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Systemübergreifend / Systemunabhängig => Andere Systeme => Thema gestartet von: Hitcher am 31. Mai 2012, 13:07:03

Titel: Spielsystem gesucht...
Beitrag von: Hitcher am 31. Mai 2012, 13:07:03
Moin,

ich suche verzweifelt ein Rollenspielsystem, welches zwar Entwicklung für die Charaktere bietet, dabei aber nicht dafür sorgt, dass "ein Schwert duch den Bauch" bei einem Charakter, der ein Jahr gespielt wurde einen anderen Effekt hat als bei einem Charakter, der neu erstellt wurde.

Kurzum: Ich wünsche mir ein System was gleichbleibend tödlich bleibt - und dabei am besten ein hübsches Fantasy Setting unterstützt.

Was könnt ihr da empfehlen?
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Beitrag von: Lhor am 31. Mai 2012, 13:26:32
Da würde ich DnD oder Pathfinder empfehlen.

Bei beiden Systemen ist ein Schwert durch den Bauch gleich tödlich. Egal welche Stufe.
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Beitrag von: Lich am 31. Mai 2012, 13:42:12

Dann bist Du bei DnD falsch. Eigentlich kommt nur Rolemaster in Frage.
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Beitrag von: Fischkopp am 31. Mai 2012, 14:06:18
Rolemaster :thumbup: oder MERP/MERS, welches ein Mittelerde Rolemaster ist. Bzw. war. Oop, if I me not error.  ::)
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Beitrag von: Tigershark am 31. Mai 2012, 14:20:32
Da würde ich DnD oder Pathfinder empfehlen.

Bei beiden Systemen ist ein Schwert durch den Bauch gleich tödlich. Egal welche Stufe.
Hör auf, Leute in diesem Forum zu verarschen.


DSA ist aber auch möglich.
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Beitrag von: Gwenfair am 31. Mai 2012, 15:50:26
Das könnte auch auf "Exalted" zutreffen, jedoch wird das System nicht mehr gedruckt.
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Beitrag von: TheRaven am 31. Mai 2012, 16:16:39
@Hitcher
Mal ganz unabhängig von der Systemfrage. Wie soll denn deiner Meinung nach eine Charakterentwicklung ablaufen, welche den Charakter nicht stärker macht, sondern ihn gleich anfällig lässt? Ich weiss da mehrere Antworten aber die Idee ist dich dazu zu bringen dir selber Gedanken zu machen. Wenn du zu einer Antwort kommst, dann teile uns diese mit und wir können dann eine entsprechende Empfehlung machen, die auch sinnvoll ist.
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Beitrag von: DU#1229 am 31. Mai 2012, 16:24:44
HârnMaster  :thumbup:

Klassisch, grim-n-gritty, sehr mundan und vor Allem gefährlich uznd sehr tödlich, wenn man blindlings in Kämpfe rennt.
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Beitrag von: Hitcher am 31. Mai 2012, 17:04:00
@TheRaven:
Ich denke ein passendes Beispiel für das, was mir vorschwebt, wäre Shadowrun. Da wird man zwar "etwas" härter - unterscheidet sich aber im Kern nicht stark in der Sterblichkeit vom Normalsterblichen.

Kurzum:
Der Charakter darf gern Fähigkeiten entwickeln, gern auch Möglichkeiten haben Schlägen auszuweichen, diese zu parieren, etc., meinetwegen darf er sich auch direkt vor der in ihn einschlagenden Kanonenkugel auf den Mars teleportieren.
Was mir schlichtweg wichtig ist, gerade für die Konsistenz der Spielumgebung, ist, dass der Charakter, welcher von einer Standardwaffe x getroffen wird - und er also weder ausgewichen noch sonst etwas ist - genauso sehr verletzt wird wie ein gerade erst erschaffener Charakter, welcher ebenfalls nicht ausgewichen ist.

Ich überlege gerade nochmal selbst weiter ...

Shadowrun hat die Schadenskästchen - und Absorbtionsregeln bei fixem Waffenschaden.
WoD hat Schadenskästchen mit Absorptionsregeln, je nach System für bestimmte Schadensvarianten.
Immortal: The Invisible War hat Schadenskästchen mit (vergleichsweise) sehr schwachen Absorptionsregeln.

Aber keines dieser Systeme ist per se auf Fantasy / Medieval Fantasy zugeschnitten.

Und genau darum geht es mir.

@Alle Anderen: tolle Vorschläge ...
@DnD & Pathfinder: Danke - dieser Scherz hat mir den Vormittag versüsst!
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Beitrag von: Kilamar am 31. Mai 2012, 17:29:16
Naja, in einigen SR Versionen kann ein tougher Troll Sam ne Salve aufs Kinn nehmen ohne nen Kratzer zu bekommen.

Kilamar
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Beitrag von: Idunivor am 31. Mai 2012, 17:38:32
Green Ronins A Song of Ice and Fire RPG sollte die Anforderungen auch ganz gut erfüllen. Da halten alle Charaktere ähnlich wenig aus und sind nach ein zwei richtig böse Treffern Geschichte. Es gibt natürlich auch da Unterschiede, aber grundsätzlich bleibt das System auch für sehr erfahrene Charaktere genauso tödlich.

Ein hübsches Setting unterstützt es defintiv auch, wenn auch nicht gerade High Fantasy.
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Beitrag von: TheRaven am 31. Mai 2012, 17:44:16
@Hitcher
Denkt man deine Idee weiter, dann läuft am Ende alles darauf heraus, dass man einfach Pech haben kann und dann tot ist. Je öfter diese Situation herausgefordert wird, desto höher die Eintrittswahrscheinlichkeit, was das Leben eines Helden auf eine bestimmte Spielzeit reduzieren würde. Durch Pech stirbt man ungern und unbefriedigt. Das kannst du auch mit D&D umsetzen. Kritische Treffer verlangen einen Rettungswurf basierend auf deiner Stufe. Auf Leben und Tot. Voilà, 10 Kobolde werden dich höchstwahrscheinlich töten, wenn sie dich überraschen, egal welche Stufe du hast. Ebenso Katzen.

Das logische Problem an der Sache ist die Progression selber. Sobald Gegner "stärker" werden muss auch der Charakter "stärker" werden, weil er sonst ein sehr kurzes Leben hätte. Wenn aber Gegner und Charaktere stärker werden, dann gibt es logischerweise entweder Gegner die mit der Zeit schwächer werden oder aber alle Gegner steigern sich automatisch parallel zum Charakter. Zweiteres macht aber die Progression obsolet also bleibt nur eine Variante. Wenn ein Charakter stärker wird, dann muss es Gegner unterschiedlicher Stärke geben. Das bedingt inhärent, dass ein schwächerer Gegner auch weniger gefährlich ist, denn sonst wäre dieser ja nicht "schwächer".

Es gibt eine einzige Lösung zu diesem Paradoxon. Die Progression darf nicht in die Höhe gehen, sondern muss in die Breite oder Tiefe wachsen. Das heisst, der Charakter lernt mehr, hat mit der Zeit mehr Optionen und Möglichkeiten aber alle diese Entwicklungen sind gleichberechtigt und unterscheiden sich in der Stärke nur in einem kleinen, überschaubaren Rahmen. Du hast zwar 20 Talente aber du kannst pro Runde trotzdem nur eines einsetzen und alle sind etwa gleich stark, lediglich situativ vorteilhafter.

Die entgegengesetzte Alternative ist die Spezialisierung. Soll heissen ein Charakter wird in der Tat in einem Bereich sehr viel stärker aber bleibt in anderen Bereichen schwach oder wird sogar schwächer. Zum Beispiel kann der Magier einen Feuerball abblocken aber das Wurfmesser im Kopf besiegelt sein Schicksal. Das läuft aber am Ende oft auch wieder auf Pech und Glück hinaus. Insofern auch nicht wirklich befriedigend.

In beiden Alternativen gelten diese Vorgaben in exakt demselben Masse auch für die Gegner.

Fazit: Ist es für dich akzeptabel, dass Charaktere ein zeitlich begrenztes Leben führen und schlicht und einfach Pech über Leben und Tot entscheidet? Wenn ja, dann wurden hier genügend Spiele aufgezählt, welche fast alle in diese Richtung funktionieren. Wenn nein, dann viel Glück bei der Suche.
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Beitrag von: Hitcher am 31. Mai 2012, 18:10:26
Deine Worte sind gut und überlegt geschrieben, TheRaven.

Vielleicht kann ich meinen Hintergrund hinter der Ursprungsfrage selbst erst durch solche Fragen genauer fassen.

Ich denke, für mich als Spielleiter spielt die Konsequenz eines Universums eine recht große Rolle. Bedeutet dann aber beispielsweise, dass Helden im Laufe ihrer Karriere immer größere Übel, immer finstereererer Schergen entgegensehen müssen, welche immer noch fieser und noch gemeiner als die vorherigen sind. Und da fragt man sich dann ab einem bestimmten Punkt: Wenn es immer noch fiesere Möps da draussen gibt, wenn genau das der Fall ist ... warum haben die Helden überhaupt eine Chance? Frei nach dem Leitfaden des bösen Weltherrschers: Wenn deine schwächsten Truppen sie nicht aufhalten können - schicke nicht die zweitschwächsten. Schicke die Eliteeinheit.

Jede Welt, die man erschafft, kämpft in sich mit diesem Machtparadoxon. Der König, der zwar Tausend Soldaten unter sich hat - wo aber gleichsam ein Held ausreicht um eben diese tausend niederzuschlachten - warum ist er König?
Der Drache, der die Insel beherrschen möchte ... warum verbrennt er nicht seine Feinde bevor sie mit dem Boot zur Insel gelangen?
...
Dieses Machtgefälle torpediert für sich gesehen jede Form von Machtstruktur, wenn man doch nur einige Level aufsteigen muss, um diesen Zenit zu überschreiten, wenn man doch nur einige Erfahrungspunkte verlegen muss, um faktisch jeden Gegner treten zu können, ohne dass er sich zu wehren im Stande sehen kann.

Aus diesem Grund ... suche ich nach einem System, was "Sterblichkeit" für die einzelnen Charaktere als Gleich behandelt - egal ob man der Held der Saga, oder der Namenlose Sturmtruppler ist.

... aber vielleicht ist das auch nur eine meiner Fieberphantasien (gerade krank im Bett mit ~40° Fieber)
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Beitrag von: Sol am 31. Mai 2012, 19:18:37
Bei DSA hatte ich das Gefühl, dass auch eine Horde bloßer Bauern noch gefährlich sein kann, trotz der Tatsache dass man etwas mächtiger geworden ist.

Aber dieses System wirst du wahrscheinlich schon gespielt haben und es ging dir vermutlich nicht weit genug.
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Beitrag von: Hitcher am 31. Mai 2012, 19:22:23
@Sol: DSA habe ich damals die 2er gespielt ... aber mir bei zeiten mal die 4er gekauft ... ich denke da werde ich mal reinlesen inwieweit das jetzt "tödlich" ist.
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Beitrag von: Hitcher am 31. Mai 2012, 19:43:44
Rolemaster :thumbup: oder MERP/MERS, welches ein Mittelerde Rolemaster ist. Bzw. war. Oop, if I me not error.  ::)

Ich ... habe mir eben ... Rolemaster ... angesehen.


...

Ich kannte bislang nur die Gerüchte ... aber dieses Tabellenwerk wirkt abschreckender als jedes hochmatehamtische Formelwerk zur Quantenmechanik!
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Beitrag von: Samael am 31. Mai 2012, 20:25:29
Wie wäre es mit Malmsturm (http://malmsturm.de/downloads/)?
Tabellen wirst du da jedenfalls nicht finden.
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Beitrag von: Rogan am 31. Mai 2012, 20:39:06
RuneQuest 3.Edition blieb gefährlich: Auch als Superheld hattest Du bei jedem Treffer ein kleines Risiko zu sterben.
RQ hatte angenehm weniger Tabellen als Rolemaster.

Von einer eingestellten Nachfolgeedition gab es einen legalen Komplettdownload (Englisch) meine ich.
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Beitrag von: Archoangel am 01. Juni 2012, 07:55:42
TheRaven hat Recht. Jedes System ist so tödlich, wie du es machst. Sicher Rulemaster und Rulequest haben von Anfang an eine höhere Mortalitätsrate, aber auch DSA4, Harnmaster, Warhammer WoD (für Menschen) und eine Menge weiterer Systeme bieten recht tödliche Ansätze. Das Problem ist nur: in der Regel sind genau die Spieler, die am Lautesten den "Unrealismus" beschwören und nach einem "realistischen" Kampf- und Weltsystem schreien, auch diejenigen die sich am Heftigsten beschweren, wenn ebn dieses System gegen sie ausgelegt wird. Im Prtinzip wünschen sie sich also eine Kampfsimulation, bei der den gegnern das Gedärm hervorquillt und die Finger abgeschlagen werden, ihre eigenen Charaktere aber immer nur Fleischwunden davontragen, bzw. im Laufe eines langen Abenteurerlebens auch mal die halbe Kuppe des kleinen Fingers der linken Hand von einem Drachen abgebissen wird - damit man schön ohne Nachteile die tolle Story erzählen kann.

Insofern war der Hinweis auf D&D/Pathfinder eigentlich völlig korrekt. Die Frage ist doch eher: was sind Trefferpunkte? Und hier kommt das Sammelsurium, welches sich letztlich mit "Kampfausdauer" übersetzen lässt, einer angenehmen Weltfassung am Nähesten. TP stellen keine echten Verletzungen dar - diese treten erst ein, wenn keine TP mehr vorhanden sind. Alles was du also brauchst ist eine "gritty" Tabelle mit allerlei Verletzungen, die benötigt wird, sobald ein Charakter 0 TP erreicht. Für Gegner brauch man sie nicht - da denkt man sich einfach aus wie sie sterben.

Oder noch genauer: ich kenne einige Leute, die sich auf realistischer ebene mit Kampf beschäftigen ... du willst also gar nicht ein realistisches Kampfsystem spielen.

Wenn dir die D&D Charaktere zu schnell zu Halbgöttern werden, dann spiel`eben E6.
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Beitrag von: DU#1229 am 01. Juni 2012, 08:02:58
Moin,
ich suche verzweifelt ein Rollenspielsystem, welches zwar Entwicklung für die Charaktere bietet, dabei aber nicht dafür sorgt, dass "ein Schwert duch den Bauch" bei einem Charakter, der ein Jahr gespielt wurde einen anderen Effekt hat als bei einem Charakter, der neu erstellt wurde.
Kurzum: Ich wünsche mir ein System was gleichbleibend tödlich bleibt - und dabei am besten ein hübsches Fantasy Setting unterstützt.
Was könnt ihr da empfehlen?

Du redest von einem "hübschen Fantasysetting". Ist das high-magic? Oder wäre ein System wie Midgard auch im Rahmen des Erstrebten?
Die TP und die AU steigen eher unerheblich, Waffenschaden geht gegen Ausdauer und Leben. Selbst eine Parade macht einen müder und die AU sinkt sehr zügig... Damit sind harte Kämpfe in max 5 Runden ziemlich durch.
Zauberwirker sind komplett auf Unterstützer angewiesen und bei weitem nicht so mächtig, wie in vielen anderen Systemen. Der Soieler sollte seine Zauber mit Bedacht wählen und sehr kreativ im Umgang mit ihnen sein.
Der SL braucht gut und gern 120-200 Tacken für System und wichtige Zusatzbücher. Und ziemlich viel Zeit zum Einlesen.
Dann sollte man das Midgardforum konsultieren und viele Hausregeln implementieren. Danach aber hat man ziemlich viel Spaß! Wir zumindest ;)
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Beitrag von: Lhor am 01. Juni 2012, 10:02:54
Im Grunde wollte ich dies mit meinem Post auch sagen. Egal welches System man spielt, je nach Abstraktion ist ein Stich in den Bauch tödlich.
Ich kann ja nichts dafür, wenn Leute jeden halbwegs hohen Schadenswurf als fatale Wunde interpretieren.
 
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Beitrag von: Tigershark am 01. Juni 2012, 11:39:20
TP stellen keine echten Verletzungen dar - diese treten erst ein, wenn keine TP mehr vorhanden sind.
Okay, dann erklär mir mal den Namen der "Wunden verursachen"-Zauber.
Oder willst du darauf hinaus, dass Wunden und Verletzungen unterschiedliche Begriffe sind?
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Beitrag von: Archoangel am 01. Juni 2012, 12:17:39
Lies doch einfach mal den Eintrag zu "Hit Points" - egal in welcher Edition.
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Beitrag von: Tigershark am 01. Juni 2012, 12:36:53
Habe ich, mehrfach. Ich gehe aber auf den Namen der "Wunden verursachen"-Zauber ein. Diese Namen sind EINDEUTIG, dass sie Wunden verursachen. Da kannst du nicht einfach drüber hinwegfegen. Wie wärs, wenn du einfach auf meine Frage antwortest?
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Beitrag von: Scurlock am 01. Juni 2012, 13:14:56
Man kann auch D&D bzw. D20 mit einem tödlicheren Schadens-System spielen. Da gibt es genügend "offizielle" Regelvarianten (http://www.d20srd.org/indexes/variantAdventuring.htm). Hervorzuheben wäre da das Vitality&Woundpoint-System (http://www.d20srd.org/srd/variant/adventuring/vitalityAndWoundPoints.htm). Wem das alles zu viel ist, verschiebt einfach den Massive Threshold (http://www.d20srd.org/srd/variant/adventuring/massaveDamageThresholdsAndResults.htm) oder limitiert ganz einfach die Hitpoint-Progression. Allerdings sollte man sich im klaren sein, dass sich jede Verletzungsregeländerung letztlich auch nachhaltig auf andere Regeln (Magieregeln, Fallschaden etc.) auswirken kann, und die gegebenfalls ebenso angepasst werden müssten.
  
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Beitrag von: TheRaven am 01. Juni 2012, 13:52:15
Habe ich, mehrfach. Ich gehe aber auf den Namen der "Wunden verursachen"-Zauber ein. Diese Namen sind EINDEUTIG, dass sie Wunden verursachen.
Wer Namen und Flair wörtlich anwendet und mit Mechaniken verwechselt hat etwas nicht begriffen. Oder erkläre mir mal was beim Zauber "eyebite" genau passiert?
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Beitrag von: Sol am 01. Juni 2012, 14:02:27
Ein Biss in den Hintern. Macht einfach kränkelnd ggf. noch panisch und bewusstlos zugleich.
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Beitrag von: Lhor am 01. Juni 2012, 14:04:32
@Tigershark

Man merkt, dass du Rollenspiel noch sehr oberflächlich verstehst.

Im Endeffekt möchte ein Spielsystem nur helfen seine Fantasie zu organisieren.
Lebenspunkte sind nur ein Mittel, um darzustellen wann ein Gegner besiegt ist. Ob du diese Punkte als Wunden, Schicksal oder Glück verstehst ist eigene Interpretationssache.

Und den Namen eines Zaubers als etwas zu verstehen, was über eine völlig interpretierbare Bezeichnung hinausgeht zeugt von fehlendem Verständnis für Mechanik bzw. der Abgrenzung von Fluff und Crunch.

Man würde dich jetzt wohl nicht so harsch anpissen, wenn deine Ausdrucksweise weniger auf dicke Hose machen würde. Naja, wer das hier im Gate macht, hat wohl n dickes Fell. Viel Spaß.
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Beitrag von: Tigershark am 01. Juni 2012, 15:06:12
@Raven: Da du anscheinend nicht fähig bist, auf meine Frage zu antworten, gehe ich davon aus, dass du mir Recht gibst.

@Lhor: Ich sehe keinen, der mich "anpisst". Prinzipiell hast du Recht, widersprichst aber TheRaven.
Zitat
Ob du diese Punkte als Wunden, Schicksal oder Glück verstehst ist eigene Interpretationssache.
Zitat
TP stellen keine echten Verletzungen dar
De Facto ist es aber so, dass genau die namen der Zauber schlicht das Spielgefühl mit darstellen. Und wenn da steht "Wunden heilen", dann heißt das für mich nicht "Schicksal revidieren" oder "Unglück revidieren". Dass TP im deutschen Regelwerk total schlecht dargestellt sind, ist aber ein Problem, dem Rollenspieler begegnen müssen. Trotzdem ist es unsinnig, zu behaupten, dass jemand, der einen Pfeil abkriegt, keine Verletzung/Wunde hätte, denn das geht einfach an jeder Logik vorbei. Zwar keine, die ihn beeinträchtigt, aber trotzdem hat er eine.
Aber ich höre auf zu schreiben, zum Einen, weil ich den Ball grade zurückgespielt habe (ihr dürft jetzt ausmachen, wer von euch beiden Recht hat!) und weil ich ja eh nur eine oberflächliche Ahnung habe, wie du mit deinen mehreren Professortiteln über ein Internetforum aus zwei Postings heraus treffend analysiert hast.
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Beitrag von: Archoangel am 01. Juni 2012, 15:31:31
Ach ... du nimmst Zaubernamen wörtlich?

Dann erklär`mir mal bitte:

"Limited Wish" - was jetzt? Begrenzt oder Wunsch?

"Contact other Plane" - wie? Kann man mit Ebenen sprechen?

"Creeping Doom" - häh? Wie soll denn ein düsteres Schicksal eine Bewegung ausführen?

"Protection from Chaos" - nie wieder aufräumen ... also so verstehe ich den Zauber ...

"Teleportation Circle" - wozu soll das nützen? Ein Kreis der sich teleportiert?

...


... und wo wir gerade dabei sind: findest du nicht auch ein "Inflict Critical Wound" sollte jemandem eine kritische Wunde zufügen. Wahlweise also ein Furunkel, das nie mit deinen Leistungen zufrieden ist ...

Um Himmels Willen! Wer stärker zuschlägt trifft ja besser! ... und Leute mit unglaublicher Fingerfertigkeit können schneller Handeln ...

Was genau verstehst du eigentlich unter "Rüstungsklasse"? Und wie oft war dein Char schon Plattfüßig? Ist er dann zum Arzt gegangen und hat Einlagen bestellt? Damit ihm das so schnell nicht mehr passiert?

Die Namen der Begriffe des Rollenspiels sind für dich also Zeichen des Spielgefühls, ja? Dann solltest du das Hobby wechseln ... DSA4 wird dich um den Verstand bringen ... ich sag`nur "Windmühlenangriff" <grusel - da wird man also von Windmühlen angegriffen>.
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Beitrag von: Scurlock am 01. Juni 2012, 15:54:01
Man kann es auch wirklich übertreiben. Die Platitüden und die Polemik kann man sich also schenken.
Fakt ist, dass das TP-Konzept bei D&D ausserordentlich abstrakt ist und auch nicht wirklich nachvollziehbar ist. Das mag vielleicht für andere Elemente (RK, Angriffswürfe, etc.) auch gelten, aber das TP-System ist dahingehend am wenigsten logisch zu erklären. Das D&D-Regelwerk ist dann auch noch nicht mal eindeutig, wie TP wirklich bezeichnet bzw. behandelt werden sollten. Es wird hier als Mischmasch aus Erschöpfung, Verletzungen und Kampfesglück erklärt, um dann bei Zaubern von Verletzungen zu sprechen.
Es sollte also jedem halbwegs normalen Menschen klar sein, dass diese Uneindeutigkeit bei vielen Spielern zu fehlerhaften Interpretationen führen kann, wobei ich noch nicht mal sagen könnte, welche Definition die richtige ist bzw. wie man TP am besten erklärt.
Diese künstliche Aufregung, die hier deshalb von einigen zelebriert wird, ist weder hilfreich, noch wirklich erhellend, gerade wenn man bedenkt, dass es mit dem eigentlichen Thread  recht wenig zu tun hat.
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Beitrag von: Xiam am 01. Juni 2012, 16:02:26
Trotzdem ist es unsinnig, zu behaupten, dass jemand, der einen Pfeil abkriegt, keine Verletzung/Wunde hätte, denn das geht einfach an jeder Logik vorbei. Zwar keine, die ihn beeinträchtigt, aber trotzdem hat er eine.
Dann erkläre uns doch mal, was Trefferpunkte deiner Meinung nach sind. Und erkläre am besten gleich mit, warum ein SC mit 1 TP noch genauso wenig in seiner körperlichen Verfassung eingeschränkt ist, wie einer mit 342 TP.
Titel: Spielsystem gesucht...
Beitrag von: Scurlock am 01. Juni 2012, 16:08:46
Trotzdem ist es unsinnig, zu behaupten, dass jemand, der einen Pfeil abkriegt, keine Verletzung/Wunde hätte, denn das geht einfach an jeder Logik vorbei. Zwar keine, die ihn beeinträchtigt, aber trotzdem hat er eine.
Dann erkläre uns doch mal, was Trefferpunkte deiner Meinung nach sind. Und erkläre am besten gleich mit, warum ein SC mit 1 TP noch genauso wenig in seiner körperlichen Verfassung eingeschränkt ist, wie einer mit 342 TP.
Tasächlich ist das ein Problem, das durch die abstrakte Darstellungsweise und unzureichende Erklärung bei D&D verursacht wird und nicht Tigershark anzuhängen ist. Denn wie man es dreht oder wendet, macht das TP-System logisch betrachtet gar keinen Sinn, weder im Sinne von Verletzungen, noch wenn man sie als Ausdauer, Kampfglück oder als was auch immer erklärt. 
Titel: Spielsystem gesucht...
Beitrag von: TheRaven am 01. Juni 2012, 16:15:31
Scurlock, soll ich jetzt anfangen aufzuzählen, was in einem Fantasy-Rollenspiel sonst noch so alles keinen logischen Sinn macht? Natürlich ist das Abstrakt aber alle anderen Regeln sind das auch. Es ist aber grundsätzlich richtig, in jedem System, dass man Flair und Namensgebung nicht mit Mechanik gleichsetzen kann und darf. Wenn das jemand macht, dann ist Kritik nicht unberechtigt.
Titel: Spielsystem gesucht...
Beitrag von: Grumpf am 01. Juni 2012, 16:31:59
HP oder TP kommt noch aus dem Ursprung von DND als taktisches Spiel, da hatte alle Einheiten wie Schlachtschiffe oder Panzer einen HP/HP Wert, wenn dieser auf Null reduziert, war die Einheit zerstört.  Diese einfache Prinzip wurde dann übernommen und mit den Stufenaufstieg verknüpft, den man mit einer technischen Aufwerten eines Schlachtschiffs gleich setzten kann.
Es ist einfach und schnell zu lernen.
Die einfachste Anpassung wäre keine HP/TP beim Stufenanstieg zu geben, alle sterben schneller.

 
 
Titel: Spielsystem gesucht...
Beitrag von: Scurlock am 01. Juni 2012, 16:33:10
Scurlock, soll ich jetzt anfangen aufzuzählen, was in einem Fantasy-Rollenspiel sonst noch so alles keinen logischen Sinn macht? Natürlich ist das Abstrakt aber alle anderen Regeln sind das auch. Es ist aber grundsätzlich richtig, in jedem System, dass man Flair und Namensgebung nicht mit Mechanik gleichsetzen kann und darf. Wenn das jemand macht, dann ist Kritik nicht unberechtigt.
Wie ich selbst schon schrieb, gibt es eine Reihe von Elementen, die bei näherer logischer Betrachtung keinen Sinn machen. Nur ist der TP-Mechanismus für einen sehr komplexen Vorgang nicht nur sehr abstrakt, sondern auch noch schlecht und unzureichend erklärt, zumal es dahingehend im Regelwerk auch weitere Inkonsistenzen (wie z.B. Zauberbezeichnungen) gibt.  
Titel: Spielsystem gesucht...
Beitrag von: Tigershark am 01. Juni 2012, 17:02:33
@Archoangel: Ich habe niemals gesagt, dass ich Zaubernamen wörtlich nehme. Hast du mir ja schön in dem Mund gelegt. Aber gerade deine Beispiele sind welche, die für mich mal so garkein Problem darstellen, bei der Hälfte überlege ich sogar, ob du eigentlich englisch kannst.
"Teleportation Circle" mit "sich teleportierender Kreis" zu übersetzen ist schon echt groß. *applaus* "doom" würde ich als "Verhängnis" übersetzen, und wenn du jetzt ein wenig deine Fantasie einschaltest (was du aber nicht WOLLTEST) dann macht das auch Sinn. Immerhin ist "schleichende Vergiftung" auch ein normaler Terminus, aber HUH?! WIE KANN DENN EINE VERGIFTUNG SICH BEWEGEN?

@Xiam: Das, was du beschreibst, ist genau das abstrakte an Trefferpunkten. Du hast den Punkt getroffen. Trefferpunkte sind das, was in den Regeln steht. Dass ein Pfeil in D&D aber keine Wunde verursacht, steht nirgends. Tatsächlich steht aber auch nirgends, DASS er eine verursacht.

Aber für euch beide: Rgelt ihr das so? Euer Charakter kämpft gegen einen Drow. Dieser schießt mit einer Handarmbrust auf euch, er schafft seinen Angriffswurf, UND DANN? Trifft er überhaupt? Oder weicht euer Charakter aus und kriegt dafür "Ausdauerschaden"?
Für mich ist die Situation klar: Er wird getroffen, kriegt auch (je nach Härte des Treffers) eine mehr oder weniger schwere Wunde, die KEINE Auswirkungen hat außer eine Reduzierung der HP und das wars.
Wenn der Char auf 0TP sinkt, hat er einfach so viele Wunden, dass sein Körper kollabiert (o. Ä.) und er umkippt.
Das ist für mich am besten vorstellbar. Und seid ehrlich, handhabt ihr es anders?
Titel: Spielsystem gesucht...
Beitrag von: TheRaven am 01. Juni 2012, 17:15:11
Offizieller Artikel (http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4ll/20120521) vom D&D Designer 21.05.2012 zum Thema HitPoints und D&DNext. Für die Faulen Leute:

- physical capacity for punishment
- luck
- coincidence
- fate
- cosmic significance
- experience
- near miss
- avoid

You're welcome. War übrigens auch schon in den Vorgängern so. Hat sich nix geändert.
Titel: Spielsystem gesucht...
Beitrag von: Scurlock am 01. Juni 2012, 18:05:09
Offizieller Artikel (http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4ll/20120521) vom D&D Designer 21.05.2012 zum Thema HitPoints und D&DNext. Für die Faulen Leute:
- physical capacity for punishment
- luck
- coincidence
- fate
- cosmic significance
- experience
- near miss
- avoid
You're welcome. War übrigens auch schon in den Vorgängern so. Hat sich nix geändert.
Naja, das beweist doch nur, dass selbst die Designer keine Ahnung haben, wie man HP's erklärt. Grumpfs Kommentar liefert doch den Hinweis, dass die HPs letztlich nur ein abstraktes Werkzeug sind, mit dem sich einfach und schnell spielen lässt. Dumm nur, dass man im Nachhinein versucht hat, dies irgendwie logisch zu erklären.
Titel: Spielsystem gesucht...
Beitrag von: Grumpf am 01. Juni 2012, 18:38:57
Dann hat der keine Ahnung wo der Erfinder von DND die HP her hatte :twisted: http://pc.gamespy.com/articles/540/540395p3.html (http://pc.gamespy.com/articles/540/540395p3.html)
Titel: Spielsystem gesucht...
Beitrag von: Scurlock am 01. Juni 2012, 18:53:12
Dann hat der keine Ahnung wo der Erfinder von DND die HP her hatte :twisted: http://pc.gamespy.com/articles/540/540395p3.html (http://pc.gamespy.com/articles/540/540395p3.html)
Das hat wenig mit Ahnung zu tun. Als abstraktes einfaches Instrument, um Schaden an Charakeren/Monstern zu verwalten, sind HP's durchaus praktisch. Man sollte nur nicht Fehler begehen zu versuchen, dies irgendwie zu erklären, sei es nun als Verletzungsindikator oder als physical punishment/luck/coincidence/fate/blablabla...Da muß man unweigerlich scheitern.
Titel: Spielsystem gesucht...
Beitrag von: Sol am 01. Juni 2012, 18:59:35
Die TP sind ein Instrument, das relativ leicht zu handhaben ist. Ich brauche eigentlich keine tiefergehende Erklärung dazu. Wer aber ein System spielen will, wo wirklich Gliedmaßen oder so abfallen, der ist halt mit D&D und Pathfinder nicht gut bedient. Ich will hier nicht "Realismus" reden, denn von "Realismus" zu reden bei einem Rollenspiel, halte ich für seltsam.
Titel: Spielsystem gesucht...
Beitrag von: Xiam am 01. Juni 2012, 19:13:48
Das ist für mich am besten vorstellbar. Und seid ehrlich, handhabt ihr es anders?
Ich ziehe Trefferpunkte ab und mache mir keine Gedanken darüber, ob es Wunden, Schrammen, Erschöpfung, Eier oder Reiskörner sind. Denn für solche Gedanken ist die Regelmechanik nicht zu gebrauchen.

Simple as that.
Titel: Spielsystem gesucht...
Beitrag von: Archoangel am 01. Juni 2012, 19:43:39
Das ist für mich am besten vorstellbar. Und seid ehrlich, handhabt ihr es anders?
Ich ziehe Trefferpunkte ab und mache mir keine Gedanken darüber, ob es Wunden, Schrammen, Erschöpfung, Eier oder Reiskörner sind. Denn für solche Gedanken ist die Regelmechanik nicht zu gebrauchen.

Simple as that.

 :thumbup: +1
Titel: Spielsystem gesucht...
Beitrag von: Tigershark am 01. Juni 2012, 21:09:03
Das ist für mich am besten vorstellbar. Und seid ehrlich, handhabt ihr es anders?
Ich ziehe Trefferpunkte ab und mache mir keine Gedanken darüber, ob es Wunden, Schrammen, Erschöpfung, Eier oder Reiskörner sind. Denn für solche Gedanken ist die Regelmechanik nicht zu gebrauchen.

Simple as that.

Ist nicht verwerferlich, aber bei mir würde das nicht mehr als Rollenspiel durchgehen. Ich würde das eher als Würfelspiel mit optionalen RPG-Elementen einordnen.
Sry Asequai, aber es passt einfach zu gut.
Titel: Spielsystem gesucht...
Beitrag von: Scurlock am 01. Juni 2012, 21:18:12
Das ist für mich am besten vorstellbar. Und seid ehrlich, handhabt ihr es anders?
Ich ziehe Trefferpunkte ab und mache mir keine Gedanken darüber, ob es Wunden, Schrammen, Erschöpfung, Eier oder Reiskörner sind. Denn für solche Gedanken ist die Regelmechanik nicht zu gebrauchen.

Simple as that.

Ist nicht verwerferlich, aber bei mir würde das nicht mehr als Rollenspiel durchgehen. Ich würde das eher als Würfelspiel mit optionalen RPG-Elementen einordnen.
Sry Asequai, aber es passt einfach zu gut.
Naja, wenn Du das Trefferpunktsystem von D&D ernsthaft zur Darstellung von Verwundungen verwenden willst, kommst Du nicht darum herum, einige Dinge verändern zu müssen. Ansonsten wirst Du bei dieser Interpretation, wie auch bei jedem anderem Erklärungsversuch, an allen Ecken und Enden auf Inkonsistenzen stossen, die keinen Sinn machen.
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Beitrag von: Tigershark am 01. Juni 2012, 21:33:24
Ich stieß bisher nicht auf so viele. Aber du kannst mich gerne belehnren, wo welche sind.
Aber zu sagen "nein, du hast keine sichtbare Wunde", nachdem ein Pfeil ihn traf, macht mir mehr Probleme mit meinen Spielern als diese Regelung.
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Beitrag von: Speren am 01. Juni 2012, 22:51:26
Ich stieß bisher nicht auf so viele. Aber du kannst mich gerne belehnren, wo welche sind.
Aber zu sagen "nein, du hast keine sichtbare Wunde", nachdem ein Pfeil ihn traf, macht mir mehr Probleme mit meinen Spielern als diese Regelung.
Xiam hat es angedeutet:
Egal, wieviel HP Du hast, ob 300 oder 1...bist Du über 0, hast Du keine Einschränkungen.
Man sollte aber davon ausgehen, dass, wie Du sagst, ein Verlust von HP mit Wunden einhergeht.

Wunden führen aber nun mal in der Realität zu Einschränkungen, sei es durch Blutverlust, Prellungen, Brüche, etc.. Wird bei D&D aber in keinster Weise berücksichtigt.
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Beitrag von: Archoangel am 01. Juni 2012, 23:07:49
Wenn mein 8 TP Char einen 6 SP Pfeil abbekommt gehe ich von einer Art Fleischwunde aus. Wenn mein 300 TP Char von selbigem Pfeil getroffen wird, gehe ich von einem energie-kostenden Ausweichen im letzten Moment aus. Beides wird über TP geregelt und beide Male hat der Pfeil den selben Schaden verursacht. Als GM werde ich aber den Teufel tun und jeden TP-Verlust mit einer schwungvollen Beschreibung untermalen - soviel Zeit habe ich dann doch nicht mehr.
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Beitrag von: Scurlock am 02. Juni 2012, 08:55:07
Wenn mein 8 TP Char einen 6 SP Pfeil abbekommt gehe ich von einer Art Fleischwunde aus. Wenn mein 300 TP Char von selbigem Pfeil getroffen wird, gehe ich von einem energie-kostenden Ausweichen im letzten Moment aus. Beides wird über TP geregelt und beide Male hat der Pfeil den selben Schaden verursacht. Als GM werde ich aber den Teufel tun und jeden TP-Verlust mit einer schwungvollen Beschreibung untermalen - soviel Zeit habe ich dann doch nicht mehr.
Und diese Art der Deutung von TP-Schaden ist genauso unpassend und unzureichend wie es Tigersharks Interpretation  ist.
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Beitrag von: Hautlappen am 02. Juni 2012, 10:27:19
Ein Treffer ist bei uns ein Treffer. Das hat zur Folge, dass die Spieler, die den Treffer verursacht haben, die RK des Gegners abschätzen können. Zudem kann man mit einer klaren Abgrenzung von Treffer/Nicht-Treffer u.a. den Spielern indirekt sagen: Hier ist ein TP-Monster.
Ob das logisch ist oder nicht ist völlig egal. Die Auswirkungen auf das Spielerverhalten sind wichtig.
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Beitrag von: Glgnfz am 02. Juni 2012, 11:06:02
Ihr kommt ein wenig von der ursprünglichen Fragestellung ab ...  :D
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Beitrag von: DU#1229 am 02. Juni 2012, 11:30:08
Ihr kommt ein wenig von der ursprünglichen Fragestellung ab ...  :D
Deine Beobachtungsgabe sucht ihresgleichen ;D
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Beitrag von: Archoangel am 02. Juni 2012, 13:05:39
Wenn mein 8 TP Char einen 6 SP Pfeil abbekommt gehe ich von einer Art Fleischwunde aus. Wenn mein 300 TP Char von selbigem Pfeil getroffen wird, gehe ich von einem energie-kostenden Ausweichen im letzten Moment aus. Beides wird über TP geregelt und beide Male hat der Pfeil den selben Schaden verursacht. Als GM werde ich aber den Teufel tun und jeden TP-Verlust mit einer schwungvollen Beschreibung untermalen - soviel Zeit habe ich dann doch nicht mehr.
Und diese Art der Deutung von TP-Schaden ist genauso unpassend und unzureichend wie es Tigersharks Interpretation  ist.

Eben.
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Beitrag von: Astavar am 02. Juni 2012, 16:19:49
Es gibt mit dem Alternity-System eine Option, die den Charakter im Sinne seiner Fertigkeiten und daraus resultierender Spezialmöglichkeiten auf der Basis seiner Erfahrung mächtiger werden lässt. Allerdings beginnt er mit nur wenigen Trefferpunkten und man kann sie auch nur geringfügig steigern. Die Charaktere werden also mit wachsender Erfahrung durchaus mächtiger, aber in keinster Weise so robust, daß sie waghalsig werden könnten. Denn das werden sie nicht überleben. Die Trefferpunkte selbst setzen sich aus drei (vier?) Teilen zusammen, die zum einen Betäubungs- und Verletzungsschaden sowie Ermüdung repräsentieren. Das System ist fähigkeitengesteuert und letal. Anfangs wirkt es kompliziert, tatsächlich aber ist es das nicht. Nur komplex ist es eben.
Leider kenne ich zu Alternity aber kein Fantasy-Setting. Es gab da meines Wissens nur Jetztzeit (Dark*Matter) und SF (Star*Drive) sowie das Gamma-World Setting (das gibt es separat, kann die Basis für Fantasy liefern und hat alle notwendigen Regeln).

Man kann für die Vergleichsmöglichkeiten das Alternity-System in etwa als eine Melange aus dem Unisystem und dem Cortex-System betrachten (davon abgesehen, daß beide später entstanden sind).
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Beitrag von: Tie_Key am 02. Juni 2012, 21:59:20
Habe ich, mehrfach. Ich gehe aber auf den Namen der "Wunden verursachen"-Zauber ein. Diese Namen sind EINDEUTIG, dass sie Wunden verursachen. Da kannst du nicht einfach drüber hinwegfegen. Wie wärs, wenn du einfach auf meine Frage antwortest?
Und Darkness ist vom Namen her eindeutig Dunkelheit. Dennoch macht es Licht in D&D.
Namen sind per se erstmal nur Namen ohne Regelbedeutung.
Ob du ein Objekt jetzt X, Apfel oder Wunden verursachen nennst. Du musst dem Objekt zuerst eine Bedeutung zuweisen. Manchmal sind Namen von Objekten und ihre Bedeutung unterschiedlich.

Edit:
Topic: Falls man es mit D&D versuchen will, könnten sich auch die Wound & Vitality Points dazu eignen: http://www.d20srd.org/srd/variant/adventuring/vitalityAndWoundPoints.htm
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Beitrag von: Drumlin am 03. Juni 2012, 16:00:29
Mir fällt gerade auf, dass ich tatsächlich nur Sci-Fi-Systeme und abgedrehte Systeme kenne, die den Kriterien des Startposts entsprechen.
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Beitrag von: DU#1229 am 07. Juni 2012, 15:38:05
Irgendwie fehlt mir nochmal ein Feedback von Hitcher...

Weitere Empfehlung: GURPS
pro
modulares System, anpassbar an fast alle Wünsche, jede Epoche abbildbar, hervorragendes Hintergrundmaterial
contra
teuer weil viele Bücher, englisch, zeitraubend in der Vorbereitungsphase der Regelanpassungen
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Beitrag von: Tigershark am 07. Juni 2012, 20:57:17
Habe ich, mehrfach. Ich gehe aber auf den Namen der "Wunden verursachen"-Zauber ein. Diese Namen sind EINDEUTIG, dass sie Wunden verursachen. Da kannst du nicht einfach drüber hinwegfegen. Wie wärs, wenn du einfach auf meine Frage antwortest?
Und Darkness ist vom Namen her eindeutig Dunkelheit. Dennoch macht es Licht in D&D.
Namen sind per se erstmal nur Namen ohne Regelbedeutung.
1. Ist deine Aussage so (nach meiner Erinnerung) falsch. Soweit ich weiß macht nur die 3.5 aus Dunkelheit (diffuses) Licht.
2. Ist Dunkelheit ein wirklich bescheuertes Beispiel, denn der Zauber ist sowohl schlecht geregelt, als auch häufig gehausregelt, als auch in Büchern WIEDER anders geregelt. Er stellt in vielerlei Hinsicht einen Ausnahmefall dar.
3. Manche Zauber (und Dunkelheit ist dafür ein Beispiel) sind enorm schlecht, bzw. nicht ihrem Effekt nach benannt. Nichtsdestotrotz ist der Name im großen Regelfall ein guter Indikator dafür, was der Zauber macht.
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Beitrag von: Heretic am 13. Juni 2012, 01:27:22
Savage Worlds of Solomon Kane.
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Beitrag von: DU#1229 am 13. Juni 2012, 07:07:22
Savage Worlds of Solomon Kane.

Und warum?
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Beitrag von: Archoangel am 13. Juni 2012, 11:40:20
Savage Worlds of Solomon Kane.


Pizza mit Peperoni und Salami.
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Beitrag von: Tigershark am 13. Juni 2012, 12:37:29
Savage Worlds of Solomon Kane.


Pizza mit Peperoni und Salami.

Ih. Schinken ist viel leckerer.
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Beitrag von: Fanatiker am 18. Juni 2012, 18:02:24
Nach den Kriterien würde ich auch am ehesten GURPS vorschlagen. Ist durch hunderter optionaler Regeln durchaus "realistisch".

Ansonsten ist (was tödlichkeit angeht) das System von Cthulhu (Pegasus) noch recht nachvollziehbar. Mit dem Quellenband Mittelalter auch durchaus als Fantasy darstellbar.

Hmmm... habe ich noch nie gespielt, hört sich aber nicht verkehrt an:

Rune Quest
http://de.wikipedia.org/wiki/RuneQuest (http://de.wikipedia.org/wiki/RuneQuest)
Ist aus einem anderen Thread, ich kenne es jetzt zwar nicht, hört sich aber an für sich passend an, wenn es wirklich die gleichen Regeln wie Cthulhu verwendet, mglw. kann jemand anderes dir mehr dazu sagen.