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Workshop => Kampagnen & Abenteuer => Thema gestartet von: Matrix am 03. Juni 2012, 14:45:36

Titel: Bösewichte besonders einprägsam machen
Beitrag von: Matrix am 03. Juni 2012, 14:45:36
Hallo miteinander,

Für eine neue Kampagne erstelle ich gerade einen Bösewicht und bin dabei auf die generelle Frage gestoßen: Wie erstelle ich einen guten Bösewicht?

Neben der Frage der Klasse und des Hintergrunds beschäftigt mich vor allem die Dramaturgie während der Kampagne. Ist es besser den Bösewicht bereits von Anfang an den SCs präsent vor Augen zu führen? Wird die Motivation größer, wenn sie ständig von ihm hören, aber bis zu einem fortgeschrittenen Punkt nur mit seinen Schergen zu tun haben? Ist die Befriedigung besonders groß, wenn sie den Schurken in seiner Basis "überraschen" oder ist der Überraschungseffekt groß, wenn sich spontan die Gelegenheit ergibt, ihn zu töten?

Was sind eure Erfahrungen?
Titel: Bösewichte besonders einprägsam machen
Beitrag von: Kilamar am 03. Juni 2012, 14:54:19
Wiederkehrende Gegner ("Bösewichte" müssen es ja nicht unbedingt sein) sind schon ne tolle Sache. Schwierig ist  nur sie immer wieder glaubhaft auftauchen und wieder verschwinden zu lassen.

Ein mächtiger Gegner wird sich normalerweise nicht mit Kleinkram beschäftigen, daher ist eine frühe Begegnung mit ihm eher unwahrscheinlich und das Überleben der SC muss gut durchdacht sein.

Wichtig ist das man dem Gegner eine Motivation gibt, die von den SCs auch nachvollzogen werden kann ("Weltherrschaft" ist einfach zu abgedroschen). Daher ist vieleicht gar nicht schlecht, wenn die "Bösewichte" vieleicht gar nicht so böse sind.

Kilamar
Titel: Bösewichte besonders einprägsam machen
Beitrag von: DU#1229 am 03. Juni 2012, 16:15:38
Besonderen Hass werden die Spieler auf jemanden haben, der sie ziemlich übel gelinkt hat. Also richtiggehend eine persönliche Fehde aufbauen. Der BBEG hat sie verraten, ausgeliefert, ausgetrickst, ausgenommen... soclhe Dinge machen ihn denkwürdig.

Gut klappt das, wenn der eigentliche Auftraggeber der Bösewicht ist (Klassiker). Oder er einen guten Kontakt (Freund) der SC umbringt oder umdreht und auf seine Seite zieht.

Die billigen Hollywoodfilme geben da eigentlich genügend schöne Beispiele ;)
Titel: Bösewichte besonders einprägsam machen
Beitrag von: Darigaaz am 03. Juni 2012, 19:08:44
Ich persönlich mag Details. Genauso wie Charaktere eine Historie haben können, die ihr Handeln beeinflusst, müssen das gut angelegte Widersacher für mich haben.

Das fängt beim Aussehen, Kleidung etc. an und endet in der Qualität und Art und Weise der Greueltaten. Wenn man die Historie der SCs nutzen kann, ist das für mich eine gute Basis, um dem Widersacher ein Gesicht anstelle des CR-Eintrags zu geben.
Titel: Bösewichte besonders einprägsam machen
Beitrag von: masse am 04. Juni 2012, 18:35:07
Rache ist eine tolle Motivation. :)
Was Nadir sagt also.

Ist auch schön realistisch. Bösewicht ist am Anfang verdammt mächtig, haut die SC übers Ohr oder schadet ihnen sonst wie. (Vielleicht ohne sie dabei wirklich zu beachten. Dann fühlt man sich noch zusätzlich in seinem Stolz gekränkt. :D ) Die SC werden mächtiger und irgendwann zu einer wirklichen Gefahr für den Bösewicht.
Titel: Bösewichte besonders einprägsam machen
Beitrag von: Tigershark am 04. Juni 2012, 19:02:51
http://www.dnd-gate.de/gate3/page/index.php?id=837

Sollte halbwegs alles drin sein, was du wissen willst.
Titel: Bösewichte besonders einprägsam machen
Beitrag von: Lhor am 05. Juni 2012, 13:15:54
Da gibt es nicht wirklich eine einheitliche Methode.

Du musst dem Gegner eben eine Geschichte geben.
Es reicht zum Beispiel vollkommen, seine Taten lange vor seinem Auftritt in Erscheinung treten zu lassen. Dann wird der Name schonmal gehasst und ist nicht einfach nur irgendein Bösewicht.

Ein paar Beispiele:

Ein Dorf wurde niedergebrannt und die Schwester eines SC´s ist dabei umgekommen. Es wird bekannt, dass die Schergen von xyz die Täter waren.

4-5 Stufen lang läuft ein NPC mit der Gruppe rum und wird auch ihr Freund. Ein Schicksalsschlag (wird komplett verbrannt, seine große Liebe geht fremd, sein Sohn wird zu Tode gefoltert usw.) lässt den NPC wahnsinnig werden und wird böse. Immer noch Freundschaft für sie empfindend, verwüstet er und sein Gefolge ganze Landstriche.

Ein treuer Gesetzeshüter (Obmann der Stadtwache, Graf, Inquisitor usw.) war bisher ein Verbündeter der Gruppe und hat ihnen auch den ein oder anderen Auftrag gegeben. Durch ein Irrtum glaubt dieser, die Gruppe hätte eine fürchterliche Tat begangen und jagt sie erbarmungslos.
Titel: Bösewichte besonders einprägsam machen
Beitrag von: Dao am 05. Juni 2012, 13:35:08
Was Lhor sagt finde ich besonders gut. Wer gut NPCs spielen kann, sollte dies tun und sie mitlaufen lassen. So gewöhnt man sich an sie und man lernt sich kennen.
Als Alternative kann er natürlich auch ein Verräter sein, aber ich glaube das positive Gefühle immer negative ausstechen! Jedenfalls wenn es um Dramaturgie geht.

Was spieler auch hassen sind Feidne die es schaffen im letzten Moment zu entkommen. Vorallem wenn man ihn dann endlich mal gefunden hat. Eine lange Suche fördert dies enorm. Aber bitte nicht mit nem pobligen Teleportationsring. Das fand ich sogar selber doof als ich es gemacht habe! ;-)
Geheimgänge, Unsichtbarkeit oder ähnliches. Bin da kein 3.5 Experte! in SR kann ich das besser :-)

Aber das wichtige ist die persönliche Beziehung zum Feind.  Wenn du es schaffst das sie mitleid beim umbringen haben, hast du viel erreicht!
Titel: Bösewichte besonders einprägsam machen
Beitrag von: Azmodan am 30. November 2012, 22:53:09
Auch wenns schon ein älterer Thread ist...

Ich hab meine Gruppe als SL zusammengeführt, in dem ich sie während eines Bürgerkrieges in einem Landstrich in die Miliz gesteckt habe.
Die SL war quasi eine Gruppe aus Frischlingen, die von einem Veteranen (NSC) geführt wurden. Dieser NSC hat erst ein super Verhältnis aufgebaut und sie danach eiskalt gelinkt, als er sich als gegnerische Spion entpuppt hat. Dabei hat er die Gruppe noch als Sündenbock dargestellt und sie mussten für seine Straftaten den Kopf hinhalten. Schliesslich wussten nur sie, dass er falsch spielt und wem glaubt man eher, ein paar jungen Frischlingen oder einem altgedienten Veteranen?
Das hat für eine ordentliche Hasskappe gesorgt und für genügend Motivation, ihm das Handwerk zu legen....
Titel: Bösewichte besonders einprägsam machen
Beitrag von: deroadebicher am 01. Dezember 2012, 00:16:19
Ich habe als Erzschurken einen Grafen eingebaut, der gegen das Königshaus opponiert. Da das Königreich sowieso im allgemeinen Aufruhr befindlich ist, sticht er nicht als primäre Bedrohung hervor. Ich habe aber überall in der Geschichte hinweise auf ihn platziert, die die Spieler finden und mit ihm in Zusammenhang bringen müssen. Hat bis jetzt super geklappt. Die Spieler hatten es an verschiedenen Ecken des Königreichs mit Banditen, Aufrührern, Attentätern und Piraten zu tun die in irgendeiner Art und Weise mit einer grauen Eminenz verbunden waren und haben sich lange Gedanken gemacht wer das sein könnte.
Titel: Bösewichte besonders einprägsam machen
Beitrag von: Nightmoon am 01. Dezember 2012, 01:41:02
Wenn die Helden bei einem Abenteuer mal versagen (nicht alle draufgehen), dann kann sie das oft ziemlich runter ziehen. Vor allem wenn sie dadurch irgendein Unglück nicht verhindern konnten. Das weckt Bestrebungen den Feind bei einer zweiten Gelegenheit zu fassen zu kommen. Auch fand ich es immer sehr schön, wenn man immer wieder etwas von einem großen Feind hört, ihn aber nie zu sehen bekommt, sondern nur seine Handlanger, weil die Helden ihm einfach nicht wichtig genug sind. Den Feind zu einem Mythos werden zu lassen, dem man sich immer weiter annähert, bis man sich eben wirklich seinen "Respekt" verdient hat und man ihn zu Gesicht bekommt, das ist ein sehr schöner Anreiz für eine Kampagne. Da sollte man sich schon früh überlegen, wer dieser mythische Feind sein soll und ihn immer wieder nur in Erzählungen und Berichten auftauchen lassen, dann irgendwann seine Handlanger, seine rechte Hand und erst am Ende ihn selbst. Einen solchen Feind zu besiegen bringt dann aber auch eine gewisse Leere für die Helden mit sich, da die große Motivation weg ist.