Normalerweise sind Fallen ja absichtlich so verborgen, daß man sie nicht findet wenn man nicht gezielt danach sucht. Rein passives Fallen finden halte ich da für wenig sinnvoll; wer sich nicht die Zeit zum Suchen nehmen will (oder kann), der muß eben mit dem Risiko leben.
Natürlich spricht nichts gegen die ein oder andere Ausnahmefalle, die zufällig nicht so gut getarnt ist und daher auch ohne gezieltes Suchen entdeckt werden kann, aber das sollte IMHO eben eine Ausnahme bleiben.
Bis bald;
Darastin
Wobei nichts so schlimm ist wie ein riesiger Dungeon, wo willkürlich Fallen verteilt sind und ein Zeitfaktor eine Rolle spiel.
An elf who merely passes within 5 feet of a secret or concealed door is entitled to a Search check to notice it as if she were actively looking for it.Jetzt braucht man entweder einen elfischen Schurken oder einen Elfen der voraus läuft und dem Schurken dann sagt "hmmm irgendwas ist hier komisch, mir läufts kalt den Rücken runter" (woraufhin der Schurke natürlich entgegnet: "Quatsch, geh weiter Schwuchtel!")
Stonecunning: This ability grants a dwarf a +2 racial bonus on Search checks to notice unusual stonework, such as sliding walls, stonework traps, new construction (even when built to match the old), unsafe stone surfaces, shaky stone ceilings, and the like. Something that isn’t stone but that is disguised as stone also counts as unusual stonework. A dwarf who merely comes within 10 feet of unusual stonework can make a Search check as if he were actively searching, and a dwarf can use the Search skill to find stonework traps as a rogue can. A dwarf can also intuit depth, sensing his approximate depth underground as naturally as a human can sense which way is up.(btw. Interessant Zwerge sind nicht wie üblich "she")
Action: It takes a full-round action to search a 5-foot-by-5-foot area or a volume of goods 5 feet on a side.Oder aber man sieht es lockerer und geht davon aus, dass "ich gehe zur Tür und untersuche sie nach Fallen" gleichbedeutend ist mit "Ich gehe zur Tür und untersuche sie - wie auch den Weg dort hin - nach Fallen". Auch vom Zeitaufwand sollte das dann nicht wesentlich abweichen.
Wobei nichts so schlimm ist wie ein riesiger Dungeon, wo willkürlich Fallen verteilt sind und ein Zeitfaktor eine Rolle spiel.
Ich kann mich allerdings nicht erinnern, so was mal gespielt oder geleitet zu haben. Der Zeitfaktor ist ein Element, bei dem ich den Eindruck habe, dass der viel öfter von den Spielern selbst als vom SL ins Spiel gebracht wird. Mag natürlich Ausnahmen geben, aber einen Dungeon, der langsames,sorgfältiges Vorgehen erfordert mit Zeitdruck für die Spieler zu verbinden, der eben dieses Vorgehen unmöglich macht, halte ich eher für schlechtes Design als für ein Problem der zugrundeliegenden Mechanik.
Ich hab in meiner Anfängerzeit sowas mal geleitet. Nicht zu empfehlen. Die Spieler suchen dann nicht nur in diesem Dungeon alle 3m nach Fallen, sondern auch in den Dungeons danach. Man glaubt gar nicht, wie sehr sich so ein Spiel ziehen kann. Bitte macht tut das euren Spielern nicht an.Das gehört in die gleiche Schublade wie Johnsons, die die Runner hintergehen, bei Shadowrun: Man macht es einmal und versaut sich damit für immer das Spiel.