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D&D / d20 => Kampagnenwelten => Eberron => Thema gestartet von: AnOceanSoul am 05. Dezember 2010, 11:33:27

Titel: [3.5E] Das Klageland
Beitrag von: AnOceanSoul am 05. Dezember 2010, 11:33:27
Hi :)

Aktuell spielen wir das Abenteuer "Schatten des letzten Krieges", welchers (bekanntlicherweise ^^) ins Klageland führt. Entsprechend habe ich mir so weit wie möglich Hintergrundinformationen (Fluff) angeeignet. Jetzt fehlt es mir lediglich noch, dass ich eine gute Quelle für Gegner (Monster & Living Spells) finde**. Ich meine, dass ich irgendwo mal Living Spells gefunden hatte, dummerweise ist mir entfallen wo.
Der "Klager/Mouner" aus dem Five Nations ist schon einmal ein guter Anfang, allerdings ist die Monsterausbeute in dem Buch verhältnismäßig karg.

Über Tipps (idealerweise auch eine ungefähre Seitenzahl) wäre ich doch sehr dankbar. Achja... und selbstverständlicherweise geht es mir ausschließlich um typische Gegner, die man im Klageland findet.

Thx ^^
Chris

** Natürlich stehen viele Begegnungen im eigentlichen Abenteuer... Ich würde aber ehrlich gesagt gern einiges Modifizieren. Was teilweise auch muss, da das AB für Stufe 2 ist und wir Stufe 3 PF spielen. Da ich meine "Helden" auch gern mal öfter ins Klageland schicken würde ist diese Vorarbeit also durchaus effektiv :)
Titel: [3.5E] Das Klageland
Beitrag von: Harkon am 05. Dezember 2010, 11:44:06
Living Spell  Monster Manual 3 p 91
Titel: [3.5E] Das Klageland
Beitrag von: AnOceanSoul am 05. Dezember 2010, 11:50:14
Living Spell  Monster Manual 3 p 91

 :blink: DAS hätte ich jetzt nicht gedacht!! Danke :)

Allerdings sehe ich grad, dass Living Spells auch im Kampagne-Setting stehen... nur etwas schwer zu finden. Nur wegen Monstern bin ich mir noch im Unklaren. Im Abenteuer wird u.a. die "Kadaverkrabbe" erwähnt - ob die sonst noch wo steht, ist mir allerdings auch nicht bekannt.
Titel: [3.5E] Das Klageland
Beitrag von: Luther Engelsnot am 05. Dezember 2010, 12:53:36
Die Kadaverkrabbe steht auch im Ebberon Campaigne Setting. Im englischen auf Seite 277. Im deutschen weiß ich gerade nicht, aber sollte auch wie der Living Spell im Monsterkapitel stehen. Ansonsten fallen mir leider keine Quellen ein. Allerdings sollte es auch noch Kriegsgeschmiedete geben wegen dem Herrn der Klingen und ansonsten würde ich ein paar typische Monster nehmen und sie mit einem passenden Template modifizieren, um die Verzehrung/Verwandlung durch die Katastrophe darzustellen. Leider wüsste ich auf anhieb kein passendes.
Titel: [3.5E] Das Klageland
Beitrag von: AnOceanSoul am 05. Dezember 2010, 14:14:55
Bezüglich der Krabbe: Das ist etwas suspekt.... Im Kampagne-Buch hat die Krabbe einen HG von locker 10... im Abenteuer von 4!!
Deshalb war ich etwas irritiert. Mein AB ist auf Deutsch, das Kampagne-Buch auf Englisch. Scheint aber wohl wirklich die "Gleiche" zu sein.

um die Verzehrung/Verwandlung durch die Katastrophe darzustellen. Leider wüsste ich auf anhieb kein passendes.
An die Kriegsgeschmiedeten hatte ich auch schon gedacht :) Für die Zukunft werd ich da auch noch mal was draus machen. Aktuell passen sie m.M. aber nicht ins AB.

Template ist ne sehr gute Idee...  :huh: Was da jetzt allerdings passt ist ne sehr gute Frage... Untot wäre natürlich denkbar (z.B. Harpie... Wobei ich die Harpienpopulation im alten Cyre nicht kenne  :lol:). Dann gäbe es noch "abnormal/wiedernatürlich".
Hat jemand ne Idee, welches Template sich anbietet??
Titel: [3.5E] Das Klageland
Beitrag von: AnOceanSoul am 05. Dezember 2010, 14:25:34
Rein an Untoten finde ich jetzt den Serpentir (MM IV - p. 158) witzig... ich mein das sollte passen??  :suspious: Untoter (Skelett) halt...
Titel: [3.5E] Das Klageland
Beitrag von: Pestbeule am 05. Dezember 2010, 17:52:42
Zitat
Bezüglich der Krabbe: Das ist etwas suspekt.... Im Kampagne-Buch hat die Krabbe einen HG von locker 10... im Abenteuer von 4!!
Deshalb war ich etwas irritiert. Mein AB ist auf Deutsch, das Kampagne-Buch auf Englisch. Scheint aber wohl wirklich die "Gleiche" zu sein.
Im Abenteuer handelt es sich soweit ich weiß um ein junges und verletztes Exemplar?
Titel: [3.5E] Das Klageland
Beitrag von: Sorekastis am 05. Dezember 2010, 18:41:34
Zitat
Zitat
Bezüglich der Krabbe: Das ist etwas suspekt.... Im Kampagne-Buch hat die Krabbe einen HG von locker 10... im Abenteuer von 4!!
Deshalb war ich etwas irritiert. Mein AB ist auf Deutsch, das Kampagne-Buch auf Englisch. Scheint aber wohl wirklich die "Gleiche" zu sein.
Im Abenteuer handelt es sich soweit ich weiß um ein junges und verletztes Exemplar?

Das ist schon richtig, aber die kann einer Gruppe drittstufiger Charaktere trotzdem noch ganz schön heftig einheizen und schnell zu Todesfällen führen. Meine Gruppe hat damals als erste Aktion nach Sichtung der Krabbe die Flucht ergriffen, und es gerade so geschafft. Und vor der Begegnung waren sie absolut unverletzt.

Was im Klageland immer wieder auftaucht, sind Kampfgruppen von Kriegsgeschmiedeten, an den Grenzbereichen Plündergruppen und weiter drin mutierte Kreaturen und Lebende Zauber.
Wenn Du diese Begegnungen planst, musst Du aber in jedem Fall beachten, daß die Heilmöglichkeiten der Charaktere ganz extrem eingeschränkt sind, wenn sie nicht gerade auf den Zauber Seiltrick zugreifen können.

Ansonsten findest Du im gesamten MM3 Eberron-Monster und natürlich in manchen der Eberron-Quellenbücher.
Titel: [3.5E] Das Klageland
Beitrag von: Goemoe am 05. Dezember 2010, 23:23:23
Du kannst auch eine Gruppe Grabräuber, Plünderer, Banditen oder einer der festen Gruppierungen (Smaragdklaue, Drachenmalhaus, irgendwas religiöses) so einbauen, dass sie zu Gegnern, oder zumindest zu einer Aufgabe werden, was sich weiter nutzen lässt, wenn du planst daraus eine Kampagne zu machen.
Titel: [3.5E] Das Klageland
Beitrag von: Nathan Grey am 06. Dezember 2010, 10:51:53
Und was man auch noch einbauen kann sind Valenar Elfen, die einen Trupp gegen Dharguun schicken, welcher sich dann durch das Klageland kämpft. Dann natürlich Living Spells, Dolgaunts und Dolgrimm (vielleicht hat der Tag der Klage ja was mit den Daelkyr zutun?) und Dolghast (Magic of Eberron)
Titel: [3.5E] Das Klageland
Beitrag von: AnOceanSoul am 06. Dezember 2010, 10:59:49
@Goemoe
Dass es solche Gruppen gibt ist klar. Mir persönlich geht es aber um den Klageland-spezifischen Fluff, den ich durch die Monster aufkommen lassen möchte. In den Büchern (*Nathan zuwink*) steht so viel beschrieben, was angeblich in den Klagelanden lauert...  :-| Leider findet man in den Regelwerken nicht so viel an Monstern.

Luther hatter mir noch die Schablone: der Spellwarped Creature empfohlen. Die haben zwar offiziell einen anderen Welt-HIntergrund, stellen aber ungefähr das dar, was ich gern bringen würde.

@Nathan
Klär mich unwissenden Neuling doch noch mal auf: WER waren die Valenar Elfen? Waren das "Normale" oder "Besondere"??
Sonst ist es gut, dass du die Dolgaunts & Co. nennst. Wenn ich mich aber richtig an den Erschaffungshintergrund erinnere... WAS (zum Teufel ^^) treiben die Viecher im Klageland?

Bezüglich dem Tag der Klage & Daelkyr ... führ mal aus was du genau meinst ^^ sooo weit bin ich beim Informationensammeln noch nicht!
Titel: [3.5E] Das Klageland
Beitrag von: Nathan Grey am 06. Dezember 2010, 11:10:22
Naja, es wurde ja nie wirklich erklärt wie das Klageland entstanden ist. Für eine meiner Kampagnen hatte ich mal festgelegt, dass unter Metrol ein altes Gefängnis für einen Staubfürsten gelegen ist. Dieser hat dann am Tag der Klage probiert auszubrechen, dies wurde dann von einer Gruppe Abenteurer verhindert, doch leider wurde dabei das komplette Cyre vernichtet und ins Klageland verwandelt. Wenn du dies für deine Runde adaptieren würdest, dann wären dei Dolgaunt unterwegs ihren Meister zu befreien oder wurden von diesem Ausgesandt um irgendwas zu erledigen. Denn die Daelkyr können ja meistens noch geringen Einfluss auf die Welt nehmen und so probieren zu entkommen (dazu empfehle ich die die Dragon Below Trilogie).

Die Valenar Elfen sind die Elfen welche im südöstliche Teil von Khorvair leben, diese haben eine uralte Blutfehde mit den Goblins von Dharguun und könnten probieren durch das Klageland diese anzugreifen (siehe dazu The Legacy of Dhakaan Trilogie), dadurch könnte eine Gruppe von Abenteurern durch aus auf Kriegsgruppen treffen und diese unter umständen aufhalten. Natürlich besteht anderstherum die Möglichkeit auf Goblins zu treffen, welche auf den Weg nach Valenar sind.
Dazu kommen noch Gruppen von Prospektoren, welche die Ruinen von Cyre plündern wollen oder Gruppen von Spionen, welche von den anderen Nationen ausgeschickt wurden, um heraus zu finden was wirklich passiert ist.
Titel: [3.5E] Das Klageland
Beitrag von: Hunter am 06. Dezember 2010, 11:16:10
Auf eine dieser Kriegstrupps trifft man im Abenteuer ja sogar - naja zumindest auf dessen Überreste. Bei der Kadaverkrabbe findet sich ja die typische Waffe, der Valenar Elfen, das Doppelkrummschwert.
Titel: [3.5E] Das Klageland
Beitrag von: Nathan Grey am 06. Dezember 2010, 11:25:46
Genau, der Kriegstrupp könnte auch ausgesandt sein, um die sterblichen Überreste/Artefakt eines Helden zu bergen, da den Toten bei dem Elfen von Eberron ja eine hohe Bedeutung beigemessen wird.
Titel: [3.5E] Das Klageland
Beitrag von: AnOceanSoul am 06. Dezember 2010, 11:29:04
Genau, der Kriegstrupp könnte auch ausgesandt sein, um die sterblichen Überreste/Artefakt eines Helden zu bergen, da den Toten bei dem Elfen von Eberron ja eine hohe Bedeutung beigemessen wird.

 :-| Darum geht es doch aber nicht?? Ich bezog mich ja weniger auf "Begegnungen" als die "Schrecken des Klagelandes"... Von daher ist der Tipp mit den Elfen und Goblinen durchaus naheliegend und informativ, aber eigentlich nicht das was ich "brauche"...
Titel: [3.5E] Das Klageland
Beitrag von: Hunter am 06. Dezember 2010, 11:41:35
Kriegstitan aus dem Eberron Kampagnensetting
Kadaversammler aus dem MHB III
Mourner aus dem Five Nations
Arcane Balista aus dem Forge of War
Mistling aus dem Forge of War
alle Arten von Kriegsgeschmiedeten
Titel: [3.5E] Das Klageland
Beitrag von: Nathan Grey am 06. Dezember 2010, 11:58:24
Ansonsten würde ich vielleicht auf andere Dinge setzen als auf Begegnungen, wie wäre es mir bestimmten Gegebenheiten in der Umgebung:

Blutregen, welcher in kurzen Schauern zu Boden geht.
Ruinen von Dörfern mit animierten Gegenständen wie Puppen oder Schränken. Also eine verdrehte Version von Disneys Die Schöne und das Biest
Haustiere, welche eine ungewöhnliche Größe haben. Pferde in klein, Hunde in gigantisch usw.
Fliegende Hütte, welche sich gegenseitig grüßen
Steine, welche stönen wenn sich jemand draufsetzt um zu ruhen oder die sprechen und Diskussionen anfangen
Käferschwärme, wo die Käfer eine unübliche Form haben. Wie z.B. kleine Drachen oder fliegende Hauskatzen
Ein menschlicher Oberkörper, der mit dem Boden verwachsen ist und um Hilfe schreit. Wenn man ihn tötet erwacht er nach 1W6 Stunden wieder zum leben.
Umgekehrtet Regen
Kristalle die klingen und wenn sie zerstört oder beschädigt bluten und verrotten.
Titel: [3.5E] Das Klageland
Beitrag von: Nathan Grey am 06. Dezember 2010, 12:21:51
Wizards Thread (http://community.wizards.com/go/thread/view/75882/19785742/1001_Mournland_Horrors?pg=1) zum Thema, da haben einige die selben Ideen wie ich gehabt :D, 91 Seiten nur mit merkwürdigen Dingen die im Mournland passieren können.
Titel: [3.5E] Das Klageland
Beitrag von: Goemoe am 06. Dezember 2010, 15:47:42
Im Grunde kannst du sogar etwas komplett Schräges und Neues erfinden und die Spieler Infos finden lassen, dass dieses Neue mit dem wahren Ursprung des Klagenlandes zu tun hat. Zerfetzte Kriegsgeschmiedete, die tropfend und Unsinn sabbelnd durch die Gegend rennen. Hybride Elemente (Feuer/Wasser, Luft/Erde etc.) die gar nicht existieren dürften oder element-bezogene Untote oder was auch immer. Völlig entartete Magie, die unsichtbar Spieler in schwindelnde Höhen levitiert oder mitten in der Ebene immer wieder Tische mit Speisen beschwört. Es muss ja nicht unbedingt gefährlich, oder zumindest aggressiv sein.

Was hat das Klagenland entstehen lassen? Das weiß kein Handbuch, das ist nur dem Spielleiter überlassen, wenn er es denn selbst überhaupt festlegen will. So richtig viel ist für das Klagenland eben nicht in Stein gemeißelt.