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Systemübergreifend / Systemunabhängig => Spielleiter-Forum => Thema gestartet von: Sorakun am 05. Februar 2010, 18:11:15

Titel: Blutige-Anfänger-Gruppe: Tipps für den SL
Beitrag von: Sorakun am 05. Februar 2010, 18:11:15
Hallo erstmal.
Ich bin... Sora...
Ach, lassen wir die Formalitäten.

Ich habe mir vor Kurzem eine Rollenspiel-Gruppe zusammengesucht:
Drei von ihnen hatten noch überhaupt nichts mit P&P-RPGs zu tun,
Zwei davon haben schon das Brettspiel zu D&D, mit mir als DM gespielt (Ich weiß, das Brettspiel lässt sich in keinster Weise mit dem richtigen Spiel vergleichen, aber immerhin etwas.)
und einer ist ein DSA-Veteran (Rollenspieler-Familie, ist praktisch damit aufgewachsen), hatte aber noch nichts mit D&D zu tun.

Meine Erfahrungen mit Rollenspielen beschränken sich auf:
Eine Runde Shadowrun: Technomancer, hab durch 'ne ungeschickte Frage beinahe meine Gruppe zu Tode verdammt und musste danach gehen,
und ein Bruchteil einer Runde D&D3.5: Hexenmeister, wurde von 'nem bulkigen Typen aus der Taverne gezerrt, da mich meine Eltern wegbeordert hatten.

Mir wurde die Ehre zuteil, den DM zu spielen, wie schon beim Brettspiel, und ich durfte auch das System aussuchen: D&D 3.5

Alle Charaktere, bis auf einen, stehen schon fest:
Elf, Scout (Sniper variant)
Halbelfin, Ranger
Elfin, Favoured Soul (Corellon Larethian)
Halbelfin, Red Dragon Shaman
Mensch, Marshal
und vermutlich noch ein Duskblade.

Als totaler Anfänger traue ich es mir noch nicht zu, ein eigenes Abenteuer zu entwerfen und deswegen wollte ich fragen, ob ihr mir vielleicht fertige Abenteuer oder Kampagnen empfehlen könnt.
Über generelle Tipps zum DMing, was ich beachten muss, etc. würde ich mich natürlich auch freuen.
Titel: Blutige-Anfänger-Gruppe: Tipps für den SL
Beitrag von: Kilamar am 05. Februar 2010, 18:21:25
Einem totalen Anfänger empfehle ich bei den Grundregeln zu bleiben.

Erstmal Gehen lernen, bevor man mit dem Joggen anfängt.

Kilamar
Titel: Blutige-Anfänger-Gruppe: Tipps für den SL
Beitrag von: Aqualung am 05. Februar 2010, 18:26:12
Es ist schwer, generell Tipps zu geben, wenn du absoluter Anfänger bist und das noch nie gemacht hast. Meine Empfehlung ist, dir das Spielerhandbuch / Dungeon Master Guide gut durchzulesen und dann eine kurzen Kampf spielen einfach um sich mit den Regeln vetraut zu machen.
Titel: Blutige-Anfänger-Gruppe: Tipps für den SL
Beitrag von: widdi am 05. Februar 2010, 18:38:33
Ehrlich gesagt, wenn du das D&D Brettspiel gemeistert hast, dann hast du schon genug Erfahrung um ein eigenes Abenteuer schreiben zu können. Genauso hab ichs auch gemacht. Einfach im Spielleiterhandbuch lesen und was ausdenken. Darf ruhig ein wenig railroady sein, denn deine Anfänger werden sich sowieso erst noch orientieren müssen.
Aber grundsätzlich geb ich meinen Vorgängern recht: Bleibt erst mal bei den Grundregeln. Schau dass die vier Standbeine einer Abenteuergruppe (Magier, Kleriker, Schurke, Kämpfer) vertreten sind (oder auch ähnliche) und dann gehts los.
Die Tochter vom Wirt aus den Händen von bösen Goblins retten. Heilkräute gegen die schwere Krankheit des Hauptmanns sammeln und sich dabei vor wilden Tieren schützen (die vielleicht mehr Angst vor euch haben, als ihr vor ihnen) oder eine zünftige Kneipenschlägerei. Egal was. Taste dich langsam rein und finde raus an was deine Spieler Spaß haben.
Tipp für Stufe 1: Lass Orks erstmal raus. Die könnten einen auf der Stufe ein wenig zu leicht ins Jenseits befördern.
Titel: Blutige-Anfänger-Gruppe: Tipps für den SL
Beitrag von: Siran am 05. Februar 2010, 19:20:13
Ich würde auch erstmal nur das PHB & DMG einsetzen. Im Prinzip brauchst du am Anfang nichtmal ein Monster Manual, wenn du ein Abenteuer hast, welches die Monsterwerte beinhaltet (was aber nicht Standard ist).

Aber die Charaktere sollten einfach gehalten werden, mit flachen Builds. Also verzichte auf komplexe Grundklassen, Multiclassing und Prestigeklassen.
Streiche also Duskblade, Marshal und Co.
Bei 6 Spielern kannst du das klassische Startup nehmen, also Kämpfer, Schurke, Magier und Kleriker.
Die 2 anderen SCs kann man mit dem Waldläufer und bspweise dem Druiden oder dem Barbaren füllen.
Barden und Paladine würde ich weglassen, die Klassen sind für Anfänger herausfordernd. Selbst den Magier würde ich eher dem erfahrenen DSAler in die Hände geben (sofern möglich).

Ein konkretes Kaufabenteuer kann ich auf diesen Stufen nicht empfehlen, aber du wirst hier im Gate sicherlich einige Cracks finden, die die da mehr Tipps geben können.
Allgemein würde ich simple Abenteuer nehmen, ohne viel Intrigen, Komplexität usw.
Gerade Rollenspielanfänger müssen erstmal hineinkommen in diese Spielweise und sollten da langsam eingeführt werden. Vermeide also sowas wie 1 Hauptquest und 3 Sidequests, das kann schnell zu Frust führen.

Viel Spaß eurer Runde (und da sage noch einer, D&D 3E hätte keinen Nachwuchs).
Titel: Blutige-Anfänger-Gruppe: Tipps für den SL
Beitrag von: Hunter am 05. Februar 2010, 19:27:03
Ich verweise bezüglich Anfänger Abenteuer gerne auf die Seite www.khelben.de  (http://www.khelben.de). Sowohl die "Brennende Seuche", als auch "Der Baron" sind ganz gute Startabenteuer: Geradlinig mit einem einfachen Plot.
Titel: Blutige-Anfänger-Gruppe: Tipps für den SL
Beitrag von: Kree am 05. Februar 2010, 19:33:16
Hallo,

also für Anfänger wäre es wahrscheinlich besser gewesen die Klassen aus dem 3.5er Spielerhandbuch zu nehmen und erst später (so nach 3-4 Abenteuern) auf die anderen Klassen zu wechseln. Aber jeder wie er es mag.

Ich schreib mal einfach drauflos was ich persönlich für wichtig empfinde. (das meiste findest du auch im Spielleiter-Handbuch)

1. Regeln kennen, mach dich mit den Kampfregeln vertraut. Besonders wichtig finde ich "Gelegenheitsangriff" und Freie/Bewegungsent./Vollaktionen etc.

2. Schreib das Abenteuer selber. Das ist eigentlich ganz einfach auf Stufe 1-3 reicht der Plot "Geht zu A findet dort B, besiegt C und bringt B wieder nach A" NSC und Hintergrund müssen nicht haarklein ausgearbeitet werden.

Dazu kannst du einpaar einfache Kämpfe vorbereiten. Orks/Menschen usw. nicht in zu großen Gruppen und halt die schwierigkeit langsam steigern. Einpaar verpennte Orks sind meist ein guter Anfang um die Regeln zu lernen, ich würde anstatt der im Monsterhandbuch vorgeschlagenen Waffen sie einfach mit Knüppfel (1W4) kämpfen lassen. Das gibt euch die möglichkeit das Kampfsystem ersteinmal kennen zu lernen. (Bereite noch 1-3 Kämpfe vor, die aber nicht zum Abenteuer gehören. Sollte deine Gruppe gerne Kämpfen oder etwas noch unklar am Basis-System kannst du dann halt schnell mal eine Begegnung machen)

3. Beobachte deine Gruppe, auch hier sind es meine eigenen Erfahrungen die ich wieder gebe, es gibt Gruppen die mögen eher Kampflastige Abenteuer andere sind halt eher für Rollenspiel. Versuch deine Gruppe einzuschätzen und zwing sie nicht in Situationen in die sie nicht wollen auch wenn du sie selber magst. (Dieser Absatz klingt komisch, ist auch so)

4. Schau dir hier im Forum mal die Hausregeln an, es gibt einige sehr gute Regeln die man fast 1:1 übernehmen kann. Wichtig ist das man sie immer in der Gruppe vor dem Spiel kurz abklärt. Dazu gehören auch die "optionalen" Regeln aus dem SL-Handbuch -> Tod durch massiven Schaden usw. kurz mal drüber sprechen. Auch solche dinge wie "1" beim Angriff = kritischer Fehlschlag ... ist geschmacksache und sollte man kurz mit den Spielern abklären.

5.  Namens-Liste, egal was du für ein Abenteuer spielst... mach dir mindestens 4 Männer und 4 Frauen Namen auf einen Zettel die nichts mit deinem Abenteuer zu tun haben... War mein größter Fehler als Anfänger, das führte zu den beiden Stadtwachen "Bob und Günni" Warum fragt man auch ne Stadtwache nachdem Namen ?! Spieler interessiert so etwas, wieso auch immer.

6. Also ich hab es gerne so gehandthabt das ich am Ende des Abend ein kurzes Feedback eingefordert habe von den Spielern. Einfach um die darauffolgende Abenteuer besser zu zu schneiden oder ggf. Regeln/Hausregeln anzupassen oder abzuändern. "Dein Paladin will einschüchtern... mmmh können wir mal versuchen" (war nur ein Beispiel).

7. Auch ein guter Tipp aus dem SL-Handbuch versuche Deus-Ex-Machina zu vermeiden. Bedeutet deine Helden müssen aus jeder Situation mit Muskelkraft oder Geistesblitzen einen Vorteil schlagen können ohne NPCs.
Sag ich nur weil ich mir damit 2 böse Schnitzer erlaubt habe, war halt langweilig.

Tjo das war erstmal son Brainstorming von mir, ich hoffe ich konnte dir helfen :)

mfg.
Kree
Titel: Blutige-Anfänger-Gruppe: Tipps für den SL
Beitrag von: Sorakun am 05. Februar 2010, 20:22:52
Erstmal danke für die vielen Tipps.

Ich wollte jedem ermöglichen, die Charaktere zu spielen, die am ehesten ihren Vorstellungen entsprechen, daher die außergewöhnlichen Klassen. Ich werd' mal schauen, sollten wir mit denen nicht zurechtkommen, können wir ja immer noch auf die Basis-Klassen umsteigen.

Als Richtlinien für ein eigenes Abenteuer kann ich ja die Fertigabenteuer benutzen. Und die Hausregeln werd' ich mir auch zu Gemüte führen.
Titel: Blutige-Anfänger-Gruppe: Tipps für den SL
Beitrag von: Darigaaz am 05. Februar 2010, 20:26:51
Vielleicht hilft dir die forumeigene Artikelsektion ebenfalls weiter:
http://www.dnd-gate.de/gate3/page/index.php?id=535
Titel: Blutige-Anfänger-Gruppe: Tipps für den SL
Beitrag von: Kree am 05. Februar 2010, 20:41:01
Wenn du noch Hilfe oder Ideen beim Plot brauchst einfach fragen :)
Titel: Blutige-Anfänger-Gruppe: Tipps für den SL
Beitrag von: Wolf Sturmklinge am 08. Februar 2010, 09:06:02
Als ich mit dem Rollenspiel begann, gab es eine rote Box und da waren die Möglichkeiten ziemlich begrenzt was den Charakterbau angeht. Ich schliesse mich meinen Vorrednern an und schlage Dir vor, erstmal nur mit den 11 Grundklassen zu spielen.
Es gilt vor allem: Zauberkundige sind meist schwerer zu spielen als Nicht-Zauberkundige. Der Hexenmeister ist da meiner Meinung die Ausnahme. Aufgrund der begrenzten Zauber, bleibt er, besonders zu Beginn des Spiels überschaubar.

Ich rate Dir unbedingt dazu, (D)ein eigenes Abenteuer zu leiten. Wenn Du nämlich Pech hast, dann gewöhnst Du Dir vielleicht einen Stil aus Kaufabenteuern an. Ich hatte mal das Vergnügen und es gibt nichts schlimmeres als ein SL, der alles in Ablese-O-Ton ausspricht.

Kaufabenteuer können eine gute Hilfe sein, wenn mal Leerlauf herrscht oder vielleicht gefällt Dir ja eines ganz besonders. Dann will ich nichts gesagt haben.
Titel: Blutige-Anfänger-Gruppe: Tipps für den SL
Beitrag von: Mersharr am 25. Februar 2010, 12:09:19
Für den Anfang sind kleine Aufträge, gegebenenfalls auf 1000EP abgestimmt, ganz nett.
Ich habe meine erste Truppe in die Kanalisation geschickt (vermehrte Diebstähle in der Stadt, spuren führten in die Kanäle), wo sie sich mit Ratten (sowohl normalen, als auch Schreckens), ein paar wenigen Ambiente-Untoten sowie zum krönenden Abschluss einem Rattenschwarm und einer Werratte (mit Öl und Fackel erfolgreich niedergemacht, man sollte jedoch darauf achten, dass die SCs tatsächlich die Möglichkeiten haben, damit fertig zu werden) gekloppt haben, wofür sie ordentlich Belohnung abkassieren durften (Belohnung für Aufklärung, sowie loot der Werratte, Finderlohn für ein paar Familienerbstücke und alles Diebesgut, das keinem Diebstahl zugeordnet werden konnte)
Titel: Blutige-Anfänger-Gruppe: Tipps für den SL
Beitrag von: Eukaryot am 25. Februar 2010, 16:52:03
Ich kann mich dem Tipp nur anschließen, sich zunächst auf die Grundregelwerke zu beschränken. Die sollten für den Anfang auch mehr als genug Optionen bieten.
Ich hatte damals (übrigens nur mit Spielerhandbuch) mit Die brennende Seuche (http://www.rollenspiel-info.de/media/Die-brennende-Seuche.pdf) angefangen und ich denke, das Abenteuer ist für Anfänger ganz gut geeignet, ich hatte damals als Spielleiter ohne jegliche Vorerfahrung keine größeren Probleme. Das Abenteuer ist zwar (wie die meisten offiziellen) sehr kampflastig, doch gerade für den ersten Spielabend ist das vielleicht nicht so verkehrt, da man so schon einmal ganz gut die Kampfregeln lernen kann, die ja den komplexesten Teil des Regelwerks darstellen.
Ansonsten in jedem Fall viel Erfolg!
Titel: Blutige-Anfänger-Gruppe: Tipps für den SL
Beitrag von: Darigaaz am 25. Februar 2010, 16:58:43
Zitat
sehr kampflastig
Finde ich gar nicht, da man fast überall die Möglichkeit hat, eine andere Lösung zu finden oder spontan eine solche zu improvisieren.

Und gerade deshalb ist das imho eines der besten Abenteuer ;). Zum Einstieg allemal.
Titel: Blutige-Anfänger-Gruppe: Tipps für den SL
Beitrag von: Eukaryot am 25. Februar 2010, 18:13:33
Okay, vielleicht habe ich es auch nur so in Erinnerung, weil meine Gruppe nahezu alles kämpferisch gelöst hat. ;) Dann jedenfalls ein Grund mehr, es zu leiten.
Titel: Blutige-Anfänger-Gruppe: Tipps für den SL
Beitrag von: Sorakun am 25. Februar 2010, 22:00:26
Dann nochmal danke für die Ratschläge.
Damit habe ich dann für Sonntag ein fertiges Abenteuer.

Ich muss bloß noch die ganzen Englisch-Deutsch-Übersetzungen auf die Reihe bekommen. Meine ganzen Regelwerke sind nämlich auf Englisch, allerdings müssen wir alles wegen unserer Waldläuferin, die so gut wie gar kein Englisch kann, auf Deutsch halten.

Ich wurde auch noch drum gebeten, vor dem eigentlichen Abenteuer einen Probekampf zu machen, zum Einarbeiten in die Kampfregeln.
Irgendwelche Empfehlungen, was für Gegner ich aufstellen soll?
Womit darf ich überhaupt rechnen, wie lang das Abenteuer ungefähr dauert?
Titel: Blutige-Anfänger-Gruppe: Tipps für den SL
Beitrag von: Mersharr am 26. Februar 2010, 13:13:10
Ich wurde auch noch drum gebeten, vor dem eigentlichen Abenteuer einen Probekampf zu machen, zum Einarbeiten in die Kampfregeln.
Irgendwelche Empfehlungen, was für Gegner ich aufstellen soll?

Klimatisch angebrachte Gegner mit HG unter 1
Titel: Blutige-Anfänger-Gruppe: Tipps für den SL
Beitrag von: Wolf Sturmklinge am 26. Februar 2010, 15:53:41
Dann nochmal danke für die Ratschläge.
Damit habe ich dann für Sonntag ein fertiges Abenteuer.

Ich muss bloß noch die ganzen Englisch-Deutsch-Übersetzungen auf die Reihe bekommen. Meine ganzen Regelwerke sind nämlich auf Englisch, allerdings müssen wir alles wegen unserer Waldläuferin, die so gut wie gar kein Englisch kann, auf Deutsch halten.

Ich wurde auch noch drum gebeten, vor dem eigentlichen Abenteuer einen Probekampf zu machen, zum Einarbeiten in die Kampfregeln.
Irgendwelche Empfehlungen, was für Gegner ich aufstellen soll?
Womit darf ich überhaupt rechnen, wie lang das Abenteuer ungefähr dauert?
Probekampf:
Wenn möglich nimm eine oder zwei große Dungeon Tiles Platten (so 6x8 Felder). Markiere 3 oder 4 Türen und die Spieler sollen sich aufstellen. Sie hören schon jaulende und kreischende Geräusche hinter den Türen. Hier bitte Hörenwürfe einfügen um zu lokalisieren wo die Geräusche am lautesten sind, auf Readyactions (Bereit machen) hinweisen.
Jetzt schickst Du das kleinste vom kleinen. Kobolde und Goblins sind hier angesagt, mit 1 oder 2 HP, schlechter Initiative und sie dürfen keine Krits machen, von mir auch mittelgroßes Ungeziefer (Spinnen und so), aber erst mal nur Kreaturen, die einfach nur Schaden machen (und kein Gift oder Krankheiten mit sich bringen).
Bei den Readyactions drauf achten wie sie formuliert sind. "Ich schieße auf die erste Kreatur die durch eine Tür kommt." kann auch einen hilfreichen NSC treffen (;
Hier meine Vorgehensweise:
1. Gruppe: 2 Goblins, Nahkämpfer
2. Gruppe: 2 Goblins, Fernkämpfer
3. Gruppe: 3 Goblins, 2x Nah-, 1x Fernkämpfer
4. Gruppe: Ein stärkeres Monster, daß auch mal nen Treffer überlebt.
5. Gruppe: Monster mit spezieller Fähigkeit (Gift, festhalten, usw.)

Lass die Goblins auch mal ein paar Heiltränke doer Schriftrollen verlieren, es soll ja kein Char umkommen, da es nur zum testen da ist.
Titel: Blutige-Anfänger-Gruppe: Tipps für den SL
Beitrag von: widdi am 26. Februar 2010, 17:21:04
An deiner Stelle würde ich auf jeden Fall darauf achten, dass du den Spielern bei den Probekämpfen gleich mal zeigst, welche Möglichkeiten sie alle haben. Mein Vorschlag für den Anfang: 3 Kämpfe
1. Was einfaches:
3-4 Goblins oder 4-5 Kobolde. Achte darauf, dass die feigen Gegner sich auch wirklich feige zurückziehen, wenn sie merken, dass sie verlieren. Die Spieler sollen spüren, dass die Welt Tiefe hat und sogar dumme Goblins um ihr Leben fürchten können. Kämpfe bis zum letzten Tropfen Blut kommen noch genug andere...
2. Lass die SCs in einen Hinterhalt laufen:
 Vielleicht spazieren sie gerade durch einen Kanal und vor ihnen steht ein (fast) unsichtbarer Schlick in den sie direkt reinrennen -> evtl. befindet sich dann schon ein SC im Blob, also im Ringkampf. Die Spieler sollen spüren, dass sie nicht immer alles im Griff haben, sich aber gut dagegen wehren können.
3. Eine Situation die nicht durch hirnloses draufgekloppe zu lösen ist:
Gestalte einen Erzählkampf. Ein Bösewicht hat ein uraltes Schwert gefunden, dass seinen Träger unverwundbar macht. Die SCs können ihn nur besiegen, wenn sie ihn zuvor entwaffnen. Achte dabei darauf, dass du ihnen phantasievoll beschreibst wie die Schläge der SCs nutzlos scheinen und der Bösewicht vielleicht freudig auf sein Schwert schaut... oder ähnliches.

Egal was du machst, versuch auf jeden Fall für den Anfang möglichst oft leicht neues/anderes zu bringen, damit die Spieler schnell die Vielfältigkeit des Systems zu schätzen bzw. für sich zu nutzen lernen. Ich hab das anfangs leider ein wenig versäumt und musste feststellen, dass die meisten meiner Leute nicht mehr viel hinzulernen.

Die länge des Abends kommt stark auf zwei Dinge an: dein vorbereitetes Material und die Eigeninitiative deiner Spieler. Wir haben die Erfahrung gemacht, dass ein relativ kurzes Abenteuer mit ausführlichem Rollenspiel nicht unter 8-10 Stunden gemacht wird. Natürlich geht es auch in 4-5 h, dabei wird dann aber die Hälfte des Spaßes sausengelassen. Also nehmt euch einfach so viel Zeit wie ihr könnt!
Titel: Blutige-Anfänger-Gruppe: Tipps für den SL
Beitrag von: Sorakun am 01. März 2010, 22:14:03
Also, erster Spieleabend erfolgreich überstanden. :)
Unsere Bevorzugte Seele war leider doch nicht mit von der Partie, weswegen ich mit einem eigenen Heiler-(N)PC eingesprungen bin.
Vorweg erstmal die Hintergrundgeschichte unseres Scouts, die so absurd und bescheuert ist, dass sie schon wieder vollkommen plausibel und spieltechnisch akzeptabel ist:
"Eines Tages ward im Elfenland ein Kind geboren, dabei stirbt die Mutter und der Vater wird zwei Tage später überfallen und getötet. Das Kind wird von einem seltsamen alten Mann und seinem Hund aufgezogen, der Hund lehrt ihn das Bogenschießen und Jagen. Der alte Mann lehrt ihn die Kunst des Schleichens.
Eines Tages starb der Mann und er ging fort, mit dem Hund. Den Hund verkaufte er dann für eine billige Rüstung.
All dies erzählt er jedoch niemandem."
Als ich mir das durchgelesen hab, hab ich ihn erstmal sprachlos mit einem "WTF!?"-Blick angestarrt, aber mir dann gedacht, es ist schließlich unsere eigene Fantasie-Welt, wenn er einen bogenschießenden Hund haben will, lass ihn doch. Wäre ein äußerst interessanter Aufhänger für ein Abenteuer. :D

Die Roleplaying-Segmente haben meinen Spielern sehr gefallen, wobei sie Spaß daran haben, das Ganze etwas mehr ins Absurde zu ziehen, anstatt ernst zu bleiben und ihr Metagame-Thinking müssen sie auch noch in den Griff bekommen. Unser Marshal, der es sich in den Kopf gesetzt hat, eine Armee aufzubauen, hat gleich mal den Scout unter Vertrag genommen und ihn zum Schatzmeister ernannt. Die Vertragsdetails wurden langatmig am Esstisch im Tempel des Pelor (dem einzigen seuchenfreien Gebiet in Duvik's Pass) ausgehandelt, während die anderen schon längst fertig waren und sich auf Ohr hauen wollten, damit sie am nächsten Morgen die Mine erkunden können.

Das Dungeon-Crawling hat ihnen auch Spaß gemacht, aber sie können sich mit dem Kampfsystem nicht recht anfreunden. Aufgrund der unvermeidlichen Regelunsicherheiten und unverschämten Würfelglücks meinerseits und -pechs ihrerseits, haben sie unglaublich lang gebraucht, um die 9 schwachen Kobolde im Speisesaal zu killen. Außerdem sind mir nach 'ner Zeit die Beschreibungen, wie die PC es um's Verrecken nicht schaffen, ein paar ordentliche Treffer zu landen, ausgegangen.
Jetzt steht erstmal die Forderung nach einem simpleren Kampfsystem im Raum. Am lautesten hat sich da unser Marshal kundgetan, der schon bei DSA sein eigenes System erschaffen hat. Außerdem hat er sich beklagt, dass ihm das mittelalterliche Setting nicht so ganz gefällt, aber das ist bis zum Ende des jetzigen Abenteuers erstmal zweitrangig.

Hat jemand Empfehlungen/Lösungen für die letzteren Punkte?
Titel: Blutige-Anfänger-Gruppe: Tipps für den SL
Beitrag von: Darigaaz am 01. März 2010, 22:25:04
wenn er einen bogenschießenden Hund haben will,
Powergamer :D.

Zitat
Unser Marshal, der es sich in den Kopf gesetzt hat, eine Armee aufzubauen, hat gleich mal den Scout unter Vertrag genommen und ihn zum Schatzmeister ernannt. Die Vertragsdetails wurden langatmig am Esstisch im Tempel des Pelor (dem einzigen seuchenfreien Gebiet in Duvik's Pass) ausgehandelt, während die anderen schon längst fertig waren und sich auf Ohr hauen wollten, damit sie am nächsten Morgen die Mine erkunden können.
Soso, der Schatzmeister ist der SC, der immer schneller wird und schurkische Fertigekiten besitzt... top Truppenführer, der Marshal und die beste Karriere, die man als Schurke machen kann ;).

Zitat
Das Dungeon-Crawling hat ihnen auch Spaß gemacht, aber sie können sich mit dem Kampfsystem nicht recht anfreunden. Aufgrund der unvermeidlichen Regelunsicherheiten und unverschämten Würfelglücks meinerseits und -pechs ihrerseits, haben sie unglaublich lang gebraucht, um die 9 schwachen Kobolde im Speisesaal zu killen. Außerdem sind mir nach 'ner Zeit die Beschreibungen, wie die PC es um's Verrecken nicht schaffen, ein paar ordentliche Treffer zu landen, ausgegangen.
Jetzt steht erstmal die Forderung nach einem simpleren Kampfsystem im Raum. Am lautesten hat sich da unser Marshal kundgetan, der schon bei DSA sein eigenes System erschaffen hat. Außerdem hat er sich beklagt, dass ihm das mittelalterliche Setting nicht so ganz gefällt, aber das ist bis zum Ende des jetzigen Abenteuers erstmal zweitrangig.

Hat jemand Empfehlungen/Lösungen für die letzteren Punkte?
Zumn Setting kann man dir wenig raten, außer evtl. andere Beschreibungen zu nutzen aber DnD ist default halt mittelalterlich angehaucht. Viktorianischer Stil, wie er auch in DSA zu finden ist (aber auch nur regional), erfordert ein wenig mehr Arbeit von dir, ich denke aber, daß das nicht so schwer zu machen ist.

Zum Kampfsystem, tja, üben halt. Im Gegensatz zu DSA ist DnD sogar sehr entgegenkommend. Da sollten die Spieler schon irgendwie ein bißchen Fleiß reinstecken, die ganzen Spezialmanöver muß man ja nicht sofort anwenden aber so die basics von wegen standard + move action usw. sollten schon drin sein.
Titel: Blutige-Anfänger-Gruppe: Tipps für den SL
Beitrag von: Heretic am 01. März 2010, 23:19:02
@Sorakun:
Ich hab dir eine PM geschickt...
Titel: Blutige-Anfänger-Gruppe: Tipps für den SL
Beitrag von: Wolf Sturmklinge am 02. März 2010, 13:21:29
@Sorakun:
Ich hab dir eine PM geschickt...

Die will ich mal sehen (;


Btw, töte den Scout und zwar in dem Du ihm den Hund mitsamt Bogen an den Kopf wirfst...
Ich bin zu alt für diesen Scheiß.
Titel: Blutige-Anfänger-Gruppe: Tipps für den SL
Beitrag von: Wormys_Queue am 02. März 2010, 14:38:29
Pöh, gibt doch viel schlimmeres als sprechene Hunde:

(http://i.annihil.us/u/prod/marvel/i/content/st/25303new_storyimage7387638_full.jpg)

Vielleicht werd ich ja schon wieder senil, aber mir gehts da wie Sorakun; das ist so absurd, dass ich mich da schon wieder herausgefordert fühlen würde, das zuzulassen. Immerhin sind intelligente Hunde wesentlich realistischer als intelligente Schwerter.

Nachtrag: Cosmo und Rocket Racoon sind übrigens super. ^^
Titel: Blutige-Anfänger-Gruppe: Tipps für den SL
Beitrag von: Sorakun am 05. März 2010, 20:05:07
@Heretic: Danke, aber ich habe nicht vor, gleich komplett auf ein anderes System umzusteigen.

Was das Kampfsystem betrifft, habe ich mich mit meinen Spielern auf "Üben, üben, üben" geeinigt.
Leider hat sich unsere Bevorzugte Seele mehr oder weniger permanent aus unserer Gruppe verabschiedet, bevor sie überhaupt dazugestoßen ist.
Das heißt dann, dass ohne mein Eingreifen die Gruppe keinen richtigen Heiler hat. Naja, mal warten bis zum ersten TPK. :twisted:
Titel: Blutige-Anfänger-Gruppe: Tipps für den SL
Beitrag von: Parkbank am 12. März 2010, 09:05:41
Markiere 3 oder 4 Türen und die Spieler sollen sich aufstellen. Sie hören schon jaulende und kreischende Geräusche hinter den Türen. Hier bitte Hörenwürfe einfügen um zu lokalisieren wo die Geräusche am lautesten sind, auf Readyactions (Bereit machen) hinweisen.

Nur ein kleiner Hinweis meinerseits: Readyactions sind nur in der Initiative möglich (und das ist auch gut so). In dem von Wolf Sturmklinge beschriebenen Fall also lieber folgendermaßen vorgehen: Listen-Checks - wer bekommt mit, dass die entsprechende Tür gleich aufgeht? - dann für die die es Schaffen: Sobald die Türe auf ist "Surprise" - Überraschungsrunde. In der können Sie dann wie vorher vorgeschlagen die Readyaction setzen.

Warum ist das wichtig? Spätestens wenn du mal eine Diskussion mit einem vermeintlichen Übeltäter hast, werden sonst die Spieler "Readyactions" festlegen, dass sie - sobald sich beweist er ist ein Übeltäter - ihn nieder knüppeln. Faktisch umgeht das das Initiativ und Überraschungsrundensystem. Richtig wäre es in so einer Situation a) wenn der vermeintliche Gegner "blufft" um selbst als erster handeln zu können (kämpfen will) sense Motive Würfe um das zu merken. Wer die schafft ist in der Überraschungsrunde dran und b) Initiative zu würfeln.

Immer Initiative wenn Gegner sich wahrnehmen UND Angreifen / Angriffsähnliche Aktionen (bspw. Tür zusperren, Seil kappen, etc.) ausführen wollen. Bzgl. Frage der Art (die Sicher kommen), "Ich hab zwar die Ini verloren, aber der Gegner weiß ja nicht, dass ich jetzt auf einmal auch wirklich den Pfeil abschießen will mit dem ich ihn seit einer Minute bedrohe", einfach darauf hinweisen, dass das Initiativsystem von der Realität abstrahiert und dazu da ist, zu zeigen wer "schneller" reagiert. D.h. die Ini kommt in dem Moment, wo der Bogenschütze den Pfeil loslassen will. Möchte er das heimlich tun, gilt wieder das Prinzip Bluff vs. Sense Motive um die Überraschungsrunde zu gewinnen.

Soviel zu den Readyactions...

Zum Rest:

Verteil großzügig kleine Heiltränke. Im Kampf sind Aktionen so teuer, dass sie kaum übermäßig genutzt werden und dazwischen kann man sich so aufladen. Für im Kampf dann ein paar stärkere Heiltränke, oder sowas wie den "Healing Belt" aus dem Magic Item Compendium.

Zum langwierigen Kämpfen: Üben und beschleunigen ;) Auch kann man (meiner Meinung nach) das "jeden Angriff beschreiben" weglassen und sich auf besonders gute / schlechte Angriffe und Todesstöße beschränken... der Kampf wird eh nie wie ein "gelesener" Kampf erscheinen. Erst im Nachhinein (mit der eigenen Phantasie angereichert). - zumindest in meiner Erfahrung.

Grüße und viel Spaß weiterhin!
Titel: Blutige-Anfänger-Gruppe: Tipps für den SL
Beitrag von: Darigaaz am 12. März 2010, 09:11:12
Zitat
und das ist auch gut so)
Eigentlich nicht. Denn dadurch werden gewisse Ansätze durch das Kampfsystem im Keim erstickt und die Initiativereihenfolge muß sehr früh festgelegt werden, insgesamt hemmt das den Spielfluß und egal wie, wenn Initiative gefordert ist, geht jeder von einer Kampfbegegnung aus.

Das ist eigentlich sehr schade, da dadurch die Anfänger in ihrer Kreativität gehemmt werden. Hier kann man als Anfängerspieler imho schonmal etwas lockerer rangehen aber als DM sollte man sich über solche Dinge wie Vorbereitungen zu Kämpfen schon früh Gedanken machen. Schließlich machen das ja nicht nur SCs sondern auch NSCs.
Titel: Blutige-Anfänger-Gruppe: Tipps für den SL
Beitrag von: Parkbank am 12. März 2010, 10:29:26
Man muss ja nicht sofort Initiative fordern. Aber ich verstehe dich - die Spieler werden so eher Initiative fordern. Wo ich immer noch Probleme habe ist die Frage, wie unterbricht man einen laufenden Kampf (ergo die Ini) geschickt?

Trotzdem führt das "Readyaction außerhalb der Ini" meiner Meinung nach zu gravierenden Nachteilen... Als ich angefangen habe, haben wir das aus Unkenntnis so gehandhabt und das führte zu vielen Problemen. Man kann als DM auch Boni und Mali auf Wahrnehmung/Motiv Erkennen/Initiative etc. geben, wenn die Spieler bspw. begründet davon ausgehen, dass es zu einem Kampf kommen wird (Das sollte man dann auch vermitteln). Auch kann man bspw. Waffen ziehen der Spieler ohne Ini regeln und so einen Vorteil verschaffen, wenn klar ist, dass sie nicht sofort zuschlagen und der Gegner nicht direkt reagiert (was er aber je nach Typ kann - genau das würde man sonst mit Readyactions untermauen. Fliehen ist dann gar nicht (sehr sehr erschwert) möglich..)
Titel: Blutige-Anfänger-Gruppe: Tipps für den SL
Beitrag von: Darigaaz am 12. März 2010, 12:47:20
Es fängt ja schon bei der banalsten Situation an:

- Man nimmt ein Geräusch wahr und weiß, es ist ein feindlich gesinntes Wesen.

- ggf. kann man sich neben einen Sichtschutz stellen

- einer der Spieler will sich dahinter stellen und sobald dort das Wesen vorbeiläuft niederknüppeln

Der DM sagt ''Nein, das geht nicht, ihr seid nicht in Initiativereihenfolge, und das wäre eine 'ready action' bitte würfelt mal...'' Das nimmt eben den Fluß. Aber da wird auch die Erfahrung und der eigene Geschmack sich erst herausbilden, sodaß man weiß, woran man sich halten möchte oder nicht. Man sollte eben nur so früh wie möglich damit anfangen, denke ich.

Die Initiativereihenfolge hilft ja auch immens, den Kampf zu vereinfachen, gerade am Anfang wäre es wohl auch besser, sich dran zu halten, aber ärgerlich ist das schon, wenn man Dynamik haben möchte.
Titel: Blutige-Anfänger-Gruppe: Tipps für den SL
Beitrag von: Parkbank am 12. März 2010, 13:20:13
Nö, was du da beschreibst ist ja möglich. Die laufen vorbei, der DM würfelt verdeckt Spot gegen nen Angebrachten Hide-DC der Gruppe und die Gruppe hat die Ü-Runde gewonnen (Wenn volle Cover gegeben ist, kann das Monster die Gruppe eh nicht sehen und ist überrascht). Das ist dann nur eben keine "Readyaction" sondern ein "Hinterhalt". Bei der Readyaction würde aber ein Monster mit Tremorsense genauso niedergeknüppelt werden - obwohl der Sichtschutz vollkommen irrelevant ist.
Titel: Blutige-Anfänger-Gruppe: Tipps für den SL
Beitrag von: Sorakun am 12. März 2010, 23:07:30
Mit Readyactions hatte ich bisher noch nicht viel zu tun...
Ich werd einfach mal schauen, wenn wir dazu kommen.

Also, wir haben das Abenteuer mehr schlecht als recht überstanden.
Das Kampfsystem wurde nach etwas besserem Würfelglück doch angenommen, allerdings würden sie gerne mit nem Hex Grid spielen. Zum Glück stehen ja die Regeln dafür im SRD.
Unser Marshal ist mit seiner Klasse unzufrieden und möchte lieber jemanden spielen, der... Zeug zusammenmischt und dann im Kampf einsetzt. Ich hab mal spontan an nen Artificer gedacht. Steht ja im Classes Index als Standard Base Class.
Unser Duskblade hat beschlossen, dass es doch besser wäre, nochmal mit den Grundklassen anzufangen. Und er möchte einen Sorcerer spielen. Grund: "Power Word Kill" :D
Er hat allerdings nach weiteren Rassen verlangt. Ich hab im Anekdoten-Thread ein paar Rassen gelesen, die immer wieder auftauchen, wie z.B. Drow und Aasimar. Was sind denn häufig benutzte Rassen, neben den Standard-Rassen?
Titel: Blutige-Anfänger-Gruppe: Tipps für den SL
Beitrag von: Parkbank am 13. März 2010, 17:45:10
Ich würde bei nicht Standard Rassen die der Races of X Reihen, OHNE LA (level Adjustment - Rassen die auch ohne Klassenlvl bereits äquivalent zu einem bspw. Stufe 3 Menschen sind) empfehlen, wenn ihm der "Standard" nicht gefällt. Sonst wirds zu komplex für den Anfang...
Titel: Blutige-Anfänger-Gruppe: Tipps für den SL
Beitrag von: Narya am 10. Oktober 2010, 16:58:28
Zurück zum eigentlichen Thema:

Wir hatten erst vor einem Jahr angefangen zu spielen, und ich kannte das System AD&D 3.5 schlecht, einer sehr gut, und die anderen 4 überhaupt nicht (sie waren teilweise zum ersten Mal an einem P&P)

Was uns extrem geholfen hatten war eine Session nur Turnier.


Sie hatten 5 Runden zu überstehen an einem Turnier als Gruppe. Es gab 4 "rollen" zu verteilen

Sword (Nahkämpfer)
Schield(Verteidiger)
Mage(Zauberkundiger)
Arrow(Fernkämpfer)

Jede Gruppe hatte 3-5 Mitglieder und musste sich in einer ganz normalen Arena aufstellen gegeneinander.
Meine NSC-Gruppen genauso wie die SCs.

1) übung: Wie positioniert man sich wo? Magier& Fernkämpfer nach hinten, Magier geschützt durch Schield und Sword ganz nach vorne.

2) übung: Magier zuerst ausschalten

3) übung: Absprechen, Initiative zurückhalten usw.


Ich habe jeweils die Angriffe und Zauberspüche im vorfeld ausgearbeitet, so wusste ich ohne grosses nachschlagen welcher NSC mit welchem Angriff wann was macht.
inkl. Zaubersprüche. Es war für mich genau so lehrreich wie für die NSCs, denn hinterher konnte ich die Regeln auch ziemlich gut :) Auch die Magierregeln.


Das sah bei mir dann so aus

NSC

Barbar
HP
RK

Angriff 1
Nahkampf , 1w20 + 2 Axt

Angriff 2
Sturmangriff usw.

Ich habe alle Angriffe irgendwie eingebaut die im Spielerhandbuch zu finden waren, Sturmangriff, verteidigung, voller Angriff usw.

Das hat ihnen ziemlich grossen Spass gemacht und danach war die Kampfroutine gegeben.
zu gewinnen gabs dann 1000 gold und ich habe 400EPS gegeben (ich bin etwas knausrig mit den EPs, und gestallte das frei Schnauze ohne Regelwerk)

Was sehr geholfen hatte, war eine Zusammenfassung aller Kampfregeln in Form eines Merkblattes. Da war dann alles aufgelistet, und es verschaffte einen überblick.

Mittlerweile könnten wir eine auffrischung gebrauchen, ich überlege mir wieder ein turnier zu veranstalten :)

Titel: Blutige-Anfänger-Gruppe: Tipps für den SL
Beitrag von: Ikheo am 12. Oktober 2010, 09:14:35
Hi, erstmal
Als ich vor 3 Jahren D&D 3.5 angefangen habe zu meistern hatte ich 6 Mitspieler, 2 mit soviel RPG Erfahrung wie ich und 4 die seit vielen Jahren selbst meistern, das war hart  :D Dann hatte ich parallel ne Gruppe mit Null Erfahrung, wie du.
Meine Tipps:
Einfacher für Einsteiger ist es wenn man die Gruppe gleich auf Stufe 2 beginnen lässt mit maximalen HP und ihnen erstmal leichte Gegner vorsetzt, dann sterben sie nicht so schnell und lernen mit ihren Charakteren umzugehen.
Erfahrung nur am Ende einer abgeschlossenen Quest und bei Level up dann gleich nen Aufstieg für die ganze Gruppe (so verhinderst du, dass sie Monster töten für Exp, anstatt die Viecher zu umgehen)
Mach dich mit ihren Charakteren vertraut, versuch im Vorfeld zu überlegen wie der Spieler das beste aus seinen Char unter gegebenen Umständen herausholt, das schützt vor Überraschungen
Wenn du nen Notebook hast, nimms mit, im Internet gibt es Namen Generatoren und NPC Generatoren zum herunterladen, erleichtert das Leben sehr
Wenn du merkst die Gruppe ist zu stark für dein Abenteuer, erhöhe die HP der Monster etwas, schon wirds härter
Wenn sie es mögen bau Rätsel ein, im Internet gibt es viel (als Beispiel: ein Sudoku mit Elfen Runen usw)
Wenn Regeln nicht passen, ändere sie
Hol dir Feedback der Spieler was ihnen gefällt und was nicht
Wenn du nen Notebook hast, mitlerweile gibt es die D&D 3.5 Regeln sehr günstig als PDF, hilft ungemein die Suche
Auf dieser Seite gibts fertige Editoren http://www.nzcomputers.net/heroforge/
und hier ein par schöne Hausregeln: http://www.d20srd.org/ besonders das veränderte Magiesystem hat meinen Spielern zu gesagt http://www.d20srd.org/srd/variant/magic/spellPoints.htm
Wenn es mal in die Planes geht kann ich das empfehlen: http://www.planewalker.com/index.php
Lass am besten Psionik draußen, bereitet nur Kopfschmerzen
Wenn du merkst das dein Abenteuer zu schwer ist oder die Monster zu stark und sich die Gruppe gut anstellt, lass mal 5 gerade sein (kann man immer mit Göttlicher Intervention begründen)
Letzt endlich hast du immer das letzte Wort und wenn Spieler Haar klein auf die Regeln achten dann rede mit ihnen, wenn es dir nicht passt

So das wars erstmal




Titel: Blutige-Anfänger-Gruppe: Tipps für den SL
Beitrag von: Tie_Key am 18. Oktober 2010, 01:16:14
Du schmeißt nicht gerade ernsthaft einem Anfänger diverses Zusatzmaterial an den Kopf, oder?

Und Devine Intervention sollte man als SL STETS vermeiden. Spielspaßhemmer Nummer 1. Lieber bei der Planung weniger Kämpfer und/oder leichte einplanen (den Tip hast du ja auch gegeben, der ist vernünftig.)
Titel: Blutige-Anfänger-Gruppe: Tipps für den SL
Beitrag von: drachenschuppe am 18. Oktober 2010, 01:37:22
hi erstmal
als ich vor gut 3 Jahren mit D&D angefangen habe wurde ich als L der Gruppe ausgewürfelt und durfte mir auch Gedanken machen. Wir alle außer einem hatten keinerlei nennenswerte Spielerfahrung und deshalb habe. Nach einigem hin und her kam ich auf eine (meiner Meinung nach) sehr Klassische Quest.
Goblins machen die Umliegenden Straßen der Stadt unsicher in der sich Gerade die SC´s befinden und werden deshalb vom Örtlichen Vogt  an geheuert ihren Anführer zu erschlagen damit sich die Goblins zerstreuen oder ihn überreden ab zuziehen.
Ich fand für den Anfang war das alles nicht schlecht denn auf der einen Seite waren da Nicht Kampf Begegnungen um das Versteck des Anführers zu finden und auf der anderen Seite einfache Kämpfe wo nicht viel Falsch laufen kann sowie ein knackiger Endkampf (bei mir war es ein Ork Barbar Stufe 3 und 2 Goblin Bogenschützen die irgendwo auf einem Podest hinter dem Ork standen.)

Titel: Blutige-Anfänger-Gruppe: Tipps für den SL
Beitrag von: hewimeddel am 18. Oktober 2010, 07:29:13
Als ich vor 3 Jahren D&D 3.5 angefangen habe zu meistern...

Wie man an diesem Satz erkennen kann, hat dieser Spielleiter mit DSA seine ersten Spielleitererfahrungen/Meistererfahrungen gemacht.
Da ist es irgendwie logisch, dass später im Posting dieser Unsinn hier gepostet wird:

Zitat
Wenn du merkst das dein Abenteuer zu schwer ist oder die Monster zu stark und sich die Gruppe gut anstellt, lass mal 5 gerade sein (kann man immer mit Göttlicher Intervention begründen)
Letzt endlich hast du immer das letzte Wort und wenn Spieler Haar klein auf die Regeln achten dann rede mit ihnen, wenn es dir nicht passt

An alle D&D-Neulinge, die in diesen Thread reingucken:
So ist D&D nicht geplant, so ist nur DSA geplant!
D&D wurde so konzipiert, dass sich alle Mitspieler, einschließlich Spielleiter, an die Regeln halten. DSA wurde so konzipiert, dass der Meister sich nicht an Regeln halten muss/soll. Schon durch die unterschiedlichen Namen "Spielleiter"/"Meister" kann man dies recht deutlich erkennen. Natürlich kann man das auch in D&D so handhaben, aber dann sollte schon die ganze Gruppe dem vorher zugestimmt haben, dass sie kein D&D gemäß den Regeln spielen.
Ich empfehle, in Situationen die für alle oder die meisten Mitspieler aufgrund unvorhersehbarer Umstände oder aufgrund einem "Blackout" eines Mitspielers spielspaßhemmend sind, situationsbezogen eine gemeinsame Lösung zusammen mit den Spielern zu suchen und die Regeln nur gemeinsam auszusetzen.

An alle DSA-ler die in diesen Thread reingucken:
Ein Meister bei DSA ist nicht das gleiche wie ein Spielleiter bei D&D! Bei D&D hat sich auch der Spielleiter an die Regeln zu halten. Bitte beachtet das, wenn ihr D&D spielt.

(So viel ich weiß, hat sich aber selbst DSA in den letzten Editionen von dieser Herangehensweise zumindest ansatzweise distanziert und empfiehlt inzwischen, auch als Meister die Regeln zu beachten.)

tschau
hewi
Titel: Blutige-Anfänger-Gruppe: Tipps für den SL
Beitrag von: Tempus Fugit am 18. Oktober 2010, 08:54:48
Hi, erstmal
Als ich vor 3 Jahren D&D 3.5 angefangen habe zu meistern hatte ich 6 Mitspieler, 2 mit soviel RPG Erfahrung wie ich und 4 die seit vielen Jahren selbst meistern, das war hart  :D Dann hatte ich parallel ne Gruppe mit Null Erfahrung, wie du.
Was hast du denn gemeistert bisher?

Zitat
Erfahrung nur am Ende einer abgeschlossenen Quest und bei Level up dann gleich nen Aufstieg für die ganze Gruppe (so verhinderst du, dass sie Monster töten für Exp, anstatt die Viecher zu umgehen)
Auf gar keinen Fall so machen! Wie eine Herausforderung umgangen wird obliegt den Spielern und sollte im Idealfall stets offen sein. Das Streichen von Individual-EP ist ebenfalls eine schlechte Idee, welches letztlich nur den Hack'n'Slay fördert.

Zitat
Wenn du merkst die Gruppe ist zu stark für dein Abenteuer, erhöhe die HP der Monster etwas, schon wirds härter
Wenn man ganz genau weiß, was man da tut, dann kann man das machen. Einem Anfänger würde ich jedoch niemals zu soetwas raten.

Zitat
Wenn Regeln nicht passen, ändere sie
Wenn man ganz genau weiß, was man da tut, dann kann man das machen. Einem Anfänger würde ich jedoch niemals zu soetwas raten.

Zitat
und hier ein par schöne Hausregeln: http://www.d20srd.org/

Wenn man ganz genau weiß, was man da tut, dann kann man das machen. Einem Anfänger würde ich jedoch niemals zu soetwas raten.

Zitat
besonders das veränderte Magiesystem hat meinen Spielern zu gesagt http://www.d20srd.org/srd/variant/magic/spellPoints.htm
Wenn man ganz genau weiß, was man da tut, dann kann man das machen. Einem Anfänger würde ich jedoch niemals zu soetwas raten.
Ich find es persönlich unausgegoren und potenziell gamebreaking.

Zitat
Wenn du merkst das dein Abenteuer zu schwer ist oder die Monster zu stark und sich die Gruppe gut anstellt, lass mal 5 gerade sein (kann man immer mit Göttlicher Intervention begründen)
Auf gar keinen Fall machen.

Zitat
Letzt endlich hast du immer das letzte Wort und wenn Spieler Haar klein auf die Regeln achten dann rede mit ihnen, wenn es dir nicht passt
Wenn die Spieler sich also an die vereinbarten Regeln halten, dann kann ich das umwerfen, weil es mir nicht passt?
Und ich als SL habe sicher das letzte Wort, aber bitte mit Bedacht und überlegt. Absolut niemand mag den autoritären SL-Stil, wenn er nicht selbst gerade SL ist.
Titel: Blutige-Anfänger-Gruppe: Tipps für den SL
Beitrag von: kalgani am 18. Oktober 2010, 09:38:24
hier ist eine schön einfache "Anleitung für Spielleiter"

http://www.selemer-tagebuecher.de/wp-content/plugins/downloads-manager/upload/Meisterhandwerk_-_Light.pdf

ist zwar ursprünglich für DSA geschrieben, aber so allgemein gehalten
das du nach der kurzen Lektüre (14 Seiten) die gröbsten Fehler vermeiden
können solltest ;)
Titel: Blutige-Anfänger-Gruppe: Tipps für den SL
Beitrag von: Tempus Fugit am 18. Oktober 2010, 09:56:16
Seite 5-9 sind Mist. Danach ist es vereinzelt gut und vereinzelt furchtbar.
Kann man meiner Meinung nach so nicht verwenden, aber die einige Sachen sind echt ganz ok. Müßte man mal intelligent zusammen streichen.
Titel: Blutige-Anfänger-Gruppe: Tipps für den SL
Beitrag von: hewimeddel am 18. Oktober 2010, 10:15:47
http://www.selemer-tagebuecher.de/wp-content/plugins/downloads-manager/upload/Meisterhandwerk_-_Light.pdf


Oder mal hier durchwühlen, dafür gibt's diesen Bereich im Gate:
http://www.dnd-gate.de/gate3/page/index.php?id=535

tschau
hewi
Titel: Blutige-Anfänger-Gruppe: Tipps für den SL
Beitrag von: kalgani am 18. Oktober 2010, 11:09:25
Seite 5-9 sind Mist. Danach ist es vereinzelt gut und vereinzelt furchtbar.
Kann man meiner Meinung nach so nicht verwenden, aber die einige Sachen sind echt ganz ok. Müßte man mal intelligent zusammen streichen.

Gerade Seite 5ff sind die wichtigsten überhaupt für einen Anfänger, imho.

Aber du kannst doch deine Kritik einfach mal dem Author auf dessen Seite posten,
ist sogar von ihm ausdrücklich erwünscht ;)
Titel: Blutige-Anfänger-Gruppe: Tipps für den SL
Beitrag von: Tempus Fugit am 18. Oktober 2010, 11:40:23
Öh, nein?
Die Seiten basieren auf dem DSA System und sind mit diesem im Hinterkopf geschrieben. Sie machen daher für DSA sicherlich Sinn und sind gut brauchbar, aber für ein System wie D&D geht es simpel von falschen Voraussetzungen aus. Das ist so, als würde ich ein Buch über den Iran schreiben.
Ich kritisiere daher nicht den Sinn des pdf als DSA tauglich oder nicht, denn dazu habe ich nicht genug Wissen über DSA, aber ich über Kritik in Hinsicht auf einen Gebrauch für D&D. Das wird dem Author jedoch gar nichts bringen, denn dafür hat er es auch nicht geschrieben - und falls er es so geschrieben haben sollte ist er schlechter als er denkt.

D&D ist von der Regelmechanik und vermutlich vom Schwerpunkt nunmal anders gestrickt als DSA. Das kann man mögen oder nicht.
Titel: Blutige-Anfänger-Gruppe: Tipps für den SL
Beitrag von: Xiam am 18. Oktober 2010, 11:40:28
Seite 5-9 sind Mist.
Alle Tipps in diesem Thread, in dem es heißt "So muss man das machen" oder "So gehört D&D gespielt und so nicht" sind ein einziger, riesiger Mist. Also sollten die Tippgeber erstmal unter ihrem eigenen blödsinnigen Gewäsch aufräumen.

Erstmal den eigenen Fußweg kehren, ...oder so ähnlich.
Titel: Blutige-Anfänger-Gruppe: Tipps für den SL
Beitrag von: Tempus Fugit am 18. Oktober 2010, 12:00:15
Es gibt keine richtige Art irgendein Spiel zu spielen. Dennoch schwingt in jedem Regelbuch ein gewisser Ton mit - wie man eine Situation löst, Menge der Beispiele für bestimmte Aktionen, etc.
Wenn ich irgendetwas universal Gültges schreiben will und mich nicht von einem bestimmten System losreiße, dann produziere ich Mist aka einseitige Sichtweisen.
Diese Mechanik ist dir aber wohl bekannt, mindestens aus deinem Studium.

Man kann D&D auf viele Arten spielen, aber wenn ich ein atmosphärisches Spiel haben will, dann ist D&D nicht meine erste Wahl; wenn ich ein Erzählspiel suche, dann ist D&D nicht meine erste Wahl; wenn ich Metaplots mag, dann ist D&D nicht meine erste Wahl. D&D ist halt ein wenig technischer im Ablauf.

Ich kann hier keine Tips geben, die nicht schon gekommen sind. Du hast jedoch in so fern Recht, dass hier auch wieder viel Unsinn steht.
Titel: Blutige-Anfänger-Gruppe: Tipps für den SL
Beitrag von: Aqualung am 18. Oktober 2010, 12:48:57
"The secret we should never let the gamemasters know is that they don't need any rules." - Gary Gygax
Titel: Blutige-Anfänger-Gruppe: Tipps für den SL
Beitrag von: hewimeddel am 18. Oktober 2010, 13:00:36
Gary mochte die 3E sowieso nicht und konnte sich mit den vielen Regeln nie so recht anfreunden:

Zitat von: Gary Gygax im Interview mit Greifenklaue
GK: Wie finden Sie die neueste D&D-Edition, Dungeons&Dragons 3rd?

GG: Jeder Leser, der auch nur ein bisschen mit meinem neuesten System, dem Lejendary Adventure RPG, vertraut ist, wird wissen, dass ich rein skillbasierende Systeme mit wenig Regeln den klassenbasiertern, regellastigen Systemen vorziehe.
Aus meiner Sicht regt die 3rd Edition sowohl Hack’n’Slay, wie auch Power-Gaming und striktes Regelspielen an. Den Archetypen gibt es nicht mehr, und das ganze System ist weder Fisch (klassenbasiert) noch Fleisch (skillbasiert).

Seine Meinung zur 4E war auch nicht besser:

Zitat von: Gary Gygax im Interview mit Gamespy
GameSpy: Have you had a chance to play or even look at some of the current Dungeons & Dragons games?

Gygax: I’ve looked at them, yes, but I’m not really a fan. The new D&D is too rule intensive...

Natürlich kann man sagen, dass der Spielleiter keine Regeln braucht.
Nur sollte man das dann entsprechend mit den Spielern vereinbaren:
"Ihr richtet euch nach dem tausenden von Regelseiten, mir ist das zu lästig, ich mach was ich will. Basta." ;)

tschau
hewi
Titel: Blutige-Anfänger-Gruppe: Tipps für den SL
Beitrag von: Aqualung am 18. Oktober 2010, 13:09:14
Was ich damit sagen wollte, ist, dass man gerade als Anfänger sich nicht viel Gedanken um das Drumherrum machen sollte, sondern einfach spielen sollte. Die Spieler, sowie auch der Spielleiter sind noch nicht mit den Regeln vertraut und es wird dauern bis alles "rund" läuft. Vorher braucht man sich auch keine Gedanken um Rollenspieltheorie zu machen.
Mein Tipp für den ersten Spieleabend: Habt Spaß!

Wenn du dir nicht zutraust ein eigenes Abenteuer zu entwerfen, würde ich dir ein simples Einsteigerabenteuer, wie z.B. The Sunless Citadel oder Sons of Gruumsh empfehlen. Hierbei kann man eigentlich gar nichts falsch machen.
Titel: Blutige-Anfänger-Gruppe: Tipps für den SL
Beitrag von: hewimeddel am 18. Oktober 2010, 13:21:45
Was ich damit sagen wollte, ist, dass man gerade als Anfänger sich nicht viel Gedanken um das Drumherrum machen sollte, sondern einfach spielen sollte.

Dem stimme ich zu.
Ich glaube sowieso nicht, dass irgendeine Anfängergruppe alle Regeln von Anfang an beherrscht und korrekt benutzt. Trotzdem sollte man nicht mit dem Vorsatz spielen "Regeln sind (dem Spielleiter) doch egal", denn dann braucht man auch nicht so viel Geld für die Regelbücher ausgeben.

tschau
hewi
Titel: Blutige-Anfänger-Gruppe: Tipps für den SL
Beitrag von: Aqualung am 18. Oktober 2010, 13:28:37
Ja, aber das kommt mit der Zeit. Zu Beginn reicht das Spieler- und das Spielleiterhandbuch.
Titel: Blutige-Anfänger-Gruppe: Tipps für den SL
Beitrag von: kalgani am 18. Oktober 2010, 14:04:36
was ist bitte an den Punkten:

Lass die Spieler agieren
Spaß und Relevanz wichtiger als Logik & Realismus
Halte es einfach
Wie bereite ich mich vor?
Wie fülle ich Lücken?
Wie gehe ich mit regeln um?
etc.

bitte nicht D&D tauglich?
Das ist vollkommen allgemein für SL´s nützlich!
Vor allem wenn man Anfänger als SL ist!!!

edit:
japp am anfang sowenig regelwerk wie möglich nutzen, was  aufs PHB+DMG hinausläuft.
Titel: Blutige-Anfänger-Gruppe: Tipps für den SL
Beitrag von: Aqualung am 18. Oktober 2010, 14:18:36
was ist bitte an den Punkten:

Lass die Spieler agieren
Spaß und Relevanz wichtiger als Logik & Realismus
Halte es einfach
Wie bereite ich mich vor?
Wie fülle ich Lücken?
Wie gehe ich mit regeln um?
etc.

bitte nicht D&D tauglich?
Das ist vollkommen allgemein für SL´s nützlich!
Vor allem wenn man Anfänger als SL ist!!!

edit:
japp am anfang sowenig regelwerk wie möglich nutzen, was  aufs PHB+DMG hinausläuft.

Wer behauptet denn sowas?
Titel: Blutige-Anfänger-Gruppe: Tipps für den SL
Beitrag von: kalgani am 18. Oktober 2010, 14:55:54
Seite 5-9 sind Mist. Danach ist es vereinzelt gut und vereinzelt furchtbar.
Kann man meiner Meinung nach so nicht verwenden, aber die einige Sachen sind echt ganz ok. Müßte man mal intelligent zusammen streichen.

Der Tempus Fugit... auf der Seite 3.
Titel: Blutige-Anfänger-Gruppe: Tipps für den SL
Beitrag von: Aqualung am 18. Oktober 2010, 15:10:06
Davon hat er doch gar nichts gesagt... Aber ich denke auch, dass das Dokument für D&D wenig hilft, da diese Informationen so auch schon auf D&D gemünzt im Spielleiterhandbuch stehen.
Also sind wir wieder am Anfang: Spieler- und Spielleiterhandbuch lesen und einfacher Einsteigerabenteuer spielen. Danach kann man weiter reden ;-)
Titel: Blutige-Anfänger-Gruppe: Tipps für den SL
Beitrag von: kalgani am 18. Oktober 2010, 15:11:29
Doch hat er denn alle meine aufgezählten Punkte liegen auf Seite 5-9 ;)
Titel: Blutige-Anfänger-Gruppe: Tipps für den SL
Beitrag von: Tempus Fugit am 18. Oktober 2010, 15:14:27
Hab ich nie gesagt, wirst du auch nicht finden.

Bei reinen Anfängern würde ich die 3.0 Starterbox empfehlen. Ich weiß jedoch nicht, ob man da überhaupt noch dran kommt.
Gut, da war einiges wirklich Hirnloses drin, aber es war auf den Kern der Regeln runter gebrochen und ganz spaßig.

Bei einer gemischten Gruppe, wo wenigstens ein wenig Ahnung ist würde ich nur das SHB erlauben und ein Kaufabenteuer nehmen.

Bei einer Gruppe die lediglich das System wechselt würde ich alles erlauben, was ich als SL übersehen kann und mir ein Kaufabenteuer anschauen, um ein Gefühl zu bekommen.
Titel: Blutige-Anfänger-Gruppe: Tipps für den SL
Beitrag von: Aqualung am 18. Oktober 2010, 15:15:18
Ich kann deine aufgezählten Punkte nicht finden, aber wenn du die von Ikheo  (http://forum.dnd-gate.de/index.php/topic,25400.msg452771.html#msg452771), dann muss ich Tempus Fugit rechtgeben.
Titel: Blutige-Anfänger-Gruppe: Tipps für den SL
Beitrag von: kalgani am 18. Oktober 2010, 15:30:07
@Tempus:
hab dich doch oben zitiert...

und ich bezog mich auf diesen Link:
http://www.selemer-tagebuecher.de/wp-content/plugins/downloads-manager/upload/Meisterhandwerk_-_Light.pdf

Ob etwas irgendwo in einem 300 Seiten Buch steht oder auf einem knappen Dutzend Seiten
zusammengefasst ist macht für viele, viele Menschen einen "kleinen" Unterschied.
Titel: Blutige-Anfänger-Gruppe: Tipps für den SL
Beitrag von: Lhor am 18. Oktober 2010, 17:33:54
Alle Tipps in diesem Thread, in dem es heißt "So muss man das machen" oder "So gehört D&D gespielt und so nicht" sind ein einziger, riesiger Mist. Also
+1

So wie sich das hier liest, spiele ich mein Leben lang schon DnD wie man eigentlich DSA spielen sollte. Ist ja furchtbar.
Titel: Blutige-Anfänger-Gruppe: Tipps für den SL
Beitrag von: drachenschuppe am 18. Oktober 2010, 17:44:36
So wie sich das hier liest, spiele ich mein Leben lang schon DnD wie man eigentlich DSA spielen sollte. Ist ja furchtbar.

+1

Gibts eigentlich einen grund warum D&D immer wie ein Hack&Slay gespielt werden muss?
Titel: Blutige-Anfänger-Gruppe: Tipps für den SL
Beitrag von: Hautlappen am 18. Oktober 2010, 18:31:25
Die Spielmechanik unterstützt es recht gut.
Kämpfe sind (zumindest vergleichsweise) einfach abzuhandeln.
Titel: Blutige-Anfänger-Gruppe: Tipps für den SL
Beitrag von: Lhor am 18. Oktober 2010, 19:11:36
Die Spielmechanik unterstützt es recht gut.
Kämpfe sind (zumindest vergleichsweise) einfach abzuhandeln.
Ein mechnisch gut gemachter Kampf ist nicht gleich Hack n Slay.
Das XP System von DnD (jede Edition) ist z.B. ein Hack n Slay Element. Aber leicht zu ignorieren/modifizieren.
Ich weiß nichtmal wie das genau funktioniert und spiele DnD/Pathfinder seit Jahren.

Außerdem unterstützt die Spielmechanik imho auch Skills sehr gut. Ich mag das Skillsystem von DnD 3rd. Und das ist kein pures Hack n Slay Element.
Titel: Blutige-Anfänger-Gruppe: Tipps für den SL
Beitrag von: Wormys_Queue am 18. Oktober 2010, 22:28:49
"The secret we should never let the gamemasters know is that they don't need any rules." - Gary Gygax

Gary mochte die 3E sowieso nicht und konnte sich mit den vielen Regeln nie so recht anfreunden:


Zitat von: Monte Cook auf seiner Seite duneonaday.com
It's worth mentioning here, I suppose, in case you didn't know, that I was one of the co-designers of the rules being used here at dungeonaday.com. It's worth mentioning because of what I'm about to tell you.

The rules don't matter.

 :twisted:
Titel: Blutige-Anfänger-Gruppe: Tipps für den SL
Beitrag von: hewimeddel am 19. Oktober 2010, 08:04:49
Zitat von: Monte Cook auf seiner Seite duneonaday.com
It's worth mentioning here, I suppose, in case you didn't know, that I was one of the co-designers of the rules being used here at dungeonaday.com. It's worth mentioning because of what I'm about to tell you.

The rules don't matter.

Ich weiß nicht, in welchem Zusammenhang er das geschrieben hat, aber ich sehe es auch so, dass man in der Spielvorbereitung auch mal 5 gerade lassen kann, wenn man weiß was man tut und welche Auswirkungen das hat.

Bei Monte Cook gehe ich davon aus, dass er das ziemlich gut weiß, bei den "blutigen Anfängern", um die es in diesem Thread geht, gehe ich vom Gegenteil aus.

Selbst für Blutige Anfänger ist es aber meistens spieltechnisch vollkommen egal, ob z.B. das epische Plot-Device regelkonform ist oder ob der Gott wirklich die Macht hat, die ihm zugestanden wird - die Spieler kommen sowieso nie in den Stufenbereich, wo sie darauf Einfluss nehmen könnten oder wo das für sie Auswirkungen hat, oder wo sie selbst diese Effekte hervorrufen wollen.
(Wenn die Blutige Anfängergruppe aber im Epischen Bereich spielt, dann sollte sie sich auch an die entsprechenden Regeln halten.)

tschau
hewi
Titel: Blutige-Anfänger-Gruppe: Tipps für den SL
Beitrag von: Wormys_Queue am 19. Oktober 2010, 09:49:17
Montes Zitat leitet einen Blogeintrag über sein Verhältnis zu den Regeln ein.

Persönlich glaube ich, dass Monte und Gary (und diverse andere Designer, die in ihren Beiträgen in dieselbe Kerbe hauen), da einer durchaus weisen Einsicht folgen, nämlich der, dass die Regeln schlussendlich nicht der zentrale Teil des Rollenspiels sind, sondern nur eine Hilfe, um die eigenen rollenspielerischen Vorlieben umsetzen zu können. Und in diesem Sinne alles andere als sakrosankt sind.

In diesem Sinne ist es durchaus sinnvoll, auch blutige Anfänger darauf hinzuweisen, dass die Systemregeln nicht als "DAS GESETZ" misszuverstehen sind, sondern als Vorschlag. Desungeachtet ist es natürlich sinnvoll, die Regeln zu verstehen zu versuchen, bevor man daran zu modifizieren beginnt.

Wenn ich ehrlich bin, würde ich im Gedanken daran, wie wir damals die 3E erlernt haben, einfach dazu raten, sich die gebastelten Charakter zu schnappen und sich gar keinen Kopf drum zu machen, wie regelkonform das Spiel im Moment ist. Das notwendige Wissen kann man sich auch nach und nach aneignen.

Im Rückblick finde ich es unheimlich amüsant, mit was für teilweisen krasse Regelverstößen wir gespielt haben. Komischerweise hat es uns kein bischen weniger Spass gemacht als zehn Jahre später mit entsprechend umfangreicherem Regelwissen.

Ergo: Rules don't matter! ;)
Titel: Blutige-Anfänger-Gruppe: Tipps für den SL
Beitrag von: Curundil am 19. Oktober 2010, 10:02:33
In stillem Einvernehmen mit einigen Vorpostern stelle ich erschüttert, aber auch beruhigt fest, daß meine Spielweise wohl auch ein ketzerischer Mischmasch aus "Dungeons and Dragons" und "Helden und Hartwürste" ist. Skandal.
Viel erschütternder: Auch als wir angefangen haben, zu spielen (um 1990 Rollenspiele, zehn Jahre später dann D&D), lief das auch schon so.
Und noch entsetzlicher: In meiner aktuellen Gruppe, die inzwischen schon seit Jahren spielt, gibt es Leute, die immer noch nicht (a) das Spielerhandbuch durch- oder auch bloß angelesen haben, (b) ihren Charakterbogen entschlüsseln oderrichtig herum halten können oder (c) wissen, wieviele Aktionen man in einer Runde machen kann, und welche das wohl sein können.
Irgendwie klappt's aber dennoch hervorragend, und in 99% der Fälle läuft es brav nach RAW, auch wenn sich dessen höchstens zwei Leute am Tisch bewußt sind.
Titel: Blutige-Anfänger-Gruppe: Tipps für den SL
Beitrag von: Drumlin am 19. Oktober 2010, 10:15:47
In stillem Einvernehmen mit einigen Vorpostern stelle ich erschüttert, aber auch beruhigt fest, daß meine Spielweise wohl auch ein ketzerischer Mischmasch aus "Dungeons and Dragons" und "Helden und Hartwürste" ist. Skandal.
Viel erschütternder: Auch als wir angefangen haben, zu spielen (um 1990 Rollenspiele, zehn Jahre später dann D&D), lief das auch schon so.
Und noch entsetzlicher: In meiner aktuellen Gruppe, die inzwischen schon seit Jahren spielt, gibt es Leute, die immer noch nicht (a) das Spielerhandbuch durch- oder auch bloß angelesen haben, (b) ihren Charakterbogen entschlüsseln oderrichtig herum halten können oder (c) wissen, wieviele Aktionen man in einer Runde machen kann, und welche das wohl sein können.
Irgendwie klappt's aber dennoch hervorragend, und in 99% der Fälle läuft es brav nach RAW, auch wenn sich dessen höchstens zwei Leute am Tisch bewußt sind.

Boa, danke. Und ich dachte schon, nur meine Gruppe wäre so drauf. Ich hab schon mit diversen Mitteln versucht, sie zu bilden, aber das hat nicht so wirklich funktioniert.
Titel: Blutige-Anfänger-Gruppe: Tipps für den SL
Beitrag von: hewimeddel am 19. Oktober 2010, 10:29:30
Und ich dachte schon, nur meine Gruppe wäre so drauf.

Welche nicht?
:seufz:

tschau
hewi
Titel: Blutige-Anfänger-Gruppe: Tipps für den SL
Beitrag von: Aqualung am 19. Oktober 2010, 11:06:01
Im Rückblick finde ich es unheimlich amüsant, mit was für teilweisen krasse Regelverstößen wir gespielt haben.
Versuch macht klug :-D

Aber ich finde es eine schlechte Herangehensweise, wenn man Anfängern sagt, dass man die Regeln getrost vergessen kann und man eh alles machen kann wie man will. So ist es zwar, doch denke ich, dass es besser ist, wenn man sich langsam daran tastet, um so besser abschätzen zu können, wann man Fünfe auch mal gerade lassen kann oder sollte.
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Beitrag von: Tempus Fugit am 19. Oktober 2010, 11:14:39
Ja, da hast du Recht.
Einem Anfänger zu sagen, dass man die Regeln gar nicht braucht ist irgendwie ziemlich am Thema vorbei. Mein Aussage habe ich bereits hier des öfteren gegeben: Wenn man ganz genau weiß, was man da tut, dann kann man das machen. Einem Anfänger würde ich jedoch niemals zu soetwas raten.
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Beitrag von: Aqualung am 19. Oktober 2010, 11:33:58
Kämpfe sind (zumindest vergleichsweise) einfach abzuhandeln.
Bisschen off-topic, aber: warum soll das denn bitte schon Hack 'n' Slay unterstützen?!?
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Beitrag von: Tie_Key am 19. Oktober 2010, 14:38:37
Boa, danke. Und ich dachte schon, nur meine Gruppe wäre so drauf. Ich hab schon mit diversen Mitteln versucht, sie zu bilden, aber das hat nicht so wirklich funktioniert.

+1. Funktioniert dennoch - aber nur weil irgendwer sich letztlich doch mit den Regeln auseinander setzt.
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Beitrag von: Wormys_Queue am 19. Oktober 2010, 14:52:57
Einem Anfänger zu sagen, dass man die Regeln gar nicht braucht ist irgendwie ziemlich am Thema vorbei.

Sagte ich ja auch nicht. Ich sagte: nach der Charaktererschaffung. und alleine für die muss man sich ja schon mit einigen Regeln auseinandersetzen. Nur reichts für den Spieler des Kämpfers zunächst mal, wenn er weiss, wie er einen Basisangriff durchführt und wie er seinen Schaden auswürfelt. der muss ganz bestimmt noch nicht die ganzen Sonderregeln kennen. Und wenn die Gruppe einen Ringkampf zunächst mal einfach über vergleichende Stärkeproben abhandelt und sich erst später mit den dafür vorgesehenen Spezialregeln beschäftigt, ist das überhaupt nicht schlimm.

Genauso muss der Magier der ersten Stufe zunächst auch mal nur wissen, wie seine aktuell nutzbaren Zauber funktionieren. Und bei komplizierteren Zaubern wie detect magic muss er auch nicht alle Minutiae kennen, bevor er anfangen kann.

Analog muss der SL eben auch nicht die Grundregeln auswendig gelernt haben, bevor er mit der Spielleitung beginnen kann. idealerweise sollte er natürlich keine Scheu davor haben, sich mit den Regeln auseinanderzusetzen, aber (um ein beliebiges beispiel zu nennen), solange in seiner Gruppe niemand einen Druiden spielt und solange er keinen leitet, muss er auch nicht wissen, wie Druiden funktionieren, kann sich das also getrost für später aufheben.

Kurz: Je schneller man die Spieler zum spielen bekommt, um so besser. Wenn man dafür auf Regelakurattesse verzichtet, ist das ein kleiner Preis, der durch den Mehrwert des schnelleren Spielspass mehr als aufgewogen wird. Weiteres Wissen eignet man sich inkrementell an, eben dann, wenn es gerade relevant ist (oder wenn man es per Zufall im Regelbuch findet).

mach ich letztlich heute noch so. Es gibt bestimmt diverse Prestigeklassen, die ich mir noch kein einziges Mal (über die Illustration hinaus^^) angeschaut habe. Sollte irgendwann mal ein Spieler kommen, der diese zu spielen wünscht, kann ich das immer noch machen. Schnell noch mit Google potentielle Balanceprobleme abgecheckt, sofern mir was unkoscher vorkommt, das reicht völlig aus. Auf die Idee, mich damit aus eigenem Antrieb zu beschäftigen käme ich aber nur, wenn ich irgendeine Idee für deren Verwendung hätte.
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Beitrag von: Wasum am 19. Oktober 2010, 15:11:39
Ich denke auch, es ist wichtig, dass die Regeln wenigstens einem bekannt sind. Rollenspiel geht auch ohne, ich kann sagen, ich schlage den Basilisken und der DM schildert meinen Treffer. Allerdings geht es hier um D&D. D&D ist eben ein Rollenspiel, das eine, nennen wir es Herausforderung, mit sich bringt. Die Regeln dienen einer realistischeren (Komparativ) Abhandlung des Szenarios. Sie sind auf einander abgestimmt und ermöglichen den Spielern unabhängig Einfluss auf das Geschehen zu nehmen. Dadurch entsteht ein Gleichgewicht an Potential, dass der DM "verwaltet" und auslotet. Viel mehr noch entsteht dadurch ein Gefühl der Genugtuung, welches reines, regelfreies Rollenspiel nicht mit sich bringt. Nach Regeln mit selbst geschaffenen Charakteren den Drachen zu vernichten ist etwas vollkommen anderes, als selbiges in "reinem" Rollenspiel. Und genau darauf ist D&D ausgelegt.
Wenn man diese Regeln durchdrungen hat, ist es durchaus denkbar, mit eigener Erfahrung zu modifizieren, ohne dieses Konzept aus den Fugen geraten zu lassen, als Anfänger führt es allerdings oft zu Frust am Spieltisch (rein persönliche Erfahrung!), denn wer D&D spielt hat eben meist das Bedürfnis, unabhängigen Einfluss zu nehmen und dafür belohnt zu werden. (Sicher gilt das nicht für Fans des reinen Rollenspiels).

Viel wichtige halte ich den Rat, die eigene Gruppe zu organisieren (Nahkämpfer, Schurkenverschnitt, Divine- und Arcane-Spellcaster + was eben noch so mitspielen mag.)
Wenn es jetzt noch gelingt, Rollenspiel (Hintergrund, Verhalten, etc), Zahlen (Attribute, Klassen, Skills, etc) und angebrachte Herausforderungen durch den SL (ob jetzt Kämpfe, Skill-checks oder ein wenig Nachdenken und Rollenspiel) in der Gruppe unter einen Hut zu bringen, dann holt man, (davon gehe ich aus, sicher sieht das der eine oder andere anders) aus dem System genau das raus, was es bietet.

Und, ja, ich bin mir auch bewusst, dass man D&D spaßig ohne Regelkonformität spielen kann, aber das kann man ebensogut mit fast jedem anderen System (oder gar vollkommen ohne)


LG Wasum!=)
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Beitrag von: DU#1229 am 19. Oktober 2010, 15:16:25
Und ich dachte schon, nur meine Gruppe wäre so drauf.

Welche nicht?
:seufz:

tschau
hewi

Selbst schuld ;)

Ein kleines Bisschen zumindest, schätze ich. Ich kenne die Sorte Spieler, die sich gern jedesmal alles erklären lässt... weil man es ihnen erklärt. Ich bin dann mal dazu über gegangen, dass der besagte Spieler seine Aktionen, die er eigentlich kann, auch (zumindest halbwegs) kennen muss. Sonst konnte er die Handlung schlicht nicht ausführen. Hat Wunder gewirkt ;D
Titel: Blutige-Anfänger-Gruppe: Tipps für den SL
Beitrag von: Aqualung am 19. Oktober 2010, 15:17:37
Einem Anfänger zu sagen, dass man die Regeln gar nicht braucht ist irgendwie ziemlich am Thema vorbei.
Ich glaube hier geht es eher um diesen (http://forum.dnd-gate.de/index.php/topic,25400.msg452771.html#msg452771) Post.
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Beitrag von: AnOceanSoul am 19. Oktober 2010, 18:07:24
Mal überlegen... Mir selbst fällt das Spielleiten eigentlich recht schwer und ich wurde mit (beinahe) totalen Anfängern ins Kalte Wasser geworfen... Irgendein Depp muss ja leiten...  :lol:

- Beginne auf Stufe 1 und lass die SCs LANGSAM aufsteigen (also wirklich LANGSAM) < Du als SL musst mit den gesamten Fähigkeiten der Monster klar kommen
- Nur die Grundregeln (!!) - Und das würde ich im Nachhinein sogar noch einmal ändern. Ohne den Spielern was Böses zu wollen... (und das sollten die akzeptieren) & Schau dir die Schwächen und Stärken deiner SCs genau an (Besorg dir idealerweise ne Übersicht mit den wichtigsten Würfen ... RK z.B.)
- Der Spielleiter hat Recht - Und wenn nicht, kann man am ENDE darüber reden (vergessen die meisten eh...) - Entschäft die Situation ungemein
- Wenn Regeln unklar sind, dann werden sie am aktuellen Spieleabend nicht benutzt und nach dem Spiel ausdiskutiert/nachgeschlagen etc.
- Wenn ein Spieler nicht weiß was er kann und wie genau, dann verwendet er es so lange nicht bis er weiß wies geht (effektiv das Gleiche wie vorher)

Und als reiner SL-Tips:
- Such dir ein paar nette Monster raus und verwende die öfter (es ist schön vorher schon ab und an zu wissen, welche speziellen Fähigkeiten die Monster haben und zu wissen wie man sie jetzt effektiv ausspielen kann)
- Überleg dir vorher Taktiken und Tricks für die Monster. Das verbessert das Kampfgeschehen ungemein und ist besser als jedes: Ich hab ne 18 gewürfelt - trift. Nächster.... (Schurken die in Bäumen sitzen sind sehr witzig  :cheesy:)
- Scheu dich nicht davor dir fertige Abenteuer zu kaufen - Denk aber immer dran sie schön anzupassen  :lol:
- Ich würfel verdeckt und das erspart mir viel Diskussion mit den Spielern
- Die Regeln macht am Ende der SL. Das letzte Wort hat also nicht ein Spieler der meint er hat sich grad ach so tolle Regeln raus gesucht um den SL eins auszuwischen... Sondern wenn der SL sagt "Kenn ich nicht - gibts heute nicht" ist das zwar ärgerlich für den Spieler, aber weitaus angenehmer als stundenlanges diskutieren
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Beitrag von: Taraxacum am 19. Oktober 2010, 18:21:13
2 Wichtige Grundregeln, die ein SL immer wissen soll:
1. Du spielst mit den Spielern, nicht gegen! - Du leitest die Geschichten der SC weiter. Dir gehört die Welt, aber sie sind die Helden darin.
2. Würfle immer verdeckt! - Manchmal musst du unglückliche Aktionen retuschieren. Ungewollter starker/schwacher Wurf, der die ganze Geschichte in den Eimer kloppt. Dies kann von beiden Seiten aus kommen.

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Beitrag von: Xiam am 19. Oktober 2010, 19:05:14
2. Würfle immer verdeckt! - Manchmal musst du unglückliche Aktionen retuschieren. Ungewollter starker/schwacher Wurf, der die ganze Geschichte in den Eimer kloppt. Dies kann von beiden Seiten aus kommen.
Und ab geht die nächste Schummeldiskussion :D
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Beitrag von: Taraxacum am 19. Oktober 2010, 19:17:36
2. Würfle immer verdeckt! - Manchmal musst du unglückliche Aktionen retuschieren. Ungewollter starker/schwacher Wurf, der die ganze Geschichte in den Eimer kloppt. Dies kann von beiden Seiten aus kommen.
Und ab geht die nächste Schummeldiskussion :D
Kann man sehen wie man nun will. Ich argumentiere es damit: Schummeln um die Geschichte interessant bis zum Schluss zu halten. Oder findet es nicht jemand merkwürdig, wenn im 1. Abenteuer, die Helden ausgemerzt werden oder durch eine unglaublich glückliche Aktion der Obermotzki schon in der 1. Szene getötet wird?
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Beitrag von: AnOceanSoul am 19. Oktober 2010, 19:32:48
2. Würfle immer verdeckt! - Manchmal musst du unglückliche Aktionen retuschieren. Ungewollter starker/schwacher Wurf, der die ganze Geschichte in den Eimer kloppt. Dies kann von beiden Seiten aus kommen.
Und ab geht die nächste Schummeldiskussion :D
Kann man sehen wie man nun will. Ich argumentiere es damit: Schummeln um die Geschichte interessant bis zum Schluss zu halten. Oder findet es nicht jemand merkwürdig, wenn im 1. Abenteuer, die Helden ausgemerzt werden oder durch eine unglaublich glückliche Aktion der Obermotzki schon in der 1. Szene getötet wird?

Ich agrumentiere damit, dass man sich als SL-Neuling gern verkalkuliert... ich empfinde es den Spielern gegenüber unfair, wenn plötzlich die SCs Tod sind, nur weil sich der SL verschätzt hat. Es ist immerhin ein SPIEL und der SL zwar gött-ähnlich, aber nicht Gott selbst :D

Und nachdem mein Freund stocken sauer war, weil ich ausversehen (!) im ersten Wurf seinen SC getötet hatte (verdammt gut gewürfelt :D), und suuuuuper schmollig war... und mindestens genauso schmollig war, als ich meinte, dass wir das einfach revidieren... war mir die Geschichte zu blöd.
:D Davon abgesehen freut sich Spieler NR 2 immer so schön, wenn er den letzten heroischen Schlag ausführen darf und das Monster tot umfällt ... (dass er dabei wegen einem Punkt nicht über die RK gekommen ist, finde ich nicht sooo schlimm ^^ - Er hat Spaß und darum gehts)
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Beitrag von: Aqualung am 19. Oktober 2010, 20:34:37
2. Würfle immer verdeckt! - Manchmal musst du unglückliche Aktionen retuschieren. Ungewollter starker/schwacher Wurf, der die ganze Geschichte in den Eimer kloppt. Dies kann von beiden Seiten aus kommen.
Lustige Sache: Stufe 1 Magier (5 TP) gegen Ratte! Das Duell des Jahres... Initiative: Ratte gewinnt! Erste Attacke: zack! 20! Schaden: 1d4 plus disease... Würfel... 4!
Der Charakter hätte nicht mal 30 Minuten überlebt in einer neuen Kampagne... aus der 20 hab ich einen normalen Treffer gemacht.
Titel: Blutige-Anfänger-Gruppe: Tipps für den SL
Beitrag von: Wormys_Queue am 19. Oktober 2010, 21:18:58
Und ab geht die nächste Schummeldiskussion :D

Wenigstens brauchen wir uns um den Nachwuchs keine Sorgen zu machen  :D