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D&D / d20 => Regelforum => 3E-Regeln => Thema gestartet von: Ariadne am 03. Juli 2008, 00:23:43
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Schon seit geraumer Zeit und erst recht um den Zeitpunkt des Erscheinens der 4E flammen immer wieder teilweise hitzige Diskussionen über ein Machtgefälle von Spellcastern (Zauberwirkern) gegenüber Non-Spellcastern (Nicht-Zauberwirkern) auf. Dabei kommt die These auf, dass ein Stufe 1 Magier oder Hexenmeister gegen einen 1. Stufe Barbar oder Kämpfer immer unterlegen sei, auf Stufe 20 hingegen sei das genau umgekehrt. Auf diese These gibt es genau 3 Antwortmöglichkeiten: a) alles Humbug b) Korrekt und vollkommen in Ordnung oder c) Korrekt und man muss was ändern. Wie dem auch sei, auch die größten 3E-Fans stellen ein gewisses Machtgefälle ab einer gewissen Stufe fest und je höher diese ist, desto ausgeprägter ist es. Einige akteptieren das, einige ändern etwas, aber wie seht ihr das?
Wie geht ihr mit einem Spellcaster – Nonspellcaster Machtgefälle um?
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Ich lasse alle (mir zugänglichen) Regelwerke für Spellcaster und Non-Spellcaster gleichermaßen zu, achte aber auf bestimmte „Game-Breaker“, (z.B. Shivering Touch (Spell) oder Greenbound Summoning (Feat))
Anwort 2, manchmal auch 3.
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Machtgefälle stört bei uns keinen, es gibt keinen Fähigkeitenneid. => Antwort 1.
Furlong
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Machtgefälle stört bei uns keinen, es gibt keinen Fähigkeitenneid. => Antwort 1.
Ebenso.
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Antwort 2 fand ich eigentlich für meinen Stil optimal...
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Machtgefälle stört bei uns keinen, es gibt keinen Fähigkeitenneid. => Antwort 1.
Ebenso.
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Ganz anders. Eine Mischung aus allen, zunächst Antwort 1, mittlerweile Antwort 2 oder 3....
Ich weiß jetzt nach ausreichendem Test des Spell Compendiums, dass das PHB für arcane caster absolut ausreichend ist. Im SC sind unnötige Spells, die den Castern noch mehr Stärke geben, der Fighter hat nichts mehr zu melden.
Einzig einige ausgewählte divine spells lasse ich in Zukunft noch aus dem SC gelten bzw. Spells für Barden, Paladine, Ranger und Assassinen.
Was Talente angeht, darf man alle ínnerhalb eines Settings nehmen, aber trotzdem immer auf Anfrage. Ansonsten versuche ich immer, abwechslungsreiche Encounter zu gestalten und meist in hohen Stufen auch Caster übler ranzunehmen.
Irgendwann kommt ne Gruppe mal so weit, dass sie dem Great Wyrm mit Widen Spell und AF begegnet.
:twisted:
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Antwort 2, wobei sowas meist einmal angewandt wird, dann gibt es einen "Aha"-Effekt, dann den Vorschlag eben jene Kraft auszutauschen...
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Ich sehe kein wirkliches Machtgefälle zwischen den 3E Klassen, wenn man von Standard D&D ausgeht und entsprechender Ausrüstung der jeweiligen Klassen.
Das Problem ist eher die Optionsvielfalt der Zauberwirker ggü. anderer Klassen, dass macht sie aber nicht wirklich stärker, nur deutlich interessanter.
Ein High-Level Fighter ist einem High-Level Magier aber nicht unterlegen was seine Nützlichkeit in einer vier Mann Abenteuergruppe angeht, welche Standard D&D Abenteuer bestreitet.
Gruß Zechi
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Ich sehe kein wirkliches Machtgefälle zwischen den 3E Klassen, wenn man von Standard D&D ausgeht und entsprechender Ausrüstung der jeweiligen Klassen.
Dann definierst du Macht anders als die Meisten. Wäre interessant deine Definition zu hören.
Das Problem ist eher die Optionsvielfalt der Zauberwirker ggü. anderer Klassen, dass macht sie aber nicht wirklich stärker, nur deutlich interessanter.
Ein High-Level Fighter ist einem High-Level Magier aber nicht unterlegen was seine Nützlichkeit in einer vier Mann Abenteuergruppe angeht, welche Standard D&D Abenteuer bestreitet.
Gruß Zechi
Nützlichkeit hat aber auch gar nichts mit Macht zu tun. Du hast was Nützlichkeit angeht völlig Recht, aber deine Definition von Macht würde mich doch sehr interessieren.
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Macht ist für mich die Effizienz der Klassen im Vergleich zu ihrer Rolle bzw. den Herausforderungen die sie im Rahmen einer Vierer-Gruppe und eines D&D Abenteuers bestehen müssen und da sind High-Level Nahkämpfer nicht schwächer als Zauberwirker, sie machen eben nur meistens eine Full Attack nach der anderen, was eher langweilig ist, während der Magier eben die Wahl zwischen lauter interessanten Zaubern hat.
Gruß Zechi
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Sehe das wie Zechi, wobei es bei mir auch Einschränkungen gibt, was bspw. eben so Feats wie Greenbound Summoning usw. betrifft. Hatten ja auch bereits öfter die Diskussion, dass der ständige, solide Schadensoutput von Fightern auf hohen Stufen nicht wegzudenken ist - da kann kein Wizard so lange so effektiv mithalten, wobei dieser natürlich ganz andere Talente hat (Instant Death Effekte, wenn man jetzt nur vom Monsterschnetzeln ausgeht).
Gruß
Miggl
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Das ist aber dann nicht Macht im Sinne des Wortes. Das dürfte sich abkürzen lassen mit der Fähigkeit, meinen Wunsch gegenüber den Wünschen eines Anderen durchzusetzen.
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Das ist aber dann nicht Macht im Sinne des Wortes. Das dürfte sich abkürzen lassen mit der Fähigkeit, meinen Wunsch gegenüber den Wünschen eines Anderen durchzusetzen.
Es geht aber ja auch nicht um Macht im klassischen Sinne, sondern eben um das was "Macht" in D&D bedeutet. Da setzt man ja nicht Wünsche ggü. anderen durch, sondern bestreitet kooperativ Fantasy-Abenteuer und Ariadne hat das ja auch umrissen:
Dabei kommt die These auf, dass ein Stufe 1 Magier oder Hexenmeister gegen einen 1. Stufe Barbar oder Kämpfer immer unterlegen sei, auf Stufe 20 hingegen sei das genau umgekehrt.
Aus meiner Sicht ist das eben nicht der Fall, wenn man "unterlegen" auf die typische D&D Situation bezieht, also in einer Vierer-Gruppe ein Abenteuer zu bestehen. Da sind alle in etwa gleich stark.
Bei einem 1vs.1 Vergleich/Kampf ist das natürlich was anderes, aber ein solcher Vergleich ist nicht sinnvoll, da eine 1vs.1 Situation in Standard D&D Abenteuern eine Seltenheit ist.
Gruß Zechi
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Antwort1
Solange jeder Spaß hat gibts keine Probleme mit etwaigen Machtgefällen.
Viele Grße,
Wurm
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Mir ist kein großes Machtgefälle aufgefallen, da es eben in unseren Abenteurern keinen Kampf SC vs. SC gibt.
Der Magier haut seinen maximierten Feuerball rein, kippt aber sofort um, wenn der Gegner zurückhaut, deshalb gibt es Kämpfer, die den weg zum Magier versperren. So hat jeder seine Rolle in der Gruppt und jeder ist zufrieden.
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Gegen ein großes Machtgefälle zwischen Castern und Noncastern habe ich nichts. Im Gegenteil, Magie muß mächtig und furchteinflössend sein, aber diese Macht sollte auch immer ihren Preis haben.
Insofern sollte das Wirken von insbesondere hochstufigen Zaubern auch mögliche, negative Konsequenzen für einen Magier und seine Umwelt haben.
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Gamebreaker wie die oben genannten werden ausgefiltert (übrigens auch bei nicht-magischen Fähigkeiten); ansonsten by the book +/- Hausregeln.
Das Machtgefälle ist deutlich spürbar (insbesondere im strategischen Rahmen), wird aber dadurch abgemildert daß sich die Caster normalerweise auf ihre Stärken konzentrieren und nicht versuchen, den Anderen ihren Job wegzunehmen.
Bis bald;
Darastin
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Mir ist dieses Machtgefälle noch nicht so extrem aufgefallen. Klar kann der Magier zwei-, vielleicht dreimal am Tag einen Kampf alleine zum Wohlergehen für die SCs bestreiten wenn er es drauf anlegt, aber bei den momentanen Gruppengrößen (2-3 SCs) und -Leveln (1-15) in denen ich spiele ist das auch nicht schlimm. Da sind die SCs eh für jeden angerichteten Schadenspunkt dankbar. Und es ist ja nicht so dass die Kämpfer (nicht Kampfer als Klasse ist hier gemeint, sondern viel mehr der Kämpfer als Rolle innerhalb der Gruppe/des Duos ;-)) nix könnten.
ZB ist mein Thri-Kreen Psi Warrior (ECL 8 oder 9) deutlich stärker als der Gruppenmagier (Mensch/Wiz8 glaub ich). Die Abenteuer könnte ich nur deswegen nicht alleine bestehen, weil ich ein unglaubliches Würfelpech in kritischen Situationen habe. Und weil alle normalo-NSC immer schreiend abhauen wenn ich mich nicht richtig verkleide :D (Und in kämpfen nutze ich eigentlich kaum meine Powers, einfach weil ich lieber direkt drauf los stürme. Dadurch bin ich seltenst so gut gebufft wie ich es eigentlich könnte!)
Mit meinem Halblingsmagier/-Elementargelehrten (Level ~12?) sieht es ähnlich aus. Solange der seinen Kettenblitz aufbewahrt kann der dank ReserveFeat beliebig viele kleine Blitze raushauen, und wenns nötig wird auch mal ein paar richtig große. Aber mit dem Zwergischen Kleriker/Warsmith (oder wie diese "guck-mal-Moradin-!-hab-ich-alles-selbst-geschmiedet-" PrC heißt) wollte ich mich nicht anlegen. Der hat einfach viel zu viele HP als dass da zwei meiner Blitze ausreichen würden. Und dann wär der schon an mir dran, und ich würde keine zwei Runden überleben.... ;-)
PS: Das alles gilt natürlich subjektiv und für meine Gruppe(n). Ich weiß durchaus dass der Halblingsmagier alles andere als optimal gelevelt ist. Aber für mich muss auch ein Magier halt mehr sein als eine mobile Artillerie die das Team nebenbei noch etwas buffen kann. Ich gehe zB nie ohne Leomunds sicheren Unterschlupf auf Abenteuer. Halblin eben ;-)
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Gegen ein großes Machtgefälle zwischen Castern und Noncastern habe ich nichts. Im Gegenteil, Magie muß mächtig und furchteinflössend sein, aber diese Macht sollte auch immer ihren Preis haben.
Insofern sollte das Wirken von insbesondere hochstufigen Zaubern auch mögliche, negative Konsequenzen für einen Magier und seine Umwelt haben.
Seh ich ähnlich. Deswegen gefallen mir die "schwachen" 4E Magier auch nicht, weil als Antagonisten für eine Gruppe nicht mehr brauchbar.
Die Magiesysteme von Shadowrun und Magus gefallen mir daher eigentlich ganz gut, weil die nach dem Motto balancen: wer mit dem Feuer spielt, kann sich verbrennnen.
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Ganz anders, und zwar…
Da ich vor allem Midnight spiele sind die Zauberer bestimmt nicht zu stark, dort lasse ich alles zu, was es nach diesem Magiesystem gibt. Bei anderen Gruppen Antwort 1-2, wird dann vor dem Spiel ausgemacht, je nach dem geplanten Schwerpunkt der kampagne.
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Antwort 5: Core only (plus Psi).
In unserer Gruppe spielt jeder einen zauberfähigen Charakter, insofern ist ein Machtgefälle obendrein nicht sehr spürbar.
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Antwort 1 mit zwei kleinen Einschränkungen:
a)das Machtgefälle ist mir nicht nur egal, es ist von meiner Seite aus sogar erwünscht.
b) ich achte dennoch auf gewisse Game-Breaker, aber nicht, weil ich die Macht des Magiers beschneiden will, sondern weil ich das Spielerlebnis nicht zerstören will.
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Antwort eins, obwohl manchmal bei einigen Spielern doch schon so ein leichter Fähigkeitenneid durchschimmert ( der Magier kann so viel - der Sorcerer kann das immer - der Druide ist ja so vielseitig ).
Für meine Spieler trifft eigentlich übrigens fast ausschließlich die 5 zu, angenehmer Weise - da muss ich schon drängeln, dass die mal überhaupt über das Core hinausgehen, und das liegt nicht an mangelnder Kenntnis.
Machtgefälle die Fähigkeiten angehend wird häufig einfach durch die Rollenverteilung ausgeglichen. Hauptsache keiner ist frustriert und alle haben ihre Spielanteile/ ihre 5 Minuten des Ruhmes.
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Antwort 2.
Gewisse Klassen dürfen stärker sein als andere, denn wie Scurlock schon meinte: Magie ist etwas Besonderes und soll sich deutlich von Nichtzauberkundigen abheben.
Natürlich hat gerade ein Magier mit zunehmender Stufe überproportional viel "Macht", wobei ich "Macht" hier eher als Vielseitigkeit, Flexibilität und eben als eine "Antwort auf Alles" verstehen würde.
Dass diese Vielseitigkeit jedoch mit der Spielweise des Spielers (kluge Vorbereitung) und mit den Ressourcen steht und fällt, gleicht das Ganze jedoch wieder etwas aus.
Und da man eben in D&D davon ausgehen muss, dass Nichtzauberer dies mit magischen Gegenständen kompensieren können, sehe ich auch kein allzu großes Gefälle.
Einige Zauber, aber auch Items und Feats, werden aber auch bei uns nicht eingesetzt.
Und das wiederum bezieht sich nicht allein auf magiebezogene Fähigkeiten.
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2. Das die Gamebreaker rausfliegen ist denke ich selbstverständlich und gilt natürlich auch für nichtmagische Gamebreaker.
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Welches Machtgefälle?
Macht wird vom SL vergeben. Wenn ich das Gefühl habe, dass ein SC mächtiger ist als ein anderer, suche ich den Fehler bei mir, nicht im Buch.
Zauberwirker bei uns lernen schnell, dass es toll ist, zaubern zu können - aber eben auch gefährlich.
Nicht-Zauberwirker mögen sich zwar manchmal wünschen, zaubern zu können, aber wenn sie dann mitansehen, wie der Gruppenmagier durch den Fußabdruck eines Drachen rennt ohne ihn zu bemerken, wird ihnen schnell klar, dass sie wohl anders geartete Macht haben.
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Core und die "Basis-Completes": Arcane, Warrior, Adventurer und Divine. Aus FR nur Sachen, nach Absprache, wie Regional Feats.
Abzüglich einiger Gamebreaker wie z.B. Greenbound Smn., keine Swift und Immediate Actions.
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Abzüglich einiger Gamebreaker wie z.B. Greenbound Smn., keine Swift und Immediate Actions.
Wobei man sich schon fragen sollte, ob wirkich alle swift/ immidiate Action Zauber "Gamebreaker" sind. Mir fallen zwar ein paar ein, aber auch genug, die es nicht sind (Feather Fall anyone?)
Ich habe übrigens Antwort 2 gewählt. Gamebreaker nehmen einfach den Spass und das gilt nicht nur für die Spellcaster Gamebreaker. Ansonsten ist auch mir eine Überlegenheit der Spellcaster ab einer gewissen Stufe nicht nur egal, ich finde es völlig in Ordnung, seinen Schweitzer Taschenmagier, -kleriker und/oder -druiden dabei zu haben. Rogues sind bei uns auch weitesgehend so unbeliebt, dass der Arcane Trickster sowieso einspringen muss. Ansonsten hätte der auch nichts dagegen, einen "richtigen" Rogue auch mal ran zu lassen. Wichtig finde ich, dass während des Spiels keiner zu kurz kommt, also für jede "Niesche" auch nur einer zuständig ist, damit einem Weiteren nicht der Rang abgelaufen wird. Solange das berücksichtigt ist, ist alles in Ordnung. Ist hingegen ein Spellcaster genau so langweilig einfach und beschränkt zu spielen, wie ein Fighter, ist irgendwas schief gelaufen. Genau das werfe ich der 4E auch vor. Der Fighter mag ja nun "vielseitiger" sein, der Spellcaster kann nun leider fast nichts mehr. Selbst ein 3E PHB Sorcerer (ich meine damit, nicht die TF Version) ist ab den mittleren Stufen flexibler, als ein 4E "Magier"...
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Abzüglich einiger Gamebreaker wie z.B. Greenbound Smn., keine Swift und Immediate Actions.
Wobei man sich schon fragen sollte, ob wirkich alle swift/ immidiate Action Zauber "Gamebreaker" sind. Mir fallen zwar ein paar ein, aber auch genug, die es nicht sind (Feather Fall anyone?)
Sorry, da habe ich mich falsch ausgedrückt.
Ich meinte, daß sowohl ich die Gamebreaker (z.B. Greenbound) als auch die Swift/Immediate Actions verbiete. Zweitere aber eher, weil sie eine höhere Komplexität ohne (m.E.) sehr viel höheren spielerischen Wert einbringen.
kind regards
ras
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Ich lasse alle (mir zugänglichen) Regelwerke für Spellcaster und Non-Spellcaster gleichermaßen zu, achte aber auf bestimmte „Game-Breaker“, (z.B. Shivering Touch (Spell) oder Greenbound Summoning (Feat))
Habe ich gewählt
Das Machtgefälle nervt mich so, dass ich das System oder die Edition gewechselt habe (SR, DSA, (A)D&D, D&D 4E, D20, WoD, etc.)
War ich am übrlegen, aber es liegt nicht nur am Machtgefälle sondern allgemein an einigen Punkten die mich stark an DnD stören (z.B. das Gefühl, dass es sehr kommerziell ist...)
Aber am Ende hat man es bei dem Machtgefälle ja selbst in der Hand was man zulässt und was nicht ^_^
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Ich hab 1 gewählt. Bei uns funktioniert die FSK ganz gut. Es gibt relativ viel "hey, mit demunddem feat und den zaubern könnte ich ja mal anfangen... ups, nagut, lassen wir's". Im übrigen freue ich mich darüber, dass die relativ mächtigen caster den selektionsdruck auf die nicht magiebegabten kräftig erhöhen.
Dazu muss ich aber auch sagen, dass wir eine runde ausgemachter kraftspieler sind und die monster auch dementsprechend sind.
Aber einen Rogue spielt bei uns seit langem keiner mehr... (knock knock, who's there?)
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Seid gegrüßt!
Ja, interessante Frage und eine große Auswahl an Antworten. Zu viel des Guten.
Um es kurz zu machen: Normalerweise prüfe ich außerhalb der Grundregelwerke alles bevor ich es zulasse. Da es aber ein Gruppespiel ist haben die wenigsten Spieler Probleme wenn es ein "Machtgefälle" gibt. Solange es zum Vorteil der Gruppe ist.
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Wir spielen nur Core und hören die Kampagnen immer auf Stufe 13 auf - soweit hatten wir keine Probleme ...
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Ganz anders:
Wir spielen Core + Forgotten Realms Supplements. Hier und da gewähre ich den Magiern auch mal den einen oder anderen "exotischen" Zauber aus den anderen Büchern, doch diese werden durch mich explizit ausgesucht und quasi als bisher unbekannten Spruch als Schriftrolle gefunden.
Bei den Feats bin ich da etwas großzügiger. Wenn ein Spieler für sein Charakterkonzept ein bestimmtes Feat haben möchte, und welches nicht in den o.g. Büchern steht, dann wird es nach eingehender Betrachtung meist gewährt.
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Das Machtgefälle nervt mich so, dass ich das System oder die Edition gewechselt habe (SR, DSA, (A)D&D, D&D 4E, D20, WoD, etc.)
Naja... unter Anderem zumindest ;)
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Ich finde ein Machtgefälle Sinnvoll und auch erwünscht.
Im Endeffekt ist die Gruppe balanced und nicht die Chars. So kennt jeder seine Grenzen und es kann auch mal dank einem Char etwas schier unmögliches wahr werden. Dies ist nun leider in 4.0 nicht mehr möglich. Ein großer Nachteil wie ich finde.
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Ich finde ein Machtgefälle Sinnvoll und auch erwünscht.
Im Endeffekt ist die Gruppe balanced und nicht die Chars. So kennt jeder seine Grenzen und es kann auch mal dank einem Char etwas schier unmögliches wahr werden. Dies ist nun leider in 4.0 nicht mehr möglich. Ein großer Nachteil wie ich finde.
Das kann man sehr unterschiedlich sehen.
Wenn man gern ein Individuum spielt, das zwar Bestandteil einer Gruppe ist, sich aber dem allgemeinen Machtgrad nicht unterordnen will, ist Deine Aussage obsolet.
Ich kann beide Ansichten sehr gut verstehen, doch wenn man mal ehrlich ist, möchte man ungern den Deppen der Gruppe spielen. Als einziger Krieger in einer Magier- und Priestergruppe könnte man es schwer haben, seinen Teil beizutragen...
(Wenn der SL nicht explizit Herausforderungen stellt, die nur auf den Krieger abgestimmt wurden!)
Letztendlich kommen hier wieder viele Ansichten, Charaktereigenschaften und Motive der Spieler zusammen und etwas Allgemeingültiges lässt sich nicht ausmachen.
Muss jede Gruppe und jeder Spieler also mit sich selbst klären.
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Ich spiele genausogerne einen Tank, wie einen Barbaren, wie einen Magier oder Cleric.
Der Barbar steuert seinen Teil dazu bei, da er mit aggressiven Sachen die Aufmerksamkeit der Monster erregt und auch Ordentlich Schaden verursacht.
Der Tank macht sozusagen das gleiche, hält nur unmengen mehr aus, da er höhere Saves und AC hat. (evtl. DR)
Ja die beiden Chars sind unbalanced, weil sie zu schlecht sind, aber es macht trotzdem Spass sie zu spielen und sie haben ihre daseinsberechtigung, auch auf Epic.
Der Wizard ist dafür umso stärker und macht es dadurch dem DM leichter auch mal einen Encounter (aber nur auf den Stufen 15+) mit ECL der Gruppe +6 als Endencounter zu entwerfen ohne große Angst vor einem TPK haben zu müssen.
In der 4.0 ist es doch so, alle Chars sollten gleich gut sein und haben gleichwenig Chancen mal einen Mob mit Level +6 zu Treffen. Also muss sozusagen ein Solomob als Endencounter her oder Massenschlachten. Da ein Elitemob mit Level + 6 zwar wenig Xp gibt aber trotzdem die Gruppe killt. Als DM bist du bei der Monsterauswahl daher immer auf Massenschlachten (oder Drachen...) angewiesen.