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Workshop => Kampagnen & Abenteuer => Thema gestartet von: wassersaeufer am 30. November 2007, 00:44:25

Titel: Tipps für einen Möchtegernspielleiter
Beitrag von: wassersaeufer am 30. November 2007, 00:44:25
Seid gegrüßt ihr Regelhasen, Charakteroptimierer und sonstige Rollenspieler^^

Ich leite momentan eine Spielrunde in Faerun (Westliche Herzlande und Drachenküste) und suche noch Anregungen und Tipps dafür, wie die Story sich entwickeln könnte.

Die Charaktere sind Lvl 10 (Ein Kämpfer, ein Schurke, ein Kleriker des Tyr und ein Ninja als Spielleitercharakter) und haben eine Lvl 5 Paladin(-öse) dabei als Anhang und "Zu-Beschützende". (Allerdings habe ich die Erfahrung gemacht dass die Truppe sogar mit 12er-Herausforderungen locker fertig wird, Bosskämpfe mache ich Grundsätzlich so Lvl 14)

Der Hintergrund ist jener, dass die Charaktere allesamt Brüder aus Baldurs Tor sind, ihre jüngste Schwester leitet das große Familienhandelshaus und die vier Jungs arbeiten momentan für sie.

Nun ist die Idee, dass die Zentharim eben jenes Handelshaus übernehmen wollen, aber außer einem Karawanenüberfall ist da bisher nicht viel rumgekommen.

Nun plane ich noch folgendes, ist bisher nur eine Ideensammlung:

- Die Zentharim entführen ihre Schwester und sie müssen diese natürlich retten
- Ein Erpressungsversuch gegen das Handelshaus muss vereitelt werden
- Eine Armee von Gnollen, von den Zentharim angeworben und aufgestachelt versteht sich, bedroht die Region und es kommt zu einer großen Schlacht

So, da hören meine Ideen leider schon auf.

Deswegen würde ich mich sehr über weitere Vorschläge von euch freuen, ich bin erstmal für alles offen^^
Titel: Tipps für einen Möchtegernspielleiter
Beitrag von: Kilamar am 30. November 2007, 02:00:15
Wie wäre es mit einem ökonomischen Krieg.

Die Preise für Waren steigen, Übernachtungen auf den Handelsstrecken werden teurer, der Preis für das Tierfutter steigt und die Steuern werden erhöht. Einige Waren sind gar nicht mehr verfügbar. Dazu kommt das die Wachen mehr Geld wollen, da das Risiko von scheinbar Überfällen gestiegen ist.
Kurz um das Handel lohnt sich nicht mehr wirklich und das Handelshaus beginnt rote Zahlen zu schreiben. Konkurrenten schließen oder verkaufen Ihr Geschäft was wiederum die Verfügbarkeit gewisser Waren verhindert.

Wenn die SC sich gut anstellen stellen sie fest das die Zhentarim durch Einfluss, Erpressung und Schmiergeldern Einfluss auf den Handel der Region genommen haben und heimlich und indirket die defizitären Konkurrenten aufkaufen oder in den Ruin treiben.

So offene Aktionen wie Entführung oder Überfall würde ich gar nicht fahren.

Kilamar
Titel: Tipps für einen Möchtegernspielleiter
Beitrag von: Terminsel am 30. November 2007, 12:19:27
Ich stimme Kilamar zu. Die Zents gehen eigentlich nicht mit dem Holzhammer vor.

Aber wenn du die Schiene fahren möchtest (du bist der SL - es ist deine Welt) dann bedenke, dass sich die Zentharim nicht verraten, selbst wenn sie die Karawanen überfallen. Die SC sollten erst mal ratlos sein und keine Beweise finden - so dumm sind die Zentharim nicht. (Wobei sie ein wenig militanter geworden sind, seit Fzoul Manshoon abgelöst hat).
Zugegeben -  die Mafia-Methode mit der Entführung könnte noch passen, aber das solltest du als letztes Mittel wählen, wenn alles andere nicht gefruchtet hat.

Und die Idee mit der Gnollarmee musst du noch ein mal näher erläutern. Wollen die gegen Baldur's Tor ziehen oder was?
Titel: Tipps für einen Möchtegernspielleiter
Beitrag von: Darastin am 30. November 2007, 12:29:32
Eine typische Zhent-Aktion wären auch Infiltratoren im Handelshaus oder bei den Bediensteten in der Familie (sofern vorhanden). Damit kann man sowohl das Ziel als auch die Verteidiger gut ausspionieren.

Die SC können das bemerken, wenn z.B. einfache Räuber, die einen Handelszug angreifen, sehr gut über dessen Ladung, Schutzmechanismen und Verteidiger Bescheid wissen. Das klappt natürlich nur, wenn Du in der Kampagne ansonsten darauf achtest daß die Gegner eben nicht alles wissen was Du weißt. Du mußt außerdem darauf achten, was der Spion überhaupt mitgekriegt haben kann.

Ein richtig vieser Zhent spioniert übrigens nicht selber, sondern manipuliert einen der regulären Bediensteten. Das rediziert die Entdeckungschance noch weiter und erschwert außerdem die Rückverfolgung. Die Räuber wissen natürlich auch nicht, daß sie für die Zhents arbeiten; sie haben nur einen Tip von einem Hehler bekommen oder so.


Das sind typische Vorgehensweisen, die an sich recht effektiv sind, aber nicht unfehlbar und von den Spielern durch geschicktes Vorgehen verfolgt werden können.

Bis bald;
Darastin
Titel: Tipps für einen Möchtegernspielleiter
Beitrag von: wassersaeufer am 30. November 2007, 12:44:26
Danke für die Tipps, die sind ja schon mal ganz gut^^

Das Problem mit dem Ökonomischen Krieg ist, dass meine Truppe ein ziemlich rabiater Haufen ist, die WOLLEN sich prügeln, aber auch gerne etwas anderes  :twisted:

Das mit dem Handelskrieg werde ich dennoch einbauen, danke nochmal für den Tipp, aber die Jungs sollen trotzdem gerne noch öfter was zum Prügeln haben, deswegen muss der Holzhammer doch öfter mal sein^^
Titel: PK's
Beitrag von: Terminsel am 30. November 2007, 13:10:15
Es gibt zwei PK's die dum dem Spion-NSC geben kannst. Ein mal der Zentharim-Spion aus dem Spieler Handbuch Faerun, dann den Meisterspion aus dem Buch der Abenteurer.

Wenn deine Leute gern kämpfen, dann könnten die Zentharim ja eine Gilde Assassinen auf die SC ansetzen, wenn diese zu lästig werden oder zu viel wissen. Aber auch hier sollte es nicht zu leicht werden, herauszufinden, ob die Zentis wirklich dahinter stecken (siehe Darastin).

Welche Gesinnung haben die einzelnen Chars?
Titel: Tipps für einen Möchtegernspielleiter
Beitrag von: Kilamar am 30. November 2007, 14:22:14
Zum Prügeln kannst Du ja die Banditen und Humanoiden bringen, die sich plötzlich verstärkt für die benutzen Handelsrouten interessieren (wobei die Helden auch nicht überall sein können, ich vermute mal das Handelshaus stellt mehrere Karavanen gleichzeitig).

Nur irgendwann sollten sie sich für die Hintergründe interessieren, sonst geht die Firma trotz abgewehrter Überfälle den Bach runter.

Kilamar
Titel: Baldur's Gate
Beitrag von: Terminsel am 30. November 2007, 15:18:56
Hast du das PC-Spiel Baldur's Gate gezockt? Da gibt es eine Eisenkrise und Banditen, die das wenige Eisen, dass es noch gibt, rauben. Erst später im Spiel findet man raus, dass die Banditen angeheuert sind.

So ähnlich könntest du es auch handhaben. Ein besiegter Trupp Monster hat einen Hinweis, der zu ihrem Stamm führt. Wenn man dort den Boss besiegt, findet sich ein weiterer Hinweis, auf einen Auftraggeber (kein Zent)  :!:
Wenn man diesen in Baldur's Tor gefunden hat, gibt es vielleicht Hinweise uaf einen weiteren Nicht-Zentharim, der den Auftrag an den ersten gegeben hat und bei dem findet man dann Hinweise darauf, dass der original Auftraggeber aus dem eigenen Handelshaus ist - nämlich der Spion.
Wichtig: Alle Hinweise dürfen nicht zu deutlich sein. Lass die Spieler ruhig ein bissel überlegen, wohin der nächste führen könnte, auch wenn sie damit vielleicht in eine Sackgasse laufen.

Außerdem können die Spieler es sich leichter oder schwerer machen. Wenn sie jeden einfach niedermetzeln und keine Fragen stellen, ist das ganze wesentlich härter aufzulösen. Wenn sie Gefangene machen, könnten sie leichter an wichtige Infos kommen - vorrausgesetzt der Gefangene sagt die Wahrheit.  :twisted:
Titel: Tipps für einen Möchtegernspielleiter
Beitrag von: Gerthrac am 30. November 2007, 17:28:55
Eine Idee für den Handelskrieg wäre z.B. die, dass von überfallenen Karawanen geraubte Kisten/Säcke/Wasauchimmer mit dem Symbol des Handelshauses in entfernteren Städten wieder auftauchen, aber mit ordentlich Zunder drin (Leiche, Verfluchte/Böse magische Gegenstände, magischer Sprengsatz der dann aufm Marktplatz beim öffnen der Kiste hochgeht, verunreinigte Nahrungsmittel die Krankheiten auslösen, heilige Symbole eines bösen Gottes, Drogen, etc.). Ganz schlechte PR fürs Handelshaus also.

Die Gegenstände wurden von Banditen geraubt, die nur einem Tip folgten, aber selbst nichts sabotiert haben, sondern einfach den Gewinn abstauben wollten. In einem unbeaufsichtigten Moment hat dann ein Zent die Kisten manipuliert, wobei der Tipgeber eben KEIN Zent gewesen sein muss. So hat der Zent immer noch einen Puffer zwischen sich und  den SC.

Oh, was Gefangene angeht. In unserer Gruppe läuft das immer über Dominate Person. Post mortem kommt dann Speak with Dead.
Titel: Tipps für einen Möchtegernspielleiter
Beitrag von: Terminsel am 30. November 2007, 18:35:30
Hach, ich wäre froh, wenn meine Leute mal auf so eine Idee kämen. Aber sie foltern halt lieber...
Titel: Tipps für einen Möchtegernspielleiter
Beitrag von: Gerthrac am 30. November 2007, 19:02:37
Ironischerweise ist unsere Gruppe böse wie die Nacht finster. Aber ein Tyrannoskleriker der auf Beherrschung spezialisiert ist und dank dem PHB2-Feature Dominate Person auch noch spontan casten kann hilft da ungemein.

SC "Wirf Willen. SG 23 mit -2 wegen Waffe."
SL *Würfel Würfel* "Geschafft."
SC "Nochmal."
SL *fängt leise an zu weinen*
Titel: Tipps für einen Möchtegernspielleiter
Beitrag von: Terminsel am 30. November 2007, 19:21:06
Ich kann euren SL seeeeeeeeeeeeeeeeeehr gut verstehen... Ich weine aber nur heimlich, wenn meine Spieler ausnahmsweise auf eine gute Idee kommen.  :wink:
Aber für jedes mal, dass sie mich zum Schluchzen bringen, bringe ich sie zehn mal zum Heulen. MUHAHAHAHAHAHA!
Titel: Tipps für einen Möchtegernspielleiter
Beitrag von: Kilamar am 30. November 2007, 19:31:03
Gerthracs Idee mit dem Handelshaus als Sündenbock gefällt mir außerordentlich gut.

Kommt sicherlich gut wenn Vetreter der lokalen Handelsgilde vor der Tür stehen und ne Erklärung verlangen oder ein Paladin aus einem fernen Land angereist kommt, um den/die Übeltäter dingfest zu machen.

Kilamar
Titel: Tipps für einen Möchtegernspielleiter
Beitrag von: wassersaeufer am 30. November 2007, 20:49:35
@Terminsel:
Assasinen sind gut, die werde ich auf jeden Fall einbauen.

Und die Gruppe ist Neutral, also Rechtschaffen Neutral und total Neutral, aber mit einer Tendenz zum guten.

@Kilamar:
Totale Zustimmung meiner Seits, so werde ich es wohl machen  :D

@Terminsel:
*gespielt wütend* Willst du mich beleidigen? NATÜRLICH hab ich Baldur's Gate gespielt, war mein Einstieg in Rollenspiel  :grin:

Und ihre Gefangenen sagen die Wahrheit, unser Kleriker des Tyr ist auch gleichzeitig Church Inquisitor, der neigt dazu aus Leuten die Wahrheit heraus zu quetschen, schon alleine weil er Lügen entdecken kann  :D

Ist immer sehr toll wenn der in-charakter geht, sein bester Satz bisher war: "Ich BIN das Gesetz"

@Getrhrac:
Geile Idee, wird gemacht  :twisted:


So, dann danke an euch alle, ich denke die Ideen reichen langsam mal, wird so schon schwer das alles einzubauen und gut rüber zu bringen  :)
Titel: Tipps für einen Möchtegernspielleiter
Beitrag von: wassersaeufer am 30. November 2007, 20:53:58
Ach ja, zum Weinen bringt mich einer meiner Spieler wenn er nen Lauf hat im Kampf.

SC: *Angriffswurf* Kritisch! *noch ein Wurf* Bestätigt! *Würfelt Schaden* Das macht dann 52 Schadenpunkte.
SL: Okay. *aufschreib*
SC: Und zweiter Angriff. *Angriffswurf* Wieder Kritisch! *noch ein Wurf* Yes, bestätigt! *Würfelt Schaden* Und das sind 56 Schadenspunkte!
SL: ... das wars dann mit dem Endkampf. *Endgegner gerade gestorben ist*
Titel: Tipps für einen Möchtegernspielleiter
Beitrag von: Peter am 02. Dezember 2007, 05:46:54
Dann mach deine Endgegner halt immun gegen kritische Treffer... unerklärliche Selbstheilungen sind auch ne gute Idee ;-)

Und falls wer fragt, wieso der das plötzlich kann bietet sich als Argument "Is halt so" an *g*
Titel: Tipps für einen Möchtegernspielleiter
Beitrag von: Gerthrac am 02. Dezember 2007, 10:55:27
Das ist etwas was man um jeden Preis vermeiden muss und ich halte es für ganz schlechten Stil.

Wenn man Probleme damit hat, dass der Endboss zu schnell kleingeholzt wird, dann macht man ihn entweder so brutal stark, dass maximal 25% aller Attacken durchkommen, oder man gibt ihm ein paar Diener, die das Feuer auf sich ziehen.

Oder, wenn man ihn unbedingt immun machen MUSS, dann sollte die Gruppe gefälligst nach dem Kampf von ihm eine Fortification Armor finden.
Titel: Tipps für einen Möchtegernspielleiter
Beitrag von: Darigaaz am 02. Dezember 2007, 14:00:53
Dann soltle man lieber ein paar Dummies einbauen, die das Feuer streuen.
Titel: Tipps für einen Möchtegernspielleiter
Beitrag von: Peter am 02. Dezember 2007, 18:34:08
Zitat von: "Gerthrac"
Das ist etwas was man um jeden Preis vermeiden muss und ich halte es für ganz schlechten Stil.


Zitat von: "Gerthrac"
Oder, wenn man ihn unbedingt immun machen MUSS, dann sollte die Gruppe gefälligst nach dem Kampf von ihm eine Fortification Armor finden.


Ne wieso sollte es das sein? Normalerweise benutz ich keine Gegner aus Büchern, sondern erfind mir eigene, da machen gewisse Gimmicks schon Spaß, vor allem, wenn ein Überraschungs-Effekt dabei ist. Schlecht wäre imho nur, wenn alle Gegner immer das selbe können, also um bei dem Beispiel zu bleiben wenn jeder Gegner immun gegen kritische Treffer wäre. Wenn aber als Beispiel ein Endgegner sehr stark ist, aber wenig Leben hat, bietet es sich durchaus an, den Glücks-Faktor etwas aus dem Spiel zu nehmen zu Gunsten des Spielspaßes.

Zitat von: "Gerthrac"
Wenn man Probleme damit hat, dass der Endboss zu schnell kleingeholzt wird, dann macht man ihn entweder so brutal stark, dass maximal 25% aller Attacken durchkommen, oder man gibt ihm ein paar Diener, die das Feuer auf sich ziehen.


Einzelne Gegner sind sowieso keine gute Idee meiner Meinung nach, vor allem, wenn man mit Plan und Figuren spielt machen die nicht wirklich so viel Spaß, man nimmt sich und den Spielern damit zu viele taktische Möglichkeiten (Oder hab ich zu viel WoW gespielt und das System "Adds umhaun - Boss umhaun - Looten" schon zu sehr verinnerlicht? *g*)
Titel: Tipps für einen Möchtegernspielleiter
Beitrag von: Terminsel am 03. Dezember 2007, 09:05:00
Zitat von: "Peter"
Ne wieso sollte es das sein? Normalerweise benutz ich keine Gegner aus Büchern, sondern erfind mir eigene, da machen gewisse Gimmicks schon Spaß, vor allem, wenn ein Überraschungs-Effekt dabei ist. Schlecht wäre imho nur, wenn alle Gegner immer das selbe können, also um bei dem Beispiel zu bleiben wenn jeder Gegner immun gegen kritische Treffer wäre. Wenn aber als Beispiel ein Endgegner sehr stark ist, aber wenig Leben hat, bietet es sich durchaus an, den Glücks-Faktor etwas aus dem Spiel zu nehmen zu Gunsten des Spielspaßes.




Mhm, interessant. Hast du mal so ein Beispielmonster?
Titel: Tipps für einen Möchtegernspielleiter
Beitrag von: Peter am 03. Dezember 2007, 12:10:27
Zitat von: "Terminsel"
Mhm, interessant. Hast du mal so ein Beispielmonster?


Im nächsten Abenteuer wird zum Beispiel ein Dreiköpfiges Monster auftauchen (als Endgegner), dass Magier, Priester und Kämpfer in einem is. Es sind also eigentlich 3 verschiedene Gegner, nur eben im selben Monster vereint. Besondere Fähigkeit is in dem Fall übrigens, dass es beim Zaubern weder Konz-Würfe machen muss noch Gelegenheits-Angriffe provoziert

Letztes mal hatte ich nen Golem, der sich bei 50% und 25% in 2 Teile Teilt (also man hat dann 2 Gegner) und dabei bisschen Schaden an den umstehenden macht und sie paar Meter zurückwirft (besonders für Nahkämpfer lästig, da sie dann dauernd wieder hinlaufen müssen und keinen vollen Angriff machen können). Wobei das an sich keine neue Idee is, gibts vll sogar so in der Art in irgendwelchen Büchern.

Die unwichtigeren Gegner werden bei mir btw auch ned aus Büchern genommen, sondern bekommen einfach Werte und Fähigkeiten die erfahrungsgemäß Sinn machen. Bisher bin ich damit immer gut gefahren, ich denk mal das wird auch so bleiben *g*


E: Ich frag mich grad schon ein bisschen, was das noch mitm Topic zu tun hat ;-)
Titel: Tipps für einen Möchtegernspielleiter
Beitrag von: Maceman am 06. Dezember 2007, 23:16:41
Zitat von: "Terminsel"
Ich kann euren SL seeeeeeeeeeeeeeeeeehr gut verstehen... Ich weine aber nur heimlich, wenn meine Spieler ausnahmsweise auf eine gute Idee kommen.  :wink:
Aber für jedes mal, dass sie mich zum Schluchzen bringen, bringe ich sie zehn mal zum Heulen. MUHAHAHAHAHAHA!



MUHAHAHA das glaubste ja wohl selber nicht!! wir machen dich fertig xD wir werden dich an den Rand des Wahnsinns treiben xD

(sry für Spam)
Titel: Tipps für einen Möchtegernspielleiter
Beitrag von: Terminsel am 07. Dezember 2007, 09:10:56
Zitat von: "Maceman"
Zitat von: "Terminsel"
Ich kann euren SL seeeeeeeeeeeeeeeeeehr gut verstehen... Ich weine aber nur heimlich, wenn meine Spieler ausnahmsweise auf eine gute Idee kommen.  :wink:
Aber für jedes mal, dass sie mich zum Schluchzen bringen, bringe ich sie zehn mal zum Heulen. MUHAHAHAHAHAHA!



MUHAHAHA das glaubste ja wohl selber nicht!! wir machen dich fertig xD wir werden dich an den Rand des Wahnsinns treiben xD

(sry für Spam)



Meine prophetische Gabe sagt mir, dass ein Halb-Riese bald einen schnellen Tod finden wird! :twisted:  :wink: