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Workshop => Projekte => GCP - Gate Campaign Project => Thema gestartet von: Talwyn am 22. Januar 2004, 12:30:23

Titel: Magie und Technologie
Beitrag von: Talwyn am 22. Januar 2004, 12:30:23
 Ich habe mir ein paar weitere Gedanken zur Beziehung zwischen Magie und Technologie gemacht. Hier mal eine kleine Zusammenfassung:

Die Magie ist eine eherne Kraft in der Welt. Die Erzmagier sind zweifellos die mächtigsten Einzelpersonen, die es gibt und dennoch ist das magische Gewebe nicht mehr das was es einmal war. Vor vielen Jahren trug sich eine fürchterliche Katastrophe zu, die das sensible Gewebe der Magie stark beschädigte. Einige der mächtigsten Zauber können seither nicht mehr gewirkt werden, andere nur unter beachtlicher Gefahr für das eigene Leben und die geistige Gesundheit.

Noch deutlicher aber erkennt man die Instabilität des Gewebes daran, dass die Magie flüchtig geworden ist: Die Gründe sind nach wie vor nicht bekannt, doch die Herstellung von magischen Gegenständen ist seit der Katastrophe kaum noch möglich, denn die Magie, die an einen solchen Gegenstand gebunden wurde verflüchtigt sich früher oder später.

Die Gegenstände, die vor der Katastrophe gefertigt wurden funktionieren heute teilweise noch, bei anderen ist ebenfalls der genannte Effekt eingetreten. Aus diesem Grund sind die wenigen magischen Gegenstände, die noch funktionieren, extrem wertvoll und werden von ihren Besitzern eifersüchtig gehütet (die meisten dieser Gegenstände befinden sich im Besitz der Magier und der mächtigeren Religionen).

Vor nunmehr 25 Jahren aber machte der Magier [Name hier einsetzen] eine Entdeckung, die die Welt verändern sollte. Bei seinen akribischen Forschungen, stellte er fest, dass die [Name hier einsetzen]-Pflanze anscheinend über eine starke Bindung an das Gewebe der Magie verfügt. Durch geeeignete Behandlung ist es möglich, ein Konzentrat aus dieser Pflanze zu gewinnen, das angereichert ist mit magischer Energie.

Während dieser Entdeckung anfangs nur wenig Bedeutung beigemessen wurde, stellte sich nach einigen Jahren ihr Wert schließlich doch noch als unschätzbar heraus. Der selbe Magier schaffte es nämlich, ein Verfahren zu entwickeln, mit dem man die in dem Konzentrat gespeicherte Energie kanalisieren und in jeder beliebigen Form nutzen kann. So war es plötzlich wieder möglich magische Gegenstände herzustellen, die ihre Kraft nicht direkt aus dem Gewebe der Magie sondern aus dem Konzentrat bezogen.

Da die Verfahren zur Gewinnung des Konzentrats und zur Bindung an einen Gegenstand sehr kompliziert sind, waren solche Gegenstände anfangs geradezu unbezahlbar teuer. Doch die Entdeckung löste einen regelrechten Goldrausch aus, und schon bald war eine gewaltige Industrie entstanden, die sich nur mit der Gewinnung und Verarbeitung des Konzentrats beschäftigte.

Der große Nachteil besteht darin, dass magische Gegenstände das Konzentrat verbrauchen. Das bedeutet, dass sie über Tanks verfügen, die in regelmäßigen Abständen mit dem Konzentrat befüllt werden müssen. Das verursacht einerseits laufende Kosten, die sich die wenigsten leisten können (das Konzentrat ist recht teuer), außerdem sind solche Gegenstände oft klobig und unhandlich (magische Schwerter haben oft einen Schlauch, der am Knauf befestigt wird und das Schwert mit einem Tank aus Kupfer verbindet, der wie ein Rucksack getragen wird).

Dennoch war die Entdeckung des Konzentrats zweifellos die wichtigste Erfindung unseres Jahrhunderts!
Titel: Magie und Technologie
Beitrag von: Skie am 22. Januar 2004, 14:32:34
 Sehr schön. Was ich noch hineinbringen würde, ist die Idee, die schon irgendjemand genannt hatte, dass die Pflanze in der Rohform extrem schädlich für den menschlichen Körper ist. Vielleicht sondert sie giftige Dämpfe ab. Jedenfalls ist das ernten dieser Pflanzen auf Dauer tödlich. Was ich noch genauer beschreiben würde, ist, wie die Magier dieser neuen Art von Magie gegenüberstehen. Die jüngeren werden warscheinlich begeistert sein von der Möglichkeit, endlich wieder magische Gegenstände herzustellen. Doch wie steht es mit den alten Erzmagiern? Warscheinlich haben die meisten nur Verachtung für diese Pflanze übrig, weil es keine "echte" Magie ist.
Ansonsten finde ich die Ideen sehr cool, vor allem das Schwert mit dem Schlauch und dem Tank :D . Vielleicht sollten wir zusammen noch ein paar wichtige Erfindungen entwerfen, die auf dieser Pflanze basieren (Vielleicht riesige Schiffe, die keine Segel oder Ruder mehr brauchen.  
Titel: Magie und Technologie
Beitrag von: Talwyn am 22. Januar 2004, 15:26:41
 Ja, sowas will ich auch, da kann man sich bestimmt eine Menge einfallen lassen. Angefangen bei magiebetrieben Ozeanriesen. Auch cool: Wenn wir magische Gegenstände entwerfen haben diese einen Verbrauch :D

Schädlich für Lebewesen ist gut, allerdings kann ich mir auch gut vorstellen, dass das Zeug in geringer Menge als Droge dient (womit wir wieder bei den "Opium"höhlen wären :))

Noch ein paar Ideen: Durch die Entdeckung hat es Rabenfurt geschafft, sich von einer normalen Handelsmetropole zu Nabel der Welt zu entwickeln, und das innerhalb weniger Jahrzehnte. Die Kassen der Stadt sind voll (weil die Regierung das Konzentrat besteuert). Außerdem könnt ihr euch denken, was der Exportschlager #1 ist.

Die umliegenden Länder und Stadtstaaten sind natürlich neidisch (weil die Pflanze nirgendwo so häufig ist wie im Flusstal um Rabenfurt). Die logische Folge wäre eine ziemlich angespannte Situation und vielleicht ein drohender Krieg. Insofern könnte Rabenfurt auch mächtige Kriegsmaschinen bauen, die mit dem Konzentrat betrieben werden (stelle ich mir als Golems mit Treibstofftanks vor :)).
Titel: Magie und Technologie
Beitrag von: Skie am 22. Januar 2004, 16:01:08
 Ja, nicht schlecht. Dann würden vor den Stadtmauern von Rabenfurt am Fluss große Felder sein, auf der diese Pflanze angebaut wird. Nur, wenn wir sie wirklich schädlich machen, wer baut sie dann ab? Sklaven sollten in dieser Zeit nicht mehr so üblich sein. Vielleicht Verbrecher, um das Gefängnis vor Überbevölkerung zu bewahren  :akuma: .
Zur gespannten politischen Situation: Ich denke aber nicht, dass das alles in einen offenen Krieg ausbrechen wird, denn außer ihrer, dank der Pflanze, überlegenen Technologie, haben die Bewohner von Rabenfurt ja noch ein Ass im Ärmel: Göttliche Unterstützung durch den Flussgeist und (vielleicht) Merethon.
Titel: Magie und Technologie
Beitrag von: Talwyn am 22. Januar 2004, 19:28:58
 Gobbos, wer sonst B)
Titel: Magie und Technologie
Beitrag von: Skie am 22. Januar 2004, 19:39:30
 Immer auf die Goblins :D . Wie wärs mit Kobolden :D  
Titel: Magie und Technologie
Beitrag von: Talamar am 22. Januar 2004, 19:51:22
 Keiner mißbraucht meine Kobolde
Titel: Magie und Technologie
Beitrag von: Andreas am 22. Januar 2004, 20:14:53
 Hmmm, ich finde Goblins sind keine schlechte Idee. Vielleicht sind sie ja gegen die Schädlichen Auswirkungen der Pflanze Immun/Resistent und bauen diese deshalb ab.
So könnte man dann auch Goblins mal zu Spielercharakteren machen und so ein Goblin-Kräuterhändler/Schamane mit einem Laden in der Stadt (oder vielleicht gibt es sogar ein eigenes Goblinviertel) find ich auch stylisch.

Durch den dauernden Umgang mit der Pflanzte könnten sie ja auch eine besondere affinität zur Magie erlangen (Boni für Gobo-Druiden/Hexenmeister).
Titel: Magie und Technologie
Beitrag von: Talwyn am 22. Januar 2004, 21:35:17
 Ich dachte dabei eher an das hier:

Zitat
Orks und Goblins leben eigentlich davon, Karawanen und Dörfer zu überfallen, hilflose Opfer zu entführen usw. (soweit Kanon). Die menschlichen Reiche bekämpfen diese Übergriffe natürlich so gut sie können, allerdings mussten sie feststellen, dass die Goblinoiden fruchtbarer sind als die Kaninchen. Soviel Truppen die Reiche auch zur Verfolgung der Räuberbanden abstellten, eine echte Besserung wollte sich nicht einstellen.
Die Stadt Rabenfurt hat dann irgendwann einen großen Schritt gewagt: Sie bot den Humanoiden eine Amnestie an. Wenn sie in die Stadt kämen und zu arbeiten, versprach man ihnen, sie nicht weiter zu verfolgen. Dieses Angebot klang natürlich verlockend für viele, denn die Stadt der Menschen war der Brennpunkt des humanoiden Neides. Die Einladung der Menschen wirkte geradezu wie ein völlig selbstloses Angebot, das man kaum ablehnen konnte.
Natürlich lief alles ein wenig anders, als man es den Goblins versprochen hat. Sie wohnten nicht Tür an Tür mit ihren menschlichen Mitbürgern. Stattdessen wurden gewaltige Arbeiterghettos mit einfachen Hütten errichtet, die von den übrigen Stadtvierteln abgeschottet waren. Soldaten bewachen die Ausgänge und insgesamt geht es den Humanoiden ziemlich dreckig.
Dann kam die große Revolution. Die Gnome (oder ein anderes Volk, wg. Klischees) erfanden die Dampfmaschine und plötzlich bestand ein unglaublicher Bedarf an Steinkohle. Die Goblins waren perfekt für die Arbeit in den Minen geeignet, das sie auch in sehr engen und niedrigen Stollen arbeiten konnten (wieso sollte man seine Kinder ins Bergwerk schicken, wenn man Gobbos in Massen hat?).
Dieses Ereignis gab den Ausschlag, dass auch andere Städte die Amnesie übernahmen.... sozusagen eine Landflucht der Humanoiden

Goblins als SC wäre fast schon von Iron Kingdoms geklaut (hübsches Setting BTW).
Titel: Magie und Technologie
Beitrag von: Talwyn am 22. Januar 2004, 21:36:24
 Wobei natürlich Steinkohle durch die Pflanze zu ersetzen wäre :) Also nix mit immun eher: Von dem Abschaum gibt es so oder so mehr als genug... :akuma:
Titel: Magie und Technologie
Beitrag von: Alaak am 23. Januar 2004, 00:11:57
 Den Abbau übernehmen Leute die so Arm sind das sie hoffen von dem Lohn (der für einen Ernter im Vergleich zu normalen Löhnen schon extrem sein sollte), ihren Familien soviel Geld zu beschaffen das sie bis ans Ende glücklich leben können (man beachte meinen Hinweis auf Star Trek Voyager und das dortige Volk der Malon (die Folgen dürften in den nächsten Wochen wieder Samstag und Sonntag von 17:00 -18:00 auf Sat 1 laufen, jedenfalls kam die erste Malonfolge letzte Woche)).
Natürlich auch Gefangene oder Leute die, mir fällt das Wort grad nicht an; naja jedenfalls das was Piraten früher getrieben haben wenn sie Leute brauchten: in der Kneipe besoffen machen und am nächsten Morgen wachen die armen Kerle auf'm Schiff auf.
Talwyns Vorschlag mit den Gobbos find ich aber zusätzlich auch noch sehr gut.
Titel: Magie und Technologie
Beitrag von: Hugo Baldur am 23. Januar 2004, 09:47:34
 Ich finde die Idee voll gut. Auch das Goblin-Arbeitslager finde ich klasse. Das bietet schon allein ein Abenteuer. Ein Goblin ist geflohen und er hat die giftige Pflanze dabei....
Die Menschen, die so arm sind, könnten ja die Aufseher sein, da sie auch so der Pflanzen ausgesetzt sind.
Ich freue mich schon auf die riesigen Kampfschiffe und Fabriken.
 
Titel: Magie und Technologie
Beitrag von: Talwyn am 23. Januar 2004, 10:17:00
 Gut, dann werde ich das mal ein bisschen weiter ausführen heute abend und ins Wiki stellen.

BTW: Wir brauchen auch Regeln für diese Gegenstände. Wollen die normalen Item Creation Regeln benutzen, oder eigene entwerfen? Einige Item Kategorien könnten ziemlich nutzlos werden (z.B. Ringe oder magische Hüte, da ich mir da einen Tank nur sehr schwer vorstellen kann). Ergo sollten auch die entsprechenden Feats geändert oder entfernt werden. Mir schwebt ja eher sowas wie "Craft Techno-Magic Weapons" vor :)
Titel: Magie und Technologie
Beitrag von: Hugo Baldur am 23. Januar 2004, 10:51:17
 Ich stelle mir so riesige Gewächshäuser vor in denen die Pflanzen gezogen werden. Tanks mit blubbernder und stinkender Flüssigkeit stehen herum. Laute Stimmen brüllen arme in lumpen gekleidete Goblins an, die in alten Baracken hausen.
 
Titel: Magie und Technologie
Beitrag von: Talamar am 23. Januar 2004, 11:45:39
 Das schreit nach Aufstand der Goblins! ;D
Titel: Magie und Technologie
Beitrag von: Hugo Baldur am 23. Januar 2004, 12:17:17
 Von der Lage:
Würde ich es links unten irgendwo am Fluss, wegen der Bewässerung hinsetzen.
Aber da soll sich Talwyn mal Gedanken machen.
Titel: Magie und Technologie
Beitrag von: Talwyn am 23. Januar 2004, 12:18:11
 Jo, genau sowas meine ich. Gott ist das schön wenn alle an einem Strang ziehen :D
Titel: Magie und Technologie
Beitrag von: Hugo Baldur am 23. Januar 2004, 12:36:08
 Da kann man mit Sicherheit auch tolle Verfolgungsaktionen machen.
"Paß mit dem Tank auf, vorsichtig! Das Zeug ist giftig! Sch..ße, zu spät."
 
Titel: Magie und Technologie
Beitrag von: Andreas am 23. Januar 2004, 12:40:33
 Man könnte dann auch ein oder 2 "mutations"-feats einbaun...
Titel: Magie und Technologie
Beitrag von: Talwyn am 23. Januar 2004, 12:41:54
 Auf jeden Fall :) Wäre doch ein nettes Abenteuer: Die SC erhalten von einem Großindustriellen den Auftrag, Akten aus einer kontaminierten Raffinerie bergen. Die Dämpfe des Konzentrats sorgen natürlich für heftige Halluzinationen und außerdem gibt es haufenweise Plünderer, die etwas von dem Konzentrat für sich hamstern wollen.
Titel: Magie und Technologie
Beitrag von: Talwyn am 23. Januar 2004, 12:51:54
 Das mit den Mutationen ist auch eine coole Idee. Allerdings würde ich das nicht als Feat einbauen, sondern eher als Effekt des Konzentrats. Die genauen Regeln werden wohl ein bisschen Arbeit werden.

Noch eine Idee: Magische Tränke enthalten auch immer einen geringen Anteil des Konzentrats. Wenn der Trankbrauer nicht enorm aufpasst, kann der Konsum eines solchen Trankes aber merkwürdige bis ausgesprochen gefährliche Folgen haben. Von leichten Halluzinationen bishin zu Vergiftungen und Mutationen wäre alles denkbar. Andererseits könnte eine zu geringe Menge des Konzentrats auch dazu führen, dass der Trank nicht oder nur schwächer wirkt.

Das hätte zur Folge, dass man genau darauf achten sollte, woher man seine Tränke bezieht. Günstige (illegale) Quellen wie die Hehler der Diebesgilde könnten dafür bekannt sein, dass ihre Tränke oft nicht richtig wirken. Hin und wieder sind sie aber auch richtig giftig... (kosten dafür 25% weniger oder so).

Bei Schriftrollen kommt das Konzentrat in die Tinte, Schwerter und andere permanente Gegenstände haben wie gesagt einen Tank.

Eine coole Idee für eine Prestigeklasse wäre ein Charakter, der sich absichtlich dem Konzentrat aussetzt, um Mutationen zu provozieren. (Wahl-Mutant oder so ähnlich :))
Titel: Magie und Technologie
Beitrag von: Talamar am 23. Januar 2004, 14:05:44
 was mutationen angeht, so gibt es dar recht gute regeln im neuen gamma world setting, das ja post-apokalyptisch ist.
da gibt es halt sog. mutagene (natürlich unsichtabr da radioaktiv oder ähnliches) die bei kontakt mutationen hervorrufen können. diese können dann wiederum negative oder positive auswirkungen haben
Titel: Magie und Technologie
Beitrag von: Tygore am 23. Januar 2004, 15:43:51
 Ich fand die Idee mit der Affinität von Goblins/Kobolden zu Magie eigentlich sehr interessant... ich finde es irgendwie stylischer als ein arbeitslager wo dann schon wieder die Völker dran glauben die sowieso schon in jedem Fantasysetting immer nur untergebuttert werden. DA fände ich es doch besser wenn in unserem Setting diese Rassen mal etwas besser wegkommen...
Titel: Magie und Technologie
Beitrag von: Talwyn am 23. Januar 2004, 16:00:31
 Wie gesagt, theoretisch ist das schon eine ganz gute Idee, aber mit Iron Kingdoms gibt es bereits ein Higher Tech Setting, in dem Goblins (aka "Gobbers") mehr in die Gesellschaft integriert sind und besser wegkommen. Ich stelle mir das ganze auch nicht als richtig übles Arbeitslager vor, sondern eben so ein Arbeiterbezirk wie zu Zeiten der Industriellen Revolution (niedriger Lebensstandard, niedrige Lebenserwartung, keine Perspektive). Das mit den Wachen kann man evtl. weglassen, aber in den wohlhabenderen Vierteln sollten Goblins auf jeden Fall sehr misstrauisch beäugt werden.
Titel: Magie und Technologie
Beitrag von: Tygore am 24. Januar 2004, 10:56:19
 Ach so... ich kenne das Iron Kingdoms Setting nicht. So wie du es jetzt noch mal erklärt hast kann ich mich da auch durchaus damit anfreunden :)
Titel: Magie und Technologie
Beitrag von: Buddha am 24. Januar 2004, 12:14:00
 Item Creation Feats müssen dann aber unbedingt angepasst werden, sonst wird ja das ganze System untergraben, wenn ein Stufe 5 Wizard haufenweise Wands herstellt :)

dafür würde ich mich auch interessieren, allerdings erst nach dem Semester ...
Titel: Magie und Technologie
Beitrag von: Tygore am 24. Januar 2004, 18:49:47
 Wobei die Wands natürlich auch wiederum einen Tank haben müssen :)
Titel: Magie und Technologie
Beitrag von: Andreas am 24. Januar 2004, 18:55:55
 Oder aber man kann die Pflanzen zu einer Art Papier verarbeiten (Spruchrollen) und dieses dann zusammendrehen und Lackieren (Wands). Wobei das Papier dann bei gebrauch zerfällt/abstirbt.
Titel: Magie und Technologie
Beitrag von: Talwyn am 24. Januar 2004, 18:58:24
 Ich mag die Idee mit den Tanks lieber :)
Titel: Magie und Technologie
Beitrag von: Skie am 24. Januar 2004, 19:20:49
 Jep, für mich schon jetzt eine der coolsten Ideen der ganzen Welt :)  
Titel: Magie und Technologie
Beitrag von: Talamar am 25. Januar 2004, 10:02:08
 naja die tanks sind cool
aber das mit den papierrollen ist auch nicht übel un dkönnte ja dennoch anwendung finden für eben spruchrollen oder sowas
Titel: Magie und Technologie
Beitrag von: Talwyn am 25. Januar 2004, 10:20:52
 Für Schriftrollen wäre es wirklich eine Möglichkeit, das stimmt.
Titel: Magie und Technologie
Beitrag von: Tygore am 25. Januar 2004, 12:07:50
 Wenn man davon ausgeht das unsere magische Substanz aus Pflanzen gewonnen wird, könnte man die Zauber auch einfach direkt auf die Blätter dieser Pflanze schreiben, die müssten dann halt nur entsprechend groß sein (mir fällt jetzt gerade kein passender Vergleich ein... Rhabarber ist zu groß, aber ich denke ihr wisst was ich meine)
Titel: Magie und Technologie
Beitrag von: Talwyn am 26. Januar 2004, 07:26:45
 Noch eine Idee: Was haltet ihr davon, wenn die Pflanze ursprünglich aus den Kolonien jenseits des Ozeans stammt und erst nach der Entdeckung ihrer magischen Eigenschaften eingeführt wurde?

Weiter könnte man so auch erklären, warum plötzlich Psioniker aufgetaucht sind: Man kann davon ausgehen, dass es eine ganze Menge latenter Psioniker gibt, die ihr Talent nie entdecken. Durch die Einführung der Pflanze ist auch eine bewusstseinserweiternde Droge nach Rabenfurt gekommen, die den Zugang zu den eigenen psionischen Talenten erleichtert.
Titel: Magie und Technologie
Beitrag von: Hugo Baldur am 26. Januar 2004, 08:44:59
 Gute Idee und nun werden Kolonien gegründet, damit man die Macht über die Pflanze erhält.
Riesige Fregatten, die zum Teil unter Segel oder mit Magie angetrieben werden, fahren über die Ozeane. :D  
Titel: Magie und Technologie
Beitrag von: Talwyn am 26. Januar 2004, 08:51:38
 Auf jeden Fall. Und dann bekomme ich auch eine Region, in die man gut die "Pirates of the Caribbean" stopfen kann, komplett mit Untoten, Voodoo-Priestern, Rauschkraut und dreiköpfigen Affen :D

Aber das fällt eindeutig in die Kategorie "Campaign Expansion" und wird wohl erst nach Rabenfurt ein Thema sein :)
Titel: Magie und Technologie
Beitrag von: Skie am 26. Januar 2004, 13:58:02
 Tja, trotzdem sollten wir uns diese Idee schon mal merken.
Titel: Magie und Technologie
Beitrag von: Talamar am 26. Januar 2004, 18:04:36
 japp finde ich auch
vielleicht einfach mal einen IDEEN JENSEITS VON RABENFURT thread machen oder eine extra wiki-rubrik, talwyn
da könnten wir dann solche ideen schonmal reinpacken, damit sie nicht vergehen
Titel: Magie und Technologie
Beitrag von: Hugo Baldur am 02. Februar 2004, 11:20:07
 Meine Gedanken zur Pflanze. Nur ein Entwurf an dem noch herumgebastelt werden kann:

Somla

Somla ist eine Pflanze aus dem tropische Gebieten Arbus. Sie benötigt für das Wachstum warmes und feuchtes Klima. Bei einer Expedition des Wissenschaftlers Dalil Markan wurde er auf die Pflanze aufmerksam. Seine Untersuchungen ergaben ein hohes magisches Potential in der Blüte der Pflanze. Weiter Nachforschungen ergaben, daß man aus dem Extrakt der Blüte eine magische Essenz gewinnen kann, die dann genutzt werden kann.
Nach den erfolgreichen Tests brachte Dalil einige Schösslinge nach Rabenfurt und versucht dort eine Aufzucht. Doch das ganze Unterfange war nicht von Erfolg gekrönt. Während die Schösslinge in dem für ihre Verhältnisse rauen Klima eingingen, erkrankten die Mitglieder des Expedition. Heftiges Fieber, Schüttelfrost, Ausschlag, Durchfall und Erbrechen führten schließlich bei allen zum langsamen und qualvollen Tod.
Aber das Interesse der rabenfurter Naturwissenschaftler an der fremden Pflanze war geweckt. So wurde eine weitere Expedition ausgesandt. Diesmal wurden sie mit Schutzausrüstungen ausgestattet und die Pflanzen wurden sehr vorsichtig behandelt. So gelang es der zweiten Gruppe gesund zurückzukehren. Unterdessen wurden in Rabenfurt Gewächshäuser errichtet, die die Bedürfnisse der Somla entsprechen sollten.
Gebannt beobachteten die Wissenschaftler des naturkundlichen Institutes von Rabenfurt den Fortgang des Wachstums und der Jubel war groß, als die Schösslinge nicht eingingen, sondern sich an die neue Umgebung anpassten.

Die Pflanze wird bis zu zwei Meter groß. Sie hat grüne gifte Blätter, die die rose Blüte beschützen. Die Blüten werden abgezupft und in großen Fässern gesammelt. In riesigen metallenen Tanks werden die Blüten nun gekocht und der Sud fließt unten aus den Tanks. In kleinen Fläschchen wird das kostbare magische Mittel nun gesammelt.
Die Blüten müssen zehn Stunden gekocht werden. Bei dem Vorgang entstehen giftige Gase, die ebenfalls ein ähnliches Krankheitsbild verursachen, wie das Somla-Fieber.

Nach einigen Wochen der ersten Produktion traten dennoch bei einigen der Arbeitern erste Erkrankungen auf und die Zahl der freiwilligen, die in den Gewächshäusern bzw. Kochstellen arbeiten wollen, sank. Schließlich erhöhte man den Lohn, doch auch so konnten nicht alle Arbeitsplätze besetzt werden.
Die Leitung sah sich nun gezwungen, Arbeiter aus anderen Rassenteilen zu suchen. Unweit von Rabenfurt hatte sich ein Goblinclan niedergelassen. Die Vertreter der Firmenleitung konnten die Goblins mit Gold überzeugen in der Stadt für sie zu arbeiten. Schon nach wenigen Tagen stellte sich heraus, daß die Goblins nicht so anfällig sind für das Somla-Fieber. So wurde die Belegschaft der Goblin-Arbeiter immer weiter aufgestockt. Mittlerweile sind fast 80% der Arbeiter Goblins.


Somla-Fieber

Eine Berührung der Blätter ohne Schutzhandschuh führt zur sofortigen Erkrankung am sogenannten „Somla-Fieber“. Die Temperatur des Infizierte steigt in den ersten zehn Stunden nach der Berührung auf über 40°C. Dabei überkommt dem Kranken Übelkeit mit Durchfall und Erbrechen. Der Flüssigkeitsverlust ist sehr groß und einige sterben schon daran. Schließlich steigt die Temperatur in den nächsten zehn Stunden auf 42°C und der Körper fängt innerlich an zu verbrennen. Die meisten Organe versagen ihren Dienst und der Patient stirbt. Eine Rettung gibt es nicht.
 
Titel: Magie und Technologie
Beitrag von: Talwyn am 02. Februar 2004, 12:26:33
 Das Somlafieber finde ich zu heftig, da müsste man ja täglich die Arbeiter austauschen. Ich wäre eher für einen schleichenden Verfall und außerdem sollte man IMO die Krankheit regeltechnisch halbwegs konform zu den Krankheitsregeln aus dem DMG formulieren. Mein Vorschlag:

Somla-Fieber
Übernatürliche Krankheit
Ansteckung: Jeder, der regelmäßig Kontakt mit der Somlapflanze hat (hierunter fallen vor allen Dingen die Arbeiter in den Gewächshäusern und Somla-Konzentrat-Raffinerien), muss einmal pro Monat einen Zähigkeitswurf gegen einen SG von 15 schaffen, bei dessen Scheitern er sich mit dem Somlafieber ansteckt.
Inkubationszeit: 1W100 Tage.
Schaden: Ein Charakter, der sich mit dem Somlafieber infiziert, verliert permanent einen Konstitutionspunkt. Dieser Verlust ist dauerhaft und kann nur durch die Zauber Größere Wiederherstellung und Wunder geheilt werden. Einmal pro Monat muss er einen weiteren Zähigkeitswurf gegen SG 15 + die Anzahl der bereits absolvierten Rettungswürfe schaffen, oder er verliert einen weiteren Konstitutionspunkt. Sobald die Konstitution des Charakters auf 0 oder darunter gesunken ist, stirbt er.
Heilung: Um das Somla-Fieber bei einem Patienten zu diagnostizieren muss dem Charakter, der die Diagnose stellt, ein Wurf auf Heilkunde gegen SG 16 oder auf Wissen (Medizin) gegen SG 12 gelingen. Auf normalem Weg ist eine vollständige Heilung nicht zu erreichen, stattdessen muss erst sämtlicher Attributsschaden geheilt werden. Danach muss ein Wurf auf Heilkunde gegen SG 25 gelingen, gefolgt von einer Anwendung des Zaubers Größere Wiederherstellung oder Wunder.

EDIT: Ich denke, dass man mächtige Magie als Mittel gegen das Fieber zulassen sollte. Die aufgeführten Zauber sind ja so hochgradig (7. bzw. 9. Grad), dass Theobald Gadami höchstpersönlich wohl der einzige Priester in Rabenfurt ist, der sie wirken kann. Eine Rettung ist damit zwar theoretisch möglich, für 99,9% der Infizierten allerdings absolut unerreichbar.
Titel: Magie und Technologie
Beitrag von: Hugo Baldur am 02. Februar 2004, 12:35:50
 Wie gesagt, war ein erster Entwurf. Name von der Pflanze kann auch noch geändert werden.
Deine Regeln finde ich gut und sollten meine ersetzen.
Titel: Magie und Technologie
Beitrag von: Talwyn am 02. Februar 2004, 12:46:21
 Und noch eins: Das Konzentrat und die Dämpfe, die beim Kochen der Blüten entstehen können ja dann eine heftigere Wirkung haben und wie ein Gift funktionieren:

Somla-Toxin
Typ: Eingeatmet SG 25 (als Giftgas, das beim Kochen der Blüten entsteht), Einnahme SG 30 (alles was über eine minimale Dosis hinausgeht führt bei der Einnahme zu einer schweren Vergiftung), Kontakt SG 20 (Hautkontakt mit dem Konzentrat), Injektion SG 35 (eine direkte Injektion des Konzentrats ist schon in winzigen Mengen tödlich).
Primärschaden: 1W6 Punkte Konstitution.
Sekundärschaden: 2W6 Punkte Konstitution.
Preis pro Dosis: 10.000 GM (eingeatmet), 3.000 GM (Einnahme), 5.000 GM (Kontakt), 2.500 GM (Injektion).

Das Somla-Toxin ist ein überaus wirkungsvolles Gift, das in verschiedenen Formen existiert. Wenn die Blüten der Somla-Pflanze gekocht werden, entsteht ein giftiges Gas, das, wenn es eingeatmet wird zu einer Vergiftung führt. Das aus den Blüten gewonnene Konzentrat selbst ist ebenfalls hochgradig toxisch und führt bei Hautkontakt, Einnahme und Injektion zu Vergiftungen, die in der Regel tödlich enden. Die meisten Zauber wirken nicht gegen das magische Toxin, die einzigen Ausnahmen sind hierbei Wiederherstellung, Größere Wiederherstellung[/i] und Wunder.

Das naturkundliche Institut der rabenfurter Universität forscht seit geraumer Zeit an einem Antiserum, das nach Angaben der verantwortlichen Professoren kurz vor seiner Vollendung steht. Die Universität sucht derzeit freiwillige Testpersonen (weniger freiwillige werden angeblich unter den Patienten des Sanatoriums ausgewählt). Die Universität zahlt extrem gut für diese Experimente, allerdings ist das Risiko für Leib und Leben natürlich sehr hoch. Wenn das Antiserum tatsächlich wirkt, wird es jedoch sehr teuer sein (ca. 2.000 GM pro Dosis).
Titel: Magie und Technologie
Beitrag von: Talwyn am 02. Februar 2004, 12:50:00
 Das ist natürlich ein sehr starkes Gift. Ein Charakter der damit infiziert wird hat relativ schlechte Überlebenschancen - aber das ist ja auch Sinn der Sache. Eine fiese Idee: Die Technokraten statten Meuchelmörder mit Somla-Toxin aus, wenn sie sie auf politische Gegner ansetzen. Gibt auch guten Stoff für Abenteuer: In der Stadt wurden einige einflussreiche Leute ermordet, die scheinbar nichts miteinander zu tun haben. Die SC werden von der Stadtwache angeheuert, um die Morde aufzuklären. Bei der Untersuchung der Leichen stellt sich heraus, dass sie mit Somla-Toxin vergiftet wurden - die Spur führt also zu den Technokraten und in die Gewächshäuser am Stadtrand => Blut, Leichen, Tod :D
Titel: Magie und Technologie
Beitrag von: Talwyn am 02. Februar 2004, 12:59:16
 Und noch einer:

Somla als Droge
Wenn man die Knospen der Somla-Pflanze trocknet, in einem Mörser zerstößt und etwa im Verhältnis 1:25 mit Tabak mischt, so entsteht eine wirkungsvolle Droge, die in einer eigens dafür entworfenen Pfeife geraucht das Bewusstsein des Konsumenten erweitert und ihm fremdartige Visionen beschert.
Ein Charakter, der eine Somla-Pfeife raucht, erleidet 1W4+2 Punkte Betäubungsschaden und wird für genauso viele Stunden in einen euphorischen Zustand versetzt, in dem er einen Bonus von +4 auf seine Weisheit, jedoch einen Abzug von -2 Auf Stärke und Geschicklichkeit erleidet.
Psioniker, die unter dem Einfluss einer Somla-Pfeife ihre Kräfte einsetzen addieren einen Bonus von +1 auf den SG ihrer Kräfte.
Der Konsum der Somla-Pflanze als Droge ist streng verboten und wird mit mehreren Wochen oder Monaten im Gefängnis bestraft.

Somla ist hochgradig suchtbildend - Regeln dafür würde ich ans Book of Vile Darkness anlehnen, das kann ich aber erst machen, wenn ich zu Hause bin.

Eine Überdosis führt zu einer Vergiftung, die der durch Somla-Toxin entspricht. Der SG ist wegen der relativ geringen Menge allerdings nur 15.

Preis pro Dosis: 250 GM.
Titel: Magie und Technologie
Beitrag von: Hugo Baldur am 02. Februar 2004, 13:05:59
 Voll gut! Jetzt müssen wir uns nur noch Gedanken machen, über die Firma. Wie hängt sie mit anderen Einrichtungen zusammen. Wie ist das verhältnis zur Magiergilde usw.
Ist die Firma selbständig oder ist sie eine Außenstelle des naturwissenschaftlichen Institut.
 
Titel: Magie und Technologie
Beitrag von: Talwyn am 02. Februar 2004, 13:09:39
 Die Firma würde ich durch die Gilde der Technokraten ersetzen. Denn die sind es ja, die das Konzentrat für die Herstellung von magischen Apparaten brauchen. Das Verhältnis zu den Magiern sollte ziemlich kompliziert sein: Einerseits sind wohl einige Magier selbst die mächtigsten Technokraten von Rabenfurt, andererseits gibt es dann auch noch eher konservative Zauberer, die dem Somla Rush sehr kritisch gegenüber stehen und ihre Intrigen gegen das ganze Unterfangen schmieden...
Titel: Magie und Technologie
Beitrag von: Tygore am 02. Februar 2004, 14:20:38
 Ich würde auch den Technokraten die Kontrolle über das Kraut geben (mir gefallen übrigens die Beschreibung und die Regeln sehr gut). Dann haben wir einen schönes Konfliktpotential zwischen den Technokraten, den Magiern und den Psionikern gleich mit. Außerdem wäre die Diebesgilde bestimmt sehr an dem Handel mit dieser Pflanze interessiert...
 
Titel: Magie und Technologie
Beitrag von: Talwyn am 02. Februar 2004, 15:36:26
 Rabenfurt hat inzwischen dermaßen viel Konfliktpotential, dass es einem Pulverfass gleicht. Da kann man herrliche Abenteuer spielen. Muss hier wirklich alle loben, es ist IMO schon sehr viel sehr Gutes rausgekommen, und die Tatsache, dass relativ viele Leute gleichzeitig mitarbeiten ist anscheinend kein Nachteil. :)

Also: Daumen hoch an alle, die ihre Zeit hier investieren, ihr seid spitze! ^^
Titel: Magie und Technologie
Beitrag von: Schwertkämpferin am 02. Februar 2004, 15:47:17
Zitat von: "Talwyn"
Auf jeden Fall. Und dann bekomme ich auch eine Region, in die man gut die "Pirates of the Caribbean" stopfen kann, komplett mit Untoten, Voodoo-Priestern, Rauschkraut und dreiköpfigen Affen :D

Aber das fällt eindeutig in die Kategorie "Campaign Expansion" und wird wohl erst nach Rabenfurt ein Thema sein :)
hrr. sagt bitte bescheid, wenn ihr so weit seid. hört sich göttlich an. :)
Titel: Magie und Technologie
Beitrag von: Schwertkämpferin am 02. Februar 2004, 18:36:09
 da fällt mir etwas ein. sorry, falls es schon besprochen würde. barden und psioniker sind ja schon abgehandelt, aber was ist mit waldläufern?

behalten sie ihre spells und werden sie gejagt?
eine möglichkeit wäre ja zwei fraktionen zu erstellen (anhand des CW).
die spelllose variante, die da zwar ein wenig wunderlich ist, jedoch toleriert wird und die spell variante, die dann wohl klar zu den outcasts gehören dürfte.  
Titel: Magie und Technologie
Beitrag von: Talwyn am 02. Februar 2004, 18:41:51
 Über Druiden und Waldläufter haben wir uns noch keine Gedanken gemacht. Diese dürften sich aber wohl hauptsächlich in der Wildnis außerhalb der großen Städte aufhalten und somit dem Zugriff durch die Magier größtenteils entgehen (die haben schon genug zu tun die Vogelfreien innerhalb der Stadtmauern zu verfolgen).

Wenn ein solcher Charakter in die Stadt kommt sollte er allerdings tunlichst darauf achten, dass seine besonderen Fähigkeiten unentdeckt bleiben.
Titel: Magie und Technologie
Beitrag von: Talwyn am 02. Februar 2004, 20:34:55
 Ich habe mal unsere gemeinsamen Ergüsse ins Wiki gestellt, wobei ich den Regelteil nochmal stark überarbeitet und weiter ausgeführt habe. Ihr findet das Ganze hier:

Link gelöscht, bitte runterscrollen ;)

Mir kommen inzwischen Tausende von Ideen, was man mit Somla noch alles anstellen kann / muss. Wir brauchen noch Regeln für Somlabetriebene magische Gegenstände und Maschinen, neue Ausrüstungsgegenstände (Spritzen für Somla- und andere Gifte, Somla-Injektoren, eine Art Spritze, die auf einem Somla-Tank montiert wird und als Exotische Waffe benutzt werden kann - natürlich illegal).

Die Somla-Droge will ich auch nochmal überarbeiten und dann stehen noch Somla-Mutanten als Template aus. Das Grünzeug gibt theoretisch soviel her, da könnte man ein ganzes Quellenbuch drüber schreiben :D
Titel: Magie und Technologie
Beitrag von: Alaak am 02. Februar 2004, 20:44:46
 Ok ihr habt euch ja hier richtig ins Zeug gelegt. Sieht gut aus trotzdem noch ein paar Anmerkungen:
Goblinstamm. Ich finde das spielt unsere vorherige Idee runter. Ich würde es vielleicht so formulieren: "Als die Somlaproduktion am Mangel von Arbeitern zu scheitern drohte, konnte die Regierung Rabenfurts dazu überredet werden, die wilden Goblinstämme aus der Steppe in die Stadt einzulassen. Einige Gesandte wurden losgeschickt, viele kehrten bis heute nicht zurück, aber die die es taten brachten ganze Hundertschaften von gierigen Goblinarbeiten mit sich die überglücklich waren für ein wenig leichte Arbeit am Reichtum Rabenfurts teilhaben zu können."

Ok zu den Magiern. Die Diener sind wie Talwyn schon gesagt hat über diese Angelegenheit zu tiefst zerstritten. Einige wollen dafür sorgen das man die gesamte Produktion kontrolliert, während andere der Meinung seien dürften das sich die Magier nicht einzumischen hätten und wieder andere denken das man das Teufelszeug sofort vernichten müssen. Diese Gruppierungen werden sich natürlich intern nd extern heftigst beharken.
Titel: Magie und Technologie
Beitrag von: Talwyn am 02. Februar 2004, 20:50:17
 Beim Goblinstamm schließe ich mich an, aber der Text war ja auch nur ein Entwurf... Übrigens: Habe gerade das Wiki editiert, der obige Link funktioniert nicht mehr, ihr findet alle entsprechenden Links auf der

Wiki-Startseite
Titel: Magie und Technologie
Beitrag von: Andreas am 02. Februar 2004, 20:54:42
 Soll es eigentlich ne möglichkeit geben Pakte mit Engeln/Dämonen einzugehen die es einem dann als Ausgeich (für die Seele, für enthaltsamkeit, ...) erleichtern wieder aufs Magiegewebe zuzugreifen?
Wär auf jedenfall doch ne Idee fürn paar Prestigeklassen, oder?
Titel: Magie und Technologie
Beitrag von: Talwyn am 02. Februar 2004, 20:58:17
 Darüber könnte man Nachdenken. Engel und Dämonen sollten auf jeden Fall schon sein finde ich... In Bezug auf Prestigeklassen bin ich eigentlich ein Vertreter der Fraktion "weniger ist mehr". Vor allem sind PKs insofern ein bisschen schwierig, weil sie recht aufwändig zu entwickeln und auszubalancieren sind: Eigentlich muss man nämlich schon mindestens einen Playtest starten, um die Klasse wirklich auf Herz und Nieren zu prüfen.
Titel: Magie und Technologie
Beitrag von: Hugo Baldur am 05. Februar 2004, 13:16:55
 Wer hat den Lust mit mir die Produktionsstätten zu entwickeln?
Titel: Magie und Technologie
Beitrag von: Hugo Baldur am 12. Februar 2004, 13:41:36
 Hier eine erster Entwurf. Ein Bodenplan kann, wenn die Beschreibung fertig ist von mir erstellt werden.

Die Somla Plantage

Etwas außerhalb von Rabenfurt hat die Gilde der Technokraten die Somla Plantage errichtet. Nachdem man die Unverträglichkeit der Somla Pflanze mit dem rabenfurter Klima festgestellt hat, war man gezwungen den Lebensraum der Somla Pflanze nach zu empfinden. Zu diesem Zweck baute man mehrere Gewächshäuser die mit einander verbunden sind.
Durch eine geschickte Bepflanzung und eine optimale Simulation des äußeren Gegebenheiten ist eine Ernte das ganze Jahr möglich. Dabei werden meist ganze Gewächshäuser abgeerntet und anschließend wieder bepflanzt.
Die Blüten werden in metallenen Behältern gesammelt und zum Sudhaus gebracht. Dort wird den ganzen Tag und die ganze Nacht geköchelt. Für eine Nutzung des Somla-Extraktes ist ein zehnstündiges Kochen des Blüte notwendig.
Der Sud wird nun aus den riesigen Fässern abgeleitet und abgekühlt. Anschließend findet ein Abfüllen in kleine Phiolen statt. Die Fässer werden gereinigt und die Reste anschließend verbrannt.

Die ganze Plantage ist von eine Mauer umzogen auf der Tag und Nacht Wachen patrouillieren. Neben den Gewächshäusern, dem Sudhaus, der Abfüllung, der Forschungslabors und dem Lager gibt es noch das Verwaltungsgebäude und die Baracken der Arbeiter aus dem Gelände.
Nachdem die Leitung festgestellt hatte, daß die Goblins nicht so anfällig für die Somla-Krankheiten sind, hat man verstärkt Goblins angeworben. Zunächst lebten diese in Rabenfurt bzw. an deren Rand, doch die Bewohner der Stadt sahen das nicht so gerne und auch die Goblins fühlten sich nicht so wohl in der Stadt. Daher hat man die Baracken errichtet.
Von den über einhundert Beschäftigten gehören alleine 82 zum Volk der Goblins. Sie sind ausschließlich für die Arbeiten in den Gewächshäusern und dem Sudhaus vorgesehen. Die menschlichen und halbmenschlichen Arbeiter übernehmen die Forschung, den Verkauf und die Bewachung.
Die Sicherheitsvorkehrungen sind extrem hoch. Die Wachen arbeiten in drei Schichten und decken so den ganzen Tag ab. Die Beschäftigten werden vor dem Verlassen des Geländes komplett, d.h. mit Leibesvisitation, durchsucht. Die Strafe für das Stehlen eine Phiole ist hoch. Der Beschäftigte verliert seine Arbeit und muß eine hohe Strafe zahlen. Dafür ist die Bezahlung aber auch recht hoch.



 
Titel: Magie und Technologie
Beitrag von: Hugo Baldur am 16. Februar 2004, 12:02:58
 Lageplan fertig.
Titel: Magie und Technologie
Beitrag von: Tygore am 17. Februar 2004, 19:10:16
 Macht hier denn zur Zeit gar niemand mehr irgend was? Ich mein, ich konnte in letzter Zeit auch nicht mehr so oft vorbeischauen, aber irgendwie hat es in der letzten Zeit ganz schön nachgelassen... wer macht denn eigentlich noch alles mit??
Titel: Magie und Technologie
Beitrag von: Talamar am 17. Februar 2004, 19:29:52
 hugo, ali und talwyn machen derzeit noch recht viel
ich habe gerade wenig zeit, wird isch aber nächste spätestens übernächste woche bessern

dann mache ich auch die karte fertig
Titel: Magie und Technologie
Beitrag von: Talwyn am 17. Februar 2004, 19:40:26
 Ich bin auch noch dabei, habe allerdings im Moment auch viel um die Ohren. Ich hoffe, dass ich am Wochenende mal dazukomme, die Kathedrale fertig zu machen. Was dann kommt, wird sich zeigen. Ist aber nur natürlich, dass der Feuereifer der Anfangsphase inzwischen ein wenig nachlässt ;)
Titel: Magie und Technologie
Beitrag von: Skie am 17. Februar 2004, 20:15:09
 Tja, ich hoffe, dass ich am WE ein wenig zur Regierung fertig habe. Ich hab zur Zeit auch wenig Zeit :( .
Titel: Magie und Technologie
Beitrag von: Alatariel am 17. Februar 2004, 20:27:40
 Ich bin auch noch dabei, aber Chemie Praktikum und die anstehenden Scheine sind mir zur Zeit wichtiger.  ;)
Anfang März kommt dann garantiert was schriftliches zum Militär  B)  
Titel: Magie und Technologie
Beitrag von: Hugo Baldur am 18. Februar 2004, 08:05:28
 Also ich bin immer noch dabei und mache ja auch noch einige.
Ich habe aber bald eine Woche Urlaub und bin dann auch weg.
Solange gibt es neues Material von mir.
Titel: Magie und Technologie
Beitrag von: Alaak am 18. Februar 2004, 11:03:23
 Du kannst dir deinen Urlaub auf jeden Fall am meisten gönnen Hugo. ;-)
Titel: Magie und Technologie
Beitrag von: Tygore am 18. Februar 2004, 19:53:34
 Da kann ich Alaak nur zustimmen  :)