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D&D / d20 => Allgemeines (D&D/d20) => Thema gestartet von: Amurayi am 03. Juni 2009, 12:42:29

Titel: "Der Krieg ist vorbei" - schade eigentlich!
Beitrag von: Amurayi am 03. Juni 2009, 12:42:29
Was ich nicht verstehen kann, ist, dass in den derzeitigen WOtC Kampagnen-Settings es nie offene Konflikte und Kriege zwischen Nationen gibt. Das ist doch eigentlich schade, oder? Ein solches Szenario eröffnet dich eine Vielzahl ein Abenteuermöglichkeiten und Kampagnenideen aus dem echte Helden hervorkommen können.

In Eberron spielt man in der Zeit nach "dem großen Krieg".  In den vergessenen Reichen (4E-Zeit): Auf Faerun ist der Angriff der Netheril auf Zhentil Keep vorbei.  Die Shadovar treiben im Hintergrund ihre politischen Schachzüge heimlich voran. In Thay hat der dicke Lich schon gewonnen. An der Schwertküste mögen sich nicht alle Stadtstaaten, oder es werden auch keine Truppen aufgestellt. Die Unruhen während der Zauberpest sind kalter Kaffee. In Calimshan baut der üble Efreet/Djin sein Reich aus, aber niemand unternimmt etwas dagegen. Keine Nation hat (meines Wissens) einen offenen Krieg mit Nachbarn.

Wie ist das in Pathfinder / Golarion?
Habt ihr offene Kriege in euren Heimkampagnen? Funktioniert das?
Ist D&D durch sein intensives Kampfsystem nicht geradezu prädestiniert an großen Konflikten (im Kleinen wie in "Heros of Battle aufgezeigt) teilzunehmen?

Oder ist da D&D (unabhängig von der Edition) letztendlich doch ungeeignet, da es keine richtige Regeln für große Schlachten gibt?
Titel: "Der Krieg ist vorbei" - schade eigentlich!
Beitrag von: Nathan Grey am 03. Juni 2009, 12:47:41
Vielleicht haben die Designer Angst, dass die Spieler/Spielleiter sich genötigt in dem Krieg mitzumischen. Wenn jemand einen stolzen Breländer in der Blüte seiner Jahre spielt, was sollte ihn davon abhalten in den Krieg zu ziehen? Oder warum sollte er ausgerechnet mit einem Karnathi zusammen auf Abenteuer ausziehen, klar das ist moment schon nicht so einfach zu erklären, aber wenn Krieg wäre, wäre es noch schwieriger. Ich denke deshalb wird auf aktiven Krieg verzichtet.
Titel: "Der Krieg ist vorbei" - schade eigentlich!
Beitrag von: Amurayi am 03. Juni 2009, 12:50:34
Selbst wenn in einem Land Krieg herrscht, muß sich das Abenteuer ja nicht darum drehen. Der Krieg kann ja auch das Hintergrundszenario sein. So hätte man klare Feindbilder bei Begegnungen bei einer Reise.
Titel: "Der Krieg ist vorbei" - schade eigentlich!
Beitrag von: Xiam am 03. Juni 2009, 12:51:17
Golarion eignet sich natürlich auch für selbstgeschnitzte Kampagnen wunderbar, man merkt aber schon, dass die Welt in erster Linie für die Adventure Paths entworfen wurde und die ereignisse dort die Geschichte der Welt voran treiben, wobei die SC eben mitmischen.

Ich denke, dass man die weltbewegenden Konflikte in generischen Welten wie den FR oder Eberron weg lässt, liegt daran, dass sich die Geschehnisse in Kriegszeiten tatsächlich nur um diesen Krieg drehen können und um nichts anderes.
Titel: "Der Krieg ist vorbei" - schade eigentlich!
Beitrag von: Gerthrac am 03. Juni 2009, 13:02:36
Ein Problem ist auch, dass, wenn die Gruppe die Welt verändert und den Krieg siegreich für eine Seite beendet, die Möglichkeit besteht, dass laut Kanon später die ANDERE Seite als siegreich dargestellt wird.

Kampagnenkontinuität  im Waffeleisen.
Titel: "Der Krieg ist vorbei" - schade eigentlich!
Beitrag von: Amurayi am 03. Juni 2009, 13:10:48
Ein Problem ist auch, dass, wenn die Gruppe die Welt verändert und den Krieg siegreich für eine Seite beendet, die Möglichkeit besteht, dass laut Kanon später die ANDERE Seite als siegreich dargestellt wird.

Ah das ist ein Aspekt, den ich nicht bedacht hatte. Stimmt. Daher stammt wohl die grundlegende Designentscheidung, keinen offenen Krieg in einem Setting zu haben.

Wie ist das jetzt in Golarion? Ist da auch nirgendwo ein offener Kireg?
Titel: "Der Krieg ist vorbei" - schade eigentlich!
Beitrag von: Ferrus Animus am 03. Juni 2009, 13:18:56
Calimshan ist im Krieg in der 4E.
Mit Memnonnar.
Nur weil daas Ganze auf das frühere Calimshan beschränkt ist, sehen die Betroffenen das nicht so eng.
Titel: "Der Krieg ist vorbei" - schade eigentlich!
Beitrag von: Coldwyn am 03. Juni 2009, 13:19:10
Wenn WotC bei dem Modell jeweils ein Buch für SL und eines für Spieler bleibt, dann wären offene Kriege eher unhandlich, denn es kommt niemals eine Auflösung. Dazu kommt dass es wesentlich einfacher ist als SL einen Krieg irgendwo zu starten als einen in den Büchern beschriebenen Krieg herauszueditieren.
Zusätzlich kommt bei Kriegen noch das kleine Problem der Fantasy hinzu, denn jeder hier stellt sich wohl einen Krieg in einer Fantasy-Welt anders vor, je nachdem wie hoch der Fantastikanteil ist (Katapullte oder steinwerfende Riesen, Phalanxe und Stahl oder viel Magie, etc.), eine Situation zu der es keine Patentlösung gibt. [Nachtrag] Wer die Schlachtenszenen aus dem Comic "Die Chroniken des Schwarzen Monds" kennt, dürfte wissen was ich meine. Das ist halt alles andere als der Herr der Ringe nicht-wirklich-Fantasy Quatsch [/Nachtrag]
Titel: "Der Krieg ist vorbei" - schade eigentlich!
Beitrag von: Arldwulf am 03. Juni 2009, 13:30:22
Habt ihr offene Kriege in euren Heimkampagnen? Funktioniert das?

Ja, ich habe schon häufiger mal Kampagnen mit Massenschlachten gespielt und geleitet. Kriege sind eigentlich ein wesentliches Element wenn ich leite, oder zumindest habe ich es gern so. Allerdings muss man dabei ein paar Dinge bedenken.

D&D ist (je nach Edition mehr oder weniger) darauf ausgelegt das einzelne Charaktere deutlich mächtiger sind als ihre Umgebung. Viele Fähigkeiten der Spieler werden abhängig von der Anzahl ihrer Verbündeten mächtiger, vielfältiger einsetzbar. Dadurch verändert sich nicht nur der Charakter des Krieges sondern auch der Status der Spieler die (will man logisch und konsistent bleiben) sehr leicht zu Zielscheiben werden.

Am besten funktionieren Kriege deshalb aus meiner Sicht wenn die Spieler nicht direkt in eine grosse Feldschlacht ziehen - sondern kleinere (wenn auch nicht zwingend weniger wichtige) Aufgaben erledigen. Das kann das anführen eines Spähtrupps sein, die Spionage im feindlichem Lager, das entführen des gegnerischen Anführers oder das vereiteln verschiedener Pläne des jeweiligen Gegners. Dabei müssen die Spieler nichtmal allein in der Gruppe agieren - eine kleinere Streitmacht an ihrer Seite verstärkt das Gefühl in einer Armee zu sein.
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Beitrag von: Windjammer am 03. Juni 2009, 13:32:01
Ein Problem ist auch, dass, wenn die Gruppe die Welt verändert und den Krieg siegreich für eine Seite beendet, die Möglichkeit besteht, dass laut Kanon später die ANDERE Seite als siegreich dargestellt wird.

Ah das ist ein Aspekt, den ich nicht bedacht hatte. Stimmt. Daher stammt wohl die grundlegende Designentscheidung, keinen offenen Krieg in einem Setting zu haben.

Wie ist das jetzt in Golarion? Ist da auch nirgendwo ein offener Kireg?
In Golarion herrscht genau  die gleiche Problematik (http://paizo.com/paizo/messageboards/paizoPublishing/pathfinder/general/aPRequestPCsToChangeTheWorldNotSaveIt) (s.v. Metaplot). Ich halte ja Forge of War nachwievor für eines der schönsten Eberron-Bücher, weil man da konkret den 100-jährigen (?) Krieg als Spieler miterleben kann. Siehe auch die beiden Aufsätze von Keith Baker (auf wizards.com) zum von Dir im OP genannten "Heroes of Battle" (also "HoB in Eberron").
Titel: "Der Krieg ist vorbei" - schade eigentlich!
Beitrag von: Nathan Grey am 03. Juni 2009, 13:37:48

Habt ihr offene Kriege in euren Heimkampagnen? Funktioniert das?

Ja, wir hatten mal in Ravenloft einen Krieg angezettelt und die Spieler waren halt mittendrin, da hat doch einer dieser Kriegsherren immer Feldzüge gestartet und war immer Erfolglos und diesmal hatte einer gestartet und es schien als wenn er gewinnt, leider hat sich die Gruppe vor der Auflösung, selbst Aufgelöst.

Oder ist da D&D (unabhängig von der Edition) letztendlich doch ungeeignet, da es keine richtige Regeln für große Schlachten gibt?
Ich habe es damals so geregelt, dass ich einzelne Punkte der Schlacht gespielt habe und für den Rest einen W6 gewürfelt habe, welche Seite momentan den Vorteil hat und stark sie im Vorteil ist.
Titel: "Der Krieg ist vorbei" - schade eigentlich!
Beitrag von: Ragnar the Bold am 03. Juni 2009, 13:53:58
Calimshan ist im Krieg in der 4E.
Mit Memnonnar.
Nur weil daas Ganze auf das frühere Calimshan beschränkt ist, sehen die Betroffenen das nicht so eng.
Ja das ist echt mal ein Kümmelkrieg im Gegensatz zu dem Rest der in den FR so passiert. Da interessiert nichtmal der Ausgang...
Titel: "Der Krieg ist vorbei" - schade eigentlich!
Beitrag von: Zechi am 03. Juni 2009, 14:16:15
Ich denke es gibt zwei Gründe dafür, dass es wenige "Kriegskampagnen" bzw. entsprechende Elemente gibt:

1.) Das grds. Konzept der kleinen Abenteuergruppe kommt in einem langandauernden Krieg nicht wirklich perfekt zur Geltung. Natürlich gibt es Dinge, die Abenteurer im Krieg erledigen können (Stichwort: Spezialeinsätze und ähnliches), aber als Rädchen in einem "großen" Krieg ist die Abenteuergruppe nicht mehr so sehr im Fokus, wie das bei D&D sonst der Fall ist. Nicht zuletzt fehlt es an entsprechenden gut umsetzbaren Regeln für Schlachten in den neueren Editionen bzw. sind die nicht Kernelement des Regelsystems.

2.) Das D&D Regelsystem, insbesondere die 3E Ära, eignet sich für die Simulation eines Krieges aufgrund seine im Kern gamistischen Ansatzes überhaupt nicht. Das dürfte sogar der Hauptgrund dafür sein, dass es nur wenige solcher Elemente gibt. Hier wird das Dilemma Gamismus vs. Simulationismus nämlich besonders schön deutlich das in der 3E steckt.. Auf Basis des 3E Systems sind eigentlich klassische Kriege und alles was dazugehört wie Burgen, große stehende Heere usw. eigentlich "unrealistisch". Keiner würde eine Armee aufstellen oder eine Burg errichten, wenn einzelne High-Level NSC (oder auch nr Mid-Level Gruppen) quasi im Alleingang eine Armee oder eine Burg ausschalten können. Spielt man also eine klassische Kriegskampagne, möglicherweise mit entsprechenden Schlachten, so werden genau diese Schwachstellen des Systems bei der "Weltensimulation" besonders offenbar und es besteht die Gefahr, dass es der ganzen Kampagne an "Glaubwürdigkeit" im Rahmen der Spielwelt mangelt.

Nicht ganz so krass ist das bei AD&D, welches noch stärker simulationistische Ansätze verfolgt und das Dilemma nicht so offenbar ist. Unabhängig davon ist es natürlich möglich entsprechende Kampagnen zu leiten (habe ich auch schon gemacht), auch wenn man dann gewisse Glaubwürdigkeitslücken ignorieren muss, aber D&D ist nicht bestens dafür geeignet.

Gruß Zechi
Titel: "Der Krieg ist vorbei" - schade eigentlich!
Beitrag von: 1of3 am 03. Juni 2009, 14:59:45
Zechi hat das wunderbar zusammengefasst. Wir haben jetzt neulich die Belagerung von Zuzael durch das Orkheer im Spiel erlebt, aber der Handlungsbogen war meines Erachtens auch wirklich der Tiefpunkt der Kampagne.

Da bleibt eigentlich nur noch der Verweis auf OotS (http://www.giantitp.com/comics/oots0417.html), der wie immer keinesfalls fehlen darf.
Titel: "Der Krieg ist vorbei" - schade eigentlich!
Beitrag von: Amurayi am 03. Juni 2009, 15:07:23
Ja das ist echt mal ein Kümmelkrieg ...

Was ist denn ein "Kümmelkrieg" ?
Titel: "Der Krieg ist vorbei" - schade eigentlich!
Beitrag von: Coldwyn am 03. Juni 2009, 15:11:01
Ja das ist echt mal ein Kümmelkrieg ...

Was ist denn ein "Kümmelkrieg" ?

Die eine Seite bevorzugt Salzkartoffeln mit Kümmel, die andere halt nicht? Schweres Schisma in einer Gesellschaft...
Titel: "Der Krieg ist vorbei" - schade eigentlich!
Beitrag von: Windjammer am 03. Juni 2009, 15:30:30
2.) Das D&D Regelsystem, insbesondere die 3E Ära, eignet sich für die Simulation eines Krieges aufgrund seine im Kern gamistischen Ansatzes überhaupt nicht. Das dürfte sogar der Hauptgrund dafür sein, dass es nur wenige solcher Elemente gibt. Hier wird das Dilemma Gamismus vs. Simulationismus nämlich besonders schön deutlich das in der 3E steckt.. Auf Basis des 3E Systems sind eigentlich klassische Kriege und alles was dazugehört wie Burgen, große stehende Heere usw. eigentlich "unrealistisch". Keiner würde eine Armee aufstellen oder eine Burg errichten, wenn einzelne High-Level NSC (oder auch nr Mid-Level Gruppen) quasi im Alleingang eine Armee oder eine Burg ausschalten können. Spielt man also eine klassische Kriegskampagne, möglicherweise mit entsprechenden Schlachten, so werden genau diese Schwachstellen des Systems bei der "Weltensimulation" besonders offenbar und es besteht die Gefahr, dass es der ganzen Kampagne an "Glaubwürdigkeit" im Rahmen der Spielwelt mangelt.
Ach, und gegnerische Armeen und Burgen verfügen über keine hochstufigen Zauberer?

Prinzipieller gesprochen, stimmt es auch nur bedingt, dass das 3E Regelwerk keine Simulierung von Schlachten (und einem Krieg insgesamt) zuläßt. Man muss ja nicht zwangsläufig den Weg von WotC einschlagen (mit Heroes of Battle), indem man die Kriegsthematik an eine Einzelgruppe von Akteuren anpasst. (Vgl. auch die Simulierung von Seeschlachten in Stormwrack, die bewußt an eine Handvoll an Protagonisten angepasst wurde.) Den anderen Weg ging Skip Williams in Cry Havoc. Gut, er sprengte das 3E Regelwerk damit, indem er für die Simulierung von Schlachten eigene Mini-Games entwickelte, aber wie jemand damals (auf EnWorld) sehr gut beobachtete, kann man in der Hauskampagne sich sowohl von Heroes of Battle als auch von Cry Havoc bedienen. Die "Engine" von Cry Havoc berechnet die Konstanten der Schlachten, und Heroes of Battle dann das Eingreifen der Helden-SC in eine dieser Schlachten.

Ihr könnt mich übrigens sachlich gerne berichtigen. Ich kenne Cry Havoc nämlich nur vom Papier her und habe es in der Spielpraxis bisher nicht angewandt. Kann sich gut um ein in-sich-zusammenfallendes-Kartenhaus handeln.
Titel: "Der Krieg ist vorbei" - schade eigentlich!
Beitrag von: Zechi am 03. Juni 2009, 15:37:51
Das stimmt nur bedingt. Man muss ja nicht zwangsläufig den Weg von WotC einschlagen (mit Heroes of Battle), indem man die Kriegsthematik an eine Einzelgruppe von Akteuren anpasst. (Vgl. auch die Simulierung von Seeschlachten in Stormwrack, die bewußt an eine Handvoll an Protagonisten angepasst wurde.) Den anderen Weg ging Skip Williams in Cry Havoc. Gut, er sprengte das 3E Regelwerk damit, indem er für die Simulierung von Schlachten eigene Mini-Games entwickelte, aber wie jemand damals (auf EnWorld) sehr gut beobachtete, kann man in der Hauskampagne sich sowohl von Heroes of Battle als auch von Cry Havoc bedienen. Die "Engine" von Cry Havoc berechnet die Konstanten der Schlachten, und Heroes of Battle dann das Eingreifen der Helden-SC in eine dieser Schlachten.

Ihr könnt mich übrigens sachlich gerne berichtigen. Ich kenne Cry Havoc nämlich nur vom Papier her und habe es in der Spielpraxis bisher nicht angewandt. Kann sich gut um ein in-sich-zusammenfallendes-Kartenhaus handeln.

Das ändert höchstens was an Punkt 1.

An Punkt 2 kommst du eben nicht herum, denn das 3E REgelsystem beißt sich nunmal mit einem im Rahmen der Welt glaubhaft inszenierten Krieg.

Gruß Zechi
Titel: "Der Krieg ist vorbei" - schade eigentlich!
Beitrag von: Aqualung am 03. Juni 2009, 15:39:29
Sehr schön ist es bei DSA geregelt. Es gibt monatlich den Aventurischen Boten, der über aktuelle Ereignisse berichtet. Diese fließen natürlich auch in Abenteuer ein, oder umgekehrt. Ich finde das wirklich sehr schön, denn dann kann es z.B. auch sein, dass eine Nation einfach mal die andere angreift :-D
Ich hoffe eigentlich, dass sich WotC mit LFR (bzw. im Allgemeinen RPGA) in diese Richtung entwickelt. Wer möchte, kann immer noch eigene Sachen machen, die halt gar nichts mit der "offiziellen" Geschichte zu tun hat, oder halt nicht :-D
Titel: "Der Krieg ist vorbei" - schade eigentlich!
Beitrag von: Arldwulf am 03. Juni 2009, 15:41:30
Das ganze ist natürlich stark unterschiedlich in den einzelnen Editionen weil sich die Optionen der Spielercharaktere wesentlich gewandelt haben im Laufe der Jahrzehnte. Prinzipiell sind zum Beispiel Burgen aber nicht sinnlos blos weil sie eroberbar sind. Sie wurden zu jeder zeit erobert, zum Teil auch auf sehr einfache Weise (und ganz ohne Magie).

Generell halte ich viele der Aussagen wie die hier von Zechi

denn das 3E REgelsystem beißt sich nunmal mit einem im Rahmen der Welt glaubhaft inszenierten Krieg.

nicht unbedingt für richtig.
Titel: "Der Krieg ist vorbei" - schade eigentlich!
Beitrag von: Zechi am 03. Juni 2009, 15:48:30
Das ganze ist natürlich stark unterschiedlich in den einzelnen Editionen weil sich die Optionen der Spielercharaktere wesentlich gewandelt haben im Laufe der Jahrzehnte. Prinzipiell sind zum Beispiel Burgen aber nicht sinnlos blos weil sie eroberbar sind. Sie wurden zu jeder zeit erobert, zum Teil auch auf sehr einfache Weise (und ganz ohne Magie).

Generell halte ich viele der Aussagen wie die hier von Zechi

denn das 3E REgelsystem beißt sich nunmal mit einem im Rahmen der Welt glaubhaft inszenierten Krieg.

nicht unbedingt für richtig.

Du denkst ja auch eher nicht simulationistisch sonder gamistisch und dann hat man ja auch nicht so ein großes Problem damit :)

Burgen sind aus vielen Gründen unlogisch, wenn man sich die D&D Regeln anschaut und nach simulationistischen Prinzipien es zu Ende durchdenkt, bsp. nach den D&D 3E Regeln kann ein NSC mittlerer Stufe sich einfach durch die Burgmauer hauen. Das ist dämlich, aber das ist leider so.
Titel: "Der Krieg ist vorbei" - schade eigentlich!
Beitrag von: Coldwyn am 03. Juni 2009, 15:55:19
denn das 3E REgelsystem beißt sich nunmal mit einem im Rahmen der Welt glaubhaft inszenierten Krieg.

nicht unbedingt für richtig.

Deine Aussage stimmt nur dann wenn man aus D&D alle fantastischen Elemente entfernt und wieder "nur" ein paar Affen mit Waffen gegen eine andere Horde von Affen mit Waffen antreten lässt und dabei ignoriert dass es so viel mehr gibt.

[Nachtrag] IMHO hat der lvl 1 warrior keinerlei Existenzberechtigung in einem DND-Krieg ;)
Titel: "Der Krieg ist vorbei" - schade eigentlich!
Beitrag von: Arldwulf am 03. Juni 2009, 16:06:56
Ob ich so denke weiss ich gar nicht (ich habs ja schon einmal woanders gesagt - dafür sind mir die Begriffe auch viel zu schwammig. Gehe ich nach der Wikidefinition dann denke und spiele ich ganz sicher nicht so).

Aber dein Beispiel halte ich aus einem ganz anderem Grund für undurchdacht: Genau solcherlei Dinge - meterdicke Mauern zerstören - wurden gemacht. Jahrhundertelang, in etlichen Fällen. Die Burgen wurden gestürmt, die Bewohner massakriert - und weiter Burgen gebaut. Tue ich so als würde die Möglichkeit Mauern zu zerstören Burgen unrealistisch machen muss ich mich fragen ob unsere Welt eigentlich realistisch ist.

Genau betrachtet stellt sich die Frage warum ich die Burgmauer eigentlich auch einschlagen will. Ich kann doch durchs Tor gehen. Denn tatsächlich standen Burgtore früher weitgehend offen. Der Grund dafür ist das sich der Zweck einer Burg nicht darauf reduzieren lässt ein uneinnehmbares Heim zu haben.

Und dann ist die Frage ob deine Aussage so stimmt. Eine Burgmauer ist nicht 30cm dick. Sondern zum Teil mehrere Meter. Und hat eine relativ grosse Hardness. NSC die sich auf mittlerer Stufe durch eine Burgmauer hauen (die in dem Fall ja wohl doch bewacht sein dürfte) sind NSC die sterben.

Anbei mal das Beispiel von damals aus dem Eindringlingsalarm! Thread:

Zitat
Der Break DC für eine behauene Steinmauer ist schon bei 3Fuss - also einem knappen Meter - bei 50. Ich kenne 6 Meter dicke Burg und Stadtmauern....aber bleiben wir mal bei dem Beispiel mit einem Meter. Eine Wand mit Eisen noch drin oder auf der anderen Seite hätte schon einen Break DC von 60. Sie hätte dann 1080 HP und eine Hardness von 8. Mit unbearbeitetem Stein (hey, der kostet immerhin nur ein 1/6 des behauenen) käme man sogar auf 1800 HP. Mit magischer  Verstärkung kommen wir auf einen Break DC von 80, eine Hardness von 16 und 2700 HP (da ja x2 x2 nur x3 ergibt).

Und wie gesagt. Das ist keine sonderlich dicke Mauer. Es gibt sicher einfachere Wege in eine Burg hineinzukommen als mit einem mittelstufigem NSC auf Stein zu klopfen.
Titel: "Der Krieg ist vorbei" - schade eigentlich!
Beitrag von: Zechi am 03. Juni 2009, 16:18:07
Ob ich so denke weiss ich gar nicht (ich habs ja schon einmal woanders gesagt - dafür sind mir die Begriffe auch viel zu schwammig. Gehe ich nach der Wikidefinition dann denke und spiele ich ganz sicher nicht so).

Aber dein Beispiel halte ich aus einem ganz anderem Grund für undurchdacht: Genau solcherlei Dinge - meterdicke Mauern zerstören - wurden gemacht. Jahrhundertelang, in etlichen Fällen. Die Burgen wurden gestürmt, die Bewohner massakriert - und weiter Burgen gebaut. Tue ich so als würde die Möglichkeit Mauern zu zerstören Burgen unrealistisch machen muss ich mich fragen ob unsere Welt eigentlich realistisch ist.

Genau betrachtet stellt sich die Frage warum ich die Burgmauer eigentlich auch einschlagen will. Ich kann doch durchs Tor gehen. Denn tatsächlich standen Burgtore früher weitgehend offen. Der Grund dafür ist das sich der Zweck einer Burg nicht darauf reduzieren lässt ein uneinnehmbares Heim zu haben.

Und dann ist die Frage ob deine Aussage so stimmt. Eine Burgmauer ist nicht 30cm dick. Sondern zum Teil mehrere Meter. Und hat eine relativ grosse Hardness. NSC die sich auf mittlerer Stufe durch eine Burgmauer hauen (die in dem Fall ja wohl doch bewacht sein dürfte) sind NSC die sterben.

Anbei mal das Beispiel von damals aus dem Eindringlingsalarm! Thread:

Zitat
Der Break DC für eine behauene Steinmauer ist schon bei 3Fuss - also einem knappen Meter - bei 50. Ich kenne 6 Meter dicke Burg und Stadtmauern....aber bleiben wir mal bei dem Beispiel mit einem Meter. Eine Wand mit Eisen noch drin oder auf der anderen Seite hätte schon einen Break DC von 60. Sie hätte dann 1080 HP und eine Hardness von 8. Mit unbearbeitetem Stein (hey, der kostet immerhin nur ein 1/6 des behauenen) käme man sogar auf 1800 HP. Mit magischer  Verstärkung kommen wir auf einen Break DC von 80, eine Hardness von 16 und 2700 HP (da ja x2 x2 nur x3 ergibt).

Und wie gesagt. Das ist keine sonderlich dicke Mauer. Es gibt sicher einfachere Wege in eine Burg hineinzukommen als mit einem mittelstufigem NSC auf Stein zu klopfen.

Ich will mich nicht in Beispielen verzetteln, weil wir das schon zu 100mal hier im Forum gehabt haben. Im Vergleich zu unserer Realität sind Burgen nicht sinnvoll  und das aufgrund nahezu unzähliger denkbarer Regelmechanismen Face it, wenn man es regeltechnisch durchdenkt,, dann sind Burgen, stehende Heere usw. eigentlich witzlos. Das gilt aber natürlich für viele andere Dinge auch, wo sich eben Regeln und simulierte Welt beißen.

Darum geht es hier ja auch nicht, sondern darum warum "Kriegsszenarien" in Kampagnenwelten und Abenteuern eher selten sind und die oben genannten Gründe sind zwei dafür besonders relevante Gründe.

Das man natürlich trotzdem eine tolle Kriegskampagne leiten kann, das will ich nicht abstreiten und habe ich selber auch schon mehrfach gemacht (sowohl in AD&D als auch in der 3E), aber das System ist aus den unterschiedlichsten Gründen nicht optimal darauf ausgelegt.

Gruß Zechi
Titel: "Der Krieg ist vorbei" - schade eigentlich!
Beitrag von: Coldwyn am 03. Juni 2009, 16:21:40
@Arldwulf

Der gequotete Burg-Beitrag geht IMHO genau so aum Thema dabei wie er es damals schon tat.
Burgen oder sonstige Standorte dienten zwei Zwecken: Teritorium markieren und als Rückzugsort im Resourcenkrieg bzw. bis die Entsatzungsmacht eintraf.

Dies spielt nur eine Rolle wenn man "Mittelalter mit einem Häubchen Fantasy" spielt und dabei die Möglichkeiten übergeht. Eine Burg kann in Minuten zertrümmert bzw Umgangen werden, wie mit heutigen Militärmitteln ja auch. Ergo sollte man sich eher an der heutigen Militärtaktik anlehnen als an der mittelalterlichen. Aber das vernichtet wohl für viele Spieler das Fantasy-Gefühl, etc etc.
Titel: "Der Krieg ist vorbei" - schade eigentlich!
Beitrag von: Arldwulf am 03. Juni 2009, 16:31:41
Die "heutige" Militärtaktik schliesst allerdings durchaus den Bau von Burgartigen Befestigungsanlagen ein. Schaue ich zu unseren Jungs nach Afghanistan dann sitzen die in einem von Mauern und Stacheldraht umzäuntem Bereich, mit Türmen an den Ecken und einem befestigtem Tor. Und im innerem Wohnanlagen.

Wir würden dazu heute nur nicht mehr Burg sagen. Und unsere Arbeitsmittel heute sind andere. Am Grundprinzip das militärische Standorte befestigt und gesichert werden hat sich aber wenig geändert. Wird diese Befestigungsanlage halten wenn ein überlegener Feind anrückt? Kaum, aber das ist auch nicht zwingend ihr Zweck. Verhindert sie das sich nachts jemand durch die Befestigung schleicht und sich etwas klaut? Kaum, aber sie erschwert es.

Und dann kommt hinzu das wir ein paar Möglichkeiten haben die das 3.5er System nicht vorsieht. Zum Beispiel jemanden 20000 km weiter zu töten ohne ihn je zu Gesicht bekommen zu haben. Wie gesagt: Burgen wurden zu jeder zeit erobert, zerstört und wieder aufgebaut. Es gibt kaum welche denen dieses Schicksal erspart blieb.

Versteh mich nicht falsch, ich denke schon das die Möglichkeiten einer Fantasywelt Dinge wie Kriegsführung, Bau von Befestigungsanlagen etc. beeinflussen. Aber letztlich wird es immer einen Bedarf für derartige Sicherungsmassnahmen geben, genauso wie Schlösser nicht unrealistisch werden nur weil jemand kommen könnte und sie knacken.

Meine Haustür könnte ein Profi in Sekunden öffnen. Abschliessen tue ich trotzdem.
Titel: "Der Krieg ist vorbei" - schade eigentlich!
Beitrag von: Berandor am 03. Juni 2009, 16:40:35
Zechi: Nur, dass D&D sich grundsätzlich nicht mit der Fantasy-Welt verträgt, die beschrieben wird, auch wenn Eberron da sicher eine Annäherung ist im Vergleich zu den FR. Insofern ist das beim Krieg also kein Sonderproblem.

Im Endeffekt würde ich nicht mal sagen, dass Kriege wegen der Möglichkeit vermieden werden, dass SC diese in die "falsche" Richtung auflösen könnten, sondern dass eben in der Denke der Designer diese Lücke zwischen Regeln und Spielwelt klafft, und Krieg sich immer noch als etwas darstellt, in dem einzelne SC eben nur sehr selten wirklich entscheiden können und damit eher NSC den Ausschlag geben, weil der König auf Anraten des Wesirs eben einen Ausfall wagt oder warum auch immer. Man konzentriert sich lieber auf lokalere und zahlenmäßig begrenztere Drohungen, um einerseits den SC die Möglichkeit zu geben, diese allein zu bewältigen und andererseits eben nicht den Finger auf die Wunde zu legen und die SC direkt mit der Spielwelt dort zu konfrontieren, wo diese Welt und die Regeln auseinanderklaffen.

Inzwischen sind die Welten ja noch eher nur Schauplatz für Abenteuer geworden und weniger reale Welten, also mit wirklichen politischen Entwicklungen und so. Es gibt eben Orte für jeweils die Art von Abenteuer, die von der Gruppe gewünscht werden (Stadt, Wildnis, Dschungel, Arabischer Flair usw.), und was in den jeweiligen Regionen vorgeht ist insofern wirklich nur Hintergrund i.S. von einem gemalten Bild bei alten Trickfilmaufnahmen, bei denen die Action eben im Vordergrund stattfindet.
Titel: "Der Krieg ist vorbei" - schade eigentlich!
Beitrag von: Arldwulf am 03. Juni 2009, 16:56:49
Ich will mich nicht in Beispielen verzetteln, weil wir das schon zu 100mal hier im Forum gehabt haben. Im Vergleich zu unserer Realität sind Burgen nicht sinnvoll  und das aufgrund nahezu unzähliger denkbarer Regelmechanismen Face it, wenn man es regeltechnisch durchdenkt,, dann sind Burgen, stehende Heere usw. eigentlich witzlos. Das gilt aber natürlich für viele andere Dinge auch, wo sich eben Regeln und simulierte Welt beißen.
Burgen und stehende Heere können durchaus auch von vielen Regelungen in D&D profitieren. In D&D haben Burgherren Verteidigungsmöglichkeiten die echte Burgherren nicht hatten. Gleichzeitig sind viele in D&D bekannte und beliebte Dinge durchaus abhängig von der Umgebung und solchen Dingen wie Deckung oder der zur Verfügung stehenden Zeit.

Der Punkt ist aber doch ein ganz anderer: Es wäre vollkommen unrealistisch wenn sich in einer Fantasywelt diejenigen welche die Möglichkeit dazu haben ihre Quartiere zu schützen diese Möglichkeit nicht nutzen. Ob dies dann tatsächlich in Form einer Burg geschieht? Ich würde es abhängig von dem machen der sich dort schützen will, und das wird in D&D ja auch gemacht. Es gibt verschiedene Behausungen und Methoden sie gegen ungebetene Eindringlinge zu sichern.

Aber der Bedarf nach Schutzmassnahmen für diese ist unabhängig davon von welcher Spielwelt wir sprechen.
Titel: "Der Krieg ist vorbei" - schade eigentlich!
Beitrag von: Darigaaz am 03. Juni 2009, 17:12:52
Das Thema Burgen wurde in einem längeren Thread als den zu Kurt Wiegel diskutiert.

Burgen sind in DnD nur deshalb vorhanden, weil es sonst keine Dungeons gäbe, denn Burgen sind das Konstrukt einer mundanen Welt und ein Kontrollmechanismus.

Burgen in DnD sind nichts, was einer konsistenten Nutzung und Einbettung von der Magie auch nur einen Funken von dieser realen Kontrolle entgegenzubringen hätte.

Burgen bieten NSCs und SCs nur bis zu einem gewissen Punkt eine Hürde oder ein unüberbückbares Hindernis. Permanency macht auch nur bestimmte Effekte permanent, alles andere ist Sache von DMG-Gutwill.

Aber genau hier ist auch der Punkt, wo die Burg eben Einbettung verlangt. Ohne Burg, die von einem NSC übernommen wurde kein Quest für die SC, die wiederum dort eindringen müssen, um die Übernahme zu stoppen.

Hat man also ein generisches Abenteuer ohne Hintergrundwelt, ist eine Burg recht sinnlos, weil u. U. Ressourcen nicht optimal genutzt wurden und damit ein Plausibilitätsproblem erschaffen wurde, hat man eine Welt und so etwas sinnvoll integriert, dann sind auch Burgen nach wie vor glaubwürdig. Ist für mich das gleiche wie mit den Rassen.

Der grundlegende Gedanke aber stellt doch offensichtlich ein mittelalterlich angehauchtes Abenteuer dar, mit Drachen, weißen Rittern und eben auch Burgen.

Du sollst als SC durch Dunegons rennen und Fallen überleben, nebenbei Monster töten und Schätze finden ach ja, und natürlich irgendeine hanebüchende Story soll dich dazu animieren, dies auch zu tun.

Sieht man also eine Burg eher als Challenge oder sieht man sie als Wohnsitz eins Burgherren, der mit ihr über ganze Infrastruktur wacht. Das ist die Frage, die man sich meiner Meinung nach stellen sollte und da sind dann auch die Antworten unterschiedlich.
Titel: "Der Krieg ist vorbei" - schade eigentlich!
Beitrag von: Arldwulf am 03. Juni 2009, 17:19:02
Um mal ein paar seinerzeit noch nicht diskutierte Aspekte zum Thema Burgen einzubringen:

In der aktuellen Edition gibt es einige Veränderungen zum Thema. Zum einen sind bestimmte Zauber welche das Eindringen in Befestigungen erleichtern wesentlich erschwert worden, zum anderem gibt es mit Ritualen sehr effektive Abwehrmassnahmen um jemanden am Eindringen in einen Bereich zu hindern.

Durch die Senkung des allgemeinen Powerlevels machen natürlich auch höherstufige Spielercharaktere nicht mehr jede Schutzmassnahme nichtig.
Titel: "Der Krieg ist vorbei" - schade eigentlich!
Beitrag von: Sword of Cyric am 03. Juni 2009, 17:25:17
Aber dein Beispiel halte ich aus einem ganz anderem Grund für undurchdacht: Genau solcherlei Dinge - meterdicke Mauern zerstören - wurden gemacht. Jahrhundertelang, in etlichen Fällen. Die Burgen wurden gestürmt, die Bewohner massakriert - und weiter Burgen gebaut. Tue ich so als würde die Möglichkeit Mauern zu zerstören Burgen unrealistisch machen muss ich mich fragen ob unsere Welt eigentlich realistisch ist.

Nur wurde das immer mit einem so immensen Aufwand gemacht der wiederum den Aufwand eine weitere Burg hochzuziehen rechnete. Im Gegenzug hat man damit sehr schnell aufgehöhrt als irgendwann der Aufwand eine Burg einzureißen so viel geringer wurde als der eine hochzuziehen. Und dieser Punkt ist bei D&D schon lange überschritten, dagegen waren die Anti-Mauern-Maßnahmen die in der echten Welt zur einstellung des Burgenbaus führten noch richtig aufwendig.

Und wie gesagt. Das ist keine sonderlich dicke Mauer. Es gibt sicher einfachere Wege in eine Burg hineinzukommen als mit einem mittelstufigem NSC auf Stein zu klopfen.

Und grade weil es so viele so einfache Wege machen Burgen eigentlich schon lange keinen Sinn mehr in einer D&D Welt. Kein Wyrm brauch versuchen eine Burgmauer oder auch nur ein Burgtor zu durchbrechen, ein bißchen Knowledge (architecture) und ein unschuldiger stone to mud an einer tragenden Stelle und jede Burg fällt wie ein Kartenhaus.
Titel: "Der Krieg ist vorbei" - schade eigentlich!
Beitrag von: Arldwulf am 03. Juni 2009, 17:44:34
Kommt halt drauf an was du unter dem immensem Aufwand verstehst. Der Hauptaufwand um beispielsweise eine Burgmauer zu unterhöhlen war einen Profi zu finden der das kann. Die waren begehrt. Die Magier unser realen Welt sozusagen auf diesen Kontext bezogen. Auch in D&D ist es nicht ohne Aufwand ein Magier zu sein, oder einen auszubilden. Schon gar nicht einen der höherstufige Zauber beherrscht.

Unabhängig davon ist die Frage aber doch warum in einer Fantasywelt diese Art der Schutzmassnahmen nicht ergriffen werden sollten. Solange es einen Ort gibt an dem jemand lebt mit der Macht diesen zu schützen wird er diese Möglichkeit auch nutzen wollen. Ob dabei dann eine Burg nach unseren Vorstellungen herauskommt ist eine andere Frage. Trotzdem macht es wenig Sinn das jemand sein Hauptquartier ohne Schutzmassnahmen lassen sollte, wenn er es anders kann. So entstanden Burgen, mit kleinen Schutzmassnahmen.

Hilft eine Burg gegen Orkräuber? Ja. Hilft sie gegen Feuerball schleudernde Kriegsmagier? Ja. Hilft sie gegen Bogenschützen? Sicher doch.

Mehr ist nicht wichtig. Vom Drachen gefressen werde ich auch wenn ich in einem schlichtem Häuschen wohne und keine Burgmauer habe. Aber es wird immer jemanden geben der eine Schutzmassnahme ausschalten kann, ignorieren kann. Daraus zu schliessen das Schutzmassnahmen nutzlos sind würde noch andere Dinge nutzlos machen. Rüstungen zum Beispiel, Türschlösser oder Fallen.
Titel: "Der Krieg ist vorbei" - schade eigentlich!
Beitrag von: Deus Figendi am 03. Juni 2009, 18:00:45
Ihr und eure Burgen... Ebenen und Illusionen sind doch viel besser :-D

Das Thema jedoch ist Krieg und... ehrlich gesagt spricht imho nicht soooo viel dagegen, auch in einer Fantasy-Welt werden Kriege geführt, auch völlig ab von der "Burg und Heer"-Thematik. Bitte, passen wir Kriege an heutige Verhältnisse an, dann werden Golems als Kriegsführende wahrscheinlich und irgendwelche Vollcaster, die diese Kontrollieren (Drohnen). Und wie im ersten D&D-Film sind durchaus auch Drachen-Reiter oder -Piloten oder -Controler denkbar. Vielleicht verlagern sich Kriege in der Tat auf andere Ebenen und... oh ach ja, die anderen Ebenen... herrscht da nicht in der Regel irgendwo Krieg? Mal abgesehen von jenen Ebenen, auf denen intern ständig geprügelt wird und zwar zum Selbstzweck gibt es ja noch die großen Konflikte der Gesinnungen, Chaos gegen Ordnung und Gut gegen Böse. Wen interessiert da Spanien gegen England?

Davon ab hielte ich es aber für kein großes Problem auch Kriege in Kampagnen-Settings ein zu pflegen, allerdings müsste dieser - wie andernorts erwähnt - auch etwas verändern, Grenzen bewegen sich, bestimmte Mächte oder Macht-Quellen (Götter z.B.) werden zerstört und so fort. Das lässt sich aber nur machen, wenn man das Setting ab und an updatet oder aber man erstellt direkt eine längere Timeline.
Ich sehe das vor allem auch deshalb nicht als das Problem, weil man Kriege spielen kann wenn man ein paar Ungereihmtheiten übersieht, aber ja nicht unbedingt muss. Wenn der Krieg auf der anderen Seite des Kontinents brodelt, dann weiß ich zwar wahrscheinlich davon, aber sonst... bekriegen die sich halt. Wie gesagt, viel "größer" (im Sinne von wichtiger/relevanter) sind die Kriege, die Externare oder Götter führen, nicht die zwei benachbarte Staaten austragen. Gerade als Abenteurer ist es mir oftmals relativ schnurz wer wo gerade regiert, wenn er mir nicht passt zieh' ich eben weiter. Hier greift bestenfalls noch der Hang zu eine Gesinnung o.ä. wer chaotisch ist und auf der anderen Achse entgegen eines der Kontrahenten, dem wird es vielleicht nicht so am Hintern vorbei gehen... oder eben doch :P
Titel: "Der Krieg ist vorbei" - schade eigentlich!
Beitrag von: Aqualung am 03. Juni 2009, 18:01:26
Ein Kriesszenario besteht ja nicht nur aus Burgen...

Aber um ehrlich zu sein, verstehe ich die ganze DIskussion um Burgen nicht (mag daran liegen, dass ich die Regeln dafür nicht kenne, sondern in diesem Fall einfach gesunden Menschenverstand einsetzten würde << mächtige Waffe!).

Die ganzen Heere und Streitkräfte werden teilweise ja auch ausführlich beschrieben in diversen Bänden (Power of Fearûn), aber halt sehr lückenhaft. Wenn man wirklich eine Kampagnenwelt mit Kriegsszenarien aufbauen will, dann braucht man viel mehr Informationen.

Man müsste die Veränderungen halt zeitnah publizieren können...
Titel: "Der Krieg ist vorbei" - schade eigentlich!
Beitrag von: Curundil am 03. Juni 2009, 18:26:05
Im Grunde hat's Deus zwischen den Zeilen auf den Punkt gebracht.

Sobald ein Krieg in ein Setting eingebettet wird, entsteht folgendes Problem: Es gibt ein Vorher und ein Nachher. Bei einem ausgewachsenen Krieg zwischen Parteien, die als Kampagnenprotagonisten gelten können, verschiebt das schon mal das komplette Setting. Das Buch, das man sich als Campaign Setting gekauft hat, ist also überholt. Oder muß von vorne herein Vorher-Nachher-Beschreibungen bieten, und dann ist der Spaß weg. Oder muß regelmäßig Updates bringen, die man sich fleißig kauft, wo dann mal die eine oder andere Nation verschwindet.

Das ist letztlich auch das Problem bei DSA: Da hat man eine lebendige, immer mal wieder in Kriegen versinkende Welt, und hinterher sieht die Karte wieder so ähnlich aus wie vorher, nur ein paar Leute an den Schalthebeln heißen anders, und trotzdem hat man "in der Gegenwart" eine andere Welt vor sich als in den Grundbüchern der Hintergrundwelt.

Eine statische Welt ist einfacher, kundenfreundlicher und übersichtlicher.
Und... äh, langweiliger. Aber mal ehrlich, die meisten Spieler interessieren sich nur marginal für die politische Kulisse, solange sie sich nicht unmittelbar in ihrem Abenteureralltag damit konfrontiert sehen. Und sollte der Bedarf mal bestehen, steht es ja jedem Spielleiter frei, einen Krieg zu improvisieren, der die Weltkarte umkrempelt.
Titel: "Der Krieg ist vorbei" - schade eigentlich!
Beitrag von: Alpha_Centauri am 03. Juni 2009, 18:37:49
Also ich denke nicht dass sich ein Krieg mit DnD-Regeln nicht gut darstellen lässt. Klar ist eine Burg nicht so hilfreich wie in Realität wenn ein Mittel bis Hochstufer Gegner anrückt, das habe ich schon selbst erleben dürfen, aber wenn der Angreifer über derartige Resourcesn verfügt, dann tut das in einem echten Krieg auch der Verteidiger. Und der wird sich halt darum kümmern müssen dass seine eigenen Hochstufigen Helden den gegnerischen Helden den Arsch ausfreißen damit diese sein Fußvolk in Ruhe gegen das feindliche Fußvolk Kämpfen lassen.
Die Taktiken müssen sich an die Möglichkeiten anpassen, das Verändert die Art wie der Krieg geführt wird, aber nicht den Krieg an sich.

In Meiner Kampagne wird auch demnächst ein Krieg ausbrechen. Die SCs werden dabei zunächst die Invasion erstmal entdecken und dann schaun wir mal wie sie Darauf reagieren.  :twisted:
Titel: "Der Krieg ist vorbei" - schade eigentlich!
Beitrag von: Amurayi am 03. Juni 2009, 19:10:43
Kriege müssen sich nicht nur um frei in der Landschaft stehende Burgen drehen.
Davon geht man wohl irgendwie aus wenn man an Mittelalter-angehauchtes Fantasy denkt.
Denkt mal einen Schritt weiter ins Fantastische:

Krieg im Unterreich in Tunneln...

Krieg zwischen Ebenen, wo die Möglichkeit eingeschränkt ist Portale zu anderen Dimensionen zu öffnen...

Krieg zwischen Unterwasser und Landwesen....

Krieg zwischen zwei Stadtstaaten, der auf fliegenden Inseln hoch in den Wolken stattfindet...

Krieg auf Archeron (Ebene des ewigen Krieges wo der Ausgang sinnlos ist)...

Krieg von Zeitreisenden wo die aus der Zukunft versuchen die Vergangenheit anzugreifen..




Und da eignet sich D&D nicht dafür?
Titel: "Der Krieg ist vorbei" - schade eigentlich!
Beitrag von: Deus Figendi am 03. Juni 2009, 19:19:33
Krieg zwischen Ebenen, wo die Möglichkeit eingeschränkt ist Portale zu anderen Dimensionen zu öffnen...
Wie gesagt, ist das nicht "default" in den meisten Settings (ich habe außerordentlich wenig Ahnung von fertigen Settings). Zumindest steht in meinem 3.Xer-DMG (also wohl Grayhawk) sowas drin wie ewige Kriege im Abyss.
Titel: "Der Krieg ist vorbei" - schade eigentlich!
Beitrag von: DU#1229 am 03. Juni 2009, 21:50:48
Golarion:

es gibt viele kleinere Krisenherde, aber nicht den einen, großen Krieg.
Das macht meiner Ansicht nach das Setting auch viel interessanter. Die Spieler kommen nicht in Versuchung sich nur um den einen großen, vermeintlichen Plot im Hintergrund zu kümmern. Sondern sie bleiben dann (im Kriegsszenario einer Kampagne) auch in ihrer Heimat. Das ganze wird also lokaler, was mir sehr zusagt und auch etwas näher an der Realität ist.

Interessiert Dich explizit wo auf Golarion was für Krisenherde sind, oder war das allgemein gefragt?
Titel: "Der Krieg ist vorbei" - schade eigentlich!
Beitrag von: Amurayi am 04. Juni 2009, 02:08:15
Nein, wollte nur wissen ob es überhaupt einen offenen Konflikt im Setting gibt.
Titel: "Der Krieg ist vorbei" - schade eigentlich!
Beitrag von: Arldwulf am 04. Juni 2009, 09:45:59

Und da eignet sich D&D nicht dafür?


Doch doch, eigentlich schon. Es ist halt vor allem die Frage welchen Charakter dein Krieg haben soll, und davon ausgehend lassen sich dann Tips geben wie du ihn umsetzen kannst.
Titel: "Der Krieg ist vorbei" - schade eigentlich!
Beitrag von: Drudenfusz am 04. Juni 2009, 10:16:42
Im Grunde hat's Deus zwischen den Zeilen auf den Punkt gebracht.

Sobald ein Krieg in ein Setting eingebettet wird, entsteht folgendes Problem: Es gibt ein Vorher und ein Nachher. Bei einem ausgewachsenen Krieg zwischen Parteien, die als Kampagnenprotagonisten gelten können, verschiebt das schon mal das komplette Setting. Das Buch, das man sich als Campaign Setting gekauft hat, ist also überholt. Oder muß von vorne herein Vorher-Nachher-Beschreibungen bieten, und dann ist der Spaß weg. Oder muß regelmäßig Updates bringen, die man sich fleißig kauft, wo dann mal die eine oder andere Nation verschwindet.

Das ist letztlich auch das Problem bei DSA: Da hat man eine lebendige, immer mal wieder in Kriegen versinkende Welt, und hinterher sieht die Karte wieder so ähnlich aus wie vorher, nur ein paar Leute an den Schalthebeln heißen anders, und trotzdem hat man "in der Gegenwart" eine andere Welt vor sich als in den Grundbüchern der Hintergrundwelt.

Eine statische Welt ist einfacher, kundenfreundlicher und übersichtlicher.
Und... äh, langweiliger. Aber mal ehrlich, die meisten Spieler interessieren sich nur marginal für die politische Kulisse, solange sie sich nicht unmittelbar in ihrem Abenteureralltag damit konfrontiert sehen. Und sollte der Bedarf mal bestehen, steht es ja jedem Spielleiter frei, einen Krieg zu improvisieren, der die Weltkarte umkrempelt.
Also meine Person leitet gern in Kriegssettings, zum Glück ist mir Metaplot da zuweilen recht egal. Die Spieler können also durchaus den Krieg entscheiden, da sie sowieso nie in einem Buch erwähnt werden würden, ist es egal wie der Verlag entscheidet das der Krieg ausging. Wichtig ist nur die Kampagne, nicht was Kanon ist.
Titel: "Der Krieg ist vorbei" - schade eigentlich!
Beitrag von: Plüschi am 04. Juni 2009, 10:48:30
Warum sollte es eigentlich zu offenem Krieg kommen?

Einen offenen Krieg zu beginnen, dürfte aufgrund der vielen Unwägbarkeiten, äußerst riskant sein für die meisten Länder.

Wer kämpft eigentlich gegeneinander? Zwei Nationen, zwei Bündnisse, zwei Fürsten, zwei Ritter, Völker (Halblinge gegen Gnome), Organisationen (Diebesgilden, Magiergilden etc.)

Man muss die eigenen Ressourcen beachten, man muss die eigenen Moral bedenken, man muss über die Konsequenzen nachgedacht haben, man sollte über den Feind informiert sein und man sollte einen guten Kriegsgrund haben.

Dann kommt die Frage nach der Größe eines solchen Konfliktes (kämpft das Federtal gegen das Quastental oder kämpfen Cormyr, die Täler, Myth Drannor, Evereska, Luruar und die freien Städte des Mondsees gegen Netheril, Sembia und Najara).

Dann kommt die Frage nach der Intensität des Krieges, treffen sich die verfeindeten Parteien eventuell nur einmal im Jahr drohen einen Nachmittag lang wild mit ihren Speeren und gehen danach wieder in ihr Dorf oder wird an mehreren Fronten mit Tausenden von Kombattanten gleichzeitig gekämpft.

Es sollte auch eine Frage nach der gegenseitigen Ablehnung/Hasses gestellt werden, kämpfen Erzfeinde gegeneinander (Drow gegen Elfen, Zwerge gegen Orks) oder ist es ein religiös motivierter Kreuzzug gegen Ungläubige?

Kämpft eine Seite auch nach einer klaren militärischen Niederlage weiter (Guerillakrieg).

Gibt es einen Kriegskodex? (Bsp. Schlachtfelder werden vorher festgelegt, Gefangene werden gegen Lösegeld/ Versprechen nicht wieder zu kämpfen freigelassen/ eroberte Städte werden drei Tage lang den Söldnern überlassen)

Sind einer Seite die Götter gewogen oder ist der Gott des Krieges an einem nie endenden Krieg interessiert.

Gibt es Söldner oder Kriegsgewinnler, und wie verhalten diese sich?

Wer hat welche Verbündeten?

Gibt es Punkte, an denen ein Krieg eskaliert, ein regionalbegrenzter Konflikt um ein Gebiet zu einem totalen Krieg ausartet?

Kann man seine Kriegsziele nicht eventuell anders erreichen (geheime Operationen, Diplomatie).

Das sollte man bedenken, nicht das Fragen aufkommen, ob die Gegenseite nicht eventuell über die Karaffe der Endlosen Heerscharen verfügt. In meiner Kampagne wird es zwangsweise zu einem Krieg kommen, bleibt bloß die Frage nachdem wann. Ich habe aber auch den Vorteil, dass ich einen Fürsten in der Gruppe habe.
Titel: "Der Krieg ist vorbei" - schade eigentlich!
Beitrag von: Goemoe am 04. Juni 2009, 15:56:51
Sobald ein Krieg in ein Setting eingebettet wird, entsteht folgendes Problem: Es gibt ein Vorher und ein Nachher. Bei einem ausgewachsenen Krieg zwischen Parteien, die als Kampagnenprotagonisten gelten können, verschiebt das schon mal das komplette Setting. Das Buch, das man sich als Campaign Setting gekauft hat, ist also überholt. Oder muß von vorne herein Vorher-Nachher-Beschreibungen bieten, und dann ist der Spaß weg. Oder muß regelmäßig Updates bringen, die man sich fleißig kauft, wo dann mal die eine oder andere Nation verschwindet.
Warum muss es ein Vorher und ein Nachher geben? Die Charaktere könnten während eines großen Krieges geboren werden und der Krieg muss doch nicht enden, nur weil ein paar Abenteurer mithelfen Komplotte zu bilden oder zu zerschlagen. Weshalb sollte das eine Kampagne zerstören? Eine Kampagnen Welt lebt doch durch oder nach einem Krieg weiter. Eine solide Kampagne überlebt auch einen oder mehrere Kriege.
Im Eberron Buch The Forge of War sind Hilfestellungen enthalten, wie man die hunderte Jahre Krieg auf verschiedenen Seiten Khorvaires als Kampagne spielen kann. Die wenigsten Ideen bringen die Charaktere dabei je auf ein Schlachtfeld. Spionage, Gegenspionage, Personenschutz, Sabotage, Diebstahl wichtiger Dinge, Entführungen - gerade Gruppen, die gern mal Diebe und Attentäter ähnliche Charaktere ausspielen möchten, kommen in so einem Setting voll auf ihre Kosten, ohne gleich 'böse' sein zu müssen.

Ich sehe nicht, wie ein Krieg ein Setting verschieben muss. Das kommt ja immer auf das Geschick des Spielleiters an. Schließlich ist der Krieg nur für die Spielercharaktere entwickelt, damit die sich darin austoben können. Nur darum geht es doch in einem Rollenspiel, oder nicht?  :wink:
Titel: "Der Krieg ist vorbei" - schade eigentlich!
Beitrag von: Wormys_Queue am 04. Juni 2009, 16:58:30
Warum muss es ein Vorher und ein Nachher geben? Die Charaktere könnten während eines großen Krieges geboren werden und der Krieg muss doch nicht enden, nur weil ein paar Abenteurer mithelfen Komplotte zu bilden oder zu zerschlagen. Weshalb sollte das eine Kampagne zerstören? Eine Kampagnen Welt lebt doch durch oder nach einem Krieg weiter. Eine solide Kampagne überlebt auch einen oder mehrere Kriege.

Das Problem ist, dass die Spieler einen Impakt auf die Welt machen wollen. Wenn der Krieg das Setting ist, werden sie sich nicht mit einer "Nebenrolle" zufrieden geben, sondern werden nach Wegen und Mitteln suchen, diesen zu beenden (und auch finden).

Als Spielleiter hast Du dann im Prinzip 2 Möglichkeiten:

Die gute: Du gehst auf die Spieler ein,  was dann aber genau zu den von Curundil angesprochenen Problemen führt:
Die schlechte: Borbarad. Egal, was die Spieler tun und machen, die Kampagne verläuft in den vorher festgelegten Bahnen.

Oder anders: Frag dich nicht, wie die Kampagne den Krieg überlebt. Frag dich lieber, wie der Krieg die Kampagne überlebt. :)
Titel: "Der Krieg ist vorbei" - schade eigentlich!
Beitrag von: Goemoe am 04. Juni 2009, 17:18:06
Hm. Interessant. Ist bei uns nicht so. Bei uns sind die Charaktere nur ein Teil der Welt nicht das Zentrum. Manches was sie tun hat Auswirkungen, manches nicht. Wenn wir in Eberron während des großen Krieges spielen würden, würde keiner bei uns auch nur entfernt auf die Idee kommen, sein Charakter würde den Lauf der Dinge verändern. Aber das liegt sicher daran, was die Spieler aus ihren vergangenen Kampagnen gewohnt sind. Etwas wie:
Zitat
Das Problem ist, dass die Spieler einen Impakt auf die Welt machen wollen.
gab es in keiner Kampagne, in der ich gespielt oder geleitet habe. Die Spieler wollten einfach ihre Charaktere spielen und entwickeln. Außer bei der Dark Sun Kampagne, aber die ist auch inhaltlich anders aufgesetzt.

Dabei muss ich anmerken, dass wir so gut wie nie im Endlevel Bereich eines Rollenspielsystems gespielt haben. Wir fingen bei Lvl 1-3 an und spielten zweiwöchent- oder monatlich. Dabei kommt man nicht so schnell voran, dass je die Spielwelt erschüttert worden wäre. Und wenn wir Stufe 8-15 waren (Je nach Kampagne) passierte meist etwas, dass wir neu angefangen haben (System, Kampagne oder einfach so). Das kenne ich in 25 Jahren Rollenspiel in diversen Systemen gar nicht anders. Spielt ihr immer die Chars von 1 bis Ende durch? (Mach mal eine Umfrage daraus Zechi  :D )
Titel: "Der Krieg ist vorbei" - schade eigentlich!
Beitrag von: Wormys_Queue am 04. Juni 2009, 17:26:28
Hm. Interessant. Ist bei uns nicht so. Bei uns sind die Charaktere nur ein Teil der Welt nicht das Zentrum. Manches was sie tun hat Auswirkungen, manches nicht. Wenn wir in Eberron während des großen Krieges spielen würden, würde keiner bei uns auch nur entfernt auf die Idee kommen, sein Charakter würde den Lauf der Dinge verändern. Aber das liegt sicher daran, was die Spieler aus ihren vergangenen Kampagnen gewohnt sind. Etwas wie:
Zitat
Das Problem ist, dass die Spieler einen Impakt auf die Welt machen wollen.
gab es in keiner Kampagne, in der ich gespielt oder geleitet habe. Die Spieler wollten einfach ihre Charaktere spielen und entwickeln. Außer bei der Dark Sun Kampagne, aber die ist auch inhaltlich anders aufgesetzt.

Dann bist Du ganz ehrlich und ernsthaft zu beglückwünschen. Das wäre das Ideal, das auch mir vorschweben würde, gesehen hab ichs leider aber noch nicht allzuoft. :)
Titel: "Der Krieg ist vorbei" - schade eigentlich!
Beitrag von: Judeaux am 04. Juni 2009, 17:45:59
Hm. Interessant. Ist bei uns nicht so. Bei uns sind die Charaktere nur ein Teil der Welt nicht das Zentrum. Manches was sie tun hat Auswirkungen, manches nicht...

Und wenn wir Stufe 8-15 waren (Je nach Kampagne) passierte meist etwas, dass wir neu angefangen haben (System, Kampagne oder einfach so). Das kenne ich in 25 Jahren Rollenspiel in diversen Systemen gar nicht anders.

Ich spiele zwar noch keine 25 Jahre, aber das lief in jeder Partie bei mir ebenso - auch heute noch. Die Spieler konzentrieren sich darauf, den von ihnen geschaffenen Charakter mit allen möglichen Ecken und Kanten zu spielen. Die verschiedenen Motivationen der Charaktere sind dabei individuell. Kein Spieler strebt irgendeine Über-Helden Laufbahn an mit weltverändernden Massnahmen.
Wenn wirklich toll gespielt wird, dann kann es jedoch schon mal vorkommen, dass die Helden plötzlich in einen weltverändernden Plot integriert werden. Kann jedoch auch das Gegenteil passieren... Bis zu EPIC kam es bei mir noch nie. Wenn ein Spieler einen wirklich unglaublich guten Charakter entwirft, dann darf er ihn nach der Kampagne zum NPC umbauen und in der Welt lassen und dessen Aktionen bestimmen (drei Spieler haben dies bisher schon fertiggebracht).

Titel: "Der Krieg ist vorbei" - schade eigentlich!
Beitrag von: Goemoe am 04. Juni 2009, 17:50:37
Wenn ein Spieler einen wirklich unglaublich guten Charakter entwirft, dann darf er ihn nach der Kampagne zum NPC umbauen und in der Welt lassen und dessen Aktionen bestimmen (drei Spieler haben dies bisher schon fertiggebracht).
Jau, so kenne ich das auch. Da bleibt dann mal ein Charakter im Stadtrat, oder im Rat einer Magier- oder Abenteurergilde. Oder sie leiten ein belebtes Gasthaus an brisanten Orten, das ein wenig Muskelkraft dann und wann erfordert. Aber das war es dann auch.
Titel: "Der Krieg ist vorbei" - schade eigentlich!
Beitrag von: Ferrus Animus am 04. Juni 2009, 18:18:45
Die Spieler wollen die Welt verändern, ber der Maßstab hängt auch von der Welt ab.
Wenn der Krieg eine zentrale Rolle spielt werden die Helden darauf auch Einfluss haben, wenn der Krieg abe rnur ein Nebenschauplatz oder Hintergrund der Abenteuer ist, dann werden sie ihn nicht so sehr beeinflussen wollen.
Titel: "Der Krieg ist vorbei" - schade eigentlich!
Beitrag von: DU#1229 am 04. Juni 2009, 23:06:03
Das Problem ist, dass die Spieler einen Impakt auf die Welt machen wollen. Wenn der Krieg das Setting ist, werden sie sich nicht mit einer "Nebenrolle" zufrieden geben, sondern werden nach Wegen und Mitteln suchen, diesen zu beenden (und auch finden).

Als Spielleiter hast Du dann im Prinzip 2 Möglichkeiten:

Die gute: Du gehst auf die Spieler ein,  was dann aber genau zu den von Curundil angesprochenen Problemen führt:
Die schlechte: Borbarad. Egal, was die Spieler tun und machen, die Kampagne verläuft in den vorher festgelegten Bahnen.

Oder anders: Frag dich nicht, wie die Kampagne den Krieg überlebt. Frag dich lieber, wie der Krieg die Kampagne überlebt. :)

Hatte ich ja auch schon so angedeutet. Meine Jungs mögens halt, wenn sie eine wichtige Rolle spielen. Oder darauf hin arbeiten, irgendwann mal "wichtig" zu sein.
Ich denke auch, dass es noch einen goldenen Mittelweg zwischen Deinen beiden Extremen gibt, den ich eines Tages zu finden hoffe.

Das kann man übrigens mit der 3e, bzw Pathfinder viel besser darstellen, als mit der 4e!
Titel: "Der Krieg ist vorbei" - schade eigentlich!
Beitrag von: Wormys_Queue am 04. Juni 2009, 23:14:14
Das kann man übrigens mit der 3e, bzw Pathfinder viel besser darstellen, als mit der 4e!

Inwieweit meinst Du das? Das halte ich nämlich für eine relativ regelunabhängige Eigenschaft bei vielen Rollenspielern.
Titel: "Der Krieg ist vorbei" - schade eigentlich!
Beitrag von: DU#1229 am 04. Juni 2009, 23:15:09
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Titel: "Der Krieg ist vorbei" - schade eigentlich!
Beitrag von: Wormys_Queue am 04. Juni 2009, 23:15:50
 :oops:
Titel: "Der Krieg ist vorbei" - schade eigentlich!
Beitrag von: DU#1229 am 04. Juni 2009, 23:17:41
 :wink:
Titel: "Der Krieg ist vorbei" - schade eigentlich!
Beitrag von: Arldwulf am 04. Juni 2009, 23:33:47
Was ich interessant fände bei diesem Thema wäre die Frage welche Konflikte man in den einzelnen Settings so ausbrechen lassen könnte.

In Faerun würde ich gerne mal das Spielen auf Abeir ausprobieren, die Schwertlande klingen für sowas wirklich gut geeignet, auch wenn ich mir noch nicht sicher bin ob ich dort eher die Konflikte zwischen einzelnen Anführern oder solche mit einem gemeinsamen Feind der alle einigt (oder der Möglichkeiten einbringt mit Politik die kleinen Reiche zu vereinen) ausspielen würde.
Titel: "Der Krieg ist vorbei" - schade eigentlich!
Beitrag von: Goemoe am 04. Juni 2009, 23:51:31
Das kann man übrigens mit der 3e, bzw Pathfinder viel besser darstellen, als mit der 4e!

Danke, der war gut  :D (Ich wär aber auch reingefallen, ein Satz wie dieser taucht ja eigentlich überall auf.  :wink:)
Titel: "Der Krieg ist vorbei" - schade eigentlich!
Beitrag von: DU#1229 am 05. Juni 2009, 17:49:31
Was ich interessant fände bei diesem Thema wäre die Frage welche Konflikte man in den einzelnen Settings so ausbrechen lassen könnte.

Ernstgemeinte Aufforderung für die genannten Welten Krisenherde zu schaffen?
Was für Konflikte interessieren Dich? Sollen diese global angelegt sein, oder lokale Kriege zwischen zwei Reichen sein?
Denn was Du beschrieben hast:
Zitat
In Faerun würde ich gerne mal das Spielen auf Abeir ausprobieren, die Schwertlande klingen für sowas wirklich gut geeignet, auch wenn ich mir noch nicht sicher bin ob ich dort eher die Konflikte zwischen einzelnen Anführern oder solche mit einem gemeinsamen Feind der alle einigt (oder der Möglichkeiten einbringt mit Politik die kleinen Reiche zu vereinen) ausspielen würde.
ist ja auch nicht das, was Amurayi meinte.
Titel: "Der Krieg ist vorbei" - schade eigentlich!
Beitrag von: Arldwulf am 05. Juni 2009, 18:13:32
Im Prinzip: Alles davon. Ich denke das man sowohl kleine Konflikte zwischen einzelnen Herrschern (durchaus auch nur auf lokaler Ebene) ausspielen kann wie auch das Aufeinandertreffen verschiedener Nationen oder auch globale Konflikte.

Für Interessant halte ich das eigentlich alles. In dem Beispiel oben meinte ich eine Mischung aus Variante 1 (lokale Konflikte) mit Variante 2 (nationale Konflikte). Also durchaus so dass die Schwertlande auch von einer fremden Armee, zum Beispiel der einer Nachbarnation bedroht werden könnten.

Und ja, natürlich war das ernstgemeint. Wir können ja nicht ewig weiter rumblödeln ;-)
Titel: "Der Krieg ist vorbei" - schade eigentlich!
Beitrag von: DU#1229 am 05. Juni 2009, 18:23:39
Ehrlich gesagt bietet mir das Golarion Campaign Setting alle Krisen, Kriege und Konflikte, welche ich als SL brauche.
Bevor ich mir also etwas Neues ausdenke, kann ich das Bestehende komplett abfeiern und damit Jahre verbringen bei unserer "Kontinuität"...
Titel: "Der Krieg ist vorbei" - schade eigentlich!
Beitrag von: Coldwyn am 05. Juni 2009, 19:43:31
Nur mal so als Gedanke: Das PoL-Pseudosetting eignet sich ja recht gut um etwas wie die Greyhawk-Wars in die Kampagne zu bekommen, die ganzen andeutungen von ehemaligen Imperien und derren Kriege, etc.