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Workshop => Projekte => Etherworld => Thema gestartet von: Eldan am 15. August 2007, 13:41:48

Titel: Die Gilde der Schiffbauer
Beitrag von: Eldan am 15. August 2007, 13:41:48
Hier reden wir über die Schiffbauergilde. Ich bin immer noch der Meinung das diese eine absolut zentrale Rolle haben wird, da jeder nicht extrem gute Aetherpilot auf ihre Navigationsmittel angewiesen ist und sie die einzige wirkllich praktikable Art haben, zwischen weiter entfernten Ebenen zu reisen. Nun also die Frage: Wie ist die Gilde organisiert, hat sie eine eigene Ebene, wieviel Macht hat sie effektiv?
Titel: Die Gilde der Schiffbauer
Beitrag von: Arldwulf am 15. August 2007, 13:45:45
hat sie eine eigene Ebene: Ja - aber die ist extrem unbekannt und mystifiziert.
wieviel Macht hat sie effektiv: Dies sollte stark von den einzelnen Welten abhängen, aber prinzipiell würde ich sagen: Es gibt keine mächtigere Einzelorganisation.
Titel: Die Gilde der Schiffbauer
Beitrag von: Topas am 15. August 2007, 14:00:38
Es ist mehrfach darüber dikutiert worden das es starke MAgier oder so seien. Da wäre ich gegen, die Gilde sollte ihr Macht aus dem Monopol der Schifffahrt erhalten, nicht durch extreme magische macht.

Die Mitglieder sollten daher eher sowas wie Artificer als Techniker haben und auch nichtmagische Mitglieder, Händler etc. Der Innere Kreis kann je gerne den Artificern vorbehalten bleiben.
Titel: Die Gilde der Schiffbauer
Beitrag von: Eldan am 15. August 2007, 14:04:51
Bei der magischen Macht bin ich völlig einverstanden, die sollte die Gilde nicht haben. Es spricht natürlich nichts dagegen, dass sie einzelne Magier haben, aber das soll weder die Machtbasis noch eine Voraussetzung sein.
Titel: Die Gilde der Schiffbauer
Beitrag von: FaithlessPriest am 15. August 2007, 18:04:37
Ich würde der Gilde ebenfalls keine großartige magische Macht zu zusprechen. Sie verfügt schon aufgrund des Knowhows der Ätherschiffe über eine großen Einfluss. Und der wird schon größer sein als bei den meisten anderen Organisationen. Zuviel Macht würde die Gilde praktisch unantastbar machen. Sogar Regierungen müssten dann vor der Gilde Angst haben. Es wird dann so ein bisschen zu David gegen Goliath. Die Gilde darf meiner Meinung ja ruhig eine oder die mächtigste Organisation sein, aber es sollten auch andere Organisationen existieren, die nicht weit hinter dem Einfluss der Gilde zurückstehen bzw. gleich auf oder davor liegen. Zum Beispiel die religiöse Kirche einer Äthergottheit, die vielleicht auch durch ihre Nähe zu einem Äthergott selbst Möglichkeiten haben, den Äther zu durchkreuzen.

Zum Thema, ob die Gilde eher mystisch oder eher technisch/handwerklich/wissenschaftlich angehaucht sein sollte: Beides hat irgendwie seinen Reiz, finde ich. Mystisch ist natürlich ne schöne Sache, weil die ganze Gilde in so einem etwas ominöseren Licht steht. Niemand weiß genau wie die Ätherschiffe funktionieren, es gäbe viele Geheimisse und Gerüchte um die Gilde. Der technische Weg wäre dann mehr so der Klassiker: Die Schiffe werden in einer Art Dock oder Hangar gefertigt unterstützt von technischen und magischen Hilfmitteln werden die eizelnen Teile zusammengefügt. Alles geht relativ wissenschaftlich von statten. Dennoch werden die Erkenntnisse der Gilde gut gehütet. Was bevorzugt denn die Mehrheit? Oder habt ihr noch einen anderen Ansatz?
Titel: Die Gilde der Schiffbauer
Beitrag von: Eldan am 16. August 2007, 00:40:53
Ich habe jetzt einfach mal fröhlich drauflosgeschrieben und reiche hiermit meinen Entwurf zur Gildenebene ein. Er ist absichtlich recht wage gehalten und hauptsächlich aus der Sicht von Bewohnern der freien Inseln geschrieben. Kritik willkommen, dies ist nur eine erste Idee.

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Titel: Die Gilde der Schiffbauer
Beitrag von: Topas am 16. August 2007, 11:16:30
Finde ich eine wunderbaren Ausgangspunkt zur Ausarbeitung. Schön, technisch, etwas seltsam, was ja im Sinne des Settings ist und alles hinterlässt einem Besucher das vage Gefühl der Macht.
Titel: Die Gilde der Schiffbauer
Beitrag von: Eldan am 16. August 2007, 11:36:40
Gut. Muss natürlich ausgearbeitet werden. Eventuell Räume beschreiben, Details hinzufügen. Was ich hier habe ist eine wage Skizze von etwas, das richtig gross und mächtig werden soll. Heisst also, da fehlen die kleinen Dinge, die es gross machen.
Titel: Die Gilde der Schiffbauer
Beitrag von: Milambar am 16. August 2007, 12:06:21
Wie groß soll dann die Macht der Gilde sein? Nur durch den Bau von Schiffen, würde die Gilde schnell eine sekundäre Rolle spielen. Die anderen Völker würden schnell eigene Modelle entwickeln um sich von einer Abhängigkeit durch die Gilde zu befreien.

Zum Thema magische Macht, die Frage ist woraus hat sich die Gilde entwickelt. Wenn es die Schiffe erst seit gut 50 Jahren gibt, was hat die Gilde die letzten Jahrhunderte getan? Woraus ist die Gilde entstanden?
ICh fand es am logischten, wenn die Gilde aus einer alten Magiergilde entstanden wäre, welche sich damals eine eigene Ebene schuf.
Titel: Die Gilde der Schiffbauer
Beitrag von: Eldan am 16. August 2007, 12:17:01
Meiner Meinung nach dürfte die Macht der Gilde darauf beruhen, dass sie einerseits praktisch ein Handelsmonopol haben, zuzüglich zum Herstellungsmonopol, andererseits ist Navigation ohne ihr Netzwerk praktisch unmöglich, was Fremdmodelle fast nutzlos machen würde.
Titel: Die Gilde der Schiffbauer
Beitrag von: Milambar am 16. August 2007, 12:26:26
Naja wir reden von Ebenen die seit Jahrhunderten relativ autark überlebt haben. Ein Handelsmonopol wäre nur für Luxus Güter vorhanden, und damit kannst du keinen großen Druck ausüben. Tut was wir sagen sonst bekommt ihr keinen zwergen Bier mehr? HInzu kommt das Völker wie Elfen und Zwerge relativ schnell eigene Schiffe herstellen dürften wenn das Prinzip erstmal bekannt ist. Auch menschliche Magier oder Konstrukteure dürften relativ schnell eigene Modelle rausbringen. Die Gilde wäre unsagbar Reich, aber politische Macht hätte sie nur in dem Rahmen eines Großkonzerns.

Die Frage ist warum können nur Mitglieder der Gilde auf das Netzwerk zugreifen. Bei ähnlichen Modellen wie in den Welten von Dune und Warhammer 40k, wo es die Navigatoren gibt, wird das auf ein biologisches Eigenart zurückgeführt, welche sich evolutionär entwickelt hat. Das passiert aber nicht in ein paar Jahrhunderten und schon gar nicht in 50 Jahren. Die Frage ist wie schafft man es der Gilde stimmig das Monopol auf Navigation zu geben, ohne dass es von Erzmagier etc. kopiert werden kann?
Titel: Die Gilde der Schiffbauer
Beitrag von: Topas am 16. August 2007, 12:38:51
Weil Erzmagier besseres zu tun haben, als lauter kleine Einzelteile zu verzaubern ? Weil Monopolisten selten sehr große Skrupel haben ihr Monopol zu verteidigen ? Forsche in die falsche Richtung und du erwachst mit einer Mahnung auf dem Kopfkissen, forsche weiter und du erwachst nicht mehr? Um das noch mal zu betonen:Autarkie ist nicht das selbe wie Wohlstand. Die Bewohner einer Insel können 100te von Jahren mehr schlecht als recht dahinvegitiert haben. Ein Beispiel: Weil die Erbauen von Paradisia leider vergessen haben genug Erze mitzuerzeugen und das was da war im Laufe der Jahrhunderte verrostet ist, sind Metallwerkzeuge extrem schwer zu bekommen, Pflüge und ähnliches werden niemals aus dem teuern Material hergestellt. Da kommt ein Segler der Gilde an, mit Werkzeugen aus zwergischer Produktion von der Erzinsel.  Kaum vorstellbar das sie denen sagen, danke Nein, haut ab, wir wollen das hier nicht.
Titel: Die Gilde der Schiffbauer
Beitrag von: Eldan am 16. August 2007, 12:49:59
Das erinnert mich jetzt spontan an dieses Südseevolk, das mit Salz bezahlt hat, weil es unglaublich selten war. Sie haben damit aufhören müssen, als die Europäer mit einigen Säcken Salz kamen und die Insel kauften.
Titel: Die Gilde der Schiffbauer
Beitrag von: Milambar am 16. August 2007, 12:50:53
Erzmagier dürften aber ein Interesse haben ihre Ebenen vor der Willkür einer Gilde zu schützen. Warum versuchen in den FR Magier die Himmelsschiffe von Halruaa zu kopieren?  Und dort ist ein fliegedes Schiff noch nciht mal die einzige Möglichkeit zu reisen. HInzu kommt wenn die Schiffe eher mechanischer Natur sind, ist es sogar noch leichter sie zu kopieren. Wie wollen sie das Monopol verteidigen? Mit Soldaten die fremde Werften zerstören? Natürlich wären sie eine Handelsmacht, aber sie hätten niemals die macht die sagen wir die Navigatoren bei Dune haben. Ohne die Navigatoren ist keinerlei reisen zwischen den Welten möglich. Die Gilde wäre vielleicht der größte Konzern, aber die Herrscher würden sich von ihnen keine Forderungen stellen lassen.
Titel: Die Gilde der Schiffbauer
Beitrag von: Topas am 16. August 2007, 14:44:05
Das Kopieren der Himmeslschiffe ist denen schließlich auch nicht wirklich gelungen. Ich denke auch nicht das wir eine ähnlich grosse Zahl an "Erzmagiern" haben müssen wie die VR, die sind in der Richtung eh etwas abgedreht.

Als letztes
Zitat
Erzmagier dürften aber ein Interesse haben ihre Ebenen vor der Willkür einer Gilde zu schützen
Welches denn ? Abgesehen davon: Ich denke einfach nicht das die Ebenen den Erzmagiern gehören. Als Vorschlag, um den Spruch zur Erschaffung einer genügend grossen Fluchtwelt zu wirken, muss ein Magier an die äußersten Grenzen gehen, viele haben es auch nicht überlebt, was dazu führt das viele Ebenen sogar gar keine Magier besitzen, denn woher soll die Ausbildung kommen, wenn die Ebenenbauer an vielen Orten dabei gestorben sind? Macht die Ereignisse um so gewaltiger, Die Ebenen haben fast alle Ihre Märtyrer,  Sorcerer sind häufiger als Magier.
Titel: Die Gilde der Schiffbauer
Beitrag von: FaithlessPriest am 16. August 2007, 14:51:07
Vielleicht lässt sich das Monopol der Gilde auf die Navigation zurückführen. Es werden ja diese speziellen Kristalle benötigt um per Triangulation die Position des eigenen Schiffes bestimmen zu können. Vielleicht müssen die Kristalle nach der Erschaffung mit den Triangulationspunkten sychronisiert, geeicht, etc. werden. Dieser Vorgang erfolgt an mindestens drei Traingulationspunkten unter Verwendung des Kristalls und eines magischen Zaubers bzw. Rituals. Evtl. könnten auch mehr Triangulationspunkte verwendet werden, welches vielleicht die Qualität der Navigation verbessert. Dadurch könnte dann aber jedenfalls eine Naviagtion möglich sein und ohne diese ist man im Äther einfach verloren. Andere wären vielleicht in der Lage die Schiffe nachzubauen, aber es wäre ihnen schleierhaft, wie der Triangulationsvorgang eines Navigationskristall funktioniert. Damit würde sich das Monopol der Schiffbauer auf die Navigation konzentrieren. Damit hätten sie auch nicht das ultimative Druckmittel, was ich zumindest begrüßen würde. Sie können zwar den Verkauf weitere Schiffe und der besonderen Navigationskristalle unterlassen, denoch verfügen die Ebenen selbst ja bereits über Schiffe mit den Kristallen. Entsprechend könnte dann auch die Suche und Bergung verlorengegangener Ätherschiffe eine Rolle spielen um zum Beispiel wenigstens den Navigationskristall zu retten und ihn dann auf einem neuen Schiff wiederverwenden zu können. Die Gilde selbst würde aber dennoch die Kristalle nur zusammen mit Schiffen als Komplettpacket verteiben, schließlich wollen sie so viel wie möglich verdienen. Wäre zumindest eine Idee.
Titel: Die Gilde der Schiffbauer
Beitrag von: Eldan am 16. August 2007, 16:15:07
Kurze Zwischenfrage: Wieviele Punkte müsste man eigentlich kennen um seine Position im dreidimensionalen Raum zu kennen? Auf einer Karte geht es theoretisch mit zweien, wenn man weiss in welche Richtung sie liegen ist es auf dem Schnittpunkt.
Im Raum würde das aber einen Kreis geben, wenn ich nicht nicht täusche. Würden drei Punkte ausreichen?
Titel: Die Gilde der Schiffbauer
Beitrag von: FaithlessPriest am 16. August 2007, 16:31:33
Drei Stück.

Zur Funktionsweise der Triangulation ist hier (http://de.wikipedia.org/wiki/Triangulation_%28Messtechnik%29) ein schöner Artikel. Schönes Beispiel zur Triangulation ist GPS (http://de.wikipedia.org/wiki/Global_Positioning_System). Auszug aus dem Artikel:

Zitat
GPS basiert auf Satelliten, die ständig ihre sich ändernde Position und die genaue Uhrzeit ausstrahlen. Aus deren Signallaufzeit können GPS-Empfänger dann ihre eigene Position und Geschwindigkeit berechnen. Theoretisch reichen dazu die Signale von drei Satelliten aus...

Bei GPS sind es aber sogar 4, was jedoch mit Signallaufzeiten zusammenhängt. Näheres findet ihr im Wikipedia-Artikel.
Titel: Die Gilde der Schiffbauer
Beitrag von: Tellian Mondschatten am 17. August 2007, 15:24:47
Triangulation sollte die bewährte bei Entdeckungsfahrten in unbekannte Gegenden sein. Die bewohnten Welten sollten Leuchtfeuer haben, auf welche man wie auf einer Schnur entlang zusteuern kann. Das sollte die Stuerung zwischen den Welten erheblich vereinfachen.

MfG
Titel: Die Gilde der Schiffbauer
Beitrag von: dabris am 30. August 2007, 12:33:02
Ihr braucht 3 Koordinaten für den Standort und dann noch einmel 3 Informationen um die genaue lage des Schiffs in Äther zu bestimmen (Neigung, Austichtung, Pitch-Winkel). Also benötigt ihr sechs informationen. (So wird es zumindest bei industrie Robtern gehandhabt)

Mfg Dabris
Titel: Die Gilde der Schiffbauer
Beitrag von: Topas am 30. August 2007, 14:12:10
Mir ist unklar weshalb ich die anderen Brauche. Sobald ich drei Punkte habe, sofern sie voneinander linear unabhängig sind, kann ich doch ein Koordinatensystem aufspannen, somit müsste ich die drei erwähnten Punkte, wie Neigung und Ausrichtung, doch bestimmen können.
Titel: Die Gilde der Schiffbauer
Beitrag von: Tellian Mondschatten am 30. August 2007, 16:56:59
Yoah, das kapier ich jetzt auch nicht ganz. Es geht ja nur darum zu wissen wo man ist und nicht darum irgendwelche Werkstücke an der richtigen Stelle im richtigen Winkel zu treffen.

MfG
Titel: Die Gilde der Schiffbauer
Beitrag von: dabris am 30. August 2007, 17:11:36
Genau, desswegen gibt es ja auch keinen kompass, ein sextant (wie auch immer das geschrieben wird) hat damals vollkommen ausgereicht....

Mann muss doch wissen, wie in welche richtung ich das schiff ausrichten muss, damit ich zu einen anderen punkt komme. Da reicht die information wo man sich befindet gar nicht aus. In einen 3d raum braucht man hat 6 informationen um standtpunkt und lage des Schiffes zu bestimmen. Zur navigation mindest voraussetzung. Wenn eure ebenen sogar noch driften, bräuchte man sogar die informationenen des Ziels. Also insgesamt 12 informationen. So einfach wie ihr euch das vorstellt ist das leider nicht. Glaubt mir, ich spreche da aus erfahrung.
Titel: Die Gilde der Schiffbauer
Beitrag von: Tellian Mondschatten am 31. August 2007, 11:49:19
Sehe immer noch keinen Grund, warum Triangulation nicht funktionieren sollte. Ich hab den Punkt wo ich bin, ich hab den Punkt wo ich hin will und ich habe einen Referenzpunkt um die Winkel zu bestimmen. Die bilden virtuell ein Dreieck und man braucht nur auf einer der Kanten entlang zu schippern, ab und zu einen Stop einlegen um die Position neu zu bestimmen und fertig.
Ich glaube, du gehst davon aus, dass alle Positionen unbekannt oder veränderlich sind, dem ist aber nicht so. Das einzige was sich verändert ist die Position des Schiffes in Relation zu den Welten. Die Welten sind fix, bzw. sind ihre Driftdaten bekannt und werden entsprechend berücksichtigt.

MfG
Titel: Die Gilde der Schiffbauer
Beitrag von: dabris am 31. August 2007, 15:27:38
Ok. Ich hab das Wort "Punkte" wohl überlesen. Ich dachte, das ihr Koordinaten benutzt. Wenn ihr Punkte benutzt, habt ihr 9 Informationen. Sollte natürlich auch ausreichen^^ Sorry. Vorteil meiner Lösung ist, man bräuchte nur 2 Punkte. Nachteil: ich bräuchte 3 zusätzliche informationen.