Lösungen (Anzeigen)Fragen
1. Der neue Spieler:
Der Spielercharakter steht in Diensten eines wichtigen NSC, am besten ein bekannter Antagonist der Gruppe. Dieser hat dem neuen SC aufgetragen, die Gruppe zu beobachten und auszukundschaften, ihm dabei aber freie Hand gelassen. Der SC hat dies getan – in Wahrheit plant er jedoch, den Antagonisten zu verraten und zu töten, zu verhaften oder sonstwie zur Strecke zu bringen (zu heiraten?).
Jetzt wird die Gruppe von Monstern oder Eingeborenen (was halt ins Setting passt) überrascht und angegriffen. Der SC nutzt diese Gelegenheit, um zu Hilfe zu eilen, entweder kämpferisch oder, wenn der SC eher auf Verhandlungen aus ist, indem er erkennt, dass sich die Gruppe auf einem Heiligtum aufhält. So plant er, die Gruppe für seinen Verrat einzuspannen.
2. Ein Spieler im Rampenlicht:
Idealerweise stellt man das auf den SC und Spieler genau ab: kommt dem Spieler Romantik zu kurz, kann man beispielsweise ein Candle-Light-Dinner einplanen, bei dem er endlich seine Herzensdame für sich gewinnt. Aber nehmen wir Standard-SC und -Spieler an. Der fragliche SC bekommt Nachricht, das der Bürgermeister seines Heimatdorfes / der Fürst / der König (Stufen- und Hintergrundabhängig) dabei ist, einen Bösewicht zum obersten Verwalter zu ernennen. Sofort rast die Gruppe los, um das zu verhindern, aber nur derjenige mit der Einladung (der SC) wird durchgelassen, gerade bei "der soll nun sprechen oder für immer schweigen". Ein Eingreifen führt dann zu einem Duell, sei es mit Worten, Zaubern oder Klingen, direkt am Hofe, und zu Ohnmachtsanfällen seitens örtlicher verliebter Jünglinge und Jungfrauen.
3. Spruchrolle und Ritual
Ich gehe davon aus, dass dies kein "Einmal-Plot-Ritual" ist, sondern beispielsweise ein Zauber aus einem Zusatzbuch. Der Magier hört davon, dass ein Dschinn, der über seltenes magisches Wissen verfügt, an eine Ruine gebunden ist. Zu aller Überraschung will der Dschinn aber die Ruine nicht verlassen, vielmehr möchte er endlich mal wieder ein richtiges (=nichtmagisches) Festmahl haben. Es liegt nun am Magier, mit den Gewürzen und anderen Speisen ein solches Mahl zu kreieren (vielleicht gewinnt er die Hilfe eines Koches?). Ist der Dschinn zufrieden, so gewährt er ihm einen alten Zauber in Form eines schmalen Rohrs aus Kristall, durch das der Wind die Zauberformeln flüstert.
4. Monster in der Stadt
Ich nehme mal ein Dorf, weil in einer Stadt sind die Leute zynischer und damit weniger schnell mit auffälligem Gähnen bei der Sache, wenn es um Neues geht. Die Dorfbewohner werden den SC ansehen und sich fragen, wieso der SL so was zulassen... ach nee. Sie betrachten den SC, erst auf Entfernung, dann vielleicht etwas mehr aus der Nähe. Andere holen Bekannte, und dann läuft ein Kind vor und sagt: "Du siehst komisch aus" oder "sind die echt" oder "darf ich mal anfassen" – und von da an bestimmt die Reaktion des SC, was passiert, ihm und (in Grenzen) allen weiteren seines Schlags.
5. Ein besonderer Reiseführer:
Es melden sich ein paar, andere schütteln den Kopf wegen der Gefahren. Dann tritt Umma auf, die alte Reckin, die keine Abenteurerin war, aber auf eine lange Karriere als Fackelhalter zurückblickt. Ihr fehlt ein Arm und ein paar Zehen, und ein Auge, und die Kopfhaut ist verbrannt, aber sie ist guten Mutes, die SC führen zu können. Andere Führer ziehen sich aus Respekt/Angst vor ihr zurück, und auf dem Weg durch die Wildnis und an entsprechenden Stellen erzählt Umma, wie es in genau so einer Situationen einen früheren Arbeitgeber oder ein eigenes Körperteil dahingerafft hat. ("...und seitdem kann ich nicht mehr riechen")
6. Charakterhintergrund
Tritt der Charakter offen auf, so wird er es mit Feindseligkeiten zu tun bekommen, die in der Bevölkerung zum Großteil auf Vorurteilen beruhen ("ihr trinkt doch alle euer Bier warm") und gerät mit zunehmender Macht in den Blick des Reichsgeheimdienstes, der ihn entweder ver- oder entführen will. Hält er die Sache geheim, so bekommt er die Vorurteile zwar mit, aber nicht direkt zu spüren, muss dafür aber mehrfach aktiv werden, um das Geheimnis nicht zu lüften. Auf höchsten Stufen kann er dann entweder das verfeindete Reich in die Knie zwingen, einen Friedensvertrag erreichen oder sonstwie die Kampagnenwelt an dieser Stelle gestalten.
7. Die Reise:
Ich gehe davon aus, dass die alte Kampagne sich nicht anknüpfen lässt (der Bösewicht stirbt mit den Worten: "Düsseldoooorf!"). Nun, nachdem die Kampagne so erfolgreich beendet wurde, lassen es sich die Helden nicht nehmen, ein wenig auszuspannen. In Düsseldorf findet zufällig gerade der berühmte Karneval statt, ein Fest, bei dem sich das Dorf immer mit seinem Nachbarn streitet. Wein, Weib und Gesang sind zu finden, und vielleicht auch charakterspezifische Dinge (Bibliothek, Gilde, Superschmied), die man verknüpfen kann. Das Fest wird möglichst zumindest teilweise ausgespielt, vielleicht sogar als Einstiegsabenteuer benutzt ("versaut den Kölnern ihr Fest" / "tauscht Pils gegen Kölsch aus")
8. Der Tempel in der Wildniss
Also, zunächst einmal lasse ich die SC *natürlich* tagelang im Sumpf umherirren, sonst findet das Ding ja jeder. Nun, wie das mit Tempeln nun mal so ist, stehen sie nicht lange leer. Und irgendwo müssen die Sumpfkreischer tagsüber ja Schutz vor der Sonne suchen. Die Lösung ist also einfach: Ein SC muss sich fangen lassen, damit der Kreischer den Happen zum Nest bringt (langweiligere Möglichkeiten sind denkbar), und dann solange im Nest überleben, bis die anderen hinterhergekommen sind und einen Weg in den Tempel gefunden haben.
9. Nachforschung in der Bibliothek
Natürlich ist jede Bibliothek hervorragend organisiert, und natürlich hilft die Stichwortsuche überhaupt nicht und stellen irgendwelche komischen Leute die Bücher an falsche Orte zurück. Wir brauchen also intelligente Recherche, Entdecken oder Suchen von verlegten Texten, die Kooperation der Bibliothekare, um besondere Bücher zu finden, jemanden, der die ganzen Bücher zusammenträgt und zusammen trägt, und dann wahrscheinlich Tests, deren Ergebnisse sich aufsummieren bis zu einem Zielwert (vgl. Craft).
10. Angriff der Assassine:
Die Assassinen sind etwas höherstufig und Assassinen (PrCl). Sie verkleiden sich magisch als Bedienstete in einer Wirtsstube oder wo die SC sonst speisen, eine Bedienstete und ein Koch. Die Bedienstete bezahlt einen anderen NSC, damit der den SC erzählt, der Koch plane, sie zu vergiften. Jetzt wird entweder der Koch verdächtigt (wenn die SC glauben) oder aber die Bedienstete (wenn sie den NSC ausquetschen). Der andere Assassine jedenfalls nutzt die Gelegenheit, um tatsächlich Gift zu verwenden. Nach Möglichkeit erfolgt nun der Kampf gegen die Assassinen, sodass bei einem Scheitern der hoffentlich geschwächte SC erst dann das Gift zu sich nimmt.