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Workshop => Allgemeines (Workshop) => Thema gestartet von: Cohorti am 24. März 2006, 17:55:30

Titel: Schattenkrieger
Beitrag von: Cohorti am 24. März 2006, 17:55:30
So, nun meine aktuelle, eigentlich in meinen Augen fertige Version des Schattenkriegers. Meinungen sind erwünscht, es hat sich eigentlich nicht so viel geändert, aber a bißl was. Was meint ihr? Wie schaut die Klasse Balance- und Flairtechnisch aus? Irgendwelche Eigenschafte/Fähigkeiten die zu stark oder unpassend sind? Zerreisst micht  :P  


(http://www.wizards.com/dnd/images/cx_gallery/86387.jpg)
Bild von Ron Spencer

                    Schattenkrieger

Schattenkrieger sind talentierte Kämpfer, welche fehlende körperliche Stärke und Standhaftigkeit durch kämpferisches Geschick, List und Tücke, sowie die Fähigkeit, ihrem Gegner durch natürliche und übernatürliche Fähigkeiten verborgen zu bleiben, um den Überraschungsmoment auf ihrer Seite zu haben, ausgleichen. Wenn hohe Staatsmänner verschwinden, und ihre Leichen nie gefunden werden, ein Goldtransport überfallen wird und die Räuber entkommen, bevor der Kutscher seinen Hilferuf vollenden konnte, wenn geschickte Kämpfer wie aus dem Nichts attackieren und ihrem Gegenüber auch dann noch nicht richtig fassbar werden, wenn sich die Schatten zu unterhalten scheinen, dann hat man es meist mit so genannten Schattenkriegern zu tun.
Abenteuer: Schattenkrieger gehen ebenso wie die meisten anderen Klassen aus den unterschiedlichsten Gründen auf Abenteuer: Aus eigennützigen Zwecken in Form von Reichtum, Macht und Ansehen, um die Ziele ihrer Gilde oder Gemeinschaft in der Welt durchzusetzen, als Prüfung oder Buße, oder aus dem Wunsch neues zu sehen und zu lernen.
Charakteristik: Schattenkrieger verbinden kämpferisches Können, Agilität und Gewandtheit, sowie mystische Fähigkeiten zu einer tödlichen Kombination. Neben Fähigkeiten sich im Kampf instinktiv zu verteidigen, mit präzisen Schlägen schwere Wunden zu verursachen und Flächenschäden zu entgehen, beherrschen höherstufige Schattenkrieger auch das Talent, ihre Bewegungen mit der Umgebung verschmelzen zu lassen, und sich so als äußerst schwierige Gegner zu präsentieren.
Gesinnung: Schattenkrieger können von jedweder Gesinnung sein, doch tendieren die meisten zu einer chaotischen Weltanschauung, bringt ihr Verhalten innerhalb und außerhalb von Kämpfen doch Taten mit sich, welche sich oftmals mit einer rechtschaffenen Gesinnung nur schwer vereinbaren lassen. Während gute Schattenkrieger auf ihre Weise versuchen gegen Unterdrückung, Ungerechtigkeit und den Abschaum der Welt zu kämpfen, genießen böse Schattenkrieger oftmals ihre gefühlte Überlegenheit, während sie im Auftrag höhere Mächte Zielpersonen ausschalten oder belastende Dokumente entwenden. Neutrale Schattenkrieger streifen oft umher, immer auf der Suche nach neuen Herausforderungen oder dem meistbietenden Arbeitgeber.
Religion: Schattenkrieger sind nicht besonders religiös, vertrauen sie doch meist mehr auf ihre eigenen Fähigkeiten als auf die Unterstützung einer höheren Macht. Gläubige Schattenkrieger beten oft zu den Göttern, welche mit Kampf, Geschick, Dunkelheit und Cleverness verbunden werden.
Rassen: Halblinge und Elfen stellen die häufigsten Vertreter der Gruppe der Schattenkrieger dar, bieten sie doch die nötige Flexibilität, natürliches Geschick verbunden mit einem Hang zur Heimlichkeit, sowie exzellente Wahrnehmung - alles gute Vorraussetzungen für einen Schattenkrieger. Menschen und Halbelfen schlagen ebenso häufig den Weg des Schattenkriegers ein, vor allem wenn die Umstände ihrer Umgebung dies begünstigen (z.B. ein böses, unterdrückerisches Regime). Auch wenn Schattenkrieger Gnome zwar hin und wieder vorkommen, sind ihre Schurken und Barden Kollegen doch weitaus häufiger, werden Gnome, die eine kämpferische Leidenschaft entwickeln doch meist eher Kämpfer oder Barbaren. Unter Zwergen und Halborks sind Schattenkrieger sehr selten zu finden, fühlen diese sich mit schwerer Rüstung und wuchtigen Waffen ausgestattet doch weitaus wohler, als leichtgerüstet in der Dunkelheit, wie es für Schattenkrieger üblich ist.
Andere Klassen: Schattenkrieger verstehen sich meist mit Schurken, Mönchen und Waldläufern sehr gut, mit welchen sie ihren Hang zu Heimlichkeit und kämpferischem Geschick teilen, wenn auch chaotische Schattenkrieger in Weltanschaulichen Dingen mit Mönchen selten übereinkommen. Während sie die arkanen Zaubersprecher wegen ihrer Macht respektieren, und die göttlichen Wunderwirker auf Grund ihres Nutzens in der Gruppe gutheißen, betrachten sie Kämpfer und Barbaren oftmals als tumbe Schlägertypen, welchen es im entscheidenden Moment am nötigen Feingefühl fehlt, sich unbemerkt zu verhalten. Mit den ethnischen Ansichten von Paladinen können die meisten Schattenkrieger nur wenig anfangen, doch können sie sich in einer Gruppe meist tolerieren und arrangieren.
Rolle: Im Kampf sind Schattenkrieger ähnlich wie Mönche zwar hauptsächlich an vorderster Front zu finden, doch sollten sie sich stets Rückzugsmöglichkeiten offen halten, da sich ihre Standhaftigkeit und Ausdauer nicht mit der eines Kämpfers oder Barbaren messen kann. Eher sollten sie versuchen nach einem erfolgreichen Angriff bei aufkommender Gefahr sich taktisch etwas zurückfallen zu lassen, um dann im richtigen Moment erneut zuzuschlagen, während sie sich und ihre Gefährten durch ihre mystischen Kräfte im Gefecht schützen und unterstützen können. Außerhalb von Konfliktsituationen können sich Schattenkrieger als Späher, Geschickte Akrobaten, oder fähige Spione hervortun, abhängig von der Verteilung ihrer Fertigkeitspunkte.


Regel Informationen
Schattenkrieger haben die folgenden Regel Grundlagen.
Attribute: Ein Schattenkrieger benötigt eine Weisheit von mindestens 14 um seine mächtigsten Zauber lernen und sprechen zu können, und eine Weisheit von 11 ist nötig, um überhaupt Zauber wirken zu können. Eine hohe Geschicklichkeit ist für die Leichtgerüsteten und meist mit Finesse kämpfenden Schattenkrieger ebenso von höchster Bedeutung, hängen neben ihrer Rüstungsklasse und ihrem Trefferpotential doch auch viele ihrer Klassenfertigkeiten wie Leise bewegen und Verstecken davon ab. Stärke und Konstitution sind für die sich oft im Nahkampf befindlichen Schattenkrieger ebenfalls von nutzen, erhöhen sie doch den Schaden den sie austeilen bzw. einstecken können.  
Gesinnung: Jede.
Trefferwürfel: W6.

Klassenfertigkeiten
Die Klassenfertigkeiten eines Schattenkriegers (und das jeweilige Bezugsattribut) sind Balancieren (GE), Beruf (WE), Bluffen (CH), Entdecken (WE), Entfesslungskünstler (GE), Handwerk (IN), Klettern (ST), Konzentration (KO), Lauschen (WE), Leise bewegen (GE), Motiv erkennen (WE), Seil benutzen (GE), Springen (ST), Turnen (GE), Verkleiden (CH) und Verstecken (GE).
Fertigkeitspunkte auf Level 1: ( 4 + IN-Mod ) x 4.
Fertigkeitspunkte auf jeder weiteren Stufe:  4 + IN-Mod


Tabelle 1-1: Der Schattenkrieger
Level GAB Ref Will Zäh Speziell 1.Grad 2.Grad 3.Grad 4.Grad
1 +1 +2 +0 +2 Bonus Talent, Kampfinstinkt - - - -
2 +2 +3 +0 +3 Reflexbewegung, Schattensicht (18m Dunkelsicht) - - - -
3 +3 +3 +1 +3 Hinterhältiger Angriff +1W6 - - - -
4 +4 +4 +1 +4 Schneller Krieger +3m 0 - - -
5 +5 +4 +1 +4 Verbesserte Reflexbewegung 0 - - -
6 +6/+1 +5 +2 +5 Schattenlauf (20% Fehlschlagschance) 1 - - -
7 +7/+2 +5 +2 +5 Hinterhältiger Angriff +2W6 1 - - -
8 +8/+3 +6 +2 +6 - 1 0 - -
9 +9/+4 +6 +3 +6 Entrinnen 1 0 - -
10 +10/+5 +7 +3 +7 Schattensicht (18m Perfekte Dunkelsicht) 1 1 - -
11 +11/+6/+1 +7 +3 +7 Hinterhältiger Angriff +3W6 1 1 0 -
12 +12/+7/+2 +8 +4 +8 - 1 1 1 -
13 +13/+8/+3 +8 +4 +8 Schattenlauf (50% Fehlschlagschance) 1 1 1 -
14 +14/+9/+4 +9 +4 +9 Schneller Krieger +6m 2 1 1 0
15 +15/+10/+5 +9 +5 +9 Hinterhältiger Angriff +4W6 2 1 1 1
16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +10 - 2 2 1 1
17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +10 Verbessertes Entrinnen 2 2 2 1
18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +11 Schattensicht (9m Blindsense) 3 2 2 1
19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +11 Hinterhältiger Angrif +5W6 3 3 3 2
20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +12 Schattenlauf (Unsichtbarkeit) 3 3 3 3
(http://www.wizards.com/dnd/images/ToMagic_Gallery/96084.jpg)
Bild von Lucio Parrillo

Klassenfähigkeiten
Die folgenden Fähigkeiten sind alles Klasseneigenschaften des Schattenkriegers.
Umgang mit Rüstung und Waffen: Schattenkrieger sind geübt im Umgang mit allen einfachen Waffen und allen Kriegswaffen. Sie sind geübt im Umgang mit leichter Rüstung sowie mit Schilden (außer Turmschilden).
Bonus Talent: Eine hohe Geschicklichkeit zählt für einen Schattenkrieger mehr als schiere Muskelkraft. Leichte, kleine Waffen, welche mühelos verborgen werden können schätz ein Schattenkrieger weit mehr als globige Zweihänder und Streithämmer. Ob er sich bei der Wahl seiner Waffen jedoch für den Nahkampf oder Distanzwaffen entscheidet, liegt einzig und allein an der Vorliebe des Schattenkriegers, auf welche Art er seine Gegner niederzustrecken beliebt. Schattenkrieger erhalten auf der ersten Stufe eines der  beiden folgenden Talente: Kernschuss, Waffenfinesse. Ist die Wahl einmal getroffen, kann sie nicht mehr verändert werden.
Kampfinstinkt (Ex): Schattenkrieger besitzen einen siebten Sinn für Gefahren, und können im entscheidenden Moment schnell und effizient zuschlagen. Ein Schattenkrieger erhält einen Bonus  auf alle Initiative Würfe in Höhe seines WE-Bonus, jedoch höchstens in Höhe seiner Klassenstufe. Den gleichen Wert erhält er als Kompetenzbonus auf alle Schadenswürfe gegen Gegner, welche sich gegen den Schattenkrieger nicht richtig verteidigen können, sei es, dass sie auf dem falschen Fuß erwischt werden, oder dass sie vom Schattenkrieger und einem seiner Verbündeten in die Zange genommen werden. Diesen Schadensbonus erhält der Schattenkrieger auch gegen Kreaturen, welche gegen kritische Treffer Immun sind.
Reflexbewegung (Ex): Schattenkrieger besitzen eine sehr gute Wahrnehmung, welche es ihnen ermöglicht auf Situationen rechtzeitig zu reagieren, wo dies fast unmöglich scheint. Ab der zweiten Stufe behält ein Schattenkrieger seinen Geschicklichkeitsbonus auf seine Rüstungsklasse auch dann, wenn er auf dem falschen Fuß erwischt wird oder von einem Unsichtbaren angegriffen wird. Er verliert seinen Geschicklichkeitsbonus jedoch nach wie vor wenn er hilflos oder unbeweglich ist. Wenn ein Schattenkrieger bereits Reflexbewegung von einer anderen Klasse erhalten hat, bekommt er automatisch Verbesserte Reflexbewegung (siehe unten).
Schattensicht (Ex): Um im Verborgenen handeln zu können, muss man sich im Verborgenen (das heißt oftmals im Dunklen, oder anderen Gebieten, in denen man schlecht sehen kann.) orientieren und sicher bewegen können. Auf der zweiten Stufe erhält ein Schattenkrieger Dunkelsicht mit einer Reichweite von 18m, Ab der zehnten Stufe kann ein Schattenkrieger nicht nur in natürlicher, sondern auch in magischer Dunkelheit die angegebene Reichweite sehen. Ab der achtzehnten Stufe sind die Sinne eines Schattenkriegers so geschärft, dass er Blindsense mit 9m Reichweite erhält.
Hinterhältiger Angriff: Wenn ein Schattenkrieger der dritten oder höheren Stufe seinen Gegner in einem Augenblick treffen kann, wo dieser sich nicht richtig verteidigen kann, kann er eine kritische Stelle am Körper anvisieren um zusätzlichen Schaden zu verursachen. Die Angriffe des Schattenkriegers verursachen immer dann zusätzlichen Schaden, wenn das Opfer seinen Geschicklichkeitsbonus auf die Rüstungsklasse verliert (unabhängig davon, ob das Opfer einen positiven Geschicklichkeitsbonus hat), oder wenn der Schattenkrieger den Gegner in die Zange nimmt. Dieser zusätzliche Schaden beträgt 1W6 auf Stufe 3, und erhöht sich alle 4 Schattenkriegerstufen danach um einen weiteren W6. Sollte der Schattenkrieger mit einem solchen Angriff einen kritischen Treffer landen, wird dieser zusätzliche Schaden nicht multipliziert. Fernangriffe können nur innerhalb von 9 Metern hinterhältig sein.
Ein Schattenkrieger kann nur lebenden Kreaturen mit deutlicher Anatomie hinterhältigen Schaden zufügen – Untoten, Konstrukten, Schleimen, Pflanzen und körperlosen Kreaturen fehlt es an lebenswichtigen Punkten, um diesen Zusatzschaden zu platzieren. Jede Kreatur welche immun gegen kritische Treffer ist, ist gegen hinterhältige Angriffe ebenso immun. Der Schattenkrieger muss den Gegner deutlich genug sehen um lebenswichtige Punkte ausmachen und angreifen zu können. Ein Schattenkrieger kann keine hinterhältigen Angriffe gegen Gegner mit Fehlschlagschancen landen.
Schneller Krieger (Ex): Ein Schattenkrieger muss schnell zuschlagen, und sich im Zweifelsfall auch rasch wieder zurückziehen können. Die Bewegungsrate eines Schattenkriegers liegt ab der vierten Stufe 3m höher als für seine Rasse üblich, ab der vierzehnten Stufe sogar um 6m. Trägt er mittelschwere oder schwere Rüstung, oder eine mittlere oder schwere Last, verliert der Schattenkrieger diesen Bonus.
Schattenmagie: Ab der vierten Stufe erlangt ein Schattenkrieger die Fähigkeit eine kleine Anzahl von arkanen Schattenzaubern zu wirken, welche von der Schattenkrieger Zauberliste stammen. Ein Schattenkrieger kann jeden Zauber, welchen er kennt ohne Vorbereitung wirken, genau wie ein Hexenmeister. Um einen Schattenzauber lernen und wirken zu können muss ein Schattenkrieger eine Weisheit von mindestens 10 + Zaubergrad besitzen. Der Schwierigkeitsgrad von Rettungswürfen gegen die Zauber eines Schattenkriegers beträgt 10 + Zaubergrad + Weisheitsbonus des Schattenkriegers. Wie andere Zauberwirker auch, kann ein Schattenkrieger nur eine begrenzte Anzahl von Zaubern je Grad pro Tag wirken. Sein tägliches Grundpensum ist der Tabelle 1-1 zu entnehmen. Zusätzlich erhält er Bonus-zauber für einen hohen Weisheitswert. Wenn in der Tabelle 1-1 angegeben ist, dass der Schattenkrieger auf einer bestimmten Stufe 0 Zauber eines Grades pro Tag sprechen kann, so kann er auf dieser Stufe nur eventuelle Bonuszauber durch einen hohen Weisheitswert wirken.
Die Zauberauswahl eines Schattenkriegers ist stark begrenzt. Er kennt anfangs keinerlei Zauber, doch ab der vierten Stufe lernt er auf jeder Stufe einen oder mehrere neue Zauber, wie der Tabelle 1-2: Bekannte Schattenzauber zu entnehmen ist. Bis zur dritten Stufe hat ein Schattenkrieger keine Zauberstufe, ab der vierten Stufe ist seine Zauberstufe gleich der Hälfte seiner Klassenstufe.
Da Schattenkrieger im Verborgenen handeln, und Stille ein wichtiger Faktor ist, will man vermeiden entdeckt zu werden, besitzen die Schattenzauber eines Schattenkriegers niemals verbale Komponenten, selbst wenn im Zauber eine solche Komponente angegeben wird. Die somatischen Komponenten eines Schattenzaubers sind zudem so simpel, dass ein Schattenkrieger sie auch in leichter Rüstung oder während des Tragens eines Schildes (nicht jedoch in mittelschwerer oder schwerer Rüstung, und der Schattenkrieger braucht immer noch eine freie Hand) ausführen kann, ohne eine Chance auf arkane Zauberpatzer zu provozieren.
Verbesserte Reflexbewegung (Ex): Ab der fünften Stufe kann ein Schattenkrieger auch in starker Bedrängnis die Übersicht wahren ohne seine Verteidigung zu vernachlässigen, so dass er nicht länger in die Zange genommen werden kann. Dies hindert einen Schurken daran einem Schattenkrieger in der Zange hinterhältigen Schaden zuzufügen, wenn er nicht mindestens 4 Stufen mehr als der Schattenkrieger besitzt.
Schattenlauf (Su): Ab der sechsten Stufe beherrscht ein Schattenkrieger die Kunst des Schattenlaufs. Wenn sich der Schattenkrieger in einer Runde 6m oder mehr bewegt (oder seine einfache Bewegungsrate, sollte diese unter 6m liegen), kann er seine Erscheinung mit der seines Schattens und seiner Umgebung verschmelzen lassen, so dass es für seine Gegner schwer wird, die genauen Umrisse des Schattenkriegers auszumachen und somit akkurat zu zielen. Angriffe gegen den Schattenkrieger haben dadurch für 1 Runde (bis zum Anfang seines nächsten Zuges) eine Fehlschlagschance von 20%. Ab der 13ten Stufe steigt diese Fehlschlagschance auf 50%. Ab der zwanzigsten Stufe wird ein Schattenkrieger, welcher sich mindestens 6m bewegt für 1 Runde komplett Unsichtbar (Kreaturen die Unsichtbares sehen können, jedoch keine Möglichkeit haben, Fehlschlagschancen zu umgehen, können den Schattenkrieger zwar ausmachen, haben jedoch nach wie vor eine Fehlschlagschance von 50%).
Trägt ein Schattenkrieger mittelschwere oder schwere Rüstung, oder eine mittlere oder schwere Last, kann er  aufgrund der Behinderung seinen Schattenlauf nicht einsetzen.

(http://www.wizards.com/dnd/images/ToMagic_Gallery/96092.jpg)
Bild von Steve Prescott

Entrinnen (Ex): Erfahrene Schattenkrieger lernen mit der Zeit, Flächenangriffe mit außergewöhnlichem Geschick zu entgehen. Ab der neunten Stufe erleidet ein Schattenkrieger, welcher einen erfolgreichen Reflex-Rettungswurf gegen einen Angriff geschafft hat, welcher bei einem erfolgreicher Rettungswurf normalerweise halben Schaden verursacht, anstelle dessen überhaupt keinen Schaden. Entrinnen kann nur eingesetzt werden, wenn der Schattenkrieger keine oder nur leichte Rüstung trägt. Ein hilfloser Schattenkrieger kann Entrinnen nicht nutzen.
Verbessertes Entrinnen (Ex): Diese Fähigkeit funktionier wie Entrinnen, doch während ein Schattenkrieger nach wie vor keinen Schaden bei einem erfolgreichen Reflex-Rettungswurf nimmt, nimmt er ab der 17ten Stufe nur noch halben Schaden, wenn er seinen Rettungswurf nicht schafft. Ein hilfloser Schattenkrieger kann Verbessertes Entrinnen nicht nutzen.

Tabelle 1-2: Bekannte Schattenzauber
Level 1. 2. 3. 4.
1 - - - -
2 - - - -
3 - - - -
4 2 - - -
5 2 - - -
6 3 - - -
7 3 - - -
8 4 2 - -
9 4 2 - -
10 4 3 - -
11 4 3 2 -
12 4 4 3 -
13 4 4 3 -
14 4 4 4 2
15 4 4 4 3
16 4 4 4 3
17 4 4 4 4
18 5 5 4 4
19 5 5 5 4
20 5 5 5 5
Schattenzauber

1.Grad: Alarm, Animate Rope, Camouflage (SC), Charm Person, Critical Strike (SC), Detect Magic, Detect Secret Doors, Disguise Self, Distract Assailant (SC), Entropic Shield, Expeditious Retreat, Swift Expeditious Retreat (SC), Feather Fall, Ghost Sound, Golem Strike (SC), Grave Strike (SC), Jump, Mage Hand, Magic Weapon, Message, Obscuring Mist, Reduce Person, Sleep, Sniper’s Shot (SC), Stand (PHB II), True Strike, Vine Strike (SC);
2.Grad: Absorb Weapon (SC), Alter Self, Blinding Colour Surge (PHB II), Blinding Spittle (SC), Blindness/Deafness, Cat’s Grace, Darkness, Detect Thoughts, Swift Fly (SC), Fog Cloud, Swift Haste (SC), Invisibility, Swift Invisibility (SC), Iron Silence (SC), Locate Object, Mirror Image, Misdirection, Reflective Disguise (SC), Rope Trick, See Invisibility, Silence, Spiderclimb, Wall of Gloom (SC), Wracking Touch (SC);
3.Grad: Bands of Steel (SC), Blacklight (SC), Blade Storm (SC), Blindsight (SC), Blink, Clairaudience/Clairvoyance, Deeper Darkness, Deep Slumber, Dispel Magic, Fly, Gaseous Form, Haste, Keen Edge, Legion of Sentinels (PHB II), Greater Magic Weapon, Nondetection, Sleet Storm, Wind Wall;
4.Grad: Arcane Eye, Greater Blindsight (SC), Creeping Darkness (CA), Dimension Door, Doomtide (SC), Freedom of Movement, Illusory Wall, Greater Invisibility, Locate Creature, Greater Mirror Image (PHB II), Nightstalker’s Transformation (SC), Mass Reduce Person, Shadow Form (SC), Solid Fog, Zone of Silence;

SC = Spell Compendium
PHB II = Players Handbook 2
CA = Complete Arcane


Was meint ihr, noch gewisser Feinschliff nötig?
Schreibt einfach was ihr denkt...  :)

Grüße
Cohorti
Titel: Schattenkrieger
Beitrag von: Tempus Fugit am 24. März 2006, 18:01:49
Warum Ref + Will als gute Saves wo doch Fort + Ref viel passender sind?

3 m ist kein Luafen für ein Wesen mit so hoher Bewegung. Das sollte ab 6m greifen und die Fähigkeit sollte Ex sein.
Titel: Schattenkrieger
Beitrag von: Cohorti am 24. März 2006, 18:10:05
Zitat von: "Tempus Fugit"
Warum Ref + Will als gute Saves wo doch Fort + Ref viel passender sind?

3 m ist kein Luafen für ein Wesen mit so hoher Bewegung. Das sollte ab 6m greifen und die Fähigkeit sollte Ex sein.


zu 1: Stimmt, sollte anders sein

zu 2: mhh...habs an Skirmish vom Scout angepasst, bei dem sinds auch "nur" 3m.

Grüße
Cohorti
Titel: Schattenkrieger
Beitrag von: Tempus Fugit am 24. März 2006, 18:15:15
Ja, aber dieser Verschwimmen Effekt ist schon gut. Stell dir das mal in Kombi mit einem Dervish vor, dann ist die Misschance eigentlich permanent da. Ich finde es auch beim Scout unpassend, aber das ist nicht wirklich wichtig.

Wie gesagt würde ich es Ex machen und dafür ab 6m, aber andere werden vielleicht ja auch was dazu sagen.  :)
Titel: Schattenkrieger
Beitrag von: Cohorti am 25. März 2006, 16:43:37
Zitat von: "Tempus Fugit"
Ja, aber dieser Verschwimmen Effekt ist schon gut. Stell dir das mal in Kombi mit einem Dervish vor, dann ist die Misschance eigentlich permanent da. Ich finde es auch beim Scout unpassend, aber das ist nicht wirklich wichtig.

Wie gesagt würde ich es Ex machen und dafür ab 6m, aber andere werden vielleicht ja auch was dazu sagen.  :)



mhh...an die Dervish Kombo hab ich da garnicht gedacht.....schlimm, dass man da eigentlich immer alle PrC im Auge haben müsste  :P

Was hälst denn sonst so von der Klasse, Flavor und Power massig? Ich weiß dass man so nen geschickten Kämpfer eigentlich auch als Schurken/Kämpfer oder Schurken/Swashbuckler Kombo machen könnte, aber mir gings auch ein wenig um das mystische, Richtung Ninja ohne östlichen Flair.

Irgendwelche Fähigkeiten unpassend, oder Vorschläge für andere Fähigkeiten?
Des Unbemerkter Krieger war eigenlich nur ne Notlösung, weil mir nichts besseres eingefallen ist, was die Klasse noch ein wenig attraktiver macht, ohne besonders stark zu sein. Hat da irgendwer Ideen???

Edit: So, hab oben mal ein paar Bilder zur auflockerung eingefügt, und die Rettungswürfe verbessert. Weitere Meinungen zum Schattenlauf wären erwünscht....

Grüße
Cohorti
Titel: Schattenkrieger
Beitrag von: Horrorking am 04. Mai 2006, 10:34:05
Wann kommt denn die Zauberliste ?
Titel: Schattenkrieger
Beitrag von: Arne am 04. Mai 2006, 10:49:14
Statt W6 TP und gutem BAB würde ich lieber W8 TP und mittleren BAB nehmen. Fände ich ausgeglichener, schliesslich heißt die PK ja SchattenKRIEGER. Und dafür sind W6 TP ein bisserl wenig, oder?
Titel: Schattenkrieger
Beitrag von: Tempus Fugit @ Work am 04. Mai 2006, 11:12:12
Ich würde den GAB belassen, weil es ja ein Schattenkrieger sein soll. Nach nochmaligem Lesen denke ich jedoch, das voller GAB und W8 voll ok sind.

Dazu ist mir nochwas aufgefallen: er sollte im Schatten schon etwas sehen können. Ich denke, er sollte auf Stufe 4 Dunkelsicht 18m bekommen und das sollte sich um jeweils 6m erhöhen alle 4 Stufen.

Auch über eine sich stetig erhöhende Geschwindigkeit könnte man nachdenken. Vielleicht nochmal 3m auf Stufe 11.

Man kann das mit dem Shcattenlauf ja so machen, das die Ability auf jeden Fall Ex ist und auf Level 15 oder 16 nur noch 3m nötig sind...

Ansonsten möchte ich mal sagen, dass das eine sehr gute Grundklasse darstellen könnte. Auf jeden Fall eine der Besten die hier entwickelt werden/wurden.
Titel: Schattenkrieger
Beitrag von: Cohorti am 04. Mai 2006, 12:43:04
Zitat von: "Horrorking"
Wann kommt denn die Zauberliste ?


Hatte in letzter Zeit wenig Möglichkeit, mich mal dahinter zu setzen, aber die folgenden Tage werd ich mich falls nichts dazwischen komml dran machen, sowohl die Zauberliste zu erstellen, als auch noch kleinere Änderungen an der Klasse vorzunehmen.

Zitat von: "Arne"
Statt W6 TP und gutem BAB würde ich lieber W8 TP und mittleren BAB nehmen. Fände ich ausgeglichener, schliesslich heißt die PK ja SchattenKRIEGER. Und dafür sind W6 TP ein bisserl wenig, oder?


Naja, guter BAB sollte schon auf jeden Fall bleiben, er soll ja gut darin sein, etwas zu treffen. Der Trefferwürfel sollte deshalb deutlich niedriger als bei Barbar, Paladin oder Kämpfer sein, weil er zwar gut austeilen kann, beim einstecken jedoch mehr darauf geht, garnichts erst einstecken zu müssen (Angriffe aus dem Hiinterhalt, Zauber (wie Unsichtbarkeit), Schattenlauf, oder auch Turnen gegen Gelegenheitsangriffe).
Über einen W8 könnte man allerdings noch nachdenken.

Grüße
Cohorti
Titel: Schattenkrieger
Beitrag von: Nekekami am 04. Mai 2006, 14:16:51
wie wäre es denn statt der Trefferwürfel-Erhöhung dann einen AC-Bonus zu geben , so wie der Bonus beim Mönch ( nicht den WIS-basierenden, den anderen). Das würde dann auch besser zum "Verhindern statt Aushalten"-Motto passen denke ich mal ;)
insgesamt gefällt mir die Klasse sehr gut, sowohl vom Stil als auch von den Fähigkeiten her, sehr gelungen.

MfG,
Neke
Titel: Schattenkrieger
Beitrag von: Schwarzie am 04. Mai 2006, 17:02:13
Wirklich schöne Klasse, stellt IMO den Ninja deutlich besser dar als die nach ihm benannte Klasse  :)
Titel: Schattenkrieger
Beitrag von: Cohorti am 04. Mai 2006, 17:55:57
Zitat von: "Tempus Fugit @ Work"
Ich würde den GAB belassen, weil es ja ein Schattenkrieger sein soll. Nach nochmaligem Lesen denke ich jedoch, das voller GAB und W8 voll ok sind.

Dazu ist mir nochwas aufgefallen: er sollte im Schatten schon etwas sehen können. Ich denke, er sollte auf Stufe 4 Dunkelsicht 18m bekommen und das sollte sich um jeweils 6m erhöhen alle 4 Stufen.

[/b] Danke, wirklich wichtiger Punkt. Wird in irgendeiner Form eingebracht werden  :) [/b]

Auch über eine sich stetig erhöhende Geschwindigkeit könnte man nachdenken. Vielleicht nochmal 3m auf Stufe 11.

Mhh, halte ich nicht für nötig, Barbaren Speed halte ich für ausreichend, soll ja kein zweiter Mönch werden  :wink:

Man kann das mit dem Shcattenlauf ja so machen, das die Ability auf jeden Fall Ex ist und auf Level 15 oder 16 nur noch 3m nötig sind...

Wills nicht zu kompliziert machen. Denke entweder immer 6m, oder immer 3m. Man sollte halt [für sehr kleine Wesen] noch festlegen, 6m oder einfache Bewegungsrate, was immer niedriger ist.

Ansonsten möchte ich mal sagen, dass das eine sehr gute Grundklasse darstellen könnte. Auf jeden Fall eine der Besten die hier entwickelt werden/wurden.

Vielen Dank  :)


Grüße
Cohorti
Titel: Schattenkrieger
Beitrag von: Cohorti am 04. Mai 2006, 18:00:59
Zitat von: "Nekekami"
wie wäre es denn statt der Trefferwürfel-Erhöhung dann einen AC-Bonus zu geben , so wie der Bonus beim Mönch ( nicht den WIS-basierenden, den anderen). Das würde dann auch besser zum "Verhindern statt Aushalten"-Motto passen denke ich mal ;)

Das stimmt, jedoch denke ich, dass zusammen mit leichter Rüstung und Schild, der RK-Bonus allgemein etwas zu gut wäre. Trotzdem sicher eine Option, v.a. da eine Kämpferklasse mit W6 wohl ruhig eine hohe RK besitzen darf  :wink: .

insgesamt gefällt mir die Klasse sehr gut, sowohl vom Stil als auch von den Fähigkeiten her, sehr gelungen.

Merci  :grin:

MfG,
Neke


Grüße
Cohorti
Titel: Schattenkrieger
Beitrag von: Cohorti am 04. Mai 2006, 21:02:32
So, hatte nach euren Anregungen nun folgende Änderungen vor:

1. Auf Level 4 Dunkelsicht 18m, erweitert sich alle 4 Stufen danach um 3m (bis 30m auf Level 20), und wird auf Level 14 zu perfekter Dunkelsicht (funktioniert dann auch in magischer Dunkelheit [gibts dafür nen festen Begriff, also anstatt "Perfekte Dunkelsicht"?])
2. Unbemerkter Krieger (+2 Bonus auf Leise bewegen und Verstecken) wird durch "Schneller Schatten" ersetzt, welches einen Bonus in Höhe des WE-Mods des Schattenkriegers auf alle seine Verstecken, Leise bewegen und Initiative Würfe gibt, jedoch maximal in Höhe seiner halben Klassenstufe als Schattenkrieger. [denkt ihr, des ist zu gut? Ich denke, ein reiner Schattenkrieger wird keine so hohe Weisheit besitzen, da er viele andere Attribute benötigt: Geschicklichkeit (er will treffen und nicht getroffen werden), Stärke (er will Schaden machen), Konstitution (er will was aushalten), Intelligenz (er will ja ein paar seiner Klassenfertigkeiten gscheit steigern können). Da bleibt für Weisheit denke ich nur der "minimal" Wert zum zaubern, was schlussendlich in einem Bonus von ca. +4 resultieren sollte. Durch die Kopplung an die Klassenstufe wollt ich verhindern, dass Charaktere, die ne sehr hohe Weisheit brauchen, 2 Stufen nehmen um den vollen Vorteil zu genießen. Seht ihr des so ungefähr wie ich, oder ist der WE-Bonus auf 2 Fertigkeiten + Ini zu gut?

So, was haltet ihr von den beiden Änderungen, und denkt ihr, mit den beiden obigen Ergänzungen,

"3. Trefferwürfel auf W8 anheben"

wäre noch nötig?

Grüße
Cohorti


Edit: Sry für 3 Posts hintereinander...  :roll:
Titel: Schattenkrieger
Beitrag von: Maniac not @ Home am 05. Mai 2006, 01:23:32
Ich würde vielleicht noch dafür sorgen das die Schattenläufe etwas länger andauern und sich lösen wenn man eine aggresive handlung ausführt. So eine Runde ist nicht das gelbe vom Ei.
Vielleicht würde ich auch etwas anderes runter schrauben und die Hinterhältigen vermehren. Schließlich ist es ein Backstabber oder???

Tata
Maniac
Titel: Schattenkrieger
Beitrag von: Cohorti am 05. Mai 2006, 07:54:49
Zitat von: "Maniac not @ Home"
Ich würde vielleicht noch dafür sorgen das die Schattenläufe etwas länger andauern und sich lösen wenn man eine aggresive handlung ausführt. So eine Runde ist nicht das gelbe vom Ei.

1 Runde ist sicher nicht besonders lang, allerdings wirkt das ja  unbegrenzt am Tag, immer, wenn er sich mindestens 6m bewegt, ab als Bewegungsaktion oder als Sturmangriff, völlig egal. Hatte jedoch über ein Talent nachgedacht, welches den Schattenlauf ene zusätzliche Runde anwirken lässt.

Vielleicht würde ich auch etwas anderes runter schrauben und die Hinterhältigen vermehren. Schließlich ist es ein Backstabber oder???

In gewisser Weise schon, aber halt einer mit Vollem GAB, weshalb ich den HA schon deutlich unter dem des Schurken ansiedeln wollte.

Tata
Maniac



Grüße
Cohorti
Titel: Schattenkrieger
Beitrag von: Cohorti am 05. Mai 2006, 18:42:32
Sodalla, aktuelle Version von heute.
Bitteschön

(http://www.wizards.com/dnd/images/cx_gallery/86387.jpg)
Bild von Ron Spencer

                    Schattenkrieger
Schattenkrieger sind talentierte Kämpfer, welche fehlende körperliche Stärke und Standhaftigkeit durch kämpferisches Geschick, List und Tücke, sowie die Fähigkeit, ihrem Gegner durch natürliche und über-natürliche Fähigkeiten verborgen zu bleiben, um den Überraschungsmoment auf ihrer Seite zu haben, aus-gleichen. Wenn hohe Staatsmänner verschwinden, und ihre Leichen nie gefunden werden, ein Transport überfallen wird und die Räuber entkommen, bevor der Kutscher seinen Hilferuf vollenden konnte, wenn geschickte Kämpfer wie aus dem Nichts attackieren und ihrem Gegenüber auch dann noch nicht richtig fassbar werden, wenn sich die Schatten zu unterhalten scheinen, dann hat man es meist mit so genannten Schattenkriegern zu tun.
Abenteuer: Schattenkrieger gehen ebenso wie die meisten anderen Klassen aus den unterschiedlichsten Gründen auf Abenteuer: Aus eigennützigen Zwecken in Form von Reichtum, Macht und Ansehen, um die Ziele ihrer Gilde oder Gemeinschaft in der Welt durchzusetzen, als Prüfung oder Buße, oder aus dem Wunsch neues zu sehen und zu lernen.
Charakteristik: Schattenkrieger verbinden kämpfer-isches Können, Agilität und Gewandtheit, sowie mystische Fähigkeiten zu einer tödlichen Kombination. Neben Fähigkeiten sich im Kampf instinktiv zu verteidigen, mit präzisen Schlägen schwere Wunden zu verursachen und Flächenschäden zu entgehen, beherrschen höherstufige Schattenkrieger auch das Talent, ihre Bewegungen mit der Umgebung verschmelzen zu lassen, und sich so als äußerst schwierige Gegner zu präsentieren.
Gesinnung: Schattenkrieger können von jedweder Gesinnung sein, doch tendieren die meisten zu einer chaotischen Weltanschauung, bringt ihr Verhalten innerhalb und außerhalb von Kämpfen doch Taten mit sich, welche sich oftmals mit einer rechtschaffenen Gesinnung nur schwer vereinbaren lassen. Während gute Schatten-krieger auf ihre Weise versuchen gegen Unterdrückung, Ungerechtigkeit und den Abschaum der Welt zu kämpfen, genießen böse Schattenkrieger oftmals ihre gefühlte Über-legenheit, während sie im Auftrag höhere Mächte Zielpersonen ausschalten oder belastende Dokumente entwenden. Neutrale Schattenkrieger streifen oft umher, immer auf der Suche nach neuen Herausforderungen oder dem meistbietenden Arbeitgeber.
Religion: Schattenkrieger sind nicht besonders religiös, vertrauen sie doch meist mehr auf ihre eigenen Fähigkeiten als auf die Unterstützung einer höheren Macht. Gläubige Schattenkrieger beten oft zu den Göttern, welche mit Kampf, Geschick, Dunkelheit und Cleverness verbunden werden.
Rassen: Halblinge und Elfen stellen die häufigsten Vertreter der Gruppe der Schattenkrieger dar, bieten sie doch die nötige Flexibilität, natürliches Geschick verbunden mit einem Hang zur Heimlichkeit, sowie exzellente Wahrnehmung - alles gute Vorraussetzungen für einen Schattenkrieger. Menschen und Halbelfen schlagen ebenso häufig den Weg des Schattenkriegers ein, vor allem wenn die Umstände ihrer Welt dies begünstigen (z.B. ein böses, unterdrückerisches Regime). Auch wenn Schattenkrieger Gnome zwar hin und wieder vorkommen, sind ihre Schurken und Barden Kollegen doch weitaus häufiger, werden Gnome, die eine kämpferische Leidenschaft entwickeln doch meist eher Kämpfer oder Barbaren. Unter Zwergen und Halborks sind Schatten-krieger sehr selten zu finden, fühlen diese sich mit schwerer Rüstung und wuchtigen Waffen ausgestattet doch weitaus wohler, als leichtgerüstet in der Dunkelheit, wie es für Schattenkrieger üblich ist.
Andere Klassen: Schattenkrieger verstehen sich meist mit Schurken, Mönchen und Waldläufern sehr gut, mit welchen sie ihren Hang zu Heimlichkeit und kämpfer-ischem Geschick teilen, wenn auch chaotische Schatten-krieger in Weltanschaulichen Dingen mit Mönchen selten übereinkommen. Während sie die arkanen Zaubersprecher wegen ihrer Macht respektieren, und die göttlichen Wunderwirker auf Grund ihres Nutzens in der Gruppe gutheißen, betrachten sie Kämpfer und Barbaren oftmals als tumbe Schlägertypen, welchen es im entscheidenden Moment am nötigen Feingefühl fehlt, sich unbemerkt zu verhalten. Mit den ethnischen Ansichten von Paladinen können die meisten Schattenkrieger nur wenig anfangen, doch können sie sich in einer Gruppe meist tolerieren und arrangieren.
Rolle: Im Kampf sind Schattenkrieger ähnlich wie Mönche zwar hauptsächlich an vorderster Front zu finden, doch sollten sie sich stets Rückzugsmöglichkeiten offen halten, da sich ihre Standhaftigkeit und Ausdauer nicht mit der eines Kämpfers oder Barbaren messen kann. Eher sollten sie versuchen nach einem erfolgreichen Angriff bei aufkommender Gefahr sich taktisch etwas zurückfallen zu lassen, um dann im richtigen Moment erneut zuzuschlagen, während sie sich und ihre Gefährten durch ihre mystischen Kräfte im Gefecht schützen und unterstützen können. Außerhalb von Konfliktsituationen können sich Schatten-krieger als Späher, Geschickte Akrobaten, oder fähige Spione hervortun, abhängig von der Verteilung ihrer Fertigkeitspunkte.


Regel Informationen
Schattenkrieger haben die folgenden Regel Grundlagen.
Attribute: Ein Schattenkrieger benötigt eine Weisheit von mindestens 14 um seine mächtigsten Zauber lernen und sprechen zu können, und eine Weisheit von 11 ist nötig, um überhaupt Zauber wirken zu können. Eine hohe Geschicklichkeit ist für die Leichtgerüsteten und meist mit Finesse kämpfenden Schattenkrieger ebenso von höchster Bedeutung, hängen neben ihrer Rüstungsklasse und ihrem Trefferpotential doch auch viele ihrer Klassenfertigkeiten wie Leise bewegen und Verstecken davon ab. Stärke und Konstitution sind für die sich oft im Nahkampf befindlichen Schattenkrieger ebenfalls von nutzen, erhöhen sie doch den Schaden den sie austeilen bzw. einstecken können.
Gesinnung: Jede.
Trefferwürfel: W6.

Klassenfertigkeiten
Die Klassenfertigkeiten eines Schattenkriegers (und das jeweilige Bezugsattribut) sind Balancieren (GE), Beruf (WE), Bluffen (CH), Entdecken (WE), Entfesslungskünstler (GE), Handwerk (IN), Klettern (ST), Konzentration (KO), Lauschen (WE), Leise bewegen (GE), Motiv erkennen (WE), Seil benutzen (GE), Springen (ST), Turnen (GE), Verkleiden (CH) und Verstecken (GE).
Fertigkeitspunkte auf Level 1: ( 4 + IN-Mod ) x 4.
Fertigkeitspunkte auf jeder weiteren Stufe:  4 + IN-Mod

Tabelle 1-1: Der Schattenkrieger
Level GAB Ref Will Zäh Speziell 1. 2. 3. 4.
1 +1 +2 +0 +2 Waffenfinesse, Schneller Krieger - - - -
2 +2 +3 +0 +3 Reflexbewegung, Schattensicht (Dunkelsicht 18m) - - - -
3 +3 +3 +1 +3 Hinterhältiger Angriff +1W6 - - - -
4 +4 +4 +1 +4 Erstschlag 0 - - -
5 +5 +4 +1 +4 Verbesserte Reflexbewegung 0 - - -
6 +6/+1 +5 +2 +5 Schattenlauf (20% Fehlschlagschance) 1 - - -
7 +7/+2 +5 +2 +5 Hinterhältiger Angriff +2W6 1 - - -
8 +8/+3 +6 +2 +6 1 0 - -
9 +9/+4 +6 +3 +6 Entrinnen 1 0 - -
10 +10/+5 +7 +3 +7 Schattensicht (Perfekte Dunkelsicht 18m) 1 1 - -
11 +11/+6/+1 +7 +3 +7 Hinterhältiger Angriff +3W6 1 1 0 -
12 +12/+7/+2 +8 +4 +8 1 1 1 -
13 +13/+8/+3 +8 +4 +8 Schattenlauf (50% Fehlschlagschance) 1 1 1 -
14 +14/+9/+4 +9 +4 +9 2 1 1 0
15 +15/+10/+5 +9 +5 +9 Hinterhältiger Angriff +4W6 2 1 1 1
16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +10 2 2 1 1
17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +10 Verbessertes Entrinnen 2 2 2 1
18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +11 Schattensicht (Blindsense 9m) 3 2 2 1
19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +11 Hinterhältiger Angriff +5W6 3 3 3 2
20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +12 Schattenlauf (Unsichtbarkeit) 3 3 3 3
(http://www.wizards.com/dnd/images/ToMagic_Gallery/96084.jpg)
Bild von Lucio Parrillo

Klassenfähigkeiten
Die folgenden Fähigkeiten sind alles Klasseneigenschaften des Schattenkriegers.
Umgang mit Rüstung und Waffen: Schattenkrieger sind geübt im Umgang mit allen einfachen Waffen und allen Kriegswaffen. Sie sind geübt im Umgang mit leichter Rüstung sowie mit Schilden (außer Turmschilden).
Waffenfinesse: Schattenkrieger sind meist darauf bedacht, nicht allzu viel Aufsehen zu erregen, weshalb sie häufig leichte Waffen führen, welche sich leichter verbergen lassen. Bei solchen Waffen sind oftmals geschickte Hiebe effizienter als brutale Schläge Ein Schattenkrieger erhält deshalb Waffenfinesse als Bonus-talent auf Stufe 1. Sollte er dieses Talent schon besitzen, darf er anstelle dessen ein anderes Kämpfertalent wählen, für welches er die Voraussetzungen erfüllt.
Schneller Krieger (Ex): Ein Schattenkrieger muss schnell zuschlagen, und sich im Zweifelsfall auch rasch wieder zurückziehen können. Die Bewegungsrate eines Schattenkriegers liegt 3m höher als für seine Rasse üblich. Trägt er mittelschwere oder schwere Rüstung, oder eine mittlere oder schwere Last, verliert der Schattenkrieger diesen Bonus.
Reflexbewegung (Ex): Schattenkrieger besitzen eine sehr gute Wahrnehmung, welche es ihnen ermöglicht auf Situationen rechtzeitig zu reagieren, wo dies fast unmöglich scheint. Ab der zweiten Stufe behält ein Schattenkrieger seinen Geschicklichkeitsbonus auf seine Rüstungsklasse auch dann, wenn er auf dem falschen Fuß erwischt wird oder von einem Unsichtbaren angegriffen wird. Er verliert seinen Geschicklichkeitsbonus jedoch nach wie vor wenn er hilflos oder unbeweglich ist. Wenn ein Schattenkrieger bereits Reflexbewegung von einer anderen Klasse erhalten hat, bekommt er automatisch Verbesserte Reflexbewegung (siehe unten).
Schattensicht (Ex): Um im Verborgenen handeln zu können, muss man sich im Verborgenen (das heißt oftmals im Dunklen, oder anderen Gebieten, in denen man schlecht sehen kann.) orientieren und sicher bewegen können. Auf der zweiten Stufe erhält ein Schattenkrieger Dunkelsicht mit einer Reichweite von 18m, Ab der zehnten Stufe kann ein Schattenkrieger nicht nur in natürlicher, sondern auch in magischer Dunkelheit die angegebene Reichweite sehen. Ab der achtzehnten Stufe sind die Sinne eines Schattenkriegers so geschärft, dass er Blindsense mit 9m Reichweite erhält.
Hinterhältiger Angriff: Wenn ein Schattenkrieger der dritten oder höheren Stufe seinen Gegner in einem Augenblick treffen kann, wo dieser                                   sich nicht richtig verteidigen kann, kann er eine kritische Stelle am Körper anvisieren um zusätzlichen Schaden zu verursachen. Die Angriffe des Schattenkriegers verursachen immer dann zusätzlichen Schaden, wenn das Opfer seinen Geschicklichkeitsbonus auf die Rüstungsklasse verliert (unabhängig davon, ob das Opfer einen positiven Geschicklichkeitsbonus hat), oder wenn der Schattenkrieger den Gegner in die Zange nimmt. Dieser zusätzliche Schaden beträgt 1W6 auf Stufe 3, und erhöht sich alle 4 Schattenkriegerstufen danach um einen weiteren W6. Sollte der Schattenkrieger mit einem solchen Angriff einen kritischen Treffer landen, wird dieser zusätzliche Schaden nicht multipliziert. Fernangriffe können nur innerhalb von 9 Metern hinterhältig sein.
Ein Schattenkrieger kann nur lebenden Kreaturen mit deutlicher Anatomie hinterhältigen Schaden zufügen - Untoten, Konstrukten, Schleimen, Pflanzen und körperlose Kreaturen fehlt es an lebenswichtigen Punkten, um diesen Zusatzschaden zu plazieren. Jede Kreatur welche immun gegen kritische Treffer ist, ist gegen hinterhältige Angriffe ebenso immun. Der Schattenkrieger muss den Gegner deutlich genug sehen um lebenswichtige Punkte ausmachen und angreifen zu können. Ein Schattenkrieger kann keine hinterhältigen Angriffe gegen Gegner mit Fehlschlagschancen landen.
Schattenmagie: Ab der vierten Stufe erlangt ein Schattenkrieger die Fähigkeit eine kleine Anzahl von arkanen Schattenzaubern zu wirken, welche von der Schattenkrieger Zauberliste stammen. Ein Schattenkrieger kann jeden Zauber, welchen er kennt ohne Vorbereitung wirken, genau wie ein Hexenmeister. Um einen Schattenzauber lernen und wirken zu können muss ein Schattenkrieger eine Weisheit von mindestens 10 + Zaubergrad besitzen. Der Schwierigkeitsgrad von Rettungswürfen gegen die Zauber eines Schattenkriegers beträgt 10 + Zaubergrad + Weisheitsbonus des Schatten-kriegers. Wie andere Zauberwirker auch, kann ein Schattenkrieger nur eine begrenzte Anzahl von Zaubern je Grad pro Tag wirken. Sein tägliches Grundpensum ist der Tabelle 1-1 zu entnehmen. Zusätzlich erhält er Bonus-zauber für einen hohen Weisheitswert. Wenn in der Tabelle 1-1 angegeben ist, dass der Schattenkrieger auf einer bestimmten Stufe 0 Zauber eines Grades pro Tag sprechen kann, so kann er auf dieser Stufe nur eventuelle Bonuszauber durch einen hohen Weisheitswert wirken. Die Zauberauswahl eines Schattenkriegers ist stark begrenzt. Er kennt anfangs keinerlei Zauber, doch ab der vierten Stufe lernt er auf jeder Stufe einen oder mehrere neue Zauber, wie der Tabelle 1-2: Bekannte Schatten-zauber zu entnehmen ist. Bis zur dritten Stufe hat ein Schattenkrieger keine Zauberstufe, ab der vierten Stufe ist seine Zauberstufe gleich der Hälfte seiner Klassenstufe.
Da Schattenkrieger im Verborgenen handeln, und Stille ein wichtiger Faktor ist, will man vermeiden entdeckt zu werden, besitzen die Schattenzauber eines Schattenkriegers niemals verbale Komponenten, selbst wenn im Zauber eine solche Komponente angegeben wird. Die somatischen Komponenten eines Schattenzaubers sind so simpel, dass ein Schattenkrieger sie auch in leichter Rüstung oder während des Tragens eines Schildes (nicht jedoch in mittelschwerer oder schwerer Rüstung, und der Schatten-krieger braucht immer noch eine freie Hand) ausführen kann, ohne eine Chance auf arkane Zauberpatzer zu provozieren.
Erstschlag (Ex): Ein Schattenkrieger weiß, wie wichtig es ist als erster zu handeln und den ersten Schlag landen zu können. Ab der vierten Stufe erhält ein Schattenkrieger +2 auf alle seine Initiative Würfe. Dieser Bonus erhöht sich alle 4 Stufen nach der vierten um 1 (also +3 ab Level 8, +4 ab Level 12, usw.). Hat ein Schattenkrieger in der ersten Runde (entweder eine Überraschungsrunde, oder die erste reguläre Kampfrunde) die höchste Initiative, und darf somit als erster im Kampf handeln (vor allen Gegnern und Verbündeten), erhält er auf seinen ersten Angriff in dieser Runde (egal ob dies ein Sturmangriff, ein einzelner Angriff als Standardaktion, oder der erste Angriff eines Vollen Angriffs ist) einen Moralbonus auf seinen Angriffs- und Waffenschadenswurf in Höhe des Initiativebonus. Der Schattenkrieger erhält diesen Bonus nicht, wenn jemand anderes im Kampf vor ihm an der Reihe wäre, jedoch die Aktion des Schattenkämpfers abwartet, bevor er handelt. Er muss von Anfang an als erster feststehen.
Verbesserte Reflexbewegung (Ex): Ab der fünften Stufe kann ein Schattenkrieger auch in starker Bedrängnis die Übersicht wahren ohne seine Verteidigung zu vernachlässigen, so dass er nicht länger in die Zange genommen werden kann. Dies hindert einen Schurken daran einem Schattenkrieger in der Zange hinterhältigen Schaden zuzufügen, wenn er nicht mindestens 4 Stufen mehr als der Schattenkrieger besitzt.
Schattenlauf (Su): Ab der sechsten Stufe beherrscht ein Schattenkrieger die Kunst des Schattenlaufs. Wenn sich der Schattenkrieger in einer Runde 6m oder mehr bewegt (oder seine einfache Bewegungsrate, sollte diese unter 6m liegen), kann er seine Erscheinung mit der seines Schattens und seiner Umgebung verschmelzen lassen, so dass es für seine Gegner schwer wird, die genauen Umrisse des Schattenkriegers auszumachen und somit akkurat zu zielen. Angriffe gegen den Schattenkrieger haben dadurch für 1 Runde (bis zum Anfang seines nächsten Zuges) eine Fehlschlagschance von 20%. Ab der 13ten Stufe steigt diese Fehlschlagschance auf 50%. Ab der zwanzigsten Stufe wird ein Schattenkrieger, welcher sich mindestens 6m bewegt für 1 Runde komplett Unsichtbar (Kreaturen die Unsicht-bares sehen können, jedoch keine Möglichkeit haben, Fehlschlagschancen zu umgehen, können den Schatten-krieger zwar ausmachen, haben jedoch nach wie vor eine Fehlschlagschance von 50%).
Trägt ein Schattenkrieger mittelschwere oder schwere Rüstung, oder eine mittlere oder schwere Last, kann er  aufgrund der Behinderung seinen Schattenlauf nicht ein-setzen.

(http://www.wizards.com/dnd/images/ToMagic_Gallery/96092.jpg)
Bild von Steve Prescott

Entrinnen (Ex): Erfahrene Schattenkrieger lernen mit der Zeit, Flächenangriffe mit außergewöhnlichem Geschick zu entgehen. Ab der neunten Stufe erleidet ein Schattenkrieger, welcher einen erfolgreichen Reflex-Rettungswurf gegen einen Angriff geschafft hat, welcher bei einem erfolgreichen Rettungswurf normalerweise halben Schaden verursacht, anstelle dessen überhaupt keinen Schaden. Entrinnen kann nur eingesetzt werden, wenn der Schattenkrieger keine oder nur leichte Rüstung trägt. Ein hilfloser Schattenkrieger kann Entrinnen nicht nutzen.
Verbessertes Entrinnen (Ex): Diese Fähigkeit funktionier wie Entrinnen, doch während ein Schattenkrieger nach wie vor keinen Schaden bei einem erfolgreichen Reflex Rettungswurf nimmt, nimmt er ab der 17ten Stufe nur noch halben Schaden, wenn er seinen Rettungswurf nicht schafft. Ein hilfloser Schattenkrieger kann Verbessertes Entrinnen nicht nutzen.

Tabelle 1-2: Bekannte Schattenzauber
Level 1. 2. 3. 4.
1 - - - -
2 - - - -
3 - - - -
4 2 - - -
5 2 - - -
6 3 - - -
7 3 - - -
8 4 2 - -
9 4 2 - -
10 4 3 - -
11 4 3 2 -
12 4 4 3 -
13 4 4 3 -
14 4 4 4 2
15 4 4 4 3
16 4 4 4 3
17 4 4 4 4
18 5 5 4 4
19 5 5 5 4
20 5 5 5 5
Zauberliste:
Grad 1: Alarm, Animate Rope, Charm Person, Critical Strike (CV), Detect Magic, Detect Secret Doors, Disguise Self, Distract Assailant (CV), Entropic Shield, Expeditious Retreat, Feather Fall, Ghost Sound, Jump, Mage Hand, Magic Weapon, Message, Obscuring Mist, Reduce Person, Sleep, True Strike
Grad 2: Alter Self, Blindness/Deafness, Cat’s Grace, Darkness, Detect Thoughts, Fog Cloud, Glitterdust, Invisibility, Locate Object, Misdirection, Mirror Image, Rope Trick, See Invisibility, Silence, Spiderclimb, Wraithstrike (CV)
Grad 3: Blink, Clairaudience/Clairvoyance, Deeper Darkness, Deep Slumber, Dspel Magic, Fly, Gaseous Form, Haste, Invisibility Sphere, Keen Edge, Greater Magic Weapon, Nondetection, Sleet Storm, Wind Wall
Grad 4: Arcane Eye, Dimension Door, Fire Shield, Freedom of Movement, Illusory Wall, Greater Invisibility, Locate Creature, Mass Reduce Person, Solid Fog, Stoneskin, Zone of Silence

Änderungen:
- Einige Formulierungen, v.a. im Regelteil
- Unbemerkter Krieger gestrichen
- Schattensicht hinzugefügt
- Erstschlag hinzugefügt
- Zauberliste angegeben (noch nicht vollständig, kommen noch ein paar eigene dazu)

To do:
Eigene Klassespezifische Zauber (sollen so 2-3 pro Grad werden) ausarbeiten und zur Liste hinzufügen.
Auf evtl. Kritiken von euch zu Zauberliste und Klasseneigenschaften eingehen und gegebenenfalls verändern  :wink:

So, dann bin ich mal gespannt was kommt....


Grüße
Cohorti
Titel: Schattenkrieger
Beitrag von: Tempus Fugit am 05. Mai 2006, 19:50:01
So, gefällt mir bis auf 2 Sachen sehr gut. Bei der 1. weiß ich nicht, was man da machen kann.

1. Ich sehe ein wenig stark die Gefahr, dass das wieder eine der Grundklassen wird, die man nur 2 Stufen nimmt um die sehr guten Vorteile dieser Klasse zu erlangen. Irgendwie müßte das entzerrt werden.

2. Die Zauberliste finde ich ein wenig unausreichend. Gerade bei dieser Klasse hätte ich mir viel mehr Swift Spells aus dem CV gewünscht. Viele davon könnten kaum besser passen. Ich fände es exellent, wenn man mehr davon einarbeiten könnte - oder auch als Alternative auflisten für die, welche das Buch besitzen.

Direkt zu den Listen erscheinen mir folgende Zauber unpassend:
Grad 1: Magic Weapon, True Strike
Grad 2: Glitterdust, Locate Object
Grad 3: Invisibility Sphere, Kenn Edge, Greater Magic Weapon
Grad 4: Fire Shield, Stoneskin
Titel: Schattenkrieger
Beitrag von: Schwarzie am 06. Mai 2006, 16:02:13
Hmm, bei den Zaubern muss ich dir widersprechen, zu dem Bild eines "schnellen Kriegers" passen in meinen augen diese Sachen wie Magic Weapon oder True Strike recht gut. Fire Shield und Stoneskin sind aber eher etwas für die Jungs die sich irgendwo hinstellen und es "ausramboen"  :D
Titel: Schattenkrieger
Beitrag von: Tempus Fugit am 06. Mai 2006, 16:44:31
Ja, mit True Strike könntest du Recht haben, aber wieso sollte Magic Weapon passen?
Titel: Schattenkrieger
Beitrag von: Cohorti am 06. Mai 2006, 18:08:49
Zitat von: "Tempus Fugit"
So, gefällt mir bis auf 2 Sachen sehr gut. Bei der 1. weiß ich nicht, was man da machen kann.

1. Ich sehe ein wenig stark die Gefahr, dass das wieder eine der Grundklassen wird, die man nur 2 Stufen nimmt um die sehr guten Vorteile dieser Klasse zu erlangen. Irgendwie müßte das entzerrt werden.

Mhh..., das stimmt, andererseits wird er auf den ersten Stufen zu schwach, wenn ich ihm die Sachen da wegnehm. Das Problem ist ja nicht die Stärke der Sachen, sondern das es Fähigkeiten sind, die einem auf Stufe 10 noch genausoviel bringen wie auf Stufe 1..... Hatte sogar daran gedacht Erstschlag noch auf Stufe 1 zu legen (dann halt mit +1 am Anfang, +2 ab Level 4, dann normal weiter), doch davon würdest mir dann wohl stark abraten!? Aber in der jetzigen Form ist es doch nicht schlimmer, als bei Kämpfern, Swashbucklern oder Barbaren, die ja auch alle sehr zum Level-Dip einladen. Ist bei Kämpferklassen wohl immer eher so, oder was meinst du? Und wie gesagt, wenn ich ihm was von den ersten beiden Stufen wegnehm, dann ist er bei diesen schon arg schwach auf der Brust (verglichen z.B. mim Swashbuckler).
Ich denke aber doch, dass die Klasse schon anreize bietet, weiter in ihr aufzusteigen: Verbesserung von Erstschlag, Verbesserte Relfexbewegung, (Verbessertes) Entrinnen, und natürlich Hinterhältiger Angriff, Schattenlauf, Schattensicht und die Schattenmagie, die ja alle mit steigender Stufe besser werden. Oder was meint ihr?


2. Die Zauberliste finde ich ein wenig unausreichend. Gerade bei dieser Klasse hätte ich mir viel mehr Swift Spells aus dem CV gewünscht. Viele davon könnten kaum besser passen. Ich fände es exellent, wenn man mehr davon einarbeiten könnte - oder auch als Alternative auflisten für die, welche das Buch besitzen.

Direkt zu den Listen erscheinen mir folgende Zauber unpassend:
Grad 1: Magic Weapon, True Strike
Grad 2: Glitterdust, Locate Object
Grad 3: Invisibility Sphere, Kenn Edge, Greater Magic Weapon
Grad 4: Fire Shield, Stoneskin


Magic Weapon, True Strike, Keen Edge und Greater Magic Weapon denke ich schon dass passen, sind es doch alles Zauber, die ihn im Kampf helfen. Gerade auch True Strike: Der Schattenkrieger lauert irgendwo im Schatten, er hört sein Opfer näherkommen, wirkt schnell True Strike auf sich (seine Zauber haben ja keine Verbalen Komponenten, weshalb das Opfer ihn nicht hören wird), und in der nächsten Runde stürmt er vor [mit einem Angriffsbonus, wo er sich sicher sein kann, dass er trifft]. Denke, des passt schon gut zum Schattenkrieger. Locate Object dachte ich halt analog zu Locate Creature, dass er seine Opfer ausfindig machen kann, und wenn ihm einer den Auftrag gibt, ein gestohlenes Schwert wiederzubringen, und den Dieb zu töten, würde der Zauber doch passen, um das Schwert aufzuspüren? Bei Glitterdust, Invisibility Sphere, Fire Shield, und Stoneskin geb ich dir recht, werden gestrichen. Die Zauber aus den Zusatzwerken hab ich jetzt noch nicht so genau angeschaut, werd ich aber machen, und ergänzen, Zumindest die Complete Reihe und das Spell Compendium.

Grüße
Cohorti
Titel: Zauberliste (Vorschlag):
Beitrag von: Cohorti am 06. Mai 2006, 20:43:34
Grad 1: Alarm, Animate Rope, Camouflage (SC/CD), Charm Person, Critical Strike (SC/CV), Detect Magic, Detect Secret Doors, Disguise Self, Distract Assailant (SC/CV), Entropic Shield, Expeditious Retreat, Swift Expeditious Retreat (SC/CV),Feather Fall, Ghost Sound, Golem Strike (SC/CV), Grave Strike (SC/CV), Jump, Mage Hand, Magic Weapon, Message, Obscuring Mist, Reduce Person, Sleep, Sniper’s Shot (SC/CV), True Strike, Vine Strike (SC/CV)
Grad 2: Absorb Weapon (SC/CV), Alter Self, Blinding Spittle (SC), Blindness/Deafness, Cat’s Grace, Darkness, Detect Thoughts, Swift Fly (SC/CV), Fog Cloud, Swift Haste (SC/CV), Invisibility, Swift Invisibility (SC/CV), Iron Silence (SC/CV), Locate Object, Misdirection, Mirror Image, Reflective Disguise (SC), Rope Trick, See Invisibility, Silence, Spiderclimb, Wall of Gloom (SC/CA), Wracking Touch (SC/CV), Wraithstrike (SC/CV)
Grad 3: Bands of Steel (SC/CA), Blacklight (SC), Blade Storm (SC/CV), Blindsight (SC), Blink, Clairaudience/Clairvoyance, Deeper Darkness, Deep Slumber, Dispel Magic, Fly, Gaseous Form, Haste, Keen Edge, Greater Magic Weapon, Nondetection, Sleet Storm, Wind Wall
Grad 4: Arcane Eye, Greater Blindsight (SC), Creeping Darkness (CA), Dimension Door, Doomtide (SC/CD), Freedom of Movement, Illusory Wall, Greater Invisibility, Locate Creature, Nightstalker’s Transformation (SC/CV), Mass Reduce Person, Shadow Form (SC/CV), Solid Fog, Zone of Silence

SC = Spell Compendium
CA = Complete Arcane
CV = Complete Adventurer
CD = Complete Divine

Was haltet ihr davon (wie gesagt, kommen noch pro Grad 1-3 eigene Zauber hinzu)?

Grüße
Cohorti
Titel: Schattenkrieger
Beitrag von: Schwarzie am 06. Mai 2006, 21:21:24
Diese Liste hat ein paar kritische Fehler. Wraithstrike , Golemstrike und Gravestrike dürfen niemals bei einem Char auftauchen der auch noch vollen Bab besitzt...

Stell dir dann mal einen Char mit Powerattack und Uncanny Blow vor. Das sind ganz neue Dimensionen des Schadens da der häufiger mal die volle PA auspackt.

Viel zu übel.
Titel: Schattenkrieger
Beitrag von: Cohorti am 06. Mai 2006, 21:31:39
Zitat von: "Schwarzie"
Diese Liste hat ein paar kritische Fehler. Wraithstrike , Golemstrike und Gravestrike dürfen niemals bei einem Char auftauchen der auch noch vollen Bab besitzt...

Stell dir dann mal einen Char mit Powerattack und Uncanny Blow vor. Das sind ganz neue Dimensionen des Schadens da der häufiger mal die volle PA auspackt.

Viel zu übel.



Also bei Wraithstrike versteh ichs, ok, aber Golem und Grave Strike? Die lassen einen doch nur SA gegen Konstrukte und Untote machen (und der Schattenkrieger hat ja maximal 5W6, wo ein Schurken/Magier/Arkaner Trickser viel mehr erreichen kann...?)

aber Wraithstrike wird dann wohl gestrichen, ok

Grüße
Cohorti
Titel: Schattenkrieger
Beitrag von: Horrorking am 08. Mai 2006, 15:05:24
Aber wrath Strike ist ein sehr schöner Zauber. Ich würde ihn drin lassen. Gibt den ganzen doch einen gewissenen assasinischen Style.
Titel: Schattenkrieger
Beitrag von: Tempus Fugit am 08. Mai 2006, 17:30:33
Wraithstrike wäre dann aber der Grund für mich, diese Klasse niemals zuzulassen...
Titel: Schattenkrieger
Beitrag von: Cohorti am 09. Mai 2006, 01:19:42
Zitat von: "Tempus Fugit"
Wraithstrike wäre dann aber der Grund für mich, diese Klasse niemals zuzulassen...


Sonst noch Verbesserungsvorschläge zur Klasse? Zauber die noch unbedngt rein müssen, oder andere, die fehl am Platz sind?

Grüße
Cohorti
Titel: Schattenkrieger
Beitrag von: Schwarzie am 09. Mai 2006, 08:13:31
Du solltest noch etwas zum Casterlevel sagen, z.B. halbe Stufe oder so.
Titel: Schattenkrieger
Beitrag von: Cohorti am 09. Mai 2006, 12:51:32
Zitat von: "Schwarzie"
Du solltest noch etwas zum Casterlevel sagen, z.B. halbe Stufe oder so.


Schattenmagie: ...Bis zur dritten Stufe hat ein Schattenkrieger keine Zauberstufe, ab der vierten Stufe ist seine Zauberstufe gleich der Hälfte seiner Klassenstufe.
...


Eigentlich schon geschehen, trotzdem danke  :)

Grüße
Cohorti
Titel: Schattenkrieger
Beitrag von: Tempus Fugit am 13. Mai 2006, 17:17:25
Pack das DIng Online. Wäre gut, wenn die pics dabei bleiben könnten...  den Copyright-Inhaber hast du aber wohl nicht gefragt, oder?  :|
Titel: Schattenkrieger
Beitrag von: Cohorti am 22. September 2006, 00:31:03
AKTUELLE VERSION am Anfang des Threads zu lesen.
Meinungen würden mich freuen.

Grüße
Cohorti
Titel: Schattenkrieger
Beitrag von: Belwar am 22. September 2006, 00:58:23
Sieht eigentlich ganz gut aus, auch nicht zu stark, jedenfalls auf den ersten Blick ;)
Die Zauberauswahl sieht auch ganz gut. Bis auf Greater Magic Weapon, ich finde das passt nicht so ganz. Ich würde noch Armor of Darkness(Darkness4 Domäne) der Zauberliste hinzufügen (Grad3/4)

Gruß Belwar
Titel: Schattenkrieger
Beitrag von: Cohorti am 22. September 2006, 13:46:14
Zitat von: "Belwar"
Sieht eigentlich ganz gut aus, auch nicht zu stark, jedenfalls auf den ersten Blick ;)
Die Zauberauswahl sieht auch ganz gut. Bis auf Greater Magic Weapon, ich finde das passt nicht so ganz. Ich würde noch Armor of Darkness(Darkness4 Domäne) der Zauberliste hinzufügen (Grad3/4)

Gruß Belwar



Also Greater Magic Weapon und Magic Weapon eher weg, dafür Armor of Darkness dazu....
wennst mal viel überschüssige Zeit hast kannst auch gerne mal nen zweiten Blick riskieren, um die Klasse balancetechnisch zu bewerten :wink: , aber danke für deinen Ersteindruck  :)

Grüße
Cohorti
Titel: Schattenkrieger
Beitrag von: Noctus am 22. September 2006, 15:45:17
Warum basieren denn die arcanen Sprüche dieser Klasse auf WIS? Das habe ich noch nie irgendwo gesehen.
CHA würde doch viel besser passen, vor allem, da er auch noch wie ein Sorcerer casten kann.

Oder waren da Powergründe ausschlaggebend?. A la: "Da müsste man ja in noch ein Attribut Punkte setzen."
Titel: Schattenkrieger
Beitrag von: Belwar am 22. September 2006, 16:49:05
Zitat von: "Noctus"
Warum basieren denn die arcanen Sprüche dieser Klasse auf WIS? Das habe ich noch nie irgendwo gesehen.
CHA würde doch viel besser passen, vor allem, da er auch noch wie ein Sorcerer casten kann.


Das stimmt, obwohl auch sich auch INT anbieten würde (der Assassine zauber auch spontan über INT)
btw warum findet sich Sleet Storm in der Zauberliste ?

Gruß Belwar
Titel: Schattenkrieger
Beitrag von: Cohorti am 22. September 2006, 18:06:37
Zitat von: "Noctus"
Warum basieren denn die arcanen Sprüche dieser Klasse auf WIS? Das habe ich noch nie irgendwo gesehen.
CHA würde doch viel besser passen, vor allem, da er auch noch wie ein Sorcerer casten kann.

Oder waren da Powergründe ausschlaggebend?. A la: "Da müsste man ja in noch ein Attribut Punkte setzen."


naja, ich habe noch nirgends eine Regel gesehen, dass Arkane Magie auf Int oder Cha gehen muss, und göttliche auf Wis... Ich fand Weisheit als wichtiges Attribut (und sowas erreicht man dann eben auch über die Zauber) am passensten, weil es in meinen Augen zu ein mystische Kämpfer, mit exzellenter Warhnehmung, Instinkten und Intuition (alles Dinge, die in meinen Augen zu Wis gehören) am besten passt. Ich will natürlich Kampfinstinnkt und Zauber aufs gleiche Attribut gehen lassen, da man ansonsten 2 ziemlich schwache Fähigkeiten hat (im vergleich zu anderen Sachen), für welche es sich kaum lohnt 2 seperate Attribute zu steigern. Insofern is da schon der "Powergedanke" dabei, aber einfach aus der Logik, dass ich mir sonst die Fähigkeit Kampfinstinke sparen kann, wenn die bei einem durchschnittlichen Powerlevel nicht über einen +2 bonus hinauskommt, weil er ja auch noch ST, GE, KO, IN für die Fertigkeiten und CH für die Zauber steigern sollte. Also wars eben für mich klar Kampfinstink und Zauber auf ein Attribut gehen zu lassen. Intelligenz könnte ich mir rein theoretisch noch vorstellen, wobei ich des aber vom Flair her unpassender finde als Weisheit (der mystische Killer eben) aber Charisma passt so garnicht zu dem Style des Schattenkriegers (in meinen Augen).

Grüße
Cohorti
Titel: Schattenkrieger
Beitrag von: Noctus am 23. September 2006, 16:23:40
Für mich beißt sich Wisdom und arcane Sprüche. Arcan ist Int oder Cha.
Wenn du Wisdom unbedingt als Spruchattribut beibehalten willst dann gib ihm divine Spells. Dann würde es wieder passen.
Titel: Schattenkrieger
Beitrag von: Der Tod am 06. März 2007, 16:47:00
Ähem, ich finde die Klasse wirklich hochinteressant und will einfach nicht dass die in der Versenkung verschwindet!

Wenn sich evtl. der Autor und mal zum Stand des Projektes äußern könnte, ebenso wie Experten über die Tauglichkeit als neue Grundklasse?

Oder anders gesagt: Wann kann die Klasse "offiziell released" werden? ;)

Gruß,
Thor
Titel: Schattenkrieger
Beitrag von: Tempus Fugit am 06. März 2007, 17:58:17
Ist gut gelungen, aber ich habe Cohorti schon länger nicht mehr im Gate gesehen...  frag ihn einfach.
Titel: Schattenkrieger
Beitrag von: Cohorti am 08. März 2007, 07:02:44
Zitat von: "Thor"
Ähem, ich finde die Klasse wirklich hochinteressant und will einfach nicht dass die in der Versenkung verschwindet!

Wenn sich evtl. der Autor und mal zum Stand des Projektes äußern könnte, ebenso wie Experten über die Tauglichkeit als neue Grundklasse?

Oder anders gesagt: Wann kann die Klasse "offiziell released" werden? ;)

Gruß,
Thor


Hi, erstmal danke für das Lob. Ist schön, dass jemand Interesse an meiner Klasse hat :-)

Ich sah die Klasse, wie sie zur Zeit steht, eigentlich als fertig an, auch wenn mir die für manche Leute vorhandene Unvereinbarkeit von Arkanen Zaubern mit Weisheit ein wenig zu schaffen macht. Ich denke aber nicht, dass ich dies noch ändern werde; erstens hätte eine andere Attributzuordnung evtl. Auswirkungen auf die Balance, zweitens ist mein Bild des Schattenkriegers einfach vom leicht mystischen geprägt, was in meinen Augen für Weisheit als Attribut spricht - andererseits passen göttliche Zauber nicht ins Bild, weil der Schattenkrieger nicht dafür beten sollte, sie nicht von einer höheren Macht gestellt bekommen sollte, sondern es ihm innewohnende Fähigkeiten darstellen sollten, ähnlich z.B. seinem Schattenlauf... Aber ich denke, wer die Klasse grundsätzlich verwenden will, darin aber ein Problem sieht, sollte ohne Probleme eine Anpassung auf sein Spiel in Form von göttlichen Zaubern, oder den Wechsel auf Intelligenz (dann aber auch bei der Fähigkeit Kampfinstinkt) bewerkstelligen können.

Ich würde die Texte und die Zauberliste noch einmal überarbeiten und dann die Klasse noch einmal, wirklich endgültig hier posten. Mit dem Online-stellen weiß ich nicht, was ich da dann machen muss, gibts da wen, an den ich die Word-Datei schicken soll, oder wie läuft des?

Grüße
Cohorti
Titel: Schattenkrieger
Beitrag von: Tempus Fugit am 08. März 2007, 07:11:39
Zitat
Mit dem Online-stellen weiß ich nicht, was ich da dann machen muss, gibts da wen, an den ich die Word-Datei schicken soll, oder wie läuft des?

Wenn du die Klasse fertig hast, dann schickst du Tala, Tex oder Quel eine Mail mit Verweis auf diesen Thread und der Bitte, die fertige Klasse ins Gate einzustellen. Als Anhang packst du dann das Dokument mit der Klasse dran.
In letzter Zeit ist öfter noch ein Einleitungsteil für die News gewünscht und falls du kannst ist eine html-Vorformatierung ganz nett, aber das sagt dir dann entsprechende Person schon.  8)
Titel: Schattenkrieger
Beitrag von: Sol am 08. März 2007, 11:19:59
Klassen, die etwas mystisch zumindest angehaucht sind, wie zum Beispiel der Shugenja haben in D&D den Charisma-Modifikator zum Zaubern bekommen.

Aber grundsätzlich finde ich persönlich ist auch nichts gegen Weisheit als Attribut für einen arkanen Zauberwirker einzuwenden. Du hast recht gut begründet, warum er das haben soll. Auch steuert Weisheit auch alle intuitiven Dinge teilweise; insofern ist es zwar ungewöhnlich, aber ich würde sagen, dass es schon so in Ordnung geht. Es is ja deine Klasse und der Hintergrund hat dich eben dazu bewogen den Weisheits-Modifikator zu nehmen ; )
Titel: Zauberlisten-Update
Beitrag von: Cohorti am 04. August 2007, 02:32:03
So, letzte Veränderung an der Klasse:
Überarbeitete Zauberliste, habe ein paar Zauber noch rausgeschmissen, dafür 3 Eigenkonzeptionen.
Rest bleibt so wies momentan auf Seite 1 steht. Wenn ich jetzt noch ausreichendes Feedback zu der Zauberliste und v.a. meinen Eigenkreationen (da bin ich total unschlüssig, sagts mir bitte was ihr denkt :-) ) bekomme, dann werd ichs (mir reichlich Verspätung) mal an die Zuständigen Leute schicken...

SCHATTENZAUBER
* neuer Zauber, siehe unten

Grad-1 Schattenzauber
Alarm: Wards an area for 2 hours/level.
Animate Rope: Makes a rope move at your command.
Camouflage (SC): Grants +10 bonus on Hide checks.
Charm Person: Makes one person your friend.
Critical Strike (SC): For 1 round you gain +1d6 damage, doubled threat range, and +4 on attack rolls to confirm critical threats.
Detect Magic: Detects spells and magic items within 60 ft.
Detect Secret Doors: Reveals hidden doors within 60 ft.
Disguise Self: Changes your appearance.
Distract Assailant (SC): One creature is flat-footed for 1 round.
Expeditious Retreat: Your speed increases by 30 ft.
Expeditious Retreat, Swift (SC): Your speed increases by 30 ft. for 1 round.
Feather Fall: Objects or creatures fall slowly.
Ghost Sound: Figment sounds.
Golem Strike (SC): You can sneak attack constructs for 1 round.
Grave Strike (SC): You can sneak attack undead for 1 round.
Jump: Subject gets bonus on Jump checks.
Mage Hand: 5-pound telekinesis.
Message: Whispered conversation at distance.
Obscuring Mist: Fog surrounds you.
Reduce Person: Humanoid creature halves in size.
Sleep: Puts 4 HD of creatures into magical slumber.
Sniper’s Shot (SC): No range limit on next ranged sneak attack.
Stand (PHB II): Subject stands up from prone.
True Strike: +20 on your next attack roll.
Vine Strike (SC): You can sneak attack plant creatures for 1 round.

Grad-2 Schattenzauber
Absorb Weapon (SC): Hide a weapon, gain a Bluff check with a +4 bonus on feint attempts when you draw it.
Alter Self: Assume form of a similar creature.
Blindness/Deafness: Makes subject blinded or deafened.
Cat’s Grace: Subject gains +4 to Dex for 1 min./level.
Darkness: 20-ft. radius of supernatural shadow.
Detect Thoughts: Allows "listening" to surface thoughts.
Fly, Swift (SC): Gain fly speed of 60 ft. for 1 round.
Fog Cloud: Fog obscures vision.
Haste, Swift (SC): Move faster, +1 on attacks, AC, Reflex saves.
Invisibility: Subject is invisible for 1 min./level or until it attacks.
Invisibility, Swift (SC): You are invisible for 1 round or until you attack.
Iron Silence (SC): Armor touched has no armor check penalty on Hide and Move Silently checks for 1 hour/ level.
Locate Object: Senses direction toward object (specific or type).
Mirror Image: Creates decoy duplicates of you (1d4 +1 per three levels, max 8).
Misdirection: Misleads divinations for one creature or object.
Reflective Disguise (SC): Viewers see you as their own species and gender.
Rope Trick: As many as eight creatures hide in extra-dimensional space.
See Invisibility: Reveals invisible creatures or objects.
Shadowwalk*: Travel from one shadow to another
Silence: Negates sound in 20–ft. radius.
Spiderclimb: Grants ability to walk on walls and ceilings.
Wall of Gloom (SC): Shadow barrier obscures vision.
Wracking Touch (SC): Deal 1d6 damage +1/level; you also deal sneak attack damage if you have any.

Grad-3 Schattenzauber
Bands of Steel (SC): Metallic bands immobilize or entangle subject for 1 round/level
Blacklight (SC): Create an area of total darkness.
Blade Storm (SC): You make melee attacks against every foe you threaten.
Blindsight (SC): Subject gains blindsight 30 ft. for 1 minute/level.
Blink: You randomly vanish and reappear for 1 round/ level.
Clairaudience/Clairvoyance: Hear or see at a distance for 1 min./level.
Deeper Darkness: Object sheds supernatural shadow in 60-ft. radius.
Deep Slumber: Puts 10 HD of creatures to sleep.
Dispel Magic: Cancels magical spells and effects.
Fly: Subject flies at speed of 60 ft.
Gaseous Form: Subject becomes insubstantial and can fly slowly.
Haste: One creature/level moves faster, +1 on attack rolls, AC, and Reflex saves.
Keen Edge: Doubles normal weapon’s threat range.
Nondetection: Hides subject from divination, scrying.
Shadow Shield*: Shield of darkness protects you.
Sleet Storm: Hampers vision and movement.
Wind Wall: Deflects arrows, smaller creatures, and gases.

Grad-4 Schattenzauber
Arcane Eye: Invisible floating eye moves 30 ft./round.
Blindsight, Greater (SC): Subject gains blindsight 60 ft. for 1 minute/level.
Creeping Darkness (CA): Cloud of inky blackness moves at your command.
Dimension Door: Teleports you short distance.
Doomtide (SC): Black mist obscures sight, dazes those inside.
Freedom of Movement: Subject moves normally despite impediments.
Illusory Wall: Wall, floor, or ceiling looks real, but anything can pass through.
Invisibility, Greater: As Invisibility, but subject can attack and stay invisible.
Locate Creature: Indicates direction to familiar creature.
Mirror Image, Greater (PHB II): As mirror image, but gain an additional image each round.
Nightstalker’s Transformation (SC): Gain +4 Dex, +3 luck bonus to AC, +5 luck bonus on Ref saves, +3d6 sneak attack, and evasion.
Reduce Person, Mass: Reduces several creatures.
Shadow Form (SC): Gain +4 bonus on Hide, Move Silently, and Escape Artist checks, and concealment; you can move through obstacles if you have ranks in Escape Artist.
Shadow Bolt*: Create and fire magical shadow bolt.
Solid Fog: Blocks vision and slows movement.
Zone of Silence: Keeps eavesdroppers from overhearing conversations.


Shadowwalk
Transmutation ?
Level: Shadowwarrior 2
Components: S
Casting Time: 1 swift action (casting) and 1 move action (travelling)
Range: Personal, Close (25ft. + 5ft./2 level)
Effect: You can travel a short distance from one shadow to another.
Duration: Instantaneous
Saving Throw: None
Spell Resistance: No

When you cast this spell, you can walk into a shadow and travel to another shadow within Close Range without moving through the territory between.


Shadow Shield
Conjuration
Level: Shadowwarrior 3
Components: S
Casting Time: 1 standard action
Range: Personal (10 ft.-radius burst centred on you, see text)
Effect: You summon a shield of darkness to protect you
Duration: 1 round/level
Saving Throw: None
Spell Resistance: No

When you cast this spell, you summon a magical shield made of shadow around your body. While under the effect of this spell every time you get hit by an attack which needs an attack roll, your shield absorbs half the hit point damage you take, up to 5 points/caster level (max. 50). If the shield cannot absorb half the damage you take completely because of this limit while the spell is still active, it explodes in a 10 ft.-radius burst, dealing 3d6 + ½ caster level  points of damage to every creature within.



Shadow Bolt
Conjuration
Level: Shadowwarrior 4
Components: S
Casting Time: 1 standard action
Range: Medium (100ft. + 10ft./level)
Effect: You create a magical shadow bolt to attack your enemies
Duration: Instantaneous
Saving Throw: None
Spell Resistance: Yes

When you cast this spell, you unleash a bolt made of shadow. You must succeed with a ranged touch attack with a –4 penalty, to hit your enemy. If you hit you deal 1d4 damage/caster level. You also deal sneak attack damage if you have any, even if the target stands more than 30ft. away.



Was die Zauber angeht, zerreisst mich ruhig, hab davor noch nie versucht welche zu designen, sowohl was ihr von der Idee, als auch von der Umsetzung haltet.

Grüße
Cohorti
Titel: Schattenkrieger
Beitrag von: Schwarzie am 06. August 2007, 08:12:17
@Shadowwalk
Conjuration (AFAIK sind da auch die ganzen anderen Teleportationszauber)
Range: Personal
Die Reichweite des travels sollte in die Spruchbeschreibung.

@Shadow Shield.
Zwei Dinge die mich ein wenig stören. A) die ganzen Half Damage Geschichten sind eigentlich mi t der 3.0 begraben worden, vergibt doch einfach eine DR von 15/whatever ähnlich wie Stoneskin.
B) Bei dem Schaden solltest du noch angeben ob der Shadowwarrior den ebenfalls bekommt. so wie es da steht würde ich das annehmen,und das würd den Spruch deutlich schlechter machen.

@Shadow Bolt
Ich würde mir überlegen Spell Resistance auf No zu setzen. Desweiteren soltle da eine Cap auf den Schaden, ich seh sonst schon Horden von Wizards vor mir die das ganz übel ausnutzen könnten. (Red Wizards mit Circle Magic z.B. 40W4 ohne Schadenstyp wären schon nett.) Und Sneak sollte nicht auf Distanzen über 30ft gehen.
Titel: Schattenkrieger
Beitrag von: Tellian Mondschatten am 06. August 2007, 10:02:25
Ich finde die Abjuration und Enchantment Zauber bei dieser Klasse generell fehl am Platz. Seh' auch keinen Grund warum diese Klasse über Geistbeiflussung verfügen sollte. Dispel Magic muss auch nicht jeder haben, selbst wenn es frühestens auf Stufe 11 verfügbar ist.
Ich würde seine Zauberliste auf Zauber aus folgenden Schulen beschränken:

-Divination
-Illusion
-Transmutation

Aus den anderen Schulen kann man Zaubern ergänzen die passen, z.B. Darkness und die harmlsen Wolkenzauber.

Weglassen oder ersetzen würde ich:

-Alarm
-Charm Person
-Sleep
-Nondetection(sollte besser über die Klasse emuliert werden)
-Wind Wall (passt irgendwie nicht zur Heimlichkeit der Klasse, Luftwirbel, Windgeräusche, und am besten pusten wir unsere Wolken gleich mit weg)
-Dimension Door (hat doch Shadow Walk)
-Freedom of Movement (würde ich exklusiv den Grundklassen lassen, die es bereits haben, kann man aber auch drüber streiten)

Hab grad kein Spellcompendium zur Hand und beschränke mich daher aufs SRD.

MfG
Titel: Schattenkrieger
Beitrag von: Cohorti am 07. August 2007, 14:30:23
@ Schwarzie und Tellian Mondschatten:
Danke für eure Meinungen, fand sie größtenteils sinnvoll und hab sie deshalb noch in die letzte Veränderung der Klasse einfließen lassen.

Sodalla
Hab die Klasse jetzt "eingeschickt", muss jetzt noch durchs Lektorat, und dann hoffe ich, dass sie bald im Gate Online steht.

@ Alle die in diesem Thread etwas geschrieben haben
Danke für eure vielen Konstruktiven Vorschläge zur Verbesserung der Klasse, denn selbst wenn einige davon nicht schlussendlich in die Klasse eingeflossen sind, waren sie doch stets hilfreich und interessant. Und Danke für euer Interesse und euer Lob, welches mich veranlasst hat diese Klasse nach längerem Ruhen nun doch endgültig fertig zu stellen.

Hoffe das fertige Produkt (sobald Online) wird euch gefallen, und der ein oder andere wird es vielleicht auch in seiner Runde spielen oder als DM ausprobieren.

Grüße
Cohorti
Titel: Schattenkrieger
Beitrag von: Adira am 21. August 2007, 11:17:56
Ich weiß zwar nicht, ob das zu stark wäre, allerdings vermisse ich einen Todesangriff bei ihm. Musste ich irgendwie dran denken, als ich die Beschreibung der Klasse gelesen habe. Vielleicht ab Stufe 10 mit SG Klassenstufe+Wis.

Sehr schöne Grundklasse, vielleicht erlaube ich sie in meiner Kampagne oder zimmere einen Bösewicht mit ihr zusammen. :)

Lieben Gruß
Adira