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Systemübergreifend / Systemunabhängig => Spielleiter-Forum => Thema gestartet von: Morgoph am 26. März 2014, 13:12:48

Titel: EP für "gutes" Rollenspiel (Split)
Beitrag von: Morgoph am 26. März 2014, 13:12:48
Wir persönlich vergeben Punkte eher nach Leistungen während einer Begegnung, Besonders während Rollenspielerischen Herausforderungen ist dies oft fairer.
Titel: EP für
Beitrag von: Tie_Key am 26. März 2014, 13:27:00
Wir persönlich vergeben Punkte eher nach Leistungen während einer Begegnung, Besonders während Rollenspielerischen Herausforderungen ist dies oft fairer willkürlicher.
Titel: EP für
Beitrag von: Hunter am 26. März 2014, 14:18:00
+1 für Tie-Key

Denn hier ist ist die Frage: Wie definiert sich Leistung im Kampf? Der Kämpfer der 4 Mal eine 1 gewürfelt hat bekommt also keine EP für den Kampf gegen den Drachen? Pech wird bestraft? Und wie definiert sich gutes Rollenspiel? - Jeder muss so gutes Rollenspiel betreiben, wie es sich der SL vorstellt.

Verstehe mich nicht falsch, gerade die individuelle EP vergabe für gutes Rollenspiel hat eigentlich jeder SL mal ausprobiert. Und fast alle sind irgendwann wieder davon ab gekommen. Denn im schlimmsten Fall habe ich einen mürrischen Zwerg dabei, der nicht gerne mit Fremden spricht - bekommt der dann nie EP? Oder immer einen Bonus, wenn er nicht spricht? ;)

Wie ihr das bei den Kämpfen genau löst würde mich aber wirklich interessieren.
Titel: EP für
Beitrag von: Morgoph am 26. März 2014, 15:06:54
Da ich momentan extrem schreibfaul bin und mir meine offensichtlichen Fehler auch etwas peinlich..., möchte ich nun nicht weiter auf die recht komplizierte xp Vergabe in Kämpfen eingehen, mich jedoch für eure konstruktive und freundliche Kritik bedanken und vermerken das ich eine Änderung dieser Mechaniken mit meiner Gruppe besprechen werde.
Titel: EP für
Beitrag von: Hunter am 26. März 2014, 15:26:53
Hier lesen nur Rollenspieler mit, hier muss dir gar nichts peinlich sein  :cheesy:
Und ich würde es nicht als Fehler ansehen: Man probiert Dinge am Tisch aus, weil man sie ausprobieren möchte. Manche funktionieren, manche funktionieren nur in gewissen Gruppen und manche funktionieren nicht. Muss man alles selbst herausfinden.
Titel: EP für
Beitrag von: Xiam am 26. März 2014, 16:57:28
Denn im schlimmsten Fall habe ich einen mürrischen Zwerg dabei, der nicht gerne mit Fremden spricht - bekommt der dann nie EP? Oder immer einen Bonus, wenn er nicht spricht? ;)
Tut mir leid, Hunter, wenn ich dir das jetzt so direkt vor den Latz knalle, aber genau das ist die Argumentation eines Menschen, der sich darüber nie mehr als oberflächliche Gedanken gemacht hat, sondern die Praxis der Rollenspiel-EP-Vergabe schon alleine deswegen ablehnt, weil es nach dreisekündigem Nachdenken irgendwie schlecht klingt. Liest man aber tatsächlich immer wieder, und zwar meiner Erfahrung nach vor allem von Leuten, die D&D/Pathfinder in erster Linie als Taktik-Encounter-Spiel spielen und weniger als Rollenspiel. Vielleicht, weil diese Leute sich bei der RP-XP-Vergabe benachteiligt fühlen, weil sie nämlich eigentlich gar kein RP machen wollen, sondern lieber mit Special-Combos Monster kloppen. Das ist okay, das kann man machen, das Spiel gibt beides her. Man sollte es aber unterlassen eines von beidem als Default darzustellen. Kein Spielstil ist besser als der andere.

Die Verkörperung einer Rolle ist viel mehr als allein das, was ein SC in direkter Rede spricht. Von daher kann ich über dein Beispiel mit dem mürrischen Zwerg tatsächlich nur müde lächeln und darauf eigentlich nur entgegnen: Du weißt anscheinend gar nicht, was Rollenspiel sein kann. Wenn das dein Argument gegen die RP-XP-Vergabe sein soll, muss ich leider für mich feststellen, dass du in diesem Punkt nicht mitreden kannst.

Unter Rollenspiel verstehe ich z.B. die glaubwürdige Darstellung einer Figur im Rahmen ihrer Rollenspielwelt. Wörtliche Rede (oder ggf. deren Fehlen) gehört dazu, ist aber nur ein winziger Aspekt. Darstellung des Verhaltens, von Reaktionen, von Macken und Stärken etc. pp. sind weitere Aspekte. Ich erzähle ja am Spieltisch nicht nur, was mein SC sagt, ich erzähle schließlich auch, was er tut.

Ob die Darstellung eines SC glaubwürdig ist oder nicht kann im Prinzip jeder beurteilen. Tut ja auch jeder, z.B. wenn man ins Kino geht oder einen Roman liest und sich am Ende seine Meinung darüber bildet, ob der Film oder die Erzählung gut war oder nicht. Das konsequente Durchhalten einer glaubwürdigen Rolle ist schwierig und anstrengend, und ja, es kann durchaus mit XP gewürdigt werden. Daran ist nichts, aber auch gar nichts schlechtes. Wenn die Gruppe es so möchte, kann sie es tun. Und daran ist nicht ein Quentchen mehr Willkür als daran, welche Monster ein SL den SC im Kampf entgegen wirft oder nicht, denn die kann ich--wenn ich will--auch sehr willkürlich und gemein aussuchen, passend zu den Schwächen der Gruppe.
Titel: EP für
Beitrag von: Morgoph am 26. März 2014, 17:08:34
In unserer Gruppe wird auch eben das gewertet die Verkörperung einer Rolle, wobei ich hinzufügen muss, dass ein Mitglied der Gruppe völlig versessen auf Rollenspiel ist, ein anderer aber viel lieber Monster die Kehle aufschlitzt wobei der Dritte beides sehr gerne mag.Das wirkt zwar etwas surreal entspricht aber den Tatsachen.
Titel: EP für
Beitrag von: Xiam am 26. März 2014, 17:13:41
In den meisten Gruppen hat man Spieler unterschiedlicher Facon zusammen. Dann muss man Kompromisse machen. Es spricht aber nichts dagegen durch XP einen Anreiz für das glaubhafte Verkörpern der ausgesuchten Rolle zu schaffen. Muss sich natürlich im Rahmen bewegen. Ich würde nicht mehr als die Prämie für einen Standardencounter pro Spielabend für Rollenspiel vergeben.

Es kann mMn auch nicht sein, dass der Monsterklopper die Gruppe dominiert und zu seinem Spielstil zwingt, obwohl alle anderen Lust auf RP haben.
Titel: EP für
Beitrag von: Morgoph am 26. März 2014, 17:19:37
So ist es eigentlich auch nicht, wenn ich es schaffe einen Kampf mit epischen/brutalen Beschreibungen auszuschmücken ist er ersteinmal derart befriedigt, dass RP keinerlei Problem für den Rest und unsere Endorphin berauschten Halb-Ork  darstellen.
Titel: EP für
Beitrag von: Tempus Fugit am 26. März 2014, 17:38:35
...und ich glaube nicht daran, dass man in einem Rollenspiel das Rollenspielen an sich belohnen muss.
Titel: EP für
Beitrag von: Morgoph am 26. März 2014, 17:44:57
Damit ich das richtig verstehe: Verfolgst du die Meinung in einen Rollenspiel das Rollenspielen  zu belohnen sei genauso wie das vorziehen bei Mensch-ärger-dich-nicht zu belohnen, oder verfolgst du  diesbezüglich eine andere Philosophie?
Titel: EP für
Beitrag von: Tempus Fugit am 26. März 2014, 18:17:01
Ich verstehe deine Frage nicht.

Ich muss nicht belohnen, dass Spieler das machen, weswegen sie sich treffen. Von meinen Spielern kam auch lange keiner mehr auf solche Ideen.
Ich belohne, wenn ihre Charaktere sich Herausforderungen stellen.
Titel: EP für
Beitrag von: Hunter am 26. März 2014, 18:58:21
Xiam, wer halbwegs vernünftig argumentiert, darf mir sowas auch vor den Latz knallen. Dann kann man nämlich darüber reden.

Das Beispiel des mürrischen Zwerg, der in Konversationen nichts beitragen kann, war nur ein einfaches Beispiel. Ich weiß durchaus, dass Rollenspiel mehr ausmacht als direkte Konversation mit einem NSC. Und wie gesagt: Ich habe auch eine Zeit lang mit direkter Vergabe von EP für gutes Rollenspiel gespielt. Ich bin dann aber davon aus mehreren Gründen abgekommen:
- Zu oft ist mir nach dem Spieleabend (also auch nach Vergabe der EP) eingefallen, welche Darstllungen der Charaktere ich gut fand und für die ich EP hätte vergeben können. Spieler, die ihre Charaktere also extrem gut ausgespielt haben, wurden teilweise um ihre EP betrogen.
- Introvertierte Spieler wurden regelmäßig benachteiligt und verloren bis zu einem gewissen Grad den Spaß am Spiel. Man kann nun mal nicht aus seiner Haut und nicht jedem liegt es die Handlungen seines Charakters zu beschreiben. Manchmal fehlt es auch schlicht an Fantasie um sich vorzustellen, was der Charakter jetzt tun könnte.
- Schließlich kam ich zu der Feststellung, dass die EP-Vergabe ja direkt von meiner Einstellung davon abhängt, was gutes Rollenspiel ausmacht. Wer sagt mir denn, dass die anderen am Tisch das ähnlich sehen?

Natürlich lassen sich einige der (für mich vorhandenen) Probleme auch irgendwie lösen: Wir sind dazu übergegangen in der Nachbesprechung der Sitzung EP gemeinsam zu vergeben - so wurden weniger würdigenswerte Charakterdarstellungen vergessen und es wurde sicherer gestellt, dass sich alle am Tisch einig waren, wofür es EP für Rollenspiel geben würde.

Aber ein Problem blieb weiterhin: Ruhige Spieler fielen zurück und wurden eher ruhiger als aus sich heraus zu gehen. Im Gegensatz dazu haben sich aber die anderen Spieler nicht unbedingt mehr bemüht in den Charakter zu schlüpfen, sondern so weitergespielt wie bisher und eben ein paar Bonus EP abgegriffen, die sie nett, aber nicht notwendig fanden.

Neben zusätzlichem buchhalterischem Aufwand (für das notieren der EP), mehr Zeit (für die Diskussion der EP-Vergabe), sah ich keinen Mehrwert - in meinen Gruppen wohlgemerkt - sondern nur die drohende Gefahr ruhige Spieler zu verlieren.
Titel: EP für
Beitrag von: Rogan am 26. März 2014, 20:13:42
Diese Diskussion ist ein Diskussionsklassiker: Jede Gruppe muss sie für sich führen und für sich entscheiden. Ebenso groß wie die Leidenschaft, mit der im Internet darüber gestritten wird, ist die Vielfalt der Modelle, die es gibt.

Unsere Gruppe ist schon sehr lange dabei, und wir haben verschiedene Richtungen ausprobiert. Wir schätzen epische Kampagnen, die sich lange fortentwickeln, und mit ihnen die Charaktere. Von daher war ein Ausflug in die gefährliche Welt von RuneQuest ein Tiefpunkt unserer Spielzeit, denn RQ ist sehr tödlich, und meine Spieler trauten sich fast gar nichts mehr. Mit DnD 3.5 sind wir sehr zufrieden.

Unser Status Quo ist der: In normalen Kämpfen an etwa 8 von 10 Spieltagen kann ein Charaktertod eigentlich nur "als Unfall" passieren. Wiederbelebung ist in Stufe 15-16 mittlerweile einfach zur Hand und kann leicht eingesetzt werden. In größeren, heftigeren, man würde "Endkämpfen" sagen, kann eher ein finaler Charaktertod passieren (Disintegrate, entführter Leichnam) und hat auch die wirkliche Chance, endgültig zu sein. "True Resurrection" haben wir gestrichen. Als Spielleiter würde ich mich aber einer schwierigen Quest, um zu versuchen, den Toten zurückzuholen, nicht verweigern.

Dieses Spielgefühl würde ich auch niedrigeren Stufen herzustellen versuchen.

Unsere Erfahrungspunkt vergeben wir mittlerweile einfachstmöglich: Da die Spieler für ihren Spielspaß verantwortlich sind, steigt jeder Charakter automatisch nach 7 Spieltagen, die sein Spieler anwesend ist, auf. Egal, ob sie während der Spielsitzungen "nur" Diplomatie spielen, Rätsel lösen, kämpfen oder sich eine Urlaubsinsel suchen. Meine Spieler sorgen schon ganz von allein für eine gute Mischung (und ich biete ihnen auch immer etwas Action, die sie wahrnehmen können), muss ich sagen.
Titel: EP für
Beitrag von: Xiam am 26. März 2014, 23:35:03
...und ich glaube nicht daran, dass man in einem Rollenspiel das Rollenspielen an sich belohnen muss.
Muss man ganz sicher nicht, aber man kann. Und das Abendland wird nicht untergehen und die Rollenspielpolizei tritt einem auch nicht dir Tür ein.

Man kann das also genauso tun, wie man bei einem taktischen Tabletop-Ansatz die Encounterbewältigung mit XP belohnt, obwohl sich die Spieler ja irgendwie schon dafür treffen, Monster zu verhauen.

Die Rollenspiel-XP muss auch nicht der SL vergeben, zumindest nicht alleine. Aber das schrieb Hunter schon.
Titel: EP für
Beitrag von: Tie_Key am 27. März 2014, 00:12:21
Man kann das also genauso tun, wie man bei einem taktischen Tabletop-Ansatz die Encounterbewältigung mit XP belohnt, obwohl sich die Spieler ja irgendwie schon dafür treffen, Monster zu verhauen.
Wie schon Tempus Fugit beschrieben hat gibt er EP für das "lösen einer Herausforderung". Das kann mehr als nur "stupides" Monster töten beinhalten. ;) Beispielsweise einen Berg erklimmen, Verbündete gewinnen (Beispielsweise indem man eine Skill Challenge schafft) oder ähnliches.

Eine Herausforderung ist es hingegen nicht zu beschreiben wie mein Charakter sich verhält, oder einfach nur das tun was ich eh gerne tue beim Rollenspiel: Kommunizieren. Das ich dafür Bonus XP bekommen soll, Herbert der Schweigsame hingegen nicht weil er einfach nicht so Kommunikationsfreudig ist empfinde ich persönlich als nicht erstrebenswert. Aber eh egal, du siehst ja eh überall nur noch "Powergamer" die "nicht mitreden können".
Titel: EP für "gutes" Rollenspiel (Split)
Beitrag von: Zechi am 27. März 2014, 09:43:27
Habe das mal gesplitted, irgendwie ist der Threadtitel aber nicht ganz übernommen worden, so dass ich manuell nachbessern musste.
Titel: EP für
Beitrag von: Tempus Fugit am 27. März 2014, 10:23:57
... EP für das "lösen einer Herausforderung". Das kann mehr als nur "stupides" Monster töten beinhalten. ;) Beispielsweise einen Berg erklimmen, Verbündete gewinnen (Beispielsweise indem man eine Skill Challenge schafft) oder ähnliches.
Eben genau dieses ist der Punkt. Eine Herausforderung kann so ziemlich alles sein, was von den Charakteren (!) eine Leistung abfordert. Die Arten das zu lösen können in jeder Runde variieren (Diplomatie: Ausspielen vs. Skillcheck), aber grundsätzlich wird etwas gefordert um einen (Erkenntnis-)Gewinn zu erhalten.

Zitat
Eine Herausforderung ist es hingegen nicht zu beschreiben wie mein Charakter sich verhält, oder einfach nur das tun was ich eh gerne tue beim Rollenspiel: Kommunizieren. Das ich dafür Bonus XP bekommen soll, Herbert der Schweigsame hingegen nicht weil er einfach nicht so Kommunikationsfreudig ist empfinde ich persönlich als nicht erstrebenswert.

Das sehe ich sehr ähnlich und ich habe auch in 3 Jahrzehnten spielen noch nicht erlebt, dass ein introvertierter Spieler durch diese EP-Belohnung motiverter geworden ist. Natürlich kann das an meiner Spielerauswahl gelegen haben, aber ich hab es auch nie als Nachteil empfunden das nicht zu tun.
Sollte das aber wirklich bei irgendwem funktionieren, dann kann man das machen, nur muss man sich im Klaren sein, dass das eine sehr subjektive Bewertung sein wird.

Zitat
Aber eh egal, du siehst ja eh überall nur noch "Powergamer" die "nicht mitreden können".
Kann nicht erkennen, dass Xiam hier diese Linie verfolgt. Musst du wissen, ob du dich entschuldigen willst.
Titel: EP für "gutes" Rollenspiel (Split)
Beitrag von: Hunter am 27. März 2014, 10:29:57
Ich glaub Tie_Key bezog sich hierbei auf Xiams "Powergaming" Aussage im "[3.5] rückwirkende Skillpoints bei INT Erhöhung ?" Threat.

Aber Tempus, wie handhabst du wirklich das Problem mit ruhigen Spielern? Würde mich wirklich interessieren!
Titel: EP für "gutes" Rollenspiel (Split)
Beitrag von: Tempus Fugit am 27. März 2014, 10:33:52
Gar nicht, denn das ist für mich kein Problem.
Natürlich gibt es Menschen, die in sich stiller, introvertierter oder unsicherer sind. Warum sollte ich diese Menschen ändern wollen, das steht mir doch gar nicht zu. Ich versuche zu zeigen und zu leben, wie man auch anders sein kann und was man anders machen kann und die könenn überlegen, ob sie das für sich adaptieren.
Am Ende des Spieltages steht nur eine Frage, die ich jedem Spieler stelle: Hat es dir heute Spaß gemacht? Auf Basis der Antwort überlege ich dann, was ich beim nächsten Mal besser machen kann, im Ideal für jeden Spieler.
Titel: EP für "gutes" Rollenspiel (Split)
Beitrag von: Hunter am 27. März 2014, 10:40:19
Natürlich kann man diese Personen nicht ändern. Und das soll ja auch nicht das Ziel sein. Dennoch werden dann doch ruhige Spieler aufgrund ihrer menschlichen Natur in einem Spiel, dass doch Spaß machen soll, benachteiligt?

Und es steht außer Frage, dass der Spieler, auch wenn er ruhig war, Spaß gehabt haben kann. Aber obwohl alle Spaß hatten erhalten doch nur die anderen Bonbons...
Titel: EP für "gutes" Rollenspiel (Split)
Beitrag von: DeriusArgentum am 27. März 2014, 10:47:33
Das ist ein spannendes Thema, mit dem ich mich in meiner Zeit als SL (vor allem von Pathfinder) auch immer wieder beschäftigt habe, bzw. beschäftige.
Da ich selber als Spieler den Teil des Spiels wesentlich spaßiger finde, der das beinhaltet, was allgemein als das Rollenspiel des Rollenspiels bezeichnet wird, wollte ich das als SL in meiner Gruppe natürlich in irgendeiner Weise fördern (wobei ich natürlich die anderen Teile nicht vernachlässigt habe, soweit mich meine Einschätzung nicht trügt). Da jeder der Spieler, die ich bis jetzt kennen gelernt habe, den Stufenaufstieg immer als einen Erfolg und Lohn für die "Arbeit" gesehen hat durften diese nicht zu kurz kommen. Ich habe zunächst versucht irgendwie EP dafür (als das Rollenspiel) zu verteilen. Das hat sich aber als recht kompliziert und aufwendig herausgestellt. Man musste immer überlegen, wie viel EP denn angemessen sind, welche Spieler wie beteiligt waren usw. usf. Eigentlich lief mir das getrennt EP verteilen auch irgendwie zuwider, denn das hat für eine Art Konkurrenzkampf gesorgt, der der Atmosphäre eher abträglich war. Bald wurde dann das von mir so geliebte Rollenspiel auch wieder nur auf die EP reduziert und der eigentlich Sinn und Zweck des Ganzen blieb dabei auf der Strecke. So hatte ich meinem Ziel mehr geschadet als genützt.
Dann habe ich mir weiter Gedanken darüber gemacht, wie man das Ganze sinnvoll behandeln könnte. Generell mochte ich diese EP-Verteilung auch nach Kämpfen nicht. Wenn die Spieler nach dem Kampf ständig fragen, wie viel EP sie für den bekommen haben und ob der wegrennende Gegner nicht auch als besiegt zählt usw. usf., dann war auch das der Atmosphäre des Spiels nicht besonders förderlich. Sicher hätte ich die EP für die Spieler auch im Geheimen aufschreiben können, aber das hat auch nicht so richtig funktioniert, da es da dennoch gelegentlich zu Diskussionen kam, die ich vermeiden wollte.
Schließlich bin ich auf eine Idee gekommen, die sich nun schon seit einiger Zeit in meiner Gruppe als Gang und Gebe etabliert hat und ich muss sagen, dass ich damit sehr zufrieden bin. Inzwischen regeln wir die Geschichte mit den EP und den Stufenaufstiegen so, dass der SL den Spielern einfach zu einem Zeitpunkt, den er für passend befindet, mitteilt, dass sie nun ein Level dazugewonnen haben. So entfällt die genaue EP-Rechnerei - eine grobe Vorstellung davon hat man natürlich schon im Kopf. Man kann auch einfach schöne Passage des Rollenspiels belohnen und quasi EP verteilen, auch wenn die Spieler längere Zeit mal nicht gekämpft (und dennoch etwas erreicht) haben. Gleichzeitig wird das Level-UP auch zu einer Art Stilmittel, dass verschiedene Abschnitte der Geschichte der Charaktere markieren kann.
Wer sich nun darüber beschweren möchte, dass es doch bestimmt dazu kommen kann, dass man als SL ein Level-Up gemessen an den EP-Vorgaben des Regelwerkes mal zu spät oder zu früh verteilt, der hat damit gewiss Recht. Doch, ändert das etwas? Schadet es sogar? Nein, tut es glücklicherweise nicht. Denn der SL wird natürlich immer an dem aktuellen und nicht dem "theoretisch vorgegebenen" Level gemessen die Begegnungen und dergleichen konstruieren. So hat es für die Spieler offensichtlich keine negativen Folgen theoretisch über- oder unterlevelte Charaktere zu haben. Einzig und alleine die Geschichte mit den Reichtümern der SC gemessen am Level ist vielleicht etwas knifflig - denn wenn ein Level 1 Charakter bei uns nun einmal doppelt so viel "EP" benötigt, um aufzusteigen hat er evtl ja "zu viel" Gold für seine Stufe angehäuft. Wenn man aber genauer darüber nachdenkt, dann erkennt man, dass da ähnliches wie bei dem "Problem" darüber gilt - mit etwas Fingerspitzengefühl seitens des SL funktioniert das wunderbar.

Ich kann nur jedem nahelegen, das vielleicht mal auszuprobieren. Aber natürlich muss jeder für sich selber entscheiden, was für ihn bzw. seine Gruppe das womöglich beste ist. :)

Edit: Deutsche Sprache und so...
Titel: EP für
Beitrag von: Tie_Key am 27. März 2014, 10:58:11
Kann nicht erkennen, dass Xiam hier diese Linie verfolgt. Musst du wissen, ob du dich entschuldigen willst.
Ich bezog mich darauf:
Zitat
Tut mir leid, Hunter, wenn ich dir das jetzt so direkt vor den Latz knalle, aber genau das ist die Argumentation eines Menschen, der sich darüber nie mehr als oberflächliche Gedanken gemacht hat, sondern die Praxis der Rollenspiel-EP-Vergabe schon alleine deswegen ablehnt, weil es nach dreisekündigem Nachdenken irgendwie schlecht klingt. Liest man aber tatsächlich immer wieder, und zwar meiner Erfahrung nach vor allem von Leuten, die D&D/Pathfinder in erster Linie als Taktik-Encounter-Spiel spielen und weniger als Rollenspiel. Vielleicht, weil diese Leute sich bei der RP-XP-Vergabe benachteiligt fühlen, weil sie nämlich eigentlich gar kein RP machen wollen, sondern lieber mit Special-Combos Monster kloppen.

Dennoch: Solltest du dich dadurch persönlich angegriffen fühlen Xiam, dann tut es mir Leid und ich werde meinen Ton in Zukunft mäßigen.
Titel: EP für "gutes" Rollenspiel (Split)
Beitrag von: Tie_Key am 27. März 2014, 11:04:01
Schließlich bin ich auf eine Idee gekommen, die sich nun schon seit einiger Zeit in meiner Gruppe als Gang und Gebe etabliert hat und ich muss sagen, dass ich damit sehr zufrieden bin. Inzwischen regeln wir die Geschichte mit den EP und den Stufenaufstiegen so, dass der SL den Spielern einfach zu einem Zeitpunkt, den er für passend befindet, mitteilt, dass sie nun ein Level dazugewonnen haben.
Aus Spielleitersicht empfinde ich das auch als sehr gute Methode. Aus Spielersicht fällt halt ein Teil der Belohnung weg, weshalb das Erfahrungsgemäß nicht allen Spielern gefällt.
Titel: EP für "gutes" Rollenspiel (Split)
Beitrag von: DeriusArgentum am 27. März 2014, 11:06:57
Welchen Teil der Belohnung meinst du denn? Etwa die einzelnen EP nach jedem Kampf? Nun, die bekommen meine Spieler ja, das wissen sie. Nur bekommen sie eben nicht genau mitgeteilt, wie viele es denn dieses Mal waren. :)
Titel: EP für
Beitrag von: Xiam am 27. März 2014, 11:07:30
Eine Herausforderung ist es hingegen nicht zu beschreiben wie mein Charakter sich verhält, oder einfach nur das tun was ich eh gerne tue beim Rollenspiel: Kommunizieren. Das ich dafür Bonus XP bekommen soll, Herbert der Schweigsame hingegen nicht weil er einfach nicht so Kommunikationsfreudig ist
Und was ist mit Torsten dem Trottel, der taktisch so ungeschickt ist, dass sein SC ständig stirbt? Kriegt der auch nie XP, weil sein SC das Ende der "Herausforderung" nicht erlebt?

Außerdem, erzähl mal Herbert dem Schweigsamen, dass es keine Herausforderung ist, zu beschreiben, wie sich sein SC verhält ;)

Ernsthaft, dieses abgegriffene Totschlagargument mit dem super introvertierten Spieler, der am Tisch nie die Zähne auseinander bekommt, zieht keinen Hering mehr vom Teller. Das ist total praxisfern. Genauso könnte ich mich fragen, wie ich Freeclimbing verändern müsse um Menschen mit massiver Höhenangst dioe Ausübung des Hobbys zu ermöglichen. Immerhin wollen die doch auch mal die Wände hoch gehen.
Ich will ja nicht sagen, dass es nie vorkommt, dass ein Intro mit am Tisch sitzt, der sich von seinem Kumpel hat mitquatschen lassen, aber das dürfte wohl kaum die Regel sein. In der Regel dürften bei einem Hobby wie Rollenspiel Leute am Tisch sitzen, die gerne kommunizieren, denn darum geht es dabei schließlich. Also würde ich darum bitten, mit der Durchschnittsgruppe zu argumentieren und nicht mit irgendwelchen abwegigen Extrembeispielen.

Aber eh egal, du siehst ja eh überall nur noch "Powergamer" die "nicht mitreden können".
[EDIT: Macht nur schlechte Stimmung, daher gelöscht]

Tatsächlich hast du aber nicht ganz unrecht. Pathfinder (aber auch D&D4) geht für meinen Geschmack den falschen Weg. Die Erhöhung des Powerniveaus, vor allem aber diese Gleichmacherei, damit auch ja keiner am Tisch das Weinen bekommt, weil ein anderer SC was kann und der eigene nicht, da kann ich nur den Kopf drüber schütteln.

Jeder muss in jeder Situation was beitragen können, alle müssen gleich stark sein, keiner darf Nachteile haben, im Gegenteil, alle brauchen dafür ein paar mehr Vorteile. SC-Tod muss nachteilslos rückgängig gemacht werden können, ach was, am besten sterben SC gar nicht mehr, per Gesetz. Alle Belohnungen müssen gleich sein. Der SC darf nur Goldmünzenbeträge auszahlen, die restlos durch die Anzahl der Spieler zu teilen sind. XP-Belohnungen gibt es nur für Dinge, bei denen alle mitmachen können -- und wollen. Kein Spieler darf sich drei Minuten langweilen, weil gerade ein anderer seine Szene hat, im Gegenteil, alle Szenen haben immer alle Spieler und SC gleichzeitig anzusprechen. Gegeneinander darf es nicht geben, nur miteinander. SC würfeln gegeneinander keine Skills, denn dann gewinnt ja ein SC und ein anderer verliert -- das darf nicht sein. Ich könnte es beliebig weiterführen...

Das ist aber eine Entwicklung, die man nicht nur im Rollenspiel sondern auch und ganz massiv bei Videospielen beobachtet. Heutige Videospiele sind sowas von weichgespült mit Autosave alle drei Sekunden (damit der Spieler ja nicht mehr selbst daran denken muss, gelegentlich F5 zu drücken), lustigen Pfeilen, die einem zeigen wohin man gehen muss, Tooltips, die einem sagen, was man klicken soll (damit der Spieler ja nicht mehr selbst überhaupt denken muss) etc. pp. Der Spieler muss im Sekundentakt Erfolg haben, Rückschläge sind verboten.
Wenn ich daran zurückdenke, wieviele Competion Pro Joysticks zu meiner C64er- und Amiga-Zeit an meiner Zimmerwand zerschellt sind, weil ich bei irgendeinem Jump-and-Run an irgendeinem Gegner nicht vorbei gekommen bin oder wie ich mich monatelang jeden Nachmittag nach der Schule mit meinem besten Kumpel vor Monkey Island gesetzt und wir gemeinsam stundenlang über irgendwelche total absurden Rätsel gebrütet haben... das geht mit heutigen Spielern gar nicht mehr. Die können das nicht. Weil die nie gelernt haben, zu scheitern und Frust auszuhalten.

Brettspiele genauso. Wieso boomen kooperative Spiele? Weil am besten keiner mehr verlieren soll, zumindest nicht gegen einen anderen Spieler. Wenn alle gemeinsam gegen das Spiel verloren haben, dann... ja dann... dann ist natürlich erst einmal das Spiel schlecht designt.

Ich könnte jetzt runter zählen drei... zwei... eins... Auftritt Tie_Key mit dem weiteren Totschlagargument "D&D [Pathfinder] ist mein Hobby, da will ich mich entspannen und Erfolg haben, da will ich nicht scheitern, frustrieren tut mich schon Beruf/Schule/Studium, da muss ich das nicht in meiner Freizeit haben." Hab' ich hier alles schon gelesen und den Kopf drüber geschüttelt.

Die Einstellung ist meiner Meinung nach Ergebnis eben dieser Gleichmacherei. Für mich gibt es ohne Scheitern keinen Erfolg. Nach stundenlangem vergeblichem Herumprobieren die Lösung zu finden oder endlich darauf zu kommen... man, war das ein tolles Gefühl. Heutige Computerspiele können mir dieses Gefühl gar nicht mehr geben, weil die es mir viel zu einfach machen. Ich schaue in letzter Zeit gerne Let's Plays an und habe dabei DayZ für mich entdeckt. Das ist ein fieses Spiel :D Wenn du stirbst, fängst du mit einem neuen Charakter bei 0 an, dir mühevoll wieder Ausrüstung zusammen zu klauben. Passiert den Jungs ständig, aber anstatt das Spiel deswegen in die Ecke zu pfeffern, haben die einen Heidenspaß, gerade wegen dieser ständigen Gefahr der ultimativen Spielerbestrafung. Aber das ist auch meine Generation, die haben das noch gelernt.

Ich merke in der Schule immer wieder, dass Jugendliche immer weniger Frust vertragen, denn die trainieren nicht mehr spielerisch den auszuhalten und mit Misserfolgen umzugehen, weil die in ihrer Freizeit aufgrund dieses weichgespülten alle-sind-gleich-Mist total erfolgsverwöhnt sind.

Ich höre jetzt lieber auf...
Titel: EP für
Beitrag von: Xiam am 27. März 2014, 11:10:42
Ich bezog mich darauf:
Zitat
Tut mir leid, Hunter, wenn ich dir das jetzt so direkt vor den Latz knalle, aber genau das ist die Argumentation eines Menschen, der sich darüber nie mehr als oberflächliche Gedanken gemacht hat, sondern die Praxis der Rollenspiel-EP-Vergabe schon alleine deswegen ablehnt, weil es nach dreisekündigem Nachdenken irgendwie schlecht klingt. Liest man aber tatsächlich immer wieder, und zwar meiner Erfahrung nach vor allem von Leuten, die D&D/Pathfinder in erster Linie als Taktik-Encounter-Spiel spielen und weniger als Rollenspiel. Vielleicht, weil diese Leute sich bei der RP-XP-Vergabe benachteiligt fühlen, weil sie nämlich eigentlich gar kein RP machen wollen, sondern lieber mit Special-Combos Monster kloppen.

Dennoch: Solltest du dich dadurch persönlich angegriffen fühlen Xiam, dann tut es mir Leid und ich werde meinen Ton in Zukunft mäßigen.
Ich fühle mich nicht so schnell angegriffen, aber die Entschuldigung hättest du dir sparen können, wenn du weiter gelesen hättest.
Titel: EP für "gutes" Rollenspiel (Split)
Beitrag von: Morgoph am 27. März 2014, 11:18:17
Wobei ich diese Weichspülung auch sehr vom SL abhängig machen würde. Bei uns z.b können sich die Spieler durch z.b Flüche echt üble und dauerhafte Nachteile einfangen.

Und was PC Spiele angeht würde ich dir Dark Souls empfehlen ebenfalls ein sehr schweres und fieses Spiel.
Titel: EP für "gutes" Rollenspiel (Split)
Beitrag von: AriochvChaos am 27. März 2014, 11:30:50
@Xiam
Ich finde  du verallgemeinerst zu viel.
Ich selbst bin ein Spieler der zwar gerne in die Rolle meines Chars schlüpft aber spiele auch sicherlich kein "Face", eher das Gegenteil. Wenn du mich dafür bestrafen willst das ich mich zwar als Char unterhalten kann aber keine sozialen Sonderleistungen bringe so ist das deine Sache und es scheint in deiner Gruppe auch zu funktionieren. (Bestrafen meint hier übrigens nicht die gleichen Sonderleistungen zu erhalten wie andere die sowas besser können)

Irgendwie versteh ich nicht ganz was daran falsch ist wenn die Charaktäre gleich stark/nützlich sind?

Das du bei D&D bzw Pathfinder mit deiner Idealvorstellung scheinbar ziemlich falsch bist solltest du warscheinlich schon selbst erkannt haben.


Bei spielen wird das gemacht was sich verkauft... so einfach ist das. Wenn die Mehrzahl der Spieler lieber was einfacheres spielen will oder einfach nur ne Storie durc die man sich durchklickt  dann wird sowas geliefert. Aber ich mein du hast selbst DayZ genannt und Dark Souls gibts z.B. auch. Wenn du dich in der Sparte umschaust wirst du sehen es gibt herrausfordernde Spiele nur nicht als "Mainstream" Ware.

Aber zurück zum Pen&Paper. D&D kann mann wunderbar als Taktik Encouter spielen. Mann kann sogar Rollenspielelemente einfügen   :wink:  aber wenn man sich  eher auf den Rollenspielaspekt stürzen will gibt es meiner Meinung nach bessere Alternativen um das zu bewerkstelligen.

Titel: EP für
Beitrag von: Tie_Key am 27. März 2014, 11:36:09
Und was ist mit Torsten dem Trottel, der taktisch so ungeschickt ist, dass sein SC ständig stirbt? Kriegt der auch nie XP, weil sein SC das Ende der "Herausforderung" nicht erlebt?
Der hat das Glück, dass der SL (Muss ja nicht nur Kampfbegegnungen brignen) und die anderen Spieler (können durchaus auch mal taktische Tipps im Kampf liefern) ihm unter die Arme greifen werden.

Ebenso ist es übrigens überaus Praxisnah anzunehmen, dass Spieler unterschiedlich redegewandt und kommunikativ sind. Nichts für Ungut, aber in der Praxis wird es kaum eine Gruppe geben, in der die Vorstellungen und Fähigkeiten der Spieler homogen sind. Wo alle die gleiche Ansichten haben, was gutes Rollenspiel ausmacht und ebensowenig alle dies gleich gut betreiben können. Wieso also muss ich als SL meine Vorstellung den anderen aufzwingen, wenn man auch so Spaß haben kann? Du tötest damit Vielfalt und Leute deren Geschmack und Vorstellung du nicht zu 100% triffst werden defakto unnötig abgestraft. Mag zwar durchaus sein, dass unsere Beispiele übertrieben waren, aber den Vorteil deiner Variante außer "Ich kann anderen meienn Willen aufzwingen und endlich TRUE Roleplay TM einführen" kann ich da leider nicht erkennen.

Zum gesamten Rest:
Wir spielen alle zum Spaß haben. Vieles von dem was du beschreibst benötigt Fingerspitzengefühl. Macht dir ein kompetatives Spiel Spaß, wo von Anfang an fest steht, dass du verlieren wirst? Unterhält dich Schach, wenn du gegen einen Weltmeister spielst, der dich so oder so besiegt? Wohl kaum. Gegen ebenwürdige Gegner hingegen macht es wohl eher Spaß. Das kann auch durchaus überlegen bedeuten.
Behinderungen können und werden als Probleme und Hindernisse die es zu überwältigen gilt angesehen. Die Toleranzgrenze ist da unterschiedlich groß. Während du scheinbar auch dann noch Spaß hast, wenn man dich jeden Abend auf die Toilette schickt und erst am Ende wieder rauslässt (Achtung, Übertreibung!) haben die meisten doch mehr Spaß bei fairen Bedingungen. Wieso sollte es auch unterhaltsamer sein, wenn alle normal spielen dürfen und ein Spieler seine komplette Ausrüstung verliert, verflucht ist, 6 Stufen zurück hängt und effektiv nichts machen kann. Der erhöhte Spielspaß ansowas erschließt sich mir nicht.
Titel: EP für "gutes" Rollenspiel (Split)
Beitrag von: Morgoph am 27. März 2014, 11:40:04
Ich denke Xiammeinte viel eher das Verwischen der Klassen  Skills also, dass der Schurke plötzlich Magisches Geschoss beherrscht etc.
Titel: EP für "gutes" Rollenspiel (Split)
Beitrag von: Tempus Fugit am 27. März 2014, 11:40:27
Aber obwohl alle Spaß hatten erhalten doch nur die anderen Bonbons...
Bei mir ja eben nicht, ich verteile keine EP für (gutes) Rollenspiel.

Und was ist mit Torsten dem Trottel, der taktisch so ungeschickt ist, dass sein SC ständig stirbt? Kriegt der auch nie XP, weil sein SC das Ende der "Herausforderung" nicht erlebt?
Der bekommt ganz normal EP, wenn sein Beitrag irgendwie den Ausgang der Herausforderung (warum fixierst du dich eigentlich dauernd auf Kampf?) gewichtig war.

Zitat
Außerdem, erzähl mal Herbert dem Schweigsamen, dass es keine Herausforderung ist, zu beschreiben, wie sich sein SC verhält ;)
Gib mir seine Nummer. Ich würde vermuten, sein SC ist dann ähnlich wie er.

Zitat
Ernsthaft, dieses abgegriffene Totschlagargument mit dem super introvertierten Spieler, der am Tisch nie die Zähne auseinander bekommt, zieht keinen Hering mehr vom Teller. Das ist total praxisfern. Genauso könnte ich mich fragen, wie ich Freeclimbing verändern müsse um Menschen mit massiver Höhenangst dioe Ausübung des Hobbys zu ermöglichen.
Du kannst natürlich ein Totschlagargument mit einem Totschlagargument kontern nur ist das für die Diskussion eher lästig. Ebenso die Feststellung, was es alles gibt und was es nicht gibt, nur weil du es nicht kennst.
Den Durchschnitt (den du im folgenden Abschnitt ansprichst) gibt es nämlich höchst selten. Oder um es wieder in den Tenor von oben zu packen: ein Toter und ein Gesunder auf einer Insel macht im Schnitt nicht zwei Halbtote.

Zitat
Jeder muss in jeder Situation was beitragen können, alle müssen gleich stark sein, keiner darf Nachteile haben, im Gegenteil, alle brauchen dafür ein paar mehr Vorteile...

Wenn ich auch dem Rest nicht beipflichten kann so muss ich deinem Anfang doch zustimmen. Jeder muss etwas beitragen können, denn das ist der Kern einer Gruppe. Es muss nicht in jeder Situation so sein, aber es darf nicht einseitig werden.

Zitat
Ich könnte jetzt runter zählen drei... zwei... eins... Auftritt Tie_Key mit dem weiteren Totschlagargument "D&D [Pathfinder] ist mein Hobby, da will ich mich entspannen und Erfolg haben, da will ich nicht scheitern, frustrieren tut mich schon Beruf/Schule/Studium, da muss ich das nicht in meiner Freizeit haben." Hab' ich hier alles schon gelesen und den Kopf drüber geschüttelt.
Leg ihm keine Worte in den Mund, das kann er selber. Nbenebei ist das nichts als Polemik.

Zitat
Die Einstellung ist meiner Meinung nach Ergebnis eben dieser Gleichmacherei. Für mich gibt es ohne Scheitern keinen Erfolg. Nach stundenlangem vergeblichem Herumprobieren die Lösung zu finden oder endlich darauf zu kommen... man, war das ein tolles Gefühl.
Empfinde ich auch so, aber das kann ich nicht zum Dogma machen.
Titel: EP für "gutes" Rollenspiel (Split)
Beitrag von: Xiam am 27. März 2014, 11:51:47
Nur eines zur Klarstellung: Ich habe nirgendwo geschrieben, dass ich meiner Gruppe meinen Spielstil aufzwinge. Im Gegenteil, wenn man meine Beiträge oben nochmal nachschlägt, wird man erkennen, dass ich schrieb, es ist nicht falsch EP für Rollenspiel zu vergeben, wenn die Gruppe das möchte. Genausowenig wie es falsch ist, D&D mit minimalem Rollenspielanteil als fast Tabletop zu spielen, wenn die Gruppe das so möchte.

Mich hat es gestört, dass einem Neuling in den ersten Antworten auf seine Frage suggeriert wurde, er mache einen bösen Fehler, wenn er beabsichtige seinen Spielern XP für Rollenspiel zu geben, weil das ganz großes Pfui Pfui ist.

So, und jetzt muss ich zur Schule (ja, um diese Zeit :P) Aber heute abend schreibe ich gerne mehr.
Titel: EP für "gutes" Rollenspiel (Split)
Beitrag von: afbeer am 27. März 2014, 12:21:35
Ich spielte mit XP für bewertetes Rollenspiel (Zuckerbrot).

Das hatte damals dazu geführt, dass ich den Spielleiter gespielt habe und nicht das Spiel oder meinen Spielercharakter.
Soll heissen es wurde mir bewusst, dass ich gezielt etwas sagte mit dem Ziel diese XP zu erhalten von dem ich wusste dass der Spielleiter diese Aussage auch so bewerten wird.

Also habe ich XP für bewertetes Rollenspiel als für mich ungeeignet erkannt, weil es nicht zu Rollenspiel und Spaß geführt hat.
Titel: EP für "gutes" Rollenspiel (Split)
Beitrag von: Hunter am 27. März 2014, 12:39:04
Zitat
Mich hat es gestört, dass einem Neuling in den ersten Antworten auf seine Frage suggeriert wurde, er mache einen bösen Fehler, wenn er beabsichtige seinen Spielern XP für Rollenspiel zu geben, weil das ganz großes Pfui Pfui ist.
Nachdem das etwas in meine Richtung geht: Das war so nicht gemeint (auch wenn es vielleicht so rüber gekommen ist). Meine Erfahrung - und die wird hier von den meisten anscheinend geteilt - ist schlicht und ergreifend, dass in den meisten Runden, in denen EP Vergabe für Rollenspiel gemacht wurde, man wieder davon abgekommen ist; aus den hier bereits mehrfach nagesprochenen Gründen. Aber deswegen habe ich auch geschrieben: Man muss das alles ausprobieren, bei manchen klappt es in der Gruppe wunderbar, bei anderen Nicht und (das hab ich nicht geschrieben gehabt) manchmal hilt es auch über den Tellerrand zu schaun um zu sehen wie und was die anderen so essen - und vor allem warum.
Titel: EP für "gutes" Rollenspiel (Split)
Beitrag von: Speren am 27. März 2014, 16:30:35
Vorweg:
Wir sind damals auch wieder davon abgekommen, einfach, weil es nicht notwendig erschien.

Aber zwischenzeitlich hatten wir mal ein System, dass ich immer noch gerne in der Schule bei Gruppen-/Projektarbeiten (mit mehreren Personen) anwende.

Ich bin ein großer Fan als SL des Gruppenspiels und damit des Gruppenerfolgs. Das empfand/empfinde ich als wichtig, nicht die Einzelleistungen der Charaktere. An einem Spieltag wurden ganz normal XP verteilt und außerdem gab es, je nachdem wie die Sitzung gelaufen ist, noch einen Bonus oben drauf. Und dieser Bonus war ein Punktepool, unter den Spielern selbständig aufzuteilen unter den Beteiligten.

Wenn ich dieses System in der Schule vor den Gruppenarbeiten ankündige, ist das Geschrei immer groß und alle halten es für blöd, weil sie "ja eh die Punkte auf alle gleich aufteilen würden". Au contraire!
Das stimmt zwar für 7 von 10 Fällen, aber eben auch in 3 Fällen eben nicht, die doch anders aufteilen, je nachdem, wie sie sich selbst einschätzen.

Wichtig hierbei ist, dass man die Gruppen sich selbst finden lässt und nicht als Lehrer zusammenstellt. In der Rollenspielgruppe versteht man sich (so hoffe ich doch) auch recht gut, so dass man dieses System auch durchaus anbringen kann. Meist wird auch gleichmäßig aufgeteilt (ohne Einbeziehung abwesender Spieler, die bekommen nur die normalen XP), aber es gab auch immer wieder Spielsitzungen, nach denen Spieler freiwillig weniger für sich genommen haben, weil sie entweder an dem Tag schlecht drauf waren oder die Leistung eines anderen für besonders gut hielten.

Naja, muss nicht funktionieren, bei mir hat es geklappt.
Titel: EP für "gutes" Rollenspiel (Split)
Beitrag von: Kelwian Duru am 20. Juni 2014, 23:21:11
Ich bin ein großer Fan als SL des Gruppenspiels und damit des Gruppenerfolgs. Das empfand/empfinde ich als wichtig, nicht die Einzelleistungen der Charaktere. An einem Spieltag wurden ganz normal XP verteilt und außerdem gab es, je nachdem wie die Sitzung gelaufen ist, noch einen Bonus oben drauf. Und dieser Bonus war ein Punktepool, unter den Spielern selbständig aufzuteilen unter den Beteiligten.

So ähnlich habe ich das auch in meiner Gruppe eingeführt: ich gebe für "gutes" Rollenspiel EP, die in einem Pool landen. Jedoch werden diese Punkte am Ende des Abends auf alle Spieler der Gruppe gleichmäßig aufgeteilt. So können sich die Leute belohnt fühlen, die mit stimmigen Rollenspiel die Atmosphäre fördern, ruhigere Spieler werden letztlich damit aber EP-seitig nicht bestraft. Das kam bisher recht gut an.

Individuelle EP hatten bei mir auch nicht gut funktioniert, da wurde ich recht schnell mit mehr oder weniger dezenten Hinweisen bedacht à la "Diese Aktion war doch auch EP wert!", "Da kann man schon Punkt für geben" usw. Auch wenn das nie penetrant betrieben wurde, nervte die ständige EP-Schielerei, so dass ich dann zur oben beschriebenen Variante übergegangen bin. Außerdem gebe ich generell seltener diese Sonder-EPs, das bleibt den Highlights vorbehalten.
Titel: EP für "gutes" Rollenspiel (Split)
Beitrag von: Cynomys am 21. Juni 2014, 13:05:22
Was spricht eigentlich dagegen mit den Spielern zu besprechen wofür es XP geben soll. Letztlich könnte jede Runde eigene Anforderungen an das Spiel stellen. Ich zB mag es wenn alle Mitglieder die gleichen XP kriegen, egal wer wo war und was genau gemacht hat. XP gibt es dabei für überwundene Herausforderungen jeglicher Art, wobei ich auch Teilerfolge gelten lasse. Hat wenig mit dem zu tun wie es gedacht ist, wie ich glaube, aber ist mir recht egal. Daher klärenden vorher wie man das handhaben möchte.
Titel: EP für "gutes" Rollenspiel (Split)
Beitrag von: Decrayer am 12. Januar 2015, 18:37:47
@Kelvian: Das finde ich eine sehr schöne Idee, das werde ich so auch ausprobieren.

Ich habe auch mal mit dem Gedanken gespielt, den Spielern geheime Extra-Herausforderungen zu geben die mit EP für die ganze Gruppe belohnt werden. So könnte der Dieb die Aufgabe bekommen, einem lokalen Schankwirt die Einnahmen zu klauen, der Magier bekommt die Aufgabe, dem Dieb einen Gefallen zu tun, der Kleriker bekommt die Aufgabe beide davon zu überzeugen, dass es falsch ist den Mann zu beklauen und der Kämpfer bekommt die Aufgabe, eine Kneipenschlägerei anzuzetteln. Ist natürlich unnötig, wenn die Spieler von sich aus schon schönes Rollenspiel betreiben, kann aber ganz interessant sein um Rollenspiel zu fördern bzw. den Plott weiter zu bringen oder zu steuern. Gerade bei einer Anfängergruppe kann das auch dazu dienen, zu demonstrieren was bei einem Pen&Paper alles möglich ist.
Titel: EP für "gutes" Rollenspiel (Split)
Beitrag von: GriesLightning am 12. Januar 2015, 20:27:23
Generell finde ich es nicht gut, für gutes Rollenspiel EP zu vergeben. Spielt der Kleriker schlecht, weil er statt seine Gruppe zu supporten gleich die ersten Truhen und Fässer aufmacht um deren Inhalt an sich zu reißen (könnte ja ein magischer Gegenstand darin sein, den ich nicht an mich reißen kann). Ja? Er ist schließlich Kleriker. Nein! Er ist halt ein habgieriger Kleriker, dem letztlich wohl egal ist, was mit der Gruppe passiert.

Ich habe zwar bisher auch einige Punkte vergeben, wenn die Rolle im Team gut umgesetzt wurde, will aber immer mehr davon wegkommen. ICH als SL entscheide nicht, ob der Spieler gut oder schlecht spielt oder ob er gerade eine Laune seines SC ausspielt...

Eine Art Pool fände ich auch interessant, glaube aber bei einer öffentlichen Vergabe dieser wäre Neid (Missgönnen, nur weil der SC mit einer/mehreren rollenspieltechnischen Angewohnheiten anderer Chars nicht klarkommt) primärer Taktgeber, was die Gruppe nicht fördert (zumindest bei mir würde das übel enden).
Titel: EP für "gutes" Rollenspiel (Split)
Beitrag von: Decrayer am 12. Januar 2015, 21:07:07
Ich denke auch, dass der Pool eher Misstrauen und Neid schafft. Aber ein Gemeinsames Konto wäre schon ne nette Sache. Wenn jemand seine Rolle sehr schön spielt und dann noch die Gruppe als ganzes über die EP davon profitiert, sorgt man dafür, dass die Spieler nicht neidisch sondern doppelt dankbar sind. Dadurch kann man den Anreiz für Rollenspiel erhöhen. Das Rollenspiel an sich das Spiel meist schöner macht, brauch ich eigentlich nicht zu erwähnen, aber gerade Einsteiger kann man durch eine solche Mechanik an das Thema besser heranführen.
Titel: EP für "gutes" Rollenspiel (Split)
Beitrag von: Xiam am 09. Februar 2015, 17:13:42
@Kelvian: Das finde ich eine sehr schöne Idee, das werde ich so auch ausprobieren.
Kelwian war seit Anfang September 2014 nicht mehr im Gate und wird das vermutlich nicht mehr zur Kenntnis nehmen ;)
Titel: EP für "gutes" Rollenspiel (Split)
Beitrag von: Kyan am 15. Februar 2015, 15:51:03
Auch wenn das Thema schon etwas älter ist, wir haben uns mit D&D5 von der klassischen EP Vergabe verabschiedet und steigen nun dann auf, wenn es passend ist. In unserem Fall geschieht dies meist, wenn ein Kampagnenziel erreicht wurde.
Beispiele:
Den Fluch von einem Schloss entfernt.
Eine Lösegeldübergabe abgewickelt und das entführte Kind gerettet. (AD&D Abenteuer Kidnapped)
Die Lösegelderpresser gejagt und besiegt. (AD&D Abenteuer Kidnapped)
Einen uralten Tempel aus der Halbebene der Schatten befreit.
Einen Leichnahm als Freund gewonnen.