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Miniaturenspiele, Tabletops, Brettspiele & Sonstige Spiele => PC-Games, Konsolenspiele und MMORPGs => Thema gestartet von: Taraxacum am 03. Februar 2013, 11:44:17

Titel: The Elder Scrolls Online
Beitrag von: Taraxacum am 03. Februar 2013, 11:44:17
Hallo,
schon seit einiger Zeit weiß ich von dem Projekt, wundere mich aber, dass bei so vielen Skyrim Fans hier es keiner wahrgenommen oder hier gepostet hat.

Hier einige Videos darüber:
The Elder Scrolls Online - Cinematic Render Trailer »Alliance«
http://www.youtube.com/watch?v=8PfFKlWlE48

Elder Scrolls Online Playliste
http://www.youtube.com/watch?v=QaOkSIXLbFs&list=PL87DF5DD1B097FC22

The Elder Scrolls Online - Erster Gameplay
http://www.youtube.com/watch?v=QQqOfsYGenI

Die meisten wissen, ich mag an sich mehr das MMO Genre und TESO scheint wirklich gut zu werden. Ich schreibe das aber mit Vorsicht, denn einst wirkte auch SWTOR als DAS perfekte MMO. Wie manche wissen, wird gerade auch an eine Skyrim Multiplayerfunktion gebastelt. Sie ist noch sehr unstabil, aber die Anfänge sind da. Skyrim ist in der Tat allgemein gewaltig. Denkt ihr, eine MMO Umsetzung der Elderscrolls im Ausmaße von Skyrim, jedenfalls wird das kommende MMO so angepriesen, wird das halten was es verspricht?
Titel: The Elder Scrolls Online
Beitrag von: Calivar am 03. Februar 2013, 13:52:49
Ein weiteres MMORPG das floppen wird...langweilig.
Titel: The Elder Scrolls Online
Beitrag von: Taraxacum am 03. Februar 2013, 14:11:38
Aha, aber Skyrim und das restliche Zeug von Elder Scrolls ist ja so aufregend... alleine in einer riesigen Welt herumzugammeln und alleine für sich Mods zu basteln und zu nutzen. Ich für meinen Teil konnte den Vorgängern absolut nichts abgewinnen. Für mich waren alle Elder Scrolls wunderschön und superlangweilig. Daher hoffe ich mit dem hier mehr Verbindung zu der Geschichte des Settings zu bekommen. Ich bin eben kein Solo PC-RPG'ler. Da lese ich lieber ein gutes Buch, oder schaue ein Film, das mich mehr begeistert. Für mich alleine in so einer Welt herumzugeistern ist nicht aufregend und kaum immersiv. Im Hinterkopf bleibt die Gewissheit, das es keinerlei soziale Note hat und das tötet für mich einfach alles ab in so einem Spiel.
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Beitrag von: Paladina am 03. Februar 2013, 14:52:45
Bin mal gespannt, wies so wird...habe mich vor ein paar Tagen mal als Betatester beworben.
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Beitrag von: Ragnar the Bold am 03. Februar 2013, 14:59:59
Der Trailer ist absolut grausam. Zombiewerwölfe, einen Ninja Gaiden Bretonen, Magierbunnyelfe, und einen extrem starken gimliartigen Barbar.
Fehlen noch Roboter am besten Mechas oder gar Transformer und Riesenwaffen von Jap-Pop untermalt, dann wäre der Horror komplett
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Beitrag von: Taraxacum am 03. Februar 2013, 15:55:21
...Und all das gab es schon bei Skyrim. :D
Eigenartig, das ein "Skyrim" euch Glückstränen und halbe Orgasmen verpasst, aber eine ähnliche Umsetzung als MMO nur Abscheu. :blink:
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Beitrag von: Wasum am 03. Februar 2013, 16:28:03
Wirkt auch auf mich einfach nur langweilig, wenn ich ehrlich bin. Puh.
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Beitrag von: Wormys_Queue am 03. Februar 2013, 16:51:44
Eigenartig, das ein "Skyrim" euch Glückstränen und halbe Orgasmen verpasst, aber eine ähnliche Umsetzung als MMO nur Abscheu. :blink:

Ich weiss nicht, ob das immer die gleichen Personen sind, die einmal jubeln und einmal meckern. Aber weil du es gerade angesprochen hast: Ich bin beispielsweise ein begeisterter Solo-Spieler, weil in dieser Art von Spielen normalerweise bestimmte Faktoren, auf die ich besonderen Wert lege, eine größere Rolle spielen (können). Um ein einfaches Beispiel zu nennen: Für die Storyline wichtige Boss-Monster respawnen üblicherweise ausschließlich in MMOs, was der Glaubwürdigkeit besagter Storyline unter Umständen ziemlichen Schaden zufügt.

Ist nur einer von vielen Gründen, die zusammen ergeben, dass ich mich auf Solo-RPGs meistens deutlich mehr freue als auf Multiplayer-Spiele. Wobei ich deswegen nicht gleich ins andere Extrem fallen würde. TES: Online interessiert mich prinzipiell schon, ich weiss nur noch nicht, ob das Interesse ausreicht, damit ich für das Spiel GW2 und LOTRO links liegenlassen würde. Mit denen beiden bin ich völlig ausgelastet und rein theoretisch hätt ich auch noch in WoW eine ganze Menge zu entdecken, falls mir mal langweilig werden sollte.

P.S. Ich finde den Trailer übrigens durchaus ansprechend :)
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Beitrag von: Taraxacum am 03. Februar 2013, 18:07:46
Ich empfinde ein SoloRPG vom Kaliber eines Skyrims als Overkill. Es ist soviel Welt zu erleben und dazu noch etliche Mods, Usercontent, etc. Herrjesses, wenn man alles antesten und auspielen wollen würde, wäre man MOnatelang beschäftigt, ...aber auch alleine und nur für sich. Niemand bekommt es mit, man kann mit niemandem sich organisieren und etwas gemeinsam reißen, oder erleben. Und genau diese Mängel hoffe ich, dass mit TES Online aufgelöst werden können.

Übrigens, aus dem gleichen Grund basteln ja einige aus der Skyrim Modszene an die Multiplayermod für Skyrim. So eine Welt ist zu schön und vielfältig um alleine bespielt zu werden.
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Beitrag von: Xiam am 03. Februar 2013, 19:38:38
Ich empfinde ein SoloRPG vom Kaliber eines Skyrims als Overkill. Es ist soviel Welt zu erleben und dazu noch etliche Mods, Usercontent, etc. Herrjesses, wenn man alles antesten und auspielen wollen würde, wäre man MOnatelang beschäftigt, ...
Für mich ist das ein (weiteres) Qualitätsmerkmal.

Ansonsten: Was Wormy schrieb.
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Beitrag von: Taraxacum am 03. Februar 2013, 19:57:25
Für mich ist das ein (weiteres) Qualitätsmerkmal.
Da widerspreche ich nicht, ändert aber nichts an meiner Sichtweise, das solche Spiele antisozial sind.
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Beitrag von: Xiam am 03. Februar 2013, 21:00:00
Ich behaupte, sie sind nicht unsozialer als MMORPG und dass dieses Argument "beim MMORPG sitzt man wenigstens nicht alleine vor'm Rechner wie beim SoloRPG" in Wirklichkeit ein Scheinargument ist.  Tatsächlich stelle ich mal die provokante Behauptung in den Raum, dass die anderen Spielercharaktere bei einem MMORPG in der Wahrnehmung des einzelnen Spielers auch nicht lebendiger als NSC in einem Solo-RPG sind und man sich eigentlich für die Spieler dahinter kaum interessiert--zumindest sofern man die nicht aus dem RL kennt (also quasi mit einer Gruppe Bekannter spielt).
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Beitrag von: Lagrange am 03. Februar 2013, 21:02:02
Für mich ist das ein (weiteres) Qualitätsmerkmal.
Da widerspreche ich nicht, ändert aber nichts an meiner Sichtweise, das solche Spiele antisozial sind.
Meines Erachtens sind MMORPG eindeutig antisozial...
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Beitrag von: TheRaven am 03. Februar 2013, 21:31:03
Ich empfinde ein SoloRPG vom Kaliber eines Skyrims als Overkill. Es ist soviel Welt zu erleben und dazu noch etliche Mods, Usercontent, etc. Herrjesses, wenn man alles antesten und auspielen wollen würde, wäre man MOnatelang beschäftigt...
Komisch. Das ist etwas, was scheinbar viele Spieler nicht verstehen. All diese Sachen sind da, damit ein Spieler seine Geschichte erleben kann, welche für ihn einmalig ist und sich vom Erlebnis anderer Spieler abgrenzt. Ich habe Skyrim "durchgespielt", also die Hauptquest, die Magiergilde und einige Quests pro Dorf/Stadt gemacht. Ich habe nur etwa 30% des Spieles gesehen aber ich habe meine 30%, in meinem Tempo, meiner Abfolge, mit meinem Charakter, meinen Gefährten und meinem Vorgehen erlebt. Was interessieren mich die restlichen 70%? Wenn ich diese auch noch erlebe, dann würde das doch alle meine Entscheidungen untergraben und entwerten.

Ich habe eine Rolle gespielt und wie im echten Leben, hat diese Rolle nur einen kleinen Teil aller möglichen Erlebnisse geniessen können. Und genau das ist es, was die erlebten Inhalte wertvoll macht. Wieso eine bestimmte Rolle spielen, wenn die dort getroffenen Entscheidungen am Ende alle zu demselben Erlebnis führen wie bei jeder anderen Rolle auch? Ich "zahle" 70% Spielinhalt um die genutzten 30% um so wertvoller zu machen, denn es sind meine eigenen, individuellen 30%.
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Beitrag von: Taraxacum am 03. Februar 2013, 21:39:24
Ich behaupte, sie sind nicht unsozialer als MMORPG und dass dieses Argument "beim MMORPG sitzt man wenigstens nicht alleine vor'm Rechner wie beim SoloRPG" in Wirklichkeit ein Scheinargument ist.  Tatsächlich stelle ich mal die provokante Behauptung in den Raum, dass die anderen Spielercharaktere bei einem MMORPG in der Wahrnehmung des einzelnen Spielers auch nicht lebendiger als NSC in einem Solo-RPG sind und man sich eigentlich für die Spieler dahinter kaum interessiert--zumindest sofern man die nicht aus dem RL kennt (also quasi mit einer Gruppe Bekannter spielt).
Zumindestens bei mir ist es im Verhalten nicht so. Ich habe gemerkt, dass ich mich in einer Gruppe viel mehr anstrenge und in gut zusammengewürfelten Gruppen richtig viel Spaß erlebe. Ja, ich bin ein Fan der Suche nach gruppe Tools jeglicher MMO', welche sowas anbieten. In der Tat liebe ich das Glücksspiel mich mit anderen Mitspieler zu synchronisieren. Für mich ist das Gruppenspiel unglaublich wichtig und auch wenn ich auch manchmal alleine herumziehe, will ich das auf keinen Fall missen. Das ist mit einer der Gründe, warum ich andere Spielgenres nicht wirklich mag. Gut, Teamshooter wäre auch eine mögliche Option, aber da  wird mir bei denen sehr schnell übel, also fallen sie notgedrungen weg.
Für mich ist das ein (weiteres) Qualitätsmerkmal.
Da widerspreche ich nicht, ändert aber nichts an meiner Sichtweise, das solche Spiele antisozial sind.
Meines Erachtens sind MMORPG eindeutig antisozial...
Kann ich absolut nicht nachvollziehen. Die paar Trolle im Spiel versauen mir nicht wirklich den Tag. Ich kann es eben nicht bestätigen, dass nur Assoziale Idioten MMO's spielen, denn ich habe in sämtlichen meiner MMO Erfahrung Horden von freundlichen oder einfrigen Mitspielern erlebt. Kompetitiv ja, aber kaum echte Arschlöcher. Gerade in GW2 sehe ich ein ganz anderes Verhalten in den Events. Im Chat wird viel Müll geredet, aber wenn Events in der Nähe sind, rotten sich die Spieler zusammen und ohne wirkliche Absprache funktionieren sie als Gruppe sehr effizient. Auch in den Nebeln, also das PVP in GW2 funtkionieren viele auf der gleichen sozialen Basis. Der Umgang miteinander ist stets da in einem MMO. Nicht so perfekt, wie man es manchmal gerne hätte, aber es ist stets gegenwärtig.
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Beitrag von: Kilamar am 03. Februar 2013, 21:48:57
Darum geht es doch gar nicht.
Tatsache ist man sitzt meist allein vor seinem Rechner und zockt in seinen 4 Wänden. Man hat keine oder nur eine oberflächliche soziale Beziehungen zu den Tausenden anderen Spielern.


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Beitrag von: Xiam am 03. Februar 2013, 21:52:39
Kann ich absolut nicht nachvollziehen. Die paar Trolle im Spiel versauen mir nicht wirklich den Tag.
Ich glaube, es geht eigentlich um das hier (http://sw-guide.de/2007-01/world-of-warcraft-der-soziale-verfall-eines-menschen/).
Titel: The Elder Scrolls Online
Beitrag von: Wormys_Queue am 03. Februar 2013, 21:57:05
Da widerspreche ich nicht, ändert aber nichts an meiner Sichtweise, das solche Spiele antisozial sind.

Ich finde den Begriff ein wenig hart, lass ihn aber mal so stehen. Tatsächlich ist es so, dass ich beruflich mit sehr vielen Menschen zu tun habe und zu Hause eine ziemlich große Familie auf mich wartet. Wenn ich dann mal ein wenig Zeit für mich alleine habe, habe ich tatsächlich oft nicht mehr den Nerv, auch diese Zeit noch mit anderen Personen zu teilen. Zumal die Gemeinschaftspflege in MMOs (Stichwort: Gilde) einiges an Zeitaufwand mit sich bringt und die eher unverbindliche Teilzeitzusammenarbeit in GW2 für mich jetzt auch keinen wirklich sozialen Charakter hat (macht trotzdem Spass, um nicht falsch verstanden zu werden). Da stimme ich wiederum Xiam zu, letzten Endes findet auch da meist keine wirkliche Interaktion statt.

Klar ist es schön, wenn mal tatsächlich echtes Zusammenspiel zustandekommt, speziell wenn dabei Rollenspiel betrieben wird. Aber wenn man so wenig Zeit und so regelmäßige Spielzeiten hat wie ich, rennt man auch inn dichtbesiedelten MMOs meist als Einzelkämpfer rum. Ist also wie in Solospielen, nur dass diese natürlicherweise viel besser auf diesen Spielstil abgestimmt sind.
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Beitrag von: Scurlock am 03. Februar 2013, 21:57:26
Ich empfinde ein SoloRPG vom Kaliber eines Skyrims als Overkill. Es ist soviel Welt zu erleben und dazu noch etliche Mods, Usercontent, etc. Herrjesses, wenn man alles antesten und auspielen wollen würde, wäre man MOnatelang beschäftigt, ...aber auch alleine und nur für sich.
Amüsant. An anderer Stelle forderst Du immer wieder, dass MMO's mehr Immersion und Persistenz bieten sollten, bemängelst hier aber gerade einen notwendigen Grundaspekt einer glaubhaften, persistenten und immersiven Spielwelt .
Titel: The Elder Scrolls Online
Beitrag von: Taraxacum am 03. Februar 2013, 22:01:32
Unterm Strich ist alles was man am Rechner macht auf das zu reduzieren. Das was wir in einem MMO oder einem Teamplay PC Spiel an sozialem Umgang haben ist rein virtuell und nicht analog, wie wir es gewohnt sind. An sich ist kaum noch etwas, was der westliche Mensch erlebt noch analog zu dem, wie die Natur es vorgesehen hat. Aber hier sind wir auf einer ganz anderen Ebene der Diskussion gekommen.

Für mich bleibt das Argument, dass ich mit anderen Spielern interagieren kann in einem MMO, was mir in einem Solo RPG verwehrt bleibt. Und aus dem Blickwinkel ist das mehr soziales Verhalten, als gar keins. Und ja, virtuelles Interagieren ist eindeutig nicht gleich zu setzen mit realem Umgang mit anderen Menschen! Es ist nicht mal annähernd genug. Gefühle und Zuneigung wird in PC Spielen pervertiert. Doch hier schenken sich keine der Spielegenres etwas. Der einzige Unterschied kann entstehen, bedeutet mir der NSC oder der Mitspieleravatar etwas(Freund, Gefährte, etc.).
Titel: The Elder Scrolls Online
Beitrag von: Scurlock am 03. Februar 2013, 22:03:27
Unterm Strich ist alles was man am Rechner macht auf das zu reduzieren. Das was wir in einem MMO oder einem Teamplay PC Spiel an sozialem Umgang haben ist rein virtuell und nicht analog, wie wir es gewohnt sind. An sich ist kaum noch etwas, was der westliche Mensch erlebt noch analog zu dem, wie die Natur es vorgesehen hat. Aber hier sind wir auf einer ganz anderen Ebene der Diskussion gekommen.
Die man auch wirklich nicht vertiefen sollte...
Titel: The Elder Scrolls Online
Beitrag von: Wormys_Queue am 03. Februar 2013, 22:11:29
Für mich bleibt das Argument, dass ich mit anderen Spielern interagieren kann in einem MMO, was mir in einem Solo RPG verwehrt bleibt. Und aus dem Blickwinkel ist das mehr soziales Verhalten, als gar keins.

Will ich gar nicht bestreiten, und immerhin habe ich ein paar gute Freunde UND meine Ehefrau in einem Online-Spiel kennengelernt. Nur hat es sich für mich persönlich inzwischen so entwickelt, dass das Spielerleben in einem beliebigen MMO sich nicht wirklich von dem in einem Solospiel unterscheidet. Ich spiel ja regelmäßig GW2, mach da aber genauso mein Ding wie in einem Solospiel. Ab und an nehmen andere Spieler zufällig am selben Event teil, aber in der Hauptsache spiel ich einfach meine persönliche Geschichte und erledige die anfallenden Questen. Die Möglichkeit der Interaktion nehm ich also von mir aus gar nicht erst war, weil ich kein interesse daran habe.
Titel: The Elder Scrolls Online
Beitrag von: Taraxacum am 03. Februar 2013, 22:43:55
Ich empfinde ein SoloRPG vom Kaliber eines Skyrims als Overkill. Es ist soviel Welt zu erleben und dazu noch etliche Mods, Usercontent, etc. Herrjesses, wenn man alles antesten und auspielen wollen würde, wäre man MOnatelang beschäftigt, ...aber auch alleine und nur für sich.
Amüsant. An anderer Stelle forderst Du immer wieder, dass MMO's mehr Immersion und Persistenz bieten sollten, bemängelst hier aber gerade einen notwendigen Grundaspekt einer glaubhaften, persistenten und immersiven Spielwelt .
Ich meine damit eher die Goldene Mitte, die mir bereits in anderen Threads schwer fiel zu definieren. Zum EInen liegt sie im Auge des Betrachters, zum Anderen kann diese Definiton sehr schwammig sein. Bevor ich mich da festlege und dabei völlig daneben liege, rede ich lieber um den Heißen Brei herum. Deshalb und der Verständnishalber sagen wir, es muss soweit gehen, dasdie größte Schnittmenge entsteht aus Immersion, Persistenz und Spielbarkeit eines MMO's.
Unterm Strich ist alles was man am Rechner macht auf das zu reduzieren. Das was wir in einem MMO oder einem Teamplay PC Spiel an sozialem Umgang haben ist rein virtuell und nicht analog, wie wir es gewohnt sind. An sich ist kaum noch etwas, was der westliche Mensch erlebt noch analog zu dem, wie die Natur es vorgesehen hat. Aber hier sind wir auf einer ganz anderen Ebene der Diskussion gekommen.
Die man auch wirklich nicht vertiefen sollte...
Absolut richtig. :)

Für mich bleibt das Argument, dass ich mit anderen Spielern interagieren kann in einem MMO, was mir in einem Solo RPG verwehrt bleibt. Und aus dem Blickwinkel ist das mehr soziales Verhalten, als gar keins.

Will ich gar nicht bestreiten, und immerhin habe ich ein paar gute Freunde UND meine Ehefrau in einem Online-Spiel kennengelernt. Nur hat es sich für mich persönlich inzwischen so entwickelt, dass das Spielerleben in einem beliebigen MMO sich nicht wirklich von dem in einem Solospiel unterscheidet. Ich spiel ja regelmäßig GW2, mach da aber genauso mein Ding wie in einem Solospiel. Ab und an nehmen andere Spieler zufällig am selben Event teil, aber in der Hauptsache spiel ich einfach meine persönliche Geschichte und erledige die anfallenden Questen. Die Möglichkeit der Interaktion nehm ich also von mir aus gar nicht erst war, weil ich kein interesse daran habe.
Entweder das, oder bei dir passiert genau das Gleiche, was mit SWTOR mit Tausenden von Spielern auch passierte. Es ist nicht "dein" "Fehler", sondern das der Entwickler, dass sie die Spieleravatare mit einer viel zu eng gestrickten Story gebunden haben, welche nur im Soloplay Sinn ergibt. Gerade bei GW2 erlebe ich immer diese Dualität: Spiele ich die Storyline, interessiere ich mich weniger für das Multiplay und anders herum. Beide gemeinsam funktionieren (bei mir) nicht. Ein Riesenproblem hatte ich bei SWTOR, wo die gesamte Klasse allein durch die Klassenstory motiviert wird. Ich vereinsamte in einem MMO, denn ich wollte immer weniger mit anderen Spielern zu tun haben. Dies fühlte sich aber falsch für mich an. Also bewegte ich mich mehr in die Multiplayerszene und verlor den Faden der Storyline. Ein Mittelding ist kaum zu halten. Warum? Weil die Storyline keinen Mitspieler braucht. Und wenn man doch einen mitnimmt ist alles bis auf die Dialoge öde und nicht herausfordernd. Nun, wird man 50 Stufen darauf geeicht, dass man die Storyline beschreitet und abschließt und dann wird man ins reine Muntiplayeruniverum von SWTOR geworfen. Das fühlt sich auch nicht richtig an, da es keine wirkliche  Einstellungskurve dafür gibt.
Titel: The Elder Scrolls Online
Beitrag von: Wormys_Queue am 03. Februar 2013, 23:02:32
Es ist nicht "dein" "Fehler", sondern das der Entwickler, dass sie die Spieleravatare mit einer viel zu eng gestrickten Story gebunden haben, welche nur im Soloplay Sinn ergibt.

Nur dass das in meinem Fall kein Fehler, sondern die Grundvoraussetzung dafür ist, dass ich das Spiel überhaupt spiele. Ein MMO, das ich nicht als Solospiel betreiben kann, würd ich mir gleich gar nicht erst anschauen.
Titel: The Elder Scrolls Online
Beitrag von: Tempus Fugit am 04. Februar 2013, 07:42:10
Spiele ich die Storyline, interessiere ich mich weniger für das Multiplay und anders herum...
Das ist aber ein Problem des Design und wäre lösbar, wenn...  (s.u.)
Zitat
...Ein Mittelding ist kaum zu halten. Warum? Weil die Storyline keinen Mitspieler braucht. Und wenn man doch einen mitnimmt ist alles bis auf die Dialoge öde und nicht herausfordernd. Nun, wird man 50 Stufen darauf geeicht, dass man die Storyline beschreitet und abschließt und dann wird man ins reine Muntiplayeruniverum von SWTOR geworfen. Das fühlt sich auch nicht richtig an, da es keine wirkliche  Einstellungskurve dafür gibt.
...die Spieler sowas denn auch annehmen würden. Es gab ja genug MMO, wo dieses eben genau gegenteilig war, als ein prominentes Beispiel fällt mir HdRo ein, wo man eben in Gruppen gezwungen wurde um Haupt- und Nebenqueste zu bestreiten, weil es solo nicht ging. Kannst ja mal raten, was die Mehrzahl der Spieler forderte.

Zitat
Ein Riesenproblem hatte ich bei SWTOR, wo die gesamte Klasse allein durch die Klassenstory motiviert wird. Ich vereinsamte in einem MMO, denn ich wollte immer weniger mit anderen Spielern zu tun haben. Dies fühlte sich aber falsch für mich an. Also bewegte ich mich mehr in die Multiplayerszene und verlor den Faden der Storyline.
Das soll jetzt mal kein Angriff sein, aber dann hast du eine Aufmerksamkeitsspanne von eine Kleinkind. Gerade bei SWTOR ist das völlig beliebig und man kann sich eigentlich gar nicht verzetteln.
Titel: The Elder Scrolls Online
Beitrag von: Taraxacum am 04. Februar 2013, 18:33:16
Spiele ich die Storyline, interessiere ich mich weniger für das Multiplay und anders herum...
Das ist aber ein Problem des Design und wäre lösbar, wenn...  (s.u.)
Zitat
...Ein Mittelding ist kaum zu halten. Warum? Weil die Storyline keinen Mitspieler braucht. Und wenn man doch einen mitnimmt ist alles bis auf die Dialoge öde und nicht herausfordernd. Nun, wird man 50 Stufen darauf geeicht, dass man die Storyline beschreitet und abschließt und dann wird man ins reine Muntiplayeruniverum von SWTOR geworfen. Das fühlt sich auch nicht richtig an, da es keine wirkliche  Einstellungskurve dafür gibt.
...die Spieler sowas denn auch annehmen würden. Es gab ja genug MMO, wo dieses eben genau gegenteilig war, als ein prominentes Beispiel fällt mir HdRo ein, wo man eben in Gruppen gezwungen wurde um Haupt- und Nebenqueste zu bestreiten, weil es solo nicht ging. Kannst ja mal raten, was die Mehrzahl der Spieler forderte.
Aktuell denke ich, dass eine Skalierung der Begenung, angepasst an die Menge der Spieler und Spielerstufe die bessere Lösung ist. Das ist aber meine aktuelle Ansicht. Kann sich irgendwann noch ändern. Hier bin ich nunmal sehr begeistert gewesen, wie GW2 seine Events gelöst hat.
Zitat

Zitat
Ein Riesenproblem hatte ich bei SWTOR, wo die gesamte Klasse allein durch die Klassenstory motiviert wird. Ich vereinsamte in einem MMO, denn ich wollte immer weniger mit anderen Spielern zu tun haben. Dies fühlte sich aber falsch für mich an. Also bewegte ich mich mehr in die Multiplayerszene und verlor den Faden der Storyline.
Das soll jetzt mal kein Angriff sein, aber dann hast du eine Aufmerksamkeitsspanne von eine Kleinkind. Gerade bei SWTOR ist das völlig beliebig und man kann sich eigentlich gar nicht verzetteln.
Es ging dabei um die Immersion, bzw die Einstellung zum Spiel. Ich persönlich mag an sich alles im Gleichgewicht. In SWTOR ist das Umschwappen um 180° der Spieleinstellung ein Interessenskiller bei mir. Es hat nichts mit meiner Spielkompetenz zu tun, sonder allein mit der Einstellung zum eigentlichen Spiel.
In SWTOR gibt es bis heute keinen wirklichen Grund die MMO Elemente aus dem Spiel zu spielen, wenn man rein Storytechnisch interessiert ist. Und genauso verhält es sich anders herum. Wer die Multyplayerfunktionen voll auskosten will, muss lediglich die ersten Beiden Anfangsplaneten Klassenstories absolvieren um sein Schiff zu bekommen. Und man hat keine eingebauten Seitenhiebe, die einen auf beide Möglichkeiten anzulocken. Entweder man weiß, was man will, oder man gammelt in irgend einer Nische, oder man gibt sich viel Mühe um all dem Content sinngemäß aufzunehmen. SWTOR schafft nicht den versprochenen Spagat zwischen RPG und MMO, weil sie an sich 2 parallel laufende Spiele in einem gepackt haben.
In der Theorie konnte das klappen, aber dazu müssten viele Features anders aufgesetzt werden, damit die beiden Hauptsäulen, Soloplay/Multiplay zwanglos ineinander greifen können.
Titel: The Elder Scrolls Online
Beitrag von: Scurlock am 04. Februar 2013, 19:07:41
In der Theorie konnte das klappen, aber dazu müssten viele Features anders aufgesetzt werden, damit die beiden Hauptsäulen, Soloplay/Multiplay zwanglos ineinander greifen können.
Und wie soll das Deiner Meinung nach konkret aussehen? Und bitte diesmal nicht wieder eine Wischi-Waschi-Antwort.
Titel: The Elder Scrolls Online
Beitrag von: Taraxacum am 04. Februar 2013, 20:40:21
In der Theorie konnte das klappen, aber dazu müssten viele Features anders aufgesetzt werden, damit die beiden Hauptsäulen, Solo Play/Multiplay zwanglos ineinander greifen können.
Und wie soll das Deiner Meinung nach konkret aussehen? Und bitte diesmal nicht wieder eine Wischi-Waschi-Antwort.
Ich kann keine genaue Antwort geben, das sagte ich ja. Dies ernsthaft angepackt, braucht Zeit und mehrere Köpfe, die MMO Erfahrung im Spiel sowie auch in der Entwicklung haben. Meine Vorschläge reichen nur aus der Seite der Spieler. Und das ist IMHO zu einseitig.

Wenn du aber darauf bestehst, vorab die Warnung, diese Ideen sind allein durch meine MMO Erfahrungen und die daraus resultierenden Wünsche entstanden. Sie haben keine professionelle Grundlage.
1. Skalierbare Stufenanpassung an Events und/oder Gebiete
2. Skalierbare Begegnungstabellen, wo sich die Begegnungen an die Stärke und Menge der Spieler richten.
3. Story Lines, die fließend in den Multiplayerspiel funktionieren können.
4. Gesinnungssytem, das die NSC auf die jeweiligen Avatare reagieren lassen.
5. Beeinflussen der Weltgeschehnisse, als Folge davon auch leichte Änderung der Welt (Ressourcenkontrolle, Handelssteigerung, Gebietsgewinnung)
6. Ineinandergreifen der erlernbaren und ausführbaren Handwerke
7. Gruppenressourcensammlung beeinflussen den Gewinn
8. Zuschauermodus für dedizierte PVP Kämpfe
9. Minispiele (Kartenspiele, Brettspiele, Umweltbeeinflussende Spiele wie Abholzen, Jäten, Nager jagen, etc.)
10. Keine "Superhelden" und man ist nie Der Eine, sondern es muss im Spiel klar sein, dass der Spieler entscheidet was sein Avatar sein will.
11. Housing nur in ähnlicher Form wie in SWG. Alles andere ist uninteressant.
12. Gebunden mit dem Housing die Möglichkeit des Ausstellens von Sammlungen (in weiter Hinsicht, von der Rüstung bis zu den Pets)
13. Rüstungsgestaltung beeinflusst nicht die Attributswerte (Style über Materie)
14. Emotes, die auch tatsächliche Bewegung und Interaktion des Avatars ermöglichen (Sitzen, Drücken, Hand schütteln, etc.)
15. Macrosetzung (Hier meine ich prinzipiell die Nutzung für das RP, aber ich störe mich nicht bei der Nutzung im PVP oder PVE)
16. Ingamemotivation gewisse Missionen zu absolvieren und nicht, weil die Questgeber gerade im Weg stehen! (Trigger, die einen bewegen zu handeln oder auszuweichen)
17. Entwicklung einer persönlichen Geschichte ähnlich wie die Begleiterstorylines aus SWTOR, jedoch sollte man die Wahl haben, welche NSC man zu "Freunden" macht. Je nachdem beeinflussen sie durch ihre Story Line den Werdegang des Avatars im Spiel.
18. Gildenfunktionen (Gildenkriege, ausbaubares Gildenhaus (wie die STO Raumstationen), Gildenhandel und besetzbare Posten
19. Gildenmissionen, wo einzelne Werdegänge der Avatare sich zu einem Größeren verstricken.
20. Kopfgeld und Kolfgeldjagdt wie in EVE Online
21. Suspense Trigger in der Welt (Du rennst an einer Tür vorbei und dann knallt es, oder du schlenderst am Strand und willst die Welt entdecken und da schnappt ein Wasserungetüm nach dir) Zufallsgeneriert
22. Nahtlose Welt zum erkunden
...
 

Das wären ganz grob Features, die ich in einem MMO sehen will. Die Liste hat keine Reihenfolge in der 1. das Wichtigste wäre und Letztes das weniger Wichtigste. Es ist zudem nur ein Querschnitt dessen was ich mir in einem Spiel vorstelle, dass MMO und das RPG verbinden kann. Vieles muss genauer definiert werden, einiges erklärt sich von selbst. Manches kann vielleicht noch gar nicht umgesetzt werden in der gemeinten Form.
Titel: The Elder Scrolls Online
Beitrag von: Scurlock am 04. Februar 2013, 20:50:04
Das ist aber keine wirkliche Antwort auf meine Frage. Denn die bezog sich auf die Diskrepanz zwischen RPG und MMO. Ich sehe auch keinen Lösungsansatz für das von Dir angesprochene Problem, wie man in einem MMO Multiplayer und Storyline  vernünftig miteinander vereinbaren kann. Es ist Deine rein persönliche Wünsch-Dir-Was-Feature-Liste, die aber mehr Probleme hinsichtlich der Umsetzung aufwirft, als dass sie Lösungsansätze liefert.
Titel: The Elder Scrolls Online
Beitrag von: Taraxacum am 04. Februar 2013, 21:04:42
Ich denke die Summe macht's. Die Summe und der eigene Wille in der Gruppe in die immersion hinein tauchen zu wollen. Dies würde aber deutlich erleichtert, wenn  vieles im Spiel dynamisch wirkt. (Ich schreibe gezielt "wirkt" denn eine wirkliche Wahl in einem MMO zu gewähren ist denke ich noch völlig unmöglich)

Es ist eben wie ich schon mehrfach schrieb Scurlock. Ich kann dir keine genaue Antwort geben, da ich es selber nur grob erahne und aus meinen Erfahrungen und Wünschen herleite. Vermutlich ist der Hauptschlüssel dieser Bindung die eigentliche Animation des Spielers durch das Spiel freiwillig sich dem Spiel hinzugeben. Das setzt vorraus, dass das Spiel so immersiv ist, dass der Spieler gar nicht anders handeln will. Solche Klassiker, wie rette die Jungfer aus der Not,... oder hilf gegen eine Belohnung die Befreier hin zu halten, damit sie gekidnapped werden kann. Mit diesen 2 Entscheidungen hat man gleich alle Spieler für die mögliche Quest animiert. Und die, welche sich nicht dafür begeistern wollen, können an einer anderen Ecke "eingefangen" werden. Ich stelle mir vor, dass mit dieser schlichten Entscheidungsformel, die aber (erträgliche) Auswirkungen auf die Umwelt(reaktion) des Avatars haben muss, viel mehr Tiefe in einem MMO erreicht werden kann. Und diese Tiefe führt näher am Willen zum RPG.
Titel: The Elder Scrolls Online
Beitrag von: Tempus Fugit am 05. Februar 2013, 07:46:32
Aktuell denke ich, dass eine Skalierung der Begenung, angepasst an die Menge der Spieler und Spielerstufe die bessere Lösung ist.
Deine Meinung sei dir unbenommen, aber mich und den Teil der Menschen mit denne ich spiele würden dabei das Würgen bekommen. Ein Gegner ist eine Herausforderung und diese sollte sich nicht ändern, aufgrund meiner Gruppen- oder Stufenzusammensetzung. Kann sein, dass ich das zu PnP mäßig sehe, aber wenn man irgendeinen Halbgott auf Stufe 5 besiegen kann wegen der Skalierung oder die Stadtwache auf Stufe 30 noch gegen mich halten kann, dann find ich das einfach dämlich (D&D Skalierung als Beispiel).

Zitat
In SWTOR gibt es bis heute keinen wirklichen Grund die MMO Elemente aus dem Spiel zu spielen, wenn man rein Storytechnisch interessiert ist.
Was vesrtehst du denn unter diesen MMO Elementen? Weil so gesehen braucht es eigentlich gar keine Story.

Zitat
Und man hat keine eingebauten Seitenhiebe, die einen auf beide Möglichkeiten anzulocken.

Kann ich nicht bestätigen, wenn auch die Seitenhiebe kräftiger ausfallen dürften - nach meiner Meinung.


Was du willst kann niemals existieren, solange du ein MMO spielen willst.
Titel: The Elder Scrolls Online
Beitrag von: Pestbeule am 05. Februar 2013, 09:20:21
Einfach mal ein paar unqualifizierte Vorschläge von mir:

Events schaffen die wirklich einzigartig sind (die man nur einmal lösen kann und die dauerhafte Auswirkung haben), diese müssen vom Umfang nicht unbedingt riesig sein, jedoch bemerkbar. In diese Events kann man durch Zufall stolpern oder sie werden angekündigt, oder sie gehören zum Content des Spieles. Beispiel: Wenn jemand den Lichking bei WOW getötet hat hat dieser nun seine Waffe und kein anderer kann diese Queste mehr spielen. Er ist nämlich tot. Stattdessen löst das ein neues Ereignis aus (Nachfolger kommt etc). Ja das macht einen riesigen Aufwand und kostet jeden Monat einen Haufen Geld. Aber sie ziehen einem ja auch jeden Monat jede Menge Kohle aus der Tasche.  :cheesy:

Ich habe irgendwie keinen Spaß an MMORPGs wenn alles beliebig ist und beliebig oft gespielt werden kann. Aber gerade durch zufällige EINMALIGE Ereignisse kann man ein einzigartiges Spielerlebnis haben (und einzigartige Items). So könnten zwar nur die Hardcore Gamer sich dem Lichkönig stellen, aber die Casuals hätten trotzdem eine einzigartige Geschichte erlebt.

Titel: The Elder Scrolls Online
Beitrag von: TheRaven am 05. Februar 2013, 09:43:45
Oder man spielt ein Single-Player / Coop Rollenspiel und kein MMO. Problem solved.
Titel: The Elder Scrolls Online
Beitrag von: Pestbeule am 05. Februar 2013, 10:03:22
Oder man spielt ein Single-Player / Coop Rollenspiel und kein MMO. Problem solved.
Nicht wenn man beides will. ;)
Titel: The Elder Scrolls Online
Beitrag von: Scurlock am 05. Februar 2013, 10:44:29
Einfach mal ein paar unqualifizierte Vorschläge von mir:

Events schaffen die wirklich einzigartig sind (die man nur einmal lösen kann und die dauerhafte Auswirkung haben), diese müssen vom Umfang nicht unbedingt riesig sein, jedoch bemerkbar. In diese Events kann man durch Zufall stolpern oder sie werden angekündigt, oder sie gehören zum Content des Spieles. Beispiel: Wenn jemand den Lichking bei WOW getötet hat hat dieser nun seine Waffe und kein anderer kann diese Queste mehr spielen. Er ist nämlich tot. Stattdessen löst das ein neues Ereignis aus (Nachfolger kommt etc). Ja das macht einen riesigen Aufwand und kostet jeden Monat einen Haufen Geld. Aber sie ziehen einem ja auch jeden Monat jede Menge Kohle aus der Tasche.  :cheesy:
Ich habe irgendwie keinen Spaß an MMORPGs wenn alles beliebig ist und beliebig oft gespielt werden kann. Aber gerade durch zufällige EINMALIGE Ereignisse kann man ein einzigartiges Spielerlebnis haben (und einzigartige Items). So könnten zwar nur die Hardcore Gamer sich dem Lichkönig stellen, aber die Casuals hätten trotzdem eine einzigartige Geschichte erlebt.
Eigentlich schöne Idee, nur in einem MMO  nicht umsetzbar. Denn wenn dieses Event nur verfügbar für eine Handvoll Spieler ist, obwohl Tausende sich auf dem Server befinden, wird sich die Mehrheit extrem benachteiligt fühlen. Und persistente Events für jeden einzelnen Spieler möglich zu machen, ist schlicht und einfach nicht leistbar.
Da ist eine Singleplayer-Erfahrung oder ein Koop-Spiel, wie Raven richtig schreibt, die einzig gangbare Lösung.
Titel: The Elder Scrolls Online
Beitrag von: Taraxacum am 05. Februar 2013, 18:54:18
Aktuell denke ich, dass eine Skalierung der Begenung, angepasst an die Menge der Spieler und Spielerstufe die bessere Lösung ist.
Deine Meinung sei dir unbenommen, aber mich und den Teil der Menschen mit denne ich spiele würden dabei das Würgen bekommen. Ein Gegner ist eine Herausforderung und diese sollte sich nicht ändern, aufgrund meiner Gruppen- oder Stufenzusammensetzung. Kann sein, dass ich das zu PnP mäßig sehe, aber wenn man irgendeinen Halbgott auf Stufe 5 besiegen kann wegen der Skalierung oder die Stadtwache auf Stufe 30 noch gegen mich halten kann, dann find ich das einfach dämlich (D&D Skalierung als Beispiel).
OK, diesen Punkt habe ich nicht zu Ende gedacht. In dem Fall muss man hinzufügen, dass gewisse Begegnungen gezielt verstärkt, bzw. nur eine Grenze an Herausforderung bieten können sollten. Dann sollte es sich auch mit deinem Argument, das völlig richtig eingehackt ist, decken.
Zitat

Zitat
In SWTOR gibt es bis heute keinen wirklichen Grund die MMO Elemente aus dem Spiel zu spielen, wenn man rein Storytechnisch interessiert ist.
Was vesrtehst du denn unter diesen MMO Elementen? Weil so gesehen braucht es eigentlich gar keine Story.
Im Grunde alles, was das Gruppenspiel benötigen würde. FP's, WZ's OP's, Heldenmissionen, Weltenbosse. Man kann die Storyline spielen ohne nur ein einziges Mal diese Dinge machen zu müssen. Und anders herum. Man muss sobald man sein Schiff hat nie wieder etwas mit der Klassenmission zu tun haben im Spiel.
Zitat

Zitat
Und man hat keine eingebauten Seitenhiebe, die einen auf beide Möglichkeiten anzulocken.

Kann ich nicht bestätigen, wenn auch die Seitenhiebe kräftiger ausfallen dürften - nach meiner Meinung.


Was du willst kann niemals existieren, solange du ein MMO spielen willst.
Doch das könnte es. Aber die gedanken, die man sich dazu machen muss sind wirklich manigfaltig. Man kann eben nicht "mal so" eine Liste wie ich vorhin aufstellen und an die Arbeit gehen. Man muss die Hintergründe dieser Punkte verstehen, abwägen, verknüpfen und umsetzen können. Und wichtig ist, man darf nicht übermäßig übertreiben. EIn 08/15 NSC sollte dir nicht zu viele Optionen geben, sondern gezielt nur die, welche den StandardMMO'ler auch auswählen würde. (Ja/Nein, für Ja, XY Aufgabe mit Reaktion Z,; Für Nein, Ablehnen oder AB Aufgabe mit Reaktion C und das wäre schon genug) Das ist die eigentliche Arbeit. Man muss zudem die richtige Muse haben, denn viele Entwicklerfirmen haben sich mit ähnlichen Vorsätzen an Spiele gemacht und es kam nur Dreck heraus, oder bestenfalls nur suboptimale Lösungen.
Einfach mal ein paar unqualifizierte Vorschläge von mir:

Events schaffen die wirklich einzigartig sind (die man nur einmal lösen kann und die dauerhafte Auswirkung haben), diese müssen vom Umfang nicht unbedingt riesig sein, jedoch bemerkbar. In diese Events kann man durch Zufall stolpern oder sie werden angekündigt, oder sie gehören zum Content des Spieles. Beispiel: Wenn jemand den Lichking bei WOW getötet hat hat dieser nun seine Waffe und kein anderer kann diese Queste mehr spielen. Er ist nämlich tot. Stattdessen löst das ein neues Ereignis aus (Nachfolger kommt etc). Ja das macht einen riesigen Aufwand und kostet jeden Monat einen Haufen Geld. Aber sie ziehen einem ja auch jeden Monat jede Menge Kohle aus der Tasche.  :cheesy:

Ich habe irgendwie keinen Spaß an MMORPGs wenn alles beliebig ist und beliebig oft gespielt werden kann. Aber gerade durch zufällige EINMALIGE Ereignisse kann man ein einzigartiges Spielerlebnis haben (und einzigartige Items). So könnten zwar nur die Hardcore Gamer sich dem Lichkönig stellen, aber die Casuals hätten trotzdem eine einzigartige Geschichte erlebt.
Wie ich sehe, hast du eine ähnliche Idee, wie ich.
Oder man spielt ein Single-Player / Coop Rollenspiel und kein MMO. Problem solved.
Eben nicht, denn derVorteil eines MMO ist eine dauerhaft beständigen Welt gefüllt mit Spieler, die potentielle Mitstreiter und Helfer für alles Mögliche sein können, zu jeder Zeit. In einem Coop muss man sich vorher absprechen mit ganz bestimmten Leuten. In dem MMO ist das kein Muss, sondern eine Möglichkeit.

Einfach mal ein paar unqualifizierte Vorschläge von mir:

Events schaffen die wirklich einzigartig sind (die man nur einmal lösen kann und die dauerhafte Auswirkung haben), diese müssen vom Umfang nicht unbedingt riesig sein, jedoch bemerkbar. In diese Events kann man durch Zufall stolpern oder sie werden angekündigt, oder sie gehören zum Content des Spieles. Beispiel: Wenn jemand den Lichking bei WOW getötet hat hat dieser nun seine Waffe und kein anderer kann diese Queste mehr spielen. Er ist nämlich tot. Stattdessen löst das ein neues Ereignis aus (Nachfolger kommt etc). Ja das macht einen riesigen Aufwand und kostet jeden Monat einen Haufen Geld. Aber sie ziehen einem ja auch jeden Monat jede Menge Kohle aus der Tasche.  :cheesy:
Ich habe irgendwie keinen Spaß an MMORPGs wenn alles beliebig ist und beliebig oft gespielt werden kann. Aber gerade durch zufällige EINMALIGE Ereignisse kann man ein einzigartiges Spielerlebnis haben (und einzigartige Items). So könnten zwar nur die Hardcore Gamer sich dem Lichkönig stellen, aber die Casuals hätten trotzdem eine einzigartige Geschichte erlebt.
Eigentlich schöne Idee, nur in einem MMO  nicht umsetzbar. Denn wenn dieses Event nur verfügbar für eine Handvoll Spieler ist, obwohl Tausende sich auf dem Server befinden, wird sich die Mehrheit extrem benachteiligt fühlen. Und persistente Events für jeden einzelnen Spieler möglich zu machen, ist schlicht und einfach nicht leistbar.
Da ist eine Singleplayer-Erfahrung oder ein Koop-Spiel, wie Raven richtig schreibt, die einzig gangbare Lösung.
Vermutlich kommt es auf die Folgeevents an ob sich die Comm vernachlässigt fühlt oder eher scharf darauf gemacht wird, das nächste Event zu triggern. Dies ist eine reine Entwicklersache, die gut eingesetzt werden muss, damit sie die positive Wirkung hat. Das Risiko ist groß, aber wenn es gelingt kann es ein Hammer werden.

IMHO braucht das MO Genre neue Features, oder muss eben beginnen weitergedacht zu werden. Je weiter die Entwikcler auf der Basis bleiben, wrerden die neuen MMO's auch langweilig werden, denn im grunde unterscheiden sie sich nur im Setting und in der UI und Design. Mich hat STO deshalb so beeindurckt, weil Cryptic die Foundry dort eingefügt hat und die Comm Unglaubliches damit herstellen konnte. Dieses Tool ist zudem rudimentär gehalten. Es war ein Feature, das in dieser Form nie wirklich in einem MMO ungesetzt wurde. IMHO bin ich mir sicher, das STO ohne die Foundry schon lägst fast vergessen wäre. Ich behaupte der Erfolg der Foundry bestätigt meine These, mit neuen Features, auch wenn nicht direkt neu erfunden, sondern für das MMO umgesetzt, kann man DAS NEUE MMO definieren.
Titel: The Elder Scrolls Online
Beitrag von: TheRaven am 05. Februar 2013, 19:11:27
Bei MMO's gibt es viele neue Ansätze, bei MMORPG nicht. Das Genre bzw. die Innovation wurde durch WoW gekillt.
Titel: The Elder Scrolls Online
Beitrag von: Taraxacum am 05. Februar 2013, 21:11:37
Wo ist da eigentlich der Unterschied zwischen den MMO's und den MMORPG's? An sich kann man das RPG derzeit bei allen MMO's ruhig herausstreichen, denn keines schafft es was es verspricht, den Spieler in die Welt voll hinein zu binden. Man spielt eine Waldläuferelfe, aber wie eine Waldläuferelfe fühlt man sich nie wirklich. Es ist immer die Diskrepanz zwischen dem eigentlichen Spieler und seinem Avatar, das in irgend einer Welt vor sich hinquestet und somit den Spieler unterhält. Im grunde sehe ich auch keine der eigentlichen SoloRPG's als solche wirklich an, ...wobei eines das ich gespielt habe, hatte mich voll in seinem Bann, Gothic. Da wollte ich die ganze Welt förmlich aufsaugen und reagierte neugierig aber vorsichtig auf alles in der Umgebung. Kam nachts zurück zum Lager, raubte aus, oder schlief. Immer wieder belauerte ich die Bühne und schwärmte von den komischen Käfern aus der Mine. Man war das ein geiles Spiel. Alles was davor und danach kam, schaffte es niemals mich so hinein zu ziehen.
Und warum war das so? Ich kann es nur vermuten, vielleicht die breite Auswahl an zeug, dass man anstellen konnte und die Reaktion der Welt auf den Spieler. Jedoch bleib auch da mein Problem, dass ich mich trotz reichlich NSC's immer alleine fühlte. Warum aber hier Gothic II völlig bei mir versagte muss an der wasten Größe liegen. in Gothic II ging ich direkt am Anfang verloren. In Gothic 1 war mein erster Gedanke, "Hoffentlich komme ich lebendig zum Auffanglager", und da ging es weiter mit, "ach du liebe Güte, wie komme ich hier wieder lebendig heraus?". Gothic 1 Motivierte mich als SPieler so wie der Avatar zu denken und seine Gedanken nachzuvollziehen. "Geh nicht den Weg in den Norden hin, da sind die Orks!" *Dum-Dum-Dum* hörte man die Trommeln an der Kreuzung beim Turm. "Ehhh, ich glaube, ich gehe doch lioeber mal zum Sumpflager, oder sammle etwas zu essen." :-\

Genau solche Effekte ziehen immer. Ähnliche Effekte erlebte ich und mein Freund, als wir als Kiddies Alien versus Predator gespielt haben. *Alien fauch im Dunkel, oder Knacksen im Schatten. "RENN MAN, RENNN!!!!!!!!!!!!!" Unsere Herzen pochten wie verrückt. Und noch genialer war der PVE Coop Modus, ...der Bunker, welches von den Aliens gestürmt wurde und wir als Marines versuchten wie die Irren zu überleben. Da waren wirkliche Angstzustände und Panikattacken. Solche Reaktionen wirken in einem Spiel immersiv.

Die beiden Spiele, die ich hier nenne, haben keine wirklich große Auswahl für den Spieler, aber sie treiben den Spieler an. Man kämpft ums virtuelle Überleben. Übrigens, als ich die Beta von Death Space 3 bei Angry Joe gesehen habe, bekam ich fast die gleichen Eindrücke. Da sind Trigger dabei, die mich fast panisch werden ließen, bereits als Zuschauer. Solche Trigger in einem MMO auch noch Zufallgeneriert, könnten sehr immersiv wirken. Und sie funktionierten auch im CoopModus, den die Joes gerade nutzen wunderbar.
Titel: The Elder Scrolls Online
Beitrag von: sensen am 07. März 2014, 10:29:02
So, nun geht ja bald los.. Yeah!  :cheesy:

Eine Bekannte hat von einem Bekannten einen Betaaccount geliehen bekommen. Ich konnte mich auch mal 'n Nachmittag dransetzen. Ist in jedem Fall mal so gut wie GW2.

Ich freue mich schon auf einige schöne Wochen (also Nettogamezeit, ohne Pausen für Schlafen, Essen und Arbeiten) mit dem Spiel.
Durch die Beta kennen wir schon einige Quests und ich konnte bereits den Kämpfer und den Magier anspielen.

Ist nur etwas seltsam, dass man nur mit Leuten aus einer Gilde handeln kann. Das wird wohl riesige Handelsgilden nach sich ziehen.

Ich habe mir auf jeden Fall 7 Tage früheren Gamezugang geholt und werden gleich mal alle Charakterplätze füllen um mir meine Lieblingsnamen zu sichern.
Daneben ist der Uralub eingereicht um die ersten zwei Wochen keine Rücksicht mehr auf das echte Leben nehmen zu müssen.

Etwas einkaufen kann man vorher noch, essen ist dann eh nur noch nebensächlich.

Mal sehen wie es so wird, ich werde es mir auf jeden fall mal einigermaßen gründlich ansehen.

//Edit Rechtschreibung etwas gefixed :D