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Workshop => Charakter-Workshop => Thema gestartet von: Xenoom am 13. Mai 2015, 21:47:15

Titel: [3.5] Der Schurke, eine Betrachtung
Beitrag von: Xenoom am 13. Mai 2015, 21:47:15
Vorwort:

Ich befasse mit mir D&D schon recht lange, auch eine Zeit lang recht intensive gespielt.
In letzter Zeit habe ich mich aber eher gedanklich mit D&D auseinander gesetzt und viel gelesen.
Auch habe ich hier, speziell in dieser Foren Sektion, gelesen weil ich immer auf der Suche nach ungewöhnlichen, aber stimmige (ein gewisses Flair haben) Charakter Konzepte bin. Auch bin ich kein Powergamer und bevorzuge eher RP und halt Charaktere die dies von den Werten unterstützen.
Dies führte mich immer wieder zum Schurken, oft auch in Kombination mit anderen Klassen und/ oder Prestigeklassen. Meiner Meinung nach ist der Schurke eine sehr vielseitige Klasse.

Gliedern möchte ich es wie folgt:
Kapitel 1 (http://forum.dnd-gate.de/index.php/topic,34147.msg527647.html#msg527647)
Hier soll es um den reinen Schurken gehen ( ohne Klassenkombinationen und/oder Prestigeklassen)
Hierbei werde ich aus meiner sich verschieden Facetten aufzeigen und ihre Schwerpunkte nennen.
Auch werde ich ähnlich gelagerte Grundklassen in Relation setzten und die Unterschiede zeigen.

Kapitel 2 (http://forum.dnd-gate.de/index.php/topic,34147.msg528187.html#msg528187) 
Hier soll es um Prestigeklassen gehen die ein Schurke ohne Klassenkombinationen erreichen kann.
Ich werde diese versuchen den einzelnen in Kapitel 1 vorgestellten Facetten an zu gliedern und werde diese im Rahmen der Facetten auf ihre Vor und Nachteile eingehen.

Kapitel 3
Hier soll es dann um Prestigeklassen für Schurken mit Klassenkombinationen gehen.
Struktur wird ähnlich sein wie Kapitel 2

Kapitel 4
Hier soll es im Speziellen um Prestigeklassen für die Schurke/Magier Combi gehen.

Kapitel 5
Hier soll es um ein Charakter Konzept gehen, mit dem ich mich schon seit geraumer Zeit befasse.

Sicher können bei Interesse auch weitere Kapitel wie Kapitel 5 dann folgen.
Titel: [3.5] Der Schurke, eine Betrachtung
Beitrag von: Xenoom am 13. Mai 2015, 21:49:25
1. Der Schurke
Hier soll es, wie im Vorwort schon erwähnt um den klassischen Schurken gehen,  also gespielt von Stufe 1 bis Stufe 20, ohne andere Klassen oder Prestigeklassen. Ferner möchte ich einige Facetten/Aspekte des Schurken zeigen und darlegen, worin hierbei die Schwerpunkte liegen.

1.1. Doch schauen wir uns den Schurken erst einmal an:
Von den Werten her hat er ein mittleren GAB, sowie mit dem Reflex Wurf einen guten Save.
Des weiteren hat ein Schurke als TW einen W6, auch erhält er 8 + Intelligenz Modi Skillpunkte.
Er hat eine sehr große Auswahl an Skills, außerdem hat er mit dem Hinterhältigen Angriff eine gute Schadens Fähigkeit, die aber nur unter speziellen Voraussetzungen wirkt.
Weiterhin bekommt er einige interessante Fähigkeiten zur Schadensvermeidung sowie ab LvL 10 einige einzigartige Fähigkeiten.

Vorteile:
- Durch seinen vielen Skillpunkte und Skills ist er in der Lage auf die unterschiedlichsten Situationen reagieren zu können
- Der Schurke kann mit seinem Hinterhältigem Angriff unter den richtigen Bedingungen viel Schaden verursachen
- bei Schaden der ein Reflex Wurf erfordert, bzw bei einer aus versehen ausgelösten Falle hat der Schurke bessere Karten als andere Klassen
- dank seiner oft hohen Geschicklichkeit hat der Schurke eine recht hohe Rüstungsklasse, speziell gegen Berührungsangriffe sogar oft höhere als andere Klassen
Nachteile:
- seinen Hinterhältigen Angriff kann der Schurke nicht immer einsetzten, auch gibt es Gegner gegen die der Hinterhältige Angriff nix bring
- dank seiner schlechten Willens- und Zähigkeits-Würfe ist er anfälliger gegen Gifte, Krankheiten und den Geist beeinflussende Efeckte
- durch seinen recht geringen TW von nur w6 hat er schlechte Karten in einem direckten Kampf, bzw sollte nicht sehr lange im Kampf bleiben

1.2. Kommen wir nun zu den verschiedenen Facetten eines Schurken.
Doch wie kann man einen Schurken am besten derart einteilen? Meiner Meinung nach am besten über das Setzten von Schwerpunkten bei den Skills. Eine andere Unterscheidung ist der unterschiedliche Spielstiel (Schurken mit gleicher Skill Auswahl unterschiedlich gespielt ergeben 2 völlig verschieden Aspekte.
Hierbei sei noch erwähnt, dass die Facetten nur gut funktionieren, wenn der Spielleiter auch entsprechende Begegnungen einbaut.

Schauen wir uns erst einmal an, wie meist ein Schurke gespielt wird auf Basis von Dungeon Crawl:
Mann lässt ihn aus der 2. oder 3. Reihe in den Kampf eingreifen. Lässt ihn auf Heimlichkeit (Schleichen und Verstecken) gehen, meist, damit er seinen Hinterhältigen Angreifen nutzen kann und eventuell um in Dungeons zu „scouten“. Und man lässt ihn Schlösser knacken und Fallen entschärft. Vielleicht hat man noch ein paar Fertigkeiten mit dabei, die man aber eher selten nutzt.

Wenn man nun hier im Forum ( speziell in diesem Unterforum) schaut, fallen noch 2 andere Schwerpunkte auf (meist im Rahmen der Optimierung): die Optimierung auf viel Schaden verursachen, sowie die Optimierung auf im Schatten verstecken um häufig zu Sneaken.
 
Hier nun die Facetten:

Einbrecher/Dieb:
Hier setzt man neben Schlösser Knacken, Fallen entschärfen und Heimlichkeit klettern, balancieren, springen, Seil benutzen. Eventuell noch bluffen Fingerfertigkeit und turnen.
Der Schwerpunkt ist klar: an Orte/Dinge zu gelangen die für Fremde nicht zugänglich seien sollen.
Angefangen von Einbruch in Häuser reicher NPCs und entwenden derer Wertsachen, dem Diebstahl von Geldbeuteln in einer Taverne, bis hin zum entschärfen von Fallen und öffnen von Türen/Truhen in Dungeons. Letzteres gleicht meiner Beschreibung des klassisch gespielten Schurken weiter oben.

Spion:
Neben Heimlichkeit ist lauschen, suchen, Informationen sammeln, Diplomatie und verkleiden wichtig, ebenso fälschen, bluffen, Schriftzeichen entziffern, auch Schlösser knacken kann nützlich sein.
Der Schwerpunkt hier ist vor allem das Ausspähen von Gegnern in deren Hoheitsgebiet (z.b. eine verfeindete Stadt) ohne gesehen zu werden, Informationsbeschaffung, fälschen von Dokumenten, Bestechung und verbreiten von Gerüchten, sowie Sabotage. Also eher bei einem Abenteuer in zivilisierter Gegen und wenn es um Intrigen geht

Scout:
Heimlichkeit, Schlösser öffnen, Fallen entschärfen, suchen , entdecken und lauschen sind hier wichtig. Des weiteren können, klettern, springen und Überlebenskunst ( leider  Klassenübergreifend) sicher interessant.
Hierbei meine ich das erkunden in Dungeons oder in Städten.
Wenn man es mit dem Einbrecher/Dieb vergleicht sind sehr große Ähnlichkeiten bei der Skill Auswahl zu sehen. Der Unterschied besteht also vielmehr in der Art des RPs
Auch diese Facette ist sehr ähnlich mit der von mit dargelegten klassischen Spielweise.

Pirat:
Die Skills hier sind: Beruf ( Seemann) ( oder ähnliches), Seil benutzen, balancieren, turnen, bluffen, Einschüchtern Diplomatie, klettern, springen. Eventuell noch Entfesselungskünstler, suchen, Entdecken, Fingerfertigkeit, oder Verkleiden, Heimlichkeit, Fälschen.
Diese Facette zielt auf die klassischen Piraten Klischees ab. Ich denke mehr brauch ich zu dieser Facette nicht sagen.

Gaukler:
Auftreten(egal), turnen, balancieren, klettern, springen, Seil benutzen, Fingerfertigkeit, Informationen sammeln, Entfesselungskünstler . Eventuell noch Diplomatie, verkleiden, verstecken.
Hier habe ich einen typischen Jahrmarkts Gaukler aus dem Mittelalter, sowie den Gaukler / Streuner aus DSA vor den Augen.

Betrüger:
Bluffen, Fingerfertigkeit, Informationen Sammeln, verkleiden, einschüchtern, fälschen, Schriftzeichen erkennen. Eventuell, Schlösser knacken und Heimlichkeit
Der Schwerpunkt hierbei ist es andere übers Ohr zu hauen, anderen auf Krumme Art und Weise um ihr Vermögen zu bringen, sich unrechtmäßig Besitz an zu eignen.
Auch bestehen Ähnlichkeiten zum Einbrecher/Dieb, sowie zum Spion. Auch hier besteht der Unterschied eher marginal in den Skills sondern vielmehr in der Art des Rps.

Kopfgeldjäger:
Heimlichkeit, suchen, Entdecken, Informationen Sammeln, Sein benutzen, Entfesselungskünstler, Überlebenskunst (klassenübergreifend), Motive erkennen. Eventuell noch turnen, balancieren, klettern, springen.
Hier geht es um das Jagen und zur Strecke bringen eines Ziels mit dem beschaffen der nötigen Informationen. Man muss auch klar sagen, dass in der Wildnis eventuell der Waldläufer oder Scout besser geeignet sind.

Detektive:
Informationen sammeln, Motive erkennen, suchen, entdecken, Schriftzeichen entschlüsseln, Heimlichkeit, Schriftzeichen entziffern. Eventuell noch Seil benutzen, klettern, springen, balancieren, turnen.
Hierbei hab ich Sherlock Homes, Batman und Co vor dem Auge, also Verbrechen aufklären und Verbrecher Jagen.

„magischer Schurke“:
Hierbei wird auf die Fähigkeit „Magische Gegenstände benutzen“ gesetzt um, magische Gegenstände zu benutzen ( vorwiegend Schriftrollen, Zauberstäbe und Co), zu empfehlen ist hierbei auf das Talent Fertigkeitsfokus ( Magische Gegenstände benutzen), sowie andere Talente die hierauf Bouni geben, theoretisch ist hier ein Bonus von +13 auf Lvl 1 möglich.
Doch warum hab ich diesen Skill gesondert betrachtet?
Ja man kann ihn problemlos mit den anderen Facetten kombinieren und ja bei optimierten Chars ist er eigentlich schon Plicht. Aber wenn man die oberen Facetten betrachtet sind oft 10 oder mehr Skills erwähnt und nicht jeder Schurke hat 8+4+1 Skillpunkte zur Verfügung.

Es gibt noch viel mehr Varianten, die sich nur geringfügig von den obigen unterscheiden, sich nur auf 1 oder 2 Fertigkeiten konzentrieren oder sich von der Art des Rps oder der Gesinnung unterscheiden. Hier ein paar Beispiele: Schläger, Wegelagerer, Kurtisane, Freiheitskämpfer Mörder,  ...

1.3. Kampf:
Ein Schurke kommt manchmal nicht um einen Kampf herum und wenn, dann geht es oft um Möglichkeiten seinen Hinterhältigen Angriff durch zu bringen. Auf Grund seiner wenigen Lebenspunkte sollte der Schurke aber nicht sehr lange vor dem Gegner stehen, darum wird versucht den Gegner entweder so schnell wie möglich aus zu schalten oder schnell wieder aus der Reichweite des Gegners heraus zu kommen.
Ja hier sind andere (mehr Kampf orientierte Klassen) immer besser, aber es soll ja nur um den Schurken gehen.
Hierzu gibt es mehrere Varianten.

2 Waffenkampf:
Hierbei wird durch die Verbindung von 2 Waffen, dadurch der Möglichkeit mehrere Angriffe pro Runde + Heimlichkeit + Hinterhältigem Angriff dem Gegner in der(n) erste(n) Runde(n) viel Schaden zu verursachen, bzw. ihn ganz aus zu schalten.

Hit and Run:
Hier wird auf die Taktik der Nadelstiche gesetzt, indem man auf eine gute Beweglichkeit während des Kampfes abzielt. Also den Gegner aus der 2. Reihe heraus Angreift und eventuell durch Flanken/auf dem Falschen Fuß erwischt seinen hinterhältigen Angriff anbringen kann. Um dann,  ehe der Gegner sich versieht/ reagieren kann, man sich schon wieder in die 2. Reihe zurück gezogen hat.

Finten:
Hier bei lenkt man den Gegner immer wieder mit Finten und anderen Tricks ab, so dass man ihn ungeschützt/hinterhältig angreifen kann (siehe Skilltricks).


Fernkampf:

Hierbei greift man mittels Fernkampfwaffen beliebiger Art aus der 2. oder 3. Reihe angreifen
und unter Umständen vom Gegner unbemerkt bleiben kann und so hinterhältig angreifen kann.

„pazifistischer“/ „passiver“ Schurke
Diese Kampf Variante basiert auf folgenden Thread: "Pazifistischer Schurke" (http://forum.dnd-gate.de/index.php/topic,28388.0.html)
Hier geht es eher um Kampf Support/ unterstützend in den Kampf eingreifen.

Schwerpunkte wären: Gegner zu Fall bringen, Gegner entwaffnen, hierzu noch die entsprechenden Improved Talente und die Peitsche als Waffe lässt sich sicher einiges schon anstellen.

Weiterhin kann man verstärkt auf den Einsatz von Verstrickungsbeutel, Krähenfüßen, Rauchstab, Öl und Ko zurückgreifen um den Gegner zu behindern.

Auch kann man bei entsprechender Aufklärung und Vorlaufzeit Fallen mittels Craft (Trapmaking) für die Gegner erstellen.

Zauber sind auch recht hilfreich hierbei, wobei bei einem reinen Schurken eher ein Magier als 2. Char zur Unterstützung benötigt wird oder eine Klassenkombination mit Magier erforderlich ist.
Nützliche Zauber der Grade 0-2 ( Auswahl):
Aufblitzen, Benommenheit, Schmieren, Schlaf, Dunkelheit, Spinnennetz
Dies ist nur eine kleine Auswahl, aber die Ausrichtung sollte klar sein.

Genereller Nachteil beim Kampf:
Dank seines nur mittleren GAB (kam teils durch Waffenfiness ausgeglichen werden) und der relative geringen Anzahl an Talenten ist er anderen vollwertigen Kampfklassen unterlegen

1.4. Andere Grundklassen:

Hier werde ich einige Grundklassen aufzeigen, die eine ähnliche Ausrichtung haben wie der Schurke. Auch werde ich auf die Unterschiede und Spezialitäten der Klassen hinweisen.

Barde:
Ist am ehesten mit dem Schurken verwand, wenn auch er ganz andere Eigenschaften ( Bardelied und Zauber) hat und ihm zentrale Merkmale eine Schurken fehlen ( z.b. der Hinterhältige Angriff)
Ähnlich sind die vielen Skills die beiden Klassen zur Verfügung stehen.

Waldläufer:
Hier sind die Ähnlichkeiten nur noch auf die Heimlichkeit, doch hier enden auch die Ähnlichkeiten

Scout:
Hat größere Ähnlichkeiten mit dem Schurken als es bei dem Waldläufer der Fall ist. Vor allem mit dem Skirmish, auch in Punkto Heimlichkeit und Fallen finden ist er ähnlich dem Schurken.

Ninja:
Im Grunde ist es ein Schurke auf Fernost und mehr Richtung lautloser Mörder.

Swashbuckler:
Im Grunde genommen ein Kampf orientierter Schurke ohne Hinterhältigen Angriff und
den direkten Diebesskills wie Heimlichkeit, Schlösser knacken, Fallen entschärfen.

Factotum (siehe Dungeonscape)
Vorteil hier ist, dass er alle Skills als Klassenskills hat, dazu kommen noch ein paar Zauber und einige Interessante Fähigkeiten. Insgesamt erweckt diese Klasse den Eindruck eines mit allen Wassern gewaschenen Gelehrtem, der oft aus Exkursionen/Ausgrabungen/Abenteuer auszieht, so wie Indiana Johns.

Zauberdieb:
Eine seht ungewöhnliche Klasse mit der ich mich noch nicht wirklich auseinander gesetzt habe.
Auch hier im Forum scheint sie nicht sehr beliebt zu sein. Eventuell findet sich ja jemand, der einen kleinen Abriss zu dieser Klasse verfasst.

Weitere Klassen, die man noch nennen Kann sind der Warlock und der Hexblade, wobei hier die Schnittpunkte mir dem Schurken ähnlich wie beim Waldläufer sehr gering sind.

Die Alte Post siehe Spoiler
Spoiler (Anzeigen)
Titel: [3.5] Der Schurke, eine Betrachtung
Beitrag von: Tempus Fugit am 13. Mai 2015, 22:50:40
1. Ist das kein Guide oder dergleichen, da du deine Meinung nur als Fakt hinstellst, ohne dieses kritisch zu beleuchten. Du stellst dabei auch keinerlei Bezug oder Maßgröße zu irgendwas her.
2. Kämpfer: Was soll denn viel Schaden sein? Gegen wen? In welchen Situationen? Welche Nachteile gibt es? Warum braucht man Heimlichkeit im Kampf?
3. Scout: Warum sollte ein Schurke tun wollen, was ein Waldläufer besser kann? (Kann man auch bei Kämpfer fragen, ich weiß.)
4. "magischer Schurke": Die angesprochne Fähigkeit ist für jedes Konzept die Wichtigste, denn alles geht besser mit Magie. Dies ist auch die Schwachstelle des core 3.5 Schurken, denn durch einen Magier mit ressourcen bzw. ab Stufe x kann ein Magier das alles besser.

Die Stärken eine Schurken scheinst du nicht richtig zu gewichten und die Schwächen besprichst du nicht. Dieses ist aber wichtig um zu erkennen, wo diese Schwächen auftreten werden und wie man sie kompensieren kann. Ebenso, wie man eine Rolle zuordnen kann, die nur er wirklich erfüllen wird können. Deine Betrachtung kann daher nur im Kontext einer Gruppe und in Kenntnis einer Kampagne sinnvoll sein.
Titel: [3.5] Der Schurke, eine Betrachtung
Beitrag von: Xenoom am 13. Mai 2015, 22:57:55
Ach Tempus  :) 
Ziel dieses Guides ist es auf zu zeigen, was neben einem 08/15 Schurken noch aus nem Schurken zu machen ist, bzw welche Varianten es gibt und wo deren Schwerpunkte sind.

Titel: [3.5] Der Schurke, eine Betrachtung
Beitrag von: Tempus Fugit am 14. Mai 2015, 10:11:20
Dann mach das und nicht dieses hier weiter, Gründe hab ich genannt, musst es nur lesen und verstehen.
Titel: [3.5] Der Schurke, eine Betrachtung
Beitrag von: Tie_Key am 14. Mai 2015, 11:12:47
Erstmal vorweg: Wieso kann der Schurke nicht fast alle deine "Varianten" abdecken? Und was macht ihn besser in den einzelnen Varianten als andere Klassen?
Zitat
Kämpfer:
Hier gibt es Gleich mehrere Untervarianten:
Fernkampf → Kampf aus der 2. oder 3. Reihe mit Armbrust / Bogen oder Wurfgeschossen
Wo liegt denn die Synergie dabei? Ich kenne eigentlich keinen Kampfstil der dermaßen schlecht mit dem Schurken synergiert.
Titel: [3.5] Der Schurke, eine Betrachtung
Beitrag von: Xenoom am 14. Mai 2015, 12:44:17
Tempus und tie Key

Wenn ihr den Thread nur zerreißen wollt bitte.

Der Thread kann gelöscht werden !!!
Titel: [3.5] Der Schurke, eine Betrachtung
Beitrag von: Sol am 14. Mai 2015, 19:19:24
Ich lösche erst einmal nichts und schließe erst einmal nichts, obwohl das Topic nun keinen Sinn eigentlich mehr hat, weil die Anfangsposts wegeditiert wurden.

Es gibt andere Foren, in denen die Editierungsrechte beschnitten wurden. Man kann nur nach einer- mehr oder weniger (kommt aufs konkrete Forum an)- kurzen Zeit editieren. Danach bleibt das Zeug die ganze Zeit verewigt und man muss schon einen Moderator ums Editieren bitten.

Bitte, bitte, behaltet in diesem Forum die Nerven! Lasst euch nicht zu Kurzschlussreaktion hinreißen. Denn nach kurzer Zeit nichts mehr editieren zu können, wäre echt schlecht. Es tut mir leid Xenoom, dass es dich hier mit meiner Ansprache erwischt hat, aber wenn das jeder so machen würde, hätte das Gate echt auf Dauer ein Problem. Hier findet man halt teilweise sehr kritische Stimmen und damit muss man sich halt irgendwie auseinandersetzen. Ich würde auch gerne teilweise alte Beiträge von mir löschen oder editieren, ich hätte ja die Macht dazu, aber ich setze sie nicht ein. Etwas Disziplin diesbezüglich (Editieren) wäre echt nett... Danke!

btw habe ich echt schon ganz andere Sachen von manchen Gate-Usern gelesen. Aus meiner subjektiven Sicht war das echt noch harmlos...

Edit: Am besten man diskutiert mit mir per PN weiter, falls Bedarf besteht...
Titel: [3.5] Der Schurke, eine Betrachtung
Beitrag von: Tempus Fugit am 14. Mai 2015, 20:00:14
Ich fand mich nichtmal sehr kritisch und ich habe auch nirgends das Wort "Mist" benutzt. Wenn jemand jedoch meint, das alles kritiklos hinzunehmen ist, dann fehlt mir dafür das Verständnis.
Titel: [3.5] Der Schurke, eine Betrachtung
Beitrag von: Aronan am 14. Mai 2015, 20:59:29
Verstehe auch nicht warum der Threadersteller so reagiert. Habe zwar auch den Eindruck dass Tempus Fugit manchmal nicht der diplomatischste ist, aber hier hab ich nirgendwo gelesen es sei "Mist". Aber in einem Forum diskutiert man eben auch, und wenn ich mich recht erinnere stand im Originaltext auch explizit dass man Anregungen einbringen und kommentieren soll.
Selbst wenn es kein Guide sein sollte, ist es auch bei einer "Betrachtung" so, dass man es von allen Seiten beleuchten sollte. Ansonsten wäre es ja nur eine Ideensammlung.

Ziel dieses Guides ist es auf zu zeigen, was neben einem 08/15 Schurken noch aus nem Schurken zu machen ist, bzw welche Varianten es gibt und wo deren Schwerpunkte sind.

Wenn man zeigen möchte was aus einer Klasse gemacht werden kann (auch ohne min/maxing) gehört finde ich auch dazu nicht nur die Schwerpunkte sondern auch die damit verbundenen Nachteile aufzuzeigen, Schließlich kann es ja sein dass ein Spieler die vorgestellte Idee gut findet,aufgreift aber dann mit den im Guide ausgelassenen Problemen zu kämpfen hat wenn er den Charakter spielt.

Es ist nicht böse gemeint, aber das hat nichts mit dem "zerreißen" eines Themas zu tun, es kommt wirklich ein bisschen rüber als wäre Xenoom einfach nicht gut mit Kritik klargekommen.

MfG Aronan
Titel: [3.5] Der Schurke, eine Betrachtung
Beitrag von: Xenoom am 14. Mai 2015, 21:12:54
@ Sol

Hab es erst mal wieder rein gesteltt

@ Tempus, Tie_key
natürlich habt ihr es nicht wörtlich gesagt, aber man kommt zu dem Schluss, dass ihr es so meint.

@ Tempus
Zu deinen "Kritikpunkten"
1. Dann mach doch selber n Guide dazu...
Ich hab nie behauptet, dass ich es als unumrückbaren Fakt ansehe, Ja es ist meine Sichtweise, aber man kann es auch anders sehen, hab ich nix dagegen
2. ä sneaken? Welche Kampfausrichtung neben den 3 von mir genannten würdest du den wählen.
Ich bin explizit nicht auf Talente eingegangen, denn dann heist es am  Ende xy währe aber  besser.
3. Wer scoutet, wenn keinen Waldläufer in der Gruppe gibt? Kann ein Waldläufer Fallen entschärfen und Schlösser knacken? Und n Waldlaufer is in nem Dungeon schlechter dran als n Schurke...
4. Sicher, aber nicht jeder Schurke startet mit Inteligenz 18 und als Mensch. Oft sind die Skillpoints anders verplant...

@ Tie_key
Also ich hab hier schon oft über nen Archer Schurken gelesen, Synergien? Sneaken,

@all
bei Beschreibung: " 1. der Schurke" lässt darauf schließen, dass dies nur der anfang war und ich noch nicht fertig bin und es noch mehr Kommt.
Titel: [3.5] Der Schurke, eine Betrachtung
Beitrag von: Sol am 14. Mai 2015, 21:32:26
@ Xenoom

Danke für dein Verständnis!

---

Ich denke ansonsten, dass hier ein ganz klassisches Kommunikationsproblem vorliegt. Das hat nichts damit zu tun, dass jemand schlauer oder dümmer wäre. Das ist tatsächlich etwas alltägliches.

Ich gehe morgen genauer darauf ein, aber was mir auffiel:
TF hätte es- wenn jetzt ich jetzt nichts falsch verstanden habe- gerne gesehen, wenn auch die Nachteile der einzelnen Kategorien aufgezeigt worden wären. Ich denke, ihr versteht beide etwas anderes unter einem Guide. Der Punkt ist der: man nennt das ganze einfach Betrachtungsweisen zum Schurken oder so in der Art, dann ists gut. Aus meiner Sicht zumindest.

Der TE (Threadersteller) wollte, glaube ich, nur in einem ersten Schritt einzelne Facetten des Schurken aufzeigen. Deswegen wurden auch solche Stichwörter wie Einbrecher und Spion z.B. genannt. Ich fände es konstrukiver dem TE zu helfen, klarer darüber zu werden auf was er eigentlich hinauswollte. Auch einem selbst kann es ja mal passieren, dass man seine Vorstellungen nicht ganz so präzise formuliert oder formulieren kann. (Unterschiedliche Rollen eines Schurken??? Beleuchtung von Vor- und Nachteilen??? -> Ist so noch nicht ganz umgesetzt, wäre aber, denke ich, ganz sinnvoll)

Vernünftiger wäre das Xenoom etwas anders auf TFs Einwürfe eingeht. Aber ich schreibe mal morgen selber etwas dazu, obwohl das nicht meine Aufgabe eigentlich ist...

Edit:

„Kampfkünstler“ → Kampf auf Beweglichkeit ausgelegt

Dazu wären einige nähere Ausführungen ganz nett.

Das Problem eines Fernkampfschurken liegt ansonsten auf der Hand: Der kann nicht flanken und mit der Finte wirds auch schwierig. Unsichtbarkeit nützt schon was. Auf höheren Stufen gibt es einige Gegner, die diese umgehen können und man braucht auch irgendwann gegen den Rest Greater Invisibility... Der Fernkampfschuke wird am besten auch als "magischer Schurke" gespielt, sonst sehe ich einige Schwachstellen in seinem Kampfstil...

 
Titel: [3.5] Der Schurke, eine Betrachtung
Beitrag von: Xenoom am 14. Mai 2015, 21:40:24
Danke Sol

Ich werde deinen Vorschlag mir zu Herzen nehmen und bei Gelegenheit das Ganze noch einmal etwas überarbeiten.

@ Tempus, Tie_Key

Ich entschuldige mich, denn die gegenseitigen Missverständlisse bassieren sicher auf unterschiedlichen Vorstellungen
Titel: [3.5] Der Schurke, eine Betrachtung
Beitrag von: Tempus Fugit am 15. Mai 2015, 09:21:21
1. Dann mach doch selber n Guide dazu...
Ich hab nie behauptet, dass ich es als unumrückbaren Fakt ansehe, Ja es ist meine Sichtweise, aber man kann es auch anders sehen, hab ich nix dagegen
Es war nie meine Absicht einen Guide zu erstellen, denn das war Deine. Ich habe kein Interesse derartige Zeit zu investieren, denn ich bin mir der dazugehörigen Arbeir voll bewußt. Dein Guide beleuchtet die aufkommenden Situationen in den jeweiligen Level-Abschnitten bezogen auf auftretende Situationen.
Was du hier tust ist deine Meinung zu einer Klasse und ihrer Einsatzmöglichkeiten zu benennen. Das kannst du tun, für sowas gibt es Foren, aber es ist kein Guide.

Zitat
2. ä sneaken? Welche Kampfausrichtung neben den 3 von mir genannten würdest du den wählen.
Ich bin explizit nicht auf Talente eingegangen, denn dann heist es am  Ende xy währe aber  besser.
Was willst du denn im Kampf sneaken, solange du kein hips hast? Und in deinen Guide gehört natürlich (dann wohl an einem späteren Punkt) eine vollständige Entwicklung der Skilllinie, inklusive Talente. Da D&D 3.5 jedoch modular ist, wirst du diesen Punkt für jedes relevante Zusatzbuch neu schreiben müssen. 

Zitat
3. Wer scoutet, wenn keinen Waldläufer in der Gruppe gibt? Kann ein Waldläufer Fallen entschärfen und Schlösser knacken? Und n Waldlaufer is in nem Dungeon schlechter dran als n Schurke...
Warum sollte das so sein? Welchen Dungeon hast du vor Augen? Ohne das ins Detail besprechen zu wollen, so gehört hier doch eindeutig hin, dass es auf die Situation ankommt.

Zitat
4. Sicher, aber nicht jeder Schurke startet mit Inteligenz 18 und als Mensch. Oft sind die Skillpoints anders verplant...
Magischen Gegenstand benutzen ist die absolute Schlüsselfähigkeit für einen Schurken, der auch mal die 6 Stufe überschreiten will. Keine Fähigkeit (abgesehen von hochspezialisierten Konzepten) könnte jemals wichtiger sein.


Mir ist bewusst, dass du dich noch in deinem Vorwort befndest, wenn ich jedoch da bereits Mängel entdecke ist es sicherlich etwas Konstruktiver, diese in der jetzigen Phase zu benennen, zumal ich auch den Eindruck gewinne, dass du dir über den Aufwand noch nicht im Klaren bist.
Titel: [3.5] Der Schurke, eine Betrachtung
Beitrag von: Sol am 15. Mai 2015, 11:59:31
Vielleicht spezialisiert man sich auf einen Aspekt, das wäre leichter mMn.

Wenn ich alles richtig kapiert habe, geht es hier nicht so sehr um Optimierung. Was trotzdem hilfreich wäre, wäre womöglich diesen Thread hier (http://forum.dnd-gate.de/index.php/topic,12186.msg190108/topicseen.html#msg190108) zu durchforsten. Das hilft vielleicht trotzdem in Aufbaufragen.

Früher kannte ich mich im gesamten D&D 3.5 sehr gut aus. Habe hier auch an Konzepten mitgewerkelt, die am Schluss fast alles sneaken konnten bzw. die Sneak-Immunity umgangen wurde (zugegeben: nur unter bestimmten Umständen meist), ich erinnere mich noch an Beispielsberechnungen von Kämpfer/Barbar Schaden und vom Schurken und vielleicht überrascht das manche, aber trotz der enorm vielen d6en war der Schurken-Schaden nicht so viel höher bzw. wurde eine AC Betrachtungsweise vorgenommen. Wenn ich das noch richtig in Erinnerung habe, ist niedrige AC für den Rogue durchaus von Vorteil. Ist aber kein Wunder, wenn man ihn mit zwei Waffen kämpfen lässt und ihn nur einen mittleren BAB behalten lässt. Etwas anders ist der Rogue/Swashbuckler aufgestellt mir Daring Outlaw. Ist aber sehr speziell (Complete Scoundrel). Wenn man aber mehr Regelwerke für den Rogue zulässt, muss das auch für einen Kämpfer gelten und dann wird dieser auch stärker durch die Vielzahl an Optionen.

Aber die Zeiten der konkreten Berechnungen und dem Auswendigwissen von Items, Feats etc. sind eigentlich längst vorbei. Ich lasse daher anderen den Vortritt in diesem Topic ab jetzt. Ich halte aber als Moderator meine Augen mal in diesem Thread offen...

Edit: Der Schurke, von dem damals ausgegangen wurde, war Ges-basiert. Überraschenderweise erlebe ich in der Praxis viele Konzepte, die Ges-basiert sind und mit zwei Waffen kämpfen als Schurke...
Titel: [3.5] Der Schurke, eine Betrachtung
Beitrag von: Tempus Fugit am 15. Mai 2015, 12:11:49
Alles korrekt, nur gehen diese Aspekte nur unter Zuhilfenahme entsprechender Zusatzbücher. Hier wird aber direkt erstmal von core ausgegangen und die Betrachtung muss dahingehend erfolgen und da ist der Schurke sehr eingeschränkt und das muss man hervor arbeiten.
Ich würde auch anders vorgehen, denn ich würde erklären, welche Rollen der Schurke in einer Gruppe einnehmen kann und dann erklären, welche Materialien dafür nötig sind und wie der Aufbau ist. Ist aber nicht mein Guide oder was auch immer das werden wird.
Titel: [3.5] Der Schurke, eine Betrachtung
Beitrag von: Tie_Key am 15. Mai 2015, 13:54:29
@ Tie_key
Also ich hab hier schon oft über nen Archer Schurken gelesen, Synergien? Sneaken,
Wärst du so nett und erläuterst das ein bisschen?
Ich habe schon gehört/gelesen/etc. ist irgendwie nicht wirklich für mich erhellend. Welche Überlegung steht für dich dahinter? Wo ist der nutzen davon für den Schurken? Mit welcher Waffe, Talent Kette und welchen Quellen arbeitet man dann?
Wie wirkt sich das auf die Gruppensynergie aus? Gehen wir hier vom Schurken aus, oder einem Schurkischen Charakter (Also bspw. einen Kämpfer mit Schurken Stufen)?
Wie stärkst du die schwache Defensive des Schurken (Wenige HP, schlechte Saves)?
Wie kommt man dazu, eine Sneak Attack im Fernkampf zu machen?
Wie umgeht man die üblichen Probleme (Concealment, Crit Immunity und Co)?

Nimm das jetzt nicht als Vorwurf auf, sondern das sind Fragen die du dir selbst stellen und beantworten musst um "einen Guide" zu machen. Ein einfaches "ich hab gehört das funktioniert schon irgendwie" beantwortet das halt leider nicht.
Titel: [3.5] Der Schurke, eine Betrachtung
Beitrag von: Xenoom am 15. Mai 2015, 16:43:06
Wie Sol am anfang schon gesagt hat, haben wir verschiedene Vorstellungen worum es hier gehen soll.
Darum habt bitte noch etwas Geduld.
Ich werde Kapitel 1 und das Vorword noch einmal überarbeiten, ich denke dadurch wird einiges verständlicher.
Hierbei werde ich dann natürlich auf eure Anregungen eingehen.
Titel: [3.5] Der Schurke, eine Betrachtung
Beitrag von: Xenoom am 15. Mai 2015, 21:08:44
So erst einmal eine neue Version des Vorwortes rein gestellt.

Hoffe, dass nun schon hier meine Intension verständlicher wird.
Titel: [3.5] Der Schurke, eine Betrachtung
Beitrag von: Xenoom am 17. Mai 2015, 22:20:53
Nun habe ich es geschafft die komplet überarbeitet Version des 1. Kapitels zu vollenden und hier rein zu stellen.
Titel: [3.5] Der Schurke, eine Betrachtung
Beitrag von: Xenoom am 29. Juni 2015, 17:06:04
Hab den Thread nicht vergessen, hatte in letzter Zeit nur viel um die Ohren.

Hab im Kapitel 1 unter Kampf noch die "passive" Kampf Ausrichtung eingefügt, die meiner Meinung auch sehr gut zum Schurken passt.

Auch habe ich schon ein ganzes Stück an Kapitel 2 gearbeitet. Aktuell 4 Seiten lang in Word, können sicher noch 8 Seiten werden. Und das wäre nur Kapitel 2, dann fehlen noch Kapitel 3 und 4, eventuell noch 5  ;)
Titel: [3.5] Der Schurke, eine Betrachtung
Beitrag von: Xenoom am 30. Juni 2015, 00:44:17
2.Prestigeklassen:

Hier soll es darum gehen Prestigeklassen zu betrachten, die ein Schurke wählen kann, ohne mit anderen Klassen eine Klassenkombinationen ein zu gehen.
Thematisch werde ich mich an den in Kapitel 1 vorgestellten Facetten richten, wobei das nicht immer gehen wird. Des weiteren werde ich auf die Vor und Nachteile der Prestigeklassen eingehen. Ich werde aber KEINE vollständigen Builds darlegen, ich werde vereinzelt auf Kombination von zwei Prestigeklassen hinweisen. Auch ist diese Auflistung nicht vollzählig. Auch hängt die Ausrichtung des Charakters an den gewählten Talenten und an der Spielweise des Spielers, so dass sich eine Prestigeklasse von meinen angegebenen Rollen unterscheiden kann.

2.1. Einbrecher/Dieb
Der Schwerpunkt der hier betrachteten Prestigeklassen liegt auf den klassischen Schurken Fähigkeiten wie Einbruch, Diebstahl, erreichen von gesicherten Gebieten.

Fassadenkletterer (Complete Advanture)
Der Schwerpunkt dieser Prestigeklasse ist das Erreichen eines Zielgebietes durch schwierige Gebiete, sowie Kampf auf schwierigen Gelände.
Schwerpunkt Skills sind: balancieren und klettern, diese Skills bekommen im Laufe der Zeit verschiedenartige Boni.

Am idealsten kann man diese Prestigeklasse in einem Stadt Abenteuer einsetzten und hier vor allem bei Bewegungen über die Dächer der Stadt und erreichen ungewöhnlicher Orte in der Stadt.
Aber auch in einem normalen Dungeon Crawl Abenteuer kann man diese Prestigeklasse verwenden, in diesem Fall als Scout, der auf das erreichen schwieriger Gebiete.

Als Negativen Punkt kann man anbringen, dass der Hinterhältig Angriff nicht weiter verbessert wird. Auch dass diese Prestigeklasse nur über 5 Stufen verfügt
 
Gewölbespezialist (Complete Advanture)
Schwerpunkt dieser Prestigeklasse ist das Erkunden von (künstlichen) Gewölben, die Überwindung von Hindernissen (vorwiegend Fallen und  verschlossenen Wegen), sowie das Überleben in unterirdischen Gefilden.
Schwerpunkt der Fähigkeiten dieser Prestigeklasse richten sich vor allem an verschiedene Facetten des Überleben im Untergrund.

Einsatz ist natürlich die Erkundung unterirdischer Gewölbe, was sie bei Dungeon Crawl Abenteuern sie Ideal macht. Eine Gute Kombination ist die Prestigeklasse Fassadenkletterer, so dass man einen idealen Untergrund Scout bekommt.

Negative fallen die recht hohen Skill Anforderungen, sowie die Spezial Anforderungen auf.
Auch hier gibt es als Negative Punkt, dass der Hinterhältige Angriff nicht weiter gesteigert wird.

Shadow Thief of Amm (Players Guide of Ferun)
Hier bekommt man einen typischen Dieb einer Diebesgilde, diese Prestigeklasse repräsentiert vor allen ein hochrangigen Gildendieb, bzw. einer der Führer.
Diese Prestigeklasse beinhaltet eine sehr hohe Vielseitigkeit. Alle möglichen Rollen / Aufgaben in einer Diebesgilde sind möglich.

Einsatz ist hier vorwiegend in einem Stadtabenteuer. Auf Grund der nur 5 Stufen kann man diese Prestigeklasse mit anderen Prestigeklassen kombinieren und sie so noch weiter spezialisieren.

Negative ist hier eigentlich nur die 5 Stufen, auch die Flexibilität kann man als Negative sehen, da diese Prestigeklasse nicht wirklich irgendwo spezialisiert ist. Eventuell auch die  Beschränkung auf Faerun, aber dies kann man ja bei anderen Kampagnen Welten sicher anders planden 

Tempelräuber ( Complete Driven)
Wie der Name schon sagt liegt der Schwerpunkt beim Einbruch in andere Tempel.
Von den Fähikeiten ist es eine Mischung aus Anti Fallen Zeug, Hinterhältigem Angriff und Zaubern bis Grad 4, vorwiegend unterstützende Zauber.

Einsatz ist in jeder Art Kampagne möglich, da fremde Tempel  überall sein können. 
Auch als normaler Einbrecher / Dieb kann man diese Prestigeklasse spielen.

Negative zu sehen, ist die Bedingung als Gott Olidammara zu haben, kann man aber sicher an die einzelnen Kampagnen anpassen.

2.2. Mörder/Kämpfer
Hier liegt der Schwerpunkt mehr auf dem Kampf, bzw. dem Verursachen von Massivem Schaden und weniger auf den klassischen Schurken Fähigkeiten, wenn maximal auf Heimlichkeit.

Assasine (DMG)
Ausrichtung dieser Prestigeklasse ist eindeutig ausgelegt auf dem hinterhältigem ermorden von anderen.
Schwerpunkt der Fähigkeiten ist natürlich der Hinterhältige Angriff und der Umgang mit Gift, sowie den Zaubern bis Grad 4, Zauber  für die Heimlichkeit, aber auch Angriffszauber, sowie unterstützende Zauber.

Spielweise ist im Hauptaspekt natürlich die des Mörders/Schadensausteile, aber auch als Einbrecher, oder Spion, oder Kopfgeldjäger kann man diese Prestigeklasse spielen.

Negative kann man sagen, dass der Schwerpunkt auf den Hinterhältigen Angriff nicht für manche Gegner nicht nutzen kann und dann hat er nur noch die Giftfähigkeiten, seine Skills und die Zauber.

Duellant /DMG)
Schwerpunkt dieser Prestigeklasse ist vorwiegend der Kampf  mit Bewegung, bezogen auf Kapitel 1 wäre das Hit and Rund und/oder Finten (Skilltricks).
Die Schwerpunkte dieser Prestigeklasse sind eine Verbesserung der „Rüstung“, der Beweglichkeit und etwas zusätzlichen Schaden.

Einsatz wäre vorwiegend in einer Gruppe ohne direkten Kampfchar.
Die Kombination mit der Fassadenkletterer Prestigeklasse ist sicher nicht die schlechteste Wahl
Von Stiel her habe ich da die 3 Musketiere und ähnliche Im Kopf, im Buch Schwert und Faust (3.0) gab es eine schöne Beschreibung eines Duells zweier Duellanten.

Als Nachteil muss man klar sagen, dass es kein Schurke mehr im klassischen Sinne ist.
Negative ist auch, dass man als reiner Schurke die Voraussetzung von GAB +6, erst recht spät erreicht. 
Auch ist die Wahl des Schurken als Basisklasse nicht ideal, ich denke ein Swashbuckler wäre hier besser, oder eine Klassenkombination.

Master Trower (Complete Warrior)
Schwerpunkt hier ist, wie der Name es schon sagt, der Einsatz von Wurfwaffen, was sich auch in den Fähigkeiten der Prestigeklasse wieder spiegelt.

Einsatz wäre bei einem auf Wurfwaffen ausgerichteten Schurken denkbar.
Auch ist eine Kombination mit den Assassine möglich.

Negative hier auch wieder das Fehlen jeglicher klassischen Schurken Skills und Fähieiten.

Invisible Blade (Complete Warrior)
Schwerpunkt hier ist der Nahkampf mit Dolchen.
Seine Fähigkeiten pushen den Kampf mit Dolchen, seine Verteidigung, sowie seine Möglichkeit Finten ein zu setzen.

Einsatz wäre als 2. Kämpfer mit Schwerpunkt auf Finten oder 2 Waffen Kampf und Heimlichkeit.
Auch hier lohnt sich eine Kombination mit dem Assassine.

Nachteilig ist hier das fehlen der Skills Fallen entschärfen und Schlösser knacken.
Auch die strickte Ausrichtung auf Dolche kann hinderlich sein.

Straßenkämpfer (DMG)
Von der Ausrichtung her ist es ein schurkischer Kämpfer, der mit alles Wassern gewaschen ist und auch „schmutzige“ Kampftaktiken einsetzt.
Der Schwerpunkt der Fähigkeiten ist hier das schnelle Angreifen, der Hinterhältige Angriff und das mögliche Vermeiden von eventuellem Schaden.

Einsatz wäre hier auch wieder als 2. Kämpfer, bzw. als Ersatz, wenn kein weitere Kampfchar vorhanden ist. Auch die Kombination mit anderen Prestigeklassen ist möglich.

Nachteilig auch hier ist die Hohe Anforderungen von GAB +5 für einen reinen Schurken.
Auch die recht geringen Skillpunkte von 4+ In Mod lassen ihn im Sinne der klassischen Schurken Skills eher schlecht aussehen. Da für ihn andere Attribute / Werte als Intelligenz wichtig sind.
Auch hier ist der Schurke nicht die Ideale Prestigeklasse, der Swashbuckler wäre besser, oder eine Klassenkombination.

Avenging Executioner(Complete Scoundrel)
Als Ausrichtung dieser Prestigeklasse könnte man sagen, dass es sich um eine mordenden Psychopathen handelt, der mit seinen Taten andere in Angst und Schrecken versetzt ( der Schwerpunkt seiner Fähigkeiten).

Einsatz Möglichkeiten ähnlich wie der Assassine, wobei ich noch eher davon ausgehen würde, diese Prestigeklasse eher als NPC zu sehen, obwohl Gesinnungs Voraussetzung nur Nicht Gut ist (ich würde eher Chaotisch Neutral, Neutral Böse oder Chaotisch Böse sehen).
Auch hier bietet sich eine Kombination mit anderen Prestigeklassen an, z.B. Assassine oder Straßenkämpfer.

Negative finde ich seine Ausrichtung durch seine Morde Angst und Schrecken zu verbreiten nur in Bösen Gruppen passen könnte.
Auch liegt der Schwerpunkt nicht auf den klassischen Schurken Skills, mit Ausnahme von Heimlichkeit.

Scare Enforcer  (Races of Desteny)
Die Ausrichtung dieser Prestigeklasse ist ein Halbelf, der Menschen und Elfen jagt / zur Strecke bringt. Der Schwerpunkt seine Fähigkeiten ist der Schaden gegen diese beiden Rassen, das Verbessern seiner Verstecken Fähigkeiten, sowie das  Verbessern möglicher Zauber.

Einsatz wäre als Assassine Ersatz, wenn es gegen Menschen und/oder Elfen geht, man kann ihn auch als Kopfgeldjäger sehen (siehe weiter Unten).

Negative ist die Voraussetzung Halbelf, da man nicht Flexibel bei der Rassenwahl ist.
Als reiner Schurke ist auch Negative, dass man die 5 Stufen Zauber Progression vergeudet, sicher ist hier ein Barde die bessere Wahl oder eine Klassenkombination mit einem Zauberkundigen.

2.3. Spion
Der Schwerpunkt bei dieser Gruppe liegt vor allem im beschaffen von Informationen, manipulieren von Informationen, Sabotage, und eventuell ausschalten von Gegnern in Schlüsselpositionen.

Meisterspion (Complete Advanture)
Ausrichtung ist  jemand, der es beherrscht seine Spuren zu verwischen und mehrere Identitäten an nimmt. Schwerpunkte seiner Fähigkeiten sind der Umgang mit verschiedenen Identitäten, das Vermeiden von Aufspürung, sowie ein großes Portfolio an Skills.

Einsatz ist natürlich ein Stadtabenteuer mit Schwerpunkt Informationsbeschaffung und/oder Intrigen. Für Wildnis Abenteuer und Dungeon Crawl ist diese Prestigeklasse nicht geeignet.

Negative finde ich, dass man diese Prestigeklasse nur relative schwer in einer Spielergruppe spielen kann ( selbst in einem Stadtabenteuer).

Diven Seeker (Players Guide of Ferun)
Ausrichtung ist hier eine Art Geheimdienst innerhalb einer Religion.
Schwerpunkt seiner Fähigkeiten sind Heilige Boni auf Heimlichkeit, Fallen und klerikale Zauber. Auch erhält er „zauberähnliche Fähigkeiten die er einmal pro Tag anwenden kann, wie Personen/Objekte lokalisieren, automaitscher Heilung und zielsicherer Wegfindung.

Einsatz ist in allen Abenteuern möglich, bevorzugt aber in Auseinandersetzungen zwischen den Religionen.

Negative finde ich, dass diese Prestigeklasse keine wirklich guten Eigenschaften aufweist. Ja die Heiligen Boni sind nice, doch das war es finde ich. Auch dass sie nur 5 Stufen hat finde ich eher Negative.

Zentarim Spy (Players Guide of Ferun)
Ausrichtung ist nicht ein Spion in klassischer Ausrichtung, sondern eher ein Veteran der sich zur „Ruhe“ gesetzt hat und Augen und Ohren für seine alten Meister offen hält. (So sehe ich diese Prestigeklasse). Schwerpunkt seiner Fähigkeiten ist der Umgang mit verschieden Identitäten.

Einsatz sehe ich eher als NPC, entweder als Auftraggeber oder als „Zwischengegner“ auf dem Weg zum Oberbösewicht.

Negative finde ich vor allem die stickte Assoziation mit dem Zentarim (Vergessene Reiche), sowie dass diese Prestigeklasse nur 5 Stufen hat und seine sehr große Ähnlichkeit mit dem Meisterspion.

2.4. Detektive
Hier geht es um jede Art von Ermittlern und Privatdetektiven. Schwerpunkte sind, Aufklären von Verbrechen, Beschatten, Informationsbeschaffung, usw. Wobei man Teil einer Organisation seien kann aber auch auf „eigene Rechnung“ agieren kann.

Urban Soul (Races of Desteny)
Ausrichtung ist jemand, der immer stärker mir der Stadt verschmilzt (im wahrsten Sinne des Wortes). Seine Fähigkeiten lassen ihn immer mehr mit der Stadt eins werden, so dass die Stadt wie eine Erweiterung seiner Selbst wird.

Einsatz ist ausschließlich auf Stadtabenteuer beschränkt, da außerhalb von Städten seine Fähigkeiten nicht Funktionieren.

Negative finde ich vor allem, dass er eine neue Gottheit braucht (neu in dem Sinne, dass sie nicht in den klassischen Kampagnenwelten nicht vorhanden ist/ erst eingebunden werden muss). Ach sehe ich die Voraussetzungen für einen reinen Schurken als recht Schwer an ( Knowladge Local 10).

Vigilant (Complete Advanture)
Ausrichtung ist ein Ermittler / Privatdetektive, man kann ihn sich als eine Art Badman oder Sherlock Homes vorstellen. Seine Fähigkeiten konzentrieren sich auf den Bereich der Ermittlung und sammeln von Informationen und verfolgen von Verdächtigen. Des weiteren hat er einige interessante Zauber.

Einsatz ist vorwiegend in Stadtabenteuern, wenn auch nicht ausschließlich.
Auch bieten sich Kombinationen mit anderen Prestigeklassen an wie Meisterspion, Fassadenkletterer oder Bloodhound. Als NPC kann er als Auftraggeber, Helfer auftreten oder als wiederkehrender Gegner für böse Gruppen.

Negative Punkte finde ich selber nicht, wenn kann man die Stadtgebundenheit als negative sehen.

2.5. Kopfgeldjäger
Hier geht es vorrangig um das Aufspüren und fangen von Personen.
 
Bloodhound (Complete Advanture)
Ausrichtung ist hier ein klassischer Kopfgeldjäger, welcher erbarmungslos sein Ziel jagt, aber nicht tötet. Schwerpunkt seiner Fähigkeiten, liegen bei anbringen nicht tödlichem Schaden sowie verschiedenste Boni auf das verfolgen eines Zieles.

Einsatz ist in allen Abenteuern möglich, sofern sie das jagen spezieller Gegner beinhalten.

Negative ist hier, dass es für einen reinen Schurken eher schwer ist die Voraussetzungen zu erfüllen, bzw. dass die Voraussetzungen eher unattraktive sind für einen Schurken. Eventuell kann man die Wilderness Rouge Variante aus den Unearthed Arcana nehmen.

Justikator (Complete Warrior)
Ausrichtung ist hier eher eine Art Vollstecker, der ausführende Arm des Gesetzes, welcher spezialisiert ist auf das fangen von Verbrechern. Der Schwerpunkt seiner Fähigkeiten ist auch hier das anbringen von nicht tödlichem Schaden, Ringkampf sowie Boni auf Informaionsbeschaffung.

Auch hier sind alle Arten Abenteuer möglich, wenn auch es besser ist, im Auftrag einer Rechtschaffenen Organisation Gegner zu jagen.

Negative ist auch hier wieder die Voraussetzung die für einen reinen Schurken eher uninteressant sind.   

Thayan Slaver  (Unapproachable East)
Hier ist die Ausrichtung nicht klassische Kopfgeldjäger sondern eher der Sklavenjäger
Schwerpunkt seiner Fähigkeiten ist das austeilen von nicht tödlichem Schaden, auch mit seinem Hinterhältigem Angriff, brechen von Willen durch Einschüchtern, sowie ein paar Zauber.

Einsatz ist eher als Teil einer bösen Gruppe.
Als NPC vorwiegend als „Zwischengegner“
Negative finde ich die Ausrichtung auf das Gebiet Thay ( Vergessene Reiche), sowie wenn als PC verwendet eher in einer bösen Gruppe.

2.6. Pirat:
Ich sag nur: Captain Jack Sperrow, Barbosse, Blackbeard, Henry Morgen, ….

Dread Pirat (Complete Advanture)
Hier ist der Name Program, und praktisch sind es 2 Klassen in einer.
Seine Fähigkeiten sind eine gute Mischung aus Boni auf Fertigkeiten, Kampf , bzw Moralboni für die Manschaft. Oft auch abhängig von der gewählten Ausrichtung.

Einsatz vorwiegend in Piratenabenteuern, Abenteuern mit viel Seefahrt.

Negative könnte man max die Bedingung des Besitzes eine Schiffes von min 10000GM Wert.

2.7. Team
Hier geht es um Prestigeklassen mit explizitem Team Boni

Nightsong Intruder (Complete Advanture)
Ausrichtung ist ein Diebesgilden Einbrecher als Teamplayer.
Schwerpunkt seiner Fähigkeiten sind Heimlichkeit, Fallen, Auskundschaften/infiltrieren sowie Vergabe von Boni an Verbündete in der Nähe.

Einsatz ist vorwiegend in Stadtabenteuern, Aber auch Dungeon Crawl mit vielen Fallen ist möglich.
Als NPC kann er ein Entcounter für die PCs sein auf den sie treffen.

Negative finde ich bei der Prestigeklasse als PC, dass sie sein volles Potenzial nur in einem „Tackteam“ mit einem Nightsong Enforcer richtig reinhaut.

Nightsong Enforcer (Complete Advanture)
Ausrichtung ist eher der kämpferische Part innerhalb einer Diebesgilde.
Schwerpunkt seiner Fähigkeiten sind das Geben von Boni an Team Mitglieder, sowie die Vermeidung von Schaden, sowie eine Gute Hinterhältiger Angriff Progrssion ( +4w6)

Wie schon beim Nightsong Intruder sehe ich die Einsatzmöglichkeiten gering ( eher noch geringer)

Negative gesehen finde ich diese Prestigeklasse als sehr schwach, wenn nicht gar einen Witz.

2.8. Schattenspezialist
Hier geht es vor allem um das meisterhafte verstecken im Schatten, bzw. die Manipulation dessen.

Schattentänzer (DMG)
Ausrichtung ist jemand der sich meisterlich im Schatten verstecken kann und später Schatten auf unterschiedliche Art und Weise „manipulieren“ kann. Dazu kommen noch Fähigkeiten die auf Vermeidung von Schaden ausgerichtet sind.

Einsatz ist in jeder Art Abenteuer möglich. Da diese Prestigeklasse keine spezifische Ausrichtung hat kann man sie als Einbrecher, Spion, „Assassine“ spielen.

Negative könnte man erwähnen.dass man die Fertigkeiten Schlösser öffnen und Fallen entschärfen nicht weiter steiger kann ( Cross Class), sowie das der Hinterhältige Angriff nicht weiter steigt.

Tel Flamm Shadow Lord (mit Einschränkungen) (Unapproachable East)
Ausrichtung ist noch stärker als beim Schattentänzer. Die Fähigkeiten sind teils mit ihm kumulant oder gehen sogar darüber hinaus.

Einsatz ist jede Art von Abenteuer. Auch gibt es hier ein Min/Max Konzept, das auf dieser Prestigeklasse basiert: Terrick, ein Schatten (http://www.dnd-gate.de/gate3/page/index.php?id=334)
Negative ist zu erwähnen, dass diese Prestigeklasse entweder eine anderen Prestigeklasse (Schattentänzer), ein Template oder eine Klassenkombination mit Magier als Voraussetzung braucht.

2.9. Fallensteller:
Hier geht es um Chars die aktive Fallen im Abenteuer einsetzten um Gegner zu behindern, bzw aus zu schalten.

Combat Trapsmith (Complete Scoundrel)/ Trapsmith ( Dungeonscape)
Ausrichtung ist jemand, der es versteht, in kürze Fallen zu bauen um nahende Gegner zu schaden. Mit diesen Worten ist auch schon fast alles zu den Fähigkeiten der beiden Prestigeklassen gesagt, wobei beide dennoch kleine aber feine Unterschiede haben ( z.b. Trapsmith kann auch n paar Zauber).

Einsatz theoretisch in allen Abenteuern, vorwiegend in Dungeon Crawl, da hier Fallen besser zur Geltung kommen.

Nachteilig ist, dass man eine gewisse Aufklärung braucht und die Gegner in die Fallen locken muss.

2.10. Keine genaue Einordnung.

Night Mask Deathbringer (Champions of Ruin)
Ausrichtung ist ein Schurke, der sich eine Vampir annähert (ich denke mal, dass das die Beschreibung seiner Fähigkeiten ist.

Einsatz ist vorwiegend in bösen Gruppen, aber generell gibt es keine Einschränkung

negative kann man die reine böse Ausrichtung und die Anbindung nach die Nachtmasken von Westgate ( Vergessene Reiche)

Uncanny Trickster (Complete Scoundrel)
Ausrichtung ist jemand der sich auf die Skilltricks spezialisiert ( Complete Scoundrel).
Ausbau der Skilltricks, sowie Zauberprogressione von +2

Einsatz: eher als Support Prestigeklasse

Negative finde ich, dass sie nur 3 Stufen hat und rein zum „Boosten“ der Skilltricks genutzt werden kann.
Titel: [3.5] Der Schurke, eine Betrachtung
Beitrag von: Tempus Fugit am 30. Juni 2015, 07:34:09
Die ursprünglichen Fehler bestehen noch immer, daher ist es wenig verwunderlich, dass aufgrund der Fehlerfortsetzung die Folgebeiträge entsprechend werden.

2.1 geht in Kombination mit Magie sehr viel besser
2.2 Mörder und Kämpfer sind zwei unterschiedliche Richtungen und die Konzepte sind sehr schwach
2.3 und 2.4 alles leichter mit Magie
2.5 ist das Selbe wie 2.4
2.6 dafür wurde die Fähigkeit "Schwimmen" gemacht
2.7 ok, aber dafür sind Barden und Kleriker da
2.8 äh...  ja... mach doch noch eine für Bäume oder Wiesen
2.9 geht in Kombination mit Magie viel besser
2.10 Kategorie ist unsinnig, da gehört alles rein
Titel: [3.5] Der Schurke, eine Betrachtung
Beitrag von: Tie_Key am 30. Juni 2015, 10:24:02
Ich bin mir nicht sicher ob du auf Kritik überhaupt reagierst, immerhin hast du alle Hinweise von Word, dass viele Tippfehler und Rechtschreibfehler vorliegen gekonnt ignoriert.

Ansonsten: Part 1: Oberflächlich, Part 2 ebenso. Eine Hilfe für Anfänger die einen Schurken spielen wollen kann ich persönlich nicht erkennen.
Titel: [3.5] Der Schurke, eine Betrachtung
Beitrag von: Xenoom am 30. Juni 2015, 11:39:59
@ Tempus

Von welchem Fehler sprichst du?
Und wie kann ich ihn deiner Meinung nach vermeiden?

Klassenkombinationen werden im folgenden Kapitel betrachtet.

@Tie_Kay
Was fehlt deiner Meinung nach, damit es nicht mehr oberflächlisch ist?

@ Beide
Ich vermute, ihr wollt auf exackte optimierte Powergaming Charbuilds hinaus.

Genau darum soll es nicht gehen!
Titel: [3.5] Der Schurke, eine Betrachtung
Beitrag von: Tie_Key am 30. Juni 2015, 14:57:37
Zitat
@ Beide
Ich vermute, ihr wollt auf exackte optimierte Powergaming Charbuilds hinaus.
Nein.
Zuerst: Äußere Form ist Mangelhaft. Änder das - dringend! Es kann nicht sein, dass wenn man den Text in Word kopiert dutzende von Fehlern erkannt werden.

Darüber hinaus fangen wir einfach mal an.
1.1: Was bedeutet das? Jedes Kind kann diese Sachen aus dem Players Guide ablesen. DAS nennt sich oberflächlich.
Zitat
- Durch seinen vielen Skillpunkte und Skills ist er in der Lage auf die unterschiedlichsten Situationen reagieren zu können
Wie reagiert man denn mit Skills auf Situationen? Inwiefern macht ihn das flexibel? Vorallem da du selbst kurz darauf ein dutzend Themenbasierte Schurken vorschlägst wo genau diese "Flexibilität" überhaupt keine Rolle mehr spielt.

Zitat
- Der Schurke kann mit seinem Hinterhältigem Angriff unter den richtigen Bedingungen viel Schaden verursachen
Welchen Bedingungen? Was bedeutet hier "viel Schaden"? Im Vergleich zu was? Diese Aussage steht frei im Raum, oberflächlicher geht es nicht mehr.
Zitat
- bei Schaden der ein Reflex Wurf erfordert, bzw bei einer aus versehen ausgelösten Falle hat der Schurke bessere Karten als andere Klassen
Bessere Karten? Bessere Karten als ein Mönch? Bessere Karten als ein Ranger? Bessere Karten als ein Magier mit Protection from Energy? Auch hier wieder ein simples ablesen der Fähigkeit. Anwendungsmöglichkeiten werden nicht beschrieben. Wo liegt hier die Hilfe für den Leser?

Zitat
- dank seiner oft hohen Geschicklichkeit hat der Schurke eine recht hohe Rüstungsklasse, speziell gegen Berührungsangriffe sogar oft höhere als andere Klassen
Eine "recht hohe" Rüstungsklasse also. Ein Magier kann mit 3 Stufe 1 Zaubern AC 20+Dex bekommen. Eine Fullplate gibt eine AC von 19 als Basis. Der Schurke kommt mit einem Kettenhemd und Max Dex gerade mal auf 18. Ich sehe hier wirklich nirgends eine "recht hohe" Rüstungsklasse.
Davon mal abgesehen das eine hohe Geschicklichkeit keine Schurken Fähigkeit ist. Und eine suboptimale Wahl. Inwiefern das also ein Vorteil des Schurken ist erschließt sich hier niemanden.

Zitat
- seinen Hhinterhältigen Angriff kann der Schurke nicht immer einsetzten, auch gibt es Gegner gegen die der Hinterhältige Angriff nix nichts bringbringt
Was ist der hinterhältige Angriff jetzt? Ein Vorteil oder ein Nachteil? Du lieferst ihn auf beiden Seiten...
Davon mal abgesehen solltest du dich, wenn du schon Englisch und Deutsch mischst, für eine Regelsprache entscheiden. Schurke, Swashbuckler, Complete Scoundrel passt nicht in einem Artikel.

Zitat
- dank seiner schlechten Willens- und Zähigkeits-Würfe ist er anfälliger gegen Gifte, Krankheiten und den Geist beeinflussende Efeckte
Ach jetzt wo ich das Weiß ist ja alles in Butter. Was bedeutet das für den Schurken? Davon abgesehen sind seine Boni geringer, seine Würfe sollten nachwievor D20 sein.
Oder anders ausgedrückt: Oberflächlich. Er ist ja ganz nebenbei auch gegen Psionische Kältebälle und Dutzende von weiteren Zaubern betroffen, die du jetzt nicht gennant hast.  MAn könnte auch sagen, das er anfällig gegen alle Rettungswürfe des Typ Willens und Zähigkeit ist. Aber ich gehe mal davon aus, dass du das meintest.
Zitat
- durch seinen recht geringen TW von nur w6 hat er schlechte Karten in einem direckten Kampf, bzw(.) sollte nicht sehr lange im Kampf bleiben
Im Durchschnitt ist das gerade mal 2 TP weniger als ein Kämpfer pro Stufe. Wenn er gut würfelt und der Kämpfer schlecht, kann er leicht sogar mehr haben wenn er mehr Konstitution und oder das Talent verbesserte Abhärtung hat.
Wenn er also nicht sehr lange im Kampf bleibt, was macht er stattdessen? Kaffee trinken?
Ist es nicht vielmehr die Kombination aus schlechter RK, schlechten Rettungswürfen und weniger Basis TP die den Schurken zu Problemen führen?

Zitat
1.2. Kommen wir nun zu den verschiedenen Facetten eines Schurken.
Doch wie kann man einen Schurken am besten derart einteilen? Meiner Meinung nach am besten über das Setzten von Schwerpunkten bei den Skills. Eine andere Unterscheidung ist der unterschiedliche Spielstiel (Schurken mit gleicher Skill Auswahl unterschiedlich gespielt ergeben 2 völlig verschieden Aspekte.
Hierbei sei noch erwähnt, dass die Facetten nur gut funktionieren, wenn der Spielleiter auch entsprechende Begegnungen einbaut.
Das heißt jeder Ranger mit Able Learner ist quasi ein Rogue? Ich bin bisher davonausgegangen, dass andere Talentwahlen und Attributsverteilungen den Spieltechnisch größten Unterschied bringen. Bin aber gerne bereit mir anzuhören wieso du das anders siehst. Deinem Text kann ich das nicht entnehmen.

Zitat
Schauen wir uns erst einmal an, wie meist ein Schurke gespielt wird auf Basis von Dungeon Crawl:
Mann lässt ihn aus der 2. oder 3. Reihe in den Kampf eingreifen.
Das steht wo? Wie kommst du darauf? Und in welchen Dungeon Crawl gibt es eine 3te Reihe? Und wer nimmt dann die erste und zweite Reihe ein? GEhst du von einer Ikonischen Gruppe aus? Von welchem Stufenbereich reden wir hier? Wie "kämpft" er denn aus der 2ten oder 3ten Reihe?

Zitat
Lässt ihn auf Heimlichkeit (Schleichen und Verstecken) gehen, meist, damit er seinen Hinterhältigen Angreifen Angriff nutzen kann und eventuell um in Dungeons zu „scouten“. Und man lässt ihn Schlösser knacken und Fallen entschärft. Vielleicht hat man noch ein paar Fertigkeiten mit dabei, die man aber eher selten nutzt.
Wie scoutet man denn, wenn Gegner Blindsight/Sense und Darkvision haben und man selbst mit einer Fackel durch dunkle Gänge schleicht? Die Aussage hilft niemanden. Wie kann man denn nach der Suprise Round mit Heimnlichkeit hinterhältige Angriffe nutzen? Der Gegner ist nicht flat footed, du selbst zählst nicht als Unsichtbar. Oha, regeltechnisch etwa ein heiß diskutiertes Gebiet?

Zitat
Wenn man nun hier im Forum ( speziell in diesem Unterforum) schaut, fallen noch 2 andere Schwerpunkte auf (meist im Rahmen der Optimierung): die Optimierung auf viel Schaden verursachen, sowie die Optimierung auf im Schatten verstecken um häufig zu Sneaken.
Liegt wohl daran, dass man Skills nicht großartig optimieren muss. Und man als Schurke wahrscheinlich irgendwas sinnvolles im Kampf machen möchte. Wie eine solche Optimierung aussehen könnte, verrätst du aber auch nicht.
Zitat
1.3. Kampf:
Ein Schurke kommt manchmal nicht um einen Kampf herum und wenn, dann geht es oft um Möglichkeiten seinen Hinterhältigen Angriff durch zu bringen. Auf GrundAufgrund seiner wenigen Lebenspunkte sollte der Schurke aber nicht sehr lange vor dem Gegner stehen, darum wird versucht den Gegner entweder so schnell wie möglich aus zu schalten oder schnell wieder aus der Reichweite des Gegners heraus zu kommen.
Ja hier sind andere (mehr Kampf orientierte Klassen) immer besser, aber es soll ja nur um den Schurken gehen.
Hierzu gibt es mehrere Varianten.
Oh je.

Zitat
2 Waffenkampf:
Hierbei wird durch die Verbindung von 2 Waffen, dadurch der Möglichkeit mehrere Angriffe pro Runde + Heimlichkeit + Hinterhältigem Angriff dem Gegner in der(n) erste(n) Runde(n) viel Schaden zu verursachen, bzw. ihn ganz aus zu schalten.
Heimlichkeit bringt nur etwas in der Überaschungsrunde oder bevor der Gegner dran war. 2 Waffenkampf benötigt eine Full Attack um sinnvoll zu sein.
Sprich: In der Überaschungsrunde ist 2 Waffenkampf absolut sinnlos. Eine Kombination von Heimlichkeit und 2 Waffenkampf ist also nahezu nicht möglich.
Eine Full Attack verlangt, dass man direkt vor dem Gegner steht. Maximal 1,50m entfernt. Dennoch empfiehlst du, dass man als Schurke ja gar nicht im Nahkampf stehen soll. Das wiederspricht sich massivst.

Zitat
Hit and Run:
Hier wird auf die Taktik der Nadelstiche gesetzt, indem man auf eine gute Beweglichkeit während des Kampfes abzielt. Also den Gegner aus der 2. Reihe heraus Angreift und eventuell durch Flanken/auf dem Falschen Fuß erwischt seinen hinterhältigen Angriff anbringen kann. Um dann,  ehe der Gegner sich versieht/ reagieren kann, man sich schon wieder in die 2. Reihe zurück gezogen hat.
Klingt super. Und wie mache ich das auf Stufe 1? Wie mache ich das überhaupt? Wenn du hier von Spring Attack sprichst: Wieso erwähnst du das nicht? Wieso wird hier nicht wenigstens mal Turnen angesprochen? Wenn du am Gegner vorbei und wieder zurück willst und du deine Basis Geschwindigkeit von 9m nutzt und du NICHT turnst kommst du damit maximal 6m von dem Gegner wieder weg. Dein Ally hingegen muss dank dir auf alle Vorteile durchs Flanking verzichten.

Zitat
Finten:
Hier bei lenkt man den Gegner immer wieder mit Finten und anderen Tricks ab, so dass man ihn ungeschützt/hinterhältig angreifen kann (siehe Skilltricks).
Gut das es in deinem Text kein einziges mal um Skilltricks geht bisher. Wie macht man das denn als normaler Schurke? Ich kenne keine Option wie man das ohne Multi classing zu betreiben machbar hinkriegt. Außer du reduzierst dich selbst auf 1 Attacke pro Runde. NAtürlich stationär am Gegner stehend und du musst immer noch einen konkurierenden Wurf schaffen. Damit es also 100% Erfolg hat muss der Gegner einen Bonus der um 19 Punkte geringer ist als deiner haben. Da bin ich jetzt schon gespannt wie man das irgendwem als brauchbare Option verkaufen will.

Zitat
Fernkampf:
Hierbei greift man mittels Fernkampfwaffen beliebiger Art aus der 2. oder 3. Reihe angreifen
und unter Umständen vom Gegner unbemerkt bleiben kann und so hinterhältig angreifen kann.
Da ist sie wieder die zweite und dritte Reihe. Wie weit ist die denn entfernt? Offenbar maximal 9m von der Frontlinie - was wir natürlich nicht erwähnen. Wieso verliert der Gegner denn den Dex Bonus dabei? Er ist weder Flatfooted noch du Unsichtbar. Selbst wenn der SL das erlaubt: Wie wäre es den -20 Malus auf Hide wenigstens zu erlauben. Und das bspw. in einem Dungeon auch erstmal etwas zum Verstecken da sein muss wäre auch erwähnenswert. Nicht das wir nicht erst vor kurzem einem kompletten Thread hier hatten der festgestellt hat wie unendlich sinnlos und synergielos Fernkampf für den Schurken ist.

Zitat
Schwerpunkte wären: Gegner zu Fall bringen, Gegner entwaffnen, hierzu noch die entsprechenden Improved Talente und die Peitsche als Waffe lässt sich sicher einiges schon anstellen.

Ernsthaft? Konkurierende Stärke Proben als Schurke? Seit wann hat dein Schurke denn Stärke als Primärattribut?

Zitat
Aufblitzen, Benommenheit, Schmieren, Schlaf, Dunkelheit, Spinnennetz
Dies ist nur eine kleine Auswahl, aber die Ausrichtung sollte klar sein.
Nein, nicht im mindesten. Aufblitzen und Benommenheit verstehe ich beim besten Willen nicht wieso du das als Schurkische Zauber verkaufen willst. Aber Schmieren, Schlaf, Dunkelheit und Spinnennetz? Wo ist die Synergie zum SChurken?
Dunkelheit verhindert effektiv dass der Schurke Sneaken kann (Concealment). Spinnennetz und SChmieren sind sehr starke Zauber. Aber was bringen sie dem SChurken? Weil der Schurke plötzlich zum Meister der Battlefield Control werden soll?
Wie wäre es mit Zaubern wie Scorching Ray (Ein starker Offensiv Zauber der potenziell vom Sneak Attack zusätzlich profitiert), Unsichtbarkeit (Ermöglicht häufig eine Sneak Attack), Chill Touch (Im Nahkampf Touch Attacks mit Sneak Attack durchführen zu können und das über mehrere Attacken hinweg).
Und wenn du schon Save zulassende Zauber erwähnst (was für einen Gish eine extrem schlechte Wahl ist) wäre wohl noch Blindness/Glitterdust erwähnenswert. Einmal Blind kann der Gegner nämlich gesneaked werden.

Zitat
Genereller Nachteil beim Kampf:
Dank seines nur mittleren GAB (kam teils durch Waffenfiness ausgeglichen werden) und der relative geringen Anzahl an Talenten ist er anderen vollwertigen Kampfklassen unterlegen
Nein, kann es nicht. Es ist utopisch, dass der Schurke eine höhere Dex hat als die Nahkämpfer Stärke. Ausgeglichen wird da erstmal gar nichts. Und wenn, wie oben von dir vorgeschlagen, TWF noch dazugerechnet wird bist du eher im Bereich unterirdisch schlecht. Vorallem weil Feats wie Waffenfokus, Melee Weapon Mastery und Co für dich eben entweder teuer oder gar nicht zugänglich sind.
 
Titel: [3.5] Der Schurke, eine Betrachtung
Beitrag von: Wasum am 30. Juni 2015, 16:00:02
Ich gebe Dir einen Hinweis: Sei TK dankbar, dass er sich tatsächlich die Mühe macht, hier so intensiv auf Dein Anliegen einzugehen. Viel besser kannst Du kaum beraten werden. Nimm das an und setze Dich damit auseinander, ansonsten kannst Du Deine Zeit wirklich gewinnbringender verschwenden.


Wasum


PS: Dein Schriftdeutsch ist eine Zumutung. Einen formal ansprechenden Text zu produzieren ist zumindest ein Zeichen der Motiviertheit, während Ausdrücke wie "Efeckte", "kumulant", "Tackteam" oder "Badman" mir eine mehr als skeptische Erwartungshaltung auferlegen.
Titel: [3.5] Der Schurke, eine Betrachtung
Beitrag von: Tempus Fugit am 30. Juni 2015, 17:50:58
@ Tempus

Von welchem Fehler sprichst du?
Und wie kann ich ihn deiner Meinung nach vermeiden?

Klassenkombinationen werden im folgenden Kapitel betrachtet.
Das habe ich bereits auf Seite 1 geschrieben, du liest es nur nicht oder verstehst es nicht.
Wenn ich dir das nochmal schreibe, besteht die Gefahr, dass du wieder ausrastest und (entgegen der landläufigen Meinung) das ist nicht mein Ziel.

Ich vermute ganz einfach, du siehst den Schurken durch die rosa-rote Brille und willst den Rest nicht wirklich haben. Kann man so machen, nur kann man dann konsequenterweise den Thread umbenennen in "Warum ich den Schurken so toll finde; Unterteil: Wie ich ihn sehe und wie er bei mir funktioniert".
Ich will hier auch gar nicht groß gegen an reden, denn wann immer sich jemand Arbeit macht, um etwas für Andere bereit zu stellen ist das schonmal gut, aber hier ist halt so nix zu retten. Ist so wie in Singapur Handtaschenwärmer zu verschenken.
Titel: [3.5] Der Schurke, eine Betrachtung
Beitrag von: Xenoom am 01. Juli 2015, 01:54:38
@ Mods

Thread bitte komplet löschen.
Titel: [3.5] Der Schurke, eine Betrachtung
Beitrag von: afbeer am 01. Juli 2015, 11:20:53
@ Mods
Thread ist interessant. Bitte, unbedingt stehen lassen.
Titel: [3.5] Der Schurke, eine Betrachtung
Beitrag von: Sol am 01. Juli 2015, 13:07:25
@ Mods

Thread bitte komplet löschen.

Ich würde mit dir darüber gerne per PN sprechen. Jetzt habe ich allerdings noch ein paar wichtige RL-Dinge zu tun. Ich hoffe, dass das für dich okay ist.
Titel: [3.5] Der Schurke, eine Betrachtung
Beitrag von: Tempus Fugit am 01. Juli 2015, 17:36:50
Seit wann werden im Gate Threads gelöscht, die gegen kein geltendes Recht verstoßen?
Derartige Zensur halte ich für sehr bedenklich, zumal dieser Thread auch nicht schlecht ist, denn er liefert Ansätze für Gespräche und Konzepte. Wofür noch das Gate, wenn man sowas löscht?
Titel: [3.5] Der Schurke, eine Betrachtung
Beitrag von: Sol am 01. Juli 2015, 19:10:38
Seit wann werden im Gate Threads gelöscht, die gegen kein geltendes Recht verstoßen?
Derartige Zensur halte ich für sehr bedenklich, zumal dieser Thread auch nicht schlecht ist, denn er liefert Ansätze für Gespräche und Konzepte. Wofür noch das Gate, wenn man sowas löscht?

Ich fühle mich mal nicht angesprochen. Denn ich habe bisher zu keiner Position klar Stellung bezogen.

Daher gehe ich davon aus, dass dies eher allgemeine Kritik ist, falls das Topic gelöscht werden würde. (Konjunktiv)
Titel: [3.5] Der Schurke, eine Betrachtung
Beitrag von: deroadebicher am 01. Juli 2015, 22:42:38

Allerdings fände ich es tatsächlich Schade den Thread zu löschen (wenn hier sachlich weiter diskutiert wird).

Dem TO rate ich konstruktive Kritik anzunehmen und nicht immer gleich beleidigt das Handtuch zu werfen.

Zum Thema: Die Idee einer Betrachtung für Anfänger an sich finde ich nicht schlecht und Hut ab für die Arbeit die bis jetzt da reingesteckt wurde. Allerdings sollten einige hier bereits geäußerte Kritikpunkte wirklich beherzigt werden (einheitliche und korrekte Sprache, Oberflächlichkeiten vermeiden....)
Titel: [3.5] Der Schurke, eine Betrachtung
Beitrag von: Sol am 02. Juli 2015, 10:06:23
Ich hätte mal ein paar Fragen:

[...] , aber hier ist halt so nix zu retten. Ist so wie in Singapur Handtaschenwärmer zu verschenken.

Warum genau hast du diese Formulierung gewählt?

@ Tie_Key

Du hast das Wort "Kind" verwendet, einfach nur ein "oh je" 1x kommentiert und vermehrt (und nicht nur einmal) das Wort oberflächlich verwendet. Wie meinst du, fasst dein Gesprächspartner dann den Post auf?
Titel: [3.5] Der Schurke, eine Betrachtung
Beitrag von: Dinin am 02. Juli 2015, 10:38:10
Moin,
dann gebe ich meinen Senf auch noch dazu.

Der Titel:
Zitat
[3.5] Der Schurke, eine Betrachtung
weist schon auf das Kernproblem.
Du machst lediglich eine, deine spezifische Betrachtung, verkaufst die aber als unantastbar und willst nix mit PG zu tun haben. Aus meiner Sicht funktioniert das nicht, weil alle Konzepte, die wirklich nur oberflächlich angekratzt werden, gerade die mit einer Magiekombination, so dermaßen vielseitig sind, dass sie auf vielerlei Arten umgesetzt werden können. Also, wenn du einen Leitfaden oder eine Hilfestellung geben willst, für einen Unerfahrenen oder Anfänger, dann doch wohl das Optimum (die power gaming Version). Ansonsten braucht er keine Hilfestellung sondern nimmt sich das PHB und spielt ein Schurken so nach fluff wie er Lust hat und lernt selbst die verschiedenen Facetten dieser Klasse.

Möglicher Lösungsansatz, auch um Missverständnisse zu vermeiden und die Kommunikation zu erleichtern, mach deine Denkprozesse transparenter, strukturierter und limitierter. Damit meine ich, hier sind Leute unterwegs, die können dir jeden Build, jede Empfehlung auseinander reißen, weil bei den ganzen Möglichkeiten in 3.5 irgendwie immer noch Potential besteht und sich teilweise auch die Geister scheiden. Aber das ist ok und auch gewollt, denn nur so entsteht die gewünschte Auseinandersetzung mit dem Thema und die allumfassende Beleuchtung der Möglichkeiten. Du machst dich aber weniger "angreifbar", in dem du deine verschiedenen Konzepte vorstellst, klare Rahmenbedingungen absteckst (und nein, "kein PG" ist keine Bedingung) und dich z.B. auf die 3 Grundregelwerke beschränkst. Damit hast du mehr als genug zu tun und das Forum kann sehr objektiv und nachvollziehbar Featback geben. Wichtig dabei ist aber auch, klare Daten, Fakten, Werte zu nennen, an denen man die Empfehlung fest machen kann und nicht nur Prosa und subjektive Eindrücke.

Du hast hier sehr gute Möglichkeiten deine Ideen zu diskutieren und das Thema ist auch spannend. Mach aber nicht den Fehler, zu schnell zu viel zu wollen. Dafür ist es einfach viel zu komplex und birgt dann die Falle (in die du leider auch schon getappt bist) oberflächlich zu werden. Finde deinen Enthusiasmus ja lobenswert Ist mir wichtig der Absatz  :)

Also, lass es wachsen. Kapitel für Kapitel, Build für Build und diskutiere es sachlich und objektiv mit den hier scheinbar sehr motivierten Usern. Zumindest war hier lange nicht mehr so viel los.  :thumbup:
Sollte das irgendwann fertig sein, kannst du anfangen weitere Quellen dazu zu nehmen, z.B. die complete-Reihe, und deine Builds verfeinern.

Das nächste Problem ist leider direkt der erste Satz:
Zitat
Ich befasse mit mir D&D schon recht lange, auch eine Zeit lang recht intensive gespielt.
Merkst du selber  :wink:

Wird schon, nimm nur nix persönlich hier. Solange dir die Bande noch antwortet ist alles gut und sie wollen noch helfen.
Freue mich auch, dass dein post den einen oder anderen "Verschollenen" wieder öfter her gelockt hat, das Gate wird dadurch deutlich amüsanter  :D
Titel: [3.5] Der Schurke, eine Betrachtung
Beitrag von: Tempus Fugit am 02. Juli 2015, 11:03:26
[...] , aber hier ist halt so nix zu retten. Ist so wie in Singapur Handtaschenwärmer zu verschenken.

Warum genau hast du diese Formulierung gewählt?
Hatte ich eigentlich schon geschrieben. Ich sehe es grundsätzlich als positiv und respektierlich an, wenn sich ein user eine derartige Arbeit macht, sowohl um das Gate am Leben zu halten las auch um Interessierten eine Hilfestellung zu geben. Ähnliches habe ich ebenfalls gemacht.
Dennoch seh ich hier - und das schrieb ich jetzt mehrfach - sehr viele Fehler, sowohl in der Darstellung als auch im Inhalt und deswegen kann und wird das so nicht funktionieren. Andere sahen das genauso (s.o.).

Ich kann hier aber nicht vorgeben, wie dieser "Guide" auszusehen hat. Sicher habe ich einige Ideen (die hat Jeder), nur bringt es nichts, dem TE meinen Stil aufzuzwingen, jedoch sollte ich ihm sagen, wenn er gerade was falsch macht (kannst auch gerne Unsinn sagen).
Das wurde jedoch stets ignoriert. Kann man machen, ist aber nicht immer zielführend. So kann es nämlich nichts werden, was man am Threadverlauf sehen kann. Wie man mit Kritik umgeht muss jeder selbst entscheiden, meine Wahl wäre "Flucht" nicht.
Titel: [3.5] Der Schurke, eine Betrachtung
Beitrag von: Tie_Key am 02. Juli 2015, 11:29:39
Zitat
@ Tie_Key

Du hast das Wort "Kind" verwendet, einfach nur ein "oh je" 1x kommentiert und vermehrt (und nicht nur einmal) das Wort oberflächlich verwendet. Wie meinst du, fasst dein Gesprächspartner dann den Post auf?
Vielleicht war ich ja einfach beleidigt, dass man sich nichtmal die Mühe macht meinen Namen richtig zu schreiben. Bzw. sich extra die Mühe macht, mich jedesmal mit einem anderen Nickname anzusprechen.
Aber um deine Frage zu beantworten: Wahrscheinlich negativ. Aber spätestens nach dem meinem ersten Post in diesem Thread bin ich mir sicher dass alles außer "Super gemacht"negativ aufgenommen würde.

Davon abgesehen: Wenn er mich fragt was ich "oberflächlisch " finde wundert es dich wenn ich den Begriff mehrfach nutze?
Titel: [3.5] Der Schurke, eine Betrachtung
Beitrag von: Sol am 02. Juli 2015, 16:30:18
So jetzt habe ich eure beiden Meinungen gehört. Was ich will geht aber nicht so leicht. Ich will gerne die Auseinandersetzung etwas klären, aber gleichzeitig sollte ein Thread wie dieser dadurch nicht entführt werden. Andererseits nimmt ein eigenes Topic Zeit in Anspruch und zudem ist es so, dass das auch nicht unbedingt etwas für die breite Öffentlichkeit ist.

Chats lehne ich eher ab.

Gibt es Optionen? Vorschläge?

Man muss allerdings bedenken: Nicht jeder "Konflikt" kann gelöst werden. Ich denke auch, dass ich bisher nur die Spitze eines Eisberges sehe.

@ Xenoom

Nur kurz gefragt, bevor ich mit diesem Offtopic gänzlich aufhöre:
Willst du denn noch etwas sagen zu dieser Angelegenheit? Bzw. willst du überhaupt noch über das Schurkenthema mit TF und Tie_Key diskutieren?
Titel: [3.5] Der Schurke, eine Betrachtung
Beitrag von: G4schberle am 02. Juli 2015, 17:31:37
Splitte den Thread doch einfach.  :thumbup:
Titel: [3.5] Der Schurke, eine Betrachtung
Beitrag von: Tempus Fugit am 02. Juli 2015, 18:26:22
Ich will gerne die Auseinandersetzung etwas klären, aber gleichzeitig sollte ein Thread wie dieser dadurch nicht entführt werden.
Warum ist dieser Thread anders, als die anderen geschätzten 3.000 wo ich mich beteiligt habe und Menschen unterschiedlicher Meinung waren?

Zitat
Gibt es Optionen? Vorschläge?
Sicher. Weniger Moderation, mehr Diskussion. Wenn ein Beteiligter das nicht mehr möchte, dann steigt er aus, so wie es schon immer im gate war.

Zitat
Man muss allerdings bedenken: Nicht jeder "Konflikt" kann gelöst werden.
Was für ein Konflikt? Unterschiedliche Meinungen?
Ist das jetzt das Waldorf-gate?  :blink:

Splitte den Thread doch einfach.  :thumbup:
EIgentlich war bisher alles on topic, bis auf die letzten 10 Beiträge.


Bin ich der letzte im Gate, der sich an 10+ Seiten-Threads erinnert, die oft vom Thema abkamen, aber immer Leute anzogen, produktiv waren und dennoch zoffig? Ich hab zwar keine Ahnung, wo Sol hin will, aber ich kenn das ENde der Reise.
Titel: [3.5] Der Schurke, eine Betrachtung
Beitrag von: Sol am 02. Juli 2015, 21:31:09
Gut TF ist nicht bereit für eine Diskussion diesbezüglich. Dann lassen wir das. Die Anführungsstriche sollte man bei einem Wort nicht vergessen btw...

@ Xenoom

Falls du überhaupt hier noch mitliest:

Der Thread wird nicht gelöscht. Allerdings sehe ich da keine Chance, dass ihr aneinander heranrückt. Da beißt man bei TF wohl auf Granit. Er weiß nämlich nicht auf was ich hinauswollte. Ich denke immer noch es herrscht hier ein massives Kommunikationsproblem. Ich habe hier auch auf beiden Seite keine tiefgehende Grundlage. Deswegen lässt sich schwer vermitteln. Alle Parteien müssen mitspielen. Wenn sie das nicht tun, ist jeder Vermittlungsversuch völlig zwecklos.

Insofern ziehe ich mich tatsächlich zurück. Einen Splitt des Topics braucht es meiner Meinung nach auch nicht mehr.
Titel: [3.5] Der Schurke, eine Betrachtung
Beitrag von: Xenoom am 03. Juli 2015, 01:49:43
Ich lese hier noch mit, hab aber diese Woche Spätschicht, daher erst so spät.

Für mich ist das Projekt gestorben.
Sorry an alle, die auf ein Fortgang gehoft haben.
Titel: [3.5] Der Schurke, eine Betrachtung
Beitrag von: Tempus Fugit am 03. Juli 2015, 09:55:27
Gut TF ist nicht bereit für eine Diskussion diesbezüglich. Dann lassen wir das. Die Anführungsstriche sollte man bei einem Wort nicht vergessen btw...
Ich diskutiere doch. Ich gehe auf das von dir gesagte ein und daraus ergibt sich ein Gespräch.
Etwas, dass ich beim TE vermisse.

Was du Xenoom schreibst ist auch nicht korrekt. Soviel zu Dinge weglassen.

Das hier ist ein Forum, da wird diskutiert. enn jemand nicht diskutiert und nicht auf die Hinweise anderer eingeht, dann ist das hier schon fast ein exemplarischer Verlauf. Hinterher fühlt der Ignorante sich dann meist als Opfer.
Titel: [3.5] Der Schurke, eine Betrachtung
Beitrag von: Rogan am 03. Juli 2015, 12:35:47
Bin ich der letzte im Gate...?

Das ist bald soweit.
Titel: [3.5] Der Schurke, eine Betrachtung
Beitrag von: Tie_Key am 03. Juli 2015, 12:54:20
@Rogan: Schöner Offtopic Post. Dazu noch wunderbar wie du Sachen aus dem Zusammenhang reißt ohne Kennzeichnung, dass du das Zitat manipuliert hast;)

@Sol: Mir ist klar worauf du hinaus willst. Bringt die Kritik schonender bei damit Leute (in dem Fal Xenoom) nicht abgeschreckt werden.
Fakt ist, das er bisher auf jegliche Kritik stets mit "Ich will keinen Powergaming scheiß" reagiert hat. Wenn ihm (mehrere) Leute ein und dieselben Kritikpunkte mehrfach aufzeigen und er geht mehrfach überhaupt nicht drauf ein, dann frustriert das. Dann erweckt es den Eindruck dass er keine Kritik möchte, sondern nur Lob. Diesen Eindruck hat er hier: http://forum.dnd-gate.de/index.php/topic,34147.msg527659.html#msg527659 sehr stark unterstrichen und ist danach nicht mehr davon abgerückt.

Weder ist er jemals auf diesen Beitrag (http://forum.dnd-gate.de/index.php/topic,34147.msg527675.html#msg527675) eingegangen noch hat er die Kritik in diesem Post (http://forum.dnd-gate.de/index.php/topic,34147.msg528192.html#msg528192) angenommen. Nein, er hat ihn mit der Missachtung der deutschen Sprache (http://forum.dnd-gate.de/index.php/topic,34147.msg528193.html#msg528193)
 und der Namen seiner Gesprächspartner quasi verhöhnt und ist wieder auf seine Power Gaming Build Schiene ausgewichen. 

Edit: Wenn er übrigens keine Kritik haben möchte ist das sein gutes Recht wie hier auch schon mehrfach im Forum geschrieben wurde. Aber dann ist ein Forum ohne einen entsprechenden Hinweis eine extrem schelchte Wahl.
Titel: [3.5] Der Schurke, eine Betrachtung
Beitrag von: Xenoom am 03. Juli 2015, 13:32:12
Mir war von Anfang an bewusst, dass in einigen Bereichen (bezogen auf die Facetten aus Kapitel 1 und die Gruppierung der PrCs in Kapitel 2 der Schurke suboptimal ist, dennoch habe ich sie als eine Möglichkeit aufgezeigt.

Ein Beispiel von Tempus bezüglich Kapitel 2:
...
2.1 geht in Kombination mit Magie sehr viel besser
...

Ja hat er Recht, aber darum ging es nicht in diesem Kapitel, das Thema wollte ich später behandeln.
Titel: [3.5] Der Schurke, eine Betrachtung
Beitrag von: Tie_Key am 03. Juli 2015, 13:46:42
Das du Sachen später behandeln willst ist dein gutes Recht. Wieso aber dann keinen Verweis dazu? Wieso nicht einen Satz wie: Später in Kapitel X mehr dazu?

Und das ändert halt nichts an den mechanischen Schwächen deiner Betrachtung.

Stell dir vor du bist ein Anfänger und liest deinen Guide und findest jetzt vorallem die beiden Aspekte "Betrüger" und "Hit And Run" interessant.
Also machst du dich daran und erstellst deinen Stufe 1 Charakter. Verteilst deine Skillpunkte wie vorgeschlagen und irgendwie verteilst du die Attribute auf Gut Glück. Welche Attribute wichtig sind? Weißt du nicht, aber dank Zufall wählst du ein hohes Charisma und Geschicklichkeit. Und dann stellst du fest, dass du absolut keine Ahnung hast wie du jetzt diese Hit & Run Taktik umsetzt. Zuerst schaust du im Grundregelwerk und findest nichts dazu. Dann liest du dich in alle Erweiterungsbücher ein und findest immer noch nichts dazu. Und dann fragst du dich, was wurde da eigentlich in dieser Betrachtung empfohlen wurde.

Nagut, vielleicht liegt es ja an der Stufe. Also machst du einen Stufe 11 Schurken, findest sogar Spring Attack und ähnliches. Und dann spielt du zusammen mit einem Dervish. Während der jede Runde einen vollen Angriff mit vollem Schaden daherkommt, kommst du jede dritte Runde an deine Sneak Attack und machst dann mit dieser einzelnen Attacke genausoviel Schaden wie der Dervish mit jeder seiner 7 Attacken.
Erneut fragst du dich was du falsch machst. Du schaust dir die Betrachtung erneut an und ärgerst dich: Aber das funktioniert doch. Wieso nur nicht bei mir?

Es geht bei dem was ich eben geschriebe habe nicht um Power Gaming, sondern darum, dass Empfehlungen auch irgendwie umsetzbar sein müssen. Du kannst auch empfehlen auf Stufe 1 mit Fliegen und Unsichtbarkeit der Schurke echt stark ist. Wenn man aber nicht gerade eine Pixie (oder ein Raptoran Ninja) ist, kann man das halt leider nicht umsetzen.
Und die Umsetzbarkeit deiner "Empfehlungen/Betrachtungen" sind halt leider nicht immer möglich.


Edit:
Das obige Beispiel kann ich halt leider für viele deine Aussagen aufziehen.
Es kommt manchmal ein wenig so vor, als würdest du ein Systemunabhängige BEtrachtung von Rollenspiel Charakteren machen. Was gibt es für schurkisch angehauchte Charaktere und was für Skills sind für solche von Belang. Wie spiele ich sie am besten Rollenspieltechnisch aus. Aber auch dafür is es halt nicht tiefgreifend genug und letztlich doch zuviele Regelverweise.
Titel: [3.5] Der Schurke, eine Betrachtung
Beitrag von: Xenoom am 03. Juli 2015, 14:08:25
Ok Tie_Kay

Nun kommen wir der Sache schon näher und ich habe deinen Ansatzpunkt verstanden und stimme auch zu.
Vielen Dank Tie_Kay ( ist positive gemeint), kam bisher nicht so raus.

Ein grober Überschlag sagt mir, dass die Neugestaltung noch einmal sehr viel Arbeit bedeutet ( ich rechne mit der Verdopplung des bisherigem Umfangs.
Auch würde es bedeuten ( wenn ich dich da richtig verstehe), dass ich da teils komplette Chars erstellen müsste, was ich aber vermeiden wollte, da man dann wieder sagen könnte xy ist besser

Darum bin ich mir noch nicht ganz sicher, ob ich das Projekt weiter führen möchte.
Titel: [3.5] Der Schurke, eine Betrachtung
Beitrag von: Sol am 03. Juli 2015, 14:22:24
Darum bin ich mir noch nicht ganz sicher, ob ich das Projekt weiter führen möchte.

Ich denke einfach, dass das Projekt in einem zu großen Rahmen gedacht war. Es könnte sein, dass man dann den Blick für bestimmte Einzelheiten verliert. Ich weiß halt ansonsten einfach nicht, ob sich der Aufwand für dich lohnt. Aber bitte nicht falsch verstehen, dass ich dir hier irgendetwas vorschreiben will.

---

Im übrigen glaube ich nicht, dass eine Betrachtung etwas ist, was zu 100% objektiv ist. Sie ist immer vom subjektiven geprägt. 
Titel: [3.5] Der Schurke, eine Betrachtung
Beitrag von: Tie_Key am 03. Juli 2015, 14:51:45
Ok Tie_Kay
Seufz. Bitte, bitte schreibe wenigstens die Namen deiner Diskussionspartner richtig.

Zitat
Auch würde es bedeuten ( wenn ich dich da richtig verstehe), dass ich da teils komplette Chars erstellen müsste, was ich aber vermeiden wollte, da man dann wieder sagen könnte xy ist besser
Nein, das hast du falsch verstanden. Aber die Schlüsselpunkte sollten für den Leser begreifbar sein. Welche Attribute sind für welches Konzept wichtig? Welches Konzept eignet sich für welchen Kampfstil.
Ein Schurke mit Charisma 6 sollte wohl kaum auf Finten setzen. Solche Synergien/Gegensätzlichkeiten sollten genannt werden.
Welche Feats sind am wichtigsten. Hit and Run - auch wenn imho das Konzept nicht gut funktionieren würde - sollte mindestens mal Spring Attack erwähnen.


Zitat
Darum bin ich mir noch nicht ganz sicher, ob ich das Projekt weiter führen möchte.
Eine Empfehlung meinerseits - ohne das das zwingend die richtige Lösung sein muss - fasse verschiedene Konzepte zusammen. Finde eine Basis, die sie alle gemein haben und unterteile sie dann erst.


Als beispiel: Betrüger, Gaukler und Detektive werden wohl alle einen gemeinsamen Pool haben und die gleichen Synergien benutzen.

Schurke:
Nahezu jeder Schurke profitiert von einigen Rängen Turnen (Ein DC von 15 sollte möglichst früh automatisch geschafft werden, aber selbst ein einziger Punkt erweitert den Aktionsspielraum im Kampf) und Entdecken/Lauschen/Suchen um GEfahren rechtzeitig zu entdecken. Suchen ist hier für Trap finding, was nur Schurkischen Charakteren zur Verfügung steht, von besonderer Bedeutung. Viele der folgende Schurkenkonzepte profitieren zudem von guten Verstecken und leise Bewegeng Werten.

Ein jeder Schurke profitiert von einer Konstitution.

Oberpunkt: Sozialer Schurke
Skills: Nahezu alle Charisma basierende Fähigkeiten. Allen voran Bluffen, Diplomatie, Einschüchtern und Motiv Erkennen.
Attribute: Charisma ist für die Skills das wichtigste Attribut. Aber: Um im Kampf nicht gänzlich zu versagen sollte Geschicklichkeit (Waffenfinesse) oder noch besser Stärke der höchste Wert sein.

Der Soziale Schurke legt seinen Fokus nicht auf den Kampf und sollte deswegen mit Bedacht gewählt werden. Sowohl Mitspieler als auch Spielleiter sollten vorher über ein solches Konzept in Kenntniss gesetzt werden.

Synergien: Combat Panachee (Feat, PHB II, Ab Stufe 5) und Verbesserte Finte (Feat, PHB) profitieren beide von einem hohen Charisma Wert.

Beachten: Ein solches Charakterkonzept ist nur in sehr kampfarmen Kampangen empfehlenswert. Hohe Stufen machen viele Skills überflüssig sodass ein solches Konzpt eigentlich nur in Stufe 1-5 zu empfehlen wäre. 

Rollenspielideen: Mit einem solchen Charakter lassen sich bspw. Betrüger, Gaukler (Auftreten) oder DEtektive (Entdecken/Suchen) gut umsetzen.
Titel: [3.5] Der Schurke, eine Betrachtung
Beitrag von: Tie_Key am 03. Juli 2015, 14:53:41
Wie gesagt ist obiges keineswegs durchdacht oder überlegt. Letztlich habe ich das gerade im Brainstorming in 5 Minuten runtergeschrieben. Aber vielleicht kann es dich ja inspirieren.

Würde ich mich selbst kritisieren müssen würde ich sofort das Format stark bemängeln, weil es einfach nicht übersichtlich ist. Geschweige denn, das es auch nur im Ansatz länger durchdacht wäre.
Titel: [3.5] Der Schurke, eine Betrachtung
Beitrag von: Tempus Fugit am 04. Juli 2015, 08:43:40
Ein Beispiel von Tempus bezüglich Kapitel 2:
...
2.1 geht in Kombination mit Magie sehr viel besser
...

Ja hat er Recht, aber darum ging es nicht in diesem Kapitel, das Thema wollte ich später behandeln.
Das kannst du aber nicht später behandeln, denn es bildet die Basis. Mal völlig davon ab, dass das dann wie eine Lawine anwächst, da du alle vorherigen Punkte aufarbeiten musst, wenn du bestimmte Aspekte aus Zusatzbüchern behandelst. Das ist so nicht machbar.
TK hat das ganz gut runter gebrochen und auch ich hab dir das mehrfach gesagt, arbeite Stärken heraus, die für alle Konzepte gelten. Zeige die Schwächen auf und wie man diese eliminiert. Das ist die Basis eines Guides oder auch nur einer Betrachtung.
Obwohl dir hier Leute, die ja scheinbar Ahnung von der Materie haben, die ganze Zeit schon erzählen, was suboptimal ist hast du nicht einmal bisher auch nur nachgefragt, wie man es besser umsetzen könnte. Du hälst stumpf an deiner Idee fest, realisierst aber scheinbar langsam selbst, dass das nichts bringt. Ist doch kein Problem, wenn man mal falsch liegt.


Schön zu sehen, dass Rogan noch immer nachtragend und nicht erwachsen ist. Manche ändern sich halt nie.
Titel: [3.5] Der Schurke, eine Betrachtung
Beitrag von: Darigaaz am 19. August 2015, 09:50:49
Servus.

tl;dr: Vielseitigkeit besteht beim Rogue in Optionen, welche Rolle er einehmen möchte, abhängig von Abenteuer, Kampagnenwelt und Gruppengröße. Pauschal ist er einfach ne mundane Klasse, die durch viele skill points beeindruckt. Wer sowas mag, spielt nen Rogue oder Rog/ Wiz

Spoiler (Anzeigen)
Titel: [3.5] Der Schurke, eine Betrachtung
Beitrag von: Magnus der Schwarze am 03. September 2015, 12:37:09
Hallo Darigaaz,

erst mal +1 für deine Ausführungen - endlich mal jemand der verstanden hat um was es wirklich geht!

Eine kleine Anmerkung zu Zugzwang bei Magiern - diese entsteht eigentlich nicht wirklich, da jeder clevere Magierspieler selten eingesetzte Sprüche fast immer als Schriftrolle dabei hat und deshalb ist Schriftrollen herstellen, das Bonustalent das jeder Magier bekommt auch so nützlich.
Natürlich muss man Zeit haben diese herzustellen, doch ich habe noch keine Kampagne erlebt, wo man das nicht mal machen konnte. Auch sollte der Magier bestimmte Sprüche immer als Wand dabei haben - ich nenne mal ein paar Klassiker: Detect Magic, Detect Secret Doors, Knock was einem das Leben sehr erleichtern kann insbesondere in großen Dungeons und auch nicht wirklich so teuer ist.
Bei der Knockwand würde ich natürlich auch alle anderen Charaktere mit bezahlen lassen!   

Mit arkanen Grüßen:

Magnus der Schwarze
Titel: [3.5] Der Schurke, eine Betrachtung
Beitrag von: Tie_Key am 06. September 2015, 21:52:14
Die 3.5 core books sind so super, dass jede Klasse nahezu jede folgende Prestigeklasse aus anderen Büchern im flair darstellen kann.
Entweder ist das schrecklich formuliert oder ziemlich komisch. Jede Klasse kann jede Prestigeklasse darstellen? Ein Kämpfer kann einen Erzmagier darstellen? :/

Zitat
Diese Klassen und Talente sind für mich deshalb unpassend, wenn man core Rogue als vielseitig bezeichnet, denn jede Zusatzbuchvariante stellt eine spezialisierte und im powerlevel deutlich angehobene Variante dar.
In diesem Thread wurde vom Thread Ersteller aber ausdrücklich der Hinweis, das ganze auf den Core Rogue zu beschränken, abgelehnt.

Zitat
Der Schurke ist vielseitig. Klar, das kann jeder erkennen. Er kann tatsächlich der Kämpfer der Gruppe werden, stark spezialisiert aber es geht.
Wie? Kann das ein Aristocrat auch? Behaupten kann man viel. In der Praxis fehlen ihm Feats, TP, gute Fort & Will Saves. Und ohne Zusatzbücher oder ohne Sneak Attack bleibt da rein gar nichts.

Zitat
Er kann das Universalwerkzeug werden. Aber er kann ohne multiclassing niemals einen Magieanwender ersetzen.
Und wie macht er das?

Nehme ich erfahrene Spieler werden werden Charaktere, abhängig der Gruppengröße, universeller oder spezialisierter. Manche Klassen lassen beides zu (--> Powergaming) und dieses ohne Zusatzbücher. Besonders Druide fällt da ins Auge.

Zitat
Der Reiz bei vielseitigen Klassen ist die Möglichkeit, sich auf das Abenteuer oder die Kampagne besser einzustellen. Dennoch geht das nur bis zu einem gewissen Grad, da man, gerade beim Schurken, von den special stunts abhängig ist, die erst ab lvl. 13 verfügbar sind. Davor lebt man von seiner Talentwahl und Fertigkeiten.
Nur, andere Klassen, besonders die full caster, heben ab Stufe 13 ab.
Wiedersprichst du dir da nicht gerade selbst oder verstehe ich das falsch?


Insgesamt verstehe ich einfach nicht worauf du mit dem Post hinaus willst. Der Schurke ist toll - ohne inhatliche Begründung - ist irgendwie nicht wirklich zielführend.
Titel: [3.5] Der Schurke, eine Betrachtung
Beitrag von: Darigaaz am 24. September 2015, 20:13:44
Entweder ist das schrecklich formuliert oder ziemlich komisch. Jede Klasse kann jede Prestigeklasse darstellen? Ein Kämpfer kann einen Erzmagier darstellen? :/
Oder du hast es nicht verstanden. Die Formulierung finde ich einleuchtend. Wie auch immer. Jede core class kann mit Talentwahl in ihrem Bereich den flair von existierenden Zusatzbuch-Klassen darstellen. Natürlich sind die Grenzen bei (ex) und (su) Fähigkeiten. Bestreite ich allerdings auch nirgends.

Zitat
In diesem Thread wurde vom Thread Ersteller aber ausdrücklich der Hinweis, das ganze auf den Core Rogue zu beschränken, abgelehnt.
Das habe ich im OP ganz anders verstanden. Ja es wurde vonm klassischen Schurken ohne andere Klassen und PrK geschrieben. Habe das irgendwie als core Rogue interpretiert. My bad. macht meine Aussage aber nur noch stimmiger, da man ggf. mehr Talente als Option zur Entwicklung als, z. B., Nahkämpfer zur Verfügung hat.

Zitat
Wie? Kann das ein Aristocrat auch? Behaupten kann man viel. In der Praxis fehlen ihm Feats, TP, gute Fort & Will Saves. Und ohne Zusatzbücher oder ohne Sneak Attack bleibt da rein gar nichts.
Hast du gelsen, daß ich sage, jede core class kann den flair jeder PrC darstellen? Wenn nicht, bitte ich darum, es zu wiederholen. Die feats fehlen nirgends. Ob etwas fehlt oder nicht liegt außerdem innerhalb der Abenteurumgebung. Wenn allgemein im OP vom Schurken als vielseitigste Klasse die Rede ist, kann ich für diese Betrachtung allgemein davon ausgehen, daß ein Schurke keine Limitation hat, außer core PHB Ressourcen, da das die Prmisse für die Aussage im OP darstellt. Powerlevel ist ne ganz andere Sache.

Zitat
Und wie macht er das?
Schreibe ich gleich im nächsten Zitat von dir. Er wird Universalwerkzeug durch seine skill selection. Wo liegt da das Unverständnis? Deshalb hat der Rogue 8+INT skill points. Du merkst schon, dass ich mich auf seine mundanen Felder beziehe, oder? Mir ist schon bewusst, daß ein Schurke kein Magier sein kann.

Und ja, ich behaupte und weiß, daß auch ein Rogue den Gruppenkämpfer ersetzen kann, in seinen Grenzen. Sofern kein anderer da ist, der sich in den Nahkampf stellt außer dem Rogue, wird der Rogue sich in seinen Talenten und auch Fertigkeiten so entwickeln, daß er den bestmöglichen Nahkämpfer der Gruppe. Betonung auf bestmöglich. Und das habe ich auch erklärt. Dein Unverständnis stößt bei mir auf Unverständnis.

Magnus hat es wohl kapiert. So schlecht kann es also nicht formuliert sein ;P.

Zitat
Insgesamt verstehe ich einfach nicht worauf du mit dem Post hinaus willst. Der Schurke ist toll - ohne inhatliche Begründung - ist irgendwie nicht wirklich zielführend.
Ein Kommentar auf einen OP, der für mich kryptisch war und im Zuge der Diskussionsentwicklung den Fokus verlor, der wohl den core Rogue anzielte. Anscheinend nicht. So what?
Titel: [3.5] Der Schurke, eine Betrachtung
Beitrag von: Aronan am 26. September 2015, 14:29:49

Und ja, ich behaupte und weiß, daß auch ein Rogue den Gruppenkämpfer ersetzen kann, in seinen Grenzen. Sofern kein anderer da ist, der sich in den Nahkampf stellt außer dem Rogue, wird der Rogue sich in seinen Talenten und auch Fertigkeiten so entwickeln, daß er den bestmöglichen Nahkämpfer der Gruppe. Betonung auf bestmöglich. Und das habe ich auch erklärt. Dein Unverständnis stößt bei mir auf Unverständnis.


Ich würde es eher so formulieren, dass ein Schurke, wenn unedingt nötig als Behelfslösung in der ersten Reihe stehen könnte, sofern man Talente usw darauf auslegt. Aber von ersetzen zu sprechen finde ich problematisch. Natürlich hast du darauf hingewiesen dass das nur in Grenzen möglich sei, aber diese Grenzen sind bei der Schurkenklasse wenn man ehrlich ist schon recht eng gesteckt.
Vor allem in einer Situation die du beschreibst, also wenn kein anderer in den Nahkampf kann/sollte stößt der Schurke da schnell an eben diese Grenzen, vor allem da einige der wichtigsten Merkmale der Klasse in vielen Situationen (allein) im Nahkampf nutzlos bis nicht sehr hilfreich sind.
Klassen als Kämpfer dazu zu packen hilft natürlich, aber das macht ja nicht die Schurkenklasse besser als Frontkämpfer,sondern basiert hauptsächlich auf dem Kämpferanteil.
Oder inwiefern synergiert das in der Fontkämpferrolle?

MfG Aronan
Titel: [3.5] Der Schurke, eine Betrachtung
Beitrag von: Tie_Key am 09. Oktober 2015, 17:33:08
Oder du hast es nicht verstanden. Die Formulierung finde ich einleuchtend. Wie auch immer. Jede core class kann mit Talentwahl in ihrem Bereich den flair von existierenden Zusatzbuch-Klassen darstellen. Natürlich sind die Grenzen bei (ex) und (su) Fähigkeiten. Bestreite ich allerdings auch nirgends.
Paladin einen Gray Guard oder Blackguard?
Kämpfer einen Int basierenden Swashbuckler?
Waldläufer einen Champion of Corellion Lorethian?
Solange die Regeln deinen Fluff nicht unterstützen funktioniert das wohl auch kaum mit dem Fluff darstellen.
Magier einen Psion?


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Das habe ich im OP ganz anders verstanden. Ja es wurde vonm klassischen Schurken ohne andere Klassen und PrK geschrieben. Habe das irgendwie als core Rogue interpretiert. My bad. macht meine Aussage aber nur noch stimmiger, da man ggf. mehr Talente als Option zur Entwicklung als, z. B., Nahkämpfer zur Verfügung hat.
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Was also ist das Maß für diese Meinung? Zusatzbücher geben immer(!) einen direkten Machtzuwachs, powergaming ist damit vorprogrammiert. Diese Klassen und Talente sind für mich deshalb unpassend, wenn man core Rogue als vielseitig bezeichnet, denn jede Zusatzbuchvariante stellt eine spezialisierte und im powerlevel deutlich angehobene Variante dar.
Gut, dass du dir selbst in deinen Argumenten einig bist. Und keine 180° Wende hinlegst.

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da man ggf. mehr Talente als Option zur Entwicklung als, z. B., Nahkämpfer zur Verfügung hat.
(...)
Und ja, ich behaupte und weiß, daß auch ein Rogue den Gruppenkämpfer ersetzen kann, in seinen Grenzen. Sofern kein anderer da ist, der sich in den Nahkampf stellt außer dem Rogue, wird der Rogue sich in seinen Talenten und auch Fertigkeiten so entwickeln, daß er den bestmöglichen Nahkämpfer der Gruppe. Betonung auf bestmöglich. Und das habe ich auch erklärt. Dein Unverständnis stößt bei mir auf Unverständnis.
Behauptest du. Genau. Nach deiner Logik kann auch ein Magier oder ein Commoner zum Kämpfer werden. Wenn das Power Level egal ist und er Stärke 18 hat, schlägt er auf Stufe 1 auch nur um einen Punkt schlechter zu als ein dedizierter Kämpfer der seine Feats in Skill Focus Hampelmann investiert hat.
Wie man aber jetzt auf die Idee kommt, einem Anfänger!!! die Klasse Commoner, Magier oder Schurke als dedizierten Nahkämpfer vorzustellen ... dazu will ich mich echt nicht äußern.

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Magnus hat es wohl kapiert. So schlecht kann es also nicht formuliert sein ;P.
Warte, ich geh einmal durch die Fußgängerzone und frage mal kurz nach wieviele deiner Meinung sind. Oh warte, das wäre ja überhaupt nichts wert.

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Schreibe ich gleich im nächsten Zitat von dir. Er wird Universalwerkzeug durch seine skill selection. Wo liegt da das Unverständnis? Deshalb hat der Rogue 8+INT skill points. Du merkst schon, dass ich mich auf seine mundanen Felder beziehe, oder? Mir ist schon bewusst, daß ein Schurke kein Magier sein kann.
Nach der Logik ist ein Ranger ebenfalls sehr vielseitig. Ein Magier im mundanen Bereich auch, weil er ja dank Int ungefähr genausoviele Skill Punkte hat.
Vielseitigkeit erreicht man meines Wissens über Handlungsoptionen. Und die werden durch die wenigstens Skills freigeschaltet, sondern fast immer über Feats.