DnD-Gate.de

Workshop => Story Hour => Thema gestartet von: Eisenklaue am 24. Mai 2004, 19:40:10

Titel: Mysterious Gateways and an old long forgotten City
Beitrag von: Eisenklaue am 24. Mai 2004, 19:40:10
 Sooo !

Hi erstmal ! ;)

Willkommen zu unserer neuen Kampagne im High-Level Bereich.

Dies ist die erste Story-Hour, die ich eröffne und deshalb bitte ich auch verstärkt um Kritik und so. Und weist mich darauf hin, falls ihr noch was wissen wollt.

Also die Grundlagen für diese Kampagne habe ich von der wizards.com homepage und vielleicht wird der grobe Inhalt ja dem ein oder anderen bekannt vorkommen.

Regelwerk: DnD 3.5e

Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen


Zunächst zu den Charakteren:

Das Level der Chars zu Beginn der Kampagne ist 15.

Ich habe für jeden Charakter einen Prolog geschrieben, den ich unter den Charbeschreibungen jeweils in Kursiv angehängt habe.

Ogrim Donneraxt, male Shield Dwarf (LN), Fighter 8 / Dwarven Defender 7:

Ogrim ist bereits ein alter Charakter, er wurde von lvl 1 ab über mehrere Kampagnen bis zu diesem Level hochgespielt und ist damit schon stark an seinen Besitzer gebunden *g*.

Ogrim ist der Haupt-kämpfer in der Gruppe sozusagen. Da er Dwarven Defender ist, schiesst seine AC durch den Himmel, was ihm allerdings nicht nur Vorteile bringt, denn oft kommt es vor, dass er einfach nur bewegungsunfähig (Bollwerk) dasteht und die Gegner ihn aus der Ferne beharken. Steht ein Gegner allerdings mal länger als eine Runde vor ihm, dann .. nunja .. *g*

Beinahe acht Monate ist es bereits her seitdem du nach einer dir beinahe unendlich vorkommenden Zeit wieder einmal die Pforten zu deiner Heimat, der Zitadelle Felbarr durchschritten hast. Vor Jahren, als du das erste Mal allein unterwegs warst ausserhalb der wachenden Augen deiner befreundeten Zwerge, warst du noch unerfahren und kanntest nicht einmal einen winzigen Teil dieser Welt. Doch im Laufe der letzten Jahre hat sich das geändert, nicht nur hast du Teile von Faerûn erkundet, an die manche nicht einmal in ihren kühnsten Träumen denken würden, auch hast du viele berühmte Persönlichkeiten kennengelernt. Du würdest es vielleicht nicht offen jedermann erzählen, doch selbst gute Freunde hast du während deine Reise gewonnen und aufregende Abenteuer mit ihnen erlebt. Zusammen habt ihr Gefahren des Unterreichs erforscht und bekämpft, Kämpfe gegen die gefürchteten Betrachter, Illithiden, anderen Wesen von denen viele Bewohner Faerûns wahrscheinlich noch nichteinmal gehört haben habt ihr erfolgreich überwunden. Ja gar der ein oder andere Drache, jene wohl ältesten Wesen ganz Faerûns ist euch zum Opfer gefallen.
Als sich deine Freunde nach einem harten und langen Krieg gegen die Zhentarim für eine Weile zur Ruhe gelegt haben, so hast auch du dich entschieden für eine gewisse Zeit zumindest erst einmal Abstand von dem anstrengenden, wenn auch gewinnbringenden Abenteuerleben zu nehmen. Zwei Wochen bist du von den Wäldern von Cormanthor gereist, um die Zitadelle Felbarr zu erreichen. Mit freudigem Herzen, jeder Menge gut gekühltem Bier und gepökeltem Fleisch haben deine zwergischen Brüder dich in Empfang genommen und wochenlang musstest du ihnen von deinen Abenteuern berichten. Ein Fest zu deinen Ehren ist gegeben worden, denn nicht oft kehrt ein Zwerg nach so langer Zeit wieder zu seinem Klan zurück und hat soviel aufregendes zu berichten. Als Held wirst du in den Hallen der Zitadelle gefeiert und geehrt und alle zeigen sich dir gegenüber so wohlwollend und freundlich, dass es dich kaum gewundert hätte, wenn man dich auf der Stelle zum neuen König gekrönt hätte.
Einzig und allein die Tatsache, dass selbst Brannok Donneraxt, dein Vater, sich ebenso euphorisch wie die anderen verhält hat dich anfangs verwundert, zeigte er sich dir und deinen Brüdern gegenüber doch immer sehr streng und missmutig. Wohl viel Vertrauen in deine beschützerischen Fähigkeiten legend hat dein Vater dich in den letzten Wochen und Monaten sehr oft, eigentlich immer, wenn du recht darüber nachdenkst, überall hin mitgenommen, wohin er auch ging, sei es zu seinem Schutz oder um dich irgendwelchen Bekannten vorzustellen. So hat es dich nicht überrascht, als dein Vater vor wenigen Tagen zu dir kam und dich bat ihn auf eine Reise zu begleiten in eine große und bedeutende Stadt der Menschen namens Tiefwasser. Auf deinen Reisen hast du bereits von dieser Stadt gehört, sie jedoch nie besucht und vielleicht war es deine Intuition oder aber dein Stolz, der dir sagte, dass du ihn begleiten solltest, zum einen um deinen Vater in sicheren Händen zu wissen, zum anderen vielleicht aber auch, um zu verhindern, dass dein Vater dir wie früher schon Vorträge hält über Dinge und Orte, die er gesehen hat, du jedoch nicht. Einem guten Freund will dein Vater dich dort vorstellen, auch wenn du mittlerweile eigentlich schon genug seiner guten Freunde kennst, wenn du darüber nachdenkst. Barriltar Bhanddradon, der Leiter der Kirche des Torm, ist gemeint, ein Mann von dem du in einigen Geschichten deines Vaters bereits gehört hast. Einst waren beide zusammen in den Weiten dieser Welt unterwegs, wie du, um Abenteuer zu erleben, bis sie ein unglücklicher Zufall trennte, Barriltar stürzte in einen tiefen Felsspalt und ward seitdem nie wieder von deinem Vater gesehen. Vor zwei Wochen muss es ungefähr gewesen sein, als Brannok eine Nachricht von ihm erhielt, er sei bei bester Gesundheit und leite seit einigen Jahren die Kirche des Torm von Tiefwasser aus und hat nun endlich den Aufenthalt seines langen Freundes ausfindig machen können.
Abermals habt ihr eine weite Reise angetreten, dein Vater und du, bis ihr schliesslich die Tore Tiefwassers durchschritten habt ..



Niamar Falsafir, male Sunelf (CG), Wizard (Evoker) 14 / Archmage 1:

Niamar ist ein für diese Kampagne neu erschaffener Held und dank der 3.5e wurde ich natürlich mit einem Evoker konfrontiert *sigh*.

Nunja Niamar glänzt im Kampf natürlich hauptsächlich durch seine Schadenszauber. Um das Abenteuer etwas vorranbringen zu können, hat er sich andererseits auch sehr gut mit Hellsichtszaubern bestückt.
Er hat das Craft Wondrous Items Talent gewählt und sich somit noch einige nette Dinge erschaffen können vor dem Abenteuer.

Wichtig: Der folgende Prolog ist quasi Grundstein für den Beginn des erstes Abenteuers gewesen. Es geht im Prinzip also alles von Niamar und seinen Erlebnissen aus.

Evereska ist der wohl schönste Ort, der dir bekannt ist, auf ganz Toril. Dies wird dir auch in diesem Moment wieder deutlich, als du deine Augen öffnest und die volle Pracht deiner Heimat erblickst. Du befindest dich tief im Herzen dieser Region an einem Ort, der sich Evenduillan nennt. Evenduillan bedeutet in der Sprache der Menschen grob übersetzt “Stiller Wasserfall“, was deiner Meinung nach eine nicht gerade angemessene Umschreibung dessen ist, was sich dahinter wirklich verbirgt. Du richtest dich aus deiner liegenden Position auf und wendest deinen Blick von dem unberührten grünen Rasen mit einer Vielzahl von gut riechenden und in allen vorstellbaren Farben leuchtenden Blumen ab und blickst einem gigantischen Wasserfall entgegen, nur wenige Meter von dir entfernt. Doch statt eines ohrenbetäubenden Rauschens von Wasser hörst du lediglich ein beruhigendes, sanftes Plätschern von Wasser, als umgäbe eine magische Stille diesen eindruckvollen Wasserfall, dessen große Wassermengen von einem über und über mit den seltensten Pflanzen bewachsenen Hügel herunterschiessen. Du atmest tief ein und spürst diesen vollkommenen Frieden, der hier herrscht und seit Generationen von deinem Volk geehrt wird, und gerade als du dich wieder zurücklegen willst, um dich noch eine zeitlang weiter zu entspannen, da hörst du aus der Richtung des Sees, in welchen der Wasserfall mündet, einige Rufe von wohl spielenden Kindern und schnell wird dir bewusst, dass du dich leider nicht mehr in deiner sorgenfreien Kindheit befindest, sondern mittlerweile eine hohe und geachtete Persönlichkeit Evereskas darstellst. Als hätte dich dieser Gedanke nicht schon weit genug aus deinen Träumen herausgerissen, da wird dir mit einem Mal bewusst, wie die berauschende Wirkung der hiesigen Kräuter nachlässt und dir Gedanken in den Kopf schiessen, mit denen du dich lieber später erst wieder auseinandergesetzt hättest. Dir steht eine weite Reise bevor, eine Reise, die dich aus Evereska heraus führen wird, in von dir noch nicht erforschte Gebiete Faeruns. Du arbeistest nun bereits einige Monate im Dienste einer der Weisen Elfen im Hohen Rat Evereskas und deine Aufgabe ist es nach dem alten längst aus fast allen Büchern und Köpfen verschwundenen Wissen des alten Netheril zu forschen, was du bis vor ungefähr einem Monat vergeblich versucht hast. Zwar hast du dein eigenes Wissen sehr erweitern können, jedoch konntest du nichts wirklich interessantes Neues herausfinden, für das der Hohe Rat Interesse gezeigt hätte. Doch wie gesagt .. bis vor einem Monat. Du bist in der umfassenden und gigantischen Bibliothek von Evereska eines Tages in einem uralten Buch auf einige Zeilen gestossen, die auf eine lang vergessene Stadt im alten Netheril hinweisen, zu der es sogar ein Portal, oder gar mehrere gegeben haben soll. Das Buch ist jedoch in schlechtem Zustand und auch durch deine Erkenntnismagie konntest du nicht viel mehr herausfinden, als einen Hinweis darauf, dass sich ein Portal in der Nähe der Wüste Anauroch befinden soll, zumindest schliesst du das aus deinen Nachforschungen. Wo sich dieses Portal genau befinden soll, ob in der Wüste, unter der Wüste oder nur irgendwo in grober Nähe konntest du nicht herausfinden, oder ob das Portal in der heutigen Zeit überhaupt noch existiert. Da Evereska an dieses große Stück trockenes Land grenzt und du bereits einiges darüber gelesen hast, konntest du ausschliessen, dass sich jenes Portal im süd-östlichen Breich der Wüste, also dort wo sie an Evereska grenzt, befinden wird, die angrenzenden Gebiete sind über Jahrhunderte von deinen Vorfahren bereits erforscht worden. Da solche Portale, sowohl das Portal an sich, als auch die Magie, die in ihm haust, zerstörbar ist auch durch umweltliche Einflüsse bist du zu dem Schluss gekommen, dass sich das Portal vielleicht eher im Norden Anaurochs, wenn nicht gar im Hohen Eis selbst befinden muss.
Einige Tage später hast du deine Hinweise für stichhaltig genug befunden, um sie deinem Meister vorzutragen, dieser zeigte sich erfreut und bat dich ein paar Tage abzuwarten, um dem Hohen Rat all das mitzuteilen.
Tatsächlich hielt der Hohe Rat dann eine Sitzung ab, um unter anderem über deine gefundenen Hinweise zu diskutieren. Es wurde sodann beschlossen den Hinweisen nachzugehen und eines Tages wurdest du eingeladen am Hohen Rat teilzunehmen als Experte in dieser Sache. Dort hast du erfahren, dass Shevaya Nev’Dullin, eine Hohepriesterin des Rates die Götter befragt hat, um mehr herauszufinden, doch sie erhielt nur eine vage Vision, in der von einem engelsgleichen Wesen, einem Nachkommen alter Zeiten, in dessen Adern noch netherilianisches Blut fliessen soll, die Rede war, welches auf einer eisernen Hand betend durch die Lüfte flog und ein weiteres Bild zeigte eine große glänzende goldene Kuppel eines Tempels oder etwas ähnlichem und die Hohepriesterin berichtete gar von seltsamen Inschriften und Abbildungen an hohen Säulen. Ob es sich dabei um eine Stadt eines längst vergessenen Reiches handeln kann ?
Natürlich hast du dich direkt mit dieser Vision befasst und mit Hilfe des Rates konntest du herausfinden, dass mit diesem Wesen höchstwahrscheinlich Ramasso Kehurr gemeint sein muss, ein geflügelter Aasimar, der im Dienste Torms steht und in wenigen Wochen die Weihe zum Hohepriester empfangen wird. Das Symbol Torms ist eine eiserne Hand, ähnlich der in der Vision gezeigten. Dir ist schnell klar geworden, was das für dich bedeuten würde: Du, als Experte in diesen Dingen und als Finder dieser Ideen würdest wohl beauftragt werden dem nachzugehen, denn dein Volk gibt viel auf die Bedeutung solcher Visionen. Und wie dir dein scharfer Verstand es dir vorhergesagt hat, so ist es gekommen. Der Hohe Rat hat sich versammelt und dir auferlegt dich mit dieser Vision zu befassen und allem nachzugehen. Barriltar Bhandraddo, der höchste Kleriker der Kirche des Torm wurde informiert und er hat eingewilligt Ramasso dieser Expedition zur Verfügung zu stellen. Er wird sich mit dir in seinen Privatgemächern treffen, um dich dann Ramasso persönlich vorzustellen und Einzelheiten zu besprechen. Morgen wird dein großer Tag sein, der Tag an dem du Evereska für eine wahrscheinlich so lange Zeit noch nie zuvor verlassen wirst. Du wirst nach Tiefwasser, einer sehr bedeutenden Stadt für die Menschen, reisen, um dort der Weihung  Ramasso Kehurr’s zum Hohepriester Torms beizuwohnen und um ihn darum zu ersuchen dich zu begleiten irgendwo in die Nähe der Wüste Anaurochs ...



Ramasso Kehurr, male Aasimar (LG), Cleric of Torm 11 / Contemplative 2 / Hierophant 1:

Bei Ramasso handelt es sich wie bei Ogrim schon um einen alten Charakter. Dieser wurde zwar nicht von level 1 an gespielt, jedoch hat er fast die gesamte CotSQ Kampagne mitgespielt, bevor seine Gruppe dann gestorben ist *g*.

Ramasso ist eine absolute Engelsgestalt. Er hat sich durch das Talent „Outsider Wings“ Flügel wachsen lassen, breite weisse Flügel, die seiner ohnehin schon durch seine Abstammung gute Ausstrahlung noch einmal verstärken. Als Kleriker Torms kann er mit Heilzaubern beinahe um sich werfen und dunkle Gegenden zu erhellen zählt wohl ebenfalls zu seinen Künsten.

Vier Monate ist es her seitdem sich dein Steingefängnis tief unter der Erde auf wundersame Art und Weise aufgelöst hat und du erstaunlicherweise erfrischt aufgewacht bist, bei vollen Kräften. Dieses gute Gefühl schwand allerdings schnell, als du feststellen musstest, dass es deinen Kameraden wohl um einiges schlechter ergangen ist, als du befürchtet hattest. Eine Höhle tiefer hast du den verstümmelten Körper deines Elfenkameraden gesehen, von den anderen keine Spur, lediglich einige persönliche, aber wertlose Gegenstände deiner anderen Freunde hast du gefunden, die dir sehr schnell verdeutlicht haben, dass wohl du der einzige Überlebende geblieben bist. Um  erst einmal einen klaren Kopf zu bekommen bist du auf schnellstem Wege an die Oberfläche geeilt, um die Lichtstrahlen der ewigen Sonne nach einer so lange Zeit wieder einmal begrüssen zu können.

In den darauffolgenden Tagen hast du dich bei der Kirche zurückgemeldet und auch Randal Morn hast du von euren tragischen Erlebnissen berichten müssen. Eine neue Gruppe war bereits losgeschickt worden, um euer spurloses Verschwinden aufzuklären, doch hat es diese Gruppe nie zu euch geschafft, sie sind bereits viel früher an den schrecklichen Gefahren der Unterwelt gescheitert. Mit deiner Hilfe hat Randal Morn dann weitere Nachforschungen angestellt, doch alles was ihr herausfinden konntet war, dass deine Kameraden alle tatsächlich dem Tode zum Opfer gefallen waren.

Du befindest dich seit nun zwei Monaten wieder im Dienst der Kirche Torms und aufgrund deiner errungenen Praxis und deiner wundersamen Wiederkehr vor allem wirst du zu Ehren Torms die Weihe zum Hohepriester erhalten. Dieser große Tag rückt nun immer näher und die Freude auf diesen großen Tag erfüllt dich für einige Stunden jeden Tag mit einer ungeheuren Ruhe und Zufriedenheit, während dich nachts die grausamen Ereignisse deiner Vergangenheit immer und immer wieder plagen.

“Die Wege der Götter sind unergründlich, doch gerecht und wahr.“ Der Gedanke an diesen Spruch bestärkt dich in diesen schweren Zeiten sehr und gibt dir die Hoffnung, dass eines Tages sich doch alles zum Guten wenden wird und du eines Tages gar deine verstorben geglaubten Freunde wiedersehen wirst.

In den letzten Tagen jedoch sind diese bösen Alpträume verschwunden, auch wenn nicht für immer, wie du innerlich befürchtest. Der große Tag deiner Weihung ist beinahe gekommen, in zwei Tagen werden die Festlichkeiten beginnen und Festlichkeiten werden es wahrlich. Barriltar Bhandraddon, der höchste Priester Torms und der Vorsitz deiner Kirche kommt höchstpersönlich nach ..., um deiner Weihung beizuwohnen und um dir zu gratulieren. Wohl sind es eher die Gedanken an diesen Tag und an die großen, ehrbaren Aufgaben die da kommen werden, die deine dunklen Träume vertreiben ...




So .. hier erst einmal ein Schnitt bei den Charakteren. Das Abenteuer hat zunächst nur mit diesen dreien gestartet, da die anderen beiden an dem Abend nicht konnten. Das war für mich allerdings auch sehr entspannend, so kann ich mir immerhin einen vernünftigen Einbau für die beiden überlegen, ohne dass er zu aus der Luft gegriffen wirkt ;)


Mysterious Gateways and an old long forgotten City


Kapitel 1 – Die Weihe, oder: „Hach, bin ich wichtig ..“

Es ist heute der 14. Mirtul des Jahres 1373, dem Jahr der diebischen Drachen.
Ihr befindet euch in Tiefwasser, einer für die Menschen sehr bedeutenden Stadt. Man sagt, dass das Leben hier dem in anderen Städten in keinster Weise ähnelt. Tiefwasser profitiert von einem exzellenten Hafen, weisen Führern, einem tolleranten Geist und einer machtvollen magischen Tradition, der bereits sehr viele kundige Magier entsprungen sind. Nicht umsonst trägt die Stadt den Spitznamen „Stadt der Wunder“ und dies ist, wenn es gesagt wird, niemals sarkastisch gemeint. Die Menschen wissen, dass das Leben in Tiefwasser ein besseres als sonstwo ist, oder zumindest ein anderes. Doch hat eine solch große Stadt, in der der Handel und der Profit im Vordergrund stehen auch immer ihre Schattenseiten. So gibt es kriminelle Organisationen, Söldner Banden, Assassinen, Menschen mit falschen Identitäten oder aber Händlergilden, die Neuankömmlige eher über den Tisch ziehen, statt fairen Handel mit ihnen zu treiben.
Doch an dem heutigen Tage sollen euch diese Schattenseiten nicht im mindesten interessieren. Ihr seid hier, um euch zu amüsieren, zu trinken und zu feiern und dies aus einem ganz besonderen Anlass: Ramasso Kehurr, ein geflügelter Aasimar, Kleriker im Namen Torms soll heute hier seine Weihe zum Hohepriester empfangen.
Der verhältnissmässig kleine Tempelbereich des Torm hier in Tiefwasser, verglichen mit denen anderer Gottheiten, wie Mystra oder Oghma, ist am heutigen Tage äusserst feierlich und wohl geschmückt, eine wahre Augenweide. Überall hängen weisse Tücher, viele davon mit dem Heiligen Symbol Torms versehen über Stühlen, Geländern, an Wänden und an Kerzenleuchtern. Ein roter Teppich führt von dem Torbogen, welcher den Eingang zum Tempelbereich darstellt und ebenfalls reich verziert ist, direkt durch den prächtigen Garten, die Stufen hinauf in den Tempel hinein. Draussen im Garten wurden Tische und Stühle links und rechts des Weges aufgestellt, die für mindestens 60 Personen Platz bieten dürften, um die anschliessende Feier nach der Zeremonie im Freien abhalten zu können. Silberbesteck und Teller aus teurem weissen Porzellan liegen auf den Tischen, güldene Kerzenständer und sorgfältig mit weissen Tüchern dekorierte Krüge runden das Bild ab. Neben der Treppe, welche direkt ins Innere des Tempels führt, befinden sich auf jeder Seite je ein in den Boden eingelassener Sockel, in die lange und sicher 10 Meter hohe Fahnenstangen gesteckt wurden und an dessen Enden wahrlich prächtig anzusehende Fahnen mit den Symbolen Torms wehen, um die ganze Stadt auf dieses Ereignis aufmerksam zu machen und sie einladen an den Feierlichkeiten teilzunehmen. In der großen Halle des Tempels selber wurden keine allzu großen Veränderungen vorgenommen, da die Pracht dieses Raumes einen ohnehin kaum noch zu übertreffenden Anblick darstellt. Ein gewaltiges Mosaik bedeckt den gesamten Raum, welches, wenn man es von der zwei Etagen höher gelegenen Galerie aus betrachtet, Torm höchstpersönlich auf seinem Reittier, einem gigantischen Golddrachen, darstellt, wie er gerade sein Schwert hoch erhoben zum finalen Schlag gegen den sich in der unteren linken Ecke des Bildes befindlichen Gottes Bane ausholt, um diesen zu vernichten, wie es die Geschichte besagt. An den Wänden auf der rechten Seite des Raumes hängen einige fein gearbeitete Wandteppiche, die von diversen Heldentaten Torms oder seiner Diener berichten. Auf der linken Seite hingegen hängen Portraits von berühten Persönlichkeiten, vornehmlich Klerikern oder Paladinen Torms, die in diesen Hallen bereits zuvor geehrt wurden. Von der Eingangstür des Raumes aus laufen Säulen entlang des zwischen ihnen liegenden roten Teppichs hin zum Kopf des Raumes. Viele Reihen von hölzernen Bänken, die komplett mit weissen Laken bedeckt wurden, vielleicht um dem Raum einen helleren Ton zugunsten der Feierlichkeiten zu verleihen, vielleicht aber auch nur, um das bereits alt wirkende Holz zu verdecken, befinden sich links und rechts der Säulen, die insgesamt wohl beinahe 100 Personen eine Sitzgelegenheit bieten. Den Kopf des Raumes selbst bildet ein großes halbrundes Podest, zu dem vier Stufen hinauf führen, auf welchem sich ein Altar befindet, natürlich ebenfalls verziert mit heiligen Symbolen, sowie vier unter der Decke befestigte große Steintafeln, die versetzt voneinander links und rechts nebem dem Altar hängen und deren Inschriften Predigten aus den geehrten Schriften Torms enthalten.

Seit Sonnenaufgang bereits sind die Tore des Tempels für alle geöffnet worden, die an den Festivitäten teilnehmen wollen und bis zur jetzigen Stunde haben sich bereits unzählige Personen hier eingefunden, die, wie es scheint, nicht alle einen Sitzplatz ergattern konnten, darunter übrigens auch durchaus bekannte und hochgestellte Persönlichkeiten der Stadt. Plötzlich ertönt der zunächst laute, doch dann sanft abklingende Ton eines Gongs, der im Inneren des Tempels angeschlagen wurde. Dies ist das Zeichen, auf das alle gewartet haben: Die Zeremonie beginnt:

Es dauert einige Minuten bis sich die Menschenmassen beruhigt und alle einen Platz gefunden haben und eine beinahe unheimliche, doch wohl eher respektvolle Stille den Raum erfüllt. Ramasso, du verlässt in feierliche Gewänder gehüllt an  der Seite von Barriltar Bhandraddo, dem höchsten Kleriker Torms und Führer der Kirche, ein kleines Nebengebäude seitlich des Tempels, um sodann über den roten Teppich das Innere der Halle zu betreten. Ihr schreitet langsam und eures Gottes andächtig zwischen den Säulen und den vielen Besuchern hindurch, die kleine Treppe empor auf das Podest und stellt euch vor den Altar, die Blicke nun in den Raum gewendet. Ein zufriedenes Lächeln liegt auf deinen Lippen, als Barriltar das Wort erhebt und die feierliche Zeremonie einleitet. Eine lange, ergreifende Rede folgt, in der nicht nur von den Heldentaten und der so mysteriösen wie vielversprechenden Rückkehr Ramasso’s die Rede ist, sondern auch Torm über alle Maßen gelobt und gepriesen wird. Die Zeremonie selbst ist eher von kurzer Dauer, doch umso prächtiger verläuft sie für dich. Ähnlich dem Ritterschlage kniest du vor Barriltar nieder und sprichst einen feierlichen Eid der Kirche Torms zu dienen bis zu deinem Tode, ihn zu ehren, zu würdigen und seinen Glauben in ganz Faerûn zu verbreiten, so wie es deine Aufgabe als Kleriker ist. Auch schwörst du allen nur erdenklichen bösen Taten ab, zu denen ein Mensch fähig sein kann und gelobst die von Torm nun als Hohepriester erhaltene Kraft nur dem Guten zuteil werden zu lassen und um zu Helfen, wo Hilfe benötigt wird. Kaum als du diese Worte gesprochen hast erhebst du dich beinahe von selbst und wirst mit einer innerlichen Glückseeligkeit durchströmt, als habe Torm selbst seine Finger im Spiel. Du verharrst einen Augenblick, als ein ebenfalls in Gewänder der Kirche gehüllter Junge das Podest betritt mit einem roten Samtkissen auf seinen Handflächen. Barrilar nimmt zwei Dinge von diesem Kissen herunter und wendet sich wieder dir zu mit den Worten: „Möge dich dieser Siegelring als hochgeehrter Hohepriester des Wahren Gottes auszeichnen. Und so nehmt auch dieses Szepter entgegen, welches lange Zeit im Besitz der Kirche war und nur auf einen würdigen Träger gewartet hat.“ Mit diesen Worten überreicht er dir jene beiden Dinge und bittet dich einige Worte an die versammelte Gemeinde zu richten und im Anschluss daran einen Gottesdienst durchzuführen, wie du es bereits sehr oft zuvor getan hast, nicht jedoch als Hohepriester und vor einer solch großen Gemeinde.

Ungefähr zwei Stunden später sitzt ihr alle draussen unter freiem Himmel in dem Gartes des Tempels und verzehrt die köstlichen Speisen, die aufgetragen wurden, unterhaltet euch, lacht und seid frohen Mutes. Als sich so langsam wohl alle Besucher persönlich bei dir, Ramasso, für den feierlichen Gottesdienst bedankt und dir gratuliert haben, tritt Barriltar an dich heran: „Es tut mir leid, dass ich Euch stören muss, Ramasso, doch ich würde Euch gern jemanden vorstellen. Folgt mir doch bitte in meine Gemächer“.

Wenige Minuten später findest du dich in einem recht kleinen Raum wider, in dem Nebengebäude des Tempels sich befindlich. Barriltar sitzt auf seinem Stuhl hinter seinem erstaunlich großen Schreibtisch, zu seiner Linken stehen zwei Zwerge in voller Rüstung und mit ihren Waffen an ihren Seiten. Zu seiner rechten siehst du einen Elfen. Die drei Fremden schweigen und blicken in deine Richtung ....


Barriltar stellt die Helden zunächst untereinander vor und erteilt dann Niamar das Wort. Dieser berichtet also von seinen Forschungen nach alten Fundstücken aus der Zeit Netherils und erzählt von der Vision einer der Hohepriesterinnen im Hohen Rat Evereskas. Er bittet Ramasso um seine Hilfe. Dieser, der eben noch in seiner Weihe gesagt bekommen hat seine Hilfe soll allen Bedürftigen zuteil werden, willigt natürlich nach kurzer Absprache mit Barriltar ein. Inspiriert von einem weiteren bedeutsamen Abenteuer spricht auch Ogrim' Vater wendet sich an seinen Sohn und bittet diesen die beiden zu begleiten, da er dem Ganzen irgendwie Bedeutung zuspricht und er besseres in seinem Leben leiste könne, als ihn andauernd zu begleiten. Ogrim willigt ein und wird die Helden fortan begleiten.

Barriltar, der selbst auch großes Interesse für das zeigt, was bei den Nachforschungen der Helden herauskommen könnte, bietet ihnen ein ausreichend großes Zimmer für bis zu 7 Personen an, in dem sie jederzeit willkommen sind. Ferner erklärt er sich bereit den Helden mit allem zu helfen, was in seiner Macht steht und beginnt direkt damit ihnen sein gesammeltes Wissen über die Wüste Anauroch mitzuteilen.


Kapitel 2 – Die Reise beginnt, oder: „Die ersten 1er und 20er“


Die Gruppe beschliesst zunächst einmal über die „Schwarze Strasse“ in die Wüste zu reisen, um dort vielleicht Hinweise oder Menschen finden zu können, die ihnen weiterhelfen, denn bislang haben sie ja nicht einmal eine leise Ahnung wo sich das Portal befinden soll.
Doch zunächst einmal tätigen sie noch einige wichtige Einkäufe in der Stadt, feiern noch etwas im Tempel und begeben sich dann zu Bett, um am nächsten Morgen aufbrechen zu können. Niamar erkundigt sich bei Barriltar noch über hochbekannte Persönlichkeiten oder Einrichtungen Tiefwassers, um weitere Nachforschungen anstellen zu können, doch Barriltar kann ihm lediglich berichten, dass er es in der hiesigen Bibliothek versuchen könnte, oder aber, eher scherzhaft gemeint, bei Khelben „Schwarzstab“ Arunsun. Er beschliesst diesen scherzhaften Hinweis zu nutzen und begibt sich zur Behausung Khelbens. Dort jedoch wird er von einem Diener wie es scheint zurückgewiesen und gebeten es in einigen Tagen nochmals zu versuchen, Meister Arunsun sei momentan sehr beschäftigt und würde keinen Besuch empfangen. Niamar hinterlässt dem abweisenden Diener seinen Namen und erzählt, dass er aus Evereska hierher gereist sei, um unter anderem mit seinem Meister zu sprechen. Er versichert ihm in den nächsten Tagen noch einmal vorbeizusehen und rät ihm es seinem Meister anzukündigen. Nach diesem doch recht erfolglosen Versuch kommt Niamar noch eine andere Idee und er schlägt der Gruppe vor zunächst einmal einen kleinen Abstecher in die Bibliothek von Silbrigmond zu machen, um vielleicht noch einige Hinweise zu finden, über die in Evereska nichts zu finden war. Die beiden anderen willigen ein und reisen am nächsten Morgen zunächst mittels eines Teleport-Zaubers von Niamar dorthin. Die Helden quartieren sich dort für eine Nacht in einer Herberge ein und der Sonnenelf beginnt mit den Nachforschungen. Diese bleiben jedoch erfolglos. (Das war die erste gewürfelte 1 .. geht ja gut los *g*)
Am nächsten Morgen begibt sich die Gruppe dann abermals mittels eines Teleportationszaubers an den Rand der Wüste Anaurochs in die Nähe der Schwarzen Straße. Drei Tage reisen die Helden in die Wüste hinein ohne auch nur eine Menschenseele gesehen zu haben, bis sie plötzlich gegen Mittag des dritten Tages eine kleine Staubwolke auf der Straße erkennen können, die sich direkt auf die Helden zubewegt. Die Helden zeigen sich nicht davon beeindruckt und marschieren der Wolke entgegen, bis sie erkennen können, dass es sich dabei um vier in weisse Laken gehüllte Gestalten handelt, die auf Kamelen reiten, oder besser gesagt nur noch halb darauf hängen. Es stellt sich heraus, dass diese vier die Überreste einer Karavane darstellen, die von Vaasa aus auf dem Weg nach Tiefwasser waren. Die vier Gestalten sind alle fast verdurstet und können kaum noch sprechen. Die Gruppe hilft ihnen mit Wasser und Nahrung aus und beschliesst die vier auf ihre Bitte hin sie bis zum Rand der Wüste, also wieder drei Tagesreisen zurück, zu begleiten.

Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen


Auf der Reise zurück kommen die drei Helden natürlich mit den Karavanenangehörigen ins Gespräch und sie erfahren, dass sie etwas sehr ungewöhnliches auf dem Weg hierher gesehen haben: Nur zwei Tagesreisen von dem Punkt entfernt an dem die Helden die Karavane getroffen haben, haben sie Orks gesichtet, und zwar eine ganze Horde, die geradewegs auf dem Weg gen Norden waren und die vier nicht einmal beachteten, auch wenn sie natürlich weit um sie herum geritten sind.

Die Helden beschliessen das sobald wie möglich näher zu untersuchen, da sie eine große Gruppe Orks mitten in der Wüste für durchaus ungewöhnlich halten. Sie begleiten die Karavane jedoch zunächst zum Rand der Wüste und begeben sich wieder auf den Rückweg. Abgesehen davon, dass die Hitze sie plagt und die Vorräte natürlich auch darunter leiden, ist die Reise ereignislos. Sie untersuchen den Ort, an dem die Reisenden die Orks gesehen haben wollen und finden recht bald die vielen noch recht deutlich zu erkennenden Spuren im Sand. Es handelt sich um beinahe ein hundert Orks, wie sie näher feststellen können, die geradewegs gen Norden, Richtung des Hohen Eises gewandert sind. Die Helden folgen den Spuren durch die Wüste und vier Tage lang marschieren sie ohne, dass sich etwas ändert oder passiert. Die Wüste offenbahrt ihnen ihre gähnende Leere. Gerade als die Sonne am 5. Tage wieder am höchsten steht und eine Reise durch die Wüste unerträglich macht, schafft keiner der Helden durch die Hitze geplagt einen Entdecken Wurf und plötzlich bebt die Erde unter ihnen einen kurzen Augenblick, als sich nur wenige Meter neben ihnen ein riesiger blauer Drache aus dem Sand erhebt und ein hungriges Brüllen von sich gibt. Der erste Kampf mit einem altem Bewohner der Wüste beginnt.
Ogrim gewinnt die Initiative und testet zunächst die Fähigkeit seines neuen Schildes, teleportiert sich direkt vor den Drachen und fügt ihm sogar eine leichte Wunde zu. (Als Erbstück hat er einen Schild erhalten, mit dem er 2/day ein Dimensionstür als freie Aktion erschaffen kann und als bewegungsentsprechende Aktion hindurchtreten kann. [speziell für den dwarven defender nützlich, ab der 8. stufe kann er jede runde einen 1,50m schritt machen, der genügt um durch die tür zu treten, dabei verliert er die boni des „Bollwerks“ nicht.]). Der Drache ignoriert den Hieb des bodengebundenen Zwergen, erhebt sich in die Lüfte und schiesst direkt nach vorn auf Ramasso, den geflügelten Aasimar zu, packt diesen mit seinem riesigen Maul und erhebt sich noch einige Meter weiter in die Lüfte. Niamar testet sein gewaltiges Zauberpotential und fügt dem Drachen über mehrere Runde schweren Schaden mit seinen Zaubern zu und zaubert einen Feuerschild, um die Versuchung des Drachen zu mindern ihn ebenfalls mit seinem Maul zu packen. Ogrim steht eine Weile hilflos am Boden herum, während sich der Drache mit Ramasso im Maul, der noch einen weiteren Biss und seine Elektrizitäts-Odem-Attacke zu spüren bekommt, in die Luft erhebt. Ramasso setzt seine Tat der Stärke ein und befreit sich mit mit der neu gewonnenen Kraft und einer gewürfelten 20 aus dem Maul des Drachen und fliegt schnell gen Boden. Dort heilt sich mit einem Heal Zauber komplett, denn der Drache hat ihm schon schweren Schaden zugefügt. Dieser kontert jedoch, fliegt einen kleinen Bogen und schnappt sich Ramasso erneut mit seinem gewaltigen Maul. Dieses Mal jedoch packt der Drache kräftiger zu und Ramasso sieht sich die folgenden Runden trotz erneuter Versuche nicht dazu in der Lage sich zu befreien. Der Drache beschliesst, schon angeschlagen durch den Hieb des Zwergen und diverser Zauber des Elfen, sich mit dem Kleriker im Maul zunächst zufrieden zu geben und fliegt so schnell es geht davon. Niamar sieht sich gezwungen dem Drachen einen seiner mächtigsten Zauber hinterherzuschicken, einen maximized empowered fireball. Der Drache schafft seinen Rettungswurf zwar, erleidet dennoch schwere Wunden und lässt vor lauter Schmerzen den Kleriker aus seinem festen Griff. Gerade als das geschiet ertönt hinter der Gruppe plötzlich ein weiteres aufgebrachtes Brüllen. Ein zweiter blauer Drache, dieses Mal jedoch ein noch sehr junges Exemplar, erhebt sich aus dem Sand hinter den Helden und stürzt direkt auf den hilflos aussehenden Zwerg zu, der der Mutter des Kleinen hinterhersieht. Diesen jedoch schützt seine dicke Plattenrüstung vor einer Verletzung und freudig doch noch einen Feind gefunden zu haben, der bei ihm bleiben will, holt er mit seiner Axt aus und schlägt den kleinen Drachen in einer Runde mit einem kritischen und zwei normalen Angriffen zu Tode.
Ramasso, inzwischen aus dem Maul der Mutter befreit, heilt sich ein weiteres Mal, als auch Niamar zu Hilfe eilt und das Schlachtgeschick entgültig wendet, indem er den verletzten Drachen mit einem Power Word: stun für drei Runden völlig lähmt, die für die Helden ohne weiteres ausreichen, um auch diesen Feind in den Tod zu schicken.

Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen


Nach diesem sehr knappen Kampf beschliesst die Gruppe zunächst einmal zu rasten und die Verfolgung der Orks am nächsten Tag wieder in Angriff zu nehmen. An diesem Abend setzt Niamar sich jedoch noch eine Weile hin und nach kurzer Vorbereitungszeit wirkt er einen Zauber, der ihm mehr über den Aufenthaltsort der Orks verraten soll. Er wirkt den Zauber Ausspähung und sieht in seinem kleinen Spiegel, der ihm als Fokus dient, ein Bild entstehen von einer großen Gruppe Orks, tatsächlich um die hundert müssen es sein, die sich ihren Weg über die steilen Gebirgspfade bahnen. Ihm fällt jedoch nichts weiter beachtenswertes auf und er legt sich zur Ruh. Diese und auch die nächsten Nächte und Tage verlaufen ereignislos, die Helden folgen den Fußspuren der Orks durch die Wüste und gelangen nach einigen Tagen bereits an die ersten Erhebungen des Hohen Eises. Niamar wirkt im Laufe der Verfolgung noch zwei weitere Male eine Ausspähung, um die Orks weiter zu beobachten, doch beide Male bildet sich nur ein dichter Nebelschleier in dem Spiegel, keinen Ork, keinen Ort vermag er dort hindurch zu erkennen. Sie folgen den Spuren tagelang den Berg hinauf. Die Umstellung von heisser ebener Fläche zu immer kälter werdenden Gebirgspfaden ist anstrengend, doch die Helden werden belohnt.


Kapitel 3 – Das Portal, oder: „Guck mal, ein Schatten ..“


Eines Abends, als die Helden gerade mit dem Gedanken spielen sich einen Rastplatz zu suchen, biegen sie um eine Ecke, laufen noch ein Stück weiter den Weg hinauf und sehen dann links des Weges ein ebenes Plateau, welches von den anderen Seiten von hohen Eis- und Schneewänden umsäumt ist. Die Spuren der Orks führen, wie sich leicht erkennen lässt direkt auf dieses Plateau. Die Helden nähern sich dem Ort, als Niamar, dank seiner permanent auf sich gewirkten arcane sight eine sehr schwache magische Aura ausmachen kann, die beinahe das gesamte Plateau bedeckt. Er untersucht die Aura einen Moment und stellt fest, dass es sich dabei um einen Zauber der Schule der Bannmagie handeln muss. Kurz schliesst er darauf, dass vielleicht mit diesem Zauber die Ausspähung in den vorherigen Tagen verhindert wurde. Er gibt der Gruppe Entwarnung und sie betreten das Plateau, um es näher zu untersuchen.

Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen


Die Helden stellen fest, dass die Spuren der Orks auf dem Plateau irgendwie dort zu enden scheinen. Das gesamte Plateau ist von Spuren geradezu übersäht, als haben sich die Orks hier eine Weile aufgehalten, doch weder führen ihre Spuren weiter den Berg hinauf, noch wieder hinunter. Das erste große Rätsel belastet die Gedanken der Helden. Sie beschliessen die Gegend noch einmal gründlich näher zu untersuchen, denn eine Idee, wie sie anders weiter vorgehen könnten, haben sie im Moment nicht. Sie verbringen eine ganze Zeit damit das Plateau und auch die angrenzende Strasse zu untersuchen. Nach ungefähr einer halben Stunde starren Ramasso und Niamar beinahe gleichzeitig auf eine der Wände, die an das Plateau angrenzt. Beide sind sich einig: Irgendetwas stimmt damit nicht. Die drei finden dann gemeinsam heraus, dass zumindest ein Teil der Wand nicht auf natürliche Art und Weise entstanden sein kann. Auch wirkt es so, als wäre Schnee und Eis aufgeschüttet worden, vielleicht um irgendetwas zu verbergen. Die Helden überlegen eine Weile und kommen zu dem Schluss, dass sich vielleicht eine Höhle hinter der Wand befinden könnte. Ramasso bittet Niamar und Ogrim sich von der Stelle zu entfernen, wie auch er es tut. Er konzentriert sich einen Moment und beginnt dann eine Formel zu intonieren. Mit einem Mal schiesst eine gewaltige Flammenlanze vom Himmel und bohrt sich tief in die ungewöhnlich wirkende Eiswand. Als sich die Dunstschwaden gelegt haben, können die drei erkennen, dass der Zauber wohl tatsächlich eine Höhle aufgetan hat, ein schmaler Eingang hat sich aufgetan. Die Helden betreten die Höhle vorsichtig und können im ersten Moment aufgrund der Finsternis kaum etwas erkennen. Niamar wirkt Dunkelsicht auf sich und einen kurzen Moment später haben sich die Augen der drei an die Dunkelheit gewöhnt. Wie sie erkennen können befinden sie sich in einer kleinen Vorhöhle zu einer größeren. Sie biegen um eine Ecke und ein Schwall von Verwesungsgestank kommt ihnen entgegen. Sie werfen erste Blicke in die Haupthöhle und können folgendes erblicken:

Die Höhle besitzt einen Durchmesser von gut 50 Metern und ist beinahe 4 Meter hoch. Einige Eissäulen wohl natürlichen Ursprungs ragen vom Boden bis zur Decke hinauf und versperren teilweise die Sicht. Doch das Hauptsächlich in dieser Höhle springt ihnen direkt ins Gesicht: Am hinteren Teil der Höhle scheint etwas schwach bläulich zu schimmern, was allen dreien auffällt. Sie nähern sich dem Schimmern, doch entdecken zunächst etwas anderes: Hinter einer bisher den Blick verdeckenden vorragenden Eiswand und zwei Eissäulen kommt plötzlich der gewaltige Leichnahm eines riesigen Wesens zum Vorschein. Es handelt sich um ein wurmartiges Wesen von ungefähr 20 Metern Länge, welches in einer um den Körper herum geformten Kuhle liegt und einen abscheulichen Gestank, sowie leichte Wärme absondert. Der Körper ist wie beschrieben wurmartig, jedoch besitzt er ein Paar große Flügel, drachenähnlich, wie auch der Kopf eher an den eines Drachen erinnert, als an einen Wurm. Die Helden bewegen sich vorsichtig noch ein Stück weiter in die Höhle hinein und können erkennen, dass der Wurm rot geschuppt ist, vielleicht eine Art Kreuzung zwischen Drache und einem Wurm oder ähnliches schiesst den Helden durch den Kopf. Doch zunächst wenden sie ihren Blick wieder dem bläulichen Schimmer zu und erkennen nun, dass sieben Säulen aus dem Boden heraus und fast bis zur Decke ragen. Diese sieben Säulen geben jeweils einen bläulichen Schimmer ab.
Als sich die Helden gerade damit befassen wollen all das genauer zu untersuchen, entdeckt Niamar dank seiner permanenten see invisibility plötzlich vier Gestalten, die sich hinter verschiedenen Eissäulen verstecken und eine schwache Aura von magischer Begabung absondern. Beinahe hätte er sie übersehen, denn sie sind allesamt in schwarze Roben gehüllt und auch ihre Haut ist, soweit er erkennen kann, eher dunkel und schlecht zu erkennen. Gerade als er die beiden anderen vor den Gestalten warnen will, spürt Niamar mit einem Mal einen heftigen stechenden Schmerz in der Seite und neben ihm wird plötzlich eine Gestalt sichtbar. Die Gestalt trägt eine Brustplatte und ein großes zweihändiges Schwert aus Adamantit oder zumindest aus irgendeinem geschwärzten Material. Die Helden sehen, dass die Haut der Person einen sehr ungewöhnlichen Ton besitzt, sie wirkt dunkelgrau oder eher wie Asche. Von dem Aufschrei Niamars arlamiert reagiert Ogrim abermals am schnellsten, hebt seine schwere Axt, stellt sich schützend neben Niamar und schlägt mit einem kräftigen Hieb auf die Gestalt ein. Getroffen von dem schweren Schlag sackt die Gestalt beinahe zusammen und kann sich nur mit einer Hand gerade noch abstützen. Der Kampf entbrennt. Ogrim und Ramasso strecken den Schwertträger, der soeben Niamar angegriffen hat, schnell nieder und Niamar wirkt einen Zauber, als plötzlich die vier Gestalten, die Niamar kurz vorher erblickt hat, mit einem Mal sichtbar werden, auf für die anderen, und aus den Enden der Stäbe aller vier Gestalten schiesst plötlich jeweils ein Strahl dunkler, schwarzer Energie auf Niamar zu. Drei der vier Strahlen treffen ihn voll, doch nur einer kommt wirklich durch. Durch seinen kurz zuvor gewirkten Spell Turning absorbiert er jedoch die beiden anderen Strahlen und erleidet nur eine kleine Wunde. Ihm misslingt jedoch sein Rettungswurf und überwältigt von dieser bösen, kalten Energie, ist es ihm für eine kurze Zeit nicht möglich zu handeln.

Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen


Eine sechste Gestalt wird auf einmal inmitten der vier Magier sichtbar, ebenfalls aschefarbener Haut, diese jedoch trägt wie es scheint ein Kettenhemd und einen rundlichen Gegenstand in der Hand, ein Chakram, wie sich später herrausstellen sollte. Die Gestalt intoniert eine Formel und vollführt einige Gesten, als den Helden plötzlich jegliche Sicht genommen wird und beinahe die gesamte Höhle in undurchdringliche Dunkelheit getaucht ist (Blacklight). Niamar kontert den Zauber jedoch sofort mit einem Tageslicht Zauber und die Dunkelheit weicht so schnell wie sie gekommen ist. Die dunklen Gestalten zucken bei dem plötzlich sich ausbreitenden Licht alle zusammen und stoßen einen Schrei aus. Das Blatt wendet sich. Ramasso eilt zu einem der in Roben gehüllten Gestalten und wirkt einen starken Zauber, der die Gestalt vor ihm gerade als er sie berührt leblos zusammensacken lässt (Slay living). Auch Ogrim stürzt sich sofort auf die Gegner, kann jedoch nur die in ein Kettenhemd gehüllte Gestalt erreichen und rammt dieser seine Axt in die Hüfte. Schwer getroffen versucht dieser sein Leben zu retten und macht sich abermals unsichtbar, lediglich Niamar sieht ihn weiterhin. Ramasso wirkt einen mächtigen Befehl auf den Bereich und ruft in die Höhle hinein: Klatsche!. Fortan wurde der Kampf von einem Klatschen der unsichtbaren Person untermalt (Es wirkte irgendwie etwas deplaziert, aber lustig war die Situation auf alle Fälle. *g*). Es zeigte sich schnell, dass die schwarzen Angreifer den Helden nicht viel entgegenzusetzen hatten, lediglich einige magische Geschosse fügten ihnen noch Schaden zu. Gerade als Ogrim den vorletzten bereits halb toten Angreifer mühelos mit einem schweren Hieb seines Schildes gegen die Wand stieß und diesem damit das Leben nahm, verschwand der letzte Überlebende mit einem Mal aus dem Blickfeld der Helden. Niamar, der die Gestalt ebenso wenig erblicken konnte, wie seine Mitstreiter, reagierte schnell und schoss einen Feuerball auf den Punkt, an dem er sie zuletzt gesehen hatte, doch kein Schrei, kein Blut, keine Reaktion zeigte sich.

Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen


Die drei Helden, noch etwas geschockt von dem Kampf, geben sich damit zufrieden und beginnen die Höhle samt ihrer Leichen und Auffälligkeiten zu untersuchen. Wie sie recht schnell, oder besser gesagt wie Niamar recht schnell herausfinden konnte, scheint es sich bei diesen Gestalten tatsächlich um sogenannte Schatten zu handeln. Die Helden kümmern sich zunächst einmal nicht weiter darum und untersuchen die sieben schwach bläulich schimmernden Säulen. Die Säulen sind allesamt mit dicken Eisschichten überzogen, nur der Feuerball Niamars hat an manchen Stellen das Eis etwas abgetaut. Ramasso entdeckt an einer der Säulen eine Stelle, an der das Eis wohl abgekratzt wurde. Niamar bittet die Helden die Höhle weiterhin zu untersuchen und aufzupassen während er das Gebilde untersucht. Gesagt, getan. Der weise Sonnenelf bereitet sich also auf eine Untersuchung vor und wirkt nach einiger Zeit einen Zauber, der ihm die Wirkungsweise erläutern soll: analyse portal. Niamar konzentriert sich auf die arcanen Gewebe des Gebildes und kann nach einiger Zeit wichtige Informationen ans Tageslicht fördern. Wie es scheint handelt es sich dabei tatsächlich um ein Portal. Es besitzt keinerlei Schutzmechanismen und es bedarf keiner Zauberformel oder etwas ähnlichem, um es zu aktivieren, eine bloße Berührung der Säulen sollte ausreichen. Wenn das Portal einmal aktiviert wurde, so kann es nach der Benutzung 24 Stunden lang nicht wieder aktiviert werden. Mit einem Mal schwindet seine Konzentration jedoch und der Zauber endet. Irgendwie hat er nicht schaffen können die Gewebe des Portals noch näher zu analysieren, obwohl er weiss, dass er durch diesen Zauber noch mehr über das Portal herrausfinden kann.
Die Helden beschliessen zunächst einmal zu rasten und es am nächsten Morgen nocheinmal zu versuchen und vielleicht sogar, um es zu benutzen.

Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen


Die drei Abenteurer richteten sich also ein Lager in der Höhle ein, teilten die Wachen ein und begaben sich zur Ruhe. Nach einer ereignislosen Nacht wachen sie am nächsten Morgen frisch erholt auf und setzen ihre Untersuchungen fort. Niamar begibt sich direkt wieder an das Portal und wirkt den Zauber des Vortages erneut. Er scheitert jedoch abermals und kann nichts neues herrausfinden. Da er intelligenterweise den Zauber nicht mehr als einmal vorbereitet hat, entschliesst sich die Gruppe, statt noch mehr Zeit zu verschwenden, das Portal zu aktivieren und zunächst zu sehen, was geschieht. Ramasso tritt also an eine der Säulen heran, an der bereits eine kleine Stelle von Eis freigelegt worden ist und legt seine Hand an die Säule. In diesem Moment erfüllt plötzlich ein blaues, ziemlich helles Leuchten die gesamte Höhle, als sich zwischen den sieben Säulen blaue Energiewände bilden und die Säulen miteinander verbinden. Diese Energietüren, wie die Helden schlussfolgern, haben alle jeweils eine Breite von 1,5 Metern und eine Höhe von 2 Metern, größeren Wesen ist es also wohl nicht möglich das Portal zu durchschreiten. Die Helden beratschlagen eine Weile und kommen zu dem Ergebnis, dass sie das Portal einfach durchschreiten sollten, egal was sie am anderen Ende erwartet. Sie sind allerdings immerhin so schlau sich abzusprechen alle gleichzeitig durch das Portal zu schreiten, denn wenn einer nur einen Augenblick später hindurchtreten würde, so könnte es sein, dass sich das Portal augenblicklich schliesst und die Helden für die nächsten 24 mindestens getrennt sind. So sprechen sich die Helden also ab, schliessen die Augen und treten alle gleichzeitg jeder durch eine der Türen hindurch...



Kapitel 4 – Die Erforschung des ersten Portals, oder: „Ich weiss echt nicht weiter..“


Ein greller Lichtblitz blendet die Helden für einen Moment lang, als sie das Portal durchschreiten und als sich ihre Augen einigermaßen an die neue Umgebung gewöhnt haben, erkennen sie folgendes:

“Ihr befindet euch nun an einem Ort, der wohl keinem Wesen je geheuer sein würde. Ihr steht auf einer spiegelglatten Eisfläche wohl auf dem Grund einer sehr tiefen Schlucht, denn den Himmel vermag keiner von euch zu erblicken. Stockdunkel und eisig kalt ist es hier unten und ihr habt noch nichteinmal eine Ahnung wo auf Faerûn ihr Euch befindet, oder ob überhaupt noch auf eurer Heimatebene. Vollkommene Stille herrscht an diesem Ort und euch ist nicht zu Unrecht unbehaglich zumute.“

Die Schlucht ist gerade mal 5 Meter breit, erstreckt sich zu beiden Seiten jedoch weiter als die Helden blicken können. Niamar wirkt Dunkelsicht auf sich und intoniert einen weiteren Zauber, der vierzehn kleine fliegende Augen erscheinen lässt, die um ihn herum kreisen. Er schickt die Augen in alle Richtungen aus, um die nähere Umgebung zunächst einmal zu erkunden. Vier der Augen, die er in eine der beiden Richtungen geschickt hat, erreichen nach wenigen Minuten wohl das Ende der Schlucht auf dieser Seite. Die Wände der Schlucht laufen hier zusammen und verengen den Gang bis auf einen halben Meter. Kurz dahinter endet der Durchgang völlig. Die anderen Augen jedoch fliegen ihre maximale Reichweite ab, können bis auf steile, eisige Wände jedoch rein gar nichts finden. Etwas unschlüssig entschliessen die Helden sich die Schlucht einfach entlang zu laufen. Sie wählen die Seite, die nach einiger Zeit nicht zusammenzulaufen scheint und machen sich auf den Weg. Nach ungefähr einer Stunde Marsch wird die gesamte Schlucht mit einem Mal hell erleuchtet. Von oben herab dringt helles Licht in die Schlucht hinein und die Helden können die Sonne weit oben und ganz klein wirkend direkt über der Schlucht erblicken. Ungefähr fünf Minuten bleibt die Schlucht tageshell erleuchtet, bis sich die Sonne weiterbewegt und tiefe Finsternis sich wieder ausbreitet. Die Helden schöpfen neuen Mut durch das Licht, verteilen Fliegen-Zauber auf sich und fliegen die Schlucht hinauf. Oben angekommen finden sich die Helden inmitten eines riesigen Gletschers wieder, soweit ihre Augen blicken können nur Berge, Eis und Schnee. Durchaus etwas verwirrt und ratlos setzen sich die Helden erneut zusammen und beratschlagen, bis sie den Entschluss fassen sich erst einmal wieder zu dem Portal zurück zu teleportieren und alles nocheinmal näher zu untersuchen. Gesagt, getan. Wenige Augenblicke später bereits finden sich die Helden nach einem Teleportationszauber Niamars wieder in der großen Höhle wieder. Die blau leuchtenden Türen zwischen den Säulen sind verschwunden, nur noch ein leichter Schimmer geht von dem Portal aus. Da sich das Portal nur alle 24 Stunden aktivieren lässt, richten die Helden erneut ihr Lager in der Höhle ein und begeben sich am Abend zur Ruhe. Die Nacht verstreicht abermals ereignislos und am nächsten Morgen begibt sich der Sonnenelf Erzmagier abermals, diesmal jedoch mit hoher Konzentration, erneut an die Untersuchung des Portals und er hat Glück. Er findet heraus, dass es sich bei diesem Portal wohl um ein variables Portal handeln muss. Das bedeutet, dass es zwei Zielorte geben muss. Um welche beiden es sich handelt oder wie man die Zielorte ändert kann er nicht herausfinden, jedoch erkennt er in den Strukturen, dass es sich auch um ein Zwei-Wege Portal handelt, an beiden Enden muss sich also ein Portal befinden.
Zwar haben die Helden hierdurch einige weitere Informationen erlangen können, doch stehen sie eher vor Rätseln, als vor Lösungen. Denn wo sind sie überhaupt gelandet ? Und warum befand sich an dem Ort, an dem herauskamen kein weiteres Portal, wenn doch eines dort sein müsste ? Und wie ändert man den Zielort ?
Nach einer ausgiebigen Beratung haben die Helden ihr weiteres Vorgehen geplant: Zunächst einmal werden sie das Portal aktivieren und hoffen, dass es alle 24 Stunden ihren Zielort automatisch wechselt oder es jedes Mal nach einem Zufallsprinzip handelt. Sollten sie an demselben Ort wie beim letzten Male landen, so wollen sie den Ausgangsort zunächst gründlicher als zuvor untersuchen.
Also aktivieren die Helden das Portal erneut und abermals bilden sich jene sieben blau leuchtenden Energietüren und die Helden schreiten wieder auf ein Kommando gleichzeitig hindurch. Zu ihrem Pech jedoch landen sie erneut in der tiefen, dunklen und kalten Schlucht, wie am Tage zuvor. Sie untersuchen ihren Ausgangspunkt gründlich, doch bereits nach einer kurzen Minute stellen sie fest, dass es ausser massivem Eis rund um sie herum nichts besonderes zu untersuchen oder zu finden gibt. Enttäuscht von diesem Ergebnis marschieren sie abermals los, um dieses Mal vielleicht das Ende oder besser gesagt etwas, das ihnen weiterhilf, auf dem Wege zu finden. Fünf Stunden wandern die Helden also die Schlucht entlang, doch die Reise scheint abermals erfolglos. Abgesehen von wieder einmal fünf Minuten in denen die Schlucht von der Sonne hell erleuchtet wird, sobald sie sich direkt darüber befindet, passiert gar nichts. So fliegen die Helden dann nach einiger Zeit, das Wandern haben sie aufgegeben, erneut die Schlucht hinauf, um vielleicht wenigstens herrausfinden zu können wo auf Faerûn sie sich befinden. Ramasso fliegt, oben angekommen ein Stück weit gen Süden, um die riesige Wüste Anaurochs zu erblicken, jedoch wird er enttäuscht. Der Gletscher verläuft sich in einem großen grünen Tal und nicht in einer gigantischen trockenen Wüste. Sie kramen eine große, wenn auch nur grobe Karte Faerûns heraus und kommen zu dem Schluss, dass sie sich wohl im Großen Gletscher, ganz im Norden Faerûns, direkt über dem Lande Vaasa befinden müssen, ein anderer Ort auf Faerûn kommt wie es aussieht nicht in Frage.
Unschlüssig, wie sie mit dieser Information umgehen sollen, diskutieren die Helden wieder einmal intensiv und beschliessen sich erst einmal nach Tiefwasser zurück zu teleportieren, um von dort aus weitere Nachforschungen anzustellen, denn es gibt eine Reihe von Fragen, die unbeantwortet geblieben sind:

-   Wohin sind die Orks verschwunden ?
-   Was haben die Schatten mit alldem zu tun ?
-   Was hat der Leichnahm dieses Wurm-drachen ähnlichen Wesens zu bedeuten ?
-   Was hat es mit dem Portal auf sich ?
-   Wie ändert man den Zielort des Portals ?
-   Warum befand sich kein Portal am anderen Ende ?

Viele Fragen .. keine Antworten.

Ob die Helden mehr herausfinden können ?

Nunja .. das erfahrt ihr, sobald es weitergeht! ;)
Titel: Mysterious Gateways and an old long forgotten City
Beitrag von: fuxx am 24. Mai 2004, 20:42:59
 Arg! Doch nich so viel auf einmal  :rolleyes:
Klingt aber interessant, werd ich auf jeden Fall mal durchlesen!
Titel: Mysterious Gateways and an old long forgotten City
Beitrag von: fuxx am 26. Mai 2004, 22:56:54
 So, habs nun komplett gelesen. Gefällt mir :) Habt ihr schon weitergespielt oder updatest du deine Story Hour synchron mit den Geschehnissen in deiner Runde?
Schade, dass es zu den Shades keine offiziellen Abenteuer oder Romane gibt,   aber ich hab ja dich und deine Story Hour!
Titel: Mysterious Gateways and an old long forgotten City
Beitrag von: Necron am 27. Mai 2004, 07:43:48
 @fuxx:
Zu den shades gibt es sogar eine sehr gute offizielle Romanreihe. Der Dreiteiler behandelt die Rückkehr von "Shade" und die Ereignisse zu dieser Zeit (inkl. Zerstörung Tilvertons). Man erfährt auch einiges über die Shadowweave. Sehr empfehlenswert!

edit:
Man sollte auch den Namen der Romanreihe erwähnen :rolleyes:
"Return of the Archwizards":
Buch 1: The Summoning
Buch 2: The Siege
Buch 3: The Sorcerer

LG Necron  
Titel: Mysterious Gateways and an old long forgotten City
Beitrag von: Talwyn am 27. Mai 2004, 08:47:39
 @Necron: Du meinst aber schon auch die Return of the Archwizards Trilogie von Troy "Kotz" Denning? :blink: Die fand ich derart mies, da nehm ich ja noch lieber Salvatore - und das will was heißen, wenn ich das sage ;)

Die Hintergrundinfos, die man in der Serie bekommt sind gut, aber ansonsten? Ich würde eher die Realms of Shadow Anthologie empfehlen, eine Sammlung von Kurzgeschichten, die sich um Netheril, die City of Shade und deren Rückkehr in die Realms dreht. Da ist nur eine richtig schlechte Geschichte drin (von Troy Denning :P) und eine sehr merkwürdige (Autor weiß ich nicht auswendig, muss ich mal daheim nachschauen).

EDIT: Und das was man in RotAW über das Shadow Weave erfährt hat sich Denning aus den Fingern gesaugt. Er widerspricht einfach mal den Informationen aus offiziellen Sourcebooks.
Titel: Mysterious Gateways and an old long forgotten City
Beitrag von: Necron am 27. Mai 2004, 09:31:12
 Ich sage ja nicht, dass ich Denning mag (Salvatore übrigens auch nicht *G*), aber wenn man die ewige High-Power-Kämpferei im Schnelldurchlauf überfliegt, ist die "Return of the Archwizards" eine wirklich sehr gute Reihe. Es gibt interessante Charaktere, sehr interessante Hintergrundinfos und Story (der Bruch der Sharnwall, etc.) .

Wenn jemand was über die Shades erfahren will, finde ich diese Reihe sehr gut geeignet.

Du hast natürlich Recht, dass diese Infos nicht mit den Regelwerken einhergehen, aber mir gefällt der Flair der Shadowweave und Shadowcaster im Buch sehr gut. In meiner Runde gibt es nen Mage, der gerade das Shadowmagic-feat genommen hat. Seine Magie wird deutlich anders aussehen, als normale Magie, was auch nicht nach den Regeln ist, denn nach denen kann man diese beiden Arten der Magie kaum unterscheiden. Ich ziehe hier den Flair der Andersartigkeit eindeutig den Regeln vor und deshalb hab ich auch kein Problem damit, wenn ein Buch halt mal nicht nach den Regeln ist. Es soll ja auch unterhalten und keine Regelgrundlage bilden, dafür hast ja die Regelwerke.

btw: wir entführen grad den Thread  B)  
Titel: Mysterious Gateways and an old long forgotten City
Beitrag von: BrTzL am 27. Mai 2004, 11:07:51
Zitat von: "fuxx"
So, habs nun komplett gelesen. Gefällt mir :) Habt ihr schon weitergespielt oder updatest du deine Story Hour synchron mit den Geschehnissen in deiner Runde?
Schade, dass es zu den Shades keine offiziellen Abenteuer oder Romane gibt,   aber ich hab ja dich und deine Story Hour!
Als einer seiner Spiele kann ich dir sagen, dass wir am Freitag wieder spielen und dann hoffentlich direkt die nächste Geschichte folgt. (die ich dann auch vorher lesen kann, damit ich noch Sachen ändern bzw. korrigieren kann. Hab beim Drachen nähmlich noch n bissel mehr gemacht als nur bluten und mich heilen^^)


BTW: Hier in diesem Thread findet man die Werte von meinem Char, falls es wen interessiert.
Titel: Mysterious Gateways and an old long forgotten City
Beitrag von: Talwyn am 27. Mai 2004, 14:19:29
 
Zitat
btw: wir entführen grad den Thread 

Stimmt, tun wir, deswegen setze ich mal eine Spoiler, um hier nicht alles voll zu spammen. :)

Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen


Die Story lese ich am Wochenende aber mit Sicherheit durch, das Setup klingt jedenfalls ziemlich gut.
Titel: Mysterious Gateways and an old long forgotten City
Beitrag von: Regis am 27. Mai 2004, 14:31:34
 Coole Story.

Meine FR Gruppe hat auch schon einige Erfahrungen mit Portalen gemacht.

" Hmm, du schau mal irgendwie ist da ein Mond zuviel am Himmel"  :D  
Titel: Mysterious Gateways and an old long forgotten City
Beitrag von: Eisenklaue am 27. Mai 2004, 15:48:21
 @Talwyn:

Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen
Titel: Mysterious Gateways and an old long forgotten City
Beitrag von: Kaio am 27. Mai 2004, 17:16:45
 Jhuhuhuhuhhuhu!!! Ich bin in der Story auch bald Spieler!!!

Schon mal sehr geil! Die Trottel nutzen aber ihre Erkenntniszauber so bräsig als hätten sie den IQ von einem halben Litter Bratensoße!!! Wie wärs mal mit Find the Path auf das verschollene Portal?!


Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen


 
Titel: Mysterious Gateways and an old long forgotten City
Beitrag von: Talwyn am 27. Mai 2004, 17:24:22
 @Eisenklaue:

Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen
Titel: Mysterious Gateways and an old long forgotten City
Beitrag von: Eisenklaue am 27. Mai 2004, 17:31:16
 @ Talwyn:

Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen
Titel: Mysterious Gateways and an old long forgotten City
Beitrag von: Talwyn am 27. Mai 2004, 18:11:58
 
Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen
Titel: Mysterious Gateways and an old long forgotten City
Beitrag von: -=Loki=- am 27. Mai 2004, 22:12:30
 Was ich noch sagen wollte:

Mehr, mehr, mehr!

Aber ich bin da guter Hoffnung, wenn ihr am WE wieder spielt.

-=Loki=-
Titel: Mysterious Gateways and an old long forgotten City
Beitrag von: Kaio am 28. Mai 2004, 13:40:29
 Sogar 2 Mal!!!!   B)  
Titel: Mysterious Gateways and an old long forgotten City
Beitrag von: Eisenklaue am 31. Mai 2004, 22:02:27
 Hi zusammen!

Es geht weiter!

Am Wochenende haben wir sogar 2 Sitzungen gehabt, die erste war allerdings nur recht kurz.

Am ersten Spielabend ist dementsprechend auch nicht soo viel passiert, am zweiten jedoch dafür umso mehr, unter anderem haben die Helden ein neues Mitglied hinzugewonnen. Doch lest selbst, zunächst nun über das erste Treffen:


Kapitel 4 – Informationssammlung

Die drei Helden haben sich also nach Tiefwasser zurückteleportiert, um an mehr Informationen zu gelangen. Dort angekommen gab es zunächst eine Unterredung mit Barriltar, dem Hohepriester Torms. Sie berichteten ihm alles, was sie gesehen und erlebt haben. Barriltar warnt die Helden zunächst ausdrücklich vor den Schatten, da sie in seinen Augen bösartige und skrupellose Wesen seien. Niamar zieht sich einen kurzen Moment zurück, um zu überlegen und klärt die anderen SC zusammen mit der Hilfe von Barriltar zunächst einmal über die Geschichte der Schatten auf. Sie erfahren, dass sich dort, wo sich nun die Wüste Anauroch befindet, einst ein blühendes Reich der Menschen geherrscht hat, Netheril. Die Netherilianer haben ihr Talent für die Magie früh entdeckt und es geschult. Viele Jahre lang haben sie geforscht und bald war das Land Netheril für seine starken und gefährlichen Magier bekannt. Irgendwann dann fanden die Netherilianer die sogenannten Nether Schriftrollen aus einer noch viel früheren Zeit stammend und mit ihrer Hilfe gelangten sie an das Wissen über die Erschaffung der Mythale. Sie nutzten diese neue Methode, um ihrer Magie noch mehr Kraft zu verleihen und das Goldene Zeitalter Netherils begann. Die Mythale wurden hauptsächlich zu Architekturzwecken genutzt und auch in diesem Sinne weiter erforscht. Es gelang dann, so steht es noch in seltenen Büchern, gar eine ganze Spitze eines Berges abzutrennen, in die Lüfte zu heben und dort zu drehen, so dass man eine ganze Stadt auf der umgedrehten Spitze errichten konnte. In der Blütezeit Netherils soll es gar mehrere dieser fliegenden Städte gegeben haben. Diese Blüte jedoch sollte nicht unbemerkt bleiben.Tief unter der Erde erwachte eine alte, mächtige und absolut bösartige Rasse, die Phaerimm. Diese wurmartigen, schwarzen und äusserst aggressiven Wesen besaßen einen nicht zu unterschätzenden Verstand und bald wusste sie über das Reich Netheril Bescheid und in ihrer ureigenen Bösartigkeit beschlossen sie Netheril für immer zu vernichten. Ein langer Krieg brach aus und lange konnte keine Seite sich überlegen zeigen, bis die Phaerimm das Land mit starken lebensentziehenden Zaubern belegten und die Fruchtbarkeit dem Land entzogen wurde. Über viele Jahre entstand dann die heutige Wüste Anauroch daraus. Es gab nach einer Zeit nur noch die paar fliegenen Städte der Netherilianer, doch diese setzten sich recht erfolgreich zur Wehr, während sie nach einem mächtigen Zauber forschten. Etwas jedoch ging schief und erschütterte plötzlich die arkanen Wellen, so dass sie zusammenbrachen. Die Magie war für eine kurze Zeit verloren. Die fliegenden Städte Netherils stürzten zu Boden, was das entgültige Ende des Reiches darstellte. Eine Stadt jedoch entkam, die Stadt der Schatten. Irgendwie hat diese Stadt es geschafft kurz vor der Erschütterung der Wellen auf die Ebene der Schatten zu wechseln. Viele Jahrhunderte wurde seitdem nichts mehr von der Stadt gesehen, bis vor 3 Jahren.
Die letzten Ereignisse sind den Helden durchaus geläufig gewesen, der Krieg zwischen der Menschheit Faerûns gegen die Phaerimm und wie die Schatten geholfen haben Evereska zu retten.

Währenddessen war Niamar bereits aufgebrochen, um erneut Khelben „Schwarzstab“ Arunsun einen Besuch abzustatten und dieses Mal wollte er sich nicht so leicht von dem Diener abwimmeln lassen. Dort angekommen öffnete dieser dem Sonnenelfen-Erzmagier die Tür und entschuldigte sich direkt für sein abweisendes Verhalten vor einer Woche. Er bat ihn herein und lief direkt los, um seinen Meister zu verständigen. Eine kurze Zeit später stand Niamar auch schon in Schwarzstabs bescheidenem Zimmer und sie kamen zunächst über Evereska ins Gespräch, bis Khelben ihn bat sein Anliegen vorzutragen. Niamar berichtete von den Geschehnissen rund um das Portal und fragte ihn um Hilfe. Khelben zeigte sich zunächst etwas ungläbig und stellte einige Nachfragen. Schliesslich gab er Niamar eine Wegbeschreibung zu einem Mann namens Methumed Arabaldir, einem etwas älteren Herren, der Experte auf diesem Gebiet sein soll und nur drei Tagesreisen von Tiefwasser entfernt wohnte, etwas abseits der Wege in seinem kleinen Turm. Er solle sich von ihm aufklären lassen auf welchem Wege man so etwas am besten erforscht und analysiert. Zudem bat er Niamar ihn auf dem Laufenden zu halten. Der Sonnenelf willigte ein, verabschiedete und zog sich dann in den Tempel Torms zu seinen anderen Gefährten zurück. Die Helden beratschlagten sich beim ausgiebigen Essen und beschlossen am nächsten Morgen Richtung dieses Portal-Experten zu ziehen. Die Helden legten sich also schlafen und wachten nach einem erholsamen Schlaf erfrischt auf. Sie machten jedoch zunächst eine erschreckende Entdeckung: Auf ihrem großen runden Tisch in der Mitte des Raumes lag ein Fetzen Pergament, mit folgendem Text:

„Seid gegrüßt, Helden ...

Ihr solltet Euch aus Dingen heraushalten,
die Euch nichts angehen.

Haltet Euch von dem großen Gletscher fern,
sowie auch von der Wüste.

Forscht nicht weiter, nach dem,
was ihr gesehen habt, ansonsten ..
werde ich das nächste Mal etwas ..
gefährlicheres zurücklassen müssen,
als einen Brief.

Und versucht erst gar nicht uns zu hintergehen,
es wird Euch nicht gelingen.“


Die Helden schenken dem Stück Pergament keine große Aufmerksamkeit und sie beschliessen die Warnung zu ignorieren. Die Helden ziehen also so schnell wie möglich los. Niamar wirkt kurz vor dem Beginn der Reise noch einen detect scrying Zauber und bemerkt plötzlich, dass ein magischer Sensor auf Ogrim, dem Zwerg liegt. Er schafft glücklicherweise einen Caster level check mit einer gewürfelten 20 und erhält so einen sehr kurzen Anblick des ausspähenden Zauberers. Er sieht plötzlich in ein beinahe völlig schwarzes Gesicht, das unter einer noch schwärzeren Kapuze liegt und dessen Konturen kaum zu erkennen sind. Lediglich die beiden silberfarbenen leuchtenden Augen sind gut zu erkennen. Gerade als er die gröbsten Konturen wahrgenommen hat, verschwindet das Bild vor seinen Augen. Mit einem weiteren hohen Erfolg einer Wissen (Netheril) Probe erfährt er, dass diese metallfarbenen leuchtenden Augen die Augen einer der Prinzen der Schatten selbst gewesen sein müssen. Niamar versucht die Ausspähung sofort mit Hilfe eines nondetection zu unterbinden, was allerdings fehlschlägt. Da Niamar diesen magischen Sensor auf Ogrim noch immer wahrnimmt, beschliessen die Helden ganz kurz und flüsternd solange dieser Sensor anhält nicht weiter über die Geschehnisse zu reden und setzen ihren Weg fort. Sie reisen anderthalb Tage ohne besondere Vorkommnisse und verlassen die Straße, da sie ihr Weg nun weiter über weite offene Felder führt. Sie wandern bis zum Abend weiter und sehen sich bereits nach einem geeigneten Platz zum Rasten um, als hinter ihnen plötzlich ein gewaltiges Brüllen erschallt. Sofort wenden sie sich um und sehen in die wolfsähnlichen Gesichter zweier beinahe 3 Meter hohen Wesen. Beide besitzen zwei nach hinten gebogene Hörner auf dem Kopf, tragen Chitinpanzer an ihrem Körper und haben einen rötlich-braunen Hautton. Sie stehen auf Hufen und besitzen vier Arme, von denen ein Paar wie schlanke Klauen aussieht, die am Bauch sitzen. Das andere Paar geht von den Schultern aus und endet in zwei riesige scherenförmige Chitinklauen. Die beiden Glabrezus brüllen laut, sehen sich einen kurzen Moment orientierungslos um, wenden sich dann jedoch den Helden zu und der Kampf beginnt. Ramasso reagiert als erster und wirkt zunächst einen Schutzzauber auf die Gruppe. Niamar reagiert beinahe ebensoschnell, erkennt die beiden Wesen als Dämonen und formuliert sofort eine bannende Formel. Kurz flimmert die Gestalt einer der Dämonen auf und einen Augenblick später ist sie plötzlich verschwunden, die Bannung war erfolgreich. Ogrim nutzt direkt die Fähigkeit seines Schildes und teleportiert sich vor den verbliebenden Dämonen, trifft ihn sogar, aber seine Waffe dringt nicht tief druch die Chitinrüstung hindurch. Der Glabrezu setzt im Gegenzug selbst einen Zauber ein und es gelingt ihn Niamar für einige Runden zu lähmen (power word:stun). Ramasso kontert den Zauber in der nächsten Runde sofort mit einem lähmungsaufhebenden Zauber. Der Kampf dauerte dann nur noch wenige Runden an, der Dämon traf Ogrim nur sehr selten, vermochte den Helden nur durch unholy blight ein wenig Schaden zuzufügen. Nach wenigen Runden, Ramasso hatte sich mittels einiger Zauber für den Nahkampf gerüstet und dem Dämonen mit seiner guten Waffen viel Schaden zugefügt, ebenso wie der Zwerg, fiel der Dämon schwer blutend zu Boden und löste sich nach einem kurzen Moment auf. Die Helden nutzten die Unterbrechung, um sich direkt nur ein kleines Stück weiter dem Rasten zu widmen, um direkt in Ruhe über den Vorfall sprechen zu können. Bestärkt durch diesen recht einfachen Kampf zogen die Helden am nächsten Tag weiter und gegen Abend sahen sie bereits den Turm von Methumed Arabaldir auf einem kleinen Hügel auftauchen.


An dieser Stelle haben wir aufgehört und den Rest auf das nächste Treffen in zwei Tagen verschoben, auf gestern. ;)

Ich schreibe in den nächsten Tagen die etwas längere, gestrige Sitzung dann auch fertig und poste sie.
 
Titel: Mysterious Gateways and an old long forgotten City
Beitrag von: fuxx am 31. Mai 2004, 22:35:41
 Sehr schön. Besonders der geschichtliche Rückblick auf die Netheril/Phaerimm hat mir gut gefallen.
Titel: Mysterious Gateways and an old long forgotten City
Beitrag von: BrTzL am 01. Juni 2004, 12:53:47
 Also auf die letzte Sitzung dürft ihr euch freuen. Vorallem der Kampf war recht interessant ^^ An dieser Stelle möchte ich nochmal der anscheinend perfekt abgestimmten Gruppe danken  :D  
Titel: Mysterious Gateways and an old long forgotten City
Beitrag von: Eisenklaue am 03. Juni 2004, 20:55:32
 Hi !

Es geht wieder weiter ;)

In diesem Abschnitt stößt ein neuer Charakter dazu.

Zunächst einmal ein paar Infos zu ihm und seinen Prolog:


Meyas Alaurun, male Human (NG), Ranger 6 / Wizard 5 / Shadow Adept 4:

Meyas ist, wie auch Niamar, ein für diese Kampagne neu erschaffner Held. Er kämpft mit zwei durch das Craft Magic Arms&Armor selbst hergestellte Kukris und nutzt seine Magie nicht nur, um seine Kampffähigkeiten zu verbessern.


Viele Menschen fragen sich vielleicht wie ein Mann das gesamte Leben eines anderen bestimmen kann, den Tagesablauf eines jeden Tages und sogar die Gedanken. Du jedoch, Meyas erlebst das am eigenen Leibe. Jeden verfluchten Tag bist du auf der Suche nach ihm, dem Mann, der deine Famlilie ohne mit der Wimper zu zucken und ohne danach die geringste Reue zu zeigen getötet hat. Mehrere Jahre bist du nun schon bisher erfolglos auf der Suche nach ihm. Immer scheint er dir einen oder gar mehrere Schritte vorraus zu sein, als wenn er um seinen Verfolger wüsste. Oft schon hast du Hinweise auf ihn finden können, stets bist du ihnen nachgegangen, doch keinmal hast du ihn zu Gesicht bekommen. Es ist nun bereits drei Monate her, seitdem du das letzte Mal etwas über seinen Verbleib gehört hast. Die letzte Information, die du besitzt, ist dass er vor nun bereits drei einhalb Monaten von dem Dorf Dreieber nach Süden Richtung Tiefwasser gereist ist. Du bist nun bereits seit anderthalb Monaten in Tiefwasser, doch die unglaublichen Menschenmassen in einer so großen Stadt verschafft jedem eine gewisse Anonymität, wenn man sich etwas geschickt anstellt. Bisher bist du bei deiner Suche in Tiefwasser ergebnislos geblieben. Einfach einen Menschen auf der Strasse anzusprechen und ihn zu fragen, ob er diesen Mann gesehen habe, funktioniert hier ganz und gar nicht. Die Leute zeigen sich alle höchst skeptisch bei solchen Fragen und können sich sowieso an niemanden erinnern, da sie an hunderten jeden Tag vorbeilaufen. Die meiste Zeit hast du es einfach auf gut Glück versucht und bist durch die Gassen gelaufen, um ihn vielleicht durch Zufall zu erblicken, was zwar nicht von Erfolg gekrönt war, dir aber immerhin eines Tages, als du aus Versehen einen dir entgegenkommenden Mann angerempelt hast, einen wichtigen Hinweis eingebracht hat. Du bist mit dem Mann ins Gespräch gekommen und er schien unheimlich viel Ahnung von der Stadt zu haben. Gegen ein gewisses Entgeld versprach er dir sogar dir die Adresse eines Mannes zu geben, der für das Aufspüren von Objekten und Personen ideal sein und dabei keine Fragen stellt soll. In der Hoffnung eine brauchbare Information gekauft zu haben, hast du dich auf den Weg zu diesem Mann gemacht, der ungefähr drei Tagesreisen von der Stadt Tiefwasser entfernt in seinem eigenen kleinen Turm leben sollte...



Kapitel 5 – Ein neuer Gefährte


Am Abend, als man also den Turm von Methumed Arabaldir bereits in der Ferne gesehen hatte, legt man einen noch etwas schnelleren Schritt ein und erreicht innerhalb der nächsten Stunde, als die Sonne gerade unterzugehen droht, die Pforte des Turms. Man klopft an und einen Moment später bereits schwingt die Türe nach innen offen. Die Helden blicken auf einen augenscheinlich älteren Mann mit wettergegerbtem Gesicht und tiefliegenden, geheimnisvollen Augen. Er ist in eine weiße, schmucklose Robe gehüllt und seine knorrigen, langen Finger umgreifen einen ebenfalls weissen Stab mit einem in den Knauf eingelassenen glitzernden Saphir. Als der alte Mann die Helden erblickt formt sich ein Lächeln auf seinem Gesicht und er bittet die Helden mit den Worten: „Ich habe euch bereits erwartet ..“ herein.
Methumed Arabaldir entpuppt sich als ein freundlicher alter Herr, der den Helden sofort einen gemütlichen Sitzplatz auf der dritten Ebene seines Turmes anbietet, sowie einen Happen zu Essen und etwas zu trinken. Man berichtet ihm also von den wichtigsten Ereignissen um das Portal und bittet den vermeindlichen Experten auf diesem Gebiet um Hilfe. Methumed zeigt sich zunächst etwas skeptisch aufgrund des aussergewöhnlichen Fundes, doch als der Name Schwarzstabs erneut fällt, scheint er dem Ganzen etwas mehr Glauben zu schenken und zeigt sich interessiert. Er bietet den Helden an sie am nächsten Morgen mit zu dem Portal zu begleiten, um selber einige Nachforschungen vor Ort anstellen zu können, nur mit den von den Helden erhaltenen Informationen könne er nicht viel anfangen. Man unterhält sich noch eine Weile, bis Methumed sich dann entschuldigt und nach oben in den Turm zurückzieht, er müsse sich auf die Reise am nächsten Morgen noch eingehend vorbereiten. Die Helden beschäftigen sich derweil mit alltäglichen Dingen für die sie endlich wieder einmal einen ruhigen Moment gefunden haben, so wird gegessen, getrunken, in Büchern gelesen oder sich einfach nur unterhalten.
Am späten Abend dann dringt ein lautes Klopfen von der Eingangstür zu den Helden hinauf. Einen Augenblick später ruft Methumed auch schon von oben herab, jemand solle doch die Tür öffnen und den Gast in den Eingangsraum geleiten, er komme sofort. Ohne lange zu zögern nimmt sich Ramasso der Aufgabe an, öffnet die Türe im ersten Geschoss des Turmes und blickt einem Mann von mittlerer Größe und Statur in die Augen. Er trägt grau wattierte Kleidung und einen dunkelgrünen Mantel, seine Haut ist recht bleich und blass, wenn man sie in Kontrast zu seinen schwarzen Haaren betrachtet.

Ramasso erkundigt sich zunächst nach dem Namen des Fremden und seinem Begehr. Dieser stellt sich nur kurz und knapp als Meyas Alaurun vor und ersucht um ein persönliches Gespräch mit dem Besitzer des Turmes. Der geflügelte Aasimar gewährt ihm Einlass und es dauert nicht lange, da schreitet auch Methumed bereits die Treppe herunter, stellt sich dem Fremden vor und erkundigt sich nach seinem Begehr. Ohne zu zögern erwiedert Meyas ihm: “Wenn ihr den, den ich suche, so einfach finden könnt, wie ich Euch gefunden habe, dann bin ich hier richtig.“
Methumed nickt nur leicht und führt den Fremden die Treppen hinauf, um darüber mit ihm in seinem Arbeitszimmer zu sprechen. Sie schreiten die gewundene Wendeltreppe hinauf und kommen unweigerlich durch die Etage, auf der sich Niamar und Ogrim noch immer aufhalten. Als der Zwerg den Fremden erblickt, kann er seine Neugier nicht im Zaume halten und spricht ihn direkt an: “Wer seid ihr denn ? Einer dieser Waldläufer oder was ? Ihr seht so aus ..“ Man kommt also ins Gespräch und stellt sich kurz untereinander vor, bevor Methumed die Helden unterbricht und Meyas bittet ihn doch nun zu begleiten, seine Zeit wäre knapp. Er kommt seinem Wunsch nach und einen Augenblick später sitzen die beiden auch schon in dem sehr geräumig wirkenden Arbeitszimmer Methumeds. Meyas berichtet also, dass er auf der Suche nach einer bestimmten Person sei, einem Magier, der üble Taten an vielen Menschen, wie auch seiner eigenen Familie begangen hat. Methumed hört sich seinen Vortrag geduldig an und willigt letztendlich ein, dem Mann zu helfen. Jedoch müsse er sich zunächst um die Aufgabe der anderen drei Gäste kümmern, das hätte Priorität. Als Methumed dann den Preis für eine solche Aufgabe erwähnt, vierzig tausend Goldmünzen, muss Meyas feststellen, dass er bei weitem nicht mehr über soviel Gold verfügt und verspricht ihm alsbald wie möglich wiederzukommen, sobald er das Gold beisammen hat. Kurz kommen die beiden noch einmal ins Gespräch und als Methumed merkt wie sehr ihm sein Anliegen wohl am Herzen liegt, fragt er ihn, ob er nicht Interesse habe ihn und seine drei anderen Gäste für ein oder zwei Tage zu begleiten, vielleicht springt dort sogar etwas Gold bei heraus, um ihn später bezahlen zu können. Nach kurzem Überlegen willigt Meyas ein und ebenso wie die drei anderen stellt Methumed auch ihm ein Zimmer für die Nacht in seinem bescheidenen Turm zur Verfügung.

So begibt sich das neue Gruppenmitglied Meyas also wieder nach unten zu den anderen Helden, die sofort wieder ins Gespräch kommen und sich über Vergangenes sowie zukünftiges unterhalten. Den restlichen Abend lässt man also gemütlich verstreichen, während man sich näher kennenlernt und die Vorräte seines Gastgebers deutlich dezimiert.

Am nächsten Morgen stiefelt man dann die Treppen des Turmes hinauf, um das morgentliche Frühstück einzunehmen, als sie Methumed bereits reisefertig gekleidet im Eingangsbereich warten sehen. Kurz wird er überzeugt am Frühstück noch teilzunehmen und so widmet man sich vor dem Aufbruch noch einem köstlichen Heldenmahl des Torm Klerikers. Während des Essens beschliesst man sich direkt mit einem mächtigen Teleportationsspruch Niamars in die Höhle im Hohen Eis zu teleportieren, dort wo das Portal gefunden wurde.

So finden sich die Helden also wenige Augenblicke nach dem erfrischenden Mahl auch schon in der sanft von dem bläulichen Schimmer des Portals erleuchteten Eishöhle wieder. Man blickt sich kurz um und will gerade zum Portal schreiten, als Niamar, der sonnenelfische Erzmagier Evereskas plötzlich leise flüsternd eine Warnung ausstösst: Haltet ein, wir sind nicht allein.
Wie angewurzelt bleiben die Helden stehen und sehen sich um, doch nur Niamar vermag es eine nur für ihn nicht unsichtbare dunkle Gestalt zu erblicken, die sich nur wenige Meter von ihnen entfernt an eine Eissäule presst und sie zu beobachten scheint. Für eine Weile herrscht absolute Stille in der Höhle, bis irgendwo aus der Höhle eine sanfte, doch irgendwie bedrohliche Stimme auf Handelssprache zu ihnen spricht: Verschwindet von hier, ihr dürft ungehindert abziehen.

Man will auf diese Warnung natürlich nicht hören und beginnt bereits damit Schutzzauber zu wirken, als Niamar plötzlich eine zweite Gestalt in der Höhle erblickt, die sich mit gezücktem Schwert leise und langsam auf sie zubewegt... der Kampf beginnt.
Eingeleitet wird der Kampf durch einen daylight Zauber Niamars, der ganz plötzlich noch weitere dieser Gestalten, insgesamt sieben an der Zahl, in der Höhle sichtbar werden lässt und die Schatten ihrer wichtigsten Fähigkeiten beraubt. Der Kampf verläuft erstaunlich einfach für die Helden. Die Schatten versuchen über mehrere Runden das Tageslicht Niamars zu bannen, was allerdings jedesmal fehlschlägt. Niamar und Meyas belegen sich beide mit einem Zauber namens frequent jaunt, mittels dem sie sich über mehrer Runden lang als bewegungsentsprechende Aktion ähnliche eines dimension door Zaubers bewegen können. Ramasso fliegt an die Decke der Höhle, während sich Ogrim erfreut in die Gegner wirft und Methumed sich zunächst mit einigen Schutzzaubern schützt und sich letztendlich unsichtbar macht. Die Schatten, ihrer Spell Resistance sowie ihrer schnellen Bewegung beraubt können dem nicht viel entgegensetzen. Verzweifelt versuchen sie wenigstens dem Zwergen zu schaden, doch jede noch so kleine Wunde, falls sie überhaupt einmal treffen oder Schwächung duch diverse ray of enfeeblements werden in der darauffolgenden Runde direkt von Ramasso aufgehoben. Lediglich einmal gelingt es zwei Schatten ?, das neue Mitglied der Gruppe, in die Zange zu nehmen und mit einer sneak attack schwer zu verwunden. Schnell jedoch zeigt sich die enorme Stärke der flächendeckenden Zauber Niamars sowie die Kraft, die hinter Ogrims geführter Axt steckt und schnell fallen die ersten Schatten. Einer der Schatten umgibt sich mit einer aus dem Boden erscheinenden gefährlichen Klingenbarriere, doch Meyas „springt“ mittels seines frequent jaunts einfach darüber und verwickelt ihn in einen Nahkampf. Als zwei der Schatten dann auch noch von Niamar und Methumed, der nun das erste Mal aktiv in den Kampf eingreift, gelähmt werden, ist der Kampf bereits entschieden und nur noch wenige Runden dauert es, bis auch der vorletzte Schatten das zeitliche segnet. Den letzten überlebenden Schatten fesselt und knebelt man schnell, um ihn später verhören zu können.

Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen



Ramasso verspricht der Gruppe am nächsten Morgen den Schatten mit Unterstützung seines Gottes Torm so zu verhören, dass dieser die Wahrheit sagen muss. Die anderen lassen sich auf den Vorschlag ein und so beschliessen sie zunächst einmal zu rasten. Niamar legt einen Alarm-zauber auf den Eingang der Höhle, Wachen werden eingeteilt und man legt sich zur Ruhe.

In der Nacht wacht Niamar plötzlich auf, ein lautes, durchdringendes Klingeln liegt in seinen Ohren. Der Alarm ist ausgelöst worden. Sofort springt er auf die Beine und beginnt die noch Schlafenden zu wecken. Ramasso, der Wache gehalten hat, jedoch noch nichts bemerkt hat, richtet sich ebenfalls auf und späht in Richtung des Eingangs. Einen kurzen Moment später jedoch hört man ein mehrstimmiges leises Flüstern in einer den Helden unbekannten Sprache. Gerade als man realisiert hat, was dort geschieht ist es auch schon zu spät. Mit einem Mal erstarren sowohl Niamar als auch Ramasso in ihren Bewegungen und auch Meyas, der sich gerade aufgerichtet hat, verharrt unbeweglich an seinem Platz. Ogrim sieht sich nun plötzlich zwei von wabernden Schatten umgebenen Gestalten gegenüber, die in pechschwarze Roben gehüllt sind und ihr Gesicht unter der ebenso dunklen Kapuze nicht zu erkennen ist. Lediglich ihre hell leuchtenden Augen, die des einen silbrig strahlend, die des anderen bronzefarben, lassen wenige Gesichtszüge erahnen. Einer von ihnen, der etwas kleinere, doch kräftiger wirkende, trägt eine ebenfalls pechschwarze, wohl adamantite Glaive in seinen Händen, während der andere einen knorrigen schwarzen Stab mit einem schimmerndn Opal an dessen Ende führt. Der Schild-Zwerg steht einen Moment lang fassungslos dort und da er sich den beiden Schatten gegenüber nicht gewachsen sieht, aktiviert mit kurzem Zögern die magische Kraft seines Schildes und tritt durch das sich sofort bildende blau flimmernde Energietor, um einen Bruchteil einer Sekunde später nahe des Eingangs wieder aufzutauchen.

In diesem Moment befand sich die Stimmung der Spieler auf dem Nullpunkt. Die Schuld, falls alle sterben, wurde auf den Zwerg geschoben, der geflüchtet ist :D

Die drei Gelähmten können nur noch tatenlos mit ansehen, wie der Zwerg sich davon macht und die beiden Schatten einen kurzen Moment später direkt vor ihren Augen wieder verschwinden. Abermals hört man ein leises Flüstern, dieses Mal jedoch entstammt es nur einer Person. Aus den Augenwinkeln können die Helden erkennen, wie der Gefangene mit einem Male vor ihren Augen verschwindet und plötzlich absolute Stille eintritt. Wenige Sekunden später endet die Lähmung und man macht sich sofort daran die Höhle abzusuchen, findet jedoch nichts. „Warum haben sie uns nicht getötet ?“ Diese Frage beschäftigte die Helden noch die ganze Nacht hindurch.
 
Titel: Mysterious Gateways and an old long forgotten City
Beitrag von: fuxx am 03. Juni 2004, 21:39:21
 Cool!  Ich bin ein böser Shade™ :jedi:
Aus welchem Regelwerk ist der Frequent Jaunt Zauber?
Titel: Mysterious Gateways and an old long forgotten City
Beitrag von: Kaio am 07. Juni 2004, 22:51:24
 Magic of Faerun....
Heisst da aber Lutzaens Frequent Jaunt (Nur der Vollständigkeit halber...)

hochachtungsvoll
Kaio (Meyas)
Titel: Mysterious Gateways and an old long forgotten City
Beitrag von: seoman schneelocke am 12. Juni 2004, 09:44:50
 Super Geschichte muss ja mal gesagt werden...
wann geht es denn weiter  ;)

Ist eure Gruppe schon "erfahren" in den VR? ;)  
Titel: Mysterious Gateways and an old long forgotten City
Beitrag von: BrTzL am 12. Juni 2004, 13:00:15
 Also wir haben gestern gespielt und ich freu mich schon auf die Story Hour, die unser Meister in den nächsten Tagen wieder rein stellen wird.

Wir spielen seit 2 1/2 Jahren in den VR. Kenen uns daher ein bissl aus.

Nach der nächsten Maus hört ihr eine Geschichte über: Einen neuen Gefährten, einem Hecksler, Ringen für Anfänger und ein Tuturiel "Aufmüpfigen Goblin plätten - So wird's gemacht"  :D
Titel: Mysterious Gateways and an old long forgotten City
Beitrag von: Kaio am 12. Juni 2004, 17:38:46
 Ich kanns immer noch nicht ganz fassen, dass da in der letzten Sitzung keiner verreckt ist!!  :boxed:

hochachtungsvoll
Kaio
Titel: Mysterious Gateways and an old long forgotten City
Beitrag von: Eisenklaue am 12. Juni 2004, 19:08:19
 Hi !

Erstmal Danke für das Interesse an der Story-Hour, da weiss man wenigstens, dass es sich lohnt das zu schreiben :)


So .. hier jetzt noch der Rest von der vorletzten Sitzung, ich bin vorher nicht dazu gekommen das zu posten.
In den nächsten Tagen geht es dann mit der letzten, etwas längeren Sitzung weiter.


Kapitel 6 – „Mögen die Qorrash es mit einem Lächeln betrachten ..“


Am nächsten Morgen, die Nacht verlief ansonsten ereignislos, versammeln die Helden sich zunächst einmal, um zu sich zu beraten. Meyas, der neue im Bunde, zeigt sich innovativ und schlägt der Gruppe ein gewagtes, aber vielleicht hilfreiches Unterfangen vor: Die Beschwörung eines Schattendämonen, der vielleicht etwas über die Absichten und Geheimnisse der Schatten berichten kann. Zwar entfacht dieser Vorschlag erst einmal heftigen Widerspruch von Seiten Ramassos, der jedoch recht schnell davon überzeugt wird, dass man sich effektiv gegen die Gefahren einer solchen Beschwörung schützen kann. Man bereitet sich also auf die zu stellenden Fragen und die möglichen Forderungen des Dämonen vor und bereitet die Beschwörungsstelle mit einigen Zaubern vor und schützt sich.
Wenige Augenblicke später schliesst Ramasso die Augen und beginnt den komplizierten und höchst anstrengenden Zauber zu wirken, bis sich mit einem Mal ein schwarz waberndes Tor inmitten des vorher errichteten Schutzkreises auftut. Ohrenbetäubendes Brüllen dringt den Helden durch das Tor entgegen und wenige Sekunden später wird wohl gegen seinen Willen ein beinahe drei Meter hohes, vollkommen pechschwarzes Wesen durch das Tor auf die materielle Ebene gezogen. Der Dämon versucht sich mit aller Kraft aus den Fesseln der Bannzauber zu lösen, um die in seinen Augen unwürdigen Helden vor ihm für die Störung zu bestrafen. Eine Weile windet sich der Dämon in dem Schutzkreis hin und her, schafft es jedoch nicht die magischen Fesseln zu sprengen und langsam beruhigt er sich und blickt den Helden mit finsterem Blick entgegen. Eine tiefe, brummende und irgendwie stolz klingende Stimme erschallt in den Köpfen der Helden: „Wie könnt ihr es wagen meine Ruhe zu stören, Erbärmliche ?“ Ruhig entgegnen die Helden, dass sie einige Fragen hätten, die nur er beantworten könne und ohne auf eine Antwort zu warten stellen sie ihm diese. Ruhig hört sich der Dämon zunächst die Fragen der Helden an, was er über die Schatten wisse, wie sie am einfachsten zu bekämpfen wären und welche Pläne sie im Moment schmieden. Ein höhnisches Laches des Dämonen folgt auf diese Fragen und ohne eine entsprechende Gegenleistung würde er diese wertvollen Informationen nicht hergeben. Man verhandelt also mit dem Dämonen und bietet ihm letztendlich an ihn und seine Art für die zwei folgenden Jahre nicht mehr zu belästigen, wenn er jene drei Fragen beantwortet. (Diese Spezies von Dämon muss also nicht auf den Ruf einer Beschwörung hören und kann sich ihm widersetzen.) Der Dämon willigt ein und unter lautem Lachen beantwortet er die etwas ungeschickt gestellten Fragen der Helden, so dass diese nicht viel mehr herausfinden können, als sie ohnehin bereits wussten. Sie erfahren lediglich, dass die Anzahl der Schatten gering ist, dies ihre Hauptschwäche ist und dass sie über ungewöhnlich starke Magie verfügen, die sich von der allgemein bekannten sehr unterscheidet. Über die Pläne der Schatten scheint der Dämon nicht wirklich Bescheid zu wissen, denn er behauptet lediglich zu wissen, dass die Vernichtung Faerûns ihr Ziel sei.
Ziemlich niedergeschlagen ob der sehr mageren Informationen bei einem solchen Risiko beratschlagen die Helden weiter, bis Ramasso den Vorschlag eröffnet Kontakt zu Torm selbst aufzunehmen und ihn um Rat zu fragen, auch wenn er sich erzürnt über eine solche Störung zeigen könnte. Der Vorschlag Informationen von einer Gottheit höchstpersönlich zu erhalten findet natürlich direkt Anklang bei den anderen und sofort überlegt man sich nun präzisere Fragen, auf die eine Antwort mit „Ja“, „Nein“ oder „Ungewiss“ möglich ist. Abermals verstreicht viel Zeit bei der Vorbereitung und aufmerksam behält man die Höhle im Auge und hält Wache. Der geflügelte Aasimar stellt dann seinen immer mit sich geführten Altarkoffer auf und beginnt ein Gebet zu seinem Gott. Er verfällt kurz darauf in eine Trance und findet sich einen kurzen Moment später auf einer riesigen Wiese wieder, weit und breit kann er nichts anderes als grün blühendes Gras erkennen, keine Hügel, keine Flüsse, nichts. Plötzlich jedoch fährt er herum, ein Geräusch hat er gehört und in der Ferne sieht er plötzlich einen gigantischen goldenen Drachen, der auf ihn zu hält, doch rechtzeitig stoppt und nun vor ihm schwebt. Auf seinem Rücken sitzt in eine leuchtend goldene Rüstung gekleidet eine Gestalt, den Ramasso unfehlbar als Torm höchstpersönlich identifiziert, er spürt seine Präsenz deutlich und ein wohliges Gefühl durchströmt den Aasimar.
„Du hast mich gerufen, Ramasso, mein treuer Jünger ?“ erklingt es in seinem Kopf. „Schon lange habe ich ein Auge auf dich geworfen und ich bin zufrieden mit dir. Du bist gekommen, um mir Fragen zu stellen, stelle sie mir und ich werde sie meines Wissens nach beantworten.“
Dieses Mal stellten sich die Fragen, die die Helden sich im Vorhinein ausgedacht haben, als klüger heraus und sie erhalten einige interessante, wenn auch erneut verwirrende Antworten:

In der Tat schmieden die Schatten dunkle Pläne und sie sind den Menschen Faerûns wohl nicht gerade freundlich gesonnen. Auch interessieren sie sich für die verlorene Stadt, doch hat sie mit ihren Plänen nichts zu tun. Andererseits legen sie, wie bereits am eigenen Leibe erfahren, große Bemühungen an den Tag diese Stadt für sich allein zu haben.

Nur unwesentlich schlauer als vorher beratschlagen sich die Helden ein weiteres Mal, wie sie weiter vorzugehen gedenken. Vor allem auf Drängen Methumeds entschliesst man sich letztendlich noch einmal durch das Portal zu schreiten und die andere Seite genauer zu untersuchen. Abermals aktiviert man also das Portal und schreitet zeitgleich hindurch, um einen Bruchteil einer Sekunde später sich in jener nun bereits bekannten dunklen und tiefen Eisschlucht irgendwo im Großen Gletscher wiederzufinden. Wieder erhellt Ramasso diesen dunklen Ort durch einen einfachen Lichtzauber seines Aspergills und erneut sucht man die nähere Umgebung ab. Auch Methumed, der ein Meister der Erkenntnismagie zu sein scheint, macht sich an die Arbeit. Mehrere Stunden bringen die Helden damit zu den Punkt an dem sie herrauskamen zu untersuchen, bis Methumed nach einer Weile kurz aufschreit und berichtet, dass er eine unheimlich schwache magische Aura tief unter dem Eis im Boden hat entdecken können. Die Helden handeln sofort und Ramasso spricht einen Zauber, der einen großen Teil des Eises über dieser Aura zum Zerbersten bringt und eine kleine Grube entsteht. Gerade als man sich an die Erforschung der Aura begeben will, wird die gesamte Schlucht plötzlich, wie die Helden es schon die beiden Male zuvor an anderen Stellen der Schlucht erlebt haben, taghell erleuchtet. Die Sonne hat ihren Weg direkt über die Schlucht gefunden und ihre hellen Strahlen finden nur so ihren Weg in die Tiefen der Schlucht, wo sie von dem Eis stark reflektiert werden. Mit einem Mal beginnen sich im Bereich der magischen Aura leuchtend helle Buchstaben zu bilden. Ein Kreis aus Buchstaben, wohl mehreren Worten entsteht, von einem Durchmesser von ungefähr 5 Metern. Auf Anhiebt vermag niemand etwas mit den Schriftzeichen anzufangen, bis Niamar einen Zauber wirkt, der ihn diese Schriftzeichen verstehen lässt. In der alten und lang vergessenen Sprache der alten Riesen steht dort geschrieben:

„Stadt von Gharreil, Sitz des Stadthalters des großen Gletschers, loyaler Diener des Herrschers von Jothûn. Mögen die Qorrash es mit einem Lächeln betrachten, sie mit wunderbaren Taten würdigen und Jothûn auf ewig begünstigen. Lass keinen Dieb oder Ketzer dieses Tor durchschreiten, denn beide werden den Tod in dieser Stadt erleiden.“

Die Stimmung innerhalb der Gruppe ist deutlich gestiegen, denn endlich konnte man Fortschritte machen. Methumed untersucht die Aura noch eine Weile und findet heraus, dass es sich hierbei um eine Art Portal handelt, jedoch nur um eine Art. Es ist eher eine Art magische Barriere, die den Zugang zu etwas verwehrt, was darunter liegt. Mittels eines Passwortes oder etwas ähnlichem sollte die Barriere jedoch zu umgehen sein. Sofort kommt dem Erzmagier aus Evereska, Niamar, eine Idee und er wirkt einen mächtigen Erkenntniszauber, eine Vision an diesem Ort über diese Barriere und das was darunter liegen mag.
Das Ergebnis jedoch klingt im ersten Moment jedoch nicht gerade hilfreich. Statt eine richtige Vision zu erleben hört er in seinem Kopf lediglich einen ihm bereits bekannten Spruch: „Mögen die Qorrash es mit einem Lächeln betrachten, sie mit wunderbaren Taten würdigen und Jothûn auf ewig begünstigen.“
Jedoch kombiniert Niamar richtig, er kniet nieder und berührt die magische Aura der nun auf dem Boden leuchtenden Schrift und spricht laut den erhaltenen Satz. Einen kurzen Augenblick später beginnt die leuchtende Schrift zu flackern und plötzlich bildet sich im Inneren des Kreises ein hellblaues Energiefeld, durch welches hindurch man nur Finsternis zu erkennen vermag.

Von der Neugierde getrieben beschliesst man einer nach dem anderen durch das Energietor zu springen und das zu erforschen, was sich ihnen offenbahren wird.
So springen die Helden also hindurch und ohne wirklich ein Gefühl des Fallens gehabt zu haben, stehen sie plötzlich wieder auf festem Boden. Als die Helden sich umblicken, finden sie sich in einer scheinbar großen Stadt tief unter der Erde wieder. Sie stehen auf gepflastertem Boden, auf einem kleinen Platz. Rings um den Platz herum stehen größtenteils völlig zerstörte Ruinen alter Steinhäuser und mehrere Gassen tun sich zwischen ihnen auf. Aufgrund der Größe der Häuser und Strassen schätzen die Helden die früheren Bewohner auf ungefähr menschliche Größe ein. In der Höhle ist es abgesehen von dem Licht, welches von Ramassos Aspergil ausgeht, stockdunkel. Von Süden jedoch dringt ein schwacher, purpurner Lichtschimmer über die Ruinen und zwischen den Gassen hindurch zu den Helden hinüber. Das Flackern des Lichts lässt auf ein Feuer schliessen, jedoch steigt nirgends Rauch auf, noch hören die Helden irgendein nicht von ihnen selbst kommendes Geräusch ..
Titel: Mysterious Gateways and an old long forgotten City
Beitrag von: -=Loki=- am 13. Juni 2004, 15:34:38
 Klingt richtig cool das Ganze.

Bitte mehr davon... =)
Titel: Mysterious Gateways and an old long forgotten City
Beitrag von: Eisenklaue am 27. Juni 2004, 17:54:09
 Kapitel 7 – Gharreil


So und wieder geht es weiter. Ich war etwas faul mit dem Schreiben in letzter Zeit. In den nächsten Tagen schiebe ich dann so einiges nach, hoffe ich ;)

Abermals stösst ein neuer Charakter, und dieses Mal der letzte, zu der Gruppe hinzu:

Driadis Ivendui, male Half-Human/Half-Gold-Dragon (LG), Fighter 12:

Dies ist der Charakter von einem Spieler, der leider die Eigenart hat, seine Charaktere nach Lust und Laune nicht mehr zu mögen und sich andauernd umentscheidet. Ich habe nur wenige Stunden (am selben Tag noch) erst erfahren, dass er sich nun für diesen Char entschieden hat. Ich bin eigentlich bei der Vorbereitung des Abenteuers von einem Avariel Bogenschützen ausgegangen. Nunja .. also musste ich den Einbau nur wenige Stunden vor Beginn des Spielabends „mal eben“ umplanen, genauso „misslungen“ finde ich ihn im Endeffekt auch. Aber was will man machen ..
Da ich natürlich vorher schon wusste, dass der Spieler sich andauernd umentscheidet habe ich auch keinen Prolog für den Charakter vorbereitet, wie ich das für die anderen gemacht habe. Und im Nachhinein war das eine gute Entscheidung, denn mit dem Halbdrachen habe ich ja nicht gerechnet. Ich liefere den Prolog noch nach, wenn der Charakter uns noch ein paar Sitzungen lang erhalten bleibt. Nitzdestotrotz habe ich den Spieler ja auch gern dabei ;)



Doch nun zum Abenteuer:

Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen


Bei dem Anblick dieser wohl lange vergessenen Stadt fassen die Helden sofort den Entschluss den Ort zu erkunden. Sei es aus Angst vor unbekannten Gefahren oder lediglich eine Vorsichtsmaßnahme, jedenfalls wendet sich Methumed, noch bevor irgendjemand den ersten Schritt in dieser neuen Umgebung tut, an die Helden und teilt ihnen mit, dass er sich nun verabschieden werde, um „Schwarzstab“ von der Entdeckung zu berichten. Man willigt ein und sogleich murmelt Methumed eine arcane Formel und ist einen Augenblick später auch schon verschwunden. Der Rest der Gefährten jedoch bleibt zusammen und beginnt eine systematische Untersuchung der Stadt. Meyas wendet zunächst einen Zauber an, der ihn auf mögliche Kreaturen in der Stadt aufmerksam machen soll (Scent). Er kniet sich auf den Boden und untersucht die nähere Umgebung mit Hilfe des Zaubers. Und tatsächlich nimmt er nach einer Weile einen sehr schwachen Geruch wahr, den er jedoch nicht näher einordnen kann, auch wenn er ihm irgendwie bekannt vorkommt. Die Helden laufen also zunächst durch die Gassen zwischen den zumeist vollkommen zerfallenen Ruinen nach Süden und halten nach Auffälligkeiten Ausschau. Als die Helden nach einer Weile an den Rand dieser Höhle kommen, bemerkt Niamar eine starke magische Aura, die von der die Höhle umgebenden Eiswand ausgeht und untersucht diese näher. Es stellt sich heraus, dass es sich dabei wohl um eine magische Barriere handelt, die das Eis nicht weiter hat vordringen lassen und die Überreste der Stadt wohl schon sehr lange vor dem Eis beschützt. Je weiter sie nach Süden gehen, desto stärker wird der Geruch, den Meyas wahrnimmt, doch noch immer kann er ihn nicht einordnen. Nach wenigen Metern bereits können sie den Ursprung des purpurnen flackernden Lichtes erkennen: Eine Art Allee aus drei Meter hohen purpurnen Flammenwänden, die aus dem Boden zu schiessen scheinen befindet sich inmitten eines großen Platzes (Punkt 12). Es scheint sich jedoch um kein richtiges Feuer zu handeln, denn die Wände strömen lediglich Licht und keine Wärme aus. Von den Seiten ist die Allee nicht zu betreten, die Flammenwände gehen ineinander über, lediglich an beiden Enden ist die Allee offen und betretbar. Eine ganze Weile bestaunen die Helden dieses seltsame Gebilde, bevor sie sich wieder fassen und den Platz rund um die Flammenallee erkunden. Sie führt auf eine Art Amphitheater zu, welches jedoch ebenfalls in Schutt und Asche liegt und wie die meisten Gebäude nicht mehr zu betreten ist. Oberhalb des Amphitheaters jedoch erkennen die Helden durch die Dunkelheit einige seltsame Gebilde auf einem Platz stehen (Punkt 13). Sie nähern sich und können nun erkennen, dass es sich um insgesamt 6 Statuen handelt. Die größte von ihnen steht, umringt von vier kleineren in der Mitte des Platzes und spiegelt eine Art Djinn wieder, wie die Helden vermuten. Das Wesen, oder besser gesagt ihre Statue, ist beinahe 11 Fuss hoch, von dem zwei Fuss hohen Sockel auf dem sie steht einmal abgesehen, und steht in einer hochmütigen Pose dort, den Kopf zur Decke der Höhle erhoben. Umringt wird sie von vier weiteren Statuen, die wohl Menschen darstellen sollen, welche vor dem Djinn niederknien und ihn anzubeten scheinen. Etwas abseits dieser fünf Statuen steht eine weitere, aussergewöhnliche Statue. Sie ist ein klein wenig größer nur als ein Mensch und spiegelt eine Art Kreuzung aus Mensch und Drache wieder, zumindest lassen die ausgebreiteten drachenähnlichen Flügel darauf schliessen, sowie die klauenbesetzten Hände. Die Statue besitzt eine merkwürdige Pose, die Gestalt hat eine schwere zweihändige Axt erhoben, als wolle sie jeden Augenblick zuschlagen und der Gesichtsausdruck ist verbissen. Ogrim untersucht die Statuen mit scharfem Blick und kommt eine Weile später zu dem Schluss, dass sie wohl kaum von ein und demselben Künstler geschaffen worden sind. Die Statue des Halbdrachen ist viel zu perfekt, wenn man sie mit den anderen teilweise makelhaften Statuen vergleicht. Sofort überkommt Ramasso ein Schauer, denn er ahnt nichts Gutes. „Vielleicht ist diese Kreatur zu Stein verwandelt worden..“ mutmasst er, denn er selbst ist bereits einmal Opfer eines solchen Zaubers geworden. Während die Gruppe seiner Vermutung keine besondere Bedeutung schenkt, schwört Ramasso sich am nächsten Morgen zu versuchen die in Stein gefangene Kreatur zu befreien und solange (also bis zum nächten Morgen) an der Statue zu bleiben. Zunächst widmet man sich jedoch der Inschrift, die man auf dem Sockel der Djinn-ähnlichen Statue entdeckt hat. Da niemand jedoch ist in der Lage die Schrift zu entziffern, muss Niamar auf einen seiner Zauber zurückgreifen, um es zu übersetzen. Nachdem er den Zauber gewirkt hat und nun in der Lage ist es zu übersetzen, muss er feststellen, dass sie diesem Satz, der dort eingraviert worden ist, breits einmal begegnet sind: „Mögen die Qorrash es mit einem Lächeln betrachten, sie mit wunderbaren Taten würdigen und Jothûn auf ewig begünstigen.“.
Die Gruppe nimmt das so hin und versucht Ramasso noch einmal vor die Höhle weiter zu erkunden, dieser weigert  sich allerdings und bleibt bei der Statue. So ziehen also Ogrim, Niamar und Meyas allein weiter durch die Stadt. Es scheint jedoch ein sinnloses Unterfangen zu sein, denn sie finden gar nichts von Interesse ausser nacktem Stein und ab und zu einige zerstörte Holzplanken und etwas Asche. Selbst wenn sie in einige Häuser hineinblicken oder sie gar betreten, sofern das noch möglich ist, offenbahrt sich ihnen nur diese gähnende Leere. Als sie dann jedoch auf ein in den Boden gelassenes Becken, wo sich früher einmal, als die Helden dies näher untersuchen, Wasser befunden haben muss, hört Meyas plötzlich ein Geräusch. Sofort bedeutet er den beiden anderen zu schweigen und weist sie nur im Flüsterton darauf hin. Sie verharren eine Weile auf dem Fleck und lauschen. Tatsächlich nehmen nach einer Weile alle ein Geräusch wahr, dass wie Murmeln oder Flüstern klingt, jedoch kann keiner die Sprache ausmachen, da es zu leise ist. Meyas zieht seine beiden Kukris und schleicht sich langsam in die Richtung aus das Geräusch zu kommen scheint. Da er in den Silbermarken aufgewachsen ist identifiziert er die Stimme nach einigen Metern als Goblinisch, auch wenn er die Sprache selbst nicht beherrscht. Ihm wird sofort klar, dass der Geruch, den er durch seinen Zauber wahrgenommen hat von einem Goblin gestammt haben könnte. Langsam schleicht er weiter und kann die Stimme nun ziemlich deutlich hinter einer Biegung nach links vermuten. Mit einem schnellen Schritt biegt er die beiden Kukris kampfbereit um die Biegung. Dort sieht er tatsächlich einen Goblin in Lumpen gehüllt zusammengekauert in einer Ecke sitzen. Er starrt gegen die Wand und murmelt die ganze Zeit etwas. Meyas winkt die anderen her, doch selbst als Niamar, der die Sprache der Goblins beherrscht, ihn anspricht reagiert der Goblin nicht, es scheint als nähme er sie gar nicht wahr. Statt dessen murmelt er ununterbrochen ein und denselben Satz, den Niamar für die anderen übersetzen kann: „Böhse Axt schlagen Rammuntulak, spitzer Schwanz sticht Rammuntulak, Rammuntulak für immer verdammt.“

(Ich hätte mir besser was anderes ausdenken sollen, die Gruppe war von dem „spitzer Schwanz sticht Rammuntulak“ ausgesprochen amüsiert. Wie die Kinder .. pah .. ;))

Der Sonnenelf nähert sich dem Goblin langsam und versucht weiter die Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen. Plötzlich verstummt das Gemurmel des Goblins und er dreht sich langsam um. Niamar wird plötzlich von einem hellen von Rammuntulak ausgehenden Licht geblendet. Als die Blendung nachlässt erkennt Niamar, dass diese eindeutig umwerfende magische Aura wohl von einem Ring ausgeht, den der kleine Goblin an einem seiner Finger trägt. Niamar schliesst nicht aus, dass es sich dabei um ein Artefakt handeln könnte. Der Goblin scheint äusserlich in guter Verfassung und starrt die Helden mit apatischem Blick an. Es gelingt Niamar nach einer Weile, als er den Goblin immer wieder in seiner Sprache anspricht, einige Worte zu entlocken, die jedoch mehr Verwirrung als Aufklärung bringen. Der Goblin scheint jegliches Zeitgefühl verloren zu haben und wirkt sehr verstört. Sie erfahren von ihm lediglich, dass er wohl früher als Sklave hier gearbeitet hat, er berichtet zumindest davon in der Nähe der Stadt immer Löcher gegraben zu haben, was auch immer das bedeuten mag. Mit geschickten Worten gelingt es Niamar zuletzt sogar sich dem Goblin als sein neuer Meister auszugeben und dieser schenkt ihm sofort seinen Glauben und folgt ihm von nun an auf Schritt und Tritt. Die drei führen den kleinen neuen Gefährten zunächst einmal zu Ramasso und beginnen ihn näher zu untersuchen, speziell den Ring, den er an seinem Finger trägt. Rammuntulak will den Ring nicht hergeben und kauert sich zusammen, die Hand mit dem Ring verbergend. Die Helden versprechen dem Goblin er dürfe den Ring behalten, sie wollen ihn lediglich untersuchen und dieser lässt sich darauf ein. Niamar setzt sich also eine Weile mit dem Goblin hin und beginnt den Ring zu analysieren. Es stellt sich heraus, dass es sich dabei tatsächlich um ein minderes Artefakt handelt, Tyrmoras Ewige Gnade, der den Träger nicht mehr altern lässt und ihn wie ein Versorgungsring am Leben hält. Sie schliessen daraus, dass Rammuntulak eventuell schon jahrhunderte allein in dieser Stadt lebt am Leben gehalten von dem Ring und deswegen vollkommen verstört ist und kein Zeitgefühl mehr besitzt. Als sie ihn weiter befragen, erfahren sie lediglich, dass er den Ring irgendwo gefunden habe, sonst können sie abgesehen von irritiertem Schulterzucken aber nichts aus ihm herausbekommen und beschliessen ihn zunächst mitzunehmen. Meyas und Ogrim machen sich auf den Weg, um einen geeigneten Rastplatz zu finden und entdecken nach einer Weile ein Gebäude, dessen Struktur noch einigermaßen stabil erscheint und einen kleinen Keller besitzt, in dem sich die Helden wohl ungestört aufhalten können. Sie beschliessen also dort ihr Lager aufzuschlagen und zunächst einmal zu rasten, um Ramasso die Gelegenheit zu geben sich der Statue zu widmen. Die Nacht verstreicht ereignislos und am nächsten Morgen begeben sich die Helden wieder zu dem Platz mit den Statuen. Dort beginnt Ramasso dann einen mächtigen Zauber auf die Statue zu wirken, die etwas abseits der anderen steht und ein Halbdrachen-ähnliches Wesen darstellt. Nach einer Weile beginnt sich der Stein um das Wesen tatsächlich aufzulösen und das Grau des Steines weicht einem leicht güldenen Schimmer. Als der Zauber vollendet ist und der Stein sich gänzlich aufgelöst hat, erwacht das Wesen plötzlich und aus der Angriffshaltung heraus, die es in Steinform besessen hat, lässt es die Axt beinahe auf Ramasso herabfahren, doch sichtlich erschrocken und verwirrt schlägt er haarscharf an ihm vorbei und rammt die Axt in den Boden. Da die Helden offensichtlich keine feindseeligen Absichten hegen und sofort beginnen beruhigend auf ihn einzureden, beruhigt sich der Halbdrache nach einer Weile und stellt sich letztendlich, noch immer sichtlich verwirrt, als Driadis Ivendui vor. Er berichtet erst vor wenigen Tagen in die Stadt gekommen zu sein und das letzte, an das er sich erinnern kann, ist, dass die Stadt plötzlich von unzähligen Eiselementaren und Eisteufeln angegriffen wurde. Es stellt sich heraus, dass Driadis wohl schon jahrhunderte lang in Steinform in der Stadt gestanden haben muss, denn er erinnert sich, dass sich diese Stadt unter freiem Himmel befand, als er herkam und sie weder in Schutt und Asche lag, noch von riesigen Eiswänden umgeben war. Die Helden versuchen natürlich soviel wie möglich aus ihm herauszubekommen und sie erfahren weiterhin, dass diese Stadt, Gharreil, einst eine große und mächtige Stadt im Königreich Jothûn gewesen ist. Driadis kann den Helden leider nicht viel mehr Auskunft über das damalige Leben geben, denn er selbst sei erst wenige Tage dort gewesen und vorher nur in Einsamkeit, seiner Herkunft wegen, umhergereist. Als sie ihn auf das Portal ansprechen, kann er sich allerdings erinnern, dass die Stadtoberhäupter bei dem Angriff durch dieses geflohen seien und niemand anders ausser diesen die Erlaubnis und die Kenntnis des dazu notwendigen Passwortes hatten, um hindurchgehen zu können. Bei dem Anblick des Goblins jedoch berichtet er, dass er gesehen habe, wie eben jene Stadtoberhäupter zwei Mal einen schreienden Goblin durch das Portal geworfen haben. Die nächsten Stunden verbringen die Gefährten weiterhin damit sich zu unterhalten und Erfahrungen auszutauschen und sie berichten Driadis hauptsächlich von der Zeit in der er sich nun befindet und über ihre momentane Situation. Aufgrund des Zustandes in der sich die Stadt befindet, bietet Driadis an sich ihnen anzuschliessen, einen offensichtlichen Weg aus der Stadt herraus gibt es ohnehin nicht und er wüsste nicht, was er sonst nun tun sollte. So hat die Gruppe also einen neuen Gefährten hinzugewonnen, zumindest für eine gewisse Zeit ...
 
Titel: Mysterious Gateways and an old long forgotten City
Beitrag von: Kaio am 27. Juni 2004, 18:38:29
 *edit*
Titel: Mysterious Gateways and an old long forgotten City
Beitrag von: Kaio am 27. Juni 2004, 18:39:07
 Schreib weiter, faules Meisterpack! <_<

(Ja, es gab den ersten Toten und jetzt ratet mal wen!)
Titel: Mysterious Gateways and an old long forgotten City
Beitrag von: seoman schneelocke am 27. Juni 2004, 19:58:55
 
Zitat
(Ja, es gab den ersten Toten und jetzt ratet mal wen!)

Darf man daraus schließen das euer Halb-Drache direkt über den Jordan gegangen ist oder hast du (kaio) den Weg ins Nichts gemacht ? :)


Mfg
Seoman
Titel: Mysterious Gateways and an old long forgotten City
Beitrag von: BrTzL am 27. Juni 2004, 20:40:13
 Sagen wir mal so. Beide waren dran beteiligt  :D  
Titel: Mysterious Gateways and an old long forgotten City
Beitrag von: seoman schneelocke am 19. Juli 2004, 13:46:09
 @Eisenklaue
Wie war das noch:
Zitat
Ich setze in den nächsten Tagen einen nächsten Teil rein(oder so ähnlich
das war jetzt vor knapp 2-3 Wochen :rolleyes:

Macht eurem SL mal Beine :D


Mfg
Seoman
Titel: Mysterious Gateways and an old long forgotten City
Beitrag von: Kaio am 19. Juli 2004, 16:30:24
 Volle Zustimmung!!! Ist schon einiges seit dem pasiert!!! Der Typ ist nur FAUL! Ich hoffe du wirst das hier eines Tages lesen, Björn, wenn du mal wieder in Threat geguckt hast. Und wenn du grade dabei bist, DANN ADDE DOCH EINFACH MAL DEN REST!!!! Sonst :boxed:  :boxed:  :boxed: !!!

hochachtungsvoll
Kaio
Titel: Mysterious Gateways and an old long forgotten City
Beitrag von: Del am 21. Juli 2004, 10:05:24
 Hi, so hab jetzt auch mal Zeit gefunden die SH hier zu lesen. Gefällt mir wirklich sehr sehr gut.

Hoffe doch, dass es bald weitergeht. :D (v.a. zu deinem eigenen Wohlbefinden Eisenklaue, zumindest nach der Ansicht deiner Spieler *g* :rolleyes:)

Gruß Del
Titel: Mysterious Gateways and an old long forgotten City
Beitrag von: BrTzL am 22. Juli 2004, 16:25:43
 Ebend sonst gibts Fratzengeballer  :boxed: