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Workshop => Kampagnen & Abenteuer => Thema gestartet von: marian am 21. August 2009, 19:41:09

Titel: Kreative Fallen
Beitrag von: marian am 21. August 2009, 19:41:09
Hey DnDler,

ich habe vor in meinem Abenteuer so einige Fallen einzubauen. Mir geht es weniger darum einfach Fallen einzubauen, sondern eher Rätsel die die Charakter lösen sollen. Also nicht Dieb sucht und findet eine Falle, macht nen Wurf drauf, entschärft ... weiter gehts.

Es soll eher darum gehen die Spieler vor ein zu lösendes Problem stellen, das bei Fehlschlag eben eine Falle, bzw einen negativen Effekt auslöst.

Als Bsp. Eine 3x3x2m Quaderförmiges Loch in einem Dungeon. Der Boden ist bedeckt mit Eisenspitzen ca 6cm lang. auf der rechten Seite, ca mittig des Lochs ist ein Stein, an der Wand befestigt. Dieser Stein schibt sich bei betreten in die Mauer herein. Soviel darf der Dieb auch wissen. -> Lösung ist in diesem Fall sehr simpel. Sie können einfach durch dieses Loch marschieren, da die Stacheln nur eine Illusion sind.
Ich hoffe das war ein passendes oder vll sogar anregendes Beispiel für das was ich mir unter kreativen Fallen vorstelle.

Ich wäre für jede weitere krative Falle, sowie Anmerkungen, Anregungen, sowie Tips dankbar.

(Zur Info DnD 3.5)

mfg marian
Titel: Kreative Fallen
Beitrag von: Curundil am 21. August 2009, 19:54:07
Vielleicht besitzt noch jemand ein Exemplar von "Grimmzahns Fallen", das waren Bücher voll mit solchen Sachen, systemübergreifend und verteufelt hinterlistig.  :wink:

Wer Grimmzahn im Regal hatte, züchtete Gruppen, die sich im Kriechtempo fortbewegten und vor Fallen mehr Bammel hatten als vor Drachen.
Titel: Kreative Fallen
Beitrag von: Thanee am 21. August 2009, 20:21:21
Ich hab noch irgendwo Grimtooth's Dungeon of Doom; das Abenteuer zu Grimtooth's Traps. :lol:

Bye
Thanee
Titel: Kreative Fallen
Beitrag von: Curundil am 21. August 2009, 20:23:34
Ganz großes Kino!   :D Gib marian mal ein oder zwei Tipps, das wird ihm/ihr (?) gefallen.
Titel: Kreative Fallen
Beitrag von: marian am 21. August 2009, 20:46:19
Ihm :>

http://de.wikipedia.org/wiki/Marian 

aber klingt interessant das buch ...
Titel: Kreative Fallen
Beitrag von: Darigaaz am 21. August 2009, 21:11:00
Das Prinzip von solchen fiesen Fallen ist, sich über die Art des Auslösers Gedanken zu machen. Ein proximity trigger löst eine Falle aus, die einen anderen trigger aktiviert, möglicherweise durch eine primitive Falle wie ein loser Stein, der auf den Boden fällt und das Geräusch dann eine andere Falle auslöst usw.

Standard für solche Dinge ist ein stiller Alarm an den Fallenmeister, der irgendwo via Clairaudience/-voyance alles überwachen kann.
Titel: Kreative Fallen
Beitrag von: Nathan Grey am 21. August 2009, 21:46:27
Wie wäre es mit einem Schwert das in einem Block steckt. Nachdem das Schwert herausgezogen wurden fallen dem Träger langsam die Haare und Zähne aus. Wenn das Schwert überprüft wird, dann ist nicht magisch, also auch nicht verflucht.

Lösung: Das Schwert ist auch Uran und steckte in einem Bleiblock ;)
Titel: Kreative Fallen
Beitrag von: Gorilla am 21. August 2009, 21:54:50
Grimmzahls Fallen war wirklich ein besonderes Schmuckstück.
Da muss ich doch glatt mal wieder auf meinem Dachboden stöbern.
Titel: Kreative Fallen
Beitrag von: Thanee am 21. August 2009, 22:02:43
Gib marian mal ein oder zwei Tipps...

Dazu müsste ich allerdings wissen, wo das Buch ist... ::)

Bye
Thanee
Titel: Kreative Fallen
Beitrag von: Bruder Grimm am 21. August 2009, 23:05:46
Grimmzahns Fallen! Natürlich hab ich die! Direkt hier und griffbereit, alle 5. Die drei deutschen Bücher, Traps Ate, Traps Lite... Lite? *in die Ecke schmeiß* 4 Bücher!

Dann wollen wir mal einen Blick reinwerfen. Bin bald wieder da...
Titel: Kreative Fallen
Beitrag von: Bruder Grimm am 21. August 2009, 23:31:59
Aber erst mal eine, die ich selbst erfunden habe, und die ein "durchschlagender" Erfolg war. Ich gab ihr den Namen "Der Eiserne Vorhang".

Ein unbeleuchteter Gang mit Holzboden ist blockiert von einer scheinbar völlig glatten Metallwand. Dieses Metall hat äußerst merkwürdige Eigenschaften: Es ist sehr weich und extrem leicht verformbar, dabei jedoch ziemlich zäh. Nur ein schwungvoller Stoß (ein Faustschlag, Schwerthieb etc.) kann ein Loch in die Metallfläche reißen. Allerdings hat das Metall auch extrem regenerative Eigenschaften und formt sich fast augenblicklich in seinen Ursprungszustand zurück (den einer glatten Fläche). Durch ein kurzzeitig geschlagenes Loch kann man jedoch erkennen, daß der Gang hinter der Metallwand in gleicher Manier weitergeht - ebenfalls völlig unbeleuchtet.

Diese Metallwand zu durchdringen erscheint also relativ einfach - mit Anlauf durchspringen. Das funktioniert auch bestens bei dem armen Teufel, der als erster da durchgeschickt wird.
Allerdings ist hinter dem "Metallvorhang" ein Druckauslöser unter den Holzpanelen des Fußbodens versteckt. In der Dunkelheit hinter der Metallfläche besteht praktisch keine Chance, etwas Ungewöhnliches zu erspähen, und auch ein Charakter der schwungvoll purzelnd auf den Panelen aufkommt, wird wohl kaum eine Chance haben, zu bemerken, daß er gerade etwas ausgelöst hat.
Und das polternde Auftreffen dieses vorausgehenden Charakters übertönt noch etwas anderes - das leise Rattern eines Mechanismus, der direkt hinter der Weichmetallfläche eine massive Stahlwand einfährt!  :twisted:

Diese Stahlwand ist übrigens ebenso glatt wie die Weichmetallwand und vom bereits "republikflüchtigen" Charakter optisch nicht von dieser zu unterscheiden. Auf Anfrage wird dieser wohl vermelden, daß er gut angekommen sei und alles in Ordnung zu sein scheint.

Wenn nun allerdings der nächste Charakter Anlauf nimmt, ohne nochmal nachzuschauen... nun, ich empfehle eine akustische Untermalung mit Hilfe einer fest gegen die Wand geschlagenen Bratpfanne.

Ja, ich habe so tatsächlich einen Charakter dazu gebracht, mit vollem Anlauf gegen eine Stahlwand zu rennen.
Wer will, kann die Stahlwand übrigens auch auf der dem "Metallvorhang" zugewandten Seite mit Spitzen versehen, aber das halte ich für akustisch nicht so wirkungsvoll unnötig brutal.
Titel: Kreative Fallen
Beitrag von: marian am 21. August 2009, 23:38:38
sehr schöne lustige Idee :) aber habe so selten ne Bratpfanne beim zocken mit ^^ aber ich denke Hand und Tisch könnte auch funktionieren :P
Titel: Kreative Fallen
Beitrag von: Bruder Grimm am 22. August 2009, 00:15:11
Na so was. Spielen nicht die meisten Runden ohnehin am Küchentisch? :wink:
(Spielt ihr an einem Metalltisch?)

Ich habe jetzt gerade das erste Grimmzahn-Buch mal grob durchgeblättert. Spontan aufgefallen sind mir

1. eine Falle ganz ähnlich der aus deinem Eingangspost (Fallgrube mit Spitzen etc.), aber rechts und links davon schmale Simse, die den Eindruck erwecken, dort könnte man seitlich vorbei balancieren. Allerdings befinden sich in der Mitte der Simse Druckplatten, die bewirken, daß spitzenbesetzte Deckenstücke von oberhalb der Simse auf die Charaktere herabgeschmettert werden. Bis dahin sind diese Spitzen an der Decke mit einem Illusionszauber getarnt. Und auch die Spitzen in der Grube sind nur Illusionen, so daß man problemlos die Grube durchqueren kann.

2. eine Fallgrube, die schinbar leicht zu überspringen ist, jedoch befindet sich direkt hinter ihr eine unsichtbare Wand. Sehr einfaches Prinzip: Charakter will über die Grube springen, knallt gegen die Wand, fällt in die Grube. Die Wand könnte ein Kraftfeld sein, das gebannt werden kann, oder es gibt einen Mechanismus oder ein Paßwort, der die Wand zeitweilig aufhebt oder zur Seite fährt.

3. ein abgesenktes Gangstück, daß mit Giftgas gefüllt ist, welches schwerer ist als Luft. Oder eine Variante: ein abgesenktes Gangstück mit gewölbter Decke, in der sich ein leicht entflammbares Gas gesammelt hat. Ihr habt alle Fackeln dabei, ja?

Einige Fallen haben mich noch auf eigene Ideen gebracht.
-Ein Schatz, der von einem zylindrischen Kraftfeld eingeschlossen ist. Leider ist dieses Kraftfeld auch das einzige Element, daß die Decke des Raumes an ihrem Platz hält - und diese besteht aus einem massiven, tonnenschweren Granitblock.

-Einsatzmöglichkeiten für Mimics. Es müssen ja nicht immer Schatztruhen sein. Was ich mal hatte, war ein Mimic, der sich in ein flaches Loch im Fußboden so eingepaßt hat, daß es aussah, als wäre der Fußboden völlig intakt. So brauchte er nur darauf zu warten, daß jemand über ihn drüber gehen will - und plötzlich festklebt.
Eine weitere gute Idee für eine Mimic-Gestalt: Bücherregale sind etwas, wovon Abenteurer nie die Finger lassen können...
Titel: Kreative Fallen
Beitrag von: Thanee am 22. August 2009, 09:27:53
Küchentisch? Wir haben nichtmals einen Küchentisch... ;)

Bye
Thanee
Titel: Kreative Fallen
Beitrag von: Glgnfz am 22. August 2009, 09:36:30
Weltklasse ist auch der mikroskpisch kleine Basilisk aus einem Abenteuer von James Raggi - der sitzt auf einem Objektträger, welcher wiederum unter einer Art Mikroskop liegt. Blickt also ein Charakter durch das Mikroskop - PÄNG - ist er versteinert (okay - nen Rettungswurf hat er schon).

Nicht ganz fein, nicht ganz fair - aber extrem lustig.
Titel: Kreative Fallen
Beitrag von: Foxbuster am 22. August 2009, 10:14:32
Hab nen Shop gefunden wo man Grimmzahns Fallen kaufen kann
http://www.games-in-shop.de/assets/s2dmain.html?http://www.games-in-shop.de/00000098410d46246/00000098410d45f41/index.html (http://www.games-in-shop.de/assets/s2dmain.html?http://www.games-in-shop.de/00000098410d46246/00000098410d45f41/index.html)
Titel: Kreative Fallen
Beitrag von: Camrel am 22. August 2009, 10:20:15
Auch ein wenig fies: Eine offensichtlichen angebrachter Stolperdraht, der mit einer primitiven Falle beliebigen Typs verbunden ist. Beim untersuchen wird sofort klar, das die Falle ausgelöst wird, wenn der Draht bewegt wird und dadurch ein kleiner Stift aus seiner Öse gezogen wird. Steigt die Gruppe einfach über den Draht rüber, passiert nicht, versucht der Gruppenschurke jedoch die Falle zu entschärfen, bekommt er einen ordentlichen Stromstoss.

Etwas später kann man dann nochmals so eine Falle aufstellen, nur das diesmal der Draht ungefährlich ist, aber direkt hinter dem Draht eine Druckplatte liegt.

Noch eine Variante von Falle tarnt Falle: Ein verschlossenes Türschloss (an einer Tür die häufig benutzt wird) ist mit einer Falle Versehen (z. Giftdorn), wenn der Schurke sie untersucht, wird klar, dass man nur einen bestimmten Stift aus dem Schloss ziehen muss um sie zu entschärfen (wenn man ihn wieder reinsteckt funktioniert die Falle wieder). Der DM kann dann etwas in der Art dazu sagen: "Beim untersuchen des Mechanismus, fallt dir ein Stift auf, der die Feder für den Auslöser der Falle spannt, er würde sich sogar von blosser Hand heraus ziehen lassen und bei näherer Betrachtung fallen die auch kleine kleine Kratzspuren um den Stift auf, die auf eine Häufige Benutzung schliessen lassen." Alles in allem sollte es so wirken, als wäre die Falle eine einfache Diebstahlsicherung, die so angelegt wurde, dass ein Eingeweihter, der durch die Tür möchte, sie schnell und einfach entschärfen und anschliessend wieder scharfmachen kann. Der Trick bei der Sache ist aber, dass sich im Türsturz oder der Schwelle ein kleines Loch mit dem Durchmesser des Stifts befindet und wenn man ihn da hinein steckt wird der Auslöser für eine zweite, die ganze Gruppe betreffende, Falle blockiert, die sonst beim öffnen der Tür ausgelöst wird.
Titel: Kreative Fallen
Beitrag von: Bruder Grimm am 22. August 2009, 11:10:25
Weltklasse ist auch der mikroskpisch kleine Basilisk aus einem Abenteuer von James Raggi - der sitzt auf einem Objektträger, welcher wiederum unter einer Art Mikroskop liegt. Blickt also ein Charakter durch das Mikroskop - PÄNG - ist er versteinert (okay - nen Rettungswurf hat er schon).

Nicht ganz fein, nicht ganz fair - aber extrem lustig.

Eine Variante davon (von mir zu AD&D-Zeiten schon erfolgreich erprobt): Eine Grube oder Nische, die von einem illusionären Stück Fußboden oder Wand getarnt ist. Das wird insbesondere dann witzig, wenn die Abenteurer bemerken, daß da eine Illusion ist und sie bannen: In der Grube/Nische lauert nämlich eine Medusa!
Gut, in meiner Gruppe damals gings auch ohne bannen: "Ich steck mal meinen Kopf da durch!"  :lol:

Eine Hinterhältigkeit, die ich schon lange mal geplant habe, aber bisher nicht durchgeführt, ist, daß die Gruppe von einem mittels greater invisibility unsichtbaren Zauberer mit Zaubersprüchen attackiert werden. Sobald jemand see invisibility, oder noch besser dispel magic oder invisibility purge wirkt, entpuppt sich der "Zauberer" als Medusa mit Wizard oder Sorcerer-Stufen. Und es kann mir keiner erzählen, daß er nicht hinguckt, wenn der Mistkerl, der ihn die ganze Zeit mit Zaubersprüchen behakt, endlich sichtbar wird!
Titel: Kreative Fallen
Beitrag von: Ethelbeorn am 22. August 2009, 11:29:52
Beim Letzten Spielabend hab ich die Gruppe mit stabilem Steinboden in einem schmalen Gang geplagt, auf dem die Illusion eines unendlich tiefen Abgrunds lag.

Bei vorsichtigem Tasten fühlt man an der Kante der illusion nur Luft, bei kräftigerem Klopfen kalten Steinboden.

...Irgendwann findet sich ein mutiger, oder vom ewigen Rumprobieren genervter Charakter, der anfängt loszuhüpfen oder zu rennen.

 In der Mitte des Gangabschnitts mit Illusionsabgrund, ist ein 1,5m breites und 3m tiefes echtes Loch, unten mit mit Stille und Dunkelheit verzaubert.
Titel: Kreative Fallen
Beitrag von: 1of3 am 22. August 2009, 11:52:09
Der ist gut. Vor allem weil unser, sonstiger Spielleiter total auf solche Illusionen steht. Mal sehen, wie ihm seine eigene Medizin schmeckt.
Titel: Kreative Fallen
Beitrag von: Glgnfz am 22. August 2009, 13:14:57
Hossa - es gibt doch immer wieder Zufälle im Leben - hier habe ich malk einen passenden akuten Kauftipp gebloggt! Ich sage nur 2,75€ inklusive Porto...

http://glgnfz.blogspot.com/2009/08/fallen-green-devil-face-3.html
Titel: Kreative Fallen
Beitrag von: Windjammer am 22. August 2009, 14:14:45
Achtung mit Grimtooth. Ich liebe das Buch (v.a. die Megaversion von Necromancer Games), aber von der Denke gehört es nunmal zu einer Spielkultur, wo man voraussetzt, dass es die Spieler lustig finden, wenn ihre Charaktere regelmäßig auf spektakuläre Art sterben.* Nix für Leute, die zwei Wochen an Hintergrundgeschichten feilen und so.  :D

* So wie im alten Computerspiel Lemmings.
Titel: Kreative Fallen
Beitrag von: marian am 22. August 2009, 17:20:25
schon sehr schöne Sachen dabei, weiter so :)

Auch die Bücher zu kaufen, vorallem das Heft wird wohl einer meiner nächsten Schritte sein.

Mir geht es allerdings (nur um das noch kurz klarzustellen) nicht um Fallen die die Charaktere töten, sondern sie nur verletzen bzw unangenehm sind. Wem ein Arm fehlt .. Pech gehabt aber da hilft ja Regeneration ... nur sterben lassen durch eine Hinterhältige Falle möchte ich keinen. Stellt sich jmd allerdings ziemlich dämlich an darf er auch ruhig mal jops gehen.

Bin gespannt auf weiter schöne Einfälle ;)
Titel: Kreative Fallen
Beitrag von: endier am 24. August 2009, 08:53:09
Ein andere Klassiker ist folgedes:

In einem 3 mal 3 meter breiten und hohen Gang trifft die Gruppe irgendwan auf eine recht schlecht getarnte Fallgrube, die 6m tief ist, unten mit Speeren versehen etc.. Diese Fallgrube ist aber auch nur 3m breit. Man kommt nicht vorbei, kann aber drüber springen.

Nun der Clou:
Die schlecht getarnte Falle ist eine Illusion, die echte Falle ist direkt dahinter, die genau so ist, wie die Illusion zeigt, getarnt von einer Illusion, die einen stabilen Gang darstellt.
Man warte nun auf den dieb/Mönch, der einfach mit einem Satz drüber springt und genau in die Falle reinplumst.

Für den richtig Kreativen kann man die Illusionsfallgrube wieder dahinter aufstellen, do daß es im Gang dann so aussieht:
Gang - Illusionsfalle - richtige Falle - Illusionsfalle - Gang
Das sorgt dafür, daß die richtig guten Jumper doch nur 3m springen und nicht 6.
Titel: Kreative Fallen
Beitrag von: Mersharr am 24. August 2009, 13:47:47
Für den richtig Kreativen kann man die Illusionsfallgrube wieder dahinter aufstellen, do daß es im Gang dann so aussieht:
Gang - Illusionsfalle - richtige Falle - Illusionsfalle - Gang
Das sorgt dafür, daß die richtig guten Jumper doch nur 3m springen und nicht 6.
Mindests 3 davon.
Die richtig guten springen 12m oder mehr. (12m springt mein Barde mit ner gewürfelten 11 dank RaRü)
Titel: Kreative Fallen
Beitrag von: Glgnfz am 24. August 2009, 16:05:07
Immer wieder gut kommen wirklich mehrere identische Fallen hintereinander geschaltet - okay, sagen wir mal maximal zwei bis drei.

Das klappt auch mit Monstern, die nichtdirekt zu sehen sind, wie zum Beispiel zwei Gallertwürfel hintereinander...
Titel: Kreative Fallen
Beitrag von: Darastin am 25. August 2009, 13:03:59
Wie wäre es mit einem Schwert das in einem Block steckt. Nachdem das Schwert herausgezogen wurden fallen dem Träger langsam die Haare und Zähne aus. Wenn das Schwert überprüft wird, dann ist nicht magisch, also auch nicht verflucht.

Lösung: Das Schwert ist auch Uran und steckte in einem Bleiblock ;)
Wenn Du Dir damit nicht mal selber eine Falle gestellt hast...
Führe niemals Nuklearphysik in einem Setting ein, in dem Leute nahezu beliebige Materie aus dem Nichts herbeischnippsen können 8)

Bis bald;
Darastin
Titel: Kreative Fallen
Beitrag von: Nathan Grey am 25. August 2009, 13:10:44
Wie wäre es mit einem Schwert das in einem Block steckt. Nachdem das Schwert herausgezogen wurden fallen dem Träger langsam die Haare und Zähne aus. Wenn das Schwert überprüft wird, dann ist nicht magisch, also auch nicht verflucht.

Lösung: Das Schwert ist auch Uran und steckte in einem Bleiblock ;)
Wenn Du Dir damit nicht mal selber eine Falle gestellt hast...
Führe niemals Nuklearphysik in einem Setting ein, in dem Leute nahezu beliebige Materie aus dem Nichts herbeischnippsen können 8)

Bis bald;
Darastin

Das Ding habe ich nicht eingeführt, habe nur mal irgendwo gelesen und es ist bei dem Thema hier, wieder eingefallen.
Titel: Kreative Fallen
Beitrag von: Darigaaz am 25. August 2009, 13:15:24
Wie wäre es mit einem Schwert das in einem Block steckt. Nachdem das Schwert herausgezogen wurden fallen dem Träger langsam die Haare und Zähne aus. Wenn das Schwert überprüft wird, dann ist nicht magisch, also auch nicht verflucht.

Lösung: Das Schwert ist auch Uran und steckte in einem Bleiblock ;)
Wenn Du Dir damit nicht mal selber eine Falle gestellt hast...
Führe niemals Nuklearphysik in einem Setting ein, in dem Leute nahezu beliebige Materie aus dem Nichts herbeischnippsen können 8)

Bis bald;
Darastin
Dieser Effekt kann auch anders emuliert werden, man nehme einen Bestow Curse, Greater und der Effekt wäre CON auf 1. Es steht ja auch nirgends, daß man sofort merkt, wie arg man vergiftet ist, das kann jeder auslegen, wie er möchte. Oder man ersinnt noch einen Effekt, der solche drastischen Wirkungen wie CON auf 1 nicht spürbar macht, ob das ohne Weiteres möglich ist, weiß ich allerdings nicht.

Aber damit umgeht man zumindestens das Fabricate-Problem ;).
Titel: Kreative Fallen
Beitrag von: Darastin am 25. August 2009, 13:23:03
Dann hast Du aber wieder stinknormale Zauberei, die mit den üblichen Mitteln entdeckt und neutralisiert werden kann.

Wobei mir einfällt: Eigentlich sollte man jede magische Falle ja mit Nystuls Magical Aura versehen. Wenn die Falle regelmäßig gewartet wird kostet das nur einen Zauberslot pro Woche oder so und verhindert absolutzuverlässig eine vorzeitige Entdeckung durch Detect Magic und Konsorten.

Hin und wieder eine Fake-Aura zu platzieren kann auch nicht schaden.

Bis bald;
Darastin
Titel: Kreative Fallen
Beitrag von: Darigaaz am 25. August 2009, 16:05:47
Zitat
Dann hast Du aber wieder stinknormale Zauberei, die mit den üblichen Mitteln entdeckt und neutralisiert werden kann.
Dafür sind DnD-Fallen auch gedacht, daß der Rogue in der Gruppe sie fidnet und entschärft, normalerweise ist dies ja auch seine Standardversion von xp-Sammlerei.

Eine Perlenkette von Fallen reicht manchmal ja auch aus oder Nystul's kurz vor die Falle und der Dispel der Nystul's bzw. das Identifizieren des Fakes löst die eigentliche Falle aus.
Titel: Kreative Fallen
Beitrag von: Darastin am 26. August 2009, 11:30:44
Dafür sind DnD-Fallen auch gedacht, daß der Rogue in der Gruppe sie fidnet und entschärft, normalerweise ist dies ja auch seine Standardversion von xp-Sammlerei.
Genau, der Rogue mit Trapfinding und Disable Device - nicht der Caster mit Detect /Dispel Magic ;)

Bis bald;
Darastin
Titel: Kreative Fallen
Beitrag von: Darigaaz am 26. August 2009, 11:36:16
Dazu muß der das auch immer können, und das glaube ich nun nicht, das macht er ein-/ zweimal und wenn ein Rogue in der Gruppe ist, macht er es gar nicht. Dispel Magic ist für Encounter wertvoller als für popelige Fallen, die man auslöst und den Effekt anschließend kuriert oder sich immunisiert.
Titel: Kreative Fallen
Beitrag von: Darastin am 26. August 2009, 12:00:31
*Hust* Warlock *Hust*
Außerdem kostet das Kurieren oder Immunisieren mitunter mehr Ressourcen als (Greater) Dispel Magic. Das kann sich also schon lohnen.

Abgesehen davon können magische Fallen tödlicher als Encounter sein; insbesondere wenn man sich an den mißratenen CRs orientiert. Ich haue lieber ein oder zwei CR 10 Viecher als eine Wail of the Banshee-Falle auszulösen (OK, die kriege ich auf der Stufe wahrscheinlich eh weder gebannt noch entschärft...).


Bis bald;
Darastin
Titel: Kreative Fallen
Beitrag von: Darigaaz am 26. August 2009, 12:04:19
Also ich gehe bei solchen Überlegungen imemr nur vom PHB-Kontingent aus, Zusatzquellen geben natürlich andere Möglichkeiten. Der Warlock existiert für mich quasi nicht, weil er nichts mehr mit dem üblichen 3.5-DnD zu tun hat.
Titel: Kreative Fallen
Beitrag von: Bruder Grimm am 26. August 2009, 15:02:15
Im Hinblick auf "Fallen entdecken" sind wohl die Fallen am originellsten, die einem schon aus 100 Meter Entfernung entgegenbrüllen: "Falle!!!"
Das sind dann auch die, die von SL und Spielern die meiste Kreativität verlangen.

Denn solche Fallen arbeiten gewöhnlich damit, daß sie von Eindringlingen (also Spielercharakteren) ein bestimmtes Verhalten erwarten. Nun müssen die Spieler herausfinden, welches das ist, und versuchen, es zu vermeiden.
Der Spielleiter dagegen muß sich überlegen, welche Verhaltensweisen denn stereotypisch,  vorhersehbar oder blöd genug sind, um sie als Auslöser für eine Falle zu nutzen.
Grimmzahn-Beispiele hierfür wären die typischen "Paranoiden-Killer", die einen Schatz oder eine andere Belohnung anbieten in der Voraussicht, das SCs ihn haben möchten, aber eine Falle vermuten und entsprechende Vorkehrungen treffen. Dann sind es aber gerade diese Vorkehrungen, die den SCs zum Verhängnis werden. Beispiele:
-Eine Schatzkiste mitten im Raum? Garantiert mit einer Falle gesichert. Lieber mit einer Stange öffnen oder einem Seil vom Platz ziehen. Die Falle wird dann aber da ausgelöst, wo jemand mit einem Standard-10-ft.-PoleTM stehen müßte, oder direkt an der Tür des Raumes, wo der Charakter mit dem Seil steht und zieht.
-Eine Schatzkiste an der Wand? Schicken wir den Gefolgsmann vor, um sie zu holen oder öffnen. Allerdings dreht sich dann der gesamte Wandabschnitt (ähnlich wie der Kamin in Indiana Jones III), Gefolgsmann und Schatz sind verschwunden, statt dessen steht da jetzt ein großes, böses, mordlüsternes Monster.
-Magie auf der Schatzkiste? Bestimmt eine magische Falle. Lieber mal bannen. War auch tatsächlich eine Falle: Eine fire trap. Allerdings verbrennt sie beim Auslösen die Verbindungsschnur zu einer Giftgaskapsel, so daß diese beim Öffnen der Truhe nicht ausgelöst wird. Der sonstige Truheninhalt ist feuerfest bzw. feuerfest verpackt.

Vielleicht gibt das ja noch ein paar Anregungen.
Titel: Kreative Fallen
Beitrag von: Glgnfz am 26. August 2009, 15:33:57
Also ich gehe bei solchen Überlegungen imemr nur vom PHB-Kontingent aus, Zusatzquellen geben natürlich andere Möglichkeiten. Der Warlock existiert für mich quasi nicht, weil er nichts mehr mit dem üblichen 3.5-DnD zu tun hat.

Oha, mit der Begründung ist für mich auch nicht mehr viel existent. :D
Titel: Kreative Fallen
Beitrag von: Darigaaz am 26. August 2009, 15:35:15
Ja, eine schönere Umschreibung für:
Mist, an den Kameraden hab ich nich gedacht^^.