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Workshop => Story Hour => Thema gestartet von: Chem Frey am 27. Januar 2005, 14:36:28

Titel: Trouble at Durbenford
Beitrag von: Chem Frey am 27. Januar 2005, 14:36:28
 Was bisher geschah...

Barbar Blaine war es gelungen mit seinem Freund Benheric die Insignie ihres Stammes, die Axt von Malkard, zurück in den Midlandclaim zu tragen, damit ein neuer König den Fellthron besteigen könne. Die letzte Etappe dieser abenteuerlichen Reise verschlug die Gruppe allerdings auf eine Insel in einem von einem Hexenzirkel beherrschten Sumpf. Dort trennten sich die Wege der Gefährten, Blaine, Benheric und Luna erhielten freies Geleit, mussten aber allem weltlichen Besitz entsagen. Die anderen, die Goldzwerge Korlic und Tarrax, der Gnom Kou sowie der Druide Jathon blieben zurück und versuchten aus eigener Kraft von der Insel zu entkommen.

Es kam, dass Jathon sich in einen Vogel verwandelte und Richtung Westen in die Zivilisation entflog. Korlic sandte eine magische Botschaft an seinen Mentor in Eman-Dûn, der großen Stadt unter dem Berg. Und so wurden auch die letzten drei Gestrandeten mittels mächtiger Magie von der Insel gerettet. Aber die Gruppe war in alle Winde zerstreut.

Ein Jahr ist seither ins Land gegangen. Ein Jahr in dem sich viele Dinge ereignet haben.


Die Protagonisten

- Blaine Bluthund, male human, barbarian 2 / ranger 6
- Benheric, male human cleric 6 (Kord)
- Korlic Donnerhammer, male dwarf (gold), fighter 1 / cleric 7 (Moradin)
- Kou Arashi, male gnome, wizard 3 / cleric 3 (Boccob) / mystic theurge 1
- Jathon Tigerpranke, male human, druid 7
- Tarax Stachelschwein, male dwarf (gold), fighter 6 (Korlics Cohort)
- Luna Alraun, female half-elf, rogue 3 / swashbuckler 3 / temple raider of Olidammara 1 (NSC)

Hinweis: Jathon hat nach dem Tod seines Löwen Fang seinen Namen geändert.



Einzelschicksale

Jathon war geradewegs nach Brindinfurt geflogen, wo er das auf wundersame Weise wieder aufgetauchte Adamant-Schwert des getöteten Barons Euphemes an dessen Nachfolgerin Baronin Eriana (vorher gespieltes Abenteuer: THE SPEAKER IN DREAMS) übergab, die sich darüber hoch erfreut zeigte und ihm die Dienste eines mächtigen Chartawächters anbot. Dieser teleportierte zu der Insel um die dort gestrandeten Gefährten zu retten. Nur waren diese inzwischen spurlos von dort verschwunden und die Mission scheiterte. Jathon durfte sich trotzdem eine Zeit lang als Held der Stadt feiern lassen und ging dann in den nahen Druidenhain, wo man ihn mit offenen Armen empfing. Dort hatte er Zeit sich bei der Ausübung niederer Tätigkeiten auf das wesentliche seiner Profession zu besinnen. Nach einem Jahr befand ihn der Zirkel für geläutert von seiner Gier nach weltlichem.


Korlic, Tarrax und Kou wurden geradewegs in das Heiligtum in Eman-Dûn teleportiert, wo sie freudig von den Goldzwergen empfangen wurden. Korlic genoss dort höchstes Ansehen und alle drei wurden als Helden gefeiert. Wenn auch König Dungan Eisenfaust die durch den Einsatz mächtiger Magie entstandenen Kosten bis auf das letzte Kupferstück abarbeiten ließ. So  verrichtet seither der Kleriker Korlic seinen Dienst im Haupttempel des Moradin, während Tarrax zum Wachdienst eingeteilt wurde. Nach einigen gescheiterten Versuchen, dem Gnom ordentliche – zwergische – Arbeit verrichten zu lassen, gab man es jedoch auf und ließ ihn in Ruhe seine sonderbaren Forschungen durchführen, solange darunter kein Zwerg zu leiden habe, versteht sich.


Ein triumphaler Siegeszug wurde Blaine, Benheric und auch Luna zuteil, als sie in den Midlandclaim einzogen und die Axt von Malkard präsentierten. Es hat einen guten Anteil an der Legende, dass sie dies mit praktisch nichts am Leib vollbracht hatten. Die Geschichten abends an den Lagerfeuern schmückten mit der Zeit viele andere Details noch aus, aber der Einzug der nackten Barbaren kam in all diesen Geschichten vor und sorgte stets für größte Belustigung – und, was Blaine und Benheric angeht, auch den Zuspruch vieler hübscher Stammestöchter. Die Avancen von Lunas zahlreichen Verehrern erstarben hingegen recht schnell, als sie sich einem vor Kraft strotzenden Barbarenführer an den Hals warf. Kurz darauf besiegte eben dieser Eric Olavson den letzten seiner Mitanwärter und bestieg daraufhin den Fellthron. Es war ein starker neuer Anführer und alle Stämme jubelten ihm zu... und Luna genoss es an seiner Seite gesehen zu werden. Blaine und Benheric waren ab diesem Zeitpunkt Luft für sie. Als gefeierte Helden machten diese aber noch Monate lang die Runde an den Feuern der Stammensväter, die nur zu gerne ihre Töchter mit diesen Helden verheiratet hätten. Aber weder Blaine noch Benheric gingen in dem Jahr eine feste Bindung ein.


...so endete die letzte Kampagne. Doch das Schicksal sollte die Gefährten von einst wieder zusammenführen und zwar auf den Tag genau ein Jahr nach der Trennung.



Und das ist der Einstieg in unsere neue Kampagne, in deren Verlauf wir uns an dem Abenteuer TROUBLE AT DURBENFORD versuchen werden.



Noch ein Wort an meine Spieler...

Wenn ihr euch den Spaß nicht verderben wollt, sucht nicht im Netz nach diesem Abenteuer. In der Rezensionen von Speren zum Beispiel wird ein großer Teil des Plots schon verraten, also Finger weg! Ihr würdet euch sowieso verplappern, ich kenne euch doch. ;)
Titel: Trouble at Durbenford
Beitrag von: Chem Frey am 27. Januar 2005, 14:37:02
 Ich kann an dieser Stelle leider (noch) nicht von den Ereignissen berichten (manche würden sagen: Zwischensequenz), die den einzelnen Spielercharakteren am Ende jenen Jahres wiederfahren sind. Denn nicht alles haben die Spieler in der ersten Sitzung den anderen verraten und ich möchte ihnen den Spaß an ihren Geheimnissen lassen. Ich werde das an dieser Stelle nachreichen, sobald es keine Geheimnisse mehr sind.
Titel: Trouble at Durbenford
Beitrag von: Chem Frey am 27. Januar 2005, 14:37:55
 Das Wiedersehen

Tarrax Stachelschwein hatte mal wieder einen Tag langweiligen und ereignisloses Wachdienstes am oberen Tor nach Eman-Dûn hinter sich gebracht. Gerade ging seine Schicht zuende, als er dreier Reiter gewahr wurde, die in gestrecktem Galopp auf die schmiedeeisernen Torflügel in der Flanke des Berges zuhielten.

Auch nach einem Jahr erkannte er die Ankömmlinge sofort als drei seiner alten Mitstreiter wieder und machte sich auf, ihnen entgegenzueilen. Die von dem langen Ritt erschöpften Neuankömmlinge waren die schöne Halbelfe Luna, mit der kupfernen Haut der Südbewohner und den haselnussbraunen Augen, der hünenhafte Blaine, über dessen Rücken der Griff seiner Großaxt aus kalt geschmiedetem Eisen prangte, und der nicht minder stattliche Benheric, Mann des Kord, dem Gott der Starken. Tarrax führte sie zunächst in das kleine Häuschen, das er seit nunmehr einem Jahr sich mit dem Gnom Kou teilte. Gerne hätte Tarax es gesehen, dass sein Freund und Meister Korlic auch dort eingezogen wäre, aber dieser nannte seine Zelle im Heiligtum des Moradin sein eigen. Jedenfalls hielt Tarax immer eines der drei Zimmer für den Fall drei, dass es sich Korlic doch nach anders überlegen sollte. Das Häuschen war eigentlich ein in die Wand einer großen Höhle gehauenes Loch, dass anschließend wieder zugemauert und mit Türen und Trennwänden versehen war. Gemütlich – für einen Zwerg.

In dieser bescheidenen Unterkunft traf auch kurz darauf der gerufene Korlic ein. Die Begrüßung verlief eher unterkühlt. Beim Essen wurden in aller Kürze die Geschehnisse des letzten Jahres ausgetauscht. Die Grenzländer waren nun in aller Eile hierher geritten, um die Zwerge vor einer drohenden Invasion der unter ihrem neuen König vereinten Barbarenstämme zu warnen. Auch wenn es, wie die Zwerge vehement betonten, mehr als unwahrscheinlich war, dass die Barbaren diese riesige Stadt unter der Erde überrennen könnten, so wären sie ohne Zweifel in der Lage den Handel mit den südlichen Reichen gänzlich zum Erliegen zu bringen und die Zwerge von ihrer Versorgung mit Nachschub von der Oberwelt beinahe gänzlich abzuschneiden. Korlic wollte sich bemühen, eine Audienz beim Zwergenkönig Dundan Eisenfaust zu erwirken, damit die Warnung persönlich überbracht werden könne. Es traf sich, dass der König an jenem Tage sowieso gerade Hof hielt und dank Korlics überragendem (Diplomatie 31 gewürfelt) Verhandlungsgeschick wurden sie sogar den Botschaftern der anderen Nationen vorgezogen. Da kein Fremder dem König bewaffnet gegenübertreten darf, ließen die Nicht-Zwerge ihre Ausrüstung bei Tarax zurück und machten sich sogleich zum Palast auf.


Ein alter Bekannter

Im Warteraum vor dem Thronsaal angekommen, redeten die erzürnten Bittsteller gerade auf einen beschwichtigenden Zeremonienmeister ein, warum es zu dieser Verzögerung ihrer allesamt so dringlicher Anliegen kommen konnte. Unter den anderen Wartenden fand sich auch der alte Bekannte Jathon wieder, nun in der Kleidung eines Höflings und mit dem Wappen Brindinfurts auf der Schulter und, was noch mehr überraschte, in Begleitung eines jungen Paladins! Korlic konnte es nicht glauben und murmelte beiläufig ein Böses entdecken in die Runde. Ha! Tatsächlich spürte er die Anwesenheit von etwas bösem im Raum... Jathon lächelte den anderen zu... Eine böse Aura... Ein verhaltener Gruß wurde zwischen den Parteien gewechselt... Eine schwache böse Aura, aber nicht bei den wartenden, Jathon schien sauber zu sein, aber wer... Korlics suchender Blick streifte zu der Galerie vier Meter über ihren Köpfen, dort stand ein einzelner Mann – der Zauber ließ seine Aura rot erscheinen. Bevor Korlic jedoch reagieren konnte, vollführte der Mann jedoch magische Gesten und die Falle schnappte zu.


Attentat!

Plötzlich war die Luft um die wartenden mit dicken, übelerregenden Dämpfen verpestet und wer einen Schrei des Erschreckens ausstieß bereute es, diese Dämpfe eingeatmet zu haben. Von den Helden traf es jedoch nur Blaine, der sich von Übel gepackt nur noch mühsam aus der Gaswolke schleppen konnte. Die Luft anhaltend machten sich auch die anderen daran, die stinkende Wolke verlassen. Korlic wirkte einen Schutzkreis gegen Böses. Da füllte schon die Explosion eines vergrößerten Feuerballs den gesamten Raum und verbrannte alle übel, die sich nicht rechtzeitig zu Boden werfen konnten. Aufgeschreckt suchte man nach dem Gegner, von dem nur Korlic wusste, wo er gerade noch gestanden hatte. Den Zwergenwachen rief er zu, die Tür zum Thronsaal mit ihrem Leben zu verteidigen und machte sich dann daran in eine Ecke des Raumes zu laufen. Kou zauberte einen Glitzerstaub auf die Stelle, wo er den Angreifer vermutete und Benheric setzte ein Stillefeld eben dorthin, nachdem er seine übelsten Verletzungen geheilt hatte.

Der angeschlagene Blaine versuchte durch die Tür zu entrinnen, diese war aber inzwischen durch einen Zauber versiegelt worden. Die Gruppe saß in der Falle. Sie waren aber soweit verstreut, dass weitere Feuerbälle nur noch einzelne Gegner hätten treffen können, so dass der Angreifer sich nun darauf beschränkte, die unten herumlaufenden mit magischen Geschossen einzudecken. Benheric wurde dabei schwer verletzt. Korlic wusste von einer Geheimtür, über die man die Galerie erreichen konnte und rannte los, Kou und Benheric dicht auf den Fersen.

Blaine hatte inzwischen seine Übelkeit überwunden und sich eine von den Zwergenäxten, die an den Wänden hingen ergriffen und machte sich daran an einer Säule emporzuklettern auf die Galerie. Jathon hatte sich inzwischen drei Hippogreife herbeigerufen, von denen einer gleich den Auswirkungen der Gaswolke erlagen. Er besteig einen und Griff damit fliegend den Attentäter oben auf der Galerie an. Dieser konnte dann mit einem weiteren Feuerball die beiden Hippogreife töten und Jathon schwer verletzen, der aber das Glück hatte noch unbeschadet von dem getöteten Wesen abspringen zu können. Nun stand er alleine und schwer angeschlagen dem Angreifer Auge in Auge gegenüber. Es war ein Hühne in schwarzer Ritterrüstung, was Jathon stutzen ließ, wie dieser Ritter es fertig brachte unbeeindruckt von der Rüstung arkane Magie wirken zu können. Um ihn herum hatte er einen Wibel von kleinen Klingen erzeugt, die jeden trafen, der ihm zu nahe kam (Ring of Blades aus dem COMPLETE ARCANE). Er zog es vor, sich schnell in einen Vogel zu verwandeln und wieder nach unten und aus der Reichweite des Attentäters zu fliegen.

Korlic hatte inzwischen die Geheimtür geöffnet und war auf die gegenüberliegende Galerie geeilt. Sein Feuerschutz war inzwischen einem Magie bannen zum Opfer gefallen. Im dicht auf den Fersen Benheric und Kou. Luna hatte derweil unten eine Armbrust von der Wand genommen, hatte aber keine Bolzen und wusste welche von Korlic erbitten. Benheric auf der Galerie wirkte eine Waffe des Kord und griff damit den Attentäter auf der andern Seite der Raums an, konnte dem schwer gerüsteten Gegner aber nicht anhaben. Blaine bekam noch einen Kältestrahl ab (Ice Knife), dessen negativer Wirkung er aber zu entgehen vermochte. Dann stürmte er in Schlachtenwut verfallen auf den schwarzen Ritter zu und hieb ihn mit einem mächtigen (kritischen) Streich in zwei Hälften.

Auf der gegenüberliegenden Galerie entdeckten Korlic, Kou und Benheric inzwischen einen weiteren Gegner, dessen Unsichtbarkeitszauber gerade aufhörte zu wirken. In Anbetracht der Übermacht der Helden zog dieser Zauberer es jedoch vor, sich mit einem Satz über die Brüstung in Sicherheit zu bringen, nachdem er vergeblich versucht hatte einen Helden erstarren zu lassen. Unten trudelte er direkt Luna in die Arme, die nach ihrem ersten überraschten Aufschrei auch noch einen Bolzen aus nächster Nähe verschoss. Dann machte er sich erneut unsichtbar.

Geistesgegenwärtig rannte Korlic zur Balustrade, wo der Magier gerade herabgesprungen war und hob mit einem Zauber die Unsichtbarkeit um ihn herum auf. Lunas nächster Bolzen traf dann auch, schien diesem Gegner aber auf magische Weise überhaupt nichts anhaben zu können. Benehric und Kou liefen die Treppe runter, während Korlic zu einem Sprung hinab in den Raum ansetzte, beim Aufprall strauchelte er jedoch und fiel hart und blieb einen Moment liegen. Aber er erreicht, was er beabsichtigt hatte, der Gegner blieb sichtbar. Einen Moment konnten die heraneilenden in dessen boshafte schwarze Augen blicken, dann löste er sich in einer Wolke aus schwarzen Schaffen auf und blieb verschwunden.


Von beiden Seiten strömten Zwerge in den Raum hinein, nachdem die magischen Siegel an den Türen gebrochen worden waren. Dieser Angriff hatte ein Todesopfer unter den wartenden Bittstellern und zahlreiche Verletzte gefordert, auch die Helden waren teilweise arg mitgenommen. Man gestattete ihnen, sich kurz in die Obhut eines Heilers zu begeben, bevor sie dem König gegenübertreten sollten. Doch die Sache verlangte sofortiges Gehör. Später wäre immer noch Zeit, sich die Wunden zu lecken.

Bleibt noch anzumerken, dass der gefallene Angreifer, ein Mann mit in kupferfarbenen Haut eines Südländers außer Waffen und Rüstungen nichts bei sich gehabt hat, was auf seine Herkunft hindeutete. Luna vermutete aber, dass es einer der Söldnermagier aus Sol’Briol gewesen sein könne, in dieser großen Stadt des Südens, wo der Menschenhandel blüht und eine Kaste von Kriegsmagiern das sagen hat (in der Tat war es ein Warmage). Das Wesen, das geflohen war, hatten die Helden sofort erkannt, es war von der selben Art, wie sie ihm schon eins in Brindinfurt auf dem Schafott begegnet waren, jenes mysteriöse Volk, das vor Jahrhunderten das ganze Land versklavt hatte und das Blaine immer bloß als „die Alten“ bezeichnet.



Der König der Zwerge

König Dundan Eisenfaust, ein alter Haudegen, dessen weißer Bart über die Stufen seines steinernen Throns hinabhing, war begierig darauf zu erfahren, was es mit diesem Attentat in seiner unmittelbaren Nähe auf sich hatte. Wie ihm seine Leibgarde versichert hatte, war er selbst zu keine Zeit ernsthaft in Gefahr gewesen, auch wenn bei dem Gedanken daran, wie leicht die Angreifer doch die Schutzzauber überwunden hatten, der Leiter der Geheimen Kammern immer noch ganz bleich um die Nase war. Doch was war es, das die Angreifer hat solche Risiken auf sich nehmen lassen, direkt im Palast zuzuschlagen?

Der Zeremonienmeister bekam einen hochroten Kopf, als die Barbaren es versäumten, vor dem König auf die Knie zu fallen. Dieser war jedoch so neugierig, dass er grimmig darüber hinwegzusehen versucht, dass diese ungehobelten Kerle nicht einmal warteten, bis man ihnen das Wort erteilte. Mit düsterer Miene lauschte er ihrem Bericht, dass der neue Barbarenkönig Eric Olavson sich darangemacht hätte, nachdem er alle Stämme unter sich vereint hätte, eine Armee aufzustellen, mit der er das Zwergenreich überrennen wolle, angetrieben von der Gier nach Schätzen und gutem Zwergenstahl für seine Waffenkammer. Natürlich sprachen die Zwerge den wilden Stämmen die Fähigkeit ab, ein Bollwerk der Zwerge so einfach überrennen zu können, sie mussten aber zugeben, dass sie in den letzten Jahrhunderten sich nicht mehr einer solchen Gefahr ausgesetzt gesehen hatten und über die Jahre etwas lasch in ihrer Verteidigung geworden waren. Der Friede mit den Menschenreichen und die immerwährenden Fehden zwischen den Barbarenstämmen hatten auch jede Bedrohung im Keim erstickt. Über seinen Zorn wurde der König auch nachdenklich, es würde den Barbaren mit einem starken und guten Führer gelingen, die Zwerge zu zwingen ihre Tore zur Oberwelt verbarrikadieren zu müssen. Das würde das Aus für bestehende und lukrative Handelsverträge bedeuten.

Luna, bisher schweigsam am Rande stehend, verneigte sich vor dem König und bat ihn um ein Privataudienz im Anschluss an die Versammlung. Der König fand wohl gefallen an ihr, und gewährte diese Bitte gnädigerweise.

Nun trat der junge Paladin Syphon de Noncours, der mit Jathon zusammen angereist war in seiner Eigenschaft als Abgesandter der neu eingesetzten Baronin Eriana von Brindinfurt vor. Auch Brindinfurt als Handelsmetropole und, dank seiner Günstigen Lage am Zulauf des Fluss Brindin, der wichtigster Umschlagplatz für jegliche für das Menschenreich bestimmten Waren, wäre sehr daran gelegen die Bedrohung durch die Grenzlandbarbaren abzuwenden. Er, Syphon, in seiner Eigenschaft als Abgesandter habe die Befugnis einen Militärischen Pakt auszuhandeln. Als Zeichen des guten Willens seitens der Zwerge wäre es nur angemessen, diejenigen Personen an die Baronin auszuliefern, die vor nunmehr einem Jahr ihren Bruder hinterhältig und ohne Not niedergestreckt hatten (siehe THE SPEAKER IN DREAMS). Dieser feige Mord müsse einem ordentlichen Gericht in Brindinfurt vorgetragen werden. Jathon, über jeden Verdacht erhaben (er war tatsächlich nicht mit beim Baron), sei von der Baronin, die große Stücke auf ihn hält, mitgeschickt worden, weil er eine Zeit mit den Mördern mitgereist war und diese nun zweifelsfrei identifizieren könne.

Korlic verlangte sich vor seinem König rechtfertigen zu dürfen, ohne Beisein der anderen.

Der König beendete die Audienz, die dank der wild durcheinander plappernden Menschen ohnehin zu nichts mehr geführt hätte. Das nächste Ziel der Menschen waren die Hallen der Heilung, wo man sich ihrer annahm.


Wie soll das bloß enden...

Luna tauchte nach einiger Zeit wieder bei den Anderen auf, zufrierend lächelnd und beinahe unbemerkt. Denn es war eine hitzige Diskussion entbrannt. Die Grenzländer weigerten sich natürlich sich ausliefern zu lassen und fühlten sich keine Obrigkeit unterworfen. Der Paladin Syphon, der seine erste Mission unter der Baronin nicht gefährden wollte, pochte darauf, dass ein Prozess am ehesten die Wahrheit ans Licht brächte und er dafür Sorge tragen würde, dass keine Unschuldigen ausgeliefert würden. Benheric war hier außen vor, er war erst nach dem Tod des Barons zu der Gruppe gestoßen. Der später erscheinende Korlic wollte sich nur dem Spruch seines Königs unterwerfen. Dieser wiederum ließ nach dem Abgesandten Brindinfurts schicken, woraufhin Syphon siegessicher die Helden verließ, zur Not würde er sie in Ketten bis vor die Baronin schleifen.

Wie Korlic zu berichten wusste, hatte der König nicht vor sie auszuliefern, aus Dankbarkeit vor der Warnung und aus Loyalität zu den zwergischen Helden. Um sich Zeit zu verschaffen, die Wogen zu glätten und keine diplomatischen Verwicklungen in diesen schwierigen Zeiten zu riskieren, sollten die Helden eine dringende Aufgabe im Norden übernehmen.

Einen weiteren Anreiz kann der Druide Jathon beisteuern. Aus zuverlässiger Quelle weiß er, dass sich ebenfalls im Norden, in einer Stadt namens Durbenford, zwei alte Bekannte aus Brindinfurt aufhalten: Zwei der Hextorkleriker, die einst, um ihre eigene Haut zu retten, die Teufel im Tempel verraten hatten, nachdem ihrer aller Meister, der Gedankenschinder, besiegt worden war. Sie hatten damals freies Geleit als Gegenleistung für ihre Kooperation (andere nennen es Verrat) erhalten und sich auf diese Weise dem Hass der Helden entziehen können.


(Andere Gründe, warum die Gruppe erneut nach Norden ziehen solle liegen für diesen Moment für einige der Spieler im Dunkeln und sollen hier deshalb noch nicht genannt werden...)


Bleibt noch der aufgebrachte Paladin Syphon zu nennen, der die Helden aufgebracht gegenübertrat und zu wissen verlangte, wie sie es als Fremde geschafft hatten, so schnell in die Dienste des Königs genommen zu werden. Da seine Aufgabe es verlange, der Baronin nun Bericht zu erstatten, sei es geradezu Jathons Pflicht, die Abtrünnigen nach auf ihre Mission zu begleiten und dafür zu sorgen, dass sie sich nicht still und heimlich aus dem Staub machen können. Jaton willigte ein, in erster Linie um den Paladin mundtot zu machen, und weil er sowieso noch andere Geschäfte im Norden zu erledigen hatte...


Was die Helden bisher von offizieller Stelle über ihre Aufgabe im Norden wissen ist, dass sie einen Überfall auf einen wichtigen Vorposten der Zwerge im Nordland aufklären sollen. Darüber hinaus wird sie ein Abgesandter der Zwerge begleiten, den es zu beschützen gilt. Über dessen Funktion hüllt sich Korlic bisher noch in Schweigen...


(Wir mussten an dieser Stelle auch unterbrechen, wahrscheinlich wird er es dann noch den anderen erzählen.)
 
Titel: Trouble at Durbenford
Beitrag von: Doombrand am 02. Februar 2005, 07:11:09
 1. Hast du die Karte selber gemacht? *lechz* ;)
2. Oh, da ist Brindinfurt. Kenn ich noch aus meinen Noobzeiten als SL mit dem Traumflüsterer. :D
Heut mittag les ich mir auch die SH durch. Versprochen. Und gebe sogar schonmal einen ersten Kommentar ab...
Titel: Trouble at Durbenford
Beitrag von: Chem Frey am 02. Februar 2005, 13:06:54
 Ja, die Karte ist frei gezeichnet. Direkt am Bildbearbeitungsprogramm und ohne weitere Tools. Aber solche Mühe hab ich mir auch nur gemacht, weil es eben der Beginn einer eigenen Kampagnenwelt war. Der Ort, wo das Abenteuer letztlich spielt ist nicht mehr auf der Karte, würde aber (natürlich) im Norden davon liegen. Wenn ich mal (viel) Zeit habe, mache ich noch eine große Weltkarte.

Was die SH betrifft: Bisher liegen alle Hooks zum eigentlichen Abenteuer noch im geheimen Wissen der SC verbuddelt.
Titel: Trouble at Durbenford
Beitrag von: Doombrand am 03. Februar 2005, 07:16:11
 Hmm, die SH hört sich cool an. Vor allem der Kampf gegen den Warmage hat echt gerockt ;) . Auch die Art der Beschreibungen und das, was ich bis jetzt, von der Story mitgekriegt hab, macht Lust auf mehr.
Mach weiter so!

Gruß

Doombrand
Titel: Trouble at Durbenford
Beitrag von: Lillith am 20. Februar 2005, 10:07:02
 Ähm...

Um Doombrand's mach weiter so mal aufzugreifen, wollt ich mal fragen ob es hier wirklich noch mal weiter geht oder nicht?!

Bye Lillith
Titel: Trouble at Durbenford
Beitrag von: Chem Frey am 21. Februar 2005, 11:42:24
 Danke für das Interesse. Wir suchen gerade einen neuen Termin für die nächste Session.
Titel: Trouble at Durbenford
Beitrag von: Chem Frey am 08. März 2005, 17:36:26
 Tja, leider ist unserer Gruppe gerade geschrumpft, so dass dieses Abenteuer womöglich etwas zu schwer werden wird.
Mal sehen, was der Kriegsrat dazu sagt.
Titel: Trouble at Durbenford
Beitrag von: Chem Frey am 01. April 2005, 17:13:34
 Die Geschichte vom letzten Mal musste diesmal etwas angepasst werden, weil uns ein Spieler verlassen und dafür ein neuer dazugekommen ist. Aber seht selbst, wie sich das auf die Gruppe ausgewirkt hat.


Die Protagonisten

- Blaine Bluthund, male human, barbarian 2 / ranger 6
- Jathon Tigerpranke, male human, druid 7
- Kou Arashi, male gnome, wizard 3 / cleric 3 (Boccob) / mystic theurge 1
- Benheric, male human cleric 6 (Kord)
- CooShee, female wild elf, scout 3 / warlock 3
- Luna Alraun, female half-elf, rogue 3 / swashbuckler 3 / temple raider of Olidammara 1 (NSC)




Deportation

Nachdem die Helden König Dungan Eisenfaust gegenübergetreten waren und anschließend in den Hallen der Heilung von ihren bei dem Attentat erlittenen Blessuren befreit worden waren, ruhten sie sich in Tarax’ und Kous Wohnhöhle aus. Die Ruhe währte nicht lange, denn schon bald ertönten tiefe, lange Hornstöße in den Hallen von Eman-Dûn, der großen Zwergenstadt unter den Bergen. Die Helden liefen auf die Straßen, auf denen es von aufgeschreckten Zwergen in schweren Rüstungen nur so wimmelte. Auf Nachfrage hin, antwortete ein Zwerg im vorbeilaufen, dass die Stadt von Süden her angegriffen werde und dass dies der Ruf zu den Waffen sei. Zivilisten hätten sich unverzüglich in ihre Unterkünfte zu begeben.

Etwas später kam Zwerg Tarax zurück und setzte die Helden von den jüngsten Ereignissen in Kenntnis. Die Barbaren hätten fiel eher als erwartet ihren Sturm auf die Tore begonnen und würden über dies noch von anderen Mächten unterstützt. Unter den Zwergen halte sich hartnäckig das Gerücht, der tote König Osric würde die Horden anführen und noch weitere Schatten aus der Dunkelheit hätten sich erhoben. Zwergenkönig Dungan habe auf anraten der Dunklen Kammern verfügt, dass alle Fremden umgehend die Stadt verlassen müssten. Die jüngsten Ereignisse hätten bestätigt, dass es in der Stadt Verräter geben müsse.
Was mit Korlic passiert war, warum er den Helden nicht mehr unter die Augen trat, war Tarax nicht bekannt. Er vermutete, dass alle Moradin-Kleriker nun mit der Verteidigung beschäftigt seien. Er selbst hatte ihn auch schon länger nicht gesehen und machte sich Sorgen, Korlic schien ihm sonderbar verändert, seit er damals Blaines Axt an sich genommen und später versucht hatte sie zu verkaufen...

Das änderte aber nichts an der Situation, dass die Zwerge die Stadt nicht mit dem Rest der Gruppe verlassen würden.

Als die Helden ihre Tiere aus dem Stall holten, wartete dort bereits der junge Paladin Syphon auf sie, der sich nach wie vor an seinen Auftrag gebunden fühlte, die Mörder des Barons von Brindinfurt auszuliefern. In Anbetracht der Lage wollte er zumindest dafür zu sorgen, dass die Schuldigen nicht untertauchen könnten.

Da die südlichen Tore an der Oberfläche bereits belagert wurden, führten die Zwerge alle Nicht-Zwerge zu einen tiefer gelegenen Tor im Norden. Auf dem Platz davor waren bereit an die hundert Personen mit ihrem Hab und Gut versammelt als die Helden eintrafen, überwiegend Händler und Handwerker mit ihren Familien, die das Pech hatten, keine Zwerge zu sein. Zwerge mit Piken sorgten dafür, dass niemand zurück in die Stadt kehren konnte. Ein Feldwebel erklärte einer Gruppe von Menschen gerade, welchen Runen sie auf Wegweisern zu folgen hätten, um den Weg an die Oberfläche zu finden. Blaine prägte sich die Rune ein, ohne jedoch ihre genaue Bedeutung zu kennen. In zwei Tagen müsste der Treck sicher die Oberfläche erreichen können – vorrausgesetzt, sie würden die Wege nicht verlassen und immer zusammen bleiben. Ausreichend Fackeln waren vorhanden.

Als die großen Tore hinter ihnen zuschlugen und fast mit der Felswand verschmolzen, war die Stimmung unter den Zwangsflüchtlingen sehr gedrückt. Die Helden reihten sich in den langsamen Treck ein, der sich durch die dunklen Tunnel und Höhlen unter dem Berg zog.


Durch die Dunkelheit

Ein Barde namens Nestor, der sich als Anführer betätigte, versuchte den Flüchtenden Mut zuzusprechen und ihre Verteidigung zu organisieren. Er erkannte in den Helden die wehrhaftesten Männer der gesamten Truppe und bat sie, sich doch an die Spitze des Trecks zu begeben und dort nach Gefahren Ausschau zu halten. Man hielt respektvollen Abstand von den Helden – insbesondere vor Jathons ausgewachsenen weißen Tiger.

An der Spitze der Truppe angekommen trafen die Helden auf die Wildelfe CooShee, die etwas vorausgehend ihre scharfen Augen offen hielt. Blaine und Jathon taten ihren Teil dazu bei und versuchten anhand von Spuren auf dem Weg nach möglichen Gefahren zu suchen.

Die Truppe kam an eine Kreuzung, an der jemand den Richtungsweisenden Runenstein umgestoßen hatte. Dafür waren die fünf Gänge selbst mit Weghinweisen gekennzeichnet worden. Allerdings hatte jemand die falschen Symbole an den Gängen angebracht, aber weil Kou die Symbole entschlüsseln könnte, wurde klar, welches der Symbole für Eman-Dûn stand und welcher der Gänge dem gestürzten Runenstein gemäß an die Oberfläche führen würde... (das war zu leicht)

Für die Rast – niemand konnte mit Sicherheit sagen, ob es Nacht oder Tag war – suchte man sich eine etwas abgeschiedene Höhle, deren Eingang leicht zu verteidigen war und stellte ausreichend Wachen auf. Die Truppe war inzwischen auf ca. 60 Personen geschrumpft, weil sich die ohnehin unter der Erde heimischen Völker inzwischen abgesetzt hatten.

Während ihrer Wache hörten Kou und CooShee seltsame kratzende Geräusche aus dem Tunnel. Während der Gnom Kou sich hinter dem schlafenden Blaine duckte, kletterte Cooshee einer Spinne gleich an die Tunneldecke und lauschte in die Dunkelheit hinein. Sie hatte zuvor den Eingang der Höhle mit Krähenfüßen gesichert. Sie hörte schweres Atmen, ein Schnüffeln, dann nach unendlichen erscheinenden Minuten machte das Ding kehrt und Schritte entfernten sich den Tunnel entlang. Den Rest der Nacht passierte nichts. Als sich der Treck wieder in Bewegung setzte, konnte von den Kratzspuren des Wesens nur darauf geschlossen werden, dass es irgendwas menschengroßes mit reichlich Krallen gewesen sein muss, das wohl von dem Feuer angezogen worden war.

Am Ende des zweiten Tages unter Tage kam man in eine Höhle mit einem Kamin, durch den schwach Tageslicht viel. Die Gänge waren ab hier enger und führten auch steiler nach oben, so dass die letzten Energiereserven der Wandernden noch einmal mobilisiert wurden. Allerdings waren auch vermehrt Gänge mit großen Spinnennetzen verklebt und oft huschte etwas vor dem Licht davon in die Dunkelheit. Jathon, der nun vorging, beseitigte einige ausgesaugte Chitinpanzer, um die Nachfolgenden nicht unnötig in Panik zu versetzten. Aber man kam unbehelligt an die Oberfläche, der Gang mündete in einer verwaisten Bärenhöhle, vor der ein kleiner vor dem Wind geschützter Talkessel lag, von dem aus man eine wunderschönen Blick auf Mond und Sterne hatte.

Froh, endlich wieder an der Oberfläche zu sein, beschloss man, das Lager hier unter dem freien Himmel aufzuschlagen und morgen gleich weiter ins Tal zu ziehen. Der Talkessel lag etwas oberhalb der Baumgrenze. Jathon trat aus dem Lichtschein und verwandelte sich in einen Adler, um die Gegend zu erkunden. Er sah das Licht von einigen Ansiedlungen am Fuße der Berge und seinem scharfen Blick entging auch nicht ein Lagerfeuer eine Meile den Berg hinab. Dort fand er einige Oger und Orks, die sich Kühe am Spieß grillten.
Er stieg hoch auf, konnte aber keinen roten Feuerschein aus dem Norden erblicken, dort blieb alles dunkel. Als er gerade zurück kehrte, musste er feststellen, dass die Oger inzwischen ihr Feuer gelöscht hatten und in der Dunkelheit verschwunden waren.


Bis zum letzten Mann!

Jathon warnte vor den Ogern. Schnell wurde das Lagerfeuer gelöscht und die Zivilisten sollten sich in die Bärenhöhle zurückziehen. Einige sollten die Höhle zu den Spinnen hin absichern, die Helden postierten sich taktisch an den drei Eingängen zu dem kleinen Talkessel.

Blain sah die dunklen Schatten als erster, die sich aus dem Wald unterhalb ihrer Position lösten. Kurz darauf verschwanden sie aber hinter zerklüfteten Felsen aus dem Blickfeld. Die ersten Verteidigungszauber wurden gesprochen, und die meisten hörten auch wieder auf, bevor die Oger überhaupt nahe kamen... Sie schienen auf irgendetwas zu warten. Nach beinahe einer halben Stunde dämmerte es den Helden und sie suchten die Gegend links und rechts vom Berghang genauer. Und tatsächlich, die Oger warteten anscheinend darauf, bis die Orks links und rechts die Gruppe umzingelt hatten.

Wie auf ein unsichtbares Zeichen hin stürmten die Angreifer von allen drei Seiten los. CooShee und Kou waren in die Felsen über dem Höhleneingang geklettert und sahen sich plötzlich unter dem Beschuss schwerer Felsbrocken ausgesetzt, von denen einer CooShee streifte. Den Hand aufwärts hatte sich inzwischen ein Hügelriese niedergelassen und nahm den Talkessel von dort unter schweren Beschuss. Die Helden zogen sich rasch in die Höhle zurück. Nun tauchten zunächst die Orks auf, erst die Bogenschützen, dann stürmten die stärkeren in den Nahkampf. Hinter ihnen tauchten drei Oger auf und gingen mit ihren Keulen in den Nahkampf.

Es sah zunächst sehr schlecht aus für die Helden. Benherik, auf das Doppelte vergrößert, hielt die Angreifer davon ab, die Höhle zu betreten. Blaine feuerte viele Pfeile, manche auch gleichzeitig, auf die anstürmenden Gegner. CooShee offenbarte etwas ihrer Fähigkeiten und zeigte, wie Effektiv eine Kombination aus Skirmish und Eldrich Blast sein kann. Kou feuerte Flammenstrahlen und Magische Geschosse auf die Gegner. Jathon hielt unterdessen seinen Tiger in der Höhle und zauberte aus zweiter Reihe, ohne dass jedoch Auswirkungen zu sehen waren.

Als erster fiel Benheric unter den Schlägen der Poleaxes der Ork-Berserker, noch bevor die Oger überhaupt nahe waren. Auch die anderen waren durch die Pfeile der Bogenschützen teilweise schwer verletzt. Besonders CooShee, dank ihrer Geplänkel-Taktik immer wieder die Deckung der Höhle verlassend, wurde beinahe von Pfeilen gefällt.

Das Blatt wendete sich als Jathon ein wahres Feuerwerk an Magie entfesselte. Fast Zeitgleich entstanden drei Hippogreife und stürzten sich zusammen mit seinem Tiger auf die Feinde. Dazu ließ er eine Flammenkugel entstehen und kurz darauf auch noch Blitze auf die Gegner niedersausen. Das lichtete die Reihen der Feinde gewaltig. Kou heilte Benheric und rief den Paladin Syphon, der den Spinnengang bewacht hatte, zur Hilfe. Luna blieb noch zurück und hielt sich bereit, zur Not die Flüchtlinge zurück in den Berg zu führen. Kou blendete zwei der gegnerischen Bogenschützen und machte sie so unschädlich.

Syphon trat gerade in dem Moment aus dem Höhleneingang und bekam als erster einen großen Felsbrocken auf den Helm gedonnert, der Hügelriese war inzwischen herangekommen und hatte seine restlichen Steine einfach über dem Höhleneingang ausgeschüttet. Der junge Paladin blieb schließlich liegen, als er todesmutig sich ins Kampfgetümmel stürzend, die Keule des Ogers abbekam, die zuvor schon den Jathons Tiger mitten im Sprung erwischt und ausgeschaltet hatte (bevor dieser pouncen konnte).

Und wieder sah es schlecht für die Helden aus. Jathon eilte seinem im sterben liegenden Tiger zur Hilfe, die Hippogreife wurden schließlich besiegt. Dann sprang der Riese mitten in ihre Mitte. Blaine zog seine Axt und schlug anstürmend und in Schlachtenwut mit voller Kraft zu und hätte beinahe verfehlt (er traf mit 30 Schadenspunkten und steckte eine AoO mit 32 sp dafür ein). Aber der Riese war inzwischen sichtlich verletzt. Und wütend. Er holte zum Gegenschlag aus, war aber vorsichtig geworden und zielte diesmal besser (nachdem seine Power Attack zuvor an Benherics Rüstung gescheitert war). Der erste Schlag traf Blaine dann auch kritisch und er ging zu Boden, den Schwung ausnutzend fällte der Riese auch gleich noch Benheric (das war für mich überhaupt das erste Mal, dass ein Gegern Cleave einsetzten konnte!). Kou, der sich nun ganz alleine einem viermal so großen Gegner gegenübersah, der ihn schon in seine Knopfaugen gefasst hatte.

Aber schließlich ging der Riese doch noch unter Blitzen, Feuerkugeln und Kous Feuerzaubern zu Grunde. CooShee war derweil durch den letzten Bogenschützen in arge Bedrängnis geraten. Als dieser aber seinen Boss fallen sah, floh er. Die beiden geblendeten Bogenschützen sahen das aber nicht und der erste wurde von Jathon „erlöst“ und der zweite als Gefangener am Leben gelassen.

Benheric hatte sich schon selbst stabilisiert. Aber um Blaine stand es schlimm. Kou, aus der Höhle über den liegenden Riesen kletternd, verbrauchte reichlich Heilzauber, um Blaine wieder erwachen zu lassen und mit ausreichend Lebensenergie zu versorgen, damit dieser nicht nach seinem Kampfrausch an der Erschöpfung sterben würde.

Jathon heilte schließlich den gefallenen Paladin Syphon, was nicht unbedingt jedem in der Gruppe gefiel...


(Das war nahezu ein 100%-der-Ressourcen-Kampf! „Gelootet“ und verhört wird nächstes Mal.)

(Bleibt noch anzumerken, dass wir nun endlich auf der Karte Overland Map von TROUBLE AT DURBENFORD angekommen sind und nächstes Mal nun tatsächlich in das Abenteuer einsteigen können.)
Titel: Trouble at Durbenford
Beitrag von: El extranjero am 02. April 2005, 01:55:01
 
Zitat
Jathon heilte schließlich nicht den gefallenen Paladin Syphon, was nicht unbedingt jedem in der Gruppe gefiel...

Ich habe den guten Syphon sehr wohl geheilt. Nicht das hier wieder falsche Eindrücke über den aufopferungsvollen und stets hilfsbereiten Jathon entstehen.

Es war mir ein Vergnügen und ich harre der Informationen, die da aus unseren Gegnern strömen werden. HAHAHAHA! :akuma:  
Titel: Trouble at Durbenford
Beitrag von: Chem Frey am 02. April 2005, 09:38:31
 Oh, das wollte ich ursprünglich ja auch schreiben... :boxed:  
Titel: Trouble at Durbenford
Beitrag von: toshi am 09. April 2005, 17:31:41
 
Zitat
Kou heilte Benheric und rief den Paladin Syphon, der den Spinnengang bewacht hatte, zur Hilfe.
Das ist so auch nicht ganz richtig - CooShee hat den Paladin "rausgerufen" als sie gerade auf'm Zahnfleisch zurück in die Höhle kroch und draußen die ersten umfielen
- sie wusste (zu diesem Zeitpunkt) ja nicht wer der "Heilmagie" mächtig ist, und der Paladin ist (/war? ;) ) halt ein Paladin...
- hat seinen Job ja auch gut gemacht und möglichst viel Feuer auf sich gezogen. Braver Pala! ;)

Mal schau'n wie's weitergeht - Jathon scheint die "Befragung" ja kaum erwarten zu können...
Titel: Trouble at Durbenford
Beitrag von: Daylight am 18. April 2005, 06:20:14
 Damit dann auch alles stimmt:

Nachdem Blaine gefällt wurde eilte auch gleich Jathon herbei um diesen zu stabilisieren mittels eines Cure Minor Wound Zaubers (und dieser war auf -9 TP hab ich gehört), erst eine Runde später kam Kou bei Blaine an um die mächtigeren Heilzauber zu wirken, ohne Jathons schnelle Reaktion wäre Blaine wohl jetzt noch kälter als so schon ;)

Sofern ich das mitbekommen habe hat es sich genau so zugetragen. Es dauert halt etwas über einen toten Riesen zu klettern ;o
 
Titel: Trouble at Durbenford
Beitrag von: Chem Frey am 21. April 2005, 07:41:15
 Nach dem Kampf mit den Riesen und Orks wurden alle Wunden versorgt, die Toten geplündert und die Beute aufgeteilt. Der Hügelriese hatte einen besonders großen Beutel bei sich, in dem sich neben zigtausend Silbermünzen auf eines toten Ritters in einer schönen Rüstung befand, der ein Amulett mit dem Sinnspruch „Ruhm, Recht und Ehre“ trug. Benheric lud Rüstung und Amulett auf sein Pferd. Die Leichen wurden noch in der Nacht verbrannt und der einzige Gefangene erst mal gefesselt.

Später wurde der Halbork – der sich bloß Todbringer nannte – von Jathon verhört. Es kam heraus, dass die Truppe hier auf Flüchtlinge aus dem Zwergenreich gewartet hatten, um sie hier in einen Hinterhalt zu locken. Turggh der Riese war ihr Anführer und deckte die Reisenden immer mit einem Felshagel ein, die anderen mussten dann bloß noch die Überreste einsammeln. Die Orks waren eine kleine Splittergruppe der Horden von Targ dem Kriegsherren (Targ the Warlord), der mit seinen Horden gerade in den nördlichen Bergen sein Lager aufgeschlagen hatte. Da sie dort lange keine Beutezüge mehr unternommen hatten, war es Todbringer und den anderen dort zu langweilig geworden. Jathon fand außerdem heraus, dass der Ork die Berge recht gut kannte und man beschloss ihn (zunächst) am Leben zu lassen und als Führer einzusetzen.

Nestor, der Anführer der Flüchtlinge, wollte seine Truppe den schnellsten Weg nach Bardentor (Bard’s Gate), einer großen Stadt im Westen, führen, von wo aus sie dann die das Graustein-Massiv umgehen könnten um wieder in ihre Heimat, den Süden, zu gelangen. Die Helden indes wollten nach Durbenford, der großen Stadt des Nordens, ziehen. Sie versuchten zunächst, die gesamte Truppe zum Mitkommen zu überreden, was für die Flüchtlinge aber gut zwei Wochen Umweg durch schwieriges Terrain bedeutet hätte.

Am nächsten Morgen konnte man aus den Bergen herab im Norden bereits die immer weißen Gipfel des Kal’Iugus ausmachen, das in etwas100 Meilen die nördliche Begrenzung des Nordreiches bildete. Davor gut zu sehen der große, glitzernde See der Tränen, an dem Durbenford lag – das Ziel der Reise. Das Tal dazwischen war zur Rechten durch das dunkle Grün eines beinahe undurchdringlich erscheinenden Waldes und zur Linken durch die Nebelbänke eines Sumpfes bestimmt. Im Westen konnte man am Horizont große Ebenen sehen und dahinter schließlich das Meer, dort wo der größere Teil der Nordbewohner in Städten lebten.

Der Gefangene Halbork schien bei dem Gedanken, den direkten Weg durch die Wälder einzuschlagen sichtlich verängstigt. Dort würden die Feenwesen ihr Unwesen treiben. Er wollte die Abenteurer lieber auf einem kleinen, aber dafür sichereren, Umweg am Fuße der Berge am Wald vorbei führen. So geschah es. Nestor und die anderen Flüchtlinge aber wollten lieber direkt nach Westen ziehen, im Vertrauen darauf möglichst bald auf einen Weg zu stoßen, der sie in die Zivilisation zurück bringen würde. So trennte man sich.

Die Abenteurer führten ihre Pferde den Berg hinab, bis sie auf einen Pfad an der Bergflanke erreichten, den sie bequem in östlicher Richtung entlangreiten konnten, vor neugierigen Blicken durch die Tannen, die hier oben wuchsen, geschützt. Der Druide Jathon kundschaftete die Gegend in seiner Lieblingsgestalt – dem Adlers – aus. Er sah schon aus der Ferne, dass der Weg sie bald über eine schmale aber tiefe Schlucht führen würde, über die eine wackelig aussehende Seilbrücke führte. Auf der anderen Seite befand sich ein kleines Häuschen, in dem er auch einen Hünen in verbeulter Rüstung sitzen sah. Jathon lies sich seelenruhig auf dem Dach des Häuschens nieder und wartete dort auf die Abenteurer.


Der (beinahe) unüberwindliche Brückenwächter

An der Brücke angekommen, erwartete die Abenteurer bereits der seltsame Brückenwächter mit seinem gehörnten Helm, unter dessen Visier gerade einmal die Augen zu sehen waren. Er lehnte sich lässig auf sein gezacktes Langschwert und forderte Wegzoll. Allerdings überließ er es den Abenteurern, die Höhe festzusetzen. CooShee stieg ab und bot dem Brückenwächter aus der Ferne eine Essensration an. Er streckte fordernd die Hand aus. Eine Geste, die die Abenteurer insgeheim ihre Fernwaffen bereit machen ließ. Vorsichtig überquerte CooShee die Brücke und hielt dem Ritter eine Ration entgegen. Dieser lachte nur und versuchte CooShees Hand zu ergreifen, eine Elfe sei ihm hier in seiner Einsamkeit viel lieber (und dann habe ich es geschafft für den Ritter die niedrigste Initiative überhaupt zu würfeln).

CooShee reagierte blitzschnell und ließ kletterte über den Rand der Brücke hinaus und wie eine Spinne auf der Unterseite weiter. Pfeile und Bolzen flogen auf den Ritter zu, waren aber schlecht gezielt. Wenn mal ein Pfeil traf, schien er den groben Klotz nicht weiter zu stören. Jathon nahm seine wahre Gestalt wieder an und begann zu zaubern, rief nacheinander Blitze und eine Feuerkugel herbei. Blaine hatte sich ganz auf den Fernkampf verlegt und (ver-) schoss zahlreiche Pfeile. Kou machte sich unsichtbar. Der Brückenwächter setzte indes CooShee nach, die unter der Brücke hervorgeklettert kam und in Plänkeltaktik ihre Energiegeschosse (Eldritch Blast) verschoss. Aber dem Schwert des Ritters hatte sie wenig entgegenzusetzen, bei jedem Treffer saugte es darüber hinaus auf unnatürliche Weise  Ausdauer aus den Opfern ab. CooShee kletterte außer Reichweite auf das Dach zu Jathon. Der Ritter zog sich hinter die Hütte zurück, wo er von den Bogenschützen nicht mehr erreicht werden konnte. Benheric lief auf seiner Seite der Schlucht nach links, damit er den Gegner noch mit einer Waffe des Glaubens erreichen, er traf aber nicht. Jathon musste inzwischen feststellen, dass seine Blitze dem Gegner anscheinend nichts anzuhaben schienen. Der Ritter flüchtete sich ins Haus. Jathon setzte mit seiner Feuerkugel das Dach in Brand.
Nun kamen der Ritter und noch ein Ghast heraus, nachdem Jathon einen herbeigerufenen Hippogreif in das viel zu enge Haus hinein geschickt hatte. Mit den anderen beiden Hippogreifen wurden Benheric und Blaine vom der anderen Seite der Schlucht herbei geholt.

Auf der anderen Seite schrie Luna nun auf, die die Pferde und den Gefangenen bewacht hatte. Dieser hatte sich losmachen können und nun Luna bedrängt. Einer von Blaines Pfeilen beendete diesen Ausbruchsversuch nachhaltig.

Der Ghast konnte dem Versuch, ihn zu vertreiben widerstehen, wurde dann aber recht schnell im Nahkampf erledigt. Der Ritter rannte auf die Brücke und wurde von Kou mit Feuerstrahlen beschossen, aber auch das konnte ihn nicht aufhalten. Jathons anderen Hippogreife flogen dem Ritter nach und sollten ihn packen und von der Brücke fallen lassen. Der erste starb bei dem Versuch, den Ritter zu packen. Dem zweiten gelang es, er wurde dann aber schließlich von dem Ritter zu Tode gerungen, der neben seinem im Ringkampf nurtzlosem Schwert auch noch mit Berührungsangriffen Schaden verteilen konnte. Aber immerhin verschaffte das Kou die Gelegenheit aus dem Bedrohungsbereich des Ritters zu gelangen. Der Ritter erkannte die Gefahr, der er auf der Brücke ausgesetzt war und eilte zurück zu den Kämpfenden. Er musste sich aber inzwischen an einem von Benheric herbeigerufenen Celestischen Bären vorbeikämpfen.

Benheric war es schließlich, der den Ritter mit seiner verzauberten Waffe und zwei gut gezielten Schlägen töten konnte.

 
Titel: Trouble at Durbenford
Beitrag von: Daylight am 22. April 2005, 01:08:51
 Ah, es ging weiter :)

Kurz aber relativ präzise.

Es fehlen ein paar Details, eine Dinge haben sich nicht ganz genau so zugetragen (Teilweise in einer leicht anderen Reigenfolge), aber im Großen und Ganzen gibt es das Geschehen gut wieder. Das Ende war nur ein wenig unspektakulär beschrieben.

Trotzdem gute Arbeit Chem :)

 
Titel: Trouble at Durbenford
Beitrag von: Chem Frey am 31. Mai 2005, 23:19:03
 (Hinweis: Die Helden sind nun endlich auf den ersten Seiten des Abenteuers angekommen. Für Kenner des Abenteuers habe ich die Originalnamen aus dem Buch in Klammern dazu gesetzt.)

Die Protagonisten

- Blaine Bluthund, male human, barbarian 2 / ranger 6
- Jathon Tigerpranke, male human, druid 7
- Kou Arashi, male gnome, wizard 3 / cleric 3 (Boccob) / mystic theurge 1
- Benheric, male human cleric 7 (Kord)
- CooShee, female wild elf, scout 3 / warlock 3
- Luna Alraun, female half-elf, rogue 3 / swashbuckler 3 / temple raider of Olidammara 1 (NSC)
- Syphon de Noncours, male human, paladin 2 (Pelor) (NSC)


Nachdem der schreckliche Brückenwächter besiegt worden war, wurde erst einmal eine Rast eingelegt und in Ruhe die Beute untersucht. Neben einigen Goldmünzen in den Überresten des abgebrannten Zollhäuschens war zumindest das Langschwert des Ritters sowohl von einer magischen, allerdings auch von einer bösen Aura umgeben. Auf der Klinge waren die magischen Runen „Izep Banemaster“ eingebrannt. Da die Gruppe schon schlechte Erfahrungen mit verfluchten Waffen gemacht hatte, wurde das Schwert erst einmal von Jathon sicher in der Schwertscheide verwahrt.


Altes Ziel, neuer Weg

Da inzwischen klar war, dass der falsche Bergführer die Helden bloß in die Irre und zu dem Todesritter führen wollte, wurde nun erneut über das weitere Fortkommen entschieden. Die Gruppe wollte den Weg zurück reiten und den gefährlichen Feenwald und das Moor südlich umgehen, um dann durch das leichte Hügelland sicher gen Durbenford zu reiten. Solange sie sich noch in den Bergen aufhielten kundschaftete Jathon als Vogel die Gegend aus und entdeckte, dass es wohl eine gute Entscheidung gewesen war, denn über den Bergen, weit im Norden, sah er abends einen weißen Drachen jagen.

Nach einem Tag erreichten die Abenteurer den Fuß der Berge und ließen den dichten Wald hinter sich. Ein kleiner Besuch von aus dem Moor stammenden neun Ghulen wurde mit einem Flammenschlag, Untoten-Vertreibung und etwas Handarbeit beendet.

Am nächsten Tag erreichten sie einen breiten Fluss (Dyer’s Stream). Deutlich waren noch die Spuren einer großen Gruppe von Menschen auszumachen, die an dieser Stelle nach Süden abgebogen waren. Das mussten die Flüchtlinge unter der Führung Nestors gewesen sein. Die Gruppe aber hatte ein anderes Ziel und wollte dem Flusslauf gen Norden folgend schließlich Durbenford erreichen. Sie setzten über den Fluss – und zu Kous großem Glück konnte sein Pferd besser schwimmen als er.

Auf dem Westufer des Flusses erstreckte sich weitgezogene Wiesen über flache Hügel, so dass die Pferde ungehindert und dennoch vor fremden Blicken geschützt austreten konnten. Die Stimmung hellte sich deutlich auf. In den Mittagstunden trafen sie einen Schäfer, der an einen Baum gelehnt vor sich hin döste, während seine Hunde die Schafe bewachten. Von ihm erfuhr die Gruppe etwas über die Gegend im Norden. Am Flusslauf einige Meilen vor Durbenford lag noch das Färberdorf (Dyer’s Hamlet), wo der Schäfer immer seine Wolle feilbot. Ein Blick auf die von Wolle dicken Schafe ließ erahnen, dass es schon längere Zeit nicht mehr der Fall gewesen war. So kurz vor dem Ziel wollten sich die Helden nicht mehr aufhalten und umgingen das Dorf, als sie es von einem Hügel herab sahen.

Nördlich des Färberdorfes war der Fluss wie ausgewechselt, diese grünlich-gelbe Schlacke, deren Ursache man zunächst im faulenden Moor hätte vermuten können, war wie weggezaubert und das Wasser floss so klar dahin, dass man den einen oder anderen Fisch darin schwimmen sehen konnte. Vogel-Jathon flog die wenigen noch verbleibenden Meilen nach Durbenford vor, um schon mal die Lage auszukundschaften. Neben einigen Lastenkähnen auf dem Fluss sah er auf dem Weg nach Durbenford noch eine Gruppe seltsamer Männer Bahrfuß und in weißen Roben nur mit ihren Stöcken bewaffnet gen Norden ziehen (Zufallsbegegnung: Pilger). Sie schienen aber keine Gefahr darzustellen.


Durbenford naht

Jathon war von seinem Druidenzirkel angehalten worden dort mit dem Hüter des Sees, Bevin Nachtwind (Bevin Nightwind), zu treffen und bei einem Problem zur Seite zu stehen. Aus großer Höhe überflog er die Stadt und konnte schon aus der Luft vier voneinander mit einer niedrigen Mauer abgegrenzten Bezirke ausmachen. Überall sah er grün durchschimmern, in ganz Durbenford waren die Häuser und Straßen mit Ranken überzogen. Das freute das Herz des Druiden sehr, dass selbst in der Stadt so viel Natur anzutreffen war (OOC: „Klasse, da kann ich ja endlich auch mal in der Stadt Entangeln“). Jathons scharfen Adlerblick entging nicht der Turm, der sich auf der höchsten Klippe Durbenfords wie der Finger einer alten Frau gegen den kalten Wind vom See her reckte. Ihm war dieses Gebäude besonders aufgefallen, weil um seine Spitze große schwarze Vögel kreisten und er wusste, dass dieser Bevin unter anderem besonders Raben und Eulen zur Nachrichtenübermittlung einzusetzen pflegte.

Bevin fiel vor Schreck beinahe die Treppe runter, als ein Fremder aus seinem Vogelhaus in der Turmspitze entgegenkam. Aber er ließ sich schnell beruhigen, als Jathon durch Gebrauch der geheimen Sprache sich unmissverständlich als Druide zu erkennen gab. Bevin schilderte ihm kurz die Lage. Vor einiger Zeit seien einige Waldbewohner – namentlich die Quellnymphe Trinell mit zwei Begleitern – zu ihm gekommen und hätten ihn um Hilfe ersucht. In letzter Zeit würden aus dem Wald (Wyld Wood) immer mehr Feenwesen einfach verschwanden und nie wieder auftauchten. Bevin versuchte sich daraufhin mit dem Hüter des Waldes, dem Erzdruiden Groembu in Verbindung zu setzten, aber auch dieser schien verschwunden zu sein. Er selbst schickte schließlich in seiner Verzweiflung Vögel zu allen ihm bekannten Druidenzirkeln aus, mit der Bitte Unterstützung zu senden. Er selbst war nur der Hüter über den Tränensee und die Flüsse, er konnte weder seinen Posten dort verlassen, noch war er besonders mächtig. Er freute sich, dass Jathon noch eine ganze Schar Helden mitgebracht hatte und beide flogen sogleich vor die Tore der Stadt.

Bevin erzählte auch den anderen von den Ereignissen. Ob diese allerdings mit der Errichtung eines neuen Tempels des Hextor in Durbenford zusammenhing (diese Geschehnisse entstammen einer früheren Episode des Abenteuerlebens und dienten mir als Aufhänger für das Abenteuer), vermochte er nicht zu sagen, obwohl beide Ereignisse zeitlich zusammenpassen könnten. Als Hüter des Flusses war Bevins erstes Anliegen im Augenblick allerdings das Färberdorf, dass mit seiner Fabrik den ganzen Flussunterlauf verpesten würde. Hätte er die Macht dazu, würde er das ein für allemal unterbinden. Die Gruppe zeigte sich erleichtert darüber, dass laut Bevins Beschreibung der Hextor-Kult in der Stadt wohl noch nicht so große Macht erlangt habe, um genau zu sein habe Bevin den Namen Hextor vor einem Jahr überhaupt das erste Mal gehört, dieser Glaube war in dieser Region vorher nicht verbreitet gewesen. Schließlich noch die Sache mit den geheimnisvollen Ranken, die in ganz Durbenford aus dem Boden wuchsen und die Stadt teilweise schon überwuchert hatten, Bevin wusste nichts darüber, aber ihm erschien es wie die gerechte Strafe an allen Menschen, die schamlos die Natur ausbeuten würden. Er würde jedenfalls nichts gegen die Gewächse in der Stadt unternehmen, noch bezweifelte er, dass er es überhaupt schaffen würde. Denn um das Wachstum von Pflanzen derart anzuregen, seien weit größere als die ihm zur Verfügung stehenden Kräfte von Nöten. Er verabschiedete sich von den Helden, noch einmal betonend, dass in seiner Unterkunft kein Platz für so viele Leute sei und wünschte ihnen Glück bei den Nachforschungen.

Am frühen Abend erreichten die Helden Durbenford. Die Stadt erhob sich auf einer gut hundert Fuß hohen Klippe über dem großen Gletschersee. Die Mauern waren alt und verwittert und schienen schon seit hundert Jahren keiner Belagerung mehr standgehalten zu haben. An einer Stelle klaffte ein tiefer Riss in der Mauer, der schon lange Zeit dort war, es waren bereits alle Bruchsteine sauber abgetragen worden und der Riss soweit verbreitert, dass man dort bequem mit einem Pferd hindurchreiten konnte. An diesem Durchgang trieb sich allerlei Zwielichtiges Gesindel herum, so dass die Helden lieber der Straße zu dem regulären und bewachtem Tor folgten. Am Südtor der Stadt konnten sie aus der Ferne beobachten, wie die zwei Torwachen jeden Reisenden anriefen und dafür sorgten, dass jede Waffe mit dem sogenannten Friedensriemen gesichert wurde. Mit einem freundlichen Lächeln wurden sie von den Wachen empfangen und darauf hingewiesen, dass man die Friedensbänder bei ihnen käuflich erwerben könne. Etwas nervöser wurden die Wachen, als sie Jathons weißen Tiger bemerkten und sich weigerten, ihn ohne Käfig in die Stadt zu lassen. Aber man wies ihnen nicht unfreundlich den Weg zum Osttor, dort gebe es einen alten Kauz, der häufiger auch sonderbar anmutende Tiere in Pflege nahm. Die Gruppe müsste sich aber beeilen, denn zum Sonnenuntergang würden die Stadttore unwiderruflich bis zum Morgen geschlossen werden.

Der Alte Einsiedler nannte sich Juptal und war gerne bereit sich um den schönen weißen Tiger zu kümmern, solange sein Herrchen sich in der Stadt aufhalten möge. Jathon müsse aber dafür sorgen, dass immer genug Futter für das Tier gebracht würde.


In Durbenford

Etwas in Eile, die Stadt noch zu betreten, bevor die Tore geschlossen würden, ritten die Helden auf der Küstenstraße zum Osttor. Die Wachen ermahnten sie noch einmal den Frieden in der Stadt zu wahren und warnten sie auch, dass das Bettlerviertel derzeit kein sicherer Ort sei und man dort drinnen nicht auf die Hilfe der Stadtwache hoffen dürfe.

Die Gruppe folgte der breiten Küstenstraße vorbei an Bevins windschiefen Turm, bogen dann südlich auf die Hauptstraße ab und erreichten einen großen Platz, auf dem trotz der späten Abendstunde noch Markt gehalten wurde. Sogleich waren die Pferde von einer Schar Kinder umringt, die durcheinanderrufend ihre Dienste anboten und um Almosen bettelten. Jathon schnappte sich einen kleinen Jungen, drückte ihm eine Silbermünze in die Hand und fragte nach einer guten Herberge. Der Junge führte sie voller Tatendrang und unter den neidischen Blicken seiner Freunde zum besten Gasthaus am Platze, dem Ochs’ und Hammer (Ox and Hammer). Die Reisenden wurden vom Inhaber Jonathon Onmykon selbst begrüßt, der ihnen seine Zimmer in den höchsten Tönen zu preisen begann. Die Helden bezogen jeweils Doppelzimmer, Kou griff tief in die Tasche und leistete sich für sich selbst und die schöne Luna die Luxussuite mit eigener Dienerschaft. Nach den Unannehmlichkeiten der letzten Wochen waren ein weiches Bett, ein eigener Waschtrog und warmes Wasser aufs Zimmer ein angenehmer Luxus für alle. Die Preise im Speisesaal waren aber auch mehr als fürstlich, so dass es die Helden vorzogen, im letzten Licht des Tages noch etwas umher zu schlendern und sich bei einem Straßenverkäufer billig satt zu essen.

Danach gingen die Helden ihrer eigenen Wege und erkundigten sich nach Rüstungsmachern und sonstigen Geschäften für den Abenteuerbedarf. Einige verschafften sich auch einen Eindruck, wie man in Durbenford mit Verbrechern umzugehen pflegte, diese wurden vor der Garnison am Markt an den Pranger gestellt oder in einem kleinen Käfig aufgehängt und dann den Schmähungen des Pöbels ausgesetzt.


Kou wird aktiv

Im Gegensatz zu den anderen Helden war Kou vom Gasthaus zielstrebig in Richtung der Oberstadt losgezogen und suchte nach Tempeln. Alle Tempel Durbenfords befanden sich in der Kirchenreihe, einer Allee, an der auch die herrschaftliche Burg Lord Durbens, dem Herrscher der Stadt lag. Er stellte zu seinem erstaunen fest, dass ihm beinahe alle Gottheiten und Symbole unbekannt waren. Mit einer Ausnahme: An einem verhältnismäßig kleinen monolithischem Gebäude mit Schießscharten statt Fenstern prangte das Symbol Hextors am geschlossenen Tor. Kou wählte den größten Tempel, eine Basilika, über deren offenem Tor ein zerbrochenes Schwert hing. Bei einem Akoluthen erfuhr er, dass dies die Kirche des Glaubens des Zerbrochenen Schwertes (Path of the Shattered Sword) sei, ein Hort des Friedens und der Heilung. Er erfuhr drüber hinaus, dass die Anbetung böser Gottheiten in der Stadt schwer bestraft würden, was die Anwesenheit eines Tempel des Hextor mehr als sonderbar erschienen ließ. Kou erzählte von dem bösen Schwert, dass sich seit kurzem im Besitz der Gruppe befände und ob es die Möglichkeit gäbe, dies im Tempel zu zerstören – ohne dass dabei Unschuldige in Mitleidenschaft gezogen würden. Die Priester boten ihre Hilfe dabei an und die mächtigste unter ihnen, Mutter Tara, wollte die zeremonielle Vernichtung des bösen Artefaktes selbst überwachen. Bei dieser Gelegenheit entledigte Kou sich auch gleich noch von einer bösen, schwarzen, magischen Perle – er hatte sich nicht getraut diese Perle einfach als Komponente eines Identifizierungszaubers zu verwerten. Während die Priester das Ritual vorbereiteten beeilte sich Kou die anderen zu suchen, da gerade Jathon die böse Klinge bei sich trug.

Kou fand die anderen in ihrem Gasthaus vor, wo Benheric gerade versuchte aus einem rotgesichtigen und etwas aufdringlichen anderen Gast namens Shubryn nützliche Informationen aus der Nase zu ziehen. Aber außer der Warnung, Geldbeutel an Markttagen gut im Auge zu behalten, besonders wenn bettelnde Kinder in der Nähe seien, fand er nichts heraus. Die Gaststube hatte sich zu der Abendstunde bereits gut gefüllt, eine honigblonde Elfe erfüllte den Raum mit der Laute und ihrer lieblichen Stimme. Einige Gäste, darunter sogar einige Offiziere der Stadtwache, waren anscheinend extra gekommen, bei einem gekühlten Bier ihrer Darbietung zu lauschen. Kou sammelte die Abenteurer ein, bis auf Blaine, dem der Sinn eher nach weltlicher Zerstreuung, denn nach Tempeln stand. Der junge Paladin Syphon hatte sich schon seit der Ankunft in der Stadt nicht mehr blicken lassen und Luna hatte sich in die ungewohnt dicken und weichen Kissen ihrer Luxussuite gekuschelt und wollte bis zum Morgen nicht mehr gestört werden. Die Anderen ginge durch die inzwischen von Laternen erleuchteten Straßen zur Kirchenreihe. Im Münster des zerbrochenen Schwertes übergab Jathon das schwarze Schwert an Mutter Tara, die sogleich in einer abgeschotteten Kapelle mit dem Ritual der Austreibung begann. Die Helden warteten draußen. Nach einigen Minuten erschallte ein markdurchdringender unwirklicher Schrei durch das Kirchenschiff. Aber es war alles in Ordnung, Izep war gebannt und seine Hülle zerbrochen worden. Glücklich zeigte Mutter Tara den Helden die Überreste der zersplitterten Klinge. Bevor sie es vernichteten, konnten die Priester noch die Natur Izeps ergründen. Diese Klinge trank von der Lebenskraft und Seele seiner Opfer  (+3 marrowcrushing longsword) und hätte über kurz oder lang seinen Träger in einen seelenlosen und höchst gefährlichen Untoten verwandelt. Als Dank, dass Kou es ermöglicht hatte, die Welt von so einem düsteren Artefakt zu befreien, erhielt er – der Tempel verfügte nicht über viel Gold – freie Heilung für ein Jahr und einen Tag und würde ebenfalls einmal binnen dieser Frist umsonst von den Toten zurück geholt werden. Ein paar Minuten später sah es tatsächlich so aus, als würde er davon sofort Gebrauch machen müssen...


Blaine wird aktiv

Unterdessen betrat Blaine das Bettlerviertel Durbenfords, wo man ihm zugesichert hatte, das beste Bordell der Stadt vorzufinden – die Seidenbörse (Silk Purse), nahe dem Bettlertor gelegen. Das Viertel war durch eine fünf Fuß hohe Mauer von dem Rest der Stadt abgetrennt, auch die anderen Viertel hatten eine solche Begrenzung, aber hier waren in regelmäßigen Abständen des Nachts Stadtwachen postiert. Man rief Blaine an, dass er auf eigene Gefahr passieren dürfe, aber nur in das Bettlerviertel hinein. Die Wachen hatten Anweisung niemanden, solange die Sonne nicht am Himmel stände, jemals heraus zu lassen. Auch würden sie ihm dort drinnen nicht zur Hilfe kommen können, direkte Anweisung von Oben. Blaine akzeptierte dies mit einem leichten Grunzen, holte tief Luft und kletterte über die Barrikade. Die Wachen riefen ihm noch nach, er solle lieber dort die Friedensbänder von seinen Waffen entfernen und besser noch die große Axt gleich in der Hand behalten.

Niemand im Bettlerviertel schien der wild wuchernden Flora Einhalt zu gebieten und so waren die engen Seitengassen beinahe zugewuchert und oft bildeten die Ranken ein Dach über der Straße, dass nur wenig Licht durchließ. Oft hörte Blaine bloß das hastige Weghuschen unsichtbarer Wesen in der Dunkelheit. Einmal stießen seine Füße unvermittelt gegen den leblosen Körper eines Menschen. Sich auf den offenen Straßen haltend erreichte Blaine schließlich die Seidenbörse, ein großes Haus, vor dessen Türen mehrere Schläger für Ordnung sorgten und jeden nicht zahlungskräftigen Gast aussortierten. Abenteurer wie Blaine zählten neben den verruchten Adligen der Stadt zu den gerne gesehenen Gästen. Er wurde freundlich und zuvorkommend empfangen...


Der Klassiker - Eine Maid in Nöten

Die anderen Helden machten sich nachts auf den Heimweg in die Herberge, als sie aus einer etwas abgelegeneren Gasse den erstickten Schrei einer jungen Frau hörten. Sofort (OOC: „Das ist eine Falle – egal“) liefen sie los, CooShee war mit ihren flinken Beinen am schnellsten und sah im Halbdunkel wie ein der Ranken (ein Advanced Assasine Vine, der nur schwer von den „normalen“ Ranken zu unterscheiden war) sich von einem Haus gelöst hatte, sich eine menschliche Frau gegriffen hatte und sie mehrere Meter über dem Boden hin und her schleuderte. CooShee lief heran und wollte die Ranke mit ihrem „gespenstischen Strahl“ (Eldrich Blast) treffen, verschätzte sich aber und kam dem Ungeheuer zu nahe, so dass es mit seinen langen Ranken einen Gelegenheitsangriff hatte und CooShee schwer verletzte, so dass diese sich erst mal spinnenkletternd auf das nächste Dach zurückzog. Das lenkte die Pflanze aber so ab, dass es der ergriffenen Frau gelang sich aus dem Griff zu befreien und sie brachte sich mit einem Hechtsprung hinter einer Häuserecke in Sicherheit. Jathon ließ aus zweiter Reihe einen mächtigen Flammenschlag auf das Wesen niedergehen, das aber noch von einer Häuserecke geschützt wurde. Benheric nährte langsam und wuchs nach einem Zauber auf beinahe das doppelte seiner Größe an. Kou rannte heran um das Wesen mit Feuerstrahlen zu bekämpfen, aber gegen Feuer schien es unempfindlich zu sein.


...an einem ganz anderen Ort, bei matter Beleuchtung ließ der gut gebaute Blaine sich gerade von der Madame des Hauses einige ihrer Mädchen vorstellen, traf schließlich seine Wahl und jedes der Mädchen hoffte insgeheim diesem stattlichen Kunden zu diensten seien zu dürfen...


Auch Kou hatte sich verschätzt, denn das Pflanzenmostrum kroch plötzlich auf ihn zu und war nun nicht mehr halb hinter der Hausecke verborgen, so dass man jetzt nun seine gigantischen Ausmaße sehen konnte. Mit seiner sechs Meter langen Ranke umschlang es nun den armen Kou, der dem Griff wenig entgegen zu setzen hatte. Sogleich hing er in der Luft und wurde dort beinahe zu Tode gequetscht. CooShee schickte vom Dach herab einige Pfeile auf das Wesen herab. Jathon konzentrierte sich in sicherer Entfernung darauf, Unterstützung herbei zu zaubern. Benheric hatte sich derweil genug magisch gestählt und ging in den Nahkampf über und wurde dabei von einer Ranke schwer verletzt. Und wieder lenkte dies das Pflanzenmonster derartig ab, dass es sogar dem kleinen und schwachen Kou gelang sich aus dem Würgegriff zu befreien. Fast tot landete er auf dem Straßenpflaster und die Pflanze baute sich direkt hinter ihm bedrohlich auf und drohte ihn buchstäblich platt zu walzen.


...sanfte Finger glitten über gestählte Muskeln, exotische Öle wurden geschickt aufgetragen und der Barbar bereute es nicht, sich nicht bloß für eines der Mädchen entschieden zu haben, nun stritten sie darum, welche die erste seien dürfte, während sie seine Narben bewunderten. Darüber vergaß Blaine beinahe die Fragen, die er diesen Dirnen hatte stellen wollen... alles zu seiner Zeit...


Die gerettete Frau hatte sich inzwischen soweit gefangen und hinter ihrer Hausecke einen Kurzbogen gespannt und beschoss nun ebenfalls das Pflanzenwesen. Benheric versuchte es abzulenken so gut er konnte, aber er wurde selbst mehrmals so schwer getroffen, dass er sich zurückziehen musste. Kou nahm auf der Straße liegend seine ganze Willenskraft zusammen und heilte sich notdürftig einige Wunden, bevor er aufsprang und aus dem Gefahrenbereich laufen wollte. Doch eine Ranke erwischte ihn und schlug ihn bewusstlos. Ohne den defensiven Heilzauber wäre dies sein sicheres Ende gewesen. Jathons herbeigerufene drei Hippogreife stürzten sich pflichtbewusst auf den grünen Gegner und es gelang ihnen dann tatsächlich dieses Ungetüm zu zerfetzen, bevor der letzte von ihnen getötet wurde. Kou war gerade noch einmal mit dem Leben davon gekommen...


...in einem überwiegend rot eingerichteten Zimmer verfiel der große Barbar gerade in einen Kampfrausch, ohne dabei jedoch ernsthaft in Gefahr zu sein. Nicht nur er war danach bis zum Ende der Begegnung erschöpft...


Nachdem die Gefahr vorüber war, kam die Gerettete hinter ihrer Ecke hervor und dankte ihren Rettern überschwänglich. Sie war eine junge, rothaarige und Frau mit großen grünen Augen, die sich als Helen Dunsreisch vorstellte. Ihr leichter Akzent und ihre feine aber robuste Reisekleidung – sie trug keine Rüstung – ließen erkennen, dass sie nicht aus Durbenford stammte. Helen wollte sich den Helden gerne erkenntlich zeigen, hätte aber vorher noch einige Geschäfte zu erledigen, die keinen Aufschub duldeten. Sie erkundigte sich danach, wo die Helden untergekommen seien und wollte sie dann morgen gleich als erstes aufsuchen. Und schon verschwand sie anmutig in der Nacht.

Jathon verwandelte sich sogleich in eine große Eule und folgte ihr lautlos. Auch CooShee kletterte die Wand hoch und folgte Helen in die Dunkelheit. Von den Dächern sah sie aber noch eine andere vermummte Gestalt, die den Kampf beobachtet zu haben schien und CooShee entschied sich stattdessen diesem geheimnisvollen Beobachter zu folgen. Benheric und Kou blieben zurück, Benheric heilte seine Wunden selbst und Kou machte noch mal kehrt und ließ sich von Mutter Tara heilen – die wunderte sich nicht schlecht, wie es dem kleinen Gnom innerhalb so kurzer Zeit gelungen war sich derartige Verletzungen zuzuziehen. Das nächste Mal solle er besser auf sich Acht geben.


Noch der Cliffhanger...

CooShee folgt einem stillen Beobachter, der sich in den Schatten der Häuser hielt und auf das Bettlerviertel zuhielt. Gelegentlich klopfte er an Türen und flüsterte den Bewohnern in den Häusern etwas zu. Schließlich schwang er sich in einem unbeobachteten Moment über die Mauer zum Bettlerviertel, in das ihn CooShee nicht weiter verfolgte.

Jathon folgte Hellen, die sich zielsicher durch die dunklen Gassen der Stadt bewegte, die beleuchteten Hauptstraßen meidend. Sie schien sich sehr gut in der Dunkelheit zurecht zu finden und verstand sich auch vorzüglich darauf den Blicken der Nachtwächter zu entschwinden. Hatte sie Jathon wirklich nicht bemerkt, oder trieb sie nun ihr kleines Spielchen mit ihm?


...Blaine war schwer zu erschöpfen, wie die Damen des Hauses nach einigen Stunden feststellten. Aber schließlich ging auch seine Kraft einmal zu Ende... Er schlief nackt wie er war auf einem Berg Kissen ein... Die Anderen hatten darauf lange aber geduldig gewartet, nun kamen sie aus ihren Verstecken...

TO BE CONTINUED
 
Titel: Trouble at Durbenford
Beitrag von: Chem Frey am 09. Juni 2005, 00:42:07
 (für Kenner von TROUBLE AT DURBENFORD sind die betroffenen Kapitel jeweils in Klammern unter der Überschrift vermerkt)

Die Protagonisten

- Kou Arashi, male gnome, wizard 3 / cleric 3 (Boccob) / mystic theurge 2
- Benheric Bärentöter, male human cleric 7 (Kord)
- CooShee, female wild elf, scout 4 / warlock 3
- Sarvantes Gent, male human, rogue 3 / swashbuckler 3 / fighter 1
- Luna Alraun, female half-elf, rogue 3 / swashbuckler 3 / temple raider of Olidammara 1 (NSC)

…und diesmal nicht oder nur passiv dabei
- Jathon Tigerpranke, male human, druid 8
- Blaine Bluthund, male human, barbarian 2 / ranger 6 (NSC*)
- Syphon de Noncours, male human, paladin 2 (Pelor) (NSC)

*) Hinweis: Blaine ist seit diesem Spielabend NSC (oder tot?), sein Spieler führt einen neuen Charakter: Sarvantes



Noch in der gleichen Nacht...

Kou und Benheric kamen als erste zurück in den Ochs‘ und Hammer und fanden ihre Zimmer jeweils verlassen vor. In Benherics Zimmer war Blaines Bett unberührt geblieben, was den Kleriker aber nicht weiter verwunderte, wusste er doch, dass Blaine die Nacht in fremden Betten verbringen würde. In Kous Zimmer war Lunas Bett zwar aufgewühlt, sie und ihre Sachen waren aber verschwunden. Etwas besorgt teilte Kou dies Benheric mit, der ihn schlaftrunken wieder zu Bett schickte, er solle sich keine Sorgen machen, das sei normal für die beiden.
Später kamen CooShee und Jathon unbeschadet von ihren Erkundungsmissionen zurück und zogen sich auf ihr Zimmer zurück.


Am nächsten Morgen...
(Cult of the Unspeakable – Tag 3)

Auch am nächsten Morgen blieben Blaine und Luna verschwunden. Dafür wurde Kou beim morgendlichen Gebet von seinem Zimmerjungen gestört, der gerade eine Nachricht unter der Tür hindurch schieben wollte. Jemand erwartete sie im Speisesaal.

Unten angekommen, noch etwas schlaftrunken, fanden die Helden einen Dandy vor, der sie mit breitem Lächeln begrüßte. Er stellte sich als Sarvantes Gent vor und lud Benheric, Kou und CooShee ein, mit ihm das Frühstück einzunehmen. Er hatte vor die – wie es den Anschein hatte – inzwischen stadtbekannten Helden für eine Mission anzuheuern. Etwas misstrauisch dadurch, innerhalb eines Tages schon in aller Munde zu sein, ließen sich die Anwesenden von Sarvantes Aufgabe berichten.

Lady Alliara, die Gattin von Lord Marcus Durben, hatte seit Monaten die Baroness Creslen aus dem fernen Siegren zu Gast. Deren tugendhafte Tochter Iresha war verschwunden, weder sie noch ihr Begleiter waren von einem Maskenball zurückgekehrt. Allerdings fand man vor drei Tagen ihre Anstandsdame tot und übel zugerichtet in einer dunklen Gasse. Sie war kopfüber gekreuzigt, mit ihren eigenen Eingeweiden erdrosselt und dann den Hunden zum Fraß vorgeworfen worden. Die Lady fürchtete nun um ihren guten Ruf und suchte Helden, die sich diskret der Sache annehmen und sich auf die Suche nach Iresha sowie nach Antworten begeben sollten. Sie wollte dafür jedem 700 Goldmünzen im Voraus (!) geben.

Sarvantes nahm diesen Auftrag an, fürchtete jedoch, dies würde seine Fähigkeiten womöglich übersteigen. Nachdem er von den Heldentaten in der Nacht zuvor erfuhr, machte er sich sogleich auf, diese Helden um Hilfe zu bitten. Weil Blaine aber immer noch nicht zurück gekehrt war und Benheric außerdem noch Jathon zugesagt hatte, ihm bei dem Problemen der Waldwesen beizustehen, trat man diesem Auftrag sehr zögerlich gegenüber. Erst mal warten, bis die Gruppe wieder komplett sei.

Eine fröhliche Begrüßung rufend kam Luna zur Tür herein und setzte sich ohne weitere Erklärung an den Tisch, das Brot schon in der Hand, als sie den Fremden bemerkte und sichtlich von dessen zuvorkommenden Art angetan war. Kous vorwurfsvoller Blick sagte mehr als tausend Worte, wo warst du heute Nacht? Luna war auf Tour, Tempel erkunden. Aber einen Tempel der Olidammara schien sie nicht gefunden zu haben, wie sie meinte (auch beulten sich ihre Taschen nicht verdächtig nach außen).

Den Vormittag verbrachten die Abenteurer mit Besorgungen. Benheric suchte den „Stählernen Krieger“ auf und ließ Maß nehmen für die Anpassung einer Ritterrüstung. Auf dem Weg über den Markt rief plötzlich eine Stimme Kou an und er sah sich von zwei identisch aussehenden Halblingen umgeben, Zwillinge, die gerade einen Gassenjungen von Kous Gürteltasche davonjagten. „Vergreif dich ja nicht noch einmal an den Taschen dieses Herren, wenn dir deine Hand lieb ist!“, rief einer der Zwillinge dem Jungen nach und schon waren sie auch wieder in der Menschenmenge verschwunden. Kou und CooShee suchten den stadtbekannten Magier Meister Gren auf, den sie in seinem Garten voller Absonderlichkeiten (Arbeiterameisen bei der Gartenarbeit) vorfanden. Gegen eine stolze Summe konnte er magische Gegenstände herstellen, oder Zertifikate über deren Wirkungsweise anfertigen. Sein Sortiment war allerdings entsprechend klein oder so teuer, dass Kou und CooShee unverrichteter Dinge wieder davongingen. Mittags war Blaine immer noch nicht zurück, so dass alle nun ins Bettlerviertel gehen wollten, um bei dem Bordell, bei dem Blaine letzte Nacht gewesen war, Nachforschungen anzustellen.


Im Armenviertel...

Luna war es zu eklig im Bettlerviertel, sie blieb zurück. Vor dem Bordell (Silk Purse) richtete Sarvantes das Wort an einen der Türsteher und fragte nach einem Mann, der gestern hier verkehrt habe. Er steckte der Kerl 2 Goldmünzen zu und dieser versprach sich zu erkundigen. Kurze Zeit später winkte er die Gruppe rein – nur Frauen hätten hier keinen Zutritt, CooShee müsse draußen bleiben. Der Türsteher war von der Tagesschicht und wusste nichts von Blaine, für ein paar Münzen mehr würde er Sarvantes und seinen Freunden aber blutjunge Burschen beschaffen können. Sarvantes ging nicht näher darauf ein, sondern wandte sich lieber an die Rosarote Nelly, der Madame des Hauses. Zu dieser Zeit schliefen die Mädchen alle noch und Publikumsverkehr gab es auch nicht. Außer einem stark-alkoholischem Getränk (das nicht auf detect poison ansprach) und der leicht überzogenen Beteuerung unter langen, verführerischen Augenwimpern hervorgebracht, in diesem Haus wäre Diskretion ein Dienst am Kunden, wollte Nelly nichts sagen. Erst ein wenig Gold löste ihre Zunge, aber sie konnte oder wollte nur preisgeben, dass Blaine gestern Nacht nach drei Stunden und drei Mädchen das Haus verlassen habe – freiwillig und alleine. Die Helden glaubten dies zwar nicht („Blaine hätte die ganze Nacht gekonnt und wieso nur drei?“), konnten aber hier auch nichts weiter ausrichten.

Vor der Tür versuchte CooShee inzwischen etwas aus dem anderen Türsteher herauszubringen. Dieser hatte sie beinahe schon soweit, ihr hinter dem Haus, jetzt wo man unter sich sei, etwas wichtiges zeigen zu wollen, da kamen die anderen heraus.

Weil es gerade auf dem Weg war, könne man ja mal dort schauen, wo vor drei Tagen die Anstandsdame der verschwundenen Iresha massakriert aufgefunden worden war. Auch wenn nach drei Tagen wohl kaum noch Spuren zurück geblieben waren. Sarvantes führte die Gruppe zu der dunklen Gasse und zu ihrer Überraschung stellten sie fest, dass die Leiche dort auch nach drei Tagen immer noch hing. Beinahe der ganze Hof war von inzwischen schwarzem Blut bedeckt. Sechs sehr große braune Hunde mit schwarzen (Blut-) Flecken überseht bewachten den Durchgang uns stürzten sich auf die Helden, als diese sich nähren wollten. Sie trugen zwar einige Bisswunden davon, aber konnten alle Hunde (Dire Dogs) schnell töten.

Kou kam der aufgeknüpften Anstandsdame dabei gefährlich nahe und musste zu seinem Entsetzen feststellen, dass ihre weißen Augen ihn anstarrten. Eine sonderbar verwaschene und durchscheinend schwarze Gestalt löste sich von ihrem Körper, ein grässliches Abbild der Frau zum Zeitpunkt ihres grausigen Todes. Kou zog sich eilig zurück. Benheric griff beherzt zu seinem heiligen Symbol, erreichte damit aber nur, dass der Geist der Anstandsdame (ein Allip) jetzt angriff. Sarvantes, der auf ein Hausdach geklettert war, rief ihr von oben zu, dass er auf der Suche nach der entführten Iresha seien, aber erreichte nur, dass der Allip nun direkt auf ihn anging (Diplomacy DC nicht geschafft). Sie glitt in die Hauswand hinein und erschien kurz darauf unter den Füßen Sarvantes, der sich bereits in die hinterste Ecke des Daches zurückgezogen hatte. Verzweifelt versuchte er noch einmal auf den Allip einzureden, und schaffte es diesmal tatsächlich. Der Allip zog sich zurück zu seinen sterblichen Überresten und berichtete den Helden, was vorgefallen war.

Iresha war mit ihrem Begleiter und der Anstandsdame im Schlepptau in die düsteren Ecken er Stadt vorgedrungen. Dort fanden sie sich von zahlreichen Menschen umzingelt, die obszön nur mit schwarzen Ledergurten und –masken bekleidet waren und sich zahlreiche spitze Metallgegenstände durch die Haut getrieben hatten, die sogar noch bluteten. Bevor die entsetzte Anstandsdame reagieren konnte, hatten sie ihre schon den Bauch aufgeschlitzt und sich darüber amüsiert, wie ihre Innereien sich auf der Straße verteilten. Das Letzte, was die sterbende Anstandsdame hörte, war das ihr anvertraute Mädchen – es lachte sie ganze Zeit über aus.


Im Nobelviertel...

Ihre neuen Erkenntnisse wollten die Helden sogleich Lady Alliara vortragen und sich die Belohnung abholen, die ja im Voraus zugesagt worden war. Sie wurden auch gleich von der Lady empfangen, die von der Anspannung der letzten drei Tage sichtlich mitgenommen war und sich aus Trauer ganz in schwarz kleidete. Ihre gute Freundin, Baroness Creslen, war noch nicht wieder ansprechbar. Die Helden brachten keine gute Kunde. Außerdem bewies Benheric wenig Taktgefühl, als er unverwunden kundtat, zunächst nach dem verschwundenen Blaine suchen zu wollen. Das gefiel Lady Alliara gar nicht und sie war unter diesen Umständen auch nicht mehr bereit, allen Helden das versprochene Gold im Voraus anzubieten. Und wieder musste Sarvantes all seinen Charme einsetzten und hatte auch Erfolg damit. Er sollte die Belohnung verwahren und erst an die Abenteurer weitergeben, wenn sie sich auch der Aufgabe annehmen würden.

Kou erfasste auf seine gnomischen Art die Lage genauer als mancher Grenzländer: „Ich habe das Zimmer für eine Woche bezahlt und will nicht (jetzt schon) wieder aus einer Stadt fliehen, nur weil ihr Großen mal wieder den Herrscher gegen euch aufgebracht habt.“


Die Gruppe stellt Nachforschungen an...
(Cult of the Unspeakable – Tag 4)

Der nächste Tag.

Benheric hatte seinen Freund Blaine nicht aufgegeben und versuchte mit einem Locate Object dessen Axt in der Stadt aufzuspüren. Der Zauber versagte allerdings und er war sich sicher, dass Blaine nicht mehr in der Stadt sein könne, denn wäre er tot gewesen, wäre die Axt wahrscheinlich noch irgendwo in der Nähe.

Danach gingen die Helden den wenigen Spuren nach, die sie in Sachen Iresha Croslen hatten. Sarvantes engagierte den rotgesichtigen „Shurbyn den Lauten“ für 10gm als Stadtführer und ließ sich von ihm herumführen. Dabei fragte er wie beiläufig, wo man denn hier in der Stadt etwas ungewöhnlichen Lastern frönen könne. Shubryn führte sie, für weitere 10gm, wiederum ins Bettlerviertel und zu einem verschrobenen Halb-Ork, der dafür berüchtigt war, derlei Amüsements zu arrangieren. Während die anderen zurück blieben, gab Sarvantes vor jemanden für Sklavenspielchen zu suchen. Wieder zuckte er seinen Geldbeutel (50gm) und bekam wärmstens eine Adresse im Nobelviertel empfohlen. Dort könnten er und auch seine Freunde zu jeder Tages und Nachtzeit vorbeischauen und sich in die Hände des Meisters des Schmerzes und der Lust begeben. Aber auch eine Warnung: Sie würden dort bis an ihre Grenzen gelangen, das sei kein Spielchen für Weicheier.

Shubryn nahm nach Ablauf der drei entlohnten Stunden Sarvantes noch einmal beiseite und besprach noch etwas unter vier Augen mit ihm, dann verbeugte er sich tief und entfernte sich.

Danach begab sich die Gruppe zunächst zurück in den Ochsen (Kurz für Ochs’ und Hammer) und trafen dort auf Helen, die schon nach den Helden gesucht hatte...



(es geht noch etwas weiter)
Titel: Trouble at Durbenford
Beitrag von: Chem Frey am 09. Juni 2005, 00:54:51
 (Der Abend war spät und die jüngeren Spieler mussten ins Bettchen, die Reihen lichteten sich; wir haben dann noch in lockerer Runde etwas weiter gemacht, um mal zu sehen, was noch so auf die Abenteurer zukommen wird, teilweise kennen die Spieler diese Ereignisse auch noch gar nicht, dies ist also quasi eine Zwischensequenz...)



Ein weiterer Auftrag für die Gruppe
(Prince Geoffrey’s Solicitor)

Helen Dunsreisch empfing die Helden mit einem herzlichen Lächeln und lud sie zu sich an den Tisch ein. Auch den ihr noch unbekannten Sarvantes bedachte sie mit einem freundlichen Blick, bevor sie gleich zur Sache kam. (Da Blaine in der Nacht ihrer Rettung nicht dabei war, nahm sie wohl an, die Gruppe sei nun vollzählig bei ihr versammelt.)

Nachdem sie sich noch einmal für ihre großartige Rettung vor der belebten fleischfressenden Riesen-Ranke gedankt hatte, offenbarte sich Helen den Helden als Agent einer Hochgestellten Persönlichkeit des Reiches – namentlich Prinz Geoffrey, Sohn des allseits beliebten König Ulrichs IX. Sie sei in ihrer Funktion als Werber zu den Helden gekommen, der Prinz suche nach fähigen Helden zur Erfüllung einer höchst gewichtigen Aufgabe. Es handele sich um eine Bergungsaktion eines in Vergessenheit geratenen Artefakts, das Nanoc. Ein Engel habe dem Prinzen offenbart, dass dieses Artefakt damals unter dem Berge Rynas liegt, an einem Ort, der die Klageneden Tiefen (Whimpering Depth) genannt wird – wohl weil dort der Wind in den Felsspalten sonderbare Geräusche hervorruft. Der Prinz, der sich gerade auf einer Reise im fernen Osten aufhielt, schickte sie – Helen – vor, um einen erfahrenen Bergungstrupp zusammen zu stellen. Denn das Nanoc sei heute nicht mehr sicher dort, seit der Dämonenfürst der Hölle von dessen Versteck erfahren und seine Schergen entsandt hat, es zu stehlen. Der Celestische befahl dem Prinzen, das Artefakt zu bergen und in die Obhut der Geistlichkeit in Avenhavn zu übergeben. Die Prälaten würden dann ein neues Versteck finden, wo das Nanoc weitere tausend Jahre vor dem Zugriff des Orcus sicher sei.

Die Einzelheiten wollte Helen erst nach Unterzeichnung des Vertrages unterbreiten, aber ihr Gebot betrug die beträchtliche Summe von 5.000gm pro Held samt einem Stück Land nahe der Hauptstadt von noch einmal diesem Wert. Aber auch hier wollte Benheric nicht sich des Auftrages annehmen, das wäre dann die vierte Aufgabe gewesen. Höchste Priorität hatte für ihn die Suche nach seinem Freund Blaine, dann hatte er Jathon bei seiner Aufgabe Hilfe zugesagt und die Sache mit der vermeintlich entführten Iresha Croslen begann interessant zu werden. Solange diese Dinge nicht geklärt wären, würde er überhaupt keine Zusagen an weitere Auftraggeber mehr machen.

Helen zeigte sich wegen der zögerlichen Art der Helden sichtlich verstimmt. Sie gab den Helden aber einen Tag Zeit, sich ihre Antwort zu überlegen und erhob sich dann mit versteinerter Miene und verließ die Helden ohne ein weiteres Wort. Ärgere nie eine Rothaarige, so sagt man.


Wiederum einen Tag später...

Beim morgendlichen Gebet war Benheric die Erleuchtung gekommen, dem verschollenen Blaine mittels Sending eine Nachricht (maximal 25 Worte) zukommen zu lassen. Wobei er sich große Sorgen darum machte, wie sein großer Freund darauf reagieren würde, denn in der Vergangenheit hatten schon andere vergeblich versucht in den Geist des Barbaren einzudringen, was dieser mit dem Ausruf „Raus aus meinem Kopf!“, gefolgt von irgend einer Gewalttat beantwortet hatte.

Und das waren Benherics Worte:
QUOTE (Benherics Sending)
Frage: Blaine, blocke mich nicht ab. Ich, Benheric, spreche mit dir. Du kannst mit 25 Worten antworten. Wo bist Du? Geht’s Dir gut? Warum Du fort?
Antwort: Ben? Was machst Du in meinem Kopf? Egal, ich bin in einem Tempel, du musst kommen und mich retten. ER ist zurück und fordert nun... *böp.zing*
[/quote]
(...nun Benheric, willst du noch mit dem 50:50-Joker absichern?   :lol: )



Und dann war da noch...
...ein Brief an Jathon&Co addressiert...

Zitat
Freunde,

ich habe gute Nachrichten. Der Erzdruide Groembu hat endlich auf meine Botschaften geantwortet. Er ist zurückgekehrt und kümmert sich nun höchst selbst um die Bedrohung, die den Wyldwald und dessen Bewohner heimsucht. Er sammelt gerade Kräfte für einen großen Gegenschlag. Alle Feenwesen sind aufgerufen, zu ihm zu kommen und sich seinen Streitkräften anzuschließen. Jetzt, wo er die Sache in die Hand genommen hat, bin ich guter Hoffnung, dass er nach seinem Sieg sich auch bald der unschönen Sache im Färberdorf (Dyer’s Hamlet) annehmen wird. Die haben die längste Zeit ungestraft den Fluss und die Luft verpestet.

Für Euch tut es mir leid, meine Freunde. Ihr habt einen so weiten und gefahrvollen Weg auf Euch genommen und nun war alles umsonst. Euer guter Wille soll nicht vergessen werden, Ihr habt hier schon jetzt neue Freunde gewonnen.

Bevin Nachtwind,
Hüter über See und Flüsse
Titel: Trouble at Durbenford
Beitrag von: Thorn am 09. Juni 2005, 10:01:10
 Eins hast du noch vergessen zu erwaehnen:
Benherik murmelte nach Blaine's Antwort vor sich hin: Blaine, halte noch aus!. Einer der Allies von Kord ist schon auf dem Weg zu mir. Mit seiner Hilfe werden wir dich finden. Bei Kord!
Titel: Trouble at Durbenford
Beitrag von: Chem Frey am 12. Juni 2005, 07:55:47
 (Protagonisten: ...gleiche Besetzung wie zuvor)


Benheric teilte der Gruppe das Ergebnis seines Sendings an den verschollenen Blaine mit. Er vermutete, da er Blaines Axt nicht lokalisieren konnte, dass jener Tempel, den Blaine erwähnt hatte, irgendwo außerhalb der Stadt liegen müsse. Am nächsten Morgen wollte er einen Lesser Planar Ally rufen, ihm bei diesem Problem zu helfen. Wobei allerdings die Gruppe sich schon kleinere Wunder ausmalte und darüber diskutierte, was wohl billiger oder weniger gefährlich sei – die Gruppe zu Blaine oder Blaine zur Gruppe zu bringen (zumindest bis mal einer in der Zauberbeschreibung nachgelesen hatte). Sei’s drum, zumindest würde ein göttliches Wesen wohl den Weg zu diesem besagten Tempel weisen können. Luna hielt die ganze Sache für eine Falle, der wahre Blaine hätte nie auf eine telepatische Botschaft geantwortet.

Zumindest hatte die Gruppe nun Zeit, sich bis dahin mit ihrem anderen Auftrag zu befassen. Sie wollten sich in dem Haus einschleichen, das Sarvantes empfohlen worden war. Damit wollten sie zunächst bis zum Abend warten, das würde weniger Aufsehen erregen. Zum Glück fiel Sarvantes noch ein, dass dieses Haus zu jeder Tages und Nachtzeit von Kunden aufgesucht würde. Also wartete man nur bis zum Mittag und begab sich dann in das Nobelviertel.


Mittags...
(Cult of the Unspeakable – Tag 5)

Das besagte Haus lag in einem kleinen gepflegten Garten hinter einer flachen Hecke, mitten im Herzen des Nobelviertels. Es war im Vergleich zu den umliegenden Villen recht klein und hatte nur ein Stockwerk. Die dunklen Steine waren reichlich mit Fresken und Wasserspeiern verziert und die Fenster bestanden aus hohen Bögen in denen chaotisch angeordnete Farbsplitter aus Bleiglas bunte Mosaike bildeten. Alles war ruhig.

Die Helden traten vor und klopften an der einzigen Eingangstür. Ein in orientalische Gewänder gekleideter Diener ließ sie ein und erkundigte sich nach ihren Wünschen. Während er nach dem Hausherren schickte, bot er der Gruppe an im Foyer Platz zu nehmen und kam kurze Zeit später mit einem Tablett voller kleiner Häppchen sowie einer Karaffe Gletscherwasser und Wein zurück. CooShee probierte von den kleinen Spießchen, die sonderbar süßlich und sehr exotisch und kräftig gewürzt waren.

Der Diener warnte die Anwesenden noch, dass der Meister nur jene empfangen würde, die sich ihrer Angelegenheiten hier im Klaren seien und keine Rückzieher mehr machen würden. Dann ließ er sie kurz alleine im Foyer zurück. Sarvantes, ganz in seiner Rolle, schlug Luna vor bei ihrem schwachen Magen doch lieber draußen zu warten. Laut zeternd, dass sie von ihm besseres erwartet hätte, lief sie vor die Tür. Kou ging mit ihr und begann draußen einen Hellsehzauber. Sobald drinnen Gefahr drohe, sollten die beiden der Gruppe drinnen den Rücken decken.

Der „Meister“, ein alter Mann in weißen Roben, erschien und fragte nach den Wünschen der Besucher. Sarvantes gab vor nach Wissen zu streben – ihm würden in letzter Zeit zu viele seiner Lustsklavinnen einfach „kaputt“ gehen und er suche nun nach neuen weniger verschleißenden Techniken. Besonders interessiere er sich dafür, wie sich Fleisch und Metall miteinander verbinden ließen, eine Technik, von der er gehört habe, sie würde an diesem Ort praktiziert werden. Dabei ließ er seinen Goldbeutel klimpern. Der Meister wies ihn zurecht, dass er keinen Ausbildungsbetrieb leite, jeder, der von ihm lerne würde in alle Phasen des Schmerzes eingeführt werden und jeder Neuling würde ganz unten, als niederster Sklave damit beginnen. Als klar wurde, dass dies nicht der Weg war, den Sarvantes gehen wollte, verabschiedete sich der Meister und der Diener bat höflich aber bestimmt, die Gruppe das Haus zu verlassen.

CooShee nahm absichtlich nicht die Außentür, sondern die Tür daneben und trat in einen Gang mit zahlreichen Bildern an den Wänden. Der Diener rief ihr wütend nach, sie solle unverzüglich zurück kommen. Sie würden in diesem Haus nicht weiter geduldet. CooShee ließ sich nicht beirren und brabbelte etwas von den Abort aufsuchen zu wollen. Da schlug die Tür hinter ihr zu. Bevor jemand reagieren konnte, nahm der Diener die Beine in die Hand und lief hinter einen Vorhang, wo kurze Zeit später eine Tür geöffnet wurde. Die anderen hörten CooShees erstickten Schrei aus dem Raum und wie etwas gegen eine Wand geschleudert wurde. Benheric lief zur Tür und fand sie blockiert vor. Sarvantes machte sich auf, bei dem Vorhang zu lauern, hinter dem der Diener verschwunden war.

Kou draußen hatte seinen Zauber nicht einmal beenden können, da hörten er und Luna von drinnen Kampfeslärm und schon machten sie sich auf den Weg zurück zum Haus.

CooShee zog sich derweil vor ihrem unsichtbaren Angreifer immer weiter in Haus zurück und konnte zum Glück einigen der heftigen Schlägen ausweichen. Sie suchte Deckung in einem verlassenen Speisesaal und schoss blindlings einige Eldrich Blasts in die Galerie zurück ohne jedoch etwas zu treffen.

Benheric hatte inzwischen die Tür mit einem Schlag seines Zweihänders in zwei gehauen und konnte aber in der Galerie keine Gegner ausmachen. Bei Sarvantes lüftete sich kurz der Vorhang, er konnte deutlich hören, wie jemand herein kam, sah aber nichts. CooShee war inzwischen todesmutig in die Galerie zurück gelaufen und kam sogar lebend wieder in der Eingangshalle an. Der unsichtbare Angreifer trieb inzwischen dort sein Unwesen – entweder war er sehr groß oder aber es waren mehrere. Der Diener war inzwischen wieder sichtbar geworden und schien irgend einen Zauber auf die Helden geschickt zu haben, der aber keine Wirkung zeigte. Nun wieder sichtbar wurde er schnell zum allgemeinen Ziel und sackte nach wenigen Treffern tot zu Boden. Dort nahm er seine ursprüngliche Gestalt wieder an und siehe da, es war ein Quasit, ein kleiner geflügelter Dämon. Weil die Angriffe der Unsichtbaren aber unvermindert auf die Helden niedersausten und sie keinen Gegner enttarnen konnten – weder mit tasten oder mittels CooShees Detect Magic, zog sich die Gruppe zunächst nach draußen zurück, um sich erneut zu sammeln und auch die erlittenen Wunden zu versorgen. Kou deckte ihren Rückzug mit einem vorher präparierten Stein auf dem Deeper Darkness lag.

Kou rannte in den Tempel des Zerbrochenen Schwertes und lies sich (mal wieder) heilen. Man legte ihm doch nahe, in Zukunft besser auf sich Acht zu geben. Sarvantes und Benheric suchten ihre Auftraggeberin Lady Alliara Durben auf und informierten sie über die aktuellen Ereignisse und baten um freie Hand in dieser Sache, es ging immerhin darum, gewaltsam in das Haus einer stadtbekannten Persönlichkeit einzudringen. Lady Alliara versprach ihnen den Rücken in dieser Sache freizuhalten. Die Helden sollten mit aller Härte gegen jeden vorgehen, der nachgewiesenermaßen mit Dämonen paktiere. Um herauszufinden, was mit Iresha geschehen sei, wären ihr alle Mittel recht. Die beiden machten auf ihrem Rückweg zum Haus noch einen Umweg über die Küche und brachten einige Mehlsäcke mit, um die unsichtbaren Gegner auch ohne Magie zu enttarnen.

CooShee bewachte inzwischen aus einiger Entfernung das Haus. Niemand kam oder ging in dieser Zeit. Sie schlich einmal herum und lugte in alle Fenster. Auf der Rückseite sah sie durch eine vergitterte Öffnung in die Küche und erspähte dort die Köchin des Hauses. Eine dicke Halb-Orkin, die in ihrer vom Blut schwarzen Schürze und mit einem riesigen Schlachterbeil auf die Eindringlinge wartete. Und auch die Quelle des kleinen, verspeisten Imbisses sah CooShee: Auf dem Tisch angekettet war ein verstümmelter Zombie, der sich auf dem Tisch wand, während die Köchin von Zeit zu Zeit etwas von seinem Fleisch abtrennte und zu kleinen Häppchen verarbeitete.


Nachmittags...

Als die anderen zurück kehrten, machte CooShee die nächste Erkundungsrunde ums Haus, zerschlug wo es ging die Fensterscheiben und streute weiträumig Mehl durch die Fensteröffnungen hinein. Im Schlafgemach fand sie allerdings ein kleines Geflügeltes Etwas vor (Fire Mephit), mit dem sie sich ein Strahlenduell lieferte, bevor das Viech hinter dem Bett in Deckung ging.

Dann machte sich alle bereit, das Haus ein zweites Mal zu betreten. Diesmal schon mit den entsprechenden Verteidigungszaubern aufgerüstet. Kou sollte als der Unsichtbaren-Detektor der Gruppe fungieren, mit See Invisibility und dann mit Dancing Lights die Gegner für die anderen markieren. Nur leider trennte sich die Gruppe auf – Kou und CooShee versuchten vergeblich eine verschlossene Tür im Speisesaal zu öffnen, während der Kampf in der Küche mit der Küchenchefin schon voll entbrannte.

Der Halb-Orkischen Köchin war beim Anblick des hereinstolpernden Sarvantes wuchtige Hauer und eine Schweinsnase gewachsen (Were Boar) und sie begrüßte den Menschen mit einem Sturmangriff und im Kampfrausch. Benheric und dann auch Luna kamen nach in die Küche und teilten sich den Schaden, den die fiese Köchin mit ihrem Schlachterbeil und ihren Bissen austeilte. Über ein Silberwaffe verfügte allerdings bloß Sarvantes und dieses Biest erwies sich als außerordentlich widerstandsfähig. Vom Kampfeslärm angelockt kamen dann auch Kou, der sich um schneller zu sein fliegend fortbewegte, und CooShee. Auch diese beiden hatten ihre liebe Not mit der Köchin und einer nach dem anderen musste mal kurzzeitig in die zweite Reihe zurückweichen, um sich zu heilen oder aber Monster zur Unterstützung herbeizurufen (Benherics Celestial Bison überlebte ganze zwei Runden).

Am heftigsten traf es CooShee, die sich, als der schwer getroffene Sarvantes sich zurückziehen musste, in den Weg warf, um der Köchin die Gelegenheit zu nehmen, auf den Fliehenden einzuschlagen (sprich die AoO für diese Runde einzustecken). Sie war es gewohnt, mit ihrer Plänkeltaktik (Mobility, Skirmish und defensiver Kampfweise) so gut wie nie getroffen zu werden. Die Köchin traf kritisch und schlug sie mit einem Streich zu Boden (mit einem Hieb, der CooShee von vollen TP auf –9 brachte, hier rettete ihre DR 1/cold iron ihr echt das Leben). Kou stabilisierte sie und machte sie dann noch unsichtbar, um sie vor weiteren Schlägen zu schützen, dann zog er die inzwischen nur noch wankende Elfe aus der Gefahrenzone.

Letztlich, mit viel Schweiß und Blut, schafften es die Helden mit all ihren Kräften die Köchin kalt zu machen. Alle waren reichlich angeschlagen und die Zauber waren so gut wie alle verbraucht worden. Immerhin lebten alle noch, Luna war allerdings von dem Lycanthropen gebissen worden...
 

Noch ein Raum nach...

Von der Küche ab ging eine Tür in einen Kühlraum, in dem an Fleischhaken insgesamt 17 Leichen hingen, die allerdings so zugerichtet worden waren, dass sie nicht mehr zu identifizieren waren. Allerdings waren sie ihrem Verwesungsstand nach zu urteilen mindestens neun Tage tot, so dass die gesuchte Iresha nicht unter ihnen sein konnte.

In diesem Stockwerk blieben nun noch zwei Türen übrig, die beide in das gleich Zimmer führten. Allerdings waren die Ressourcen der Helden weitestgehend aufgebraucht. Um noch den letzten Raum untersuchen zu können, verbrauchten sie zahlreiche Heiltränke und Ladung aus Benherics Heilstab, dass zumindest einige unter ihnen noch wehrhaft waren.

Der letzte Raum beherbergte lediglich eine breite Treppe, die in den Keller führte. Vier Fire Mephits hielten hier Wache und ließen Feuerkegel (Breath Weapon) und Flammenstrahlen (Scorching Ray) auf die Eindringlinge nieder regnen. Aber die Helden waren entweder vor Feuer geschützt oder wichen den Flammen einfach aus (Evasion). So wurden diese Wesen schnell und problemlos besiegt, zwei konnten aber in die unteren Stockwerke fliehen und kündigten dabei lauthals ihrem Meister das Eintreffen der Helden an.


Für einen weiteren so schweren Kampf wie in der Küche waren die Helden nun wirklich nicht mehr in der Lage und beschlossen sich zunächst zurück zu ziehen...


ENDE DES SPIELABENDS


...ob sie nun Sarvantes Worten mit Hilfe von offizieller Seite zurück kehren sollten oder wie CooShee vorschlug, direkt in dem Haus das Lager aufzuschlagen, um niemanden entkommen zu lassen, das alles wird erst beim nächsten Mal geklärt werden. Allerdings dürfte der letztgenannte Vorschlag in einer Katastrophe münden – aus dem Keller sind schon die ersten Geräusche eines sich nährenden Feindes zu hören...


„Zerschmettert sie, zerreißt sie, werft sie ins finsterste Schlangenloch und lasst sie nie wieder das Tageslicht sehen, arrrrrrg!“
 
Titel: Trouble at Durbenford
Beitrag von: El extranjero am 12. Juni 2005, 21:54:48
 Da ist man ein, zwei Mal nicht dabei und schon versinkt alles im Chaos.  ;)  
Titel: Trouble at Durbenford
Beitrag von: Scurlock am 13. Juni 2005, 02:17:01
Zitat von: "El extranjero"
Da ist man ein, zwei Mal nicht dabei und schon versinkt alles im Chaos.  ;)
Hallo? Das war nicht irgendeine Köchin. Das war Steven Seagal!  
Titel: Trouble at Durbenford
Beitrag von: kikai am 26. Juni 2005, 12:31:39
 Schöne Story-Hour, Chem! :)

Die Geschichte hört sich (neben dem Titel) sehr gut an - Ich habe gleich nach Rezensionen für TaD gesucht und es mir nun bestellt!

Ich bin gespannt, wie (und wann) es weiter geht,

Gruß,

kikai!
Titel: Trouble at Durbenford
Beitrag von: Chem Frey am 07. August 2005, 18:18:04
 Schwere Schritte, begleitet von dem Rasseln einer Kettenrüstung, waren aus dem Keller zu hören. Da kam definitiv etwas großes die Treppe herauf. Ausgelaugt, wie die Gruppe war, zogen sich die Meisten zurück. Nur Benherik wollte sehen, wer da kommt. Sarvantes mit der Armbrust im Anschlag wartete einen Raum weiter. Die Anderen begaben sich nach draußen. Kou lieft mit Luna gleich weiter bis zum nahen Münster des zerbrochenen Schwertes, wo er sich heilen lassen wollte (und weg waren sie).

Benherik am Treppenabsatz sah bei einem flüchtigen Blick in die Tiefe einen Oger Magus, der gemächlich die Treppe hinauf schritt, wobei seine Konturen zunehmend verschwammen, bis er nicht mehr zu sehen war. Da wich Benherik doch lieber in die Eingangshalle zurück. Mit erhobenem Zweihänder wartete er hinter der Tür. CooShee warf Mehlsäcke, die im Durchgang zerplatzten. Nun würde ein Unsichtbarer dort Fußabdrücke hinterlassen und nicht unbemerkt den Raum betreten können.

Die Treppe herauf kamen wie es schien unzählige Männer und Frauen, ihre Gesichter unter schwarzen Kapuzen verborgen, die nur die Augen frei ließen, ansonsten waren sie unbekleidet. Sie kamen mit sonderbar stockenden Schritten und einige torkelten und stöhnten gelegentlich. Die ersten beiden fielen Benheriks Klinge zum Opfer, aber es kamen immer mehr. Da zogen es die Helden nun doch vor, sich ganz nach draußen zurück zu ziehen. CooShee kletterte das Dach eines Hauses auf der anderen Straßenseite, von dem sie eine gute Schusslinie hatte, und machte ihren Bogen fertig.

Aus Angst, die gesuchte Tochter der Baroness Croslen, Iresha, könne sich unter den unbekleideten Frauen befinden, begannen Benherik und Sarvantes damit, alle Frauen systematisch bewusstlos zu schlagen. Die nackten Kultisten schienen sonderbar desorientiert, ihre Augen standen offen, doch schienen sie sich ihrer Umwelt nicht bewusst zu sein und leisteten keinerlei Widerstand. Auch die zwei kleinen Feuermephiten, die aus dem Haus flogen, waren schnell besiegt und konnten Benheriks Feuerschutz-Zauber nicht überwinden.

Gerade als Benherik und Sarvantes damit begannen den bewusstlosen Frauen (die Männer interessierten sie nicht weiter) die Kapuzen vom Gesicht zu reißen – ohne Erfolg, denn Iresha war nicht unter ihnen – kam eine Patrouille der Stadtwache die matt erleuchtete Straße entlang und rief die Gruppe an.

Den drei Nachtwächtern bot sich ein bizarres Bild. Zum Glück trat Sarvantes sogleich vor und konnte mit Brief uns Siegel beweisen, dass sie im Auftrag Lady Alliara Durbens unterwegs wären, der Frau des Herrschers. Corporal Heinrich stellte seine Männer ab, die Eingänge zur Straße zu sperren, damit ihnen kein Kultist davon käme. Er selbst wollte mit Sarvantes zur Garnison am Hauptmarkt gehen und Verstärkung herbei rufen. CooShee blieb auf dem Dach verborgen und Benherik baute sich breitbeinig vor der Eingangstür zum Geroldich-Anwesen auf, dass dort niemand der Hintermänner unbemerkt herauskommen könne.


Sarvantes bei der Stadtwache

Trotz der späten Stunde saß Captain Harold Trindel, Oberbefehlshaber der Stadtwache Durbenfords, in seiner kleinen Amtsstube, hörte sich zunächst den knappen Bericht seines Corporals an und ließ sich dann von Sarvantes die Hintergründe noch einmal erklären. Daraufhin zögerte er nicht, mit gut 60 seiner Soldaten sogleich ins Nobelviertel aufzubrechen um dort Herr der Lage zu werden. Da auch mit mindestens ein Oger Magus gesichtet worden war, ließ er darüber hinaus nach Meister Gren,  einem fähigen Zauberer der Stadt, schicken.


Benheriks letzter Stand

Vor dem Haus der Schreckens wartete Benherik mit stoischer Miene auf die Ankunft der Stadtwachen. Aber zunächst gab es Bewegung im Inneren. Dann trat in beinahe voller Frische die mörderische halborkische Köchin aus der Dunkelheit, ihre Kettenschürze und ihr großes Schlachterbeil blutbesudelt. Sie sah Benherik dort alleine stehen und zeigte anklagend auf ihn: “Du!“
Benherik erschrak, “Du müsstest doch tot sein, Weib!“
“Du bist der Nächste, Menschling. Komm her, heute gibt’s Gehacktes.“
Der Kleriker zog es vor, so schnell ihn seine Beine trugen, den Rückzug anzutreten. Hatte sich die gesamte Gruppe doch vor kurzer Zeit erst beinahe die Zähne an dieser Köchin ausgebissen. CooShee versuchte, sie mit zwei Pfeilen von Benherik abzulenken. Das ärgerte die Köchin aber eher, als dass es sie merklich verletzte und sie verwandelte sich in ihre Hybridform (Wer-Eber, genauer eine Werbache), so dass sie vor normalen Pfeilen nahezu unverletzbar wurde.

Benheriks einzige Chance war es der viel schnelleren Werbache zu entkommen, indem er direkt durch die Vorgärten in Richtung der Tempelreihe lief. Dank seines noch aktiven Zaubers behinderten ihn die Hecken und Büsche nicht weiter (wenn’s um die Leib und Leben geht, sind die Regeln mitunter etwas großzügiger ausgelegt, hier der Zauber Bewegungsfreiheit). So konnte er das wilde Schnaufen der Werbache hören, die hinter ihm durch die Hecken brach, aber nicht weiter aufholte.


Von der Jägerin zur Gejagten

CooShee sprang indes von ihrem sicheren Dach und lief den beiden hinterher. Sie wiederum wurde von dem unsichtbaren Oger Magus aus der Luft attackiert. Erst peitschte er sie etwas aus, konnte aber die Lederrüstung der Wildelfe nicht überwinden. CooShee davon angespornt lief weiter so schnell sie konnte. Enttäuscht, dass seine Peitsche nutzlos gegen diese Beute war, wechselte der Oger Magus zu seinem großen Krummsäbel und holte CooShee damit entgültig von den Beinen. Da sie von den anderen Kämpfen noch geschwächt war, wurde ihr sofort schwarz vor Augen.


Im Münster des zerbrochenen Schwertes

Gerade hatten die Priester sich Kous Wunden angenommen und die Hohepriesterin, Mutter Tara, ermahnte ihn kopfschüttelnd und freundlich tadelnd, er solle ab nun besser auf sich aufpassen. Er war in den letzten Tage so oft bei ihr gewesen, dass sie beinahe zu glauben anfange, er hätte jede Vorsicht in dem Wissen fahren lassen, dass Mutter Tara ihm eine Erweckung von den Toten schulde. Da hörten sie alle Benheriks laute Rufe vom Vorplatz schallen, das Tor müsse umgehen geschlossen werden, und so etwas wie „sie lebt noch“. Einen Augenblick zögerten die Akoluthen, die Doppeltore des Münsters waren seit beinahe hundert Jahren nicht mehr geschlossen worden. Als sie aber sahen, welcher Schrecken dort hinter Benherik aus den Gärten der Nobelvillen brach, beeilten sie sich den Aufforderungen nachzukommen.

Die Werbache zögerte einen Moment, als sie gewahr wurde, wohin ihre Beute floh. Da schlüpfte Benherik auch schon zwischen den sich schließenden Torflügeln hindurch und sank erschöpft vor die Füße der Kleriker. Draußen auf dem Platz ertönte ein wütender Schrei, eine Mischung aus Schlachtruf und Grunzen (Werwölfe klingen irgendwie imposanter als Wer-Eber).

Mutter Tara war eine attraktive Frau in den Mittdreißigern aus deren Augen Weisheit und Güte sowie die Liebe zu allem Lebendem sprach. Nun war darin ein deutlicher Vorwurf zu erkennen. Wie konnte Benherik es nur wagen, mit gezogenem Schwert in den Münster zu stürmen und ihre Akoluthen so einer Gefahr auszusetzen. Solange sie hier ihren Dienst hätten die Tore zu jeder Zeit jedem offen gestanden und nie habe eine blank gezogene Waffe ihre Hallen entehrt. Benherik entschuldigte sich wortkarg und beeilte sich sein Schwert in die Scheide zu befördern.

Bald dämmerte Benherik, dass diese frommen Leute ihm außer dem Schutz ihrer Mauern nicht viel Unterstützung im Kampf gegen diesen Gegner zu bieten bereit wären. Heilung und Schutz ja, aber kein Kleriker vom Pfad des zerbrochenen Schwertes würde je den Krieg auf die Straßen tragen. Benherik hätte lieber sich zu dem Tempel des jungen Kriegsgottes (namentlich Hextor, aber das ist eine andere Geschichte) begeben sollen. Diesen Rat wies der Kord-Anbeter Benherik entschieden zurück. Wenn alle geistliche Hilfe dem Krieger nicht zusage, so Mutter Tara, müsse er sich an das Weltliche halten, sie wisse von einer Gruppe mächtiger Abenteuer in der Stadt und stellte den anwesenden Gnom Kou, der verdutzt aus der Wäsche guckte, als ein Mitglied dieser Gruppe vor. Damit war Benheriks Schmach beinahe vollkommen.

Bis zu diesem Zeitpunkt hatte Luna sich im Hintergrund gehalten und war sonderbar still geworden, ansonsten hätte die Halbelfe bereits eine spöttische Bemerkung zu dem Kriegskleriker der Gruppe fallen lassen. Unvermittelt trat sie an das Tor heran und forderte die überraschten Akoluthen auf, sie hinaus zu lassen und direkt nach ihr die Tore wieder fest zu verschließen. Bevor Kou und Benherik so recht wussten wie ihnen geschah, schlossen sich die Tore hinter Luna wieder. Das letzte, was sie sahen waren Luna, wie sie ihre beiden Krummsäbel ziehend, langsam in die Mitte des Vorplatzes trat, auf die Werbache zu, die sie misstrauisch mit ihren kleinen schwarzen Knopfaugen beäugte.

Durch die Torflügel war ein kurzer Kampfeslärm zu hören, gefolgt von Schreien, aus denen erst Wut und dann Schmerz herauszuhören war. Die Fenster der Tempelhalle lagen zu hoch oben, als dass man durch sie hindurch hätte schauen können. Kou rannte aufs Dach, um einen Blick auf den Vorplatz erhaschen zu könne, aber als er oben ankam, war bereits alles vorbei und keiner der beiden kämpfenden Frauen war noch zu sehen. Bloß aufgewühlter Sand getränkt von einer Blutlache.

Danach traten Kou und Benherik durch das Tor auf die Straße, aber es war alles still. Der Blutfleck sah aus der Nähe nicht mehr so gefährlich aus. Es war viel Blut, aber nicht so viel, als dass der Blutverlust für eine ausgewachsene Person lebensgefährlich gewesen wäre. Als die einzigen ihrer Gruppe, die des Spurenlesens nicht mächtig waren, blieb den beiden Abenteurern nicht viel übrig, als der deutlichen Spur der Verwüstung zu folgen, wo die Werbache durch die Vorgärten gestürmt war. Auf ihrem Weg zurück zum Geroldich-Haus fanden sie aber keine weiteren Spuren von Luna oder CooShee. Dort angekommen kauerten sich beide hinter einen Busch um unbemerkt die Lage zu ergründen.

Dabei wurden sie von dem unsichtbar fliegenden Oger Magus entdeckt, der dort Wache hielt. Kou feuerte seinen letzten Feuerball, der aber am Zauberschutz des Riesen scheiterte. Gerade wollte er sich auf die beiden nun flüchtenden Helden stürzen, da rief ihn eine herrische Stimme aus Richtung des Herrenhauses zurück. Die Stadtwache sei im Anmarsch und der Oger Magus solle sich der Soldaten annehmen.


Verstärkung naht

Die armen Fußsoldaten marschierten in Reih’ und Glied und bogen gerade auf in die Straße ihres Zielpunktes ein (wo übrigens von den dort stationierten Wachen nun keine Spur mehr war), da erschall der warnende Ruf ihres Captains, in Deckung zu gehen. Diejenigen, die diesem Ruf nicht schnell genug nachkamen, traf der Kältekegel des Oger Magus direkt und ihre vereisten Körper blieben auf der Straße liegen. Die anderen schossen daraufhin ihre Armbrüste auf den Gegner ab, der sich schließlich in die Luft erhob und über die Häuser floh.

Von weiteren Gegnern war jetzt keine Spur zu sehen, aber der gerade eintreffende Meister Gren, der die Gelegenheit mal wieder ein paar seiner Zauberstäbe einzusetzen sehr begrüßte, bestand darauf als erster das dunkle Haus zu betreten. Kurz darauf kam er wieder heraus und gab Entwarnung. Es schien, alle Feinde seinen ausgeflogen oder hätten sich im Keller verkrochen. Das sei nun Sache der Soldaten, sie da rauszuholen. Gren wollte indes den flüchtigen Oger Magus verfolgen und schon flog er in die Richtung, in die der Feind verschwunden war.

In vorderster Front waren nun Captain Trindel und die verbleibenden Helden, Kou, Benherik und Sarvantes. Während die anderen Soldaten sich um die Verletzten kümmerten oder die nackten Kultisten einsammelten und in Decken hüllten um sie zur Garnison mitzunehmen, begaben sich diese vier vorsichtig in den Keller.

Am Fuße der Treppe kamen sie in einen großen Raum, in dem weitere nackte Kultisten in ihren Exkrementen lagen. Eine Tür führte in einen vollständig dunklen Raum, in dem selbst magisches Licht keine Wirkung zeigte. Diesen Darkroom wollten die Gruppe erst mal nicht betreten. Stattdessen gingen sie in einen Korridor, in dem es fünf Türen gab. Hinter einer hörten sie das Rasseln von Ketten. Diese Tür wählten sie.


Das Ende mit Schrecken?

Im dieser Kammer hingen vier metallene Kästen von ca. einem Kubikmeter Größe an dicken Ketten von der Decke und schwangen leicht hin und her. Alle hatten vorne eine Klappe und einige Luftlöcher, ansonsten aber keine Öffnungen durch die man hätte sehen können, was sich darin befände.

Gleich beim ersten Kasten hatten die Helden Glück. Darin befand sich eine beinahe nicht wieder zu erkennende Iresha. Sie hatte verzweifelt versucht sich mit bloßen Händen aus diesem Gefängnis zu befreien und so sehr an den Wänden dieses Kastens gekratzt, dass sie keine Fingernägel mehr an den blutigen Fingern hatte. Da sie seit beinahe einer Woche in diesem Gefängnis saß, hatte sie damit begonnen sich die Haare auszureißen und diese zu essen. Von dem Licht geblendet stürzte sie sich auf den ersten, den sie zu Gesicht bekam. Mit viel Einfühlungsvermögen gelang es Sarvantes sie etwas zu beruhigen und schickte Trindel, sie nach oben zu geleiten.

Die Insassen der anderen Käfige waren schon länger dort und längst in Pein gestorben. Der erste war zu einem körperlosen Allip geworden. Als die Helden den Käfig öffneten, kam ihnen eine schwarze, unstete Gestalt auf sie zu. Aber bevor der Allip merkte, wie ihm geschah, hatte Benherik schon sein heiliges Symbol gezogen und die unwürdige Kreatur vertrieben. Voll Pein zog sich das Wesen brabbelnd zurück und weil es körperlos war setzte es seine Flucht durch die Wand fort und ward nicht mehr gesehen.

In einem weiteren Käfig saß der Geist eines wohl einst mächtigen Mannes (ein Spectre). Zwar waren auch hier die Helden geistesgegenwärtig und konnten alle noch vor dem Geisterwesen handeln, aber dieses war deutlich stärker und ließ sich weder durch Kous noch durch Benheriks heiliges Symbol vertreiben. Dann zogen sich die Helden lieber nach draußen zurück. Das Gespenst flog ihnen nach und scheiterte zunächst an Kous Magierrüstung, dann schaffte er es aber doch noch Benherik mit seinen durchscheinenden Fingern zu berühren und ihm Lebenskraft abzusaugen. Trotz dieser Schwächung gelang es schließlich Benherik mit dem Mit der Verzweiflung dieses Wesen doch noch zu vertreiben und es verschwand wie der Allip zuvor mitten durch die Wand.

Da sie Iresha nun gefunden hatten, überließen die Helden es lieber den Soldaten, die anderen Räume zu untersuchen. Noch eine Begegnung mit den Geistern hätten sie wahrscheinlich auch nicht überstanden.


Nachspiel

Mit der gezeichneten Iresha liefen die Helden, begleitet von Captain Trindel in den Münster des Zerbrochenen Schwertes, wo man sich des armen Mädchens annahm. Mutter Tara wollte schon zu einer tadelnden spitzen Bemerkung ansetzen, als sie die Helden nun schon zum wiederholten Male über ihre Tempelschwelle hasten sah, aber das vergaß sie, als sie den Zustand Ireshas gewahr wurde. Sie zog sich mit ihren Untergebenen in eine ruhige Kammer zurück und warf alle störenden Recken hinaus.

Kurz darauf kam ein Akoluth zu den Wartenden heraus und informierte sie, dass sie die sichtbaren Wunden dieses Mädchens heilen könnten. Aber für die tieferen Verletzungen an der Seele würde es noch viel Zeit brauchen.

Benherik erbat sich einen Zauber, der ihm den Lebenskraftentzug heilen würde (ohne seine beiden negativen Stufen hätte er dies selbst übernehmen können). Mutter Tara, die inzwischen am Ende ihrer Kräfte war, vertröstete ihn auf die frühen Morgenstunden, dann sei es noch nicht zu spät. Benherik erklärte, er wolle als Gegenleistung zwei entsprechend mächtige Zauber wirken, die den Anhängern des Tempels zu Gute kämen. Damit war die Hohepriesterin einverstanden.

Sarvantes eilte zur herrschaftlichen Burg und trotz der späten Abendstunde ließen ihn die Wachen sogleich zu seiner Auftraggeberin vor. Diese schien noch nicht geschlafen zu haben, anders als die völlig aufgelöste Mutter des Mädchens, Baroness Croslen, der man gut zureden musste, sich noch etwas über das Nachtgewand anzuziehen, bevor man sie in den Tempel geleiten würde. Dort schloss sie kurz darauf ihre schlafende Tochter in die dicken Arme. Die Kleriker hatten ihr ein starke Kräuter zur Beruhigung verabreicht, damit sie friedlich schlafen könne.

Lady Alliara Durben hörte sich derweil den Bericht der Helden an. Sie war den Helden und insbesondere Sarvantes, der die Gruppe gefunden hatte, sehr dankbar und zugetan. Sie erfuhr, dass eine der schillernden Persönlichkeiten der Stadt, namentlich Karl Geroldich, in seinem Keller dämonische Rituale zu praktizieren und sogar so etwas wie einen Kult ins Leben gerufen zu haben. Lady Alliara erkundigte sich auch nach Beweisen für solche ungeheuren Anschuldigungen. Da meldete sich Captain Trindel und bestätigte die Geschichte der Helden, er selbst sei in dem besagte Keller gewesen und seine Leute hätten den Tatort gesichert. Erleichtert dankte Alliara dem Captain, und erlaubte ihm sich zu entfernen und morgen würde sie ihn dann im Audienzzimmer ihres Mannes, Lord Durbens, mit einem ausführlichen Bericht erwarten.

Sarvantes, zu dem die Lady zunehmend Vertrauen zu schöpfen schien und jüngst immer ein warmes Lächeln übrig hatte, gestand sie, dass ihr Mann in letzter Zeit dazu geneigt hatte, seine Augen vor solchem Elend zu verschließen und lieber seinen privaten Vergnügungen nachgegangen war. Den Göttern sei dank, dass es nicht so weit gekommen sei, dass die Helden ihren Mann aus so einem Keller hätten retten müssen. Diese jüngsten Ereignisse müssten den Baron einfach wachrütteln. Die Beweise seien so erdrückend, dass er wieder nur auf die Ohrenbläser des Adels hören könne.

Also ein Sieg.

Aber zu welchem Preis?
Neben Blaine sind nun auch Luna und CooShee verschollen.

Karl Geroldich ist mit seinen Untergeben, allen voran der Werbache und nicht zuletzt dem Oger Magus flüchtig.

...und dann fliegen da noch zwei Gespenster frei unter der Stadt umher.
 
Titel: Trouble at Durbenford
Beitrag von: kikai am 16. November 2005, 09:18:13
 *Bumpeti-BUMP*


Wann geht's weiter?


Gruß,

kikai!