zurückgreifen würde. Die Aboleth Sovereignity ist ja mehr so ein Forgotten Realms-Ding.
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Beitrag von: Tempus Fugit am 07. Oktober 2014, 12:02:48
Tarraske empfand ich schon immer als zu leicht zu töten, wenn man ihren eigentlichen Zweck bedenkt, den Zechi gut beschrieben hat.

Was den Balor angeht, kann ich der hier vorherrschenden Meinung nicht zustimmen. Gerade wenn man in Bezug "Balrog" setzt und sich vor AUgen führt, dass es nicht einem Silmarillion Balrog angelent ist sondern eher dem Ding aus Moria wird das für mich deutlich. Dazu noch die Historie (Planescape), seine Gesinnung und sein Typ: der muss als Einzelgänger in der Lage sein so ziemlich alles zu vernichten. Und wie Dämonen eine Armee führen...  in Planescape hiess es, man kann froh sein, wenn sie in die richtige Richtung schlagen.
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Beitrag von: Archoangel am 07. Oktober 2014, 12:57:15
Sechs. Ursprünglich gab es mal sechs Typ VI Dämonen - und Balor (vom bösen Auge) sei der mächtigste unter ihnen. Später (MM-II) wurden dann Pazzuzzu sechs weitere Typ VIer als Berater und Leibwächter an die Seite gestellt, damit waren es 12. Alle einizigartige Geschöpfe mit Namen, in ihrer Macht mit schwächeren Dämonenlords (wie Juiblex oder Zzugtmoy) zu vergleichen.

Insofern fände ich legendary actions schon passend, gerade wenn man immer wieder behauptet sich mehr an die oldschool-Schiene orientieren zu wollen.
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Beitrag von: Scurlock am 07. Oktober 2014, 13:11:47
Hm, stimmt...da war was. Was haltet Ihr davon dem Balor als Legendary Action die Zauber aus AD&D zur Verfügung zu stellen?
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Beitrag von: Xiam am 07. Oktober 2014, 13:29:37
Kenne ich nicht, habe nie AD&D gespielt  :-\
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Beitrag von: Archoangel am 07. Oktober 2014, 13:51:23
Dann hast du leider was verpasst.

@Scurlock: im Prinzip ja, tatsächlich werde ich wohl genauer prüfen müssen, da sich die Zauber nicht mehr 1 zu 1 umsetzen lassen. Generell fand`ich aber auch die 3.5 hier nicht falsch gelöst, vor allem die Taktikbeschreibung des Kampfes mit dem Balor. Da sich meine 5E-Runden wohl aber in Wohlgefallen auflösen werden (so wie ich die Situation zZt sehe) muss ich mir die Gedanken wohl nicht wirklich machen.
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Beitrag von: Flötenschlumpf am 07. Oktober 2014, 17:37:48
Zunächst zum eigentlichen Thema, dem neuen MM: Hier würde ich mich dem Tenor der Mehrzahl der Kritiken anschließen und das ganze als sehr gelungen bezeichnen. Sowohl die optische Gestaltung als auch die Texte treffen meinen Geschmack. Die Übertragung der meisten Monster in das 5e Regelwerk finde ich ebenfalls weitestgehend überzeugend. Insbesondere die "Legendary Actions" sind ein simpler aber extrem wirkungsvoller Trick, um Kämpfe gegen einzelne große Monster zu bereichern. Einer der besten Kämpfe, die ich in den letzten Jahren hatte, war der gegen Herrn Demogorgon und das lag vor allem an seinen doppelten Aktionen.

Aber zum brennenden Thema Balor: Was mir spontan missfällt ist die Begrenzug seiner Flammenaura auf 5 feet. Damit entsteht die seltsame Situation, dass es einen "Sicherheitsbereich" rund um die Kreatur gibt, in den sich ein Kämpfer nach einem Angriff zurückziehen kann, um die Wirkung der Aura zu Beginn der nächsten Runde des Balors zu vermeiden, aber ohne dass der Balor diese Verhalten mit einem Gelegenheitsangriff bestrafen könnte (Langschwert des Balors hat 10 ft Reichweite). Ganz perfide könnte man auch komplett aus diesem Bereich mit einer Stangenwaffe angreifen. Das ist eigentlich schade, denn eine Sache die mir bisher sehr an 5e gefallen hat ist der Umstand, dass sich Energieresistenzen nicht mehr inflationär "spammen"  lassen und eine Fähigkeit die z.B. auf Feuer basiert auch in dem Stufenbereich, in dem man einem Balor begegenen könnte noch sehr wirkungsvoll ist.
Mein schneller "Fix" wäre also die Aura einfach auf 10 ft. zu erweitern und schon könnte der Balor sehr gemeine Sachen machen, wie z.B. Kreaturen mit der Peitsche heran holen und sie dazu zwingen entweder die Aura oder den Gelegenheitsangriff zu schlucken oder die Aktion für Disengage zu verschwenden, ein Nahkämpfer könnte die Aura nicht mehr per Stangewaffe oder durch das Zurückweichen um 5 ft. nach einem Angriff umgehen. Tatsächlich würde ich ihn unter diesen Umständen dann auch nicht mehr als zu schwach ansehen.
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Beitrag von: Kyan am 07. Oktober 2014, 18:48:23
Kenne ich nicht, habe nie AD&D gespielt  :-\
Hier mal die Auflistung:
(Anmerkung: Wenn diese Art von Zitaten verboten ist, bitte ich um Verzeihung.)
In addition to those available to all tanar’ri, balors can use the following spelllike powers at 20th level:
detect invisibility (always active), detect magic (always active), dispel magic, fear, pyrotechnics, read magic, suggestion, symbol (any type), telekinesis, and tongues. Once per hour they can automatically gate in 1-8 least, 1-6 lesser, 1-4 greater, or 1 true tanar’ri.

Des Weiteren finde ich Flötenschlumpfs Anmerkung gut, wenn es auch nicht allzu viel an dem Kampf geändert hätte.
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Beitrag von: Speren am 07. Oktober 2014, 20:10:05
Das sind die AD&D Spells?  :blink:

Öhm, die machen ihn jetzt auch nicht so viel stärker...dann schon eher 3.5, allerdings gibt es viele der Zauber nicht mehr.
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Beitrag von: Scurlock am 07. Oktober 2014, 20:13:14
Die Detect at Will gehen ja auch schon weitgehend im Truesight auf.
Das sind die AD&D Spells?  :blink:

Öhm, die machen ihn jetzt auch nicht so viel stärker...dann schon eher 3.5, allerdings gibt es viele der Zauber nicht mehr.
Die 100% Gates sind schon nicht so schlecht
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Beitrag von: Kyan am 07. Oktober 2014, 20:50:41
Telekinesis und Suggestion sind meiner Meinung nach ebenfalls nicht zu verachten.

Symbol könnte man ja auf einen Gummiball :wink,wink: wirken und in die Gruppe feuern, wenn sie direkt vor dem Balor steht.
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Beitrag von: Speren am 07. Oktober 2014, 21:22:30
Die Gates sind auch, mechanisch gesehen, nicht schlecht, nur wenn dann noch mehr Melee-Dämonen (nach 5E) kommen, macht das den Kampf zwar härter, aber nicht unbedingt spannender für mich. Da würde ich auf die Alternativ-Regel der 5E zurückgreifen (und die anderen Dämonen pimpen).

Aber für CR 19 darf er gerne Dominate, Fire Storm, etc. haben, wobei es viele, in meinen Augen stimmige, Zauber wie Blasphemy oder Unholy Aura noch nicht/nicht mehr gibt.
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Beitrag von: Zechi am 07. Oktober 2014, 21:43:22
Und von wegen schlecht spielen (Du hast ja schnell eine Meinung zur Hand), natürlich könnte man den Balor fliegen lassen. Dann kann er jede Runde einen Charakter zu sich ziehen, vermöbeln und fallen lassen. Ein solcher Test sagt aber nichts über das Durchhaltevermögen, wenns mal hart auf hart kommt, aus.

Sorry für meine Wortwahl, ich wollte dich nicht beleidigen, das war unpassend formuliert. Im Kern halte ich aber meinen Einwand für richtig.

Zum einen basiert dein Test eben auf der Konstellation 6 vs. 1, während die CRs der 5E Monster auf der Konstellation einer Gruppe von vier SC basieren. In deinem Fall ist nämlich insbesondere ein Einzelgegner benachteiligt, da dieser nur eine "Aktion" pro Runde hat und die SC sechs, statt vier. Da in der 5E zudem das Bounded Accuracy Prinzip greift, daher Low-Level Gegner können auch High-Level Wesen gerade in Überzahl gefährlich werden. Um hier Waffengleichheit hinsichtlich der Aktionen zu gewährleisten, müsste der Balor 1,5 "Aktionen" pro Runde haben, also je zweite Runde, zweimal drankommen.

Zum anderen schreibst du, dass der Balor nicht geflogen ist. Das ist aus meiner Sicht ein eindeutiger taktischer faux-pas. Das gilt gerade für die 5E, wo quasi jeder eine "Spring Attack/Fly-By Attack" machen kann, also der Balor heranfliegen und wieder wegfliegen kann, so dass die SC ohne Flugfähigkeit/Effektive Fernkampfangriffe. Auch Teleport scheint nicht zum Einsatz gekommen zu sein.

Zudem sind vier von sechs SC getötet worden, also allenfalls ein Pyrrhus Sieg.
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Beitrag von: Kyan am 07. Oktober 2014, 22:55:38
Zechi,
aber Du musst doch, als erfahrener Spieler, eingestehen, das eine solche Situation in jeder vorangegangenen Edition von D&D die Heldengruppe ausgelöscht hätte. Und zwar ohne auch nur die geringste Chance für die Charaktere. Und genau dadurch entstand ja die Überraschung/Verwirrung (zumindestens auf meiner Seite, nachdem ich Sperens Beitrag mit der Stufe 17 Gruppe gesehen habe). Dieser neue Balor ist leider nur ein Schatten seiner Vorgänger.
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Beitrag von: Tempus Fugit am 08. Oktober 2014, 08:40:09
Ja, die epische Szene auf der Brücke, wo Gandalf mit Legolas, Gimli, Aragorn und Boromir auf der Brücke stehen und den Balrog...  äh Balor einfach so kaputt schlagen, sich dann umdrehen und weitergehen. Sowas macht epische Kämpfe und Erzählungen aus.
Die 5E Version ist für mich eine Enttäuschung.
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Beitrag von: Speren am 08. Oktober 2014, 10:12:02
Mein "Problem" mit dem MM ist eigentlich, dass so extrem unterschiedliche Ergebnisse der Monster enthalten sind.

Wir haben auf der einen Seite die auf 5E angepasste Version (Stichwort: Bounded Accuracy) von z. B. Bugbear oder Hobgoblin, die mir sehr gut gefallen.

Dann gibt es die Legendary Monster mit Legendary Actions, Lair Actions und Regional Effects. Nicht immer zu 100 % (imho) ganz gelungen, aber vom Ansatz her toll und eine willkommene Neuerung.

Nicht nur bei Legendary Monster, auch bei anderen, sind dann noch die Variant Rules. Spells bei Drachen oder Wishes bei Genies. Teilweise richtig gut, dass SL eben entscheiden können, wie es in ihren Kamapgnen passt.

Und wir haben eben solche wie Demons & Devils, bei denen man imho sich beim CR häufig derbe vertan hat (habe jetzt nicht alle überprüft...) und/oder sie durch Reduzierung ihrer Fähigkeiten so radikal beschnitten hat, dass sie einfach nur noch langweilig sind für das, was sie eigentlich mal repräsentierten.

Und dann stösst es mir sauer auf, wenn Mike Mearls wieder (sorry) etwas daherschwafelt, von wegen "man wolle die Monster auf ihre Grundeigenschaften reduzieren". Nicht nur wegen dem Vorhaben, sondern weil es schlicht nicht stimmt, wenn man sich Genies und Yugoloth anguckt eben im Vergleich zu Demons & Devils.
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Beitrag von: Zechi am 08. Oktober 2014, 10:16:55
Zechi,
aber Du musst doch, als erfahrener Spieler, eingestehen, das eine solche Situation in jeder vorangegangenen Edition von D&D die Heldengruppe ausgelöscht hätte. Und zwar ohne auch nur die geringste Chance für die Charaktere. Und genau dadurch entstand ja die Überraschung/Verwirrung (zumindestens auf meiner Seite, nachdem ich Sperens Beitrag mit der Stufe 17 Gruppe gesehen habe). Dieser neue Balor ist leider nur ein Schatten seiner Vorgänger.

Also in jeder "vorangegangenen Edition" würde ich nicht so unterschreiben. In AD&D gab es diesbezüglich keine Spielbalance. Es gab kein CR, es gab keine vorgesehene magische Ausrüstung, keine vorhergesehene Gruppenstärke, Effekte waren teilweise viel extremer. SC konnten bereits in niedrigen Stufen teilweise magische Gegenstände erlangen, die es ihnen ermöglichen kann, ein besonders mächtiges Wesen wie einen Balor zu besiegen. Nur in der 3.5E war das eigentlich anders, da würde ich dir recht geben. In der 3.0E hatte der Balor viel zu wenige Tp und konnte somit durchaus gegen eine sechköpfige Stufe 8 Gruppe verlieren, insbesondere wenn er die Ini verliert und die SC effektiv spielen und vor allem den Haste Zauber nutzen (Standardtaktik in der 3.0E).

Das ist aber meiner Erachtens irrelevant, denn es ist gerade eines der 5E Designkonzepte, dass eben auch ein Balor von Low-Level SC verletzt werden kann. Das kann man blöd finden, aber ist letztlich hinzunehmen. Allerdings stimme ich zu, dass man dem Balor ruhig hätte ein paar mehr interessante Fähigkeiten geben können, damit es kein reines Nahkampfmonster darstellt.
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Beitrag von: Speren am 08. Oktober 2014, 10:28:12
Zitat
Das ist aber meiner Erachtens irrelevant, denn es ist gerade eines der 5E Designkonzepte, dass eben auch ein Balor von Low-Level SC verletzt werden kann. Das kann man blöd finden, aber ist letztlich hinzunehmen.
Das ist nicht das Problem, Bounded Accuracy ist nun mal ein Designkonzept, das man akzeptieren sollte, wenn man 5E spielt.

Aber es darf halt keine Einbahnstrasse sein und wenn ich ein CR dranpacke, sollte es auch irgendwie gewährleistet sein, dass es halbwegs stimmt. Der Balor soll nicht "unhittable" sein für niedrigstufigere Charaktere sein, andererseits soll er auch kein Fallobst sein. Denn die BA wirkt auch in die Gegenrichtung und da knackt es bei ihm als ein Beispiel halt ganz gewaltig.
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Beitrag von: Speren am 08. Oktober 2014, 10:59:10
Nachtrag:

Hat irgendjemand Monster gefunden, die sich selbst heilen können?

Hintergrund ist der Eintrag des Mummy Lords, der mir wirklich gut gefällt, außer, dass er mit unter 100 HP für sein CR trotz wirklich gelungener Legendary Actions und Spells recht schnell Geschichte sein dürfte. Andererseits hat er "Harm" auf seiner Spell-List, was "früher" ja durchaus bei Undead als Heilung fungieren konnte.
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Beitrag von: Scurlock am 08. Oktober 2014, 12:34:27
Ist mit Selbstheilung auch Regeneration gemeint?
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Beitrag von: Speren am 08. Oktober 2014, 12:37:12
Ist mit Selbstheilung auch Regeneration gemeint?
Ja, ich weiss...Trolle. War aber durchaus auch gemeint.

Oder auch gerne Spells, meine die Angel hätten sowas.

Btw.:
Gute Besserung.  :wink:
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Beitrag von: Scurlock am 08. Oktober 2014, 12:45:18
Mir fallen da Aboleth und Vampire ein...


Edit: Danke Dir, hab jetzt viel Zeit
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Beitrag von: Speren am 08. Oktober 2014, 12:50:25
Okay...habe gerade bei den Angels nachgeschaut...sie können nur andere heilen.  :blink:
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Beitrag von: Zechi am 08. Oktober 2014, 16:52:23
Der Balor soll nicht "unhittable" sein für niedrigstufigere Charaktere sein, andererseits soll er auch kein Fallobst sein. Denn die BA wirkt auch in die Gegenrichtung und da knackt es bei ihm als ein Beispiel halt ganz gewaltig.

Ich sehe nicht, dass der Balor "Fallobst" ist. Der Balor hat CR 19 und soll daher eine Begegnung sein, die für vier Durchschnitts-SC der Stufe 19 ohne Verluste überwunden wird. Ich gebe zu, dass meine 5E Spielerfahrung derzeit äußerst beschränkt ist und das nur eine erste Einschätzung ist.

Du selber schreibst, dass der Balor von vier SC Stufe 17 in 1-2 Runden getötet werden kann. Wie hast du das berechnet? Auch in allen anderen Editionen waren meines Erachtens SC der Stufe 17 in der Lage einen Balor in 1-2 Runden zu besiegen, jedenfalls wenn sie alles einsetzen was ihnen zur Verfügung steht. Für eine Stufe 17 Gruppe ist ein Balor eben auch nur ein Wesen, mit zwei CR über der Gruppenstufe und die CR ist in diesem Bereich wenig genau und aussagekräftig.

Die spannende Frage wäre doch, ob eine Gruppe so auf Stufe 10-14 mit einem Balor ohne Probleme klarkommt oder er doch eine tödliche Herausforderung darstellt.

Ansonsten stimme ich zu, dass ein paar Zauberfähigkeiten für den Balor passend gewesen wären.

Gruß Zechi
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Beitrag von: Speren am 08. Oktober 2014, 17:20:01
Zitat
Du selber schreibst, dass der Balor von vier SC Stufe 17 in 1-2 Runden getötet werden kann. Wie hast du das berechnet?
Quick & Dirty mit der Standard-Gruppe aus den Basic Rules, ohne magische Waffen oder sonstigem besonderem Equip oder Buffs. Dafür habe ich den Balor nicht fliegen lassen, was insofern nicht weiter relevant wäre, da auf der Stufe auch der Fighter zum "Fliegen" gebracht werden könnte ohne Probleme.

Alles weitere ist dann nur einfaches Durchrechnen:

Fighter, STR 20, Great Sword:
(6d6+15)x2 (Action Surge) = 72 Damage

Rogue, DEX 20, Short Bow or Short Sword:
10d6+5 = 40 Damage

Wizard (Evoker), INT 20:
Chromatic Orb (Thundering), Overchannel = 56+5 (INT)= 61 Damage

Summe: 173 Damage in Runde 1. Ohne magische Unterstützung, sonstige Buffs...und der Cleric heilt nur.
Zweite Runde dasselbe, nur schiebt der Wizard den Chromatic Orb in seinen Lvl 9 Slot. 11d8+5=54,5 Damage.

Auf Lvl 14 würde es etwas länger dauern, weil der Fighter nur 1x Action Surge benutzen könnte, der Rogue weniger Sneak Damage macht und der Wizard den Orb nicht in den Lvl 9 Slot schieben kann. Allerdings könnten statt Rogue (Thief) da auch ein Assassin stehen und statt dem Wizard ein Sorcerer, die noch ein wenig raushauen könnten.

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Beitrag von: Zechi am 08. Oktober 2014, 17:25:54
Dafür habe ich den Balor nicht fliegen lassen, was insofern nicht weiter relevant wäre, da auf der Stufe auch der Fighter zum "Fliegen" gebracht werden könnte ohne Probleme.

Ja, kostet aber Aktionen, so dass der Kampf zumindest verlängert wird.
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Beitrag von: Scurlock am 08. Oktober 2014, 17:27:32
Mal abgehen davon, dass es reines theoretisches Gerechne ist, und die Aktionen des Balors nicht berücksichtigt werden, gehst Du von einer optimalen Situation für die Gruppe aus. Die ist aber in der Regel nicht gegeben.
Weiterhin würde mich interessieren, inwieweit der Assassin mehr Schaden macht als der Rogue in diesem Kampf...
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Beitrag von: Speren am 08. Oktober 2014, 17:34:34
Mal abgehen davon, dass es reines theoretisches Gerechne ist, und die Aktionen des Balors nicht berücksichtigt werden, gehst Du von einer optimalen Situation für die Gruppe aus. Die ist aber in der Regel nicht gegeben.
Weiterhin würde mich interessieren, inwieweit der Assassin mehr Schaden macht als der Rogue in diesem Kampf...
Bitte?
Wo gehe ich denn von optimalen Bedingungen aus? Und welche Fähigkeiten lasse ich aus?

Wenn ich optimale Bedingungen nehmen würde, hätten die Charaktere Feats, magische +3 Waffen und Buffs auf sich, denn die gibt es durchaus. Auch solche, die länger halten, wie z. B. Protection from Energy (Fire) auf dem Fighter, der btw. einfach nur eine Potion of Fly bräuchte.

Der Assassin macht entweder gleich viel Damage wie der Thief oder, bei gewonnener Initiative, mehr durch Assassinate. Auf Stufe 17 käme noch Death Strike dazu.
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Beitrag von: Scurlock am 08. Oktober 2014, 17:55:26
Das ist es ja,was ich meine mit optimalen Bedingungen. Gewonnene Initiative ist Vorraussetzung, dass der Assassin mehr Schaden macht.Fliegt der Balor außerhalb der nahen Reichweite des Bogens des Schurken, wird dieser seinen Sneakschaden gar nicht anbringen können.
Deine Rechnung geht davon aus, dass der Balor einfach in den Nahkampf geht und sich ohne weiteres abschlachten lässt. Aber wahrscheinlicher ist, dass er seine (wenigen) Fähigkeiten dazu einsetzt, um die Gruppe zu trennen oder zumindest deren Stärken zu minimieren...
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Beitrag von: Speren am 08. Oktober 2014, 18:03:01
Zitat
Fliegt der Balor außerhalb der nahen Reichweite des Bogens des Schurken, wird dieser seinen Sneakschaden gar nicht anbringen können.
Und was macht er in 80 ft+ Entfernung? Warten auf Godot?

Er hat einen Fly Speed von 80 ft, wie soll er also regelmäßig wegkommen und auch noch irgendwie angreifen?
Selbst sein Teleport bringt ihm nichts, weil er dann nicht angreifen kann. Und ein Short Bow hat Range 80/320.

Okay, der Kampf kann viel länger dauern, wenn er immer und immer flüchtet...nur, macht es den Kampf auch nicht besser.
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Beitrag von: Scurlock am 08. Oktober 2014, 18:13:47
Zitat
Fliegt der Balor außerhalb der nahen Reichweite des Bogens des Schurken, wird dieser seinen Sneakschaden gar nicht anbringen können.
Und was macht er in 80 ft+ Entfernung? Warten auf Godot?
Den Fighter zerpflücken, der so dumm war ihm dahin zu folgen. Und ohne Nahkämpfer an ihm dran, nutzt dem Rogue weder Bogen noch etwas anderes, um seinen Sneak anzubringen...
Alternativ vorbeifliegen, den Magier oder auch Rogue aus der Entfernung mit der Peitsche zu sich ranziehen und gar brutzeln...
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Beitrag von: Zechi am 08. Oktober 2014, 18:26:40
Zitat
Fliegt der Balor außerhalb der nahen Reichweite des Bogens des Schurken, wird dieser seinen Sneakschaden gar nicht anbringen können.
Und was macht er in 80 ft+ Entfernung? Warten auf Godot?

Er hat einen Fly Speed von 80 ft, wie soll er also regelmäßig wegkommen und auch noch irgendwie angreifen?
Selbst sein Teleport bringt ihm nichts, weil er dann nicht angreifen kann. Und ein Short Bow hat Range 80/320.

Okay, der Kampf kann viel länger dauern, wenn er immer und immer flüchtet...nur, macht es den Kampf auch nicht besser.

Der Balor hat doch eine Peitsche mit 25 ft. Reichweite, wenn ich mich richtig erinnere mit der er ein Opfer zu sich heranziehen kann (habe das Buch gerade nicht zur Hand). Meine erste Aktion wäre dann aus 25 ft. Höhe mir den Wizard mit der Peitsche zu schnappen und weiter zu fliegen, so dass die anderen SC nach Möglichkeit nur Fernkampf oder mit Flugfähigkeit eine Chance haben, den Balor zu erreichen. Je nachdem wie die SC agieren, sollte der Balor dann in der nächsten Runde mit der Bewegung an Höhe gewinnen, dem Opfer in der Peitsche Schaden zufügen und ihn dann evtl. fallen lassen (für weiteren Schaden).

Habe die Regeln nicht zu Hand, glaube aber dass das funktionieren könnte.

Gruß Zechi
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Beitrag von: Speren am 08. Oktober 2014, 18:27:27
Zitat
Fliegt der Balor außerhalb der nahen Reichweite des Bogens des Schurken, wird dieser seinen Sneakschaden gar nicht anbringen können.
Und was macht er in 80 ft+ Entfernung? Warten auf Godot?
Den Fighter zerpflücken, der so dumm war ihm dahin zu folgen. Und ohne Nahkämpfer an ihm dran, nutzt dem Rogue weder Bogen noch etwas anderes, um seinen Sneak anzubringen...
Das meinst Du nicht wirklich Ernst, oder?  :blink:
Die Taktik soll lauten, dass er einfach rumfliegt und nichts macht?

Okay, der Kampf dauert dann länger. Der Fighter bleibt unten, packt seinen Langbogen aus und schiesst ebenfalls. Leider nur 3d8, weil er keinen Bonus auf DEX hat. Der Rogue dann nur 1d6+5 je Runde, weil kein Sneak. Der Mage macht munter weiter, arbeitet seine Spellslots von oben ab. Und der Cleric, der nichts zu tun hat, öffnet ein Gate und fragt freundlich einen Angel, ob er ihm evtl. mit der fliegenden Hummel da oben helfen könnte...oder ein Couatl mittels Conjure Celestial. Womit wieder etwas im Nahkampf wäre.

@ Zechi:
Sogar 30 ft...und Du meinst also, der Magier hat so gar keine Vorkehrungen getroffen? Bzw. entkommt dem nicht? Mal abgesehen davon, dass er ihn heranziehen kann, der Magier aber direkt nach der Aktion eh wieder frei ist, da er nicht in der Peitsche festhängt...
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Beitrag von: Scurlock am 08. Oktober 2014, 18:37:42
Magier oder Rogue ranziehen und in der Luft droppen lassen, wenn sie denn so wollen...letztlich geht es auch nicht darum, dass der Balor gewinnen wird. Es sollte nur aufgezeigt werden, dass die einfache Rechnung, die Du aufgestellt hast, in der Regel so nicht aufgeht.
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Beitrag von: Speren am 08. Oktober 2014, 19:21:00
Magier oder Rogue ranziehen und in der Luft droppen lassen, wenn sie denn so wollen...letztlich geht es auch nicht darum, dass der Balor gewinnen wird. Es sollte nur aufgezeigt werden, dass die einfache Rechnung, die Du aufgestellt hast, in der Regel so nicht aufgeht.
Er kommt doch gar nicht ran...und was soll der Drop denn bringen? Den Damage teilen sie dennoch aus...und ja, 30 ft tut mit 3d6 (10) Damage tun nun nicht so wirklich weh auf Stufe 17.
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Beitrag von: Scurlock am 08. Oktober 2014, 19:44:08
Magier oder Rogue ranziehen und in der Luft droppen lassen, wenn sie denn so wollen...letztlich geht es auch nicht darum, dass der Balor gewinnen wird. Es sollte nur aufgezeigt werden, dass die einfache Rechnung, die Du aufgestellt hast, in der Regel so nicht aufgeht.
Er kommt doch gar nicht ran...und was soll der Drop denn bringen? Den Damage teilen sie dennoch aus...und ja, 30 ft tut mit 3d6 (10) Damage tun nun nicht so wirklich weh auf Stufe 17.
Wieso sollte er nicht ran kommen? Außerdem wären es  2d6+8 + 3d6 + 3d6...und der Balor wäre noch immer in der Luft...
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Beitrag von: Speren am 08. Oktober 2014, 20:00:03
Magier oder Rogue ranziehen und in der Luft droppen lassen, wenn sie denn so wollen...letztlich geht es auch nicht darum, dass der Balor gewinnen wird. Es sollte nur aufgezeigt werden, dass die einfache Rechnung, die Du aufgestellt hast, in der Regel so nicht aufgeht.
Er kommt doch gar nicht ran...und was soll der Drop denn bringen? Den Damage teilen sie dennoch aus...und ja, 30 ft tut mit 3d6 (10) Damage tun nun nicht so wirklich weh auf Stufe 17.
Wieso sollte er nicht ran kommen? Außerdem wären es  2d6+8 + 3d6 + 3d6...und der Balor wäre noch immer in der Luft...
Macht dann 15+10+10=35 Damage. Ein Heal des Clerics heilt instant 70. Und der Schaden der Gruppe wäre immer noch derselbe, weil der Balor keine Chance hat mit Fähigkeiten, Angriffe der Gegner zu unterbinden.

Sobald die Gruppe Zugriff auf starke Magie oder magieähnliche Fähigkeiten hat, sollten die Magiewirker beschäftigt werden, ansonsten sieht es für die Gegner bitter aus. In der Gruppe könnte der Rogue auch noch mit Use Magic Device als 3. Spruchwirker fungieren. Und eine Potion oder Scroll of Flying ist jetzt nicht wirklich ungewöhnliches Equip für eine Lvl 17 Grp...von Feather Fall mal ganz abgesehen.
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Beitrag von: Scurlock am 08. Oktober 2014, 20:15:27
Natürlich müssen die Magiewirker beschäftigt werden. Und am Ende wird der Balor auch verlieren, sofern er allein gegen diese Truppe antritt. Nur wird er eben nicht so zerschnetzelt wie Du eingangs beschrieben hast. Und wenn Du den Rogue als zusätzlichen Magiewirker einsetzt, fällt er als potentieller Damagedealer an der Seite des Kriegers aus...
Und letztlich gehst Du weiterhin auch von einer Gruppe aus, die optimal die Fähigkeiten des Balors kontern kann, in dem Du Featherfall und Fly voraussetzt. Das ist am Ende das, was ich meine mit rein theoretischer Betrachtung...
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Beitrag von: Speren am 08. Oktober 2014, 20:49:25
Natürlich ist es eine theoretische Betrachtung, weil es die einzig legitime ist.

Wenn ich damit argumentiert hätte, dass der Fighter bei einer Crit Range von 18 - 20 bei seinen 6 Angriffen 5 critted, der Rogue auch und der Balor zusätzlich auch noch den Save gegen den Banishment des Cleric vergeigt trotz +12 auf den Save, wären Zweifel mehr als berechtigt. Ebenso natürlich andersherum, wenn davon ausgegangen wird, dass der Balor jedesmal critted.

Aber wieso ein Wizard bei 22 lernbaren Spells auf der Stufe ausgerechnet nicht Fly und Feather Fall auf seiner Liste haben sollte bzw. die Nahkämpfer bis dahin nicht gemerkt haben sollten, dass fliegende Gegner (sie werden nicht zum ersten Mal auf einen treffen) ohne eigenes Fliegen nervig sein könnten, erschließt sich mir nicht.

Und bei all der Diskussion ändert sich im Endeffekt gar nichts: Der CR 19 Balor entpuppt sich als unwürdiger Gegner für sein CR. Und dies, wie gesagt, gegen eine völlig unoptimerte Gruppe.
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Beitrag von: Scurlock am 08. Oktober 2014, 21:05:05

Aber wieso ein Wizard bei 22 lernbaren Spells auf der Stufe ausgerechnet nicht Fly und Feather Fall auf seiner Liste haben sollte bzw. die Nahkämpfer bis dahin nicht gemerkt haben sollten, dass fliegende Gegner (sie werden nicht zum ersten Mal auf einen treffen) ohne eigenes Fliegen nervig sein könnten, erschließt sich mir nicht.
Nur ist eben nicht gewährleistet, dass diese Sprüche just in dem Moment auch zur Hand sind oder angewandt werden. Oder anders formuliert, wenn der Magier gerade einen Angriffsspruch rausgehauen hat, wird er sicher nicht in der selben Runde einen Featherfall wirken, wenn der Balor den Rogue fallen lässt.
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Beitrag von: Speren am 08. Oktober 2014, 21:21:45
Zitat
Oder anders formuliert, wenn der Magier gerade einen Angriffsspruch rausgehauen hat, wird er sicher nicht in der selben Runde einen Featherfall wirken, wenn der Balor den Rogue fallen lässt.
Genau das doch. Lies den Zauber.  :)
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Beitrag von: Scurlock am 09. Oktober 2014, 07:38:19
Stimmt, hatte überlesen, dass Featherfall ein Reaction-Zauber ist...
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Beitrag von: Pestbeule am 11. Oktober 2014, 08:55:33
Wo ist denn das MM derzeit eigentlich lieferbar? Amazon lässt mich mal wieder extremst hängen. :(
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Beitrag von: Speren am 11. Oktober 2014, 09:00:41
Wo ist denn das MM derzeit eigentlich lieferbar? Amazon lässt mich mal wieder extremst hängen. :(
Amazon ist bei D&D diesmal extrem langsam.

Ich ordere momentan nur noch bei Sphärenmeister, allerdings ist dort der erste Schwung auch schon weg.
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Beitrag von: Madkipping am 11. Oktober 2014, 10:09:15
Moin

Lese ja schon lange mit und hier der erste Beitrag!

Bei Fantasy-In sollte es noch Bücher geben. hier der Link.
http://www.fantasy-in.de/dungeons-dragons/shop/f39.html

Schöne Grüße aus Berlin
Mathias
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Beitrag von: Xiam am 11. Oktober 2014, 10:29:37
Wo ist denn das MM derzeit eigentlich lieferbar? Amazon lässt mich mal wieder extremst hängen. :(

Wieso, ist doch lieferbar (http://www.amazon.de/Monster-Manual-Core-Rulebook-Wizards/dp/0786965614/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1413016042&sr=8-1&keywords=Monster+Manual). Zwar nicht von Amazon selbst, aber über den Marketplace.
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Beitrag von: Pestbeule am 13. Oktober 2014, 12:45:10
Gibt es eigentlich Möglichkeiten Monster zu individualisieren? Z.B. Klassenstufen drauf zu packen? Oder Templates?
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Beitrag von: Scurlock am 13. Oktober 2014, 15:39:43
Angeblich soll der DMG Regeln dafür enthalten
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Beitrag von: Pestbeule am 15. Oktober 2014, 06:31:17
Angeblich soll der DMG Regeln dafür enthalten
Laut wem?
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Beitrag von: Scurlock am 15. Oktober 2014, 09:41:59
Angeblich soll der DMG Regeln dafür enthalten
Laut wem?
Produktinfo auf Wizards Homepage (http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/monster-manual)
Zitat
The Dungeon Master's Guide includes this index, along with guidance on designing adventures and your own monsters.
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Beitrag von: Zechi am 15. Oktober 2014, 11:48:03
Ich vermute, dass es aber kein System geben wird, wie es in der 3E praktiziert wurde, welches ja relativ strikten "Regeln" unterlag. Ich vermute, dass es eher so wie in der 4E sein wird, daher man kann Monster/NSC mehr oder weniger frei nach Schnauze erschaffen und es gibt nur ein paar sehr grobe Richtlinien und Empfehlungen.

Gruß Zechi
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Beitrag von: Scurlock am 15. Oktober 2014, 14:39:36
Ich vermute, dass es aber kein System geben wird, wie es in der 3E praktiziert wurde, welches ja relativ strikten "Regeln" unterlag. Ich vermute, dass es eher so wie in der 4E sein wird, daher man kann Monster/NSC mehr oder weniger frei nach Schnauze erschaffen und es gibt nur ein paar sehr grobe Richtlinien und Empfehlungen.

Gruß Zechi
Was nicht unbedingt schlecht sein muss
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Beitrag von: Pestbeule am 16. Oktober 2014, 16:08:19
Mich als SL aber auch ziemlich "willkürlich" erscheinen lässt. Ich war eigentlich immer froh im Zweifelsfalle alles nach einem Kampf "belegen" zu können. Ist aber auch irgendwie so eine 3.0/3.5 Krankheit das alles von RAW abgedeckt sein muss. Meine Spieler hinterfragen aber leider auch sehr viel (wobei ich als Spieler da genauso bin).
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Beitrag von: Kondoran am 11. Dezember 2014, 23:30:24
Mein erster Eindruck:
Große, überwiegend gute Bilder.
Jedoch ist das Buch für unerfahrene Spielleiter eher ungeeignet. Es fehlen Größen- und Gewichtsangaben zu den Monstern, sowie ein grundlegenes Kampfverhalten (vgl. Monsterhandbuch 3.0 bzw. 3.5).
Wie sehr sehne ich mich nach guten alten Zeiten der zweiten Auflage zurück: Da gab es zu jedem Monster zusätzlich noch Lebensraum, Sozialverhalten, sowie Beziehung zur Umwelt (und alles passte wegen kleinerem Bild auf eine Seite pro Monster).
Schön, dass es so alte Bekannte wie Tropfsteinmonster und Hakenschrecken in das Buch geschafft haben.
Ich bin auf jeden Fall ein Fan von den Legendary/Lair Actions.