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Workshop => Kampagnen & Abenteuer => Thema gestartet von: Peduan am 02. März 2013, 15:25:26

Titel: [PF] Von Olfden in die Finsterlande
Beitrag von: Peduan am 02. März 2013, 15:25:26
Moin zusammen,


Vorweg: Die Augen der Spieler meiner Erlanger Runde sollten nach diesem Satz nicht mehr auf diesem Beitrag ruhen! Kommt euch einer der folgenden Charaktere bekannt vor, verlasst bitte den Thread:

Alerich  - (keleschitischer?) Alchemist
Arnulf - (ulfischer) Barbar
Duncan - (taldanischer?) Waldläufer (bald Paladin?)
Morgaine- (taldanische) Klerikerin der Pharasma
Pumkl - (taldanischer) Hexer
Tombin - (zwergischer) Kämpfer
An alle anderen sei gesagt: Wenn ihr vorhabt, die Falkengrund-Reihe zu spielen, lest lieber nicht weiter. Spoilergefahr!
 

Nun kann ich beginnen :)
Habe auf Grund zahlreicher durchgemachter Nächte mit Baby auf dem Schoß (dort schläft es friedlich...) einfach mal angefangen, mein altes D&D 3.0-Material zu sichten (dazu später). Der offizielle Falkengrundzyklus nähert sich dem Ende, im Moment bekommen die hungrigen Toten ihr Fett weg, auch wenn die SCs meiner Runde kräftig angeknabbert werden.

Der Kampagnenhintergrund der Falkendgrund-Reihe bedarf wohl keiner großen Erklärung. Angefangen mit "Falkengrunds letzte Hoffnung", über "Die Krone des Koboldkönigs" (die unser Hexer sehr zum Abscheu der Bevölkerung gerne und stolz trägt...), das Society Abenteuer "The Pallid Plague", "Die Rache des Koboldkönigs", zum überaus knackigen "Jahrmarkt der Tränen" habe ich mich an die Empfehlungen aus dem alten Ulisses-Forum gehalten. Da die SC nach dem Jahrmarkt etwas Pause brauchten und ihr Zeug verkaufen wollten, habe ich sie dann nach Olfden geschickt. Dort habe ich sie erstmal ausruhen lassen, bis eine Reihe mysteriöser Mordfälle die Stadt in Unruhe stürzten. Habe das Rollenspieltag-Abenteuer "The Scarlet Son" nach Olfden in einen von der Sarenrae-Kirche vergessenen/aufgegebenen/ignorierten Schrein im Elendsviertel der Mauerschattenstraße verlegt. Dies war der Ausgangspunkt meiner Überlegungen, die Kampagne weiterzuführen.
Die Dämonische Mörderin war in der Stadt, um ihre Feinde, die Teufel und ihre Anbeter, auszuspionieren. Im Untergrund rumorte es kräftig, irgendetwas planten die alten Erzfeinde hier. Wie Dämonen nun aber sind, konnte Avalexi nicht an sich halten und mordete in ihrer Freizeit fröhlich vor sich hin, um ihren neuen Aufenthaltsort etwas wohnlicher zu gestalten. Leider agierten meine SCs etwas chaotisch (oder war es einfach "zu geplant"?), was zur Aufteilung der Gruppe in den Ermittlungen führte. Der alte Schrein wurde mit lediglich 3 SC in Augenschein genommen, die sich kurz darauf im örtlichen Sarenrae-Tempel wiederfanden. Avalexi entkam, eine Blutspur hinterlassend, aus Olfden und mit ihr der erste Hinweis auf die Vorgänge in der Stadt (schade eigentlich, aber ist auch nicht das Schlimmste).
Wieder in Falkengrund, in dem die Vorbereitungen zur Bürgermeisterwahl laufen (Kreeds Chancen sind in sich zusammengefallen. Auch wenn Andoran Privatbesitz schätzt, will es doch seine Bürger selbst verwalten. Duncan hat gute Chancen, den kraftlosen Vamros Harg abzulösen und mit Hilfe Vogts Balsons Ordnung in die Stadt zu bringen...), fallen dann die Zombies aus "Hungrig sind die Toten" über das Dörfchen her.

Und danach wäre eigentlich Schluss. An diesem Punkt kommen die guten alten 3.0-Abenteuer ins Spiel.
Nach dem Dungeon um Drazmorg haben die SCs warscheinlich wieder einiges an Zeug zum Verkaufen zusammengesammelt. In Olfden haben sie gute Verbindungen, um es zu einem guten Preis an den Mann zu bringen. Wie es der Zufall will, wird in diesem Frühjahr die Statue der Heldin der Stadt, Luna Aldred, eingeweiht. Begleitet wird dies mit einem großen Fest, hier kommt der gute alte "Traumflüsterer" ins Spiel (allerdings für Stufe 8 SCs).
Ich habe die Gegner des Abenteuers ins Pathfinder-System konvertiert und wäre dankbar, wenn ihr, liebe Forengemeinde, mal einen Blick drauf werfen würdet. Ich werde die Stats im Laufe des Threads posten, nicht jetzt an dieser Stelle. Bin am überlegen, bei allen Gegnern noch eine Stufe draufzugeben, warte aber mal das Ende von "Hungrig sind die Toten" ab, bevor ich mich dransetze.

Das Ende vom Lied wird, wie vielleicht einigen Veteranen bakannt, bei Gaerleth Axom liegen, einem äußerst unsympatischen Tantakelwesen. Dieser muss irgendwie aus den Tiefen der Finsterlande an die Oberfläche gekommen sein. Die SCs sollen die Aufzeichnungen Axoms bergen (soweit sie nicht alle draufgehen  :twisted: ), über dessen Form ich mir noch nicht ganz im Klaren bin. Ein handschriftliches Tagebuch wäre einem Wesen seiner Art kaum gerecht; ich denke an ein magisches Gerät zur Gedankenaufzeichnung (vlt. ein Ionstein...), das die SCs erstmal unter Kontrolle bekommen müssen, bevor sie was Sinnvolles herausbekommen. Aus diesen Aufzeichnung geht hervor, dass Axom ein Händler des Basars von Szith Morcane war, der sich beim Aufstand der wispernden Untoten auf die Seite der Dämonenanbeter geschlagen hat. Diese haben allerdings verloren, woraufhin Axom Hals über Kopf die einzige Richtung einschlug, in der es noch nicht von Untoten wimmelte: der Oberfläche.

Was hier geschah geht aus dem Abenteuer "Der Traumflüsterer" hervor, nur dass es jetzt in Olfden spielt. Im Moment finde ich leider nur eine recht teure Version (fast 25€, englisch etwa 15€) auf Amazon, aber ich empfehle doch das Abenteuer zu kaufen, wenn es gespielt werden soll. Die Konvertierung liefere ich hier kostenlos! :)

Weiter geht es dann auf den Spuren der verschollenen (und nicht zur Einweihung der eigenen Statue erschienenen) Luna Aldred in Richtung Dordrienkrypten, von dort aus tief zum in Nar Voth gelegenen Außenposten Szith Morcane und schließlich nach Sekamina in die in Trümmer liegende Stadt Schwarzstrang (bin am überlegen, den Namen Maerimydra beizubehalten; Schwarzstrang sei hier als Alternative genannt!). Wo das hinführt, dürfte klar werden. "Die Stadt der Spinnenkönigen" werde ich aber noch nicht an dieser Stelle besprechen... ups, ist viel geworden.  :thumbup:

Meinungen, Anregungen, Tips und Hilfe sind immer gerne gesehen/gelesen! Möge das Copy-Pasten der Stats beginnen (Auf Wunsch verschicke ich auch gern .pdf oder .odt-Files; einfach PM)!


Es grüßt der sonst nur stumm lesende

Hauke
Titel: (PF) Von Olfden in die Finsterlande
Beitrag von: Peduan am 02. März 2013, 15:36:09
Zunächst meine stümperhafte Verschandlung der Olfden-Karte aus dem "Almanch zum Finstermondtal". Sollte ich hiermit irgendwelche Bestimmungen verletzen, nehme ich sie wieder aus dem Thread (bitte bescheid sagen!)

(http://i491.photobucket.com/albums/rr277/peduan/OlfdenmitMarkierungen.png)


hmmm... wo ist meine Legende hin... mal schaun ob ich das noch zusammenbekomme:

1 - Felgas Schmiede
2 - altes Lagerhaus
3 - Iomedae-Schrein
4 - Sarenrae-Tempel
5 - Realitätsnische
6 - Glockenturm
7 -  Zum steinernen Blick (+Gassenlabyrinth)
8 - Herrenhaus
9 - Halblingslager
10 - Druidenhain
Titel: (PF) Von Olfden in die Finsterlande
Beitrag von: Peduan am 02. März 2013, 15:40:11
In order of Appearence:

Für die Stadtwachen und NSCs nehme ich, soweit möglich, die Werte aus der NSC-Galerie des Spielleiterhandbuchs! Monster kommen, soweit vorhanden, aus dem MHB und werden hier nicht aufgeführt.

Squim
HG 5, 1600 EP

menschliche natürliche Werratte, Schurke 5
RB mittelgroßer Humanoid
Init: +6
Sinne: Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +7

VERTEIDIGUNG
RK: 18, Berührung 13, auf falschem Fuß 15; (+5 Rüstung, +2 GE, +1 Ausweichen)
TP: 35 (5W8+15)
REF +6, WIL +1, ZÄH +2
Verteidigungsfähigkeiten: SR 10/Silber

ANGRIFF
Bewegungsrate: 9m
Nahkampf: Rapier +1 +7 (1W6+2, 18-20/x2)
Fernkampf: leichte Armbrust +6 (1W8, 19-20/x2)
Spezialangriffe: Blutende Wunde (3), Hinterhältiger Angriff + 3W6


WERTE
ST 12, GE 15, KO 13, IN 14, WE 10, CH 8
G.-AB. +3; KMB +4; KMV 16
Talente: Abhärtung, Ausweichen, Verbesserte Initiative, Waffenfinesse (Rapier)
Fertigkeiten: Akrobatik +7, Bluffen +6,  Einschüchtern +2, Entfesselungskunst +9, Fingerfertigkeit +6, Heimlichkeit +9, Klettern +5, Magischen Gegenstand benutzen +6, Mechanismus ausschalten +5, Motiv erkennen +6, Schätzen +7, Schwimmen +4, Verkleiden +3, Wahrnehmung +7, Wissen (Gewölbekunde) +6, Wissen (Lokales) +8; Rüstungsmalus -1
Sprachen: Gemeinsprache, Finsterländisch, Sylvan
Besondere Eigenschaften: Fallen finden, Entrinnen, Schurkentricks: Blutende Wunde (3), Waffentraining (Rapier), Fallengespür +1, Reflexbewegung, Empathie mit Ratten
Kampfausrüstung: Bolzen (20), leichte Armbrust (MA), Rapier +1,  Trank: Katzenhafte Anmut, Trank: Hast, Schriftrolle: Monster herbeizaubern III (nur Begenung 12f)
sonstige Ausrüstung: Kettenhemd+1, Diebeswerkzeug (MA); 15 GM


Mischgestalt

menschliche natürliche Werratte, Schurke 5
RB mittelgroßer Humanoid
Init: +7 (+8 Stadt)
Sinne: Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +7

VERTEIDIGUNG
RK: 20, Berührung 13, auf falschem Fuß 17; (+5 Rüstung, +2 GE, +1 Ausweichen, +2 natürlich)
TP:  40 (5W8+20)
REF +6, WIL +1, ZÄH +3
Verteidigungsfähigkeiten: SR 10/Silber

ANGRIFF
Bewegungsrate: 9m
Nahkampf: Rapier +1 +8 (1W6+3, 18-20/x2), Biss +5 (1W4+2 + Krankheit + Fluch der Lykanthropie SG15)
Spezialangriffe: Blutende Wunde (3), Hinterhältiger Angriff + 3W6


WERTE
ST 14, GE 15, KO 15, IN 14, WE 10, CH 8
G.-AB. +3; KMB +5; KMV 17
Talente: Abhärtung, Ausweichen, Verbesserte Initiative, Waffenfinesse (Rapier)
Fertigkeiten: Akrobatik +7, Bluffen +6,  Einschüchtern +2, Entfesselungskunst +9, Fingerfertigkeit +6, Heimlichkeit +9, Klettern +6, Magischen Gegenstand benutzen +6, Mechanismus ausschalten +5, Motiv erkennen +6, Schätzen +7, Schwimmen +5, Verkleiden +3, Wahrnehmung +7, Wissen (Gewölbekunde) +6, Wissen (Lokales) +8; Rüstungsmalus -1
Sprachen: Gemeinsprache, Finsterländisch, Sylvan
Besondere Eigenschaften: Fallen finden, Entrinnen, Schurkentricks: Blutende Wunde (3), Waffentraining (Rapier), Fallengespür +1, Reflexbewegung, Empathie mit Ratten
Kampfausrüstung: Bolzen (20), leichte Armbrust (MA), Rapier +1,  Trank: Katzenhafte Anmut, Trank: Hast, Schriftrolle: Monster herbeizaubern 2 (nur Begenung 12f)
sonstige Ausrüstung: Kettenhemd+1, Diebeswerkzeug (MA); 15 GM

BESONDERE FÄHIGKEITEN

Krankheit (AF) Schmutzfieber: Biss - Verletzung; Rettungswurf Zähigkeit SG17; Inkubationszeit 1W3 Tage; Frequenz 1/Tag; Effekt 1W3 GE-Schaden, 1W3 KO-Schaden; Heilung 2 aufeinander folgende RW



Werratten-Schläger #1
HG 4, 1200 EP

menschliche natürliche Werratte, Kämpfer (Waffenmeister) 4
RB mittelgroßer Humanoid
Init: +5
Sinne: Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +1

VERTEIDIGUNG
RK: 17, Berührung 13, auf falschem Fuß 15; (+4 Rüstung, +1 Schild, +1 GE, +1 Ausweichen)
TP: 36 (4W10+8)
REF +3, WIL +3, ZÄH +6

ANGRIFF
Bewegungsrate: 9m
Nahkampf: Rapier +1 +9 (1W6+6, 18-20/x2)


WERTE
ST 14, GE 12, KO 13, IN 12, WE 12, CH 11
G.-AB. +4; KMB +6; KMV 17 (18 gegen Entwaffnen)
Talente: Ausweichen, Blind kämpfen, Eiserner Wille, Verbesserte Initiative, Waffenfokus (Rapier), Waffenspezialisierung (Rapier)
Fertigkeiten: Bluffen +2, Einschüchtern +3, Heimlichkeit +4, Klettern +8, Schwimmen +4, Wissen (Gewölbekunde) +4 ; Rüstungsmalus -2
Sprachen: Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften: Waffenwacht (+1 auf RW, die das Rapier betreffen), Waffentraining 1 (leichte Klingen)
Kampfausrüstung:  Rapier +1,  Trank: Vergrößern, Trank: Verkleinern, Trank: leichte Wunden heilen
sonstige Ausrüstung: Kettenhemd, leichter Holzschild, Resistenzumhang +1


Mischgestalt

menschliche natürliche Werratte, Kämpfer (Waffenmeister) 4
RB mittelgroßer Humanoid
Init: +5
Sinne: Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +1

VERTEIDIGUNG
RK: 17, Berührung 13, auf falschem Fuß 15; (+4 Rüstung, +1 Schild, +1 GE, +1 Ausweichen)
TP: 40 (4W10+12)
REF +3, WIL +3, ZÄH +7
Verteidigungsfähigkeiten: SR 10/Silber

ANGRIFF
Bewegungsrate: 9m
Nahkampf: Rapier +1 +6 (1W6+7, 18-20/x2), Biss +2 (1W4+1 plus Krankheit plus Fluch der Lykanthropie ZÄH 15) oder Rapier +1 +10 (1W6+7, 18-20/x2)


WERTE
ST 16, GE 12, KO 15, IN 12, WE 12, CH 11
G.-AB. +4; KMB +7; KMV 18 (19 gegen Entwaffnen)
Talente: Ausweichen, Blind kämpfen, Eiserner Wille, Verbesserte Initiative, Waffenfokus (Rapier), Waffenspezialisierung (Rapier)
Fertigkeiten: Bluffen +2, Einschüchtern +3, Heimlichkeit +4, Klettern +9, Schwimmen +5, Wissen (Gewölbekunde) +4 ; Rüstungsmalus -2
Sprachen: Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften: Waffenwacht (+1 auf RW, die das Rapier betreffen), Waffentraining 1 (leichte Klingen)
Kampfausrüstung:  Rapier +1,  Trank: Vergrößern, Trank: Verkleinern, Trank: leichte Wunden heilen
sonstige Ausrüstung: Kettenhemd, leichter Holzschild, Resistenzumhang +1

Krankheit (AF) Schmutzfieber: Biss - Verletzung; Rettungswurf Zähigkeit SG16; Inkubationszeit 1W3 Tage; Frequenz 1/Tag; Effekt 1W3 GE-Schaden, 1W3 KO-Schaden; Heilung 2 aufeinander folgende RW


Werratten-Schläger #2
HG 4, 1200 EP

menschliche natürliche Werratte, Kämpfer (Waffenmeister) 4
RB mittelgroßer Humanoid
Init: +5
Sinne: Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +1

VERTEIDIGUNG
RK: 19, Berührung 14, auf falschem Fuß 17 (+4 Rüstung, +2 Schild, +1 GE, +1 Ausweichen, +1 Ablenkung)
TP: 36 (4W10+8)
REF +2, WIL +2, ZÄH +5

ANGRIFF
Bewegungsrate: 9m
Nahkampf: Rapier +1 +9 (1W6+6, 18-20/x2)


WERTE
ST 14, GE 12, KO 13, IN 12, WE 12, CH 11
G.-AB. +4; KMB +6; KMV 17 (18 gegen Entwaffnen)
Talente: Ausweichen, Schildfokus, Eiserner Wille, Verbesserte Initiative, Waffenfokus (Rapier), Waffenspezialisierung (Rapier)
Fertigkeiten: Bluffen +2, Einschüchtern +3, Heimlichkeit +4, Klettern +8, Schwimmen +4, Wissen (Gewölbekunde) +4 ; Rüstungsmalus -2
Sprachen: Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften: Waffenwacht (+1 auf RW, die das Rapier betreffen), Waffentraining 1 (leichte Klingen)
Kampfausrüstung:  Rapier +1,  Trank: Unsichtbarkeit, Trank: leichte Wunden heilen
sonstige Ausrüstung: Kettenhemd, leichter Holzschild, Schutzring +1


Mischgestalt

menschliche natürliche Werratte, Kämpfer (Waffenmeister) 4
RB mittelgroßer Humanoid
Init: +5
Sinne: Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +1

VERTEIDIGUNG
RK: 19, Berührung 14, auf falschem Fuß 17 (+4 Rüstung, +2 Schild, +1 GE, +1 Ausweichen, +1 Ablenkung)
TP: 40 (4W10+12)
REF +2, WIL +2, ZÄH +6
Verteidigungsfähigkeiten: SR 10/Silber

ANGRIFF
Bewegungsrate: 9m
Nahkampf: Rapier +1 +6 (1W6+7, 18-20/x2), Biss +2 (1W4+1 plus Krankheit plus Fluch der Lykanthropie ZÄH 15) oder Rapier +1 +10 (1W6+7, 18-20/x2)


WERTE
ST 16, GE 12, KO 15, IN 12, WE 12, CH 11
G.-AB. +4; KMB +7; KMV 18 (19 gegen Entwaffnen)
Talente: Ausweichen, Schildfokus, Eiserner Wille, Verbesserte Initiative, Waffenfokus (Rapier), Waffenspezialisierung (Rapier)
Fertigkeiten: Bluffen +2, Einschüchtern +3, Heimlichkeit +4, Klettern +9, Schwimmen +5, Wissen (Gewölbekunde) +4 ; Rüstungsmalus -2
Sprachen: Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften: Waffenwacht (+1 auf RW, die das Rapier betreffen), Waffentraining 1 (leichte Klingen)
Kampfausrüstung:  Rapier +1, Trank: Unsichtbarkeit, Trank: leichte Wunden heilen
sonstige Ausrüstung: Kettenhemd, leichter Holzschild, Schutzring +1

Krankheit (AF) Schmutzfieber: Biss - Verletzung; Rettungswurf Zähigkeit SG16; Inkubationszeit 1W3 Tage; Frequenz 1/Tag; Effekt 1W3 GE-Schaden, 1W3 KO-Schaden; Heilung 2 aufeinander folgende RW

Titel: (PF) Von Olfden in die Finsterlande
Beitrag von: Peduan am 02. März 2013, 15:43:37
Nach den Grimlocks habe ich eine halbe Ewigkeit gesucht: Sie sind *edit* im "Jahrmarkt der Tränen" *edit* zu finden. Allerdings gab es dort wohl ein paar Konvertierungsschwierigkeiten, wie die Werte des Koboldkönigs zeigen (schaut auf den Angriff...), weshalb ich keine Garantie auf die Korrektheit der Monsterdaten geben mag.


Felga
HG 9, 6400 EP

weiblicher Grimlock, Waldläufer(Stadtwolf) 3/ Assassine 5
NB, mittlerer monströser Humanoide
INI +5(+7 in der Stadt); Sinne: Blindsicht 12m, Geruchssinn; Wahrnehmung +10

RK 20, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 20 (+3 Rüstung, +1 Vert.m.2 Waffen, +1 GE, +1 Ablenkung, +4 natürlich)
TP 82 (2W8+8 + 3W10+12 + 5W8+20)
REF +7, WIL +3, ZÄH +9; +2 auf RW gegen Gifte
Immunitäten Blickangriffe, visuelle Effekte, Illusionen
Verteidigungsfähigkeiten: Verbesserte Reflexbewegung (kann nicht in die Zange genommen oder auf falschem Fuß erwischt werden)

Bewegungsrate 9m
Nahkampf Streitaxt +2 +11 (1W8+7) und Beil (MA) +10 (1W6+5) oder Streitaxt +2 +13 (1W8+9)
Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff 3W6, Todesangriff (ZÄH 17)

ST 20, GE 12, KO 18, IN 14,  WE 10, CH 4
GAB +6; KMB +11; KMV 22
Talente Doppelschlag, Fallen finden, Heftiger Angriff, Kampf mit zwei Waffen (Kampfstiltalent), Reflexbewegung, Spuren lesen, Tierempathie, Verbesserte Initiative, Verbesserte Reflexbewegung, Verstohlenheit, Verteidigung mit 2 Waffen, Wachsamkeit
Fertigkeiten Akrobatik +8, Bluffen +4, Einschüchtern +3, Entfesselungskunst +8, Fingerfertigkeit +8, Heilkunde +7, Heimlichkeit +13  (+15 in Olfden), Klettern +8, Mechanismus ausschalten +4, Motiv erkennen +7, Überlebenskunst +8(+10 in Olfden), Verkleiden +3, Wahrnehmung +10(+12 in Olfden), Wissen (Lokales) +7(+9 in Olfden); Volksmodifikatoren: +10 Heimlichkeit Unterirdisch und im Gebirge; +5 Fingerfertigkeit zum Waffe verbergen
Sprachen Gemeinsprache, Grimlock
Besondere Eigenschaften Bevorzugte Ansiedlung (Olfden), Blindsicht 12m, Erzfeind (Mensch +1), Geruchssinn, Gift einsetzen, Immunitäten, Waffe verbergen, Wahrer Tod (ZS-Wurf SG 20 zum wiedererwecken, SG 15 Fluch brechen)
Kampfausrüstung:  Riesenwespengift (4), Schattenessenz (3), Todesklinge (2), Trank: mittlere Wunden heilen
sonstige Ausrüstung: Lederrüstung +1, Schutzring +1,

Riesenwespengift
Art Gift, Verwundung; Rettungswurf ZÄH 18
Frequenz 1/Runde für 6 Runden
Effekt 1W2 GE-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf

Schattenessenz
Art Gift, Verwundung; Rettungswurf ZÄH 17
Frequenz 1/Runde für 6 Runden
Erster Effekt 1ST-Entzug; Zweiter Effekt 1W2 ST-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf

Todesklinge
Art Gift, Verwundung; Rettungswurf ZÄH 20
Frequenz 1/Runde für 6 Runden
Effekt 1W3 KO-Schaden; Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe


Turvin
HG 4, 1200 EP

menschliche natürliche Werratte, Bürger 5
RB mittelgroßer Humanoid
Init: +3
Sinne: Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +8

VERTEIDIGUNG
RK: 11, Berührung 9, auf falschem Fuß 12 (+2 Rüstung, -1 GE)
TP: 15 (5W6-5)
REF +0, WIL +2, ZÄH -1

ANGRIFF
Bewegungsrate: 9m
Nahkampf: Kurzschwert (MA) +2 (1W6-1, 19-20/x2)


WERTE
ST 8, GE 8, KO 7, IN 13, WE 12, CH 12
G.-AB. +2; KMB +1; KMV 10
Talente: Fertigkeitsfokus Beruf (Ingenieur), Umgang mit leichter Rüstung (Lederrüstung), Verbesserte Initiative, Waffenfokus (Kurzschwert)
Fertigkeiten: Beruf (Ingenieur) +8, Klettern +6, Wahrnehmung +8
Sprachen: Gemeinsprache
Kampfausrüstung:  Kurzschwert (MA)
sonstige Ausrüstung: Lederrüstung

Krankheit (AF) Schmutzfieber: Biss - Verletzung; Rettungswurf Zähigkeit SG13; Inkubationszeit 1W3 Tage; Frequenz 1/Tag; Effekt 1W3 GE-Schaden, 1W3 KO-Schaden; Heilung 2 aufeinander folgende RW

Mischgestalt

menschliche natürliche Werratte, Bürger 5
RB mittelgroßer Humanoid
Init: +4
Sinne: Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +8

VERTEIDIGUNG
RK: 13, Berührung 9, auf falschem Fuß 13 (+2 Rüstung, -1 GE, +2 natürlich)
TP: 20 (5W6)
REF +1, WIL +2, ZÄH +0
Verteidigungsfähigkeiten: SR 5/Silber

ANGRIFF
Bewegungsrate: 9m
Nahkampf: Kurzschwert (MA) -1 (1W6, 19-20/x2), Biss -3 (1W4 plus Krankheit plus Fluch der Lykanthropie ZÄH 15) oder Kurzschwert (MA) +3 (1W6, 19-20/x2)


WERTE
ST 10, GE 8, KO 9, IN 13, WE 12, CH 12
G.-AB. +2; KMB +2; KMV 11
Talente: Fertigkeitsfokus Beruf (Ingenieur), Umgang mit leichter Rüstung (Lederrüstung), Verbesserte Initiative, Waffenfokus (Kurzschwert)
Fertigkeiten: Beruf (Ingenieur) +8, Klettern +7, Wahrnehmung +8
Sprachen: Gemeinsprache
Kampfausrüstung:  Kurzschwert (MA)
sonstige Ausrüstung: Lederrüstung

Krankheit (AF) Schmutzfieber: Biss - Verletzung; Rettungswurf Zähigkeit SG14; Inkubationszeit 1W3 Tage; Frequenz 1/Tag; Effekt 1W3 GE-Schaden, 1W3 KO-Schaden; Heilung 2 aufeinander folgende RW


Die Gesegnete
HG 9, 6400 EP
weiblicher Mensch, Hexenmeisterin 10
NB, mittelgroßer Humanoide
Init: +6; Sinne: Wahrnehmung +4

VERTEIDIGUNG
RK: 22, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 20; (+2 Ablenkung, +2 GE, +4 Rüstung, +4 Schild)
TP: 54 (10W6+20)
REF +5, WIL +6, ZÄH +4
SR: 10/Adamantit

ANGRIFF
Bewegungsrate: 9m
Nahkampf: Morgenstern +1 +6 (1W8+1)
Fernkampf: Strahl +7 (bei Zaubern; +8 in 9m); leichte Armbrust +1 +8 (1W8+1, 19-20/x2)
Besondere Angriffe: Säurestrahl +7 (1W6+5 Säure; 10,50m), 8/Tag
bekannte Zauber: (ZS 10; SG 15+ZG)
Grad 5 (4/Tag) – Monster herbeizaubern V, Unsichtbares Sehen*
Grad 4 (6/Tag) – Monster herbeizaubern IV, Schwarze Tentakel, Steinhaut, Tödliches Phantom
Grad 3 (7/Tag) – Flammenpfeil, Magie bannen, Monster herbeizaubern III, Person vergrößern*
Grad 2 (7/Tag) – Hauch des Stumpfsinns, Monster herbeizaubern II, Nebelwolke, Säurepfeil, Sengender Strahl
Grad 1 (8/Tag) – Magierrüstung, Magisches Geschoss, Monster herbeizaubern I, Schlaf, Schild
Grad 0 (nach Belieben) – Benommenheit, Geisterhaftes Geräusch, Kältestrahl, Licht, Magie entdecken, Magie lesen, Magierhand, Säurespritzer, Tanzende Lichter

WERTE
ST 10, GE 14, KO 12, IN 12, WE 8, CH 20
G.-AB.: +5; KMB +5; KMV 17
Talente: Erweitertes Zauberwissen, Fertigkeitsfokus (Zauberkunde), Im Kampf zaubern, Kernschuss, Materialkomponentenlos zaubern, Rennen, Verbesserte Initiative, Verstärkte Herbeizauberung
Fertigkeiten: Bluffen +12, Wahrnehmung +4, Wissen (Arkanes) +8, Wissen (Xenologie) +6, Zauberkunde +18, Konzentration +19
Sprachen: Gemeinsprache
Spezielle Eigenschaften: Abnormale Blutlinie (50% längere dauer von Selbstverwandlungszaubern), Lange Glieder (+1,50m Reichweite bei Berührungsangriffen), Ungewöhnliche Anatomie (25% krit. Treffer unwirksam)
Kampfausrüstung: leichte Armbrust +1, 50 Bolzen, Zauberspeichermorgenstern +1, Trank: mittlere Wunden heilen (2)
Weitere Ausrüstung: Schutzring +2, Spinnenschuhe, Stirnreif des verführerischen Charismas +2, Zauberstab: Magisches Geschoss (ZS6, 20 Ladungen), Diamantstaub (500GM)
Titel: (PF) Von Olfden in die Finsterlande
Beitrag von: Peduan am 02. März 2013, 15:46:35
Wiste (HG5)
1600 EP

N riesige Aberration
INI +1; Sinne Blindsicht 36m; Wahrnehmung +4

RK 18, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 17 (+1 GE, -2 Größe, +9 natürlich)
TP  55 (5W10 +25)
REF +2, WIL +4, ZÄH +6
Immunitäten Säure

Bewegungsrate 3m; Schwimmen 12m
Nahkampf 7 Tentakelkrallen +10 (1W6+6 plus Ergreifen)
Angriffsfläche 6m; Reichweite 3m
Besondere Angriffe Verschlingen (1W6 Säure+9 Zerquetschen; RK 19, 5TP)

ST 22, GE 13, KO 20, IN 1,  WE 11, CH 8
GAB +4; KMB +12 (+16 Ringkampf); KMV 19
Talente Wachsamkeit, Verbesserte nat. Waffe (Tentakelkralle)

Umgebung Alle unterirdischen Gebiete
Organisation Schule (2-8)
Schätze keine



Verbesserte gigantische Wiste (HG7)
3200 EP

N gigantische Aberration
INI +2; Sinne Blindsicht 36m; Wahrnehmung +6

RK 22, Berührung 8, auf dem falschen Fuß 20 (+2 GE, -4 Größe, +14 natürlich)
TP  80 (8W10 +35)
REF +3, WIL +6, ZÄH +10
Immunitäten Säure

Bewegungsrate 3m; Schwimmen 12m
Nahkampf 7 Tentakelkrallen +14 (1W8+10 plus Ergreifen)
Angriffsfläche 9m; Reichweite 4,50m
Besondere Angriffe Verschlingen (2W6 Säure+9 Zerquetschen; RK 24, 7TP)

ST 30, GE 15, KO 28, IN 5,  WE 15, CH 12
GAB +4; KMB +14 (+18 Ringkampf); KMV 27
Talente Wachsamkeit, Verbesserte nat. Waffe (Tentakelkralle)

Umgebung Alle unterirdischen Gebiete
Organisation Schule (2-8)
Schätze keine


Kabalist des zweiten Zirkels #1
HG 4, 1200 EP
männlicher Mensch, Hexenmeister 5
CN, mittelgroßer Humanoide
Init: +6; Sinne: Wahrnehmung +4

VERTEIDIGUNG
RK: 19, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 18; (+1 GE, +4 Rüstung, +4 Schild)
TP: 31 (5W6+15)
REF +3, WIL +4, ZÄH +3 (+2 gg. Verwandlung und Versteinerung)
Immunitäten 5/Säure

ANGRIFF
Bewegungsrate: 9m
Nahkampf: Kurzspeer (MA) +3 (1W6)
Fernkampf: Strahl +3 (bei Zaubern; +8 in 9m); leichte Armbrust (MA) +4 (1W8, 19-20/x2)
Besondere Angriffe: Protoplasma +3 (Verstricken, 1 Säureschaden; 9m), 7/Tag
bekannte Zauber: (ZS 10; SG 14+ZG)
Grad 2 (5/Tag) – Fürchterlicher Lachanfall, Sengender Strahl
Grad 1 (7/Tag) – Magierrüstung, Magisches Geschoss, Schlaf, Schild
Grad 0 (nach Belieben) – Aufblitzen, Benommenheit, Kältestrahl, Licht, Magie entdecken, Magie lesen

WERTE
ST 10, GE 13, KO 13, IN 12, WE 8, CH 18
G.-AB.: +2; KMB +2; KMV 13
Talente: Abhärtung, Im Kampf zaubern, Kernschuss, Materialkomponentenlos zaubern, Verbesserte Initiative
Fertigkeiten: Bluffen +4, Wahrnehmung +2, Wissen (Arkanes) +6, Wissen (Xenologie) +6 , Zauberkunde +8, Konzentration +9
Sprachen: Gemeinsprache
Spezielle Eigenschaften: Proteanische Blutlinie (SG Magie bannen gg. Herbeirufung (Erschaffung) und Verwandlung +4), Proteanische Resistenz
Kampfausrüstung: leichte Armbrust (MA), 50 Bolzen, Trank: mittlere Wunden heilen (2), Trank:Katzenhafte Anmut, Trank:Unsichtbarkeit, Schriftrolle: Sprühende Farben (2), Schriftrolle: Verschwimmen (2), Zauberstab: Brennende Hände (15 Ladungen)
Weitere Ausrüstung: Resistenzumhang +1



Kabalist des zweiten Zirkels #2
HG 4, 1200 EP
männlicher Mensch, Hexenmeister 5
CN, mittelgroßer Humanoide
Init: +6; Sinne: Wahrnehmung +4

VERTEIDIGUNG
RK: 19, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 18; (+1 GE, +4 Rüstung, +4 Schild)
TP: 31 (5W6+15)
REF +3, WIL +4, ZÄH +3 (+2 gg. Verwandlung und Versteinerung)
Immunitäten 5/Säure

ANGRIFF
Bewegungsrate: 9m
Nahkampf: Kurzspeer (MA) +3 (1W6)
Fernkampf: Strahl +3 (bei Zaubern; +8 in 9m); leichte Armbrust (MA) +4 (1W8, 19-20/x2)
Besondere Angriffe: Protoplasma +3 (Verstricken, 1 Säureschaden; 9m), 7/Tag
bekannte Zauber: (ZS 10; SG 14+ZG)
Grad 2 (5/Tag) – Fürchterlicher Lachanfall, Sengender Strahl
Grad 1 (7/Tag) – Magierrüstung, Magisches Geschoss, Schlaf, Schild
Grad 0 (nach Belieben) – Aufblitzen, Benommenheit, Kältestrahl, Licht, Magie entdecken, Magie lesen

WERTE
ST 10, GE 13, KO 13, IN 12, WE 8, CH 18
G.-AB.: +2; KMB +2; KMV 13
Talente: Abhärtung, Im Kampf zaubern, Kernschuss, Materialkomponentenlos zaubern, Verbesserte Initiative
Fertigkeiten: Bluffen +4, Wahrnehmung +2, Wissen (Arkanes) +6, Wissen (Xenologie) +6 , Zauberkunde +8, Konzentration +9
Sprachen: Gemeinsprache
Spezielle Eigenschaften: Proteanische Blutlinie (SG Magie bannen gg. Herbeirufung (Erschaffung) und Verwandlung +4), Proteanische Resistenz
Kampfausrüstung: leichte Armbrust (MA), 50 Bolzen, Trank: mittlere Wunden heilen, Trank:Verschwimmen, Trank:Pracht des Adlers, Trank: Schweben, Schriftrolle: Spiegelbilder, Schriftrolle: Vergrößern, Schriftrolle: Schlaf, Schriftrolle: Bärenstärke, Schriftrolle: Pracht des Adlers, Zauberstab: Sprühende Farben (15 Ladungen)
Weitere Ausrüstung: Resistenzumhang +1



Kabalist des zweiten Zirkels #3
HG 4, 1200 EP
männlicher Mensch, Hexenmeister 5
CN, mittelgroßer Humanoide
Init: +6; Sinne: Wahrnehmung +4

VERTEIDIGUNG
RK: 19, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 18; (+1 GE, +4 Rüstung, +4 Schild)
TP: 31 (5W6+15)
REF +3, WIL +4, ZÄH +3 (+2 gg. Verwandlung und Versteinerung)
Immunitäten 5/Säure

ANGRIFF
Bewegungsrate: 9m
Nahkampf: Kurzspeer (MA) +3 (1W6)
Fernkampf: Strahl +3 (bei Zaubern; +8 in 9m); leichte Armbrust (MA) +4 (1W8, 19-20/x2)
Besondere Angriffe: Protoplasma +3 (Verstricken, 1 Säureschaden; 9m), 7/Tag
bekannte Zauber: (ZS 10; SG 14+ZG)
Grad 2 (5/Tag) – Fürchterlicher Lachanfall, Sengender Strahl
Grad 1 (7/Tag) – Magierrüstung, Magisches Geschoss, Schlaf, Schild
Grad 0 (nach Belieben) – Aufblitzen, Benommenheit, Kältestrahl, Licht, Magie entdecken, Magie lesen

WERTE
ST 10, GE 13, KO 13, IN 12, WE 8, CH 18
G.-AB.: +2; KMB +2; KMV 13
Talente: Abhärtung, Im Kampf zaubern, Kernschuss, Materialkomponentenlos zaubern, Verbesserte Initiative
Fertigkeiten: Bluffen +4, Wahrnehmung +2, Wissen (Arkanes) +6, Wissen (Xenologie) +6 , Zauberkunde +8, Konzentration +9
Sprachen: Gemeinsprache
Spezielle Eigenschaften: Proteanische Blutlinie (SG Magie bannen gg. Herbeirufung (Erschaffung) und Verwandlung +4), Proteanische Resistenz
Kampfausrüstung: leichte Armbrust (MA), 50 Bolzen, Trank: mittlere Wunden heilen, Pulver des Auftauchens, Schriftrolle: Spiegelbilder, Zauberstab: Magisches Geschoss (10 Ladungen)
Weitere Ausrüstung: Resistenzumhang +1



Kabalist des zweiten Zirkels #4
HG 4, 1200 EP
männlicher Mensch, Hexenmeister 5
CN, mittelgroßer Humanoide
Init: +6; Sinne: Wahrnehmung +4

VERTEIDIGUNG
RK: 19, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 18; (+1 GE, +4 Rüstung, +4 Schild)
TP: 31 (5W6+15)
REF +3, WIL +4, ZÄH +3 (+2 gg. Verwandlung und Versteinerung)
Immunitäten 5/Säure

ANGRIFF
Bewegungsrate: 9m
Nahkampf: Kurzspeer (MA) +3 (1W6)
Fernkampf: Strahl +3 (bei Zaubern; +8 in 9m); leichte Armbrust (MA) +6 (1W8+2 plus Erschüttert (WIL 14), 19-20/x2)
Besondere Angriffe: Protoplasma +3 (Verstricken, 1 Säureschaden; 9m), 7/Tag
bekannte Zauber: (ZS 10; SG 14+ZG)
Grad 2 (5/Tag) – Fürchterlicher Lachanfall, Sengender Strahl
Grad 1 (7/Tag) – Magierrüstung, Magisches Geschoss, Schlaf, Schild
Grad 0 (nach Belieben) – Aufblitzen, Benommenheit, Kältestrahl, Licht, Magie entdecken, Magie lesen

WERTE
ST 10, GE 13, KO 13, IN 12, WE 8, CH 18
G.-AB.: +2; KMB +2; KMV 13
Talente: Abhärtung, Im Kampf zaubern, Kernschuss, Materialkomponentenlos zaubern, Verbesserte Initiative
Fertigkeiten: Bluffen +4, Wahrnehmung +2, Wissen (Arkanes) +6, Wissen (Xenologie) +6 , Zauberkunde +8, Konzentration +9
Sprachen: Gemeinsprache
Spezielle Eigenschaften: Proteanische Blutlinie (SG Magie bannen gg. Herbeirufung (Erschaffung) und Verwandlung +4), Proteanische Resistenz
Kampfausrüstung: leichte Armbrust (MA), 50 Bolzen, Trank: mittlere Wunden heilen, Trank:Springen, Trank:Spinnenklettern, Kreischende Bolzen (10), Zauberstab: Schockgriff (15 Ladungen)
Weitere Ausrüstung: Resistenzumhang +1
Titel: (PF) Von Olfden in die Finsterlande
Beitrag von: Peduan am 02. März 2013, 15:48:03
Kabalist des dritten Zirkels #1 (Begegnung 15e)
HG 5, 1600 EP
männlicher Mensch, Hexenmeister 6
CN, mittelgroßer Humanoide
Init: +3; Sinne: Wahrnehmung +3

VERTEIDIGUNG
RK: 21, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 19; (+1 Ablenkung, +2 GE, +4 Rüstung, +4 Schild)
TP: 44 (6W6+21)
REF +4, WIL +4, ZÄH +4

ANGRIFF
Bewegungsrate: 9m
Nahkampf: Kurzspeer (MA) +4 (1W8)
Fernkampf: Strahl +5 (bei Zaubern; +6 in 9m); leichte Armbrust +1 +6 (+7 in 9m; 1W8+1, 19-20/x2)
Zauberähnliche Fähigkeiten:
7/Tag: Schlaflied ( 1min.; -4 Malus gg. Schlafeffekte)
bekannte Zauber: (ZS 10; SG 14+ZG)
Grad 3 (4/Tag) –  Person festhalten
Grad 2 (6/Tag) – Säurepfeil, Sengender Strahl, Vorahnung*
Grad 1 (7/Tag) – Magierrüstung, Magisches Geschoss, Schild, Schlaf*,Verhüllender Nebel
Grad 0 (nach Belieben) – Benommenheit, Geisterhaftes Geräusch, Kältestrahl, Licht, Magie entdecken, Magierhand, Säurespritzer

WERTE
ST 11, GE 15, KO 14, IN 12, WE 9, CH 19
G.-AB.: +3; KMB +3; KMV 16
Talente: Abhärtung, Im Kampf zaubern, Kernschuss, Materialkomponentenlos zaubern, Präzisionsschuss
Fertigkeiten: Bluffen +9, Wahrnehmung +3, Wissen (Arkanes) +8, Wissen (Xenologie) +6, Zauberkunde +9, Konzentration +14
Sprachen: Gemeinsprache
Spezielle Eigenschaften: Traumblutlinie ( wenn Gegner mit Zauber getroffen: RK und RW +1/2 ZS für eine Runde gegen diesen), Schlaflied, Vorausschauender Kämpfer
Kampfausrüstung: leichte Armbrust +1, 50 Bolzen, Kurzspeer (MA), Trank: mittlere Wunden heilen
Weitere Ausrüstung: Schutzring +1, Zauberstab: Schwächestrahl (ZS6, 5 Ladungen), Schildbrosche



Kabalist des dritten Zirkels #2 (Begegnung 15f)
HG 5, 1600 EP
männlicher Mensch, Hexenmeister 6
CN, mittelgroßer Humanoide
Init: +3; Sinne: Wahrnehmung +3

VERTEIDIGUNG
RK: 21, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 19; (+1 Ablenkung, +2 GE, +4 Rüstung, +4 Schild)
TP: 44 (6W6+21)
REF +4, WIL +4, ZÄH +4

ANGRIFF
Bewegungsrate: 9m
Nahkampf: Kurzspeer (MA) +4 (1W8)
Fernkampf: Strahl +5 (bei Zaubern; +6 in 9m); leichte Armbrust +1 +6 (+7 in 9m; 1W8+1, 19-20/x2)
Zauberähnliche Fähigkeiten:
7/Tag: Schlaflied ( 1min.; -4 Malus gg. Schlafeffekte)
bekannte Zauber: (ZS 10; SG 14+ZG)
Grad 3 (4/Tag) –  Magie bannen
Grad 2 (6/Tag) – Glitzerstaub, Sengender Strahl, Vorahnung*
Grad 1 (7/Tag) – Magierrüstung, Magisches Geschoss, Schild, Schlaf*,Verhüllender Nebel
Grad 0 (nach Belieben) – Benommenheit, Geisterhaftes Geräusch, Kältestrahl, Licht, Magie entdecken, Magierhand, Säurespritzer

WERTE
ST 11, GE 15, KO 14, IN 12, WE 9, CH 19
G.-AB.: +3; KMB +3; KMV 16
Talente: Abhärtung, Im Kampf zaubern, Kernschuss, Materialkomponentenlos zaubern, Präzisionsschuss
Fertigkeiten: Akrobatik +3 (+8 Springen), Bluffen +8, Wahrnehmung +3, Wissen (Arkanes) +8, Wissen (Xenologie) +6, Zauberkunde +9, Konzentration +14
Sprachen: Gemeinsprache
Spezielle Eigenschaften: Traumblutlinie ( wenn Gegner mit Zauber getroffen: RK und RW +1/2 ZS für eine Runde gegen diesen), Schlaflied, Vorausschauender Kämpfer
Kampfausrüstung: leichte Armbrust +1, 50 Bolzen, Kurzspeer (MA), Trank: mittlere Wunden heilen
Weitere Ausrüstung: Schutzring +1, Zauberstab: Schwächestrahl (ZS6, 5 Ladungen), Ring der Sprungkraft



Kabalist des dritten Zirkels #3 (Begegnung 17)
HG 5, 1600 EP
männlicher Mensch, Hexenmeister 6
CN, mittelgroßer Humanoide
Init: +3; Sinne: Wahrnehmung +3

VERTEIDIGUNG
RK: 21, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 19; (+1 Ablenkung, +2 GE, +4 Rüstung, +4 Schild)
TP: 44 (6W6+21)
REF +4, WIL +4, ZÄH +4

ANGRIFF
Bewegungsrate: 9m
Nahkampf: Kurzspeer (MA) +4 (1W8)
Fernkampf: Strahl +5 (bei Zaubern; +6 in 9m); leichte Armbrust +1 +6 (+7 in 9m; 1W8+1, 19-20/x2)
Zauberähnliche Fähigkeiten:
7/Tag: Schlaflied ( 1min.; -4 Malus gg. Schlafeffekte)
bekannte Zauber: (ZS 10; SG 14+ZG)
Grad 3 (4/Tag) –  Magie bannen
Grad 2 (6/Tag) – Glitzerstaub, Sengender Strahl, Vorahnung*
Grad 1 (7/Tag) – Magierrüstung, Magisches Geschoss, Schild, Schlaf*,Verhüllender Nebel
Grad 0 (nach Belieben) – Benommenheit, Geisterhaftes Geräusch, Kältestrahl, Licht, Magie entdecken, Magierhand, Säurespritzer

WERTE
ST 11, GE 15, KO 14, IN 12, WE 9, CH 19
G.-AB.: +3; KMB +3; KMV 16
Talente: Abhärtung, Im Kampf zaubern, Kernschuss, Materialkomponentenlos zaubern, Präzisionsschuss
Fertigkeiten: Akrobatik +3 (+8 Springen), Bluffen +8, Wahrnehmung +3, Wissen (Arkanes) +8, Wissen (Xenologie) +6, Zauberkunde +9, Konzentration +14
Sprachen: Gemeinsprache
Spezielle Eigenschaften: Traumblutlinie ( wenn Gegner mit Zauber getroffen: RK und RW +1/2 ZS für eine Runde gegen diesen), Schlaflied, Vorausschauender Kämpfer
Kampfausrüstung: leichte Armbrust +1, 50 Bolzen, Kurzspeer (MA), Trank: mittlere Wunden heilen, Trank: Schwere Wunden heilen
Weitere Ausrüstung: Schutzring +1, Zauberstab: Brennende Hände (ZS6, 5 Ladungen), Trank: Unsichtbarkeit, Trank: Hast, Trank: Schutz vor Elementen (Feuer)
Titel: (PF) Von Olfden in die Finsterlande
Beitrag von: Peduan am 02. März 2013, 15:54:49
Sehe gerade, dass ich Jellik nicht konvertiert habe. Aber ein Experte 1 dürfte wohl aufzutreiben sein und die Balance nicht allzu sehr stören  :cheesy:

Es folgt Teil 2 des Abenteurs

Assasine #1
HG 7, 3200 EP
männlicher/weiblicher Mensch, Schurke 5/ Assassine 3
NB mittelgroßer Humanoid
Init: +8
Sinne: Wahrnehmung +11

VERTEIDIGUNG
RK: 19, Berührung 15, auf falschem Fuß 14; (+4 Rüstung, +4 GE, +1 Ausweichen)
TP: 73 (8W8+16)
REF +10, WIL +4, ZÄH +4 ; +1 gegen Gifte
Verteidigungsfähigkeiten: Verbesserte Reflexbewegung (kann nicht in die Zange genommen oder auf falschem Fuß erwischt werden)

ANGRIFF
Bewegungsrate: 9m
Nahkampf: Rapier +2 +12 (1W6+3, 18-20/x2)
Fernkampf: Handarmbrust (MA) +10 (1W4, 19-20/x2)
Spezialangriffe: Blutende Wunde (5), Hinterhältiger Angriff + 5W6


WERTE
ST 12, GE 18, KO 14, IN 14, WE 10, CH 10
G.-AB. +5; KMB +6; KMV 20
Talente: Ausweichen, Eiserner Wille, Verbesserte Initiative, Waffenfinesse (Rapier), Umgang mit exotischen Waffen (Handarmbrust)
Fertigkeiten: Akrobatik +16, Bluffen +11, Diplomatie +8, Einschüchtern +8, Entfesselungskunst +12, Fingerfertigkeit +8, Heimlichkeit +15, Klettern +12, Magischen Gegenstand benutzen +7, Mechanismus ausschalten +9, Motiv erkennen +10, Schätzen +6, Schwimmen +6, Verkleiden +8, Wahrnehmung +11, Wissen (Gewölbekunde) +7, Wissen (Lokales) +10; Rüstungsmalus -
Sprachen: Gemeinsprache, Finsterländisch, Orkisch
Besondere Eigenschaften: Fallen finden, Entrinnen, Schurkentricks: Blutende Wunde (5), Waffentraining (Rapier); Fallengespür +1, verbesserte Reflexbewegung, Todesangriff, Gift einsetzen
Kampfausrüstung: Bolzen (20), Handarmbrust (MA), Rapier +2,  Trank: Dunkelsicht, Trank: Hast, Trank: Unsichtbarkeit, Elfenstiefel, Riesenwespengift (6)
sonstige Ausrüstung: beschlagenes Leder +1, Diebeswerkzeug (MA), Seidenseil (15m); 54 GM



Assasine #2
HG 7, 3200 EP
männlicher/weiblicher Mensch, Schurke 5/ Assassine 3
NB mittelgroßer Humanoid
Init: +8
Sinne: Wahrnehmung +11

VERTEIDIGUNG
RK: 19, Berührung 15, auf falschem Fuß 14; (+4 Rüstung, +4 GE, +1 Ausweichen)
TP: 73 (8W8+16)
REF +10, WIL +4, ZÄH +4 ; +1 gegen Gifte
Verteidigungsfähigkeiten: Verbesserte Reflexbewegung (kann nicht in die Zange genommen oder auf falschem Fuß erwischt werden)

ANGRIFF
Bewegungsrate: 9m
Nahkampf: Rapier +2 +12 (1W6+3, 18-20/x2)
Fernkampf: Handarmbrust (MA) +10 (1W4, 19-20/x2)
Spezialangriffe: Blutende Wunde (5), Hinterhältiger Angriff + 5W6

WERTE
ST 12, GE 18, KO 14, IN 14, WE 10, CH 10
G.-AB. +5; KMB +6; KMV 20
Talente: Ausweichen, Eiserner Wille, Verbesserte Initiative, Waffenfinesse (Rapier), Umgang mit exotischen Waffen (Handarmbrust)
Fertigkeiten: Akrobatik +16, Bluffen +11, Diplomatie +8, Einschüchtern +8, Entfesselungskunst +12, Fingerfertigkeit +8, Heimlichkeit +15, Klettern +12, Magischen Gegenstand benutzen +7, Mechanismus ausschalten +9, Motiv erkennen +10, Schätzen +6, Schwimmen +6, Verkleiden +8, Wahrnehmung +11, Wissen (Gewölbekunde) +7, Wissen (Lokales) +10; Rüstungsmalus -
Sprachen: Gemeinsprache, Finsterländisch, Orkisch
Besondere Eigenschaften: Fallen finden, Entrinnen, Schurkentricks: Blutende Wunde (5), Waffentraining (Rapier); Fallengespür +1, verbesserte Reflexbewegung, Todesangriff, Gift einsetzen
Kampfausrüstung: Bolzen (20), Handarmbrust (MA), Rapier +2,  Trank: Dunkelsicht, Trank: Hast, Trank: Weisheit der Eule, Elfenstiefel, Riesenwespengift (6)
sonstige Ausrüstung: beschlagenes Leder +1, Diebeswerkzeug (MA), Kletterseil; 34 GM



Asmodeus-Kleriker (Begegnung 17 u. 24g)
HG 5, 1600 EP
männlicher Mensch, Kleriker Asmodeus 6
RB, mittelgorße Humanoide (Mensch)
Init: +0; Sinne: Wahrnehmung +4
Aura: böse

VERTEIDIGUNG
RK: 20, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 20 (+10 Rüstung)
TP: 50 (6W8+12)
REF +2 WIL +11 ZÄH +6
Resistenzen: 10/Feuer

ANGRIFF
Bewegungsrate: 6m
Nahkampf: schwerer Streitflegel (MA) +6 (1W10+1, 19-20/x2)
Fernkampf: leichte Armbrust (MA): +5 (1W8, 19-20/x2)
Besondere Angriffe:Negative Energie fokussieren (3W6, SG 13, 3/Tag), Feuerbolzen (+4 Berührung auf Entfernung, 1W6+3 Feuer, 7/Tag), Nachahmungstäter (7/Tag), Entwaffnen und Zu Fall bringen (Streitflegel)
Vorbereitete Klerikerzauber (ZS 8, SG 14+ZG; 4+1/4+1/4+1/3+1):
Stufe 3 – Blind- oder Taubheit verursachen, Feuerball*, Magie bannen, Fluch
Stufe 2 - Dunkelheit, Monster herbeizaubern II, Totenglocke, Unsichtbarkeit*, Waffe des Glaubens
Stufe 1 – Furcht auslösen, Brennende Hände*, Leichte Wunden heilen, Leichte Wunden verursachen, Verfluchen
Stufe 0 (nach Belieben) – Ausbluten, Magie entdecken, Magie lesen, Resistenz
* Domänenzauber; Domänenzauber: Feuer, Tricks

WERTE
ST 12, GE 10, KO 13, IN 10, WE 18, CH 10
G.-AB.: +4; KMB +5 (+ 7 Entwaffnen mit Streitflegel); KMV 15
Talente:Eiserner Wille, Im Kampf zaubern, Umgang mit Kriegswaffen (schwerer Streitflegel), Waffenfokus (schwerer Streitflegel)
Fertigkeiten: Diplomatie +6, Motiv erkennen +12, Wissen (Religion) +7, Zauberkunde +9, Rüstungsmalus -5
Besondere Eigenschaften: Feuerresistenz (10)
Sprachen: Gemeinsprache
Kampfausrüstung: Zauberstab: Leichte Wunden heilen (25 Ladungen)
sonstige Ausrüstung: leichte Armbrust (MA), Bolzen (15), Schwerer Streitflegel (MA), Ritterrüstung +1, Gebetsrolle der Treue



Asmodeus-Kleriker (Begegnung 24f)
HG 5, 1600 EP
männlicher Mensch, Kleriker Asmodeus 6
RB, mittelgorße Humanoide (Mensch)
Init: +0; Sinne: Wahrnehmung +4
Aura: böse

VERTEIDIGUNG
RK: 20, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 20 (+10 Rüstung)
TP: 50 (6W8+12)
REF +2 WIL +11 ZÄH +6
Resistenzen: 10/Feuer

ANGRIFF
Bewegungsrate: 6m
Nahkampf: schwerer Streitflegel (MA) +6 (1W10+1, 19-20/x2)
Fernkampf: leichte Armbrust (MA): +5 (1W8, 19-20/x2)
Besondere Angriffe:Negative Energie fokussieren (3W6, SG 13, 3/Tag), Feuerbolzen (+4 Berührung auf Entfernung, 1W6+3 Feuer, 7/Tag), Nachahmungstäter (7/Tag), Entwaffnen und Zu Fall bringen (Streitflegel)
Vorbereitete Klerikerzauber (ZS 8, SG 14+ZG; 4+1/4+1/4+1/3+1):
Stufe 3 – Blind- oder Taubheit verursachen, Feuerball*, Magie bannen, Fluch
Stufe 2 - Mittelschwere Wunden verursachen, Person festhalten, Totenglocke, Unsichtbarkeit*, Waffe des Glaubens
Stufe 1 – Furcht auslösen, Brennende Hände*, Leichte Wunden heilen, Leichte Wunden verursachen, Verfluchen
Stufe 0 (nach Belieben) – Ausbluten, Magie entdecken, Magie lesen, Resistenz
* Domänenzauber; Domänenzauber: Feuer, Tricks

WERTE
ST 12, GE 10, KO 13, IN 10, WE 18, CH 10
G.-AB.: +4; KMB +5 (+ 7 Entwaffnen mit Streitflegel); KMV 15
Talente:Eiserner Wille, Im Kampf zaubern, Umgang mit Kriegswaffen (schwerer Streitflegel), Waffenfokus (schwerer Streitflegel)
Fertigkeiten: Diplomatie +6, Motiv erkennen +12, Wissen (Religion) +7, Zauberkunde +9, Rüstungsmalus -5
Besondere Eigenschaften: Feuerresistenz (10)
Sprachen: Gemeinsprache
Kampfausrüstung: Trank: Unsichtbarkeit, Trank: Bärenstärke, Perle der Macht(Stufe 1)
sonstige Ausrüstung: leichte Armbrust (MA), Bolzen (15), Schwerer Streitflegel (MA), Ritterrüstung +1
Titel: (PF) Von Olfden in die Finsterlande
Beitrag von: Peduan am 02. März 2013, 15:56:22
Schurke
HG 5, 1600 EP
männlicher/weiblicher Mensch, Schurke (Heckenschütze) 6
NB mittelgroßer Humanoid
Init: +8
Sinne: Wahrnehmung +8

VERTEIDIGUNG
RK: 19, Berührung 15, auf falschem Fuß 14; (+4 Rüstung, +4 GE, +1 Ausweichen)
TP: 35 (6W8+12)
REF +9, WIL +1, ZÄH +3
Verteidigungsfähigkeiten: Reflexbewegung (kann nicht auf falschem Fuß erwischt werden)

ANGRIFF
Bewegungsrate: 9m
Nahkampf: Rapier (MA) +7 (1W6+2, 18-20/x2)
Fernkampf: leichte Armbrust +1 +11 (1W10, 19-20/x2)
Spezialangriffe: Blutende Wunde (3), Hinterhältiger Angriff + 3W6 (bis zu 15m)

WERTE
ST 14, GE 19, KO 13, IN 14, WE 9, CH 12
G.-AB. +4; KMB +6; KMV 20
Talente: Verbesserte Initiative, Kernschuss, Präzisionsschuss, Schnelles Nachladen (schwere Armbrust)
Fertigkeiten: Akrobatik +11, Bluffen +10, Diplomatie +7, Einschüchtern +6, Entfesselungskunst +10, Fingerfertigkeit +9, Heimlichkeit +13, Klettern +11, Magischen Gegenstand benutzen +10, Mechanismus ausschalten +8, Motiv erkennen +8, Schätzen +8, Schwimmen +7, Verkleiden +6, Wahrnehmung +8, Wissen (Gewölbekunde) +8, Wissen (Lokales) +11; Rüstungsmalus -
Sprachen: Gemeinsprache, Zwergisch, Orkisch
Besondere Eigenschaften: Treffsicherheit (1/2 Entfernungsmalus), Entrinnen, Schurkentricks: Blutende Wunde (3), Waffentraining (schwere Armbrust); Tödliche Entfernung (Hinterhältig auf 15m!), Reflexbewegung
Kampfausrüstung: Kreischender Bolzen, Bolzen (20), schwere Armbrust +1, Rapier (MA),  Trank: Katzenhafte Anmut, Trank: leichte Wunden heilen (2)
sonstige Ausrüstung: beschlagenes Leder +1, Diebeswerkzeug (MA), 87GM



Farji
HG 6, 2400 EP
weiblicher Mensch, Kleriker Asmodeus 3/ Kämpfer 4
RB, mittelgorße Humanoide (Mensch)
Init: +4; Sinne: Wahrnehmung +5
Aura: böse

VERTEIDIGUNG
RK: 20, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 20 (+10 Rüstung)
TP: 47 (3W8+4W10+10)
REF +2 WIL +7 ZÄH +8

ANGRIFF
Bewegungsrate: 6m
Nahkampf: donnernder Schreckensflegel +1 +9 (1W8+13, x2) oder  donnernder Schreckensflegel +1 +7/+7 (1W8+10/ 1W8+10, x2)
Fernkampf: mächtiger [+2] Kompositbogen (lang) (MA): +7 (1W8+2, x3)
Besondere Angriffe: Donner (Schreckensflegel bei kritischem Treffer, ZÄH SG14 oder permanent taub), Negative Energie fokussieren (2W6, SG 12, 4/Tag), Feuerbolzen (+6 Berührung auf Entfernung, 1W6+1 Feuer, 6/Tag), Hauch des Bösen (+9 Berührung, Ziel kränkelt 1 Runde, 6/Tag), Entwaffnen und Zu Fall bringen +2 (mit Schreckensflegel)
Vorbereitete Klerikerzauber (ZS 3, SG 13+ZG; 4/3+1/2+1):
Stufe 2 - Bärenstärke, Waffengesinnung*, Waffe des Glaubens
Stufe 1 – Furcht auslösen, Leichte Wunden heilen, Schutz vor Gutem*, Unheil, Verfluchen
Stufe 0 (nach Belieben) – Ausbluten, Magie entdecken, Resistenz, Tugend
* Domänenzauber; Domänen: Böses, Feuer

WERTE
ST 16, GE 10, KO 13, IN 8, WE 16, CH 12
G.-AB.: +6; KMB +10; KMV 20
Talente: Doppelschnitt, Heftiger Angriff, Kampf mit zwei Waffen, Umgang mit exotischen Waffen (Schreckensflegel), Verbesserte Initiative, Waffenfokus (Schreckensflegel), Waffenspezialisierung (Schreckensflegel)
Fertigkeiten: Einschüchtern +7, Klettern +7, Überlebenskunst +8, Wahrnehmung +5, Wissen (Religion) +3, Zauberkunde +7, Rüstungsmalus -5
Sprachen: Gemeinsprache
Kampfausrüstung: Trank:schwere Wunden heilen, Trank: mittlere Wunden heilen (2)
sonstige Ausrüstung:  donnernder Schreckensflegel +1, Ritterrüstung +1, mächtiger [+2] Kompositbogen (lang) (MA)



Daros Höllensucher
HG 9, 6400 EP
männlicher Tiefling, Kleriker Asmodeus 10
RB, mittelgorße Humanoide (Tiefling)
Init: +1; Sinne: Wahrnehmung +3
Aura: böse

VERTEIDIGUNG
RK: 23, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 22 ( +1GE, +9 Rüstung, +3 Schild)
TP: 79 (10W8+30)
REF +4 WIL +10 ZÄH +9
Resistenzen: 10/Feuer

ANGRIFF
Bewegungsrate: 6m
Nahkampf: Schwerer Blitzstreitflegel +2 +9/+4 (1W10+7 plus 1W6 Elektrizität, 19-20/x2)
Fernkampf: leichte Armbrust (MA): +9 (1W8, 19-20/x2)
Besondere Angriffe:Negative Energie fokussieren (5W6, SG 15, 3/Tag), Feuerbolzen (+8 Berührung auf Entfernung, 1W6+5 Feuer, 6/Tag),  Entwaffnen und Zu Fall bringen +2 (Streitflegel)
Vorbereitete Klerikerzauber (ZS 10, SG 13+ZG; 5+1/5+1/5+1/3+1/2+1/1+1):
Stufe 5 – Schneller Tod, Feuerschild*
Stufe 4 – Unheilige Plage, Göttliche Macht, Riesenhaftes Ungeziefer, Feuerwand*
Stufe 3 – Ansteckung, Feuerball*, Magie bannen, Mit Stein verschmelzen,Schwere Wunden heilen, Unsichtbarkeit aufheben
Stufe 2 – Bärenstärke, Beistand, Person festhalten, Stille, Totenglocke, Waffengesinnung*
Stufe 1 – Befehl, Entropieschild, Furcht auslösen, Brennende Hände*, Göttliche Gunst, Leichte Wunden verursachen
Stufe 0 (nach Belieben) – Ausbluten, Göttliche Führung,, Magie entdecken, Resistenz
* Domänenzauber; Domänen: Feuer, Ordnung

WERTE
ST 13, GE 12, KO 14, IN 12, WE 17, CH 10
G.-AB.: +7/+2; KMB +8 (+ 10 Ggst. zerschmettern); KMV 19
Talente: Heftiger Angriff, Im Kampf zaubern, Umgang mit Kriegswaffen (schwerer Streitflegel), Verbessertes Waffe zerschmettern, Waffenfokus (schwerer Streitflegel)
Fertigkeiten: Diplomatie +6, Motiv erkennen +13, Wissen (Ebenen) +9, Wissen (Religion) +9, Zauberkunde +14, Rüstungsmalus -6
Besondere Eigenschaften: Feuerresistenz (10), Hauch der Ordnung (1 Runde gewürfelte 11 auf Würfe, 6/Tag), Stab der Ordnung ( Grundsatz  (+2W6 Schaden gg. Chaotische Wesen) auf Waffe, 5 Runden, 1/Tag)
Sprachen: Gemeinsprache
Kampfausrüstung: Trank: Spinnenklettern, Trank: Unsichtbarkeit, Trank: Schweben, Trank: mittlere Wunden heilen (2)
sonstige Ausrüstung: leichte Armbrust (MA), Bolzen (15), Schwerer Blitzstreitflegel +2, Plattenpanzer +1, schwerer Stahlschild +1
Titel: (PF) Von Olfden in die Finsterlande
Beitrag von: Peduan am 02. März 2013, 15:59:16
Und schließlich der Endgegner, dem ein eigener Beitrag gebührt (Ich hoffe die Wizards nehmen mir die Benutzung ihres Namens nicht übel...):

Gaerleth Axom
HG: 10, 9600 EP
Gedankenschinder (Illithid), Hexenmeister 3
RB mittelgroße Aberration
Ini: +7; Sinne: Dunkelsicht 18m.; Wahrnehmung +28

VERTEIDIGUNG
RK: 21, Berührung 13, falscher Fuß 18 (+3 GE, +8 natürlich)
TP: 108 (14W8+3W6+34)
Ref +8, Wil +16, Zäh +7 (+2 gg. Gift)
Resistenzen: 5/Feuer ZR 19

ANGRIFF
Bewegungsrate: 9m.
Nahkampf: 4 Tentakel +15 (1W8+2 plus Ergreifen)
besondere Angriffe: Aussaugen, Verderbende Berührung (+13, ber. Wesen für eine Runde erschüttert und böse Aura, 8/Tag)
bekannte Zauber: (ZS 3; SG 15+ZG)
Grad 1 (7/Tag) –  Magisches Geschoss, Magierrüstung, Schild
Grad 0 (nach Belieben) – Ausbluten, Aufblitzen, Benommenheit, Kältestrahl, Magie entdecken
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 9, Konzentration +14):
Beliebig: - Monster bezaubern (SG 19), Gedanken wahrnehmen (SG 17), Schweben, Gedankenstoß (9m Kegel, Wil SG 19 negiert, betäubt für 3W4 Runden), Ebenenwechsel, Einflüsterung (SG 18)

WERTE
ST 14, GE 16, KO 14, IN 21, WE 19, CH 20
G-AB.: +11; KMB: +13 (+17 Ringkampf); KMV: 26
Talente: Durchschlagende Zauber, Eiserner Willen, Im Kampf zaubern,Verbesserte Initiative, Verbesserte nat. Waffe, Wachsamkeit, Waffenokus (Tentakel), Waffenfinesse (Tentakel)
Fertigkeiten: Bluffen +22, Dipomatie +11, Einschüchtern +22, Heimlichkeit +23, Magischen Gegenstand benutzen +19,  Motiv erkennen +22, Schätzen +11, Wahrnehmung +28, Wissen (Arkanes) +25, Wissen (Ebenen) +19,  Zauberkunde +25
Sprachen: Finsterländisch; Telepathie 30m
Spezielle Eigenschaften: Teuflische Blutlinie (+2 SG RW Bezauberung), Höllenresistenz
Umgebung: Unterirdisch oder beliebig
Organisation: Einzelgänger, Paar, Inquisition (3-5) oder Kult (3-5 plus 6-10 Morlocks)
Schätze: Doppelter Standard

Aussaugen (AF): Ein Gedankenschinder, der zu Beginn einer Runde alle vier Tentakel am Kopf eines Opfers festgesaugt hat und einen erfolgreichen Ringkampfwurf ablegt, saugt automatisch das Gehirn des Gegners aus, was diesen sofort tötet. Diese Fähigkeit ist gegen Elementare, Konstrukte, Pflanzen, Schleime und Untote nicht wirksam. Sollte ein Gegner mehr als einen Kopf besitzen (Ettin, Hydra), ist diese Fähigkeit nicht sofort tödlich.
Ergreifen (AF): Diese Fähigkeit gleicht der im Monsterhandbuch beschriebenen (S. 299). Zusätzlich darf ein Gedankenschinder, der zu Beginn einer Runde mindestens einen Tentakel am Opfer festgesaugt hat, alle seine restlichen Tentakel mit nur einem Ringkampfwurf festsaugen. Der Gegner kann mit einem einzigen erfolgreichen Ringkampfwurf oder Wurf auf Entfesselungskunst allen Tentakeln entkommen, aber der Gedankenschinder bekommt einen Situationsbonus von +2 pro am Beginn der Runde des Gegners festgesaugten Tentakel.
Gedankenstoß (ÜF):  Als Standardaktion kann der Gedankenschinder einen 9m langen Kegel purer Gedankenkraft ausstoßen. Jede Kreatur im Wirkungsbereich muss einen Willenswurf (SG 19)  ablegen, oder ist für 3W4 Runden betäubt. Der Rettungswurf basiert auf Charisma.
Titel: (PF) Von Olfden in die Finsterlande
Beitrag von: Peduan am 02. März 2013, 16:00:50
Wie konnte ich nur meinen absoluten Liebling und Story-entscheidenden Tintenfisch vergessen?? Schande über mich:


Fremdartiger Tintenfisch
HG 3, 800 EP
N große magische Bestie
INI +7; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +9

RK 18, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 15 (+3 GE, -1 Größe, +6 natürlich)
TP   28 (3W10+12)
REF + 8, WIL +4, ZÄH +6
Verteidigungsfähigkeiten Tintenwolke (3m Radius)

Bewegungsrate 9m; Schwimmen 18m; Wasserstoß 72m
Nahkampf Biss +6 (1W4+6), Tentakel +4 (1W6+3 plus Ergreifen)
Angriffsfläche 3m; Reichweite 1,50m

ST 23, GE 17, KO 19, IN 6,  WE 16, CH 6
GAB +2; KMB +8 (+12 Ringkampf); KMV 21
Talente Blitzschnelle Reflexe, Mehrfachangriff, Verbesserte Initiative
Fertigkeiten Schwimmen +14, Wahrnehmung +9

Umgebung in Ozeannähe
Organisation Einzelgänger, Paar oder Schule (2-8)
Schätze keine
Besondere Fähigkeiten siehe S.262 MHB
Titel: (PF) Von Olfden in die Finsterlande
Beitrag von: Peduan am 06. März 2013, 13:13:27
Ein paar kleine Fehler editiert:

Farji hat nun Wahrnehmung und INI-Werte im oberen Absatz,
Gaerleth Axom hat seine HXM-TW bekommen,
der Fremdartige Tintenfisch hat den richtigen HG und entsprechende EP bekommen.


Kleine Frage am Rande: Wie kann ich das in den Untertitel des Thread reingerutschte "d" im Namen Falken(d)grunds löschen?
Titel: (PF) Von Olfden in die Finsterlande
Beitrag von: Ilúvatar am 06. März 2013, 14:12:39
Du müsstest Titel und Untertitel ändern können, wenn du den Startbeitrag editierst.
Titel: [PF] Von Olfden in die Finsterlande
Beitrag von: Peduan am 06. März 2013, 15:53:56
Danke, hat funktioniert! :)

Schreibe demnächst was über die Zusammenhänge mit der Spinnenkönigin-Kampagne. Habe die Dordrienkrypten und einen Teil Szith Morcanes fertig. Als Schmankerl:

Chahir
HG 10, 9600 EP
männlicher Vampir, Hexenmeister 9
CB, mittelgroßer Untoter
INI +8; Sinne Dunkelsicht 18m, Blind Kämpfen; Wahrnehmung +16

VERTEIDIGUNG
RK 21, Berührung 16 , auf dem falschen Fuß 17; (+1 Ablenkung, +1 Ausweichen, +4 GE, +6 natürlich )
TP 97 (9W6+63), Schnelle Heilung 5
REF +10, WIL +11, ZÄH +10
Immunitäten wie Untoter
Resistenzen 10/Elektrizität, 20/Kälte; SR: 10/magisch und Silber, 10/- gg. Betäubung
Verteidigungsfähigkeiten Resistenz gg. Fokussieren +4; +4RK gg. Gelegenheitsangriffe
Schwächen Vampirschwächen (MHB S. 267)

ANGRIFF
Bewegungsrate 9m
Nahkampf Hieb +6 (1W4+2 plus Entzug von Lebenskraft)
Fernkampf Strahl +8
Besondere Angriffe Beherrschung (WIL 22), Blut saugen, Brut erzeugen, Entzug von Lebenskraft (2 neg. Stufen, Zäh 22), Kinder der Nacht (1W4+1 Fledermausschwärme in 2W6 Runden); 4 Gelegenheitsangriffe
bekannte Hexenmeisterzauber (ZS 9; SG 16+ZG, Konzentration +15 (+19 im Kampf) )
Grad 4 (5/Tag) – Entkräftung, Monster bezaubern, Steinhaut, Tote beleben*
Grad 3 (7/Tag) – Blitz, Flammenpfeil, Hast, Vampirgriff*
Grad 2 (8/Tag) – Dunkelheit, Falsches Leben*, Säurepfeil, Sengender Strahl, Spiegelbilder
Grad 1 (8/Tag) – Kalte Hand*, Magierrüstung, Magisches Geschoss, Schlaf, Schwächestrahl, Zielsicherer Schlag
Grad 0 (nach Belieben) – Arkanes Siegel, Benommenheit, Kältestrahl, Magie entdecken, Magierhand, Magie lesen, Öffnen/Schließen, Resistenz
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 9):
9/Tag: Grabeshauch (Berührung +6, Erschüttert/Panik, 4 Runden)
1/Tag: Griff des Todes (REF 20, Radius 6m, 1 Runde lang gehalten)
Blutlinie Blutlinie des Grabes
 
WERTE
ST 14, GE 18, KO -, IN 10, WE 14, CH 22
GAB +4; KMB +6; KMV 20
Talente Abhärtung, Ausweichen, Beweglichkeit, Blind Kämpfen, Blitzschnelle Reflexe, Erweitertes Zauberwissen, Im Kampf Zaubern, Kampfreflexe, Lautlos Zaubern, Materialkomponentenlos zaubern, Schnell Zaubern, Verbesserte Initiative, Wachsamkeit
Fertigkeiten Bluffen +18, Heimlichkeit +12, Motiv erkennen +12, Wahrnehmung +16, Wissen (Arkanes) +8, Wissen (Religion) +4, Zauberkunde +10
Sprachen Gemeinsprache
Spezielle Eigenschaften Form verändern (Schreckensfledermaus, Bestiengestalt II), Gabe des Blutes, Gasförmigkeit, Schattenlos, Spinnenklettern
Kampfausrüstung Zauberstab: Magisches Geschoss (ZS3, 15 Ladungen)
sonstige Ausrüstung Schutzring +1, Resistenzumhang +1, Diamantstaub (250GM), 50GM
Titel: [PF] Von Olfden in die Finsterlande
Beitrag von: Peduan am 08. März 2013, 05:01:23
Einst verließen die Elfen Golarion. Sie hinterließen leere Wälder und Städte, gaben alles auf, was sie geschaffen hatten, um der drohenden Zerstörung zu entgehen. Einige gingen in den Norden, andere wandten sich den Dschungeln im Süden zu. Die meisten aber gingen nach Sovyrian, wo sie Frieden vor den Plagen des Lebens auf Golarion fanden. Eine letzte Gruppe ging jedoch in die Tiefe. Sie stiegen, unzähligen Gefahren trotzend, in die ewige Finsternis hinab und beanspruchten Orte für sich, die sie vom Schrecken der Dunkelheit reinigten.

Wir fanden sie, berieten uns mit ihnen und sie stimmten zu, wie ihre zurückgekehrten Brüder, ihren Beitrag zu leisten. So ging eines der Siegel in die Finsterlande, um dort auf immer von den dunklen Wächtern verwahrt zu werden. Wir vertrauen auf ihren Eid! Die Elfen sind edle und gutmütige Geschöpfe, sie werden ihre Pflicht erfüllen!


- Mirabrun Tensen, General des Kreuzzugs des Lichts
  aus einem Briefwechsel mit dem hochwohlgeborenen Wächterfürsten Finismurs, 3828 AK


Der Hintergrund der Kampagne bleibt bei den Siegeln, die den wispernden Tyrannen in seinem Gefängnis halten. Im sicheren Raum des Drazmorg-Dungeons können die SC einen ersten Blick auf den Standort des nächsten Siegels werfen. Allerdings ist dieses lediglich auf einer Landkarte Golarions verzeichnet. Wie der Einleitung unschwer zu entnehmen, handelt es sich bei diesem Siegel um das der Dunkelelfen.

Als das Ende des Kreuzzugs des Lichts abzusehen war, brachte die Generalität ein Bündnis mit den gerade erst entdeckten Drow zustande. Ein wesentlicher Teil der Energien des wispernden Tyrannen wurde an dieses Siegel gebunden; die neuen Verbündeten der Menschen schworen, es zu beschützen. Und das taten sie. Allerdings auf ihre Art.
Seit Jahrhunderten versuchten die verschlagenen Vettern der Elfen irgendwie Nutzen aus den im Siegel gespeicherten Energien zu ziehen. Aber sie waren klug genug, das Siegel nicht zu brechen. Bis heute.


Wenn ich wiederkehre, wird meine Macht ungebrochen sein. In der Stille der Verbannung flüstere nur ich nur mit mir selbst, wie die einsamen Toten in ihren Gräbern. Doch wie sie werde ich mein Grab verlassen um über sie zu gebieten.
 - das Flüstern des Todlosen Tempels, Fragment, undatiert


Die Spieler der Falkengrundreihe stoßen im Modul "Hungrig sind die Toten" auf Drazmorg, der versucht die Energien des Siegels zu nutzen. Hier bekommen sie einen ersten Geschmack von der Macht der Siegel, nur das dieses hier ein kleineres seiner Art darstellt. Dessen ist sich Drazmorg natürlich bewusst; er plant, mit der neu gewonnenen Stärke andere Siegel zu finden. Zum Glück für die Abenteurer - und ganz Golarion – konnte er sich bis jetzt keinen Zugang zum Kartenraum seines Verlieses verschaffen, da er mit alter Magie und dem Segen der Dämmerblume vor seinem Zugriff sicher war.

Wenn Drazmorg besiegt ist, schließen sich die oben beschriebenen Ereignisse in Olfden an, die, wenn alles gut läuft, mit dem Sieg über Gaerleth Axom enden. Sollte ein Druide oder Waldläufer in der Gruppe sein, könnten sich die Druiden des örtliche Hains mit einer Bitte an ihn wenden: "Wer hat die toten Zirkelmitglieder im Wald zu verantworten? Die Spur des Blute führt in die Stadt. Findet den Mörder und wir sind euch zu tiefem Dank verpflichtet!"


[...] aber das ist kein allzu verheerender Rückschlag. Die Vertreibung aus Szith Morcane war übel, aber ich werde dem Ältestenhirn weiterhin gut dienen. Wenn der Spuk dort unten vorbei ist, werde ich daheim Bericht erstatten und zahlreiche Oberflächlersklaven dabei haben. Diese alten Gräber im Wald waren ein reiner Glücksfall. Ich muss aber aufpassen, hier nicht die Orientierung zu verlieren; die Oberfläche ist so verdammt unübersichtlich. Die Bewohner nennen es "Westen", dort, wo der Glutball nieder geht. Die Waldbewohner waren fast schon zu bemittleiden, als sie sich mir in den Weg stellen wollten, [...]
 - Gaerleth Axom, Aufzeichnungen


Auf seinen Spuren machen sich die Abenteurer nun auf den Weg in Richtung der Dordrienkrypten. Dort beginnt die Kampagne der "Stadt der Spinnenkönigin" ganz normal, nur mit dem Unterschied, dass das zerbrochene Siegel im Unterreich die Dämonenfürsten der Drow zum schweigen gebracht hat. Die klerikale Magie der Kiaransalee wird vom Todlosen Tempel selbst gestiftet. Daher heißen diese Klerikerinnen in meiner Konvertierung "Klerikerin des Wisperns", denen die Domänen Böses, Tod und Zerstörung zugänglich sind (über eine vierte Domäne muss ich noch einmal nachdenken...). Kiaransalee ist aber trotzdem gegenwärtig, als die Verkörperung der Macht des Siegels. Dass diese Göttin ihrer Hohepriesterin Irae derart ähnlich sieht, ist kein Zufall. Die Drow würden jemand anderen als einen Drow nicht als Herrscher akzeptieren.
Ansonsten hat die dunkle Aura des Tempels dieselben auswirkungen, wie im Abenteuer beschrieben.


Soviel zur Einstimmung; das Konvertieren geht weiter. Werde demnächst die Gegner des oberen Levels, der Dordrienkrypten, posten.
Titel: [PF] Von Olfden in die Finsterlande
Beitrag von: Peduan am 09. März 2013, 14:46:59
Noch ein kleiner "Adventure-Hook":

Um den Mantel des Schweigens auch über andere Götter zu legen, braucht Irae dessen Anhänger. Die Drow überfallen so nicht (nur) Bauernhöfe in der Umgebung des Waldrandes, sie entführen auch deren Bewohner, am liebsten natürlich Gläubige und Priester. So könnten sie auch schon getarnt nach Olfden gekommen sein, um dort den Klerus abzugreifen.

Nun aber weiter mit Stats! Ich gehe hier wieder nach dem ersten Vorkommen des betreffenden NSC/Monster vor, indem ich das Abenteuer durchblättere. Nachdem ich Cahir weiter oben schon gepostet habe, weiter mit seinen zwei Anhängern (die ich, trotz Angabe im MHB in einen Block gepackt habe, weil das MHB nur ein "wie Gruftschrecken, nur x und y und z" parat hatte)

Vampirbrut

HG 4, 1,200 EP
RB mittelgroßer Untoter
INI +1; Sinne Dunkelsicht 18m; Wahrnehmung +11

VERTEIDIGUNG

RK 15, Berührung 11, falscher Fuß 14 (+1 GE, +4 natürlich)
TP 26 (4W8+8); Schnelle Heilung 2
REF +2, WIL +5, ZÄH +3
Immunitäten wie Untote
Resistenzen 10/Kälte, 10/Elektrizität
Verteidigungsfähigkeiten Resistenz gg. Fokussieren +2; SR 5/silber
Schwächen Vampirschwächen (S.265 MHB), Verwundbarkeit gg. Auferstehung

ANGRIFF

Bewegungsrate 9m
Nahkampf Hieb +4 (1W4+1 plus Entzug von Lebenskraft)
Besondere Angriffe Blut saugen, Beherrschung (WIL 14),  (Entzug von Lebenskraft (1 Stufe, ZÄH 14)

WERTE

ST 12, GE 12, KO -, IN 11, WE 13, CH 15
GAB +3; KMB +4; KMV 15
Talente Blind kämpfen, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung)
Fertigkeiten Einschüchtern +2, Heimlichkeit +16, Wissen (Religion) +7, Wahrnehmung +11 Volksboni +8 Heimlichkeit
Sprachen Gemeinsprache
BE Gasform, Schattenlos, Spinnenklettern

BESONDERE FÄHIGKEITEN

Blut Saugen (ÜF)
Eine Vampirbrut kann beginnen, Blut eines Gegners zu saugen, den er in einen Ringkampf verstrickt hat. Wenn die Vampirbrut einen Gegner im Haltegriff hat, saugt sie effektiv Blut, was 1W4 Konstitutionsschaden verursacht. Für jede Runde, die die Vampirbrut Blut saugt, heilt sie 5 Trefferpunkte. Sollte sie bei vollen Trefferpunkten sein, erhält sie 5 temporäre Trefferpunkte, bis zu einem Limit der maximalen eigenen Trefferpunkte.

Beherrschung (ÜF)
Eine Vampirbrut kann den Willen eines humanoiden Gegners als eine Standardaktion brechen. Jeder, der Ziel der Beherrschung wird, muss eine Willenswurf (SG 14) schaffen, oder er fällt sofort unter den Einfluss der Vampirbrut, als ob sie Person beherrschen (ZS 12) gezabert hätte. Diese Fähigkeit hat eine Reichweite von 9m. Wenn der SL es erlaubt, kann die Vampirbrut mit dieser Fähigkeit auch Kreaturen anderer Art betreffen.

Entzug von Lebenskraft (ÜF)
Wird eine Kreatur von einem Hieb (oder einer anderen natürlichen Waffe) der Vampirbrut getroffen, bekommt diese eine negative Stufe. Diese Fähigkeit funktioniert nur einmal pro Runde, egal wie viele Angriffe die Vampirbrut macht.

Schnelle Heilung (ÜF)
Eine Vampirbrut erhält Schnelle Heilung 2. Wenn sie in einem Kampf auf 0TP gebracht wird, nimmt die Vampirbrut ihre gasförmige Gestalt (siehe unten) an und versucht zu entkommen. Sie muss ihren Sarg in 2 Stunden erreichen, oder wird vollständig zerstört. Sie kann mit ihrer normalen Geschwindigkeit von etwa 15km in 2 Stunden reisen. Weiterer zugefügter Schaden hat keine Effekt. Sobald die Vampirbrut rastet, gilt sie als hilflos. Sie bekommt nach einer Stunde einen TP zurück und heilt dann wieder normal 2 Tp in der Runde.

Gasförmige Gestalt (ÜF)
Die Vampirbrut kann mit einer Standardaktion Gasförmige Gestalt (ZS 5) annehmen. Sie kann diese jedoch unbegrenzt aufrecht erhalten werden. Sie erhält außerdem eine Bewegungsrate von  6m fliegen mit perfekter Manövrierbarkeit.

Verwundbarkeit gg. Auferstehung (ÜF)
Ein Tote erwecken oder ähnliche Effekte, zerstören eine Vampirbrut, wenn ihr kein Willenswurf gelingt. Auf diese Art gewirkte Zauber verbrauchen keine Materialkomponenten.

Schattenlos (AF)
Eine Vampirbrut hat keinen Schatten und kein Spiegelbild.

Spinnenklettern (AF)
Eine Vampirbrut kann steile Oberflächen erklimmen, als ob sie unter dem Effekt von Spinnenklettern stünde.


LEBENSWEISE
Umgebung Beliebig
Organisation Einzelgänger, Paar, Gang (3–6), oder Rudel (7–12)
Schätze Standard
Titel: [PF] Von Olfden in die Finsterlande
Beitrag von: Peduan am 09. März 2013, 14:52:18
Celestischer Schreckenslöwe (gefleckter Löwe)
HG 6,  1,600 EP
N großes Tier
INI +6; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht (18m), Geruchssinn; Wahrnehmung +11

VERTEIDIGUNG
RK 15, Berührung 11, falscher Fuß 13 (+2 GE, +4 natürlich, –1 Größe)
TP 60 (8W8+24)
REF +8, WIL +3, ZÄH +9
Resistenzen 10/Säure, Elektrizität und Kälte; SR 5/Böses 
ZR 11

ANGRIFF
Bewegungsrate 12m
Nahkampf Biss +12 (1W8+7 plus Ergreifen), 2 Klauen +13 (1W6+7)
Angriffsfläche 3m; Reichweite 1,50m.
Besondere Angriffe Anspringen, Böses niederstrecken (1/Tag, Schnelle Aktion, CH-Bonus auf Angriff und Schaden gg. Best. Ziel, bis dieses tot.), Krallen (2 Klauen +13, 1W6+7)

WERTE
ST 25, GE 15, KO 17, IN 2, WE 12, CH 10
GAB +6; KMB +14 (+18 Ringkampf); KMV 26 (30 gg. Zu-Fall-Bringen)
Talente Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Rennen, Verbesserte Initiative, Waffenfokus (Klauen)
Fertigkeiten Akrobatik +11, Heimlichkeit +7 (+11 in Gras und Unterholz), Wahrnehmung +11


Fürstin Quallem

HG 9, 6400 EP
menschlicher Geist, Adliger 9
RN, mittelgroßer Untoter (körperlos)
INI: +5; Sinne: Dunkelsicht 18m, Wahrnehmung +16

VERTEIDIGUNG
RK: 16, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 14; (+4 Ablenkung, +1 Ausweichen, +1 GE)
TP:  83 (9W8+36)
REF +4, WIL +8, ZÄH +7
Immunitäten: wie Untoter
Verteidigungsfähigkeiten: Körperlos, Resistenz gg. Fokussieren +4, Wiederkehr (S. 122 MHB)

ANGRIFF
Bewegungsrate: 9m
Nahkampf: Verderbende Berührung +8/+3 (9W6, ZÄH 18 halbiert)
Besondere Angriffe: Verderbender Blick (2W10 plus 1W4 CH-Entzug, ZÄH 18 verhindert CH-Entzug)
 
WERTE
ST -, GE 13, KO -, IN 12, WE 10, CH 19
GAB +6/+1; KMB +7; KMV 17
Talente: Ausweichen, Beweglichkeit, Eiserner Wille, Tänzelnder Angriff, Verbesserte Initiative, Waffenfokus (Verderbende Berührung)
Fertigkeiten: Auftreten (Gesang) +9, Bluffen +16, Diplomatie +16, Einschüchtern +15, Heimlichkeit +9, Motiv erkennen +8, Wahrnehmung +20, Wissen (Lokales) +7
Sprachen: Gemeinsprache
Spezielle Eigenschaften: Statue beleben (s.u.)
Ausrüstung: keine

Statue beleben (ÜF)
Einmal pro Runde kann Fürstin Quallem in die Statue in ihrem Grab fahren und diese beleben:


Statue (belebtes Objekt)
HG 3, 1600 EP
N, großes Konstrukt
INI: -1; Sinne: Dunkelsicht 18m, Dämmersicht; Wahrnehmung -5

VERTEIDIGUNG
RK: 15, Berührung 8, auf dem falschen Fuß 15; (+7 natürlich, -1 GE, -1 Größe)
TP:  52 (4W10+30)
REF +0, WIL -4, ZÄH +1
Immunitäten wie Konstrukte
Verteidigungsfähigkeiten: Härte 8

ANGRIFF
Bewegungsrate: 9m
Angriffsfläche: 1,50m; Reichweite: 3m
Nahkampf: 2 Hiebe +9 (1W6+9)
 
WERTE
ST 22, GE 8, KO -, IN -, WE 1, CH 1
GAB +4 KMB +11; KMV 20

Spezielle Eigenschaften: 4 Konstruktionspunkte: Außergewöhnliche Reichweite (alle Angriffe), Heimgesucht (pos. Energie beschädigt Konstrukt), Stein, Zusätzlicher Angriff


Die Jergal-Statue habe ich vom Namen her so belassen. Jergal ist einfach ein Grabwächter im Namen Pharasmas.

Jergal-Statue (belebtes Objekt)
HG 5, 3200 EP
N, riesiges Konstrukt
INI: -2; Sinne: Dunkelsicht 18m, Dämmersicht; Wahrnehmung -5

VERTEIDIGUNG
RK: 16, Berührung 6, auf dem falschen Fuß 16; (+10 natürlich, -2 GE, -2 Größe)
TP:  78 (7W10+40)
REF +0, WIL -3, ZÄH +2
Immunitäten wie Konstrukte
Verteidigungsfähigkeiten: Härte 8

ANGRIFF
Bewegungsrate: 9m
Nahkampf: 2 Hiebe +15 (1W8+15 plus 1W6 Feuer)
Besondere Angriffe:
 
WERTE
ST 30, GE 6, KO -, IN -, WE 1, CH 1
GAB +7 KMB +19; KMV 27

Spezielle Eigenschaften: 3 Konstruktionspunkte: Brennen, Stein, Zusätzlicher Angriff
Titel: [PF] Von Olfden in die Finsterlande
Beitrag von: Peduan am 09. März 2013, 14:56:11
Kleiner Fehler: der Maurezhi kommt vor der Jergal-Statue... bitte um Nachsicht ;)

Starker Maurezhi
HG 9, 6400 EP
CB mittelgroßer Externar (Böses, Chaos, Tanar'ri)
INI +7; Sinne Wahrnehmung +20, Dunkelsicht 18m, Totenwache

VERTEIDIGUNG
RK 26, Berührung 13, falscher Fuß 23 (+3 GE, +13 natürlich)
TP 162 (15W10 +90)
REF +6, WIL +5, ZÄH +11
Immunitäten: Kälte
Resistenzen: 10/Säure und Elektrizität
SR 10/Kaltes Eisen und gut; ZR 21

ANGRIFF
Bewegungsrate 12m
Nahkampf Biss +17 (1W8+8 plus Lähmung (ZÄH 24)) und
2 Klauen +15 (1W6+4 plus Lähmung (ZÄH 24))
Besondere Angriffe Lähmung, Anspringen, 4 Gelegenheitsangriffe/Runde
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 15, Konzentration +19)
beliebig – Tote beleben, Verschwimmen, Furcht verursachen (WIL 15), Kalte Hand, Totenglocke (WIL 16), Personen festhalten (WIL 17), Unsichtbarkeit
3/Tag – Furcht (WIL 18)
1/Tag – Dämonen herbeirufen, Untote herbeirufen

WERTE
ST 26, GE 17, KO 24, IN 19, WE 14, CH 19
GAB +9; KMB +17; KMV 30
Talente Blitzschnelle Reflexe, Eiserner Wille, Kampfreflexe, Mehrfachangriff, Rennen, Verbesserte Initiative, Verbesserter Natürlicher Angriff (Biss), Verbesserter Natürlicher Angriff (Klaue)
Fertigkeiten Akrobatik +26, Bluffen +17, Diplomatie +18, Einschüchtern +18, Heimlichkeit +21, Klettern +16, Verkleiden +23, Wahrnehmung +20, Wissen (die Ebenen) +17
Volksboni Akrobatik +8
Sprachen Abyssisch, Gemeinsprache, Telepathie (30m)

SPEZIELLE EIGENSCHAFTEN

Gestalt annehmen (ÜF) Ein Maurezhi kann die Gestalt jeder Kreatur annehmen, deren Leiche er verspeist hat. Es kann solch eine neue Form - oder seine eigene – als Standardaktion annehmen. Der Maurezhi erhält einen Umstandsbonus von +12 auf Verkleiden-Würfe, während er sich für eine andere Person ausgibt, da er Zugriff auf die Gedanken des Verschiedenen hat.

Einverleiben (AF) Ein Maurezhi kann den toten Körper einer vernunftbegabten Kreatur (IN 3 oder höher) verspeisen um zusätzliche Kräfte zu erlangen. Er muss in den ersten 10 Minuten nach dem Tod des Opfers zu fressen beginnen und der Prozess dauert eine halbe Stunde (welche für jede Größenkategorie über der des Maurezhis verdoppelt wird). Wird der Maurezhi zu irgendeinem Zeitpunkt beim Einverleiben gestört, schlägt dieses fehl und er erhält keine Boni. Eine von einem Maurezhi enverleibte Kreatur kann nicht unter der Voraussetzung ins Leben zurückgeholt werden, die einen Körper benötigt. Selbst die Rituale, die keinen Körper benötigen (z.B. Wunsch, Wunder oder Wahre Auferstehung) haben eine Fehlschlagchance von 2% pro TW des Maurezhis.
Einen Körper zu verspeisen heilt den Maurezhi bis zu einer Gesamtzahl von den maximalen TP des Opfers zum Zeitpunkt seines Todes. Es gibt keine Begrenzung der Anzahl der auf diese Art konsumierten Opfer, aber nur Opfer mit mindestens der Hälfte der TW des Maurezhis geben diesem den unten genannten Bonus. Ein Maurezhi kann Körper von Aberrationen, Drachen, Riesen, Humanoiden, magischen Bestien und monströsen Humanoiden verspeisen.
Für jeden Körper, den der Maurezhi verspeist und der die Voraussetzungen erfüllt, bekommt er einen Bonus con +1 auf Stärke, Konstitution, Intelligenz und natürliche Rüstungsklasse; außerdem wird die Zauberstufe seiner zauberähnlichen Fähigkeiten um ein Level erhöht. Des weiteren erhält der Maurezhi einen TW mit all den damit verbundenen Boni (S. 295 MHB). Die Fähigkeiten und Talente, die er erhält, müssen jedoch aus denen seines Opfers ausgewählt werden. Schlussendlich erhält der Maurezhi alle Erinnerungen der einverleibten Kreatur und kann alle Sprachen des Opfers sprechen.
Ein Maurezhi kann auf diese Weise bis zu 20TW erhalten.

Lähmung (AF) Jede Kreatur, die von den natürlichen Angriffen eines Maurezhis getroffen wird, muss einen Zähigkeitswurf (SG 24) schaffen, oder wird für 1W6+4 Minuten gelähmt. Der Rettungswurf basiert auf Konstitution.

Anspringen (AF) Wenn ein Maurezhi einen Sturmangriff ausführt, kann er einen vollen Angriff ausführen, auch wenn er sich vorher bewegt hat.

Dämonen herbeirufen (ZF) Einmal am Tag kann der Maurezhi 2W4 Dretche mit einer Erfolgschance von 40% herbeirufen. Dies funktioniert wie ein Zauber des 4. Grades.

Untote herbeirufen  (ZF) Einmal am Tag kann der Maurezhi automatisch 1W6 Ghule herbeirufen. Dies funktioniert wie ein Zauber des 4. Grades.


Spinnenhüterin
HG 8, EP 4800
weibliche Aranea, Waldläufer 4
N Mittelgroße magische Bestie (Gestaltwandler)
INI +8 (+10 unterirdisch); Sinne Dunkelsicht 18m, Dämmersicht; Wahrnehmung +9

VERTEIDIGUNG
RK 23, Berührung 14, falscher Fuß 18 (+4 Rüstung, +4 GE, +3 natürlich, +1 Schild)
TP  63 (9W10+14)
REF +12, WIL +5, ZÄH +10
ANGRIFF
Bewegungsrate 15m, Klettern 9m
Nahkampf Biss +13 (1W6 plus Gift) oder Rapier +1 +12/+6 (1W6+1, 18-20/x2) und leichter Streithammer (MA) +12/+6 (1W4/x4)
Besondere Angriffe Spinnennetz (Fernkampf +13, REF 14, TP 5), Erzfeind (Menschen, +2 Angr. u. Schaden)
Bekannte Hexenmeisterzauber (ZS 5; Konzentration +8)
Grad 2 (5/Tag) - Spiegelbilder, Unsichtbarkeit
Grad 1 (7/Tag) - Magierrüstung, Person bezaubern (WIL 14), Stilles Trugbild (WIL 14), Schlaf (WIL 14)
Grad 0 (beliebig) - Benommenheit (WIL 13), Magie entdecken, Geisterhaftes Geräusch (WIL 13), Licht, Magierhand, Resistenz
Vorbereitete Waldläuferzauber: keine, wegen dem Schweigen der Dämonenherrscher.

WERTE
ST 11, GE 18, KO 14, IN 14, WE 13, CH 16
GAB +9/+4; KMB +9; KMV 23
Talente Ausdauer, Eiserner Wille, Kampf mit zwei Waffen, Materialkomponentenlos zaubern B, Verbesserte Initiative, Verbesserter Kampf mit 2 Waffen, Verteidigung mit 2 Waffen, Waffenfinesse
Fertigkeiten Akrobatik +10 (+18 Springen), Entfesselungskunst +8, Heimlichkeit +10 (+12 unterirdisch), Klettern +14, Überlebenskunst +1 (+3 unterirdisch), Wissen (Arkanes) +7, Wissen (Geographie) +2  (+4 unterirdisch), Wahrnehmung +9 (+11 unterirdisch); Volksmodifikatoren +2 Akrobatik, +8 Klettern, +2 Wahrnehmung
Sprachen Gemeinsprache, Sylvanisch
Besondere Eigenschaften Bevorzugtes Gelände (unterirdisch), Bund des Jägers (Riesenspinne, S.244 MHB), Gestalt wechseln (Humanoider; Gestalt verändern), Spuren lesen, Tierempathie, Erzfeind (Menschen)
Kampfausrüstung  (nur eine Spinnenhüterin!): Zauberstab magisches Geschoss (ZS5, 12 Ladungen)
sonstige Ausrüstung Rapier +1, leichter Streithammer (MA)

BESONDERE FÄHIGKEITEN

Gestalt wechseln (ÜF)
Eine Aranea kann die Gestalt eines kleinen oder mittelgroßen Humanoiden oder eine Hybridform aus Spinne und Humanoider annehmen. In ihrer humanoiden Gestalt kann eine Aranea weder ihren Bissangriff noch ihr Spinnennetz oder Gift einsetzen. In ihrer Hybridgestalt sieht sie aus wie ein Humanoider mit Spinnenkiefern und Netzdrüsen; letztere befinden sich meist im Nacken. In dieser Gestalt behält sie ihren Bissangriff, kann Spinnennetze verschießen und ihr Gift einsetzen. Ferner kann sie Waffen und Rüstungen tragen. In humanoider wie hybrider Gestalt ist ihre Bewegungsrate 9m, die Aranea besitzt dann jedoch keine Klettergeschwindigkeit.

Gift (AF)
Biss—Verletzung; ZÄH SG 14; Frequenz 1/Runde für 6 Runden; Effekt 1W3 ST-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf.
Titel: [PF] Von Olfden in die Finsterlande
Beitrag von: Peduan am 09. März 2013, 14:58:13
Und die Flüchtlinge:

Tierak Morcane
HG 6, 2400 EP
weiblicher Elf (Drow), Klerikerin Zuras 8
CB, mittelgroße Humanoider (Drow)
Init: +1; Sinne: Dunkelsicht 36m; Wahrnehmung +6
Aura: böse

VERTEIDIGUNG
RK: 16, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 15 (+5 Rüstung, +1 GE)
TP: 48 (8W8+7)
REF +5 WIL +10 ZÄH +6; +2 gg. Verzauberung
Immunitäten Schlaf
ZR 14
Schwächen Blindheit durch Licht

ANGRIFF
Bewegungsrate 9m
Nahkampf Dolch (MA) +7/+2(1W4, 19-20/x2)
Fernkampf Strahl: +7
Besondere Angriffe Aura des Wahnsinns (ÜF, 8/Tag, Verwirrung, nur in 9m Radius, WIL 18 negiert), Wahnbild (ZF, funktioniert nicht!), Zorn des Abyss (ÜF, 7/Tag, Schnelle Aktion: +4 Angr. u. Schaden im Nahkampf u. KMB, -2RK, 1 Runde), Negative Energie fokussieren (funktioniert nicht!), Sense des Bösen (ÜF, 1/Tag, Unheilige Waffe: +2W6 Schaden gg. Gut, 4 Runden)
Vorbereitete Klerikerzauber keine, wegen dem Schweigen der Dämonenherrscher.
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 8 )
1/Tag: Dunkelheit, Feenfeuer, Tanzende Lichter
Domänenzauber Böses (Dämonen), Wahnsinn

WERTE
ST 10, GE 12, KO 10, IN 12, WE 18, CH 16
GAB +6/+1; KMB +6; KMV 17
Talente: Blitzschnelle Reflexe, Im Kampf zaubern, Schriftrolle anfertigen, Zauberstab herstellen
Fertigkeiten Diplomatie +11, Motiv erkennen +11, Wahrnehmung +6, Wissen (Religion) +12, Zauberkunde +12
Besondere Eigenschaften Geschärfte Sinne, Gift verwenden
Sprachen Elfisch (Drow), Finsterländisch, Abyssisch
Kampfausrüstung Drow Hausinsignie (Schweben 1/Tag), Schriftrolle Unsichtbarkeit aufheben, Zauberstab: Gleißendes Licht (ZS8, 15 Ladungen)
sonstige Ausrüstung Dolch (MA), Mithralkettenhemd +1


Adlige Wache Szith Morcanes

HG 8, 4800 EP
männlicher Drow, Kämpfer 9
NB, mittelgroßer Humanoider (Drow)
Init +7; Sinne Dunkelsicht 36m, Blind Kämpfen; Wahrnehmung +6

VERTEIDIGUNG
RK 25, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 21 (+1 Ausweichen, +3 GE, +7 Rüstung, +4 Schild)
TP 67 (9W10+18)
REF +6, WIL +4, ZÄH +7; +2 gg. Verzauberung, +2 gg. Furcht
Immunitäten Schlaf
Verteidigungsfähigkeiten Geschossschild (1 Geschoss/Runde abwehren), Beweglichkeit (+4RK gg. Gelegenheitsangriff)
ZR 15

ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m.
Nahkampf Rapier +1 +13/+8 (1W6+5 plus Drowgift, 18-20/x2)
Fernkampf Blitz-Wurfspeer +12 (5W6 Elektrizität, REF 14 halbiert) oder Handarmbrust +12 (1W4, 19-20/x2)
Besondere Angriffe 3 Gelegenheitsangriffe/Runde
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 9)
1/Tag: Dunkelheit, Feenfeuer, Tanzende Lichter

WERTE
ST 15, GE 17, KO 12, IN 10, WE 12, CH 10
GAB +9/+4; KMB +11; KMV 24
Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Blind kämpfen, Geschossschild, Kampfreflexe, Schildfokus, Tänzelnder Angriff, Verbesserte Initiative, Waffenfokus (Rapier), Waffenspezialisierung (Rapier)
Fertigkeiten  Akrobatik +5, Einschüchtern +5, Klettern +9, Überlebenskunst +7, Wahrnehmung +6, Wissen (Gewölbekunde) +6
Sprachen Elfisch (Drow), Finsterländisch
Besondere Eigenschaften Geschärfte Sinne, Gift verwenden, Tapferkeit +2, Rüstungstraining 2, Waffentraining (1: leichte Klingen, 2: Wurfwaffen)
Kampfausrüstung Trank: Fliegen, Trank: Hast
sonstige Ausrüstung Mithralbrustplatte +1, schwerer Stahlschild +1, Rapier +1, 2 Blitz-Wurfspeere, Handarmbrust, 20 Bolzen, 3 Dosen Drowgift

Drowgift – Verletzung; RW ZÄH 13; Frequenz 2 Minuten lang 1/Minute; Erster Effekt 1 Minute bewusstlos; Zweiter Effekt 2W4 Stunden bewusstlos; Heilung 1 RW


Zaubergardist Szith Morcanes
HG 7, 3200 EP
männlicher Drow, Thaumaturg 8
CB, mittelgroßer Humanoider (Drow)
INI +8; Sinne: Dunkelsicht 36m; Wahrnehmung +9

VERTEIDIGUNG
RK 15, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 10 (+1 Ausweichen, +4 GE)
TP 65 (7W6+14+ 24 temp.)
REF +6 WIL +6 ZÄH +3; +2 gg. Verzauberung
Immunitäten Schlaf
ZR 14
Schwächen Blindheit durch Licht

ANGRIFF
Bewegungsrate 9m
Nahkampf Rapier +2(1W6-1, 18-20/x2)
Fernkampf leichte Armbrust +7 (1W8, 19-20/x2) oder Strahl: +7
Besondere Angriffe Energiegeschoss (ZF, 7/Tag: 1W4+3 Energieschaden, trifft immer), Starke Zauber (ÜF, aller TP-Schaden von Hervorrufung +3)
Vorbereitete Magierzauber  (ZS 7; SG 14+ZG, Konzentration +11 (+15 im Kampf) )
Grad 4 – Eissturm* (2), Feuerschild, Steinhaut
Grad 3 – Blitz* (2), Fliegen, Hast, Magie bannen
Grad 2 – Ausdauer des Ochsen, Flammenkugel*, Katzenhafte Anmut, Spinnennetz, Unsichtbares sehen
Grad 1 – Brennende Hände, Furcht auslösen, Magische Waffe, Magisches Geschoss*, Schwächestrahl, Zielsicherer Schlag
Grad 0 – Arkanes Siegel, Aufblitzen, Magie entdecken, Untote schwächen
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 8 )
1/Tag: Dunkelheit, Feenfeuer, Tanzende Lichter
Verbotene Schulen Verzauberung, Illusion

WERTE
ST 8, GE 18, KO 12, IN 18, WE 12, CH 12
GAB +3; KMB +2; KMV 16
Talente: Ausweichen, Im Kampf zaubern, Schriftrolle anfertigen, Verbesserte Initiative, Wachsamkeit, Zauberstab herstellen
Fertigkeiten Fliegen +15, Heimlichkeit +10, Motiv erkennen +6, Wahrnehmung +10, Wissen (Arkanes) +15, Wissen (Religion) +13, Wissen (Gewölbekunde) +13 Zauberkunde +15
Besondere Eigenschaften Arkane Verbindung (Zauberstab Blitz), Geschärfte Sinne, Gift verwenden
Sprachen Abyssisch, Elfisch (Drow), Finsterländisch, Gemeinsprache, Zeichensprache, Drakonisch
Kampfausrüstung Amulett des Finsteren Segens (gewährt 24 TP), Zauberstab Blitz (ZS5, 25 Ladungen, Fokus), Trank Hast, Trank: Schwere Wunden heilen, Schriftrollen: Magierrüstung, Schwächestrahl, Spinnenklettern
sonstige Ausrüstung Diamantstaub (500 GM), Rapier, Leichte Armbrust, 20 Bolzen
Titel: [PF] Von Olfden in die Finsterlande
Beitrag von: Peduan am 09. März 2013, 15:01:38
Wachen Szith Morcanes

Wache Szith Morcanes 1

HG 5, 1600 EP
männlicher Drow, Kämpfer (Wendiger Kämpfer) 6
CB, mittelgroßer Humanoider (Drow)
Init +3; Sinne Dunkelsicht 36m, Wahrnehmung +9

VERTEIDIGUNG
RK 21, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 17 (+1 Ausweichen, +3 GE, +5 Rüstung, +2 Schild)
TP  (6W10+12)
REF +6, WIL +3, ZÄH +6; +2 gg. Verzauberung, +2 gg. Lähmung, Verlangsamung, Verstrickung
Immunitäten Schlaf
Verteidigungsfähigkeiten Beweglichkeit (+4RK gg. Gelegenheitsangriff)
ZR 12

ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m.
Nahkampf Rapier +1 +11/+6 [+12/+7 ab 1,50m Bewegung] (1W6+4 [+5] plus Drowgift, 18-20/x2) oder Dolch (MA) +9/+4 [+10/+5 ab 1,50m Bewegung] (1W4+3 [+4] plus Drowgift, 19-20/x2)
Fernkampf Handarmbrust (MA) +10 [+11 ab 1,50m Bewegung] (1W4 [+1], 19-20/x2)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 6)
1/Tag: Dunkelheit, Feenfeuer, Tanzende Lichter

WERTE
ST 16, GE 17, KO 10, IN 12, WE 10, CH 10
GAB +6/+1; KMB +9; KMV 22
Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Tänzelnder Angriff, Verstohlenheit, Wachsamkeit, Waffenfokus (Rapier)
Fertigkeiten  Akrobatik +5, Entfesselungskunst +5, Heimlichkeit +5, Klettern +7, Motiv erkennen +3, Überlebenskunst +6, Wahrnehmung +9
Sprachen Elfisch (Drow), Finsterländisch, Zeichensprache
Besondere Eigenschaften Gift benutzen, Geschärfte Sinne, Rüstungstraining 1, Beweglichkeit 2, Sprungangriff
Kampfausrüstung Trank: Spinnenklettern (2), Trank: leichte Wunden heilen, Trank: Springen
sonstige Ausrüstung Mithralkettenhemd +1, Tartsche +1, Rapier +1, Dolch (MA), Handarmbrust (MA), 20 Bolzen, Resistenzumhang +1, 1W3 Dosen Drowgift

Drowgift – Verletzung; RW ZÄH 13; Frequenz 2 Minuten lang 1/Minute; Erster Effekt 1 Minute bewusstlos; Zweiter Effekt 2W4 Stunden bewusstlos; Heilung 1 RW


Wache Szith Morcanes 2

HG 5, 1600 EP
männlicher Drow, Kämpfer (Stangenwaffenmeister) 6
CB, mittelgroßer Humanoider (Drow)
Init +3; Sinne Dunkelsicht 36m, Wahrnehmung +8

VERTEIDIGUNG
RK 20, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 16 (+1 Ausweichen, +3 GE, +6 Rüstung)
TP  (6W10+12)
REF +5, WIL +2, ZÄH +5; +2 gg. Verzauberung
Immunitäten Schlaf
Verteidigungsfähigkeiten Beweglichkeit (+4RK gg. Gelegenheitsangriff)
ZR 12

ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m.
Nahkampf Glefe (MA) +12/+7 (1W10+7 plus Drowgift, x3) oder Kurzschwert (MA) +10/+5 (1W6+3 plus Drowgift, 19-20/x2)
Fernkampf leichte Armbrust +9 (1W8, 19-20/x2)
Besondere Angriffe Stangenwaffenkampf (augenbl. Aktion: Angriff ohne Reichweite mit -3 auf Angriff), Trutzspieß (+1 auf vorbereitete und Gelegenheitsangriffe) 3 Gelegenheitsangriffe/Runde
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 6)
1/Tag: Dunkelheit, Feenfeuer, Tanzende Lichter

WERTE
ST 16, GE 17, KO 10, IN 12, WE 10, CH 10
GAB +6/+1; KMB +9; KMV 22
Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Kampfreflexe, Tänzelnder Angriff, Waffenfokus (Glefe), Waffenspezialisierung (Glefe)
Fertigkeiten  Akrobatik +4, Einschüchtern +7, Klettern +8, Überlebenskunst +6, Wahrnehmung +8
Sprachen Elfisch (Drow), Finsterländisch, Zeichensprache
Besondere Eigenschaften Gift benutzen, Geschärfte Sinne,Stangenwaffentraining
Kampfausrüstung Trank: Bärenstärke
sonstige Ausrüstung Mithralbrustplatte (MA), Glefe (MA), Kurzschwert (MA), leichte Armbrust, 20 Bolzen, 1W3 Dosen Drowgift

Drowgift – Verletzung; RW ZÄH 13; Frequenz 2 Minuten lang 1/Minute; Erster Effekt 1 Minute bewusstlos; Zweiter Effekt 2W4 Stunden bewusstlos; Heilung 1 RW


Wache Szith Morcanes 3
HG 5, 1600 EP
männlicher Drow, Kämpfer (Bogenschütze) 6
CB, mittelgroßer Humanoider (Drow)
Init +3; Sinne Dunkelsicht 36m, Wahrnehmung +12

VERTEIDIGUNG
RK 20, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 16 (+1 Ausweichen, +3 GE, +6 Rüstung)
TP  (6W10+12)
REF +5, WIL +2, ZÄH +5; +2 gg. Verzauberung
Immunitäten Schlaf
ZR 12

ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m.
Nahkampf Kurzschwert +8/+3 (1W6+2 plus Drowgift, 19-20/x2)
Fernkampf mächtiger [+2] Kompositbogen (kurz) (MA) +13/+8 [+14/+9 in 9m] (1W6+6 [+7], x3)
Besondere Angriffe Kunstschütze (Entwaffnen in 9m, -4 KMB)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 6)
1/Tag: Dunkelheit, Feenfeuer, Tanzende Lichter

WERTE
ST 15, GE 18, KO 10, IN 12, WE 10, CH 10
GAB +6/+1; KMB +8; KMV 22
Talente Kernschuss, Präzisionsschuss, Verstohlenheit, Wachsamkeit, Waffenfokus (Kompositbogen [kurz]), Waffenspezialisierung (Kompositbogen [kurz])
Fertigkeiten  Akrobatik +5, Entfesselungskunst +7, Heimlichkeit +7, Klettern +8, Motiv erkennen +3, Überlebenskunst +6, Wahrnehmung +12
Sprachen Elfisch (Drow), Finsterländisch, Zeichensprache
Besondere Eigenschaften Adlerauge (+3m Grundreichweite für Bögen), Gift benutzen, Geschärfte Sinne, Meisterschütze
Kampfausrüstung Trank: Spinnenklettern
sonstige  Ausrüstung Mithralkettenhemd +1, mächtiger [+2] Kompositbogen (kurz) (MA), Kurzschwert, Elfenumhang, 25 Pfeile +1, 1W6-1 Dosen Drowgift

Drowgift – Verletzung; RW ZÄH 13; Frequenz 2 Minuten lang 1/Minute; Erster Effekt 1 Minute bewusstlos; Zweiter Effekt 2W4 Stunden bewusstlos; Heilung 1 RW
Titel: [PF] Von Olfden in die Finsterlande
Beitrag von: Peduan am 09. März 2013, 15:07:37
Albspinne, Groß
HG 4, 1200 EP
CB, großer Untoter
INI +2; Sinne Dunkelsicht 18m, Erschütterungssinn 18m; Wahrnehmung +7

VERTEIDIGUNG
RK 13, Berührung 11, falscher Fuß 11 (+2 GE, +2 natürlich, -1 Größe)
TP  35 (6W8+6)
REF +3, WIL +4, ZÄH +3
Immunitäten wie Untote

ANGRIFF
Bewegungsrate: 9m, Klettern 6m
Angriffsfläche 3m; Reichweite 1,50m
Nahkampf: Biss +9 (1W8+5 plus 2W4 ST-Schaden)
 
WERTE
ST 21, GE 15, KO -, IN 2, WE 10, CH 10
GAB +4 KMB +9; KMV 21 (29 gg. Zu-Fall-Bringen)
Talente Abhärtung, Große Zähigkeit, Wachsamkeit
Fertigkeiten Heimlichkeit +9, Motiv erkennen +2, Wahrnehmung +7


riesige Monströse Spinne (Ogerspinne)
HG 5, 1600 EP
N riesiges Ungeziefer
INI +2; Sinne Dunkelsicht 18m, Erschütterungssinn 18m; Wahrnehmung +5

VERTEIDIGUNG
RK 18, Berührung 10, falscher Fuß 16 (+2 GE, +8 natürlich, -2 Größe)
TP 52 (7W8+21)
REF +4, WIL +3, ZÄH +8
Immunitäten geistesbeinflussende Effekte

ANGRIFF
Bewegungsreichweite 12m, Klettern 12m
Nahkampf Biss +8 (2W8+7 plus Gift)
Angriffsfläche 4,50m; Reichweite 4,50m
Besondere Angriffe Spinnenetz (Fernkampf +5, REF 16, TP 7)

WERTE
ST 21, GE 15, KO 16, IN -, WE 12, CH 2
GAB +5; KMB +12; KMV 24 (36 gg. Zu-Fall-Bringen)
Fertigkeiten Heimlichkeit -2, Klettern +29, Wahrnehmung +5
Spezielle Fähigkeiten Stauchung (passt durch Gänge 1/4 ihrer Größe)

Gift (AF)
Biss - Verletzung; ZÄH SG 18; Frequenz 1/Runde für 6 Runden; Effekt 1W4 ST and 1W4 GE; Heilung 1 RW.


Soweit erstmal, fange gerade mit der Basarebene Szith Morcanes an... mal schauen wann ich wieder dazu komme... :)
Titel: [PF] Von Olfden in die Finsterlande
Beitrag von: Peduan am 09. März 2013, 15:48:22
Habe gerade mal nach der Verfügbarkeit der "Stadt der Spinnenkönigin" geguckt... sieht leider schlecht aus, zumindest bei amazon und ebay... auf englisch ist es noch verfügbar, aber auch nicht gerade billig. Über 110€ für ein neues Exemplar, die gebrauchten beginnen immerhin schon ab 37€ auf amazon. Im Auktionshaus habe ich gerade ein englisches Exemplar für ca. 16€ (21$) entdeckt.

Ich kann also nur empfehlen, sich die Kampagne auszuleihen, wenn man sie nicht besitzt und ein deutsches Exemplar haben möchte. Aber ist es nicht so, dass immer jemand jemanden kennt, der die Kampagne besitzt...? ;)
Titel: [PF] Von Olfden in die Finsterlande
Beitrag von: Peduan am 15. März 2013, 14:48:27
Klitzekleiner Edit weiter oben: die Wachen haben nun Gift benutzen und Geschärfte Sinne wie alle Drow.
Titel: [PF] Von Olfden in die Finsterlande
Beitrag von: Peduan am 15. März 2013, 14:55:28
Und weil ich gerade Zeit habe: die Überfalltrupps  :)
Hier die Nr. 1; die Drow-Krieger 1 sind im MHB zu finden!


Quth-Maren
HG 6, 2400 EP
immer CB mittelgroßer Untoter
INI +2; Sinne Wahrnehmung +21, Dunkelsicht 18m, Blind Kämpfen

VERTEIDIGUNG
RK 15, Berührung 12, falscher Fuß 13 (+2 GE, +3 natürlich)
TP 78 (12W8 +24); Schnelle Heilung 4
REF +6, WIL +10, ZÄH +8
Immunitäten Säure, wie Untoter
Resistenzen 15/Elektrizität und Feuer
Verteidigungsfertigkeiten Resistenz gg. Fokussieren +2

ANGRIFF
Bewegungsrate 9m
Nahkampf 2 Hiebe +13 (1W6+3 plus 1W6 Säure)
Besondere Angriffe Ätzendes Blut, Blut spucken (alle 1W4 Runden: Berührung auf Entfernung +11, 2W6 Säure und 2 Säure in 1,50m Radius) Schrecklicher Blick, Untote kontrollieren (5/Tag, WIL 14 negiert, 5TW Untote)

WERTE
ST 16, GE 14, KO - , IN 13, WE 14, CH 15
GAB +9/+4; KMB +12; KMV 24
Talente Blind Kämpfen, Große Zähigkeit, Heftiger Angriff, Mehrfachangriff, Wachsamkeit, Waffenfokus (Hieb)
Fertigkeiten Akrobatik +7, Einschüchtern +10, Heimlichkeit +21, Klettern +18, Motiv erkennen +19, Wahrnehmung +21;
Volksboni Heimlichkeit +4, Wahrnehmung +4
Sprachen Abyssisch, Gemeinsprache, Telepathie (30m)

Organisation Einzelgänger, Paar, oder Trupp (3-6)
Umgebung Unterirdisch

SPEZIELLE EIGENSCHAFTEN

Ätzendes Blut (AF) Jedes Ziel, dass von einem der Hiebangriffe des Quth-Maren getroffen wird, nimmt 1W6 Säureschaden zusätzlich. Kreaturen, die den Quth-Maren mit natürlichen Waffen oder unbewaffnet angreifen, erleiden ebenfalls diesen Schaden.

Blut spucken (AF) Einmal alle 1W4 Runden kann der Quth-Maren als Standardaktion einen Klumpen seines ätzenden Blutes wie eine Waffe mit Flächenwirkung spucken. Er muss einen Berührungsangriff auf Entfernung schaffen, um sein Ziel zu treffen. Dieser Angriff hat eine Grundreichweite von 3m und kann höchsten 15m betragen. Der Klumpen verursacht 2W6 Säureschaden bei einem direkten Treffer und 2 Punkte Säureschaden bei allen Kreaturen im Umkreis von 1,50m der Einschlagstelle.

Schrecklicher Blick (ÜF) Eine Kreatur innerhalb von 9m, die dem schrecklichen Blick eines Quth-Maren begegnet, muss einen Willensrettungswurf (SG 17) schaffen, oder er zählt als Kauernd.

Untote kontrollieren (ÜF) Ein Quth-Maren kann Untote kontrollieren wie ein Kleriker Stufe 5 mit dem Talent.


Velasta und Velina, die Nichten Iraes
HG 10, 9600 EP
weibliche adlige Drow, Klerikerin des Wisperns 11
CB, mittelgroße Humanoider (Drow)
Init: +2; Sinne: Dunkelsicht 36m, Magie entdecken; Wahrnehmung +16
Aura: böse

VERTEIDIGUNG
RK: 23, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 20 (+1 Ausweichen, +8 Rüstung, +2 Schild, +2 GE)
TP: 48 (11W8+11), Umarmung des Todes (heilt durch negative Energie)
REF +8 WIL +12 ZÄH +8; +2 gg. Verzauberung
Immunitäten Schlaf
Verteidigungsfähigkeiten Ring der Gegenzauber (Schneller Tod),
ZR 22
Schwächen Blindheit durch Licht

ANGRIFF
Bewegungsrate 9m
Nahkampf ätzender Dolch +1 +9/+4(1W4+1 plus 1W6 Säure, 19-20/x2)
Fernkampf Handarmbrust +10 (1W4, 19-20/x2)
          Strahl: +10
Besondere Angriffe Aura der Zerstörung (11 Runden/Tag: 9m Radius, +5 auf Schaden im Nahkampf; autoamtische Bestätigung KT), Blutige Hand (7/Tag: 1W6 Blutung für 5 Runden), Negative Energie fokussieren (9/Tag: 6W6, WIL 19), Zerstörerischer Schlag (7/Tag: +5 Schaden im Nahkampf)
Vorbereitete Klerikerzauber (ZS 11, SG 14+ZG; Konzentration +15 (+19 im Kampf))
Grad 6 – Klingenbarriere, Leid*, Mächtige Magie bannen
Grad 5 – Flammenschlag (2), Mächtiger Befehl, Schneller Tod*
Grad 4 – Bewegungsfreiheit, Chaoshammer, Kritische Wunden heilen, Mächtige Magische Waffe, Todesschutz*
Grad 3 – Blind- oder Taubheit verursachen, Fluch, Gleißendes Licht, Magie bannen, Magisches Schutzgewand, Tote beleben*
Grad 2 – Ausdauer des Ochsen, Bärenstärke, Mittelschwere Wunden heilen, Person festhalten, Stille, Totenglocke*
Grad 1 - Entropieschild, Furcht verursachen*, Göttliche Gunst, Schild des Glaubens, Unheil, Verfluchen
Grad 0 (nach Belieben) – Göttliche Führung, Magie entdecken, Magie lesen, Resistenz
* Domänenzauber, Domänenzauber Tod, Zerstörung
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 11)
1/Tag: Einflüsterung, Göttliche Gunst, Magie bannen
beliebig: Federfall, Feenfeuer, Schweben, Tanzende Lichter, undurchdringliche Dunkelhei

WERTE
ST 10, GE 14, KO 10, IN 14, WE 18, CH 16
GAB +8/+3; KMB +8; KMV 20
Talente: Ausweichen, Blitzschnelle Reflexe, Im Kampf zaubern, Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Zauberstab herstellen, Zusätzliches Fokussieren
Fertigkeiten Diplomatie +9, Motiv erkennen +13, Wahrnehmung +18 , Wissen (die Ebenen) +8, Wissen (Religion) +16, Zauberkunde +16
Besondere Eigenschaften Geschärfte Sinne, Gift verwenden
Sprachen Abyssisch, Elfisch (Drow), Finsterländisch, Zeichensprache
Kampfausrüstung Ring der Gegenzauber (Schneller Tod), Trank Teilweise Genesung, Trank Schweben , Zauberstab: Person festhalten (ZS5, 40 Ladungen)
sonstige Ausrüstung Elfischer Kettenpanzer +2, leichter Stahlschild +1, Ätzender Dolch +1, Resistenzumhang +1, Handarmbrust, 20 Bolzen, 4 Dosen Drowgift


Arkaner Wächter
HG 7, 3200 EP
männlicher Drow, Kämpfer (Waffenmeister) 3/Magier 5
NB, mittelgroßer Humanoider (Drow)
Init +7; Sinne Dunkelsicht 36m; Wahrnehmung +7

VERTEIDIGUNG
RK 25, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 21 (+1 Ablenkung, +3 GE, +5 Rüstung)
TP 63 (7W10+14)
REF +5, WIL +5, ZÄH +5; +2 gg. Verzauberung, Stachelketten-RW +1
Immunitäten Schlaf
ZR 13

ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m.
Nahkampf Stachelkette +1 +11 (2W4+3 plus Drowgift)
Fernkampf Handarmbrust +8 (1W4, 19-20/x2)
Besondere Angriffe 6/Tag: Hand des Lehrlings +8 (2W4+1, in 9m)
Vorbereitete Magierzauber  (ZS 7; SG 13+ZG (*SG 14+ZG Verwandlung), Konzentration +8 (+12 im Kampf) )
Grad 3 – Blitz, Fliegen*
Grad 2 – Schläue des Fuchses, Unsichtbares sehen, Unsichtbarkeit
Grad 1 – Federfall, Magisches Geschoss (2), Zielsicherer Schlag
Grad 0 – Magie entdecken, Magie lesen, Resistenz,Untote schwächen
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 8 )
1/Tag: Dunkelheit, Feenfeuer, Tanzende Lichter

WERTE
ST 12, GE 16, KO 12, IN 16, WE 10, CH 10
GAB +5; KMB +6 (+8 Entwaffnen); KMV 19 (20 gg.Entwaffnen u. Waffe zerschmettern mit Stachelkette)
Talente Gestenlos Zaubern, Im Kampf zaubern, Schriftrolle anfertigen, Umgang mit exotischen Waffen (Stachelkette), Verbesserte Initiative, Waffenfokus (Stachelkette), Waffenfinesse, Zauberfokus (Verwandlung)
Fertigkeiten  Akrobatik +10, Einschüchtern +8, Fliegen +11, Klettern +12, Überlebenskunst +5, Wahrnehmung +7, Wissen (Arkanes) +9 , Zauberkunde +11
Sprachen Abyssisch, Drakonisch, Elfisch (Drow), Finsterländisch, Zeichensprache
Besondere Eigenschaften Arkane Verbindung (Stachelkette +1), Waffenwacht, Waffentraining (Stachelkette)
Kampfausrüstung Trank: Katzenhafte Anmut, Trank: Hast
sonstige  Ausrüstung Mithralkettenhemd +1, Schutzring +1, Stachelkette +1, Handarmbrust, 20 Bolzen, 1W4 Dosen Drowgift

Drowgift – Verletzung; RW ZÄH 13; Frequenz 2 Minuten lang 1/Minute; Erster Effekt 1 Minute bewusstlos; Zweiter Effekt 2W4 Stunden bewusstlos; Heilung 1 RW
Titel: [PF] Von Olfden in die Finsterlande
Beitrag von: Peduan am 15. März 2013, 14:58:13
Und der Todestrupp (bereits genannte Gegner werden nicht wiederholt!)

Zedarr T`sarran

HG 12, 19200 EP
männlicher adliger Drow, Finsterer Streiter (Blackguard Assassin) 13
CB, mittelgroßer Humanoid (Drow)
Init +5; Sinne Dunkelsicht 36m, Magie entdecken, Gutes entdecken; Wahrnehmung +17
Aura: böse, Aura der Feigheit (3m Radius, Gegner -4 auf RW gg. Furcht) oder Aura der Verzweiflung (3m Radius, Gegner -2 RW)

VERTEIDIGUNG
RK 24, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 15 (+1 Ablenkung, +5 GE, +8 Rüstung)
TP 97 (13W10+26)
REF +14, WIL +7 ZÄH +10; +2 gg. Verzauberungen
Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen, Gutes niederstrecken (+1 RK gg. Ziel), verbesserte Reflexbewegung
Immunitäten Schlaf
ZR 24
Schwächen Blindheit durch Licht

ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m.
Nahkampf Schreckensflegel +2/+1 +14/+9/+4 (1W8+5) und +13/+8 (1W8+4)
           oder Schreckensflegel +2  +16/+11/+6 (1W8+6)
Besondere Angriffe Dunkle Gunst (3/Tag: +3 Angriff und Schaden für 11 Min.), Fegefeuerschlag (7/Tag, Schnelle Aktion: +3W6 Schaden), Gutes niederstrecken (3/Tag, Schnelle Aktion: CH auf Angriff, Stufe auf Schaden), Hinterhältiger Angriff +3W6 plus Erschüttert (ZÄH 17) plus Erschöpft (ZÄH 17) plus Beulenpest (ZÄH 17, s.u.), Todesangriff (ZÄH 21)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 13)
1/Tag: Einflüsterung, Göttliche Gunst, Magie bannen
beliebig: Federfall, Feenfeuer, Schweben, Tanzende Lichter, undurchdringliche Dunkelheit

WERTE
ST 16, GE 20, KO 13, IN 10, WE 14, CH 12
GAB +13/+8/+3; KMB +16 (+18 Entwaffnen mit Schreckensflegel und Ggst. zerschmettern); KMV 31 (33 gg. Ggst. zerschmettern)
Talente Anführen, Heftiger Angriff, Kampf mit zwei Waffen, Umgang mit exotischen Waffen (Schreckensflegel), Verbesserter Kampf mit zwei Waffen,  Verbessertes Ggst. Zerschmettern, Waffenfokus (Schreckensflegel)
Fertigkeiten Akrobatik +15, Bluffen +8, Einschüchtern +7, Entfesselungskunst +11, Heimlichkeit +21, Klettern +11 , Schwimmen +8, Wahrnehmung +17, Wissen (Religion) +8
Sprachen Elfisch (Drow), Finsterländisch
Besondere Eigenschaften Geschärfte Sinne, Gift verwenden, Unheilige Widerstandskraft, Wahrer Tod
Kampfausrüstung Trank: Mittlere Wunden heilen;
sonstige Ausrüstung Mithralbrustplatte +2, Schreckensflegel +2/+1, Schutzring +1, Gürtel der Riesenstärke +2

Beulenpest Einnahme oder Verwundung, RW ZÄH 17, Inkubationszeit 1 Tag, Frequenz 1/Tag,
Effekt 1W4 KO-Schaden und 1 CH-Schaden und Ziel ist erschöpft; Heilung 2 aufeinander folgende RW


Schlitzer
HG 9, 6400 EP
aufgestiegene infernalische Täuschungsbestie
N große magische Bestie
INI +3; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18m; Wahrnehmung +8

VERTEIDIGUNG
RK 20, Berührung 13, falscher Fuß 15; (+1 Ausweichen, +3 GE, -1 Größe, +7 natürlich)
TP 102 (12W10+36)
REF +11, WIL +5, ZÄH +11; +2 gg. Mag. Effekte, die ein spezielles Ziel brauchen.
Resistenzen 15 Kälte und Feuer; SR 10/Gutes
Verteidigungsfähigkeiten Täuschung
ZR 14

ANGRIFF
Bewegungsrate 12m
Angriffsfläche 3m; Reichweite 1,50m (3m mit Tentakeln)
Nahkampf 2 Tentakel +16 (1W8+4) und Biss +14 (1W8+2)
Besondere Angriffe Gutes niederstrecken (1/Tag, Schnelle Aktion: CH auf Angriff, Stufe auf Schaden)


WERTE
ST 18, GE 16, KO 16, IN 5, WE 12, CH 8
GAB +12; KMB +16, KMV 24
Talente Ausweichen, Mehrfachangriff, Verbesserte natürliche Rüstung, Verbesserte natürliche Waffe (Tentakel), Verstohlenheit, Wachsamkeit
Fertigkeiten Entfesselungskunst +5, Heimlichkeit +14, Motiv erkennen +3, Wahrnehmung +8,  
Volksboni: +8 Heimlichkeit
Sprachen Gemeinsprache

SPEZIELLE EIGENSCHAFTEN

Täuschung (ÜF): Ein Licht krümmendes Wabern, dass die Täuschungsbestie ständig umgibt, macht es schwierig, den wahren Standort der Kreatur zu bestimmen. Jeder Nah- und Fernkampfangriff, der die Täuschungsbestie zum Ziel hat, verfehlt diese mit einer Wahrscheinlichkeit von 50%, es sei denn der Angreifer kann die Täuschungsbestie auf eine andere Art wahrnehmen. Ein Wahrer Blick erlaubt z.B., die Position der Täuschungsbestie zu bestimmen, ein Unsichtbares sehen reicht jedoch nicht.
Resistenz vor magischen Angriffen (ÜF): Eine Täuschungsbestie hat einen +2 Resistenzbonus auf ihre Rettungswürfe gegen magische Effekte, die speziell auf sie gezielt sind (außer gegen Berührungsangriffe auf Entfernung, die der Täuschung unterliegen).


Suszam Mar-Shinn, Meisterschüler des Inwendigen Turms
HG 11, 12800 EP
männlicher Drow, Schattenillusionist 12
CB, mittelgroßer Humanoider (Drow)
INI +4; Sinne: Dunkelsicht 36m; Wahrnehmung +11

VERTEIDIGUNG
RK 17, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 13 (+4 GE, +2 Rüstung, +1 natürlich)
TP 73 (12W6+24)
REF +8 WIL +9 ZÄH +5; +2 gg. Verzauberung, +2 gg. Spinnengift
Immunitäten Schlaf
ZR 18
Schwächen Blindheit durch Licht

ANGRIFF
Bewegungsrate 9m, Spinnenklettern, Schattengänger (108m/Tag, siehe S.120 EXR)
Nahkampf Rapier (MA) +7/+2 (1W6, 18-20/x2)
Fernkampf Handarmbrust +10 (1W4, 19-20/x2) oder Strahl: +10
Besondere Angriffe Bindende Dunkelheit (Berührung auf Entfernung +10, Gegner für 2 Runden verstrickt, siehe S.120 EXR!)
Vorbereitete Magierzauber  (ZS 12; SG 14+ZG, Konzentration +16 (+20 im Kampf) )
Grad 6 – Auflösung, Masseneinflüsterung (WIL 21), Ablenkung*
Grad 5 – Arkane Spiegelung* (WIL 20), Schattenhervorrufung* (WIL 20), Teleportieren, hartnäckiges Tödliches Phantom* (WIL u. ZÄH 19)
Grad 4 – Entkräftung, Mächtige Unsichtbarkeit*, Steinhaut, Tödliches Phantom* (WIL u. ZÄH 19), Verwirrung (WIL 19)
Grad 3 – Einflüsterung (WIL 18), Fliegen, Hast, Standort vortäuschen*, Untote festsetzen, Vampirgriff
Grad 2 – Einfaches Trugbild* (WIL 17), Geisterhand, Säurepfeil, Spiegelbilder*, Unsichtbarkeit*, Verschwimmen*
Grad 1 – Federfall, Furcht auslösen, Schild, Sprühende Farben (WIL 16)*, Schwächestrahl, Zielsicherer Schlag
Grad 0 – Benommenheit (WIL 15), Geisterhaftes Geräusch* (WIL 15), Magie entdecken, Untote schwächen
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 12)
1/Tag: Dunkelheit, Feenfeuer, Tanzende Lichter, Spinnennetz (ZS 6)
Verbotene Schulen Hervorrufung, Erkenntnis

WERTE
ST 10, GE 18, KO 12, IN 18, WE 12, CH 10
GAB +6/+1; KMB +6; KMV 20
Talente: Durchschlagende Zauber, Im Kampf zaubern, Hartnäckiger Zauber, Schriftrolle anfertigen, Verbesserte Initiative, Zauberfokus (Illusion), Zauberfokus (Verzauberung), Zaubergrad erhöhen, Zauber verstärken
Fertigkeiten Akrobatik +9, Diplomatie +10, Klettern +5, Motiv erkennen +6, Sprachenkunde +12, Wahrnehmung +11, Wissen (Arkanes) +12, Wissen (Die Ebenen) +19, Wissen (Geschichte) +12, Zauberkunde +19
Besondere Eigenschaften Arkane Verbindung (Amulett der natürlichen Rüstung +1), Ausgedehnte Illusion (Konzentrations-Dauer hält 6 Runden nach Beendigung an), Geschärfte Sinne, Gift verwenden
Sprachen Abyssisch, Elfisch (Drow), Finsterländisch, Gemeinsprache, Zeichensprache, Drakonisch
Kampfausrüstung Trank: leichte Wunden heilen
sonstige Ausrüstung Rüstungsarmschienen +2, Amulett der natürlichen Rüstung +1, Gürtel der unglaublichen Geschicklichkeit +2, Spinnenumhang, Diamantstaub (250 GM), Rapier (MA), Handarmbrust, 20 Bolzen
Titel: [PF] Von Olfden in die Finsterlande
Beitrag von: Peduan am 21. März 2013, 23:14:13
Ein kleines Update, Gebiete S1-S3. Wie immer: bereits genannte Gegner werden nicht wiederholt.

Albspinne, Mittel
HG 2, 600 EP
CB, mittelgroßer Untoter
INI +2; Sinne Dunkelsicht 18m, Erschütterungssinn 18m; Wahrnehmung +6

VERTEIDIGUNG
RK 14, Berührung 11, falscher Fuß 11 (+3 GE, +2 natürlich, -1 Größe)
TP  35 (4W8+4)
REF +4, WIL +4, ZÄH +1
Immunitäten wie Untote

ANGRIFF
Bewegungsrate: 9m, Klettern 6m
Nahkampf: Biss +7 (1W6+1 plus 1W4 ST-Schaden)
 
WERTE
ST 13, GE 17, KO -, IN 2, WE 10, CH 10
GAB +3 KMB +4; KMV 17 (25 gg. Zu-Fall-Bringen)
Talente Abhärtung, Wachsamkeit
Fertigkeiten Heimlichkeit +8, Motiv erkennen +2, Wahrnehmung +6


Gigantischer infernalischer Netzspinner

HG 9, 6400 EP
N gigantisches infernalisches Ungeziefer
INI +1; Sinne Dunkelsicht 18m, Erschütterungssinn 18m; Wahrnehmung +4

VERTEIDIGUNG
RK 21, Berührung 7, falscher Fuß 20 (+1 GE, +14 natürlich, –4 Größe)
TP 115 (10W8+70)
REF +4, WIL +3, ZÄH +14
Immunitäten geistesbeeinflussende Effekte
Resistenzen 10 Kälte und Feuer; SR 5/Gutes
ZR 14

ANGRIFF
Bewegungsreichweite 12m, Klettern 12m
Angriffsfläche 6m; Reichweite 6m
Nahkampf Biss +15 (3W6+18 plus Gift)
Besondere Angriffe Gutes niederstrecken (1/Tag, CH auf Angriff und Schaden),  Spinnennetz (+8 Berührung auf Entfernung, SG 22, 10 TP )

WERTE
ST 35, GE 13, KO 24, IN - , WE 10, CH 2
GAB +7; KMB +23; KMV 34 (46 gg.Zu Fall bringen)
Fertigkeiten Heimlichkeit –7 (–3 in Spinnennetzen), Klettern +28, Wahrnehmung +4;
Volksboni +4 Heimlichkeit (+8 in Spinnennetzen)+8 Klettern, +4 Wahrnehmung,

SPEZIELLE EIGENSCHAFTEN

Gift (AF)
Biss - Verletzung RW ZÄH SG 24; Frequenz 1/Runde für 6 Runde; Effekt 1W6 ST; Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe.
Der Rettungswurf basiert auf KO mit einem +2 Volksbonus.


Offizierin Szith Morcanes
HG 9, 6400 EP
weibliche Drow, Kämpfer 10
NB, mittelgroßer Humanoider (Drow)
Init +2; Sinne Dunkelsicht 36m; Wahrnehmung +6

VERTEIDIGUNG
RK 22, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 19 (+1 Ausweichen, +2 GE, +8 Rüstung, +1 Schild)
TP 79 (10W10+20)
REF +6, WIL +5, ZÄH +9; +2 gg. Verzauberung, +3 gg. Furcht
Immunitäten Schlaf
Verteidigungsfähigkeiten Beweglichkeit (+4RK gg. Gelegenheitsangriff)
ZR 16

ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m, 10Min./Tag Klettern 6m
Nahkampf Doppelklingenschwert +1/+1 +16/+11 (1W8+8 plus Drowgift, 19-20/x2) und +16 (1W8+8 plus Drowgift, 19-20/x2) oder
                Doppelklingenschwert +1/+1 +18/+13 (1W8+9 plus Drowgift, 19-20/x2)
Fernkampf Handarmbrust +13 (1W4+1, 19-20/x2)
Besondere Angriffe 2 Gelegenheitsangriffe/Runde
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 8)
1/Tag: Dunkelheit, Feenfeuer, Tanzende Lichter

WERTE
ST 16, GE 15, KO 13, IN 12, WE 12, CH 10
GAB +10/+5; KMB +13; KMV 25
Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Doppelschnitt, Kampf mit 2 Waffen, Kampfreflexe, Mächtiger Waffenfokus (Doppelklingenschwert), Tänzelnder Angriff, Umgang mit exotischen Waffen (Doppelklingenschwert), Verteidigung mit 2 Waffen, Waffenfokus (Doppelklingenschwert), Waffenspezialisierung (Doppelklingenschwert)
Fertigkeiten Einschüchtern +8, Klettern +16, Überlebenskunst +9, Wahrnehmung +8, Wissen (Gewölbekunde) +9
Sprachen Elfisch (Drow), Finsterländisch, Zeichensprache
Besondere Eigenschaften Geschärfte Sinne, Gift verwenden, Tapferkeit +3, Rüstungstraining 2, Waffentraining (1: Doppelklingen, 2: Armbrüste)
sonstige Ausrüstung Brustplatte +2, Doppelklingenschwert +1/+1, Spinnenschuhe, Resistenzumhang +1, Handarmbrust, 20 Bolzen, 1W6 Dosen Drowgift, Schlüssel Eisengitter S19


Drowgift – Verletzung; RW ZÄH 13; Frequenz 2 Minuten lang 1/Minute; Erster Effekt 1 Minute bewusstlos; Zweiter Effekt 2W4 Stunden bewusstlos; Heilung 1 RW


Larala Dumian
HG 13, 25600 EP
weiblicher Drow, Schurke (Späher) 7/ Fangspinne 7
NB, mittelgroßer Humanoid (Drow)
INI +8; Sinne Wahrnehmung +17

VERTEIDIGUNG
RK 21, Berührung 17, auf dem falschen Fuß 15 (+1 Ablenkung, +2 Ausweichen, +4 GE, +4 Rüstung, )
TP  105 (14W8+42)
REF +12, WIL +3, ZÄH +9; +2 gg. Verzauberung, +2 gg. Zauber und ZF
Immunitäten Schlaf
Verteidigungsfähigkeiten Beweglichkeit (+4 RK gg. Gelegenheitsangriffe), Fallengespür +2, Schnell wie der Wind (20% Fehlschlagchance gg. Fernkampf nach 1,5m Bewegung), Reflexbewegung, verbessertes Entrinnen
ZR 20

ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m.
Nahkampf scharfer Krummsäbel +1 +13/+8 (1W6+4, 15-20/x2)
besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +8W6, Blutende Wunde (+8 Blutung bei Hinterh.Angr.), Opportunist (1/Runde: Gelegenheitsangriff gg. im Nahkampf verwundeten Gegner), Sturmangriff des Spähers (Hinterhältig nach Sturmangriff)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 14)
1/Tag: Dunkelheit, Feenfeuer, Tanzende Lichter

WERTE
ST 12, GE 18, KO 14, IN 12, WE 6, CH 14
GAB +11/+6; KMB +12; KMV 26
Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Schnell wie der Wind, Tänzelnder Angriff, Verbesserte Initiative, Verstohlenheit, Wachsamkeit
Fertigkeiten Akrobatik +20, Bluffen +13, Diplomatie +10, Einschüchtern +10, Entfesselungskunst +14, Fingerfertigkeit +9, Fliegen +4 (+8 mit Flügelstiefeln), Heimlichkeit +28, Klettern +17, Magischen Gegenstand benutzen +15, Motiv erkennen +8, Schätzen +6, Schwimmen +6, Verkleiden +8, Wahrnehmung +17, Wissen (lokales) +6, Wissen (Gewölbekunde) +7
Sprachen Elfisch (Drow), Finsterländisch, Drow-Zeichensprache
Besondere Eigenschaften Fallen finden, Fallengespür +2, Geschärfte Sinne, Gift verwenden, Gruppenmanöver, Gruppenverteidigung, Opportunist, Reflexbewegung, Schnelle Heimlichkeit, Spinnenbiss, Spinnenflüstern (+2 auf Schadenswürfe), Verbessertes Entrinnen, Waffentraining (Krummsäbel), Wille der Spinne
Kampfausrüstung Zauberstab: Magisches Geschoss (ZS 1, 16 Ladungen), Trank: leichte Wunden heilen
sonstige Ausrüstung, scharfer Krummsäbel +1, beschlagene Lederrüstung des Schattenwandelns +1, Schutzring +1, Resistenzumhang +1, Fangskarabäus (funktioniert nicht!), Flügelstiefel
Titel: [PF] Von Olfden in die Finsterlande
Beitrag von: Green Goblin am 29. März 2013, 23:44:30
Speaker in Dreams gibt es als PDF bei DriveThru für unter 4,00 €. Tolle Arbeit, die Du hier machst.

PS: City of the Spiderqueen wird von Loremaster an der Pinnwand angeboten.
Titel: [PF] Von Olfden in die Finsterlande
Beitrag von: Peduan am 31. März 2013, 15:31:15
Danke für das Lob! Stelle demnächst wieder mehr online, bin allerdings über Ostern nicht zu Hause. Besteht Interesse an einigen NSCs des Traumflüsterers? Ein Spieler hat mir freundlicherweise Schuuma, Horken, Ltn. Shella, die Paladinin Torea sowie einige Halblinge und die Druiden des Hains gebaut.

Habe mit meiner Gruppe nun mit dem Traumflüsterer begonnen und es lief eigentlich ganz gut.
Nachdem wir den Jahrmarkt der Tränen gespielt haben, reagierten die Spieler auf ein erneutes Fest (ich habs hier eben als Volksfest zur Enthüllung der Statue Luna Aldreds beschrieben) nicht gerade positiv. Der Waldläufer/Paladin musste sofort mit unserem Alchi darauf wetten, dass hier etwas schief geht :D
Als erstes haben sie sich an der ewigen Schlange am Tor VIP-Friedensbändchen gekauft (10GM: Alle Getränke auf dem Fest inklusive und kein Warten in der Schlange - die Halblinge hats gefreut) und sind zur Oma von unserem Zwerg gelatscht: Schuuma. Die hat sie darüber informiert, dass Horken, Tombins Cousin, einen Stand auf dem Markt hat und ein wenig darüber gezetert, dass er sie so ganz allein lässt (Wobei sie eigentlich ganz gut zurecht kommt: sie hat eine dauerhafte Schwebende Scheibe quasi als Rollstuhl und kommt überall hin - selbst zur Esse...).

Am Stand von Horken angekommen wird erstmal das gute Geschäft an der Hauptstraße begossen, doch im schönsten Plausch greifen unverhofft (10GM Gewinn für den WAL/PAL) Werratten ein paar Stände etwa 50m die Straße runter an. Zum Glück für die Spieler würfel ich schlecht, denn lediglich der WAL/PAL guckt nach dem Rechten und wird von 6 Werratten und Squim ziemlich angeknackst. Dummerweise töten sie Squim und der überlebende Rest flieht in die Gassen. Der stark blutende WAL/PAL muss zusammengeflickt werden, sodass an eine Verfolgung der Angreifer zunächst nicht zu denken ist (oder war es bloße Faulheit...? ).

Unterdessen ist unsere Pharasma-Klerikerin in ihren Tempel gegangen, um Bericht über die Ereignisse in Falkengrund zu geben. Dort wird ihr mitgeteilt, dass das Morden in der Nordbank noch immer nicht aufgehört hat, obwohl der Sukkubus verschwunden und der alte Schrein gesichert ist. Leider hat die Wache keine Leichen gefunden, sondern lediglich Blutpfützen. Da der Überblick über die Bewohner der Nordbank fehlt, weiß auch niemand so recht, wer verschwunden ist. Die lediglich zwei, für diesen Bereich der Stadt, eingeteilten Wächter haben strikte Order, den alten Schrein zu bewachen, sodass nur einer patroullieren kann.

Auf dem Markt kommt derweil die Wache an, die die Spieler recht unwirsch über die erschlagenen Werratten (inzwischen wieder in menschlicher Gestalt) ausfragt. Leitspruch dieser Befragung: "Lykantropen in Olfden?? Seit der Nacht des Silberbluts nicht mehr!"
Wie dem auch sei, die Spieler müssen mit auf die Wache, wo sie von Leutnant Shella befragt werden. In einer der Zellen sitzt unser Barbar, der letzte Nacht, anscheinend im Vollrausch, ein Gasthaus niedergebrannt haben soll. Dieses Problem verschieben die Spieler jedoch auf später, zunächst fordern sie Shella auf, die Toten mit einem Silberdolch zu bearbeiten, worauf die These von Werwesen bewiesen werden kann. Auf die Frage, warum denn nicht Hauptmann Kasadei die Befragung unternimmt, werden die Spieler recht unwirsch abgewiesen.
Der Barbar wird unterdessen von einem Zeugen entlastet, der trotz Lügen entdecken an seiner Aussage festhält, "Wesen ohne Augen" hätten das Gasthaus im Tumult der vorangegangenen Schlägerei angesteckt. Der Barbar wird vor die Tür gesetzt und auch die anderen verlassen, um die Beute Squims beraubt ("Das sind Beweismittel, die könnt ihr doch nicht einfach vom Tatort entfernen!") und ohne den geringsten Schimmer, was hier los ist, die Kaserne.

Vor der Kaserne pöbelt der Barbar die Torwache an, weil die ihm einen Platzverweis erteilt :D
Zum Glück kommen die Priesterin und der Hexer gerade die Straße entlang, auf dem Weg zu Horkens Stand, wo sie die anderen vermuten. Die Situation wird entschärft, die anderen kommen aus der Kaserne und sehr zum Unmut der Wache wird die Situation noch vor der Tür des Wachhauses besprochen.

Man beschließt schnell, in die Nordbank zu gehen, um dort den Morden auf die Spur zu kommen. Die Spieler haben - zurecht - Angst, der Sukkubus könnte zurückgekehrt sein (sie wurden von diesem ja ziemlich zusammengeschlagen...). Aber am Ort des Geschehens angekommen, sehen die Spieler zunächst nur eine einzelne Bühne, auf der eine ziemlich schlechte Farce gespielt wird. Sich etwas hilflos umschauend, entartet die Farce zu einem Gemetzel, als die Grimlocks ihre Masken fallen lassen und willkürlich auf Passanten losgehen. Dieser Kampf geht glimpflicher aus, die Grimlocks sind keine Gegner und nachdem das Feuer der Alchemistenbombe gelöscht ist (Alchi: Ich werfe eine Bombe, so in die Mitte der Bühne, SL: Mach mal einen Wissen (Lokales)-Wurf, Alchi: Erstmal werfe ich die Bombe, SL: OK, brauchst keinen Wissenswurf mehr zu machen, die Nordbank ist eine Elendsviertel, das, wie du nun siehst, ziemlich schnell Feuer fängt...)
Zur Ehrenrettung des Alchis: Er hat das Feuer darauf allein gelöscht, mit irgendeiner Flüssigkeit, die flüssigem Stickstoff sehr ähnlich ist, die er an eine Seite des Feuers legte und sie mit Hilfe eines Zerbersten-Stabes freisetzte.
Und siehe da: als der Tumult sich legt, lebt ein Grimlock noch. Nach anfänglichen Schwierigkeiten (Barbar: Ich hau ihn K.O.!, SL: Mit was für einer Waffe?, Barbar: Mit meiner Axt!, SL: Die ist aus Adamant, würfel bitte Schaden...) kann der Grimlock dann stabilisiert werden. Die Gruppe beschließt, sich aufzuteilen, nachdem ein Zeuge berichtete, dass es einen alten Mann ein paar Blocks weiter gebe, der Zeuge eines der Morde geworden ist. Zwei gehen den Gefangenen abgeben und drei den Zeugen befragen.

Beide Aktionen haben dasselbe Ergebnis: Die Spur führt zum Lagerhaus der Grimlocks. Ltn. Shellas (die übrigens nach der Befragung zugibt, dass Hauptmann Kasadei verschwunden ist) Einschüchtern-Wurf bei der peinlichen Befragung des Grimlocks von 26 sowie eine kluge Befragung/Bestechung des Alten führen die Gruppe vor ein paar Lagerhäusern wieder zusammen. Nachdem die vier in Frage kommenden Lagerhäuser von außen inspiziert sind, wird versucht, das mit Brettern vernagelte und damit verdächtigste Lagerhaus zu betreten. Die Tür wird schlussendlich mit der Adamantaxt zu Kleinholz verarbeitet und der WAL/PAL betritt das Lagerhaus. Zu seinem Unglück ist er beobachtet worden. Der Angriff Felgas kommt, dank verpatztem Wahrnehmungswurf, überraschend. Zum Unglück des SL (War durch die ruppige Art das Gebäude zu betreten etwas genervt: können die nicht, wie jeder normale Spieler, durchs Fenster reinklettern?!) schafft er sowohl den Wurf gegen den Todesangriff (was schon OK war...) als auch den gegen das Gift (was ich ihm gegönnt hätte...). Die folgende Schlacht, 5 Spieler gegen Felga und drei Grimlocks, verläuft zügig. Im Alleingang zerschmettert der WAL/PAL mit zwei kritischen Treffern die Assassine. Mit den Grimlocks wird kurz und bündig verfahren.

Da standen sie nun, siegreich, doch mal wieder ohne Anhaltspunkte. Der tobende Barbar machte dem letzten Grimlock einen Scheitel von Kopf bis Fuß und der Kampflärm verebbte so schnell er gekommen war. Ratlosigkeit.
Klerikerin: Hab ich nicht Mit Toten Sprechen in meiner Zauberliste?, SL(erleichtert): Ja, das hast du wohl!
Felgas Torso gepackt und in den Pharasma-Tempel gebracht, wird die Befragung auf den nächsten Tag verlegt und alle gehen in Richtung Bett. Die Klerikerin bleibt im Tempel, Barbar und Hexer nehmen sich ein Zimmer und Alchi und WAL/PAL gehen raus zum Diamantregiment (der Alchi ist dort Mitglied, andere lange Geschichte...).

Doch die Spieler sollten keinesfalls ihre Ruhe bekommen. Die Priesterschaft des Pharasma-Tempels ist in Rituale vertieft, als die Spieler dort ankommen. Nur eine Akolytin empfängt sie und berichtet, dass der ehemalige Baron der Stadt zum Fest erschienen sei, allerdings mit einer Bitte: ein ihm nahestehender Mensch sei verstorben, und er hätte die Kirchen um Hilfe gebeten. Die Priester der Pharasma und der Sarenrae gerieten darauf aneinander, was darin resultierte, dass beide Seiten ihre Göttinnen befragen wollten.
Dies zur Kenntnis nehmend ging die Klerikerin in ihrer Zelle zu Bett. Doch wurde sie, etwa eine halbe Stunde später, von der Akolytin gestört. Ein Mann stehe vor der Tür, der sie dringend sprechen wollte. Es ginge um Leben und Tod. Der Mann stellte sich als Werratten-Schläger heraus und die Klerikerin war gezwungen, sich mit Hilfe der Akolytin zu verteidigen. Keine einfache Aufgabe gegen ein Biest mit SR 10/Silber... doch schaffbar. Auch die anderen wurden überfallen, konnten die Angriffe jedoch abwehren (erzähle ich nu nicht haarklein, ist eh schon wieder zu viel geworden und gehört wohl eigentlich eher in den Story-Bereich...)

Ein paar Hinweise zur Fortführung des Abenteuers:
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Titel: [PF] Von Olfden in die Finsterlande
Beitrag von: Peduan am 05. Mai 2013, 10:37:35
Moin zusammen,

nach langer Pause mal wieder ein Update. Als kleines Extra habe ich als erstes die Werte eines aufgestiegenen plappernden Hundertmaul, dass ich für den Traumflüsterer gebastelt habe. Während im ersten Geschoss der Realitätsnische einfach zwei der Biester lauerten, hab ich das im Keller platziert. Danach gehts weiter mit den Werten der Basar-Kreaturen und NSC. Wie immer gilt: Fehler in der Konvertierung oder Verbesserungsvorschläge sind immer willkommen!

Verbessertes Plapperndes Hundertmaul
HG 7, 3200 EP
N große Aberration
INI +7; Sinne Dunkelsicht 18m, Rundumsicht; Wahrnehmung +14

VERTEIDIGUNG
RK 21, Berührung 12, falscher Fuß 18 (+3 GE, -1 Größe, +9 natürlich)
TP 116 (8W8+80)
REF +5, WIL +7, ZÄH +11
Immunitäten Kritische Treffer, Präzisionsschaden;SR 5/Wuchtwaffen;
Verteidigungsfähigkeiten Formlos

ANGRIFF
Bewegungsrate 6m, Schwimmen 9m
Nahkampf 8 Bisse +11 (1W6+4 plus Ergreifen)
Besondere Angriffe Speichel (+9 Berührung, ZÄH 20 oder 1W4 Runden blind), Untergrundbeherrschung, Verschlingen (6W6+24 Schaden plus 4 KO-Schaden; RK 12, TP 11)
Angriffsfläche 3m; Reichweite 1,50m

WERTE
ST 18, GE 16, KO 28, IN 4, WE 13, CH 12
GAB +6; KMB +11 (+14 Ringkampf), KMV 24 (kann nicht Zu-Fall-gebracht werden)
Talente Abhärtung, Verbesserte Initiative, verbesserte nat. Rüstung, Waffenfokus (Biss)
Fertigkeiten Schwimmen +10, Heimlichkeit -1, Wahrnehmung +14,  Volksboni: +4  Wahrnehmung
Sprachen Aklo

SPEZIELLE EIGENSCHAFTEN
Siehe MHB S. 211 mit folgenden Änderungen:
Blut saugen (AF) 1W6+4, 2 KO-Schaden
Plappern (ÜF) 21m, SG 15
Speichel (AF) 12m, SG 20 (Blind)
Verschlingen (AF) siehe Besondere Angriffe


Und weiter mit dem Basar:

Duerga-Händler
HG 8, 4800 EP
männlicher Duerga, Experte 6/Kämpfer 5
NB, mittelgroßer Humanoider (Duerga)
Init +3; Sinne Dunkelsicht 36m, Wahrnehmung +9

VERTEIDIGUNG
RK 11, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 11 ( -1 GE, +2 Rüstung)
TP  88 (5W10+6W8+33)
REF +2, WIL +8, ZÄH +8; +2 gg. Zauber und ZF, +1 gg. Furcht
Immunitäten Gift, Lähmung, Phantome
Schwächen Lichtempfindlich

ANGRIFF
Bewegungsrate 6 m.
Nahkampf Kriegshammer +1 +11/+6 (1W8+2, x3)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 11)
1/Tag: Person vergrößern, Unsichtbarkeit

WERTE
ST 8, GE 9, KO 14, IN 10, WE 15, CH 7
GAB +9/+4; KMB +8; KMV 8 (12 auf festem Boden gg. Ansturm und Zu-Fall-Bringen)
Talente Abhärtung, Ausdauer, Fertigkeitsfokus (Beruf [Kaufmann]), Selbsterhaltung, Umfangreiche Erfahrung, Verbesserte Initiative, Waffenfokus (Kriegshammer), Waffenspezialisierung (Kriegshammer)
Fertigkeiten  Beruf (Kaufmann) +22, Bluffen +9, Klettern +5, Handwerk (Edelsteinschleifer) +7, Heilkunde +4, Heimlichkeit +5, Motiv erkennen +10, Schätzen +8, Überlebenskunst +4, Wissen (Lokales) +12, Wahrnehmung +9
Sprachen  Finsterländisch, Gemeinsprache, Zwergisch (Duerga)
Besondere Eigenschaften Ruhig und Sicher, Rüstungstraining 1, Standfestigkeit, Tapferkeit 1, Waffentraining (Äxte)
sonstige Ausrüstung Lederrüstung, Kriegshammer +1, Packechse, Handelsgüter


Packechse
HG 6, 2400 EP
N großes Tier
INI -1; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +9

VERTEIDIGUNG
RK 11, Berührung 8, falscher Fuß 11 (-1 GE, -1 Größe, +3 natürlich)
TP 52 (8W8+16)
REF +5, WIL +3, ZÄH +8

ANGRIFF
Bewegungsreichweite 9m, Klettern 9m
Nahkampf Biss +12 (1W8+6)
Angriffsfläche 3m; Reichweite 1,50m

WERTE
ST 22, GE 8, KO 14, IN 1, WE 12, CH 2
GAB +6; KMB +13; KMV 21 (25 gg. Zu-Fall-Bringen)
Fertigkeiten Akrobatik +11, Heimlichkeit +11, Klettern +12, Wahrnehmung +9
Talente Heftiger Angriff, Verbesserte natürliche Rüstung, Wachsamkeit, Waffenfokus (Biss)
Volksmodifikatoren Akrobatik +8


Ein Vorschlag zur Konvertierung des Gedankenschinders. Diesen habe ich auch als Grundlage für Gaerleth Axom im Traumflüsterer genommen. Dieser könnte mehr wollen, als nur sein Zeug auf dem Basar zu verkaufen...


Gedankenschinder (Illithid)
HG: 8, 4800 EP
RB mittelgroße Aberration
Ini: +7; Sinne: Dunkelsicht 18m.; Wahrnehmung +25

VERTEIDIGUNG
RK: 21, Berührung 13, falscher Fuß 18 (+3 GE, +8 natürlich)
TP: 91 (14W8+28)
REF +7, WIL +13, ZÄH +6
ZR 19

ANGRIFF
Bewegungsrate: 9m.
Nahkampf: 4 Tentakel +14 (1W6+2 plus Ergreifen)
Spezialangriffe: Aussaugen
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 9, Konzentration +14):
Beliebig: - Monster bezaubern (SG 19), Gedanken wahrnehmen (SG 17), Schweben, Gedankenstoß (9m Kegel, Wil SG 19 negiert, betäubt für 3W4 Runden), Ebenenwechsel, Einflüsterung (SG 18)

WERTE
ST 14, GE 16, KO 14, IN 21, WE 19, CH 20
G-AB.: +10; KMB: +12 (+16 Ringkampf); KMV: 25
Talente: Durchschlagende Zauber, Eiserner Willen, Im Kampf zaubern,Verbesserte Initiative, Wachsamkeit, Waffenokus (Tentakel), Waffenfinesse (Tentakel)
Fähigkeiten: Bluffen +19, Einschüchtern +22, Heimlichkeit +20, Magischen Gegenstand benutzen +19,  Motiv erkennen +22, Wahrnehmung +25,Wissen (Arkanes) +22, Wissen (ein anderes) +19,  Zauberkunde +22
Sprachen: Finsterländisch; Telepathie 30m
Umgebung: Unterirdisch oder beliebig
Organisation: Einzelgänger, Paar, Inquisition (3-5) oder Kult (3-5 plus 6-10 Morlocks)
Schätze: Doppelter Standard

SPEZIELLE EIGENSCHAFTEN
Aussaugen (AF): Ein Gedankenschinder, der zu Beginn einer Runde alle vier Tentakel am Kopf eines Opfers festgesaugt hat und einen erfolgreichen Ringkampfwurf ablegt, saugt automatisch das Gehirn des Gegners aus, was diesen sofort tötet. Diese Fähigkeit ist gegen Elementare, Konstrukte, Pflanzen, Schleime und Untote nicht wirksam. Sollte ein Gegner mehr als einen Kopf besitzen (Ettin, Hydra), ist diese Fähigkeit nicht sofort tödlich.
Ergreifen (AF): Diese Fähigkeit gleicht der im Monsterhandbuch beschriebenen (S. 299). Zusätzlich darf ein Gedankenschinder, der zu Beginn einer Runde mindestens einen Tentakel am Opfer festgesaugt hat, alle seine restlichen Tentakel mit nur einem Ringkampfwurf festsaugen. Der Gegner kann mit einem einzigen erfolgreichen Ringkampfwurf oder Wurf auf Entfesselungskunst allen Tentakeln entkommen, aber der Gedankenschinder bekommt einen Situationsbonus von +2 pro am Beginn der Runde des Gegners festgesaugten Tentakel.
Gedankenstoß (ÜF):  Als Standardaktion kann der Gedankenschinder einen 9m langen Kegel purer Gedankenkraft ausstoßen. Jede Kreatur im Wirkungsbereich muss einen Willenswurf (SG 19)  ablegen, oder ist für 3W4 Runden betäubt. Der Rettungswurf basiert auf Charisma.
Titel: [PF] Von Olfden in die Finsterlande
Beitrag von: Peduan am 06. Mai 2013, 16:34:13
Wieder mal was zu editieren gehabt.

Der Duerga hat nun passende RK und seine TP wurden verbessert.
Die Packechse hat berichtigte RK gg. Berührung.
Titel: [PF] Von Olfden in die Finsterlande
Beitrag von: Peduan am 27. Mai 2013, 17:08:27
Schon wieder "nur" ein Edit. Habe bei Farji Mist gebaut und eine unfertige Version hochgeladen... kommt davon, wenn man seine Daten an zwei PCs erstellt und die Übersicht verliert... Nunja, im Betreffenden Thread wurde sie verbessert.
Zusätzlich habe ich auch Daros Höllensucher endlich hochgeladen, der auf besagtem zweiten PC schlummerte und seiner Entdeckung harrte. Habe ihn hinter Farji eingefügt. Für diejenigen, die keine Lust auf Suchen haben packe ich die beiden in den folgenden Spoiler.

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Viel Spass damit! Habe die Bürgerebene der Spinnenkönigin auch fertig und sitze am Inwendigen Turm. Das kommt dann demnächst...  :)
Titel: [PF] Von Olfden in die Finsterlande
Beitrag von: Peduan am 31. Mai 2013, 22:58:19
Wie angekündigt: die Bürgerebene.
Den vorgesehenen Drow-Krieger findet man im MHB auf Seite 84. Die beiden anderen hier - u.a. - zur Ansicht.

Bürgerlicher Drow
HG 1/3, 135 EP
männlicher/weiblicher Drow, Bürgerlicher 1
CB, mittelgroßer Humanoider (Drow)
Init +1; Sinne Dunkelsicht 36m, Wahrnehmung +2

VERTEIDIGUNG
RK 13, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 12 (+1 GE, +2 Rüstung)
TP 3 (1W6)
REF +1, WIL +0, ZÄH +0; +2 gg. Verzauberung
Immunitäten Schlaf
ZR 7

ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m.
Nahkampf Rapier (MA) +2 (1W6+1 plus Drowgift, 18-20/x2)
Fernkampf Handarmbrust +1 (1W4, x3)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 1)
1/Tag: Dunkelheit, Feenfeuer, Tanzende Lichter

WERTE
ST 13, GE 13, KO 10, IN 11, WE 10, CH 10
GAB +0; KMB +1; KMV 12
Talente Fertigkeitsfokus (Beruf oder Handwerk)
Fertigkeiten  Beruf (beliebig) oder Handwerk (beliebig) +4, Heimlichkeit +5, Wahrnehmung +2
Sprachen Elfisch (Drow), Finsterländisch
Besondere Eigenschaften Geschärfte Sinne, Gift verwenden
sonstige  Ausrüstung Lederrüstung, Rapier (MA), Handarmbrust, 20 Bolzen, 1W6-4 Dosen Drowgift


Drow Experte
HG 1/3, 135 EP
männlicher/weiblicher Drow, Experte 1
CB, mittelgroßer Humanoider (Drow)
Init +; Sinne Dunkelsicht 36m, Wahrnehmung +

VERTEIDIGUNG
RK 15, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 13 (+2 GE, +3 Rüstung)
TP 4 (1W8)
REF +2, WIL -1, ZÄH +2; +2 gg. Verzauberung
Immunitäten Schlaf
ZR 7

ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m.
Nahkampf Rapier (MA) +1 (1W6 plus Drowgift, 18-20/x2)
Fernkampf Handarmbrust +2 (1W4, x3)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 1)
1/Tag: Dunkelheit, Feenfeuer, Tanzende Lichter

WERTE
ST 10, GE 14, KO 11, IN 13, WE 9, CH 10
GAB +0; KMB +0; KMV 12
Talente Fertigkeitsfokus (erstes Handwerk)
Fertigkeiten  Handwerk (beliebig) +6, Handwerk (beliebig) +5, Heimlichkeit +6, Motiv erkennen +4, Wahrnehmung +5
Sprachen Elfisch (Drow), Finsterländisch
Besondere Eigenschaften Geschärfte Sinne, Gift verwenden
sonstige  Ausrüstung beschlagene Lederrüstung (MA), Rapier (MA), Handarmbrust, 20 Bolzen, 1W6-4 Dosen Drowgift

Drowgift – Verletzung; RW ZÄH 13; Frequenz 2 Minuten lang 1/Minute; Erster Effekt 1 Minute bewusstlos; Zweiter Effekt 2W4 Stunden bewusstlos; Heilung 1 RW

Sklavenaufseher
HG 9, 6400 EP
männlicher Drow, Kämpfer 5/ Schurke (Schläger) 5
NB, mittelgroßer Humanoid (Drow)
Init +8; Sinne Wahrnehmung +16

VERTEIDIGUNG
RK 25, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 20 (+1 Ausweichen, +4 GE, +6 Rüstung, +4 Schild)
TP 65 (5W8+5W10+15)
REF +9, WIL +3, ZÄH +6; +1 gg. Furcht, +2 gg. Verzauberung
Immunitäten Schlaf
Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen, Geschossschild (1 Geschoss/Runde), Reflexbewegung (+4 RK gg. Gelegenheitsangriffe)
ZR 16

ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m.
Nahkampf Rapier +1 +15/+10 (1W6+5 plus Drowgift, 18-20/x2)
Fernkampf Handarmbrust +12 (1W4, x3)
besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +3W6, Tänzelnder Angriff, Blutende Wunde (+3 Blutung bei Hinterh.Angr.), Zusammenschlagen (-1W6 hinterhältig: 2 Runden kränkelnd)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 10)
1/Tag: Dunkelheit, Feenfeuer, Tanzende Lichter

WERTE
ST 14, GE 18, KO 12, IN 10, WE 12, CH 10
GAB +8/+3; KMB +10; KMV 24
Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Geschossschild, Schildfokus, Tänzelnder Angriff, Verbesserte Initiative, Waffenfokus (Rapier), Waffenspezialisierung (Rapier)
Fertigkeiten Akrobatik +, Bluffen +8, Einschüchtern +13, Fingerfertigkeit +9, Heimlichkeit +12, Klettern +10, Motiv erkennen +14, Wahrnehmung +16, Wissen (lokales) +6
Sprachen Elfisch (Drow), Finsterländisch
Besondere Eigenschaften Furchteinflößend (+1 Runde erschüttert bei Einschüchtern), Geschärfte Sinne, Gift verwenden, Reflexbewegung, Rüstungstraining 1, Schnelles Giftauftragen (als Bewegungsaktion), Schurkenfinesse, Tapferkeit, Waffentraining (leichte Klingen)
sonstige Ausrüstung, Rapier +1, Kettenhemd +2, schwerer Stahlschild +1, Resistenzumhang +1, Spinnenschuhe, Handarmbrust, 20 Bolzen, 1W4 Dosen Drowgift, Schlüssel Eisengitter S19

Drowgift – Verletzung; RW ZÄH 13; Frequenz 2 Minuten lang 1/Minute; Erster Effekt 1 Minute bewusstlos; Zweiter Effekt 2W4 Stunden bewusstlos; Heilung 1 RW


Tooman Thendrik
HG 11, 12800 EP
männlicher Drow, Kleriker Ghlaunders 12
CB, mittelgroße Humanoider (Drow)
Init: +0; Sinne: Dunkelsicht 36m; Wahrnehmung +10
Aura: böse; Aura der Zerstörung

VERTEIDIGUNG
RK: 18, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 18 (+1 Ablenkung, +5 Rüstung, +2 Schild)
TP:  78 (12W8+24)
REF +6 WIL +13 ZÄH +9; +2 gg. Verzauberung
Immunitäten Schlaf
Resistenzen 20/Elektrizität
Verteidigungsfähigkeiten
ZR 18
Schwächen Blindheit durch Licht

ANGRIFF
Bewegungsrate 9m
Nahkampf schwerer Kriegshammer +2 +13/+8 (1W6+3, x4)
Fernkampf Handarmbrust +9 (1W4, 19-20/x2)
          Strahl: +9
Besondere Angriffe Aura der Zerstörung (12 Runden/Tag: 9m Radius, +6 auf Schaden im Nahkampf; autoamtische Bestätigung KT), Blitzschlag (8/Tag: +9, 1W6+6 Elektrizität, max. 9m), Negative Energie fokussieren (6/Tag: 6W6, WIL 19), Zerstörerischer Schlag (8/Tag: +6 Schaden im Nahkampf)
Vorbereitete Klerikerzauber (ZS 12, SG 15+ZG; Konzentration +17 (+21 im Kampf))
Grad 6 – Heilung, Kugelblitz*, Mächtige Magie bannen, Zutritt verwehren
Grad 5 – Brüllen*, Flammenschlag, Gerechte Macht, Insektenplage, Schneller Tod
Grad 4 – Bewegungsfreiheit, Göttliche Macht, Kritische Wunden heilen, Kritische Wunden verursachen*, Vergiften
Grad 3 – Fluch, Gasförmige Gestalt*, Gleißendes Licht, Magie bannen, Magisches Schutzgewand, Unsichtbarkeit aufheben
Grad 2 – Ausdauer des Ochsen, Gift verzögern, Person festhalten, Stille, Waffe des Glaubens, Windwall*
Grad 1 - Entropieschild, Furcht verursachen, Heiligtum, Rechtschaffenes entdecken,, Schild des Glaubens, Unheil, Verhüllender Nebel*
Grad 0 (nach Belieben) – Gift entdecken, Magie entdecken, Magie lesen, Resistenz
* Domänenzauber, Domänenzauber Luft, Zerstörung
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 12)
1/Tag: Dunkelheit, Feenfeuer, Tanzende Lichter

WERTE
ST 12, GE 10, KO 12, IN 10, WE 20, CH 16
GAB +9/+4; KMB +10; KMV 20
Talente: Blitzschnelle Reflexe, Durchschlagende Zauber, Fokussiertes Niederstrecken, Im Kampf zaubern, Umgang mit Kriegswaffen (schwerer Streithammer), Waffenfokus (schwerer Streithammer)
Fertigkeiten Diplomatie +8, Motiv erkennen +11, Wahrnehmung +10, Wissen (die Ebenen) +5, Wissen (Religion) +9, Zauberkunde +11
Besondere Eigenschaften Geschärfte Sinne, Gift verwenden
Sprachen Elfisch (Drow), Finsterländisch
Kampfausrüstung Schriftrolle Monster herbeizaubern V
sonstige Ausrüstung Stirnreif der erwachten Weisheit +2, Beschlagene Lederrüstung +2, leichter Stahlschild +1, schwerer Kriegshammer +2, Schutzring +1, Handarmbrust, 20 Bolzen, 4 Dosen Drowgift


Fleischgeformter (arachnoider) Riesenoktopus
HG 9, 6400 EP
CN erweitertes großes Tier
INI +8; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +8

VERTEIDIGUNG
RK 22, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 16 (+4 GE, -1 Größe, +9 natürlich)
TP 90 (12W8+36)
REF +14, WIL +7, ZÄH +11
Immunitäten Geistesbeeinflussende Effekte
Verteidigungsfähigkeiten Tintenwolke (Sphäre mit 9m Radius)

ANGRIFF
Bewegungsrate 6m, Schwimmen 9m, Wasserstoß 60m
Nahkampf Biss +13 (1W8+5 plus Gift), 8 Tentakel +11 (1W4+2 plus Ergreifen)
Angriffsfläche 3m; Reichweite 3m (6m mit Tentakel)
besondere Angriffe Würgen (Tentakel 1W4+2)

WERTE
ST 20, GE 19, KO 17, IN -, WE 12, CH 3
GAB +9; KMB +17 (+21 Ringkampf); KMV 29 (kann nicht Zu-Fall-gebracht werden)
Talente Blitzschnelle Reflexe, Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit), Kampfreflexe, Mehrfachangriff, Verbesserte Initiative, Verstohlenheit
Fertigkeiten Entfesselungskunst +20, Heimlichkeit +24, Schwimmen +13, Wahrnehmung +8;
Volksmodifikatoren  Entfesselungskunst +10, Heimlichkeit +12

Gift Biss – Verwundung; RW ZÄH 19; Frequenz 1/Runde für 6 Runden; Effekt 1W3 ST-Schaden; Heilung 2 RW


Thulk, Anführer der Grottenschrate
HG 6; EP 2400
männlicher Grottenschrat, Barbar 7
NB, mittlerer monströser Humanoide
INI +3; Sinne: Blindsicht 12m, Geruchssinn; Wahrnehmung +6

VERTEIDIGUNG
RK 18, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 15 (+3 GE, +2 Rüstung, +1 Schild, +4 natürlich, -2 Kampfrausch)
TP 94 (9W10+35)
REF +8, WIL +6, ZÄH +9
Immunitäten Blickangriffe, visuelle Effekte, Illusionen
Verteidigungsfähigkeiten Fallengespür +2, Geistertotem (20% Fehlschlag von Fernkampfangriffen), Kein Entkommen (s.u.), verb. Reflexbewegung (kann nicht auf falschem Fuß erwischt oder in die Zange genommen werden); SR 1/-

ANGRIFF
Bewegungsrate 12m
Nahkampf Morgenstern (MA) +17/+12 (1W8+7)
Fernkampf Wurfspeer +12 (1W6+7)
Besondere Angriffe Kampfrausch (18 Runden), Kampfreflexe (4 Gelegenheitsangriffe/Runde), 1/Runde: schwächeres Geistertotem +10 Berührung (1W4+1 neg. Energie)

WERTE
ST 24, GE 16, KO 18, IN 10, WE 8, CH 12
GAB +9/+4; KMB +16 (+20 Gegenstand zerschmettern; S.175 SHB!); KMV 29(31 gg. Gegenstand zerschmettern)
Talente Heftiger Angriff, Kampfreflexe, Mächtiges Gegenstand zerschmettern, Verbessertes Gegenstand zerschmettern, Verstohlenheit, Wachsamkeit
Fertigkeiten Enschüchtern +6, Heimlichkeit +13 (+23 Gebirge und Unterirdisch), Klettern +13, Überlebenskunst +9; Wahrnehmung +12; Volksmodifikatoren +10 Heimlichkeit im Gebirge und Unterirdisch
Besondere Eigenschaften Blindsicht 12m, Fallengespür +2, Geruchsinn, Immunitäten, Kampfrauschkräfte: Geistertotem (20% Fehlschlag gg. Fernkampf od. Reichweite), Kein Entkommen (augenblicklich doppelte Bew.-Rate, wenn Gegner sich zurückzieht), Schwächeres Geistertotem (Geisterfetzen +10 Ber.,1W4+1 neg. Energie); Reflexbewegung, Schnelle Bewegung,


SPIELWERTE
TP 80 (9W10+21)
WIL +4, ZÄH +7
RK 20, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 17 (+3 GE, +2 Rüstung, +1 Schild, +4 natürlich)
ST 20, GE 16, KO 14, IN 10, WE 8, CH 12
GAB +9/+4; KMB +14 (+18 Gegenstand zerschmettern; S.175 SHB!); KMV 27 (29 gg. Gegenstand zerschmettern)
Nahkampf Morgenstern (MA) +15/+10 (1W8+5)
Fernkampf Wurfspeer +12 (1W6+5)
Fertigkeiten Klettern +11

Sprachen Gemeinsprache, Grimlock
Kampfausrüstung Wurfspeere (5)
sonstige Ausrüstung Lederrüstung, leichter Holzschild, Morgenstern (MA)


Soweit erstmal. Dachte eigentlich, dass ich das Rothé auch konvertiert habe. Ich gehe mal auf die Suche, auch wenns nicht spielentscheidend sein dürfte... obwohl: ne schicke Stampede... :D

Bin im Moment am überlegen, was ich mit dem Nycaloth machen soll. Im D&D MHB III ist er vorhanden, aber bin noch unsicher, obs nicht einen PF-Ersatz gibt. Ansonsten werden die Konvertierungsroutinen wieder angeworfen.  :thumbup:
Dann fehlt nurnoch Solom Ned'razak und dann gibts das nächste Update. Bis dahin.
Titel: [PF] Von Olfden in die Finsterlande
Beitrag von: Peduan am 06. Juni 2013, 21:35:55
Hier ein kleiner Nachtrag. Nachdem ich gerade den Nycaloth fertig hatte dachte ich, nun geht das Rothé auch noch schnell. Während ersterer im Pack mit dem Inwendigen Turm kommt, hier die Konvertierung des Tiefenrothés :D

Rothé
HG 2; EP 800
N, mittelgroße magische Bestie
INI +2; Sinne: Dunkelsicht 27m; Wahrnehmung +7

VERTEIDIGUNG
RK 13, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 11 (+2 GE, +1 natürlich)
TP 11 (2W8+2)
REF +5, WIL +0, ZÄH +4
Immunitäten Verzauberungen, Sporen und Pilzbefall
Resistenzen 20/Kälte

ANGRIFF
Bewegungsrate 12m
Nahkampf Biss +2 (1W8+1) und 2 Hörner -3 (1W4)
besondere Angriffe Stampede
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 4)
2/Tag – Tanzende Lichter

WERTE
ST 12, GE 14, KO 12, IN 1, WE 11, CH 9
GAB +1; KMB +2; KMV 14
Talente Wachsamkeit
Fertigkeiten Motiv erkennen +2, Wahrnehmung +7

Stampede (AF) Wenn Rothés sich bedroht fühlen, laufen sie dicht aneinandergedrängt auf den Feind zu, um ihn zu zertrampeln. Jedes Rothé, dass auf diese Art über einen Gegner läuft, verursacht 2W4 Schadenspunkte. Eine Stampede provoziert für den, der sich den panischen Tieren in den Weg stellt, normale Gelegenheitsangriffe auf einzelne.



Ich mag die Tiere einfach :)
Viel Spass damit!
Titel: [PF] Von Olfden in die Finsterlande
Beitrag von: Peduan am 16. Juli 2013, 23:55:21
Hallo zusammen,

endlich mal wieder ein Update :)
Hab den werten Erzmagier Szith Morcanes endlich fertig gebaut, nachdem ich ihn des nächtens und nicht ganz nüchtern angefangen hatte... Aber meine Angst war unbegründet: es hatten sich tatsächlich keine Fehler eingeschlichen (oder ich habe sie schlichtweg übersehen...). Wie dem auch sei, hier die Antagonisten des Inwendigen Turms (soweit sie nicht schon an früherer Stelle genannt wurden!):


Filzaur, Schüler des Inwendigen Turms
HG 8, 4800 EP
männlicher Drow, Magier 9
CB, mittelgroßer Humanoider (Drow)
INI +3; Sinne: Dunkelsicht 36m; Wahrnehmung +7

VERTEIDIGUNG
RK 20, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 17 (+1 Ablenkung, +3 GE, +2 Rüstung, +4 Schild)
TP 91 (9W6+18+14 Falsches Leben)
REF +6 WIL +7 ZÄH +4; +2 gg. Verzauberung
Immunitäten Schlaf
ZR 15
Schwächen Blindheit durch Licht

ANGRIFF
Bewegungsrate 9m
Nahkampf Rapier (MA) +5 (1W6, 18-20/x2)
Fernkampf Handarmbrust +7 (1W4 plus Gift, 19-20/x2) oder Strahl: +7
Besondere Angriffe 7/Tag: Hand des Magiers (Rapier (MA), 9m) +9 (1W6, 18-20/x2)
Vorbereitete Magierzauber  (ZS 9; SG 14+ZG, Konzentration +13 (+17 im Kampf) )
Grad 5 – Magisches Gefäß (WIL 20)
Grad 4 – Ansteckung (ZÄH 19), Entkräftung, Fluch (WIL 19)
Grad 3 – Fliegen, Hast, Stinkende Wolke,Vampirgriff
Grad 2 – Falsches Leben, Geisterhand, Ghulhand (ZÄH 17),  Schwarm herbeizaubern, Verschwimmen
Grad 1 – Federfall, Kalte Hand (ZÄH 16), Schockgriff, Schild, Schwächestrahl (ZÄH 16)
Grad 0 – Benommenheit, Geisterhaftes Geräusch, Magie entdecken, Magie lesen
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 9)
1/Tag: Dunkelheit, Feenfeuer, Tanzende Lichter
2/Tag: Zielsicherer Schlag

WERTE
ST 10, GE 16, KO 12, IN 18, WE 12, CH 10
GAB +4; KMB +4; KMV 17
Talente: Durchschlagende Zauber, Im Kampf zaubern, Nieder Zauberintuition, Schriftrolle anfertigen, Trank brauen, Zauberfokus (Nekromantie), Zauber verstärken
Fertigkeiten Akrobatik +5, Diplomatie +5, Fliegen +9, Klettern +5, Motiv erkennen +4, Schätzen +10, Sprachenkunde +12, Wahrnehmung +7, Wissen (Adel) +10, Wissen (Arkanes) +16, Wissen (Die Ebenen) +9, Wissen (Lokales) +10, Zauberkunde +16
Besondere Eigenschaften Arkane Verbindung (Schutzring +1), Geschärfte Sinne, Gift verwenden, Metamagische Meisterschaft (1/Tag: Metamag. Talent auf Zauber anwenden)
Sprachen Abyssisch, Elfisch (Drow), Finsterländisch, Gemeinsprache, Zeichensprache, Drakonisch
Kampfausrüstung Trank: leichte Wunden heilen
sonstige Ausrüstung Rüstungsarmschienen +2, Schutzring +1, Rapier (MA), Handarmbrust, 20 Bolzen, kleiner Saphir (130GM)


Nobruzzal, Schüler des Inwendigen Turms
HG 8, 4800 EP
männlicher Drow, Magier 9
CB, mittelgroßer Humanoider (Drow)
INI +7; Sinne: Dunkelsicht 36m; Wahrnehmung +8

VERTEIDIGUNG
RK 22, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 17 (+1 Ablenkung, +3 GE, +4 Rüstung, +4 Schild)
TP 91 (9W6+18+14 Falsches Leben)
REF +6 WIL +7 ZÄH +4; +2 gg. Verzauberung
Immunitäten Schlaf
ZR 15
Schwächen Blindheit durch Licht

ANGRIFF
Bewegungsrate 9m
Nahkampf Rapier (MA) +5 (1W6, 18-20/x2)
Fernkampf Handarmbrust +7 (1W4 plus Gift, 19-20/x2) oder Strahl: +7
Besondere Angriffe 7/Tag: Hand des Magiers (Rapier (MA), 9m) +9 (1W6, 18-20/x2)
Vorbereitete Magierzauber  (ZS 9; SG 15+ZG, Konzentration +14 (+18 im Kampf) )
Grad 5 – Böswillige Verwandlung, Schwachsinn
Grad 4 – Dimensionstür, Mächtige Unsichtbarkeit, Feuerschild
Grad 3 – Fliegen, Hast, Person festhalten,Verlangsamen
Grad 2 – Flammenkugel, Katzenhafte Anmut, Melfs Säurepfeil, Spinnennetz, Unsichtbares Sehen
Grad 1 – Federfall, Magierrüstung, Rascher Rückzug, Schild, Sprühende Farben
Grad 0 – Benommenheit, Geisterhaftes Geräusch, Magie entdecken, Magie lesen
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 9)
1/Tag: Dunkelheit, Feenfeuer, Tanzende Lichter
2/Tag: Magisches Geschoss

WERTE
ST 10, GE 16, KO 12, IN 20, WE 12, CH 10
GAB +4; KMB +4; KMV 17
Talente: Durchschlagende Zauber, Im Kampf zaubern, Nieder Zauberintuition, Schriftrolle anfertigen, Trank brauen, Verbesserte Initiative, Zauber verstärken
Fertigkeiten Akrobatik +6, Diplomatie +6, Fliegen +11, Klettern +6, Motiv erkennen +6, Schätzen +10, Sprachenkunde +12, Wahrnehmung +8, Wissen (Adel) +10, Wissen (Arkanes) +16, Wissen (Die Ebenen) +10, Wissen (Lokales) +10, Zauberkunde +16
Besondere Eigenschaften Arkane Verbindung (Schutzring +1), Geschärfte Sinne, Gift verwenden, Metamagische Meisterschaft (1/Tag: Metamag. Talent auf Zauber anwenden)
Sprachen Abyssisch, Elfisch (Drow), Finsterländisch, Gemeinsprache, Zeichensprache, Drakonisch
Kampfausrüstung Trank: leichte Wunden heilen
sonstige Ausrüstung Stirnreif der Enormen Intelligenz +2, Schutzring +1, Rapier (MA), Handarmbrust, 20 Bolzen, kleiner Saphir (130GM)


Nycaloth
HG 13, 25600 EP
RB großer Externar (Böse, Extraplanar, Yugoloth)
Ini: +2; Sinne: Wahrnehmung +21

VERTEIDIGUNG
RK: 23, Berührung 12, falscher Fuß 21 (+2 GE, +12 natürlich, -1 Größe)
TP:  175 (14W10+98)
REF +8, WIL +11, ZÄH +16
Immunitäten Säure Gift
Resistenzen Elektrizität, Feuer, Kälte 10
SR 10/Gut
Verteidigungsfähigkeiten Kampfreflexe (+4RK gg. Gelegenheitsangriffe)
ZR 24

ANGRIFF
Bewegungsrate 12m, Fliegen 27m
Angriffsfläche 3m, Reichweite 3m
Nahkampf zweihändige Axt +2 +19/+14/+9 (3W6+16/x3) und 2 Klauen +11 (1W6+5 plus Blutung) oder 4 Klauen +16 (1W6+11 plus Blutung)
besondere Angriffe Abheben, Bösartig, Blutende Wunden, Ergreifen, Kampf im Vorbeifliegen, Krallen (+16, 1W6+5)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 14, Konzentration +14):
Beliebig: - Furcht (WIL 17), mächtiges Teleportieren (nur sich selbst und bis zu 50Pf. an Gegenständen), Ort entweihen, Spiegelbilder, Undurchdringliche Dunkelheit, Unsichtbarkeit, Unsichtbares sehen

WERTE
ST 20, GE 14, KO 25, IN 13, WE 10, CH 16
G-AB.: +14/+6/+1; KMB: +19 (+ ); KMV: 21
Talente: Blitzschnelle Reflexe, Eiserner Willen, Heftiger Angriff, Kampf im Vorbeifliegen, Kampfreflexe, Wachsamkeit, Waffenokus (zweihändige Axt)
Fähigkeiten: Akrobatik +10, Bluffen +8, Einschüchtern +17, Fliegen +16, Heimlichkeit +15, Motiv erkennen +15, Wahrnehmung +21,Wissen (Arkanes) +9, Wissen (die Ebenen) +10, Zauberkunde +10
Besondere Eigenschaften Yugoloth beschwören
Sprachen: Wahre Sprache; Telepathie 30m
Umgebung: Dunkle Ewigkeit von Gehenna
Organisation: Einzelgänger oder Trupp (4-8)
Schätze: halber Standard, doppelte Gegenstände

SPEZIELLE EIGENSCHAFTEN

Abheben (ÜF) Ein Nycaloth kann diese Fähigkeit nur benutzen, wenn er aus dem Flug angreift. Wenn ihm ein Ringkampfwurf gegen einen nicht-fliegenden Feind gelingt, kann er diesen in die Luft heben. Man beachte die Traglast (134 – 266 Pfund mittel, - 400 Pfund schwer belastet) und die dadurch verursachten Mali (S. 169 GRW)!

Bösartig (ÜF) Alle natürlichen Waffen des Nycaloth zählen als böse, um Schadensreduzierungen zu überwinden.

Blutende Wunden (ÜF) Die von den Klauen des Nycalothen hervorgerufenen Wunden verursachen pro Treffer 1 Blutungsschaden. Dieser Blutungsschaden ist mit sich kumulativ.

Krallen (AF) Ein Nycaloth kann bei einem sich mit ihm im Ringkampf befindenen Gegner mit den Krallen seiner Beine Schaden verursachen. 2 Krallen +16, 1W6+5.

Ergreifen (AF) Wenn ein Nycaloth einen Gegner mit zwei Klauenangriffen trifft, darf er als freie Aktion einen Ringkampf beginnen, ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren.

Yugoloth beschwören (ZF) Einmal am Tag kann der Nycaloth versuchen, mit einer 30%-Chance einen weiteren Nycaloth herbeizurufen.


Solom Ned'Razak, Erzmagier des Inwendigen Turms
HG 15, 51200 EP
männlicher Drow, Magier 16
CB, mittelgroßer Humanoider (Drow)
INI +2; Sinne: Dunkelsicht 36m, Magie entdecken; Wahrnehmung +14

VERTEIDIGUNG
RK 18, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 14 (+2 Ablenkung, +2 GE, +3 Rüstung, +1 natürlich)
TP  88 (16W6+32)
REF +7, WIL +10, ZÄH +6; +2 gg. Verzauberung
Immunitäten Schlaf
Verteidigungsfähigkeiten Arkaner Schild (augenblicklich Zauber opfern: 1 Runde +ZG auf RK)
ZR 27
Schwächen Blindheit durch Licht

ANGRIFF
Bewegungsrate 9m, Spinnenklettern
Nahkampf +7 Berührung
Fernkampf  +10 Berührung
Vorbereitete Magierzauber  (ZS 16; SG 16+ZG, Konzentration +21)
Grad 8 – verstärkter Kugelblitz (REF 24), Blitzgewitter (REF 26)
Grad 7 – schneller Blitz (REF 21), Finger des Todes, Regenbogenspiel
Grad 6 – Auflösung, Kugelblitz (REF 24), Kugel der Unverwundbarkeit, Monster herbeizaubern VI
Grad 5 – Fortschicken, Kältekegel (REF 23), Monster festhalten, Teleportieren, Todeswolke (ZÄH 22)
Grad 4 – Ausspähung entdecken, Feuerschild, Mächtige Unsichtbarkeit, Steinhaut, Tödliches Phantom
Grad 3 – Blitz (REF 21), Fliegen, Flimmern, Hast, Hellhören/Hellsehen
Grad 2 – Ausdauer des Ochsen, Schweben, Spinnennetz, Unsichtbares sehen, Unsichtbarkeit, Verschwimmen
Grad 1 – Federfall (2x), Magisches Geschoss, Rascher Rückzug, Schild, Verhüllender Nebel
Grad 0 – Aufblitzen (ZÄH 18), Magie entdecken, Magie lesen, Resistenz
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 16)
1/Tag: Einflüsterung, Göttliche Gunst, Magie bannen
beliebig: Federfall, Feenfeuer, Schweben, Tanzende Lichter, undurchdringliche Dunkelheit

WERTE
ST 8, GE 14, KO 12, IN 23, WE 10, CH 20
GAB +8/+3; KMB +7; KMV 19
Talente Arkaner Schild, Durchschlagende Zauber, Fähigkeitsfokus (Zauberkunde), Lieblingszauber (Sengender Strahl), Mächtiger Zauberfokus (Hervorrufung), Schnell zaubern, Schriftrolle anfertigen, Zaubereffekt maximieren, Zauberfokus (Beschwörung), Zauberfokus (Hervorrufung), Zauberperfektionierung (Sengender Strahl), Zauber verstärken
Fertigkeiten Akrobatik +7, Diplomatie +19, Klettern +1, Motiv erkennen +10, Schätzen +14, Sprachenkunde +17, Wahrnehmung +14, Wissen (Arkanes) +25, Wissen (Die Ebenen) +19, Wissen (Geschichte) +19,Wissen (Lokales) +19,Wissen (Religion) +19, Zauberkunde +31
Besondere Eigenschaften Arkane Verbindung (Ring der Gegenzauber), Geschärfte Sinne, Gift verwenden, Hand des Lehrlings (nicht benutzt), Metamagische Meisterschaft (5/Tag: Einsatz eines Metamagischen Talents ohne Vorbereitung; +1 Anwendung für Erhöhung des ZG über +1; S. 172 EXP)
Sprachen Abyssisch, Drakonisch, Elfisch (Drow), Finsterländisch, Gemeinsprache, Zeichensprache, Zwergisch
Kampfausrüstung Zauberstab Blitz (ZS 11, 10 Ladungen), Zauberstab Magisches Geschoss (ZS 9, 20 Ladungen), Trank: Mittelschwere Wunden heilen, Trank: leichte Wunden heilen
sonstige Ausrüstung Rüstungsarmschienen +3, Amulett der natürlichen Rüstung +1, Schutzring +2, Stirnreif der Geistigen Stärke +4 (IN+CH), Ring der Gegenzauber (Auflösung), Gepriesenes Zauberbuch (equivalente Zauber S. 145 der Kampagne), Diamantstaub (250 GM)



Ich hoffe, diese Arbeit nützt euch etwas! Sollten Fehler bei der Konvertierung auffallen, schreibts doch einfach an dieser Stelle! Ich mache mich derweil an das Haus Morcane.
Titel: [PF] Von Olfden in die Finsterlande
Beitrag von: Peduan am 17. Juli 2013, 12:23:51
Kleiner Edit: Nobruzzals RK angepasst.

Ich schwanke so ein bißchen zwischen den Vorgehensweisen. Die RK hier ist natürlich durch die Magierrüstung gebufft. Würdet ihr die Werte immer ohne oder mit Buffs in die Statblocks eintragen? Habe es bis jetzt nach gusto getan und weiß nicht, wie sinnvoll eine Vereinheitlichung wäre. Also Vorsicht bei der Verwendung der Werte, gebuffte RKs z.B. sind nicht extra gekennzeichnet, sondern einfach als "+X Rüstung" oder dergleichen dargestellt.

Sehe gerade, dass ich Soloms Zauberperfektionierung nicht definiert habe... muss ich mir nochmal überlegen, glaube ich werde den Kugelblitz nehmen und die Zauberliste in den höheren Slots nochmal umstellen...
Titel: [PF] Von Olfden in die Finsterlande
Beitrag von: Peduan am 18. Juli 2013, 23:27:45
klitzekleiner Edit (besser spät als nie): die Adlige Wache hat nun 9W10+18=67TP. Außerdem der Angriffswurf mit dem Blitz-Wurfspeer um 1 verringert.

Für Suchfaule im Spoiler

Spoiler (Anzeigen)
Titel: [PF] Von Olfden in die Finsterlande
Beitrag von: Peduan am 10. August 2013, 09:41:22
Es ist mir Freude und Ehre, das Haus Morcane vorzustellen!

Adlige Vampirwache
HG 10, 9600 EP
männlicher Vampir (Drow) Kämpfer 9
NB, mittelgroßer Untoter (verbesserter Humanoider)
INI +9; Sinne Dunkelsicht 36m, Blind Kämpfen; Wahrnehmung +17

VERTEIDIGUNG
RK 33, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 27 (+1 Ausweichen, +5 GE, +6 natürlich, +7 Rüstung, +4 Schild)
TP 85 (9W10+36), Schnelle Heilung 5
REF +10, WIL +6, ZÄH +8; +2 gg. Verzauberung, +2 gg. Furcht
Immunitäten wie Untote
Resistenzen Elektrizität 10, Kälte 10
Verteidigungsfähigkeiten Geschossschild (1 Geschoss/Runde abwehren), Beweglichkeit (+4RK gg. Gelegenheitsangriff), Resistenz gg. Fokussieren +4;
SR 10/Magisch und Silber; ZR 15
Schwächen eines Vampirs

ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m, Spinnenklettern
Nahkampf Rapier +1 +16/+11 (1W6+8 plus Drowgift, 18-20/x2) oder Hieb +14 (1W4+7 plus Entzug von Lebenskraft)
Fernkampf Blitz-Wurfspeer +14 (5W6 Elektrizität, REF 14 halbiert) oder Handarmbrust +14 (1W4, 19-20/x2)
Besondere Angriffe Beherrschung (ZS 12, 9m, WIL 16), Blut saugen (Haltegriff, 1W4 KO-Schaden, 5 TP + 5 temp. TP/Runde), Brut erzeugen, Entzug von Lebenskraft (2 neg. Stufen, ZÄH 16), Kinder der Nacht (S. 268 MHB), 5 Gelegenheitsangriffe/Runde
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 9)
1/Tag: Dunkelheit, Feenfeuer, Tanzende Lichter

WERTE
ST 21, GE 21, KO -, IN 12, WE 14, CH 14
GAB +9/+4; KMB +14; KMV 29
Talente Abhärtung, Ausweichen, Beweglichkeit, Blind kämpfen, Blitzschnelle Reflexe, Geschossschild, Kampfreflexe, Schildfokus, Tänzelnder Angriff, Verbesserte Initiative, Waffenfokus (Rapier), Waffenspezialisierung (Rapier), Wachsamkeit
Fertigkeiten  Akrobatik +7, Bluffen +10, Einschüchtern +7, Heimlichkeit +13, Klettern +12, Motiv erkennen +12, Überlebenskunst +8, Wahrnehmung +17, Wissen (Gewölbekunde) +7
Sprachen Elfisch (Drow), Finsterländisch
Besondere Eigenschaften Gestalt wechseln (wie Bestiengestalt I), Gasförmige Gestalt (ZS5), Geschärfte Sinne, Gift verwenden, Tapferkeit +2, Rüstungstraining 2, Schattenlos, Waffentraining (1: leichte Klingen, 2: Wurfwaffen)
Kampfausrüstung Trank: Fliegen, Trank: Hast
sonstige Ausrüstung Mithralbrustplatte +1, schwerer Stahlschild +1, Rapier +1, 2 Blitz-Wurfspeere, Handarmbrust, 20 Bolzen, 3 Dosen Drowgift

Drowgift – Verletzung; RW ZÄH 13; Frequenz 2 Minuten lang 1/Minute; Erster Effekt 1 Minute bewusstlos; Zweiter Effekt 2W4 Stunden bewusstlos; Heilung 1 RW


Dessa Sik-Morcane
HG 11; 12800 EP
weiblicher Drow, Barbar 10/Kleriker des Schax 3
NB, mittlerer monströser Humanoide
INI +; Sinne: Dunkelsicht 36m; Wahrnehmung +
Aura: böse

VERTEIDIGUNG
RK 8, Berührung 8, auf dem falschen Fuß 8 (-2 Kampfrausch)
TP  130 (10W10+3W8+62) (momentan 39)
REF +4, WIL +10, ZÄH +14 (momentan +7); +2 gg. Verzauberung
Immunitäten Schlaf
Verteidigungsfähigkeiten Fallengespür +3, verb. Reflexbewegung (kann nicht auf falschem Fuß erwischt oder in die Zange genommen werden), Scheusaltotem (1W6 Schaden gg. Nahkampfangr.), Mächtiges Scheusaltotem (2W6 Schaden gg. Gutes; Gutes und Neutrales erschüttert) ; SR 3/-;
ZR 19
Schwächen Blindheit durch Licht

ANGRIFF
Bewegungsrate 12 m
Nahkampf Hörner +16/+11 (1W8+4)
Besondere Angriffe 5/Tag: Hauch des Chaos (ZF funktioniert nicht), Kampfrausch (32 Runden, momentan 25), 5/Tag: Zerstörerischer Schlag (+1 auf Angriff),  Zerschmetternder Schlag (s.u.)
Vorbereitete Klerikerzauber keine, wegen dem Schweigen der Dämonenherrscher.
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 13)
1/Tag: Dunkelheit, Feenfeuer, Tanzende Lichter

WERTE
ST 19, GE 10, KO 18(momentan 5), IN 12, WE 14, CH 14
GAB +12/+7; KMB +16 (+20 Gegenstand zerschmettern; S.175 SHB!); KMV 26 (30 gg. Gegenstand zerschmettern)
Talente Doppelschlag, Heftiger Angriff, Mächtiges Gegenstand zerschmettern (Schaden auf Täger!), Rundumschlag, Verbessertes Gegenstand zerschmettern, Zerschmetternder Schlag (bei krit. Treffer automatisch Angriff auf Waffe, S.172 EXP), Zusätzlicher Kampfrausch
Fertigkeiten Akrobatik +9, Diplomatie +10, Einschüchtern +15, Heilkunde +10, Klettern +12, Motiv erkennen +10, Überlebenskunst +8, Wahrnehmung +17, Wissen (Adel) +7, Wissen (Religion) +11;
Besondere Eigenschaften Fallengespür +3, Geschärfte Sinne, Gift verwenden, Kampfrauschkräfte: Erhöhte Schadensreduzierung, Mächtiges Scheusaltotem, Scheusaltotem, Schwächeres Scheusaltotem (Hörner), Zertrümmerer (1/KR: Härte bei Ggst. zerschmettern ignorieren); Negative Energie fokussieren (funktioniert nicht!), Reflexbewegung, Schnelle Bewegung, verbesserte Reflexbewegung

SPIELWERTE
TP 104 (10W10+3W8+36)
WIL +8, ZÄH +12 (momentan +5)
RK 10, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 10
Verteidigungsfähigkeiten Fallengespür +3, verb. Reflexbewegung (kann nicht auf falschem Fuß erwischt oder in die Zange genommen werden); SR 2/-
ST 15, GE 10, KO 14 (momentan 1), IN 12, WE 14, CH 14
GAB +12/+7; KMB +14 (+18 Gegenstand zerschmettern; S.175 SHB!); KMV 24 ( 28 gg. Gegenstand zerschmettern)
Nahkampf  keiner
Fertigkeiten Klettern +10

Sprachen Elfisch (Drow), Finsterländisch, Orkisch
Kampfausrüstung keine
sonstige Ausrüstung keine


Vampirdrinne
HG 9, 6400 EP
CB Großer Untoter (verbesserte Aberration)
INI +8; Sinne Dunkelsicht 36m, Gutes entdecken, Magie entdecken, Rechtschaffenes entdecken; Wahrnehmung +26

VERTEIDIGUNG
RK 28, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 23 (+4 GE, -1 Größe, +14 natürlich, +1 Ausweichen)
TP 94 (9W8+54), Schnelle Heilung 5
REF +9, WIL +10, ZÄH +8
Immunitäten wie Untote
Resistenzen Elektrizität 10, Kälte 10
Verteidigungsfähigkeiten Resistenz gg. Fokussieren +4,
SR 10/magisch und Silber; ZR 18
Schwächen eines Vampirs

ANGRIFF
Bewegungsrate 9m, Klettern 6m, Spinnenklettern
Nahkampf 2 Klauen +12 (1W8+5 plus Lebenskraftentzug plus Ergreifen ), Biss +7 (1W4+2 plus Lebenskraftentzug plus Ergreifen)
Fernkampf Kompositbogen (lang) [+2] (MA) +10/+5 (1W8+2/x3)
Angriffsfläche 3m, Reichweite 1,50m
Besondere Angriffe Beherrschung (ZS 12, 9m, WIL 19), Blut saugen (Haltegriff, 1W4 KO-Schaden, 5 TP + 5 temp. TP/Runde), Brut erzeugen, Entzug von Lebenskraft (2 neg. Stufen, ZÄH 19), Kinder der Nacht (1W2+1 Spinnenschwärme), Spinnennetz (Fernkampf +9, REF 19, TP 9), 4 Gelegenheitsangriffe/Runde
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 9)
Immer - Gutes entdecken, Magie entdecken, Rechtschaffenes entdecken
Beliebig – Einflüsterung (WIL 18), Hellhören/Hellsehen, Magie bannen, Schweben, Undurchdringliche Dunkelheit
Bekannte Zauber (ZS 6, SG 15+ZG, Konzentration +6 (im Kampf +10))
Grad 3 – Fluch, Unsichtbarkeit aufheben, Schutzkreis gegen Gutes
Grad 2 – Bärenstärke, Ort entweihen, Person festhalten, Totenglocke
Grad 1 – Göttliche Gunst, Schild des Glaubens, Verfluchen, Verhüllender Nebel
Grad 0 – Göttliche Führung, Magie lesen, Resistenz, Tugend

WERTE
ST 21, GE 19, KO -, IN 17, WE 18, CH 20
GAB +6/+1; KMB +11; KMV 25 (37 gg. Zu-Fall-bringen)
Talente Abhärtung, Ausweichen, Blind kämpfen, Blitzschnelle Reflexe, Im Kampf zaubern, Kampfreflexe, Verbesserte Initiative, Wachsamkeit, Waffenfokus (Biss), Waffenfokus (Klaue)
Fertigkeiten Bluffen +13, Einschüchtern +17, Heimlichkeit +24, Klettern +25, Motiv erkennen +14, Wahrnehmung +26, Wissen (Arkanes) +15, Zauberkunde +15;
Volksmodifikatoren Heimlichkeit +4
Sprachen Elfisch (Drow), Finsterländisch, Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Gestalt wechseln (wie Bestiengestalt I), Gasförmige Gestalt (ZS5), Kleine Waffen, Schattenlos, Verbessertes Ergreifen


Dorina T'sarran
HG 13,  25600 EP
weiblicher Vampir (Drow) Klerikerin des Wisperns 12
CB, mittelgroßer Untoter (verbesserter Humanoider)
INI +11; Sinne Dunkelsicht 36m; Wahrnehmung +12

VERTEIDIGUNG
RK 29, Berührung 17, auf dem falschen Fuß 22 (+1 Ausweichen, +6 GE, +6 natürlich, +6 Rüstung)
TP 126 (12W8+72), Schnelle Heilung 5
REF +13, WIL +14, ZÄH +10; +2 gg. Verzauberung
Immunitäten wie Untote
Resistenzen Elektrizität 10, Kälte 10
Verteidigungsfähigkeiten Resistenz gg. Fokussieren +4;
SR 10/Magisch und Silber; ZR 23
Schwächen eines Vampirs

ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m, Spinnenklettern
Nahkampf schwerer Streitkolben +3 +17/+12 (1W8+10) oder Hieb +14/+9 (1W4+5 plus Entzug von Lebenskraft)
Fernkampf Handarmbrust (MA) +17 (1W4 plus Gift, 19-20/x2)
Besondere Angriffe Beherrschung (ZS 12, 9m, WIL 20), Blutige Hand (9/Tag: 1W6 Blutung für 6 Runden), Blut saugen (Haltegriff, 1W4 KO-Schaden, 5 TP + 5 temp. TP/Runde), Brut erzeugen, Entzug von Lebenskraft (2 neg. Stufen, ZÄH 20), Fokussiertes Niederstrecken (Energie fokussieren verbraucht: 6W6 auf Schaden gg. lebende Kreatur, WIL 22 halbiert) Kinder der Nacht (S. 268 MHB), Hauch des Bösen (9/Tag: +14 ber.; kränkelnd für 6 Runden), Negative Energie fokussieren (9/Tag: 6W6, WIL 22; als Bew.-Aktion je 2 Ladungen); 7 Gelegenheitsangriffe/Runde
Vorbereitete Klerikerzauber (ZS 12, SG 16+ZG; Konzentration +18)
Grad 6 – Klingenbarriere, Untote erschaffen*, Leid, Mächtige Magie bannen
Grad 5 – Mächtiger Fluch (S. 216 ARM), Flammenschlag, Schneller Tod* (2), Wahrer Blick
Grad 4 – Bewegungsfreiheit, Feuerschild, Göttliche Macht, Immunität gegen Zauber, Unheilige Plage, Todesschutz*
Grad 3 – Blind- oder Taubheit verursachen, Fluch, Magie bannen (2), Tiefere Dunkelheit, Tote beleben*
Grad 2 –  Bärenstärke, Person festhalten, Ort entweihen, Stille, Totenglocke*, Waffe des Glaubens
Grad 1 - Entropieschild, Schutz vor Gutem*, Göttliche Gunst, Schild des Glaubens, Totenwache, Verfluchen
Grad 0 (nach Belieben) – Göttliche Führung, Magie entdecken, Magie lesen, Resistenz
* Domänenzauber, Domänenzauber  Böses, Tod
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 12)
1/Tag: Einflüsterung, Göttliche Gunst, Magie bannen
beliebig: Federfall, Feenfeuer, Schweben, Tanzende Lichter, undurchdringliche Dunkelhei

WERTE
ST 20, GE 24, KO -, IN 14, WE 22, CH 18
GAB +9/+4; KMB +14; KMV 31
Talente Abhärtung, Ausweichen, Blitzschnelle Reflexe, Durchschlagende Zauber (+2 ZS gg. ZR), Fokussiertes Niederstrecken, Kampfreflexe, Schnelles Fokussieren, Untote befehligen, Verbesserte Initiative, Verbessertes fokussieren, Wachsamkeit, Zusätzliches Fokussieren
Fertigkeiten  Bluffen +7, Heimlichkeit +12, Klettern +8, Motiv erkennen +16, Wahrnehmung +12, Wissen (Arkanes) +11, Wissen (Religion) +17, Zauberkunde +17
Sprachen Elfisch (Drow), Finsterländisch, Zeichensprache (Drow)
Besondere Eigenschaften Gestalt wechseln (wie Bestiengestalt I), Gasförmige Gestalt (ZS5), Geschärfte Sinne, Gift verwenden, Schattenlos, Sense des Bösen (1/Tag: 6 Runden Waffe unheilig), Umarmung des Todes
Kampfausrüstung Trank: Hast
sonstige Ausrüstung Mithralkettenhemd +2, schwerer Streitkolben +3, Stirnreif der erwachten Weisheit +2, heiliges Symbol (silber), Handarmbrust (MA), 20 Bolzen, 10 Dosen Drowgift


Als nächstes kommt dann der Lolth-Tempel, aber da ist nicht so viel zu tun.
Viel Spass mit den Stats!
Titel: [PF] Von Olfden in die Finsterlande
Beitrag von: Peduan am 11. August 2013, 00:24:23
Und der Abschluss Szith Morcanes: der Lolth-Tempel (bei mir einfach Tempel der Dämonenherrscher...).
Es war lediglich ein Gegner zu konvertieren, aber ich glaube der hats in sich. Wird mich nicht wundern, wenn die Zersplitternde Präsenz (gibs ne bessere Übersetzung?) unseren Alchi zerfetzt :D
Habe den Dread Ghost ausm Pathfinder OGC genommen, wobei ich den HG um 1 gesenkt habe, weil sie nicht zaubern kann:


Alisannara Morcane, Hohepiesterin Szith Morcanes
HG 14, 38400 EP
weiblicher Wehklagender Geist (körperloser Drow, "Dread Ghost") Klerikerin Zuras 13
CB, mittelgroßer Untoter (verbesserter Humanoider)
INI +4; Sinne Dunkelsicht 36m; Wahrnehmung +10

VERTEIDIGUNG
RK 17, Berührung 17, auf dem falschen Fuß 17 (+7 Ablenkung)
TP 156 (13W8+98)
REF +4, WIL +11, ZÄH +15
Immunitäten wie Untote, körperlos
Verteidigungsfähigkeiten Resistenz gg. Fokussieren +8;
ZR 23
Aura Frostaura (3W6 Kälteschaden/Runde in 6m, ZÄH 23 halbiert), Aura des Wahnsinns (13 Runden/Tag, Verwirrung, WIL 19)

ANGRIFF
Bewegungsrate Fliegen 18m (perfekt)
Nahkampf Entziehende Berührung +10 (1W4 WE-Entzug, heilt selbst 5TP)
Besondere Angriffe Klageruf (alle 1W4 Runden: Kreatur in 30m Entf. Stirbt, alle anderen im 30m Radius negative Stufe, ZÄH 23 negiert), Negative Energie fokussieren (funktioniert nicht!), Schreckliche Erscheinung (18m: je 1W4 ST, GE und KO-Schaden, ZÄH 23 negiert), Zerschmetternde Präsenz (Schnelle Aktion: zerstört alle kristalinen Strukturen unter 5Pf.; 1,50m Umkreis: 1W6 Schaden, REF 20 negiert; getragene Ggst. je 2W6 Schaden, kein RW!)
Vorbereitete Klerikerzauber Keine
Domänen Böses (Dämonen), Wahnsinn
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 13)
1/Tag: Einflüsterung, Göttliche Gunst, Magie bannen
beliebig: Federfall, Feenfeuer, Schweben, Tanzende Lichter, undurchdringliche Dunkelheit

WERTE
ST 10, GE 10, KO -, IN 14, WE 17, CH 24
GAB +9/+4; KMB +9 (+11 Zu-Fall-bringen); KMV 19 (21 gg. Zu-Fall-bringen)
Talente Anführen, Defensive Kampfweise, Durchschlagende Zauber (+2 ZS gg. ZR), Im Kampf zaubern, Verbesserte Initiative, Verbessertes Zu-Fall-Bringen, Waffenfokus (Berührung)
Fertigkeiten Heimlichkeit +6, Motiv erkennen +16, Wahrnehmung +10, Wissen (Ebenen) +10, Wissen (Religion) +18, Zauberkunde +18
Sprachen Elfisch (Drow), Finsterländisch, Zeichensprache (Drow)
Besondere Eigenschaften Geschärfte Sinne, Gift verwenden, Größere Resistenz gg. Fokussieren, Manifestation, Sense des Bösen (ÜF, 1/Tag: 6 Runden Waffe unheilig), Wahnbild (funktioniert nicht), Wiederkehr, Zorn des Abyss (ÜF, 6/Tag, Schnelle Aktion: +6 Angr. u. Schaden im Nahkampf u. KMB, -2RK, 1 Runde)
Titel: [PF] Von Olfden in die Finsterlande
Beitrag von: Peduan am 20. August 2013, 09:53:31
Zunächst mal ein Edit nach bespielung: der Zaubergardist Szith Morcanes hat nun ZR 14.

Dann mal wieder das Ausbügeln von Töffeligkeit: habe die Spinnenhüterin in den Maurhezi Beitrag reingestellt. Der Einfachheit halber wie immer auch hier im Spoiler:

Spoiler (Anzeigen)


Sollte irgendwas oder irgendwer hier im Thread fehlen, bitte einfach bescheid geben. Habe alles bis Szith Morcane konvertiert, aber anscheinend nicht die Fähigkeit, den Überblick zu behalten.  :cheesy:
Titel: [PF] Von Olfden in die Finsterlande
Beitrag von: Peduan am 25. August 2013, 15:14:14
Und nochmal Edit: Konzentrationswerte von Dorina und Solom berichtigt; Soloms Zauberperfektionierung nun der Einfachheit halber dem Sengenden Strahl zugeordnet.

Weiteres Editieren: der Angriff des Quth-Maren berichtigt (nat. Waffen bekommen keinen weiteren Angriff, wenn der GAB über 5 ist...)

Und nochmal eine Editierung (bespielen der Gegner hilft): Zedarr hat nun korrekte TW und TP ( TP 97 (13W10+26) ).
Titel: [PF] Von Olfden in die Finsterlande
Beitrag von: Peduan am 31. Oktober 2013, 12:51:33
Nach einer halben Ewigkeit endlich mal wieder zum Konvertieren gekommen... die Gruppe ist fast durch Szth Morcane durch und ich muss mich ranhalten.

Hier ein kleines Update:

Sshumath Daerindra
HG 15, 51200 EP
männlicher Halb-Drache (Schwarz), Kämpfer 4/Hexenmeister 9
CB, mittelgroßer Drache
INI +3; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18m, Erschütterungssinn 9m; Wahrnehmung +16

VERTEIDIGUNG
RK 23, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 18; (+1 Ablenkung, +1 Ausweichen, +3 GE, +4 natürlich, +4 Rüstung)
TP  114 (4W10+9W6+61)
REF +7, WIL +7, ZÄH +11
Immunitäten Lähmung, Schlaf, Säure
Verteidigungsfähigkeiten Beweglichkeit (+4RK gg. Gelegenheitsangriff)

ANGRIFF
Bewegungsrate 9m, 18m Fliegen (durchschnittlich)
Nahkampf Zweihänder +2  +14/+9 (2W6+6) und Biss +6 (1W6+1) oder 2 Klauen +11 (1W4+3) und Biss +6 (1W6+1)
Fernkampf Mächtiger [+3] Kompositbogen (lang) +1 +12/+7 (1W8+4/x3); Strahl +11 (+12 9m)
Besondere Angriffe  Beben (8/Tag: KMB +14 Zu-Fall-bringen, eine Kreatur in 9m), Kristallscherbe (1/Tag: Verderben gg. Unterart Erde, Schlicke oder Konstrukte (Stein, Metall), 1min.), Odemwaffe (18m Linie, 13W6 Säure, REF 21 halbiert); 3 Gelegenheitsangriffe
bekannte Hexenmeisterzauber (ZS 9; SG 15+ZG (16+ZG unterirdisch), Konzentration +14 (+18 im Kampf)
Grad 4 (5/Tag) – Detonation, Mächtige Unsichtbarkeit, Steinhaut*
Grad 3 (7/Tag) – Feuerball, Hast, Vampirgriff, Versanden*
Grad 2 (7/Tag) – Ausdauer des Ochsen, Bärenstärke, Dunkelsicht*, Sengender Strahl, Verschwimmen
Grad 1 (8/Tag) – Kalte Hand, Magisches Geschoss, Schockgriff, Schwächestrahl, Rasches Graben*, Zielsicherer Schlag
Grad 0 (nach Belieben) – Arkanes Siegel, Gift entdecken, Kältestrahl, Magie entdecken, Magie lesen, Öffnen/Schließen, Resistenz, Untote schwächen
Blutlinie Tiefenblutlinie
 
WERTE
ST 16, GE 16, KO 19, IN 16, WE 10, CH 20
GAB +8/+3; KMB +11; KMV 24
Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Doppelschlag, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Heftiger Angriff, Im Kampf Zaubern, Kampfreflexe, Kernschuss, Materialkomponentenlos zaubern, Präzisionsschuss, Rundumschlag, Waffenfokus (Zweihänder)
Fertigkeiten Akrobatik +8, Bluffen +14, Einschüchtern +16, Heimlichkeit +8, Motiv erkennen +4, Überlebenskunst +10, Wahrnehmung +16, Wissen (Arkanes) +12,Wissen (Gewölbekunde) +11, Zauberkunde +15
Sprachen Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Rüstungstraining 1, Steingespür, Tapferkeit +1
sonstige Ausrüstung Schutzring +1, Rüstungsarmschienen +4, Zweihänder +2, Mächtiger [+3] Kompositbogen (lang) +1, 4 Phiolen (Säure), 4 Phiolen (alkalische Lösung), Diamantstaub (250GM)


Wie immer das Angebot auf Nachfrage: alle Konvertierungen ordentlich formatiert als .odt (vlt. auch als .pdf)  können weitergegeben werden.
Wenn Fehler auffallen bitte hier bescheid sagen!
Viel Spaß mit dem Halbdrachen!
Titel: [PF] Von Olfden in die Finsterlande
Beitrag von: Peduan am 24. November 2013, 09:30:59
Es geht wieder voran :)

Hier die 2 vom Abenteuer vorgeschlagenen Wiedergänger. Habe nicht den aus dem MHB genommen, sondern die auf 3.5 angepasste Schablone für Wiedergänger:

Wiedergänger Velasta und Velina T'sarran's
HG 11, 9600 EP
weiblicher Wiedergänger (adlige Drow), Klerikerin des Wisperns 11
CB, mittelgroßer Untoter
Init: +2; Sinne: Dunkelsicht 36m; Wahrnehmung +16
Aura: böse

VERTEIDIGUNG
RK: 23, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 20 (+1 Ausweichen, +6 Rüstung, +2 GE, +4 Schild)
TP: 104 (11W8+55), Umarmung des Todes (heilt durch negative Energie); Schnelle Heilung 3 (außer Feuerschaden)
REF +8 WIL +12 ZÄH +12; +2 gg. Verzauberung
Immunitäten Elektrizität, Kälte, Säure, Verwandlung; wie Untote
Resistenzen 20 (bevorzugte Energieart der SC)
Verteidigungsfähigkeiten Bewegungsfreiheit
SR 5/magisch; ZR 22
Schwächen Blindheit durch Licht

ANGRIFF
Bewegungsrate 9m
Nahkampf Dolch +2 +17/+12 (1W4+9, 19-20/x2)
Fernkampf Strahl: +10
Besondere Angriffe Aura der Zerstörung (11 Runden/Tag: 9m Radius, +5 auf Schaden im Nahkampf; autoamtische Bestätigung KT), Blutige Hand (7/Tag: 1W6 Blutung für 5 Runden), Lähmendes Starren (nur Mörder 1 mal: 2W4 Runden Lähmung, WIL 19 negiert), Negative Energie fokussieren (10/Tag: 6W6, WIL 19), Schlag der Rache (+1W10 Schaden gg. Mörder), Zerstörerischer Schlag (7/Tag: +5 Schaden im Nahkampf)
Vorbereitete Klerikerzauber (ZS 11, SG 14+ZG; Konzentration +15 (+19 im Kampf))
Grad 6 – Klingenbarriere, Leid*, Mächtige Magie bannen
Grad 5 – Flammenschlag (2), Mächtiger Befehl, Schneller Tod*
Grad 4 – Bewegungsfreiheit, Chaoshammer, Kritische Wunden verursachen*, Mächtige Magische Waffe, Vergiften
Grad 3 – Blind- oder Taubheit verursachen, Fluch, Gleißendes Licht, Magie bannen, Magisches Schutzgewand, Wut*
Grad 2 – Bärenstärke, Energien wiederstehen, Person festhalten (2), Stille, Totenglocke*
Grad 1 - Entropieschild, Furcht verursachen*, Göttliche Gunst, Schild des Glaubens, Unheil, Verfluchen
Grad 0 (nach Belieben) – Göttliche Führung, Magie entdecken, Magie lesen, Resistenz
* Domänenzauber, Domänenzauber Tod, Zerstörung
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 11)
1/Tag: Einflüsterung, Göttliche Gunst, Magie bannen
beliebig: Federfall, Feenfeuer, Schweben, Tanzende Lichter, undurchdringliche Dunkelhei

WERTE
ST 18, GE 14, KO -, IN 14, WE 18, CH 18
GAB +8/+3; KMB +10; KMV 22
Talente: Ausweichen, Blitzschnelle Reflexe, Im Kampf zaubern, Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Zauberstab herstellen, Zusätzliches Fokussieren
Fertigkeiten Diplomatie +11, Motiv erkennen +13, Wahrnehmung +18 , Wissen (die Ebenen) +8, Wissen (Religion) +16, Zauberkunde +16
Besondere Eigenschaften Den Schuldigen finden (weiß immer, in welcher Richtung Mörder), Geschärfte Sinne, Gift verwenden, Immunität gg. Vertreiben (können nicht vertrieben oder befehligt werden), Resistenz gg. Vertreiben +2
Sprachen Abyssisch, Elfisch (Drow), Finsterländisch, Zeichensprache
sonstige Ausrüstung Dolch , Kettenhemd, hlg. Symbol


Wiedergänger Offizierin Szith Morcanes
HG 9, 6400 EP
weiblicher Wiedergänger (Drow), Kämpfer 10
CB, mittelgroßer Untoter
Init +2; Sinne Dunkelsicht 36m; Wahrnehmung +6

VERTEIDIGUNG
RK 17, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 14 (+1 Ausweichen, +2 GE, +4 Rüstung)
TP 79 (10W10+20); Schnelle Heilung 3 (außer Feuerschaden)
REF +5, WIL +4, ZÄH +8; +2 gg. Verzauberung, +3 gg. Furcht
Immunitäten Elektrizität, Kälte, Säure, Verwandlung; wie Untote
Verteidigungsfähigkeiten Beweglichkeit (+4RK gg. Gelegenheitsangriff)
ZR 16
Schwächen Blindheit durch Licht

ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Doppelklingenschwert +17/+12 (1W8+9, 19-20/x2) und +17 (1W8+9, 19-20/x2) oder Doppelklingenschwert +19/+14 (1W8+11, 19-20/x2)
Besondere Angriffe 2 Gelegenheitsangriffe/Runde; Lähmendes Starren (nur Mörder 1 mal: 2W4 Runden Lähmung, WIL 15 negiert), Schlag der Rache (+1W10 Schaden gg. Mörder)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 8)
1/Tag: Dunkelheit, Feenfeuer, Tanzende Lichter

WERTE
ST 20, GE 15, KO 13, IN 12, WE 12, CH 10
GAB +10/+5; KMB +15; KMV 27
Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Doppelschnitt, Kampf mit 2 Waffen, Kampfreflexe, Mächtiger Waffenfokus (Doppelklingenschwert), Tänzelnder Angriff, Umgang mit exotischen Waffen (Doppelklingenschwert), Verteidigung mit 2 Waffen, Waffenfokus (Doppelklingenschwert), Waffenspezialisierung (Doppelklingenschwert)
Fertigkeiten Einschüchtern +8, Klettern +16, Überlebenskunst +9, Wahrnehmung +8, Wissen (Gewölbekunde) +9
Sprachen Elfisch (Drow), Finsterländisch, Zeichensprache
Besondere Eigenschaften Den Schuldigen finden (weiß immer, in welcher Richtung Mörder), Geschärfte Sinne, Gift verwenden, Immunität gg. Vertreiben (können nicht vertrieben oder befehligt werden), Tapferkeit +3, Resistenz gg. Vertreiben +2, Rüstungstraining 2, Waffentraining (1: Doppelklingen, 2: Armbrüste)
sonstige Ausrüstung Doppelklingenschwert, Kettenhemd


Drowgift – Verletzung; RW ZÄH 13; Frequenz 2 Minuten lang 1/Minute; Erster Effekt 1 Minute bewusstlos; Zweiter Effekt 2W4 Stunden bewusstlos; Heilung 1 RW
Titel: [PF] Von Olfden in die Finsterlande
Beitrag von: Peduan am 26. November 2013, 13:06:08
Und weiter gehts mit den Zufallsbegegnungen (die bei mir wohl alle mehr oder weniger zusammenhängend stattfinden werden):

Gedankenschinder-Inquisitor
HG: 8, 4800 EP
RB mittelgroße Aberration (Illithid)
Ini: +7; Sinne: Dunkelsicht 18m.; Wahrnehmung +25

VERTEIDIGUNG
RK: 21, Berührung 13, falscher Fuß 18 (+3 GE, +8 natürlich)
TP: 105 (14W8+42)
REF +7, WIL +13, ZÄH +7
ZR 19

ANGRIFF
Bewegungsrate: 9m.
Nahkampf: 4 Tentakel +14 (1W6+2 plus Ergreifen) oder Dolch +1 +13/+8 (1W4+3; 19-20/x2)
Spezialangriffe: Aussaugen
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 9, Konzentration +14):
Beliebig: - Monster bezaubern (SG 19), Gedanken wahrnehmen (SG 17), Schweben, Gedankenstoß (9m Kegel, Wil SG 19 negiert, betäubt für 3W4 Runden), Ebenenwechsel, Einflüsterung (SG 18)

WERTE
ST 14, GE 16, KO 16, IN 21, WE 19, CH 20
G-AB.: +10/+5; KMB: +12 (+16 Ringkampf); KMV: 25
Talente: Durchschlagende Zauber, Eiserner Willen, Im Kampf zaubern,Verbesserte Initiative, Wachsamkeit, Waffenokus (Tentakel), Waffenfinesse (Tentakel)
Fähigkeiten: Bluffen +19, Einschüchtern +22, Heimlichkeit +20, Magischen Gegenstand benutzen +19,  Motiv erkennen +22, Wahrnehmung +25,Wissen (Arkanes) +22, Wissen (ein anderes) +19,  Zauberkunde +22
Sprachen: Finsterländisch; Telepathie 30m
sonstige Ausrüstung Dolch +1, Konstitutionsgürtel +2

SPEZIELLE EIGENSCHAFTEN
Aussaugen (AF): Ein Gedankenschinder, der zu Beginn einer Runde alle vier Tentakel am Kopf eines Opfers festgesaugt hat und einen erfolgreichen Ringkampfwurf ablegt, saugt automatisch das Gehirn des Gegners aus, was diesen sofort tötet. Diese Fähigkeit ist gegen Elementare, Konstrukte, Pflanzen, Schleime und Untote nicht wirksam. Sollte ein Gegner mehr als einen Kopf besitzen (Ettin, Hydra), ist diese Fähigkeit nicht sofort tödlich.
Ergreifen (AF): Diese Fähigkeit gleicht der im Monsterhandbuch beschriebenen (S. 299). Zusätzlich darf ein Gedankenschinder, der zu Beginn einer Runde mindestens einen Tentakel am Opfer festgesaugt hat, alle seine restlichen Tentakel mit nur einem Ringkampfwurf festsaugen. Der Gegner kann mit einem einzigen erfolgreichen Ringkampfwurf oder Wurf auf Entfesselungskunst allen Tentakeln entkommen, aber der Gedankenschinder bekommt einen Situationsbonus von +2 pro am Beginn der Runde des Gegners festgesaugten Tentakel.
Gedankenstoß (ÜF):  Als Standardaktion kann der Gedankenschinder einen 9m langen Kegel purer Gedankenkraft ausstoßen. Jede Kreatur im Wirkungsbereich muss einen Willenswurf (SG 19)  ablegen, oder ist für 3W4 Runden betäubt. Der Rettungswurf basiert auf Charisma.


Drowwaldläufer
HG 6, 2400 EP
männlicher/weiblicher Drow, Waldläufer (Tiefenwanderer) 7
CB, mittelgroßer Humanoider (Drow)
Init +5; Sinne Dunkelsicht 36m, Wahrnehmung +17

VERTEIDIGUNG
RK 19, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 16 (+3 GE, +5 Rüstung, +1 Schild)
TP  52 (7W10+14)
REF +9, WIL +6, ZÄH +7; +2 gg. Verzauberung
Immunitäten Schlaf
ZR 13
Schwächen Blindheit durch Licht

ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m.
Nahkampf  Krummsäbel +1 +11/+6 (1W6+3, 18-20/x2) oder  Krummsäbel +1 +9/+4 (1W6+3, 18-20/x2) und Kurzschwert (MA) +9/+4 (1W6+2, 19-20/x2)
Fernkampf Handarmbrust (MA) +11 (1W4, 19-20/x2)
Vorbereitete Klerikerzauber (ZS 4, SG 13+ZG; Konzentration +7)
Grad 2 – Katzenhafte Anmut
Grad 1 – Energien Wiederstehen, Verstricken
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 7)
1/Tag: Dunkelheit, Feenfeuer, Tanzende Lichter

WERTE
ST 14, GE 17, KO 12, IN 10, WE 17, CH 14
GAB +7/+2; KMB +9; KMV 22
Talente Ausdauer, Doppelschnitt, Kampf mit zwei Waffen, verbesserter Kampf mit zwei Waffen, Verteidigung mit zwei Waffen, Waffenfokus (Krummsäbel), Waffenfokus (Kurzschwert)
Fertigkeiten  Akrobatik +7(+12 unterirdisch), Heilkunde +9, Heimlichkeit +15, Klettern +10(+15 unterirdisch), Überlebenskunst +15, Wahrnehmung +17, Wissen (Gewölbekunde) +9, Zauberkunde +8
Sprachen Elfisch (Drow), Finsterländisch
Besondere Eigenschaften Bund des Jägers (Gefährten), Erzfeind (Aberrationen) +4, Erzfeind (Zwerge) +2, Geschärfte Sinne, Gift verwenden, Spuren lesen, Tiefenkunde, Tierempathie
sonstige  Ausrüstung beschlagene Lederrüstung +2, Handarmbrust (MA), Kurzschwert (MA), Krummsäbel +1, Resistenzumhang +1, 10 Bolzen, 1W6-2 Dosen Drowgift

Drowgift – Verletzung; RW ZÄH 13; Frequenz 2 Minuten lang 1/Minute; Erster Effekt 1 Minute bewusstlos; Zweiter Effekt 2W4 Stunden bewusstlos; Heilung 1 RW


Kundschafterklerikerin
HG 12, 19200 EP
weibliche Drow, Klerikerin des Wisperns 11/Waldläufer (Pfadfinder) 2
CB, mittelgroße Humanoider (Drow)
Init: +6; Sinne: Dunkelsicht 36m; Wahrnehmung +21
Aura: böse, Aura der Zerstörung ( 11 Runden/Tag: 9m Radius, +5 auf Schaden im Nahkampf; automatische Bestätigung KT)

VERTEIDIGUNG
RK: 21, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 20 (+10 Rüstung, +1 GE)
TP: 84 (11W8+2W10+24)
REF +8, WIL +11, ZÄH +11; +2 gg. Verzauberung
Immunitäten Schlaf
ZR 19
Schwächen Blindheit durch Licht

ANGRIFF
Bewegungsrate 9m
Nahkampf  Zweihändige Zauberspeicheraxt +1 +11/+6 (1W12+1/ x3 plus Schwere Wunden verursachen)
Fernkampf  Handarmbrust +1 +13/+8 (1W4+1, 19-20/x2)
Besondere Angriffe Blutige Hand (7/Tag: 1W6 Blutung für 5 Runden), fokussiertes Niederstrecken (schnelle Aktion), Negative Energie fokussieren (7/Tag: 6W6, WIL 17; schnell 2Anwendungen), Tödlicher Schlag (bei krit. +5 Blutung), Unbeirrbar (1/Tag: +2 Angr. u. Schaden auf 1 Ziel), Zerstörerischer Schlag (7/Tag: +5 Schaden im Nahkampf)
Vorbereitete Klerikerzauber (ZS 11, SG 14+ZG; Konzentration +15 (+19 im Kampf))
Grad 6 – Massen Bärenstärke, Leid*
Grad 5 – Flammenschlag, Schneller Tod*, Wahrer Blick
Grad 4 – Göttliche Macht, Immunität gegen Zauber, Kritische Wunden heilen, Unheilige Plage, Todesschutz*
Grad 3 – Fluch, Gebet, Magie bannen, Nahrung und Wasser erschaffen, Schutzkreis gg. Gutes, Schärfen*
Grad 2 – Beistand, Energien widerstehen , Mittelschwere Wunden heilen ,Geräuschexplosion, Stille, Totenglocke*
Grad 1 - Entropieschild, Furcht auslösen, Göttliche Gunst, Schild des Glaubens, Verhüllender Nebel, Zielsicherer Schlag*
Grad 0 (nach Belieben) – Göttliche Führung, Magie entdecken, Magie lesen, Resistenz
* Domänenzauber, Domänenzauber Tod (Mord), Zerstörung
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 13)
1/Tag: Dunkelheit, Feenfeuer, Tanzende Lichter

WERTE
ST 10, GE 15, KO 12, IN 10, WE 18, CH 14
GAB +10/+5; KMB +10; KMV 22
Talente: Fokussiertes Niederstrecken, Heftiger Angriff, Im Kampf zaubern, Schnelles Energie fokussieren, Verbesserte Initiative, Verstohlenheit, Wachsamkeit, Zusätzliches Fokussieren
Fertigkeiten Diplomatie +10, Entfesselungskunst +4, Heimlichkeit +23, Motiv erkennen +11, Überlebenskunst +9, Wahrnehmung +21, Wissen (Religion) +6, Zauberkunde +10
Besondere Eigenschaften Geschärfte Sinne, Gift verwenden, Kampfstil (Zweihand), Spuren lesen
Sprachen Elfisch (Drow), Finsterländisch
sonstige Ausrüstung Ritterrüstung des verbesserten Schattenwandelns +1, Handarmbrust +1, Zweihändige Zauberspeicheraxt +1 (Schwere Wunden verursachen), 10 Bolzen, 1W6-3 Dosen Drowgift

Drowgift – Verletzung; RW ZÄH 13; Frequenz 2 Minuten lang 1/Minute; Erster Effekt 1 Minute bewusstlos; Zweiter Effekt 2W4 Stunden bewusstlos; Heilung 1 RW
Titel: [PF] Von Olfden in die Finsterlande
Beitrag von: Peduan am 28. November 2013, 15:52:45
Und mal wieder eine Korrektur:
Zedarr hat nun eine berichtigte RK von 24;
Schlitzer hat nun einen natürlichen Rüstungsbonus von +7 (ansonsten würde die angegebene RK nicht stimmen; die normale Täuschungsbestie hat +4)

Sind inzwischen im Haus Morcane angekommen und die Spieler haben gerade den improvisierten Tempel von Gegnern bereinigt. Im Rahmen der Vorbereitung für den heutigen Spieleabend ist mir das o.g. aufgefallen. Szith Morcane war anspruchsvoll, intrigenreich und... dunkel :D
Die Spieler haben ein kleines Tagebuch geführt, was vielleicht demnächst auch seinen Weg ins Gate findet.
Bis jetzt war die Kampagne alles andere als ein Dungeon-Crawl (dem Erzmagier sei Dank) und ich bin am planen für den Weg durch die Finsterlande.

Vor allem eines hat mich zeitweilig ratlos gemacht: Der Kraken. In der Pathfinderversion hat dieser einen HG von 18... ein bisschen viel für eine Gruppe irgendwo zwischen Stufe 13 und 14. Deshalb dachte ich mir, dass die Zufallsbegegnungen mit Sshumath Daerinda und den Troglodyten sowie der Begegnung mit dem Steinriesenclan allesamt einvernehmlich gelöst werden können (weswegen die Zufallsbegegnungen nun auf jeden Fall vor dem See stattfinden). Betonung liegt auf "können", da natürlich auch gekämpft werden darf. EP gibt es für beide Lösungen. Vielleicht sind ja sogar die Spieler hinterhältig genug, nach einem Bündnis den ehemalige Partner niederzumachen...

Sshumath Daerinda ist auf der Suche nach seinem Vater, einem Schattendrachen (bzw. hier Zwielichtdrachen). Dieser wohnt an der klagenden Klippe, soviel hat er schon herausgefunden. Dazu muss er über den See. Leider nutzt ihm auch seine Flugfähigkeit nichts, da eine Höhlendeckenhöhe von anfangs 15m  dem Kraken voll und ganz ausreicht, um ihn vom Himmel zu holen. Ein Bündnis wäre also von Vorteil für beide Seiten. Ich denke, ich platziere den Halb-Drachen also kurz vor dem See, wo die SCs ihm bei der ersten Annäherung begegnen.

Die Troglodyten sind jüngst von den Kuo-Toas am See besiegt worden und nun auf der Flucht. Sie sind allesamt geschwächt, würden aber natürlich nicht kampflos aufgeben. Latar, begleitet von seinen Leibwächtern Skred und Theod, wird den Spielern anbieten, über freies Geleit zu sprechen und ihnen dabei ihre Geschichte erzählen. Sie nehmen begierig Informationen von den Spielern auf und entschließen sich, sollten diese von Szith Morcane berichten, nicht weiter auf dieser Route zu reisen, sondern sich erst einmal in einer Seitenhöhle auszuruhen. Dort werden die SCs sie auch finden, wenn sie auf der Suche nach Verbündeten sind. Latar wird aber einem Bündnis nur dann zustimmen, wenn die SC ihm die Klaue überlassen, damit er sich an ihr grausam rächen kann (überlassen heißt hier ausliefern!).

Die Riesen haben eigentlich kein größeres Problem mit den Kuo-Toas. Allerdings ist das Gebaren der Fischmenschen ihnen auch nicht unbedingt geheuer. Darüber hinaus haben sie ein weiteres Problem. Der jüngste Spross Ghunda und Thurraks, Kurak, ist seit einiger Zeit verschollen. Wenn die SC die Hilfe der Riesen haben wollen, müssen sie Kurak finden. Bei ihm handelt es sich um den toten Riesen in der Nagakraale. Der einzige, der ihn auf seinem Weg gesehen hat, ist Sshumath Daerinda. Er erinnert sich daran, dass Kurak ihm den Weg gewiesen hat, als er an der Kreuzung zur Nagakraale stand und nicht weiter wusste. Wenn die SC den großen Stahlschild des Riesen abliefern, werden sie Hilfe bekommen. Die Riesen wollen ein für allemal die umliegenden Bedrohungen beseitigen.
Sollten die SC übrigens die versklavten Steinriesen aus Szith Morcane hierherbringen, sollte es eine passende Belohnung geben. Sie gehören zwar nicht zu diesem Clan, jedoch werden sie aufgenommen. (Wie wäre es mit einer Klinge des Kraken-Verderbens?  :cheesy: )

So können also die Spieler jede Menge Verbündete für ihren Kampf gegen den Kraken gewinnen, der sie natürlich nicht über den See lässt. Man könnte natürlich ein Bündnis mit den Kuo-Toas in Betracht ziehen, die den Spielern dann auftragen würden, alle Bedrohungen (sprich die o.g. möglichen Verbündeten) zu beseitigen, um ein freies Geleit über den See zu bekommen.

Soweit erste Planungen... mal schaun was draus wird.
Titel: Re: [PF] Von Olfden in die Finsterlande
Beitrag von: Peduan am 02. Dezember 2013, 09:01:17
Und zur Feier der Wiedereröffnung des Forums... ;)

Skred und Theod
HG 10, 9600 EP
Troglodyt Barbar 11
CB mittelgroßer Humanoider (Reptil)
INI -1; Sinne Dunkelsicht 27m; Wahrnehmung +13
Aura Gestank (9m, SG 18, 10 Runden)

VERTEIDIGUNG
RK 20, Berührung 8, falscher Fuß 20 (+1 Ablenkung, –1 GE, -2 Kampfrausch, +6 natürlich, +6 Rüstung)
TP 158 (11W12+2W8+78); Erneuerte Lebenskraft (1/Tag: 2W8+6 Heilung)
REF +3, WIL +7, ZÄH +20; +3 gg. Zauber, ZF, ÜF
Verteidigungsfähigkeiten verbesserte Reflexbewegung
SR 2/-

ANGRIFF
Bewegungsrate 12m
Nahkampf 2 Klauen +16 (1W4+5), Biss +16 (1W4+5) oder Großer Morgenstern +2 +17/+12/+7 (2W6+9)
Besondere Angriffe Hexenjäger (+2 Angr. u. Schaden gg. Zauberwirker u.ä.), Kraftvoller Schlag (1/Tag: +2 Schaden), starker Kampfrausch (27 Runden/Tag), Verkrüppelnder Schlag (=Kraftvoller Schlag, 2 ST od. GE-Schaden),  Zerschmetternder Schlag (bei Krit. Bestätigung=KMV: Ggst. zerschmettern)

WERTE
ST 20 GE 9, KO 22, IN 8, WE 11, CH 11
GAB +11/+6/+1; KMB +16 (+20 Gegenstand zerschmettern; S.175 SHB!); KMV 25 (29 gg. Gegenstand zerschmettern)
Talente Große Zähigkeit, Heftiger Angriff, Mächtiges Gegenstand zerschmettern,Verbessertes Gegenstand zerschmettern, Waffenfokus (Morgenstern), Zerschmetternder Schlag
Fertigkeiten Akrobatik +7, Einschüchtern +8, Heimlichkeit +5 (+9 in felsigen Gegenden), Klettern +14, Überlebenskunst +10 Wahrnehmung +13; Volksbonus +4 Heimlichkeit (+8 in felsigen Gegenden)
Sprachen Drakonisch
Besondere Eigenschaften Fallengespür +3, Kampfrauschkräfte (Aberglaube, Erneuerte Lebenskraft, Hexenjäger, Kraftvoller Schlag, Verkrüppelnder Schlag)Reflexbewegung, Schnelle Bewegung, verbesserte Reflexbewegung
Kampfausrüstung Blitz-Wurfspeer, Trank: Hast
sonstige Ausrüstung beschlagene Lederrüstung +3, Großer Morgenstern +2, Gürtel der Riesenkraft +2, Resistenzumhang +1, Schutzring +1, 201 GM

SPIELWERTE
TP 119 (11W12+2W8+39)
WIL +3, ZÄH +16
Aura Gestank (9m, SG 15, 10 Runden)
RK 22, Berührung 10, falscher Fuß 22 (+1 Ablenkung, –1 GE, +6 natürlich, +6 Rüstung)
Verteidigungsfähigkeiten Fallengespür +3, verb. Reflexbewegung (kann nicht auf falschem Fuß erwischt oder in die Zange genommen werden); SR 2/-
Nahkampf  2 Klauen +13 (1W4+2), Biss +13 (1W4+2) oder Großer Morgenstern +2 +14/+9/+4 (2W6+5)
ST 14, KO 16
GAB +11/+6/+1 KMB +12 (+16 Gegenstand zerschmettern; S.175 SHB!); KMV 22 (26 gg. Gegenstand zerschmettern)
Fertigkeiten  Klettern +11


Latar
HG 10, 9600 EP
Troglodyt Kleriker von Lamashtu 11
CB mittelgroßer Humanoider (Reptil)
INI –1; Sinne Dunkelsicht 27m; Wahrnehmung +7
Aura böse, Gestank (9m, SG 14, 10 Runden)

VERTEIDIGUNG
RK 25, Berührung 10, falscher Fuß 24 (+1 Ausweichen, –1 GE, +7 natürlich, +8 Rüstung)
TP 95 (13W8+37)
REF +3, WIL +12, ZÄH +15

ANGRIFF
Bewegungsrate 9m
Nahkampf 2 Klauen +8 (1W4), Biss +8 (1W4) oder Krummschwert +2 +11/+6 (2W4+2, 18-20/x2)
besondere Angriffe Hauch des Bösen (5/Tag: +8 Berührung: Ziel kränkelnd, 5 Runden), Negative Energie fokussieren (3/Tag: 6W6, WIL 15), Wilder Hieb (5/Tag: +5 Schaden), Sense des Bösen (1/Tag: Waffe 5 Runden unheilig)
Vorbereitete Klerikerzauber (ZS 11, SG 12+ZG; Konzentration +13 (+17 im Kampf))
Grad 6 – Leid, Massen Bärenstärke*
Grad 5 – Ebenenwechsel, Gutes bannen*, Schneller Tod
Grad 4 – Chaoshammer, Kritische Wunden heilen, Monster heirbeizaubern IV, Unheilige Plage*
Grad 3 – Schutzkreis gg. Gutes*, Schutzkreis gg. Ordnung, Schwere Wunden heilen (2), Unsichtbarkeit aufheben
Grad 2 – Ausdauer des Ochsen (3), Bärenstärke*,Person festhalten, Stille
Grad 1 - Befehl, Göttliche Gunst, Schutz vor Gutem, Segnen, Totenwache
Grad 0 (nach Belieben) – Göttliche Führung, Magie entdecken, Magie lesen, Resistenz
* Domänenzauber, Domänen Böses, Stärke (Wildheit)

WERTE
ST 10, GE 9, KO 14, IN 8, WE 15, CH 10
GAB +8/+3; KMB +8; KMV 17
Talente Eiserner Wille, Große Zähigkeit, Im Kampf zaubern, Verbesserter kritischer Treffer (Morgenstern), Verbesserte natürliche Rüstung, Wachsamkeit, Waffenfokus (Krummschwert)
Fertigkeiten Heimlichkeit +5 (+9 in felsigen Gegenden), Motiv erkennen +10, Wahrnehmung +7, Wissen (Religion) +4, Zauberkunde +5; Volksbonus +4 Heimlichkeit (+8 in felsigen Gegenden); Rüstungsmalus -2
Sprachen Drakonisch
besondere Eigenschaften Macht der Götter (11Runden/Tag: +5ST)
Kampfausrüstung Trank: Verschwimmen, Trank: Katzenhafte Anmut, Trank: Gedanken wahrnehmen, Trank: Unsichtbarkeit
sonstige Ausrüstung Brustplatte +2, Krummschwert +2, Resistenzumhang +1, Schutzring +1, Stirnreif der erwachten Weisheit +2
Titel: [PF] Von Olfden in die Finsterlande
Beitrag von: Peduan am 05. Dezember 2013, 09:07:46
Und hier die Steinriesen und ihr unsympatischer Untermieter:

Ghunda und Thurrak
HG 13, 25600 EP
männlicher und weiblicher Steinriesen-Ältester, Hexenmeister 5
N, Großer Humanoider (Riese)
INI +7; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18m;Wahrnehmung +12

VERTEIDIGUNG
RK 27, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 24 (-1 Größe, +1 Ablenkung, +3 GE, +11 natürlich, +3 Rüstung)
TP 161 (12W8+5W6+90)
REF +8, WIL +12, ZÄH +13; +4 REF Steine fangen
Verteidigungsfähigkeiten Verbessertes Felsen fangen

ANGRIFF
Bewegungsrate 15 m.
Angriffsfläche 3m, Reichweite 3m
Nahkampf riesige zweihändige Keule +1 +18/+13/+8 (2W8+11)
Fernkampf Fels +14 (1W8+7); Kernschuss +1
besondere Angriffe Beben (6/Tag: KMB +8 Zu Fall bringen, 9m Radius), Felsen werfen (54m)
bekannte Hexenmeisterzauber (ZS 5; SG 14+ZG; Konzentration +8 (+12 im Kampf))
Grad 2 (5/Tag) – Ausdauer des Ochsen, Pracht des Adlers, Dunkelsicht* (RW)
Grad 1 (7/Tag) – Energien Wiederstehen, Magisches Geschoss, Schild, Schlaf *, Zielsicherer Schlag
Grad 0 (beliebig) – Arkanes Siegel, Benommenheit, Magie entdecken, Magie lesen, Resistenz, Tanzende Lichter
*Blutlinie Tiefenblutlinie
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 10; SG 13+ZG)
1/Tag: Erzählende Steine, Stein formen, Schlamm in Fels verwandeln (REF 18)

WERTE
ST 24, GE 16, KO 18, IN 13, WE 14, CH 16
GAB +11/+6/+1; KMB +18; KMV 31
Talente Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Im Kampf zaubern, Kernschuss, Materialkomponentenlos zaubern, Präzisionsschuss, Schnelle Waffenbereitschaft, Umgang mit Kriegswaffen (Zweihändige Keule), Verbesserte Initiative, Waffenfokus (Zweihändige Keule)
Fertigkeiten Bluffen +9, Einschüchtern +12, Heimlichkeit +4 (+12 in felsiger Umgebung), Klettern +12, Wahrnehmung +12, Wissen (Arkanes) +7, Wissen (Gewölbekunde) +8, Zauberkunde +9
Sprachen Gemeinsprache, Riesisch
Besondere Eigenschaften Steingespür
sonstige Ausrüstung Rüstungsarmschienen +3, Schutzring +1, riesige zweihändige Keule +1


Aufgestiegener Chuul
HG 11, 9600 EP
CB, riesige Aberration (Aquatisch)
INI +7; Sinne Dunkelsicht 18m; Wahrnehmung +24

VERTEIDIGUNG
RK 24, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 21 (+3 GE, -2 Größe, +13 natürlich)
TP 210 (20W8+120)
REF +9, WIL +14, ZÄH +12
Immunitäten Gift

ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m, Schwimmen 6m
Angriffsfläche 4,50m, Reichweite 3m
Nahkampf 2 Klauen +25 (4W6+11 plus Ergreifen)
besondere Angriffe Lähmende Tentakel (ZÄH 23, 6 Runden Lähmung, 1W8+11 Schaden), Würgen (4W6+11); 3 Gelegenheitsangriffe

WERTE
ST 33, GE 16, KO 22, IN 10, WE 14, CH 5
GAB +14; KMB +26 (+30 Ringkampf); KMV 39 (43 gg. Zu-Fall-bringen)
Talente Blind kämpfen, Doppelschlag, Fähigkeitsfokus (Lähmende Tentakel), Heftiger Angriff (-4/+8), Kampfreflexe, Rundumschlag, Verbesserte Initiative, Verbesserter Natürlicher Angriff, Wachsamkeit, Waffenfokus (Klaue)
Fertigkeiten Akrobatik +11, Entfesselungskunst +11, Heimlichkeit +10, Klettern +19, Motiv erkennen +14, Schwimmen +19, Wahrnehmung +24, Wissen (Natur) +13
Sprachen Gemeinsprache oder Finsterländisch
Besondere Eigenschaften Amphibie
(Mehr zu diesem Gefährten auf S. 36 MHB)


Viel Spaß damit (wenns denn jemand nutzt ;) )!
Titel: [PF] Von Olfden in die Finsterlande
Beitrag von: Peduan am 12. Dezember 2013, 09:34:40
Teil 1 des Kuo-Toa Tempels. Der Einfachheit halber sind die Besonderen Eigenschaften der Kuo-Toa nur beim ersten Gegner formuliert.

Kuo-Toa Mönch
HG 12, 19200 EP
männlicher/weiblicher Kuo-Toa, Mönch 11
NB mittelgroßer Monströser Humanoider (Aquatisch)
INI +6; Sinne Scharfe Sicht, Wahrnehmung +28

VERTEIDIGUNG
RK 25; Berührung 19, auf dem falschen Fuss 24 (+1 Ablenkung, +1 Ausweichen, +6 natürlich, +7 Rüstung),
TP 97 (13W8+35)
REF +12, WIL +15, ZÄH +11; +2 gg. Verzauberung
Verteidigungsfähigkeiten Beweglichkeit (+4RK gg. Gelegeneitsangriffe i.d. Bewegung), Geschosse abwehren, Klebrig, Schleim, Sturz abbremsen (15m), verbessertes Entrinnen
Immunitäten Gift, Krankheit, Lähmung
Schwächen Lichtblindheit

ANGRIFF
Bewegungsrate 15m, Schwimmen 24m
Nahkampf Aufflammendes Nunchaku +1 +14/+9 (1W6+4 plus 1W6 Feuer) und Biss +9 (1W4+3) oder
         Eisnunchaku +1+14/+9 (1W6+4 plus 1W6 Kälte) und Biss +9 (1W4+3) oder
         Schlaghagel +13/+13/+8/+8/+3 (1W6+4 plus 1W6 Feuer oder Kälte)
Besondere Angriffe Betäubener Schlag (11/Tag: Ziel Betäubt, Erschöpft oder Kränkelnd, ZÄH 20 negiert), Blitzstrahl, Skorpionstachel (+13, 1W10+3 plus Bew. Reduziert auf 1,50m, ZÄH 20 negiert), Tänzelnder Angriff

WERTE
ST 16, GE 15, KO 14, IN 12, WE 20, CH 6
GAB +10/+5; KMB +14 (+16 Zu-Fall-bringen, +18 Ringkampf); KMV 32 (45 gg. Ringkampf, 36 gg. Zu-Fall-bringen)
Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Geschosse abwehren, Große Zähigkeit, mächtiger Ringkampf, mächtiges Zu-Fall-bringen, Skorpionstachel, Tänzelnder Angriff, Verbesserte Initiative, verbesserter Ringkampf, verbesserter Waffenloser Schlag, verbessertes Zu-Fall-bringen
Fertigkeiten Akrobatik +27, Entfesselungskunst +17, Heimlichkeit +18, Klettern +13, Motiv erkennen +13, Schwimmen +14, Wahrnehmung +28, Wissen (Religion) +9; Volksmodifikatoren Entfesselungskunst +8, Wahrnehmung +4
Besondere Eigenschaften Amphibie, Hochsprung, Ki-Vorrat (10) (+1 Angriff; +6m, +20 Springen oder +4 Ausweichen / Punkt), Manövertraining, Ruhiger Geist, Schnelle Bewegung, Unversehrtheit des Körpers (2 Ki: heilt 11 TP)
sonstige Ausrüstung Aufflammendes Nunchaku +1, Eisnunchaku +1, Schutzring +1

BESONDERE FÄHIGKEITEN
Blitzstrahl (ÜF): Zwei oder mehr Kuo-Toa Kleriker (bekannt als Peitscheren) können in Zusammenarbeit alle 1W4 Runden einen Blitzstrahl hervorrufen. Die Peitscheren müssen sich hierfür berühren. Der Blitzstrahl verursacht 1W6 Punkte Elektrizitätsschaden pro Teilnehmer. Ein Reflexwurs (SG 13+ Anzahl der Teilnehmer) halbiert den Schaden.

Klebrig (AF): Kuo-Toas nutzen ihre körpereigenen Sekrete und ähnliche Substanzen um ihre Schilde, ähnlich einem Fliegenfänger, mit einer klebrigen Oberfläche zu versehen, an der Kreaturen und Gegenstände haften bleiben. Jedem, den ein bewaffneter Nahkampfangriff gegen einen Kuo-Toa misslingt, muss einen Reflexwurf (SG 14) ablegen, oder die Waffe bleibt am Schild des Kuo-Toas hängen und wird dem Träger aus der Hand gerissen. Kreaturen, die natürliche Waffen benutzen, muss ein Ringkampfwurf gegen die KMV des Kuo-Toas gelingen, oder er zählt als im Ringkampf befindlich. Ein Kuo-Toa benötigt 1 Stunde und spezielle Materialien im Wert von 20GM, um einen Schild klebrig zu machen. Der Klebstoff wirkt für bis zu 3 Tage oder bis zur Auslösung (nach der Auslösung können am Schild keine weiteren Dinge kleben bleiben). Um eine Waffe oder einen Körperteil vom Schild zu befreien, muss ein KMB-Wurf gegen die KMV des Kuo-Toas gelingen.

Scharfe Sicht (ÜF): Kuo-Toas haben dank ihrer unabhängig fokussierbaren Augen eine hervorragende Wahrnehmung. Ihre Sicht ist derart scharf, dass sie sogar unsichtbare oder ätherische Objekte und Kreaturen wahrnehmen können. Lediglich totale Bewegungslosigkeit kann die Entdeckung eines solchen Objekts durch einen Kuo-Toa verhindern.

Schleim (AF): Alle Kuo-Toas sondern ein öliges Sekret ab, dass es schwierig macht, sie in einen Ringkampf zu verwickeln oder zu verstricken. Netze, magisch oder natürlich, haben keine Wirkung auf Kuo-Toas und auch andere verstrickende Effekte bleiben wirkungslos.

Kuo-Toa Tempelwächter
HG 10, 9600 EP
männlicher/weiblicher Kuo-Toa, Schurke (Geweihter Schurke) 5/Kämpfer 4
NB mittelgroßer Monströser Humanoider (Aquatisch)
INI +3; Sinne Scharfe Sicht, Wahrnehmung +19

VERTEIDIGUNG
RK 32; Berührung 15, auf dem falschen Fuss 28 (+1 Ablenkung, +1 Ausweichen, +3 GE, +6 natürlich, +6 Rüstung, +5 Schild),
TP 91 (7W8+4W10+38)
REF +11, WIL +8, ZÄH +11; +1 gg. Furcht
Verteidigungsfähigkeiten Beweglichkeit (+4 RK gg. Gelegenheitsangr. i.d. Bewegung), Entrinnen, Geschossschild, Klebrig, Schildbrosche, Schleim
Immunitäten Gift, Lähmung
Schwächen Lichtblindheit

ANGRIFF
Bewegungsrate 6m, Schwimmen 15m
Nahkampf Falcata +1 +14/+9 (1W8+6, 17-20/x3) und Biss +7 (1W4+1)
Besondere Angriffe Blitzstrahl, Hinterhältig (+3W6 und Blutung 3); +4 Bestätigung kritisch

WERTE
ST 16, GE 16, KO 16, IN 14, WE 14, CH 6
GAB +9/+4; KMB +12; KMV 25 (34 gg. Ringkampf)
Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Geschossschild, Große Zähigkeit, Kritischer-Treffer-Fokus, Schildfokus, Umgang mit exotischen Waffen (Falcata), Verbesserter kritischer Treffer (Falcata), Waffenfokus (Falcata), Waffenspezialisierung (Falcata)
Fertigkeiten Akrobatik +15, Bluffen +10, Diplomatie +6, Einschüchtern +5, Entfesselungskunst +10, Handwerk (beliebig) +5, Heimlichkeit +14, Klettern +10, Motiv erkennen +12, Schwimmen +17, Wahrnehmung +19, Wissen (Gewölbekunde) +9, Wissen (Religion) +10; Volksmodifikatoren Entfesselungskunst +8, Wahrnehmung +4
Besondere Eigenschaften Amphibie, Fallen finden, Fallengespür +1, Göttlicher Auftrag, Schurkentricks (Blutende Wunde, Waffentraining), Tapferkeit 1, Rüstungstraining 1
sonstige Ausrüstung Falcata +1, Kettenhemd +2, Schildbrosche, Schutzring +1, Schwerer Holzschild +2


Niedere Peitscherin
HG 8, 4800 EP
weibliche Kuo-Toa, Kleriker von Rovagug 7
NB mittelgroßer Monströser Humanoider (Aquatisch)
INI +3; Sinne Scharfe Sicht, Wahrnehmung +17

VERTEIDIGUNG
RK 25; Berührung 10, auf dem falschen Fuss 25 (+1 Ablenkung, -1 GE, +6 natürlich, +7 Rüstung, +2 Schild),
TP 77 (9W8+34)
REF +4, WIL +13, ZÄH +10
Verteidigungsfähigkeiten Klebrig, Schleim
Immunitäten Gift, Lähmung
Schwächen Lichtblindheit

ANGRIFF
Bewegungsrate 6m, Schwimmen 15m
Nahkampf Zangenstab +1 +11/+6 (1W10+3 plus Ergreifen) und Biss +4 (1W4+1)
Besondere Angriffe Blitzstrahl, Negative Energie fokussieren (3/Tag: 4W6, WIL 13), Sturmböe (8/Tag: 9m, Berührung auf Entfernung: 1W6+3 Bet.-Schaden plus 1 Runde -2 Angr.)
Vorbereitete Klerikerzauber (ZS 7, SG +ZG; Konzentration +12 (+16 im Kampf))
Grad 4 – Bewegungsfreiheit, Göttliche Macht*, Wasser kontrollieren
Grad 3 – Fluch, Gleißendes Licht, Magie bannen, Blitze herbeirufen*
Grad 2 – Andere Schützen, Gefühle besänftigen, Mittelschwere Wunden heilen, Totenglocke, Waffe des Glaubens*
Grad 1 – Göttliche Gunst, Heiligtum, Leichte Wunden heilen, Schild des Glaubens, Segnen, Verfluchen, Verhüllender Nebel*
Grad 0 – Göttliche Führung, Magie entdecken, Magie lesen, Resistenz
* Domänenzauber, Domänen Krieg, Wetter

WERTE
ST 15, GE 8, KO 16, IN 12, WE 21, CH 10
GAB +7/+2; KMB +9; KMV 18 (27 gg. Ringkampf)
Talente Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Große Zähigkeit, Im Kampf zaubern, Umgang mit exotischen Waffen (Zangenstab), Verbesserte Initiative, Waffenfokus (Zangenstab)
Fertigkeiten Diplomatie +6, Entfesselungskunst +9, Handwerk (beliebig) +6, Heilkunde +13, Heimlichkeit +4, Motiv erkennen +11, Schwimmen +15, Wahrnehmung +17, Wissen (Religion) +11, Zauberkunde +11; Rüstungsmalus -3; Volksmodifikatoren Entfesselungskunst +8, Wahrnehmung +4
Besondere Eigenschaften Amphibie, Schlachtenwut (8/Tag: ber. Kreatur +3 Schaden Nahkampf, 1 Runde)
Kampfausrüstung Trank: Energien wiederstehen (Feuer), 2 Platinringe (je 50GM)
sonstige Ausrüstung Schuppenpanzer +2, Zangenstab +1, Schutzring +1

Greifstab
Viele Kuo-Toa Kämpfer und alle Peitscher der 7. Stufe oder höher tragen diese zweihändige exotische Waffe bei sich. Ein Greifstab verursacht 1W10 Punkte Wuchtschaden; ein kritischer Treffer wird bei einer 20 erzielt und verdoppelt den Schaden. Er hat eine Reichweite von 3m und kann nicht gegen direkt angrenzende Gegner verwendet werden. Ein Träger kann gegen Gegner der Größenkategorie Klein bis Groß, die er mit dem Greifstab trifft, als feie Aktion in einen Ringkampfwurf ablegen. Sollte dieser Ringkampfwurf erfolgreich sein, hat der Träger den Gegner im Haltegriff und verursacht jede Runde, in der dieser aufrecht erhalten wird, 1W10+ST Schadenspunkte.
Titel: [PF] Von Olfden in die Finsterlande
Beitrag von: Peduan am 04. Februar 2014, 15:53:23
Mal wieder ein Update. Hier der Rest des Kuo-Toa-Tempels:
(Die Besonderen Fähigkeiten des Kuo-Toas sind im Beitrag über diesem angegeben!)


Höhere Peitscherin
HG 12, 19200 EP
weiblicher Kuo-Toa, Kleriker von Rovagug 10
NB mittelgroßer Monströser Humanoider (Aquatisch)
INI +0; Sinne Scharfe Sicht, Wahrnehmung +16
Aura Aura der Zerstörung (10 Runden/Tag: 9m Radius, +5 auf Schaden im Nahkampf; automatische Bestätigung KT)

VERTEIDIGUNG
RK 26; Berührung 10, auf dem falschen Fuss 26 (+6 natürlich, +2 Schild, +8 Rüstung),
TP 100 (12W8+46)
REF +8, WIL +15, ZÄH +14
Verteidigungsfähigkeiten Klebrig, Schleim
Immunitäten Gift, Lähmung
Schwächen Lichtblindheit

ANGRIFF
Bewegungsrate 6m, Schwimmen 15m
Nahkampf Zangenstab +2 +12/+7 (1W10+5 plus Ergreifen) und Biss +7 (1W4+1)
Besondere Angriffe Blitzstrahl, Fokussiertes Niederstrecken (schnelle Aktion), Hauch des Bösen (7/Tag: +7 Berührung: Ziel kränkelnd, 5 Runden), Negative Energie fokussieren (4/Tag: 5W6, WIL 16), Sense des Bösen (1/Tag: Waffe 5 Runden unheilig), Zerstörerischer Schlag (7/Tag: +5 Schaden im Nahkampf)
Vorbereitete Klerikerzauber (ZS 10, SG 14+ZG; Konzentration +14 (+18 im Kampf))
Grad 5 – Zauberresistenz, Flammenschlag, Gutes bannen
Grad 4 – Göttliche Macht, Immunität gg. Zauber, Kritische Wunden verursachen, Mächtige magische Waffe, Unheilige Plage*
Grad 3 – Fluch, Gleißendes Licht, Magie bannen, Schutzkreis gg. Gutes*, Schwere Wunden heilen
Grad 2 – Ausdauer des Ochsen, Fesseln, Person festhalten, Totenglocke, Waffe des Glaubens, Zerbersten*
Grad 1 – Entropieschild, Göttliche Gunst, Heiligtum, Schild des Glaubens, Unheil, Zielsicherer Schlag*
Grad 0 – Göttliche Führung, Magie entdecken, Magie lesen, Resistenz
* Domänenzauber, Domänen Böses, Zerstörung

WERTE
ST 15, GE 10, KO 16 IN 10, WE 19, CH 12
GAB +7/+2; KMB +9; KMV 19 (28 gg. Ringkampf)
Talente Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Große Zähigkeit, Im Kampf zaubern, Umgang mit exotischen Waffen (Zangenstab), Verbessertes Fokussieren, Waffenfokus (Zangenstab)
Fertigkeiten Entfesselungskunst +10, Handwerk (beliebig) +5, Heimlichkeit +5, Motiv erkennen +12, Schwimmen +15, Wahrnehmung +16, Wissen (Religion) +8, Zauberkunde +13; Rüstungsmalus -4; Volksmodifikatoren Entfesselungskunst +8, Wahrnehmung +4
Besondere Eigenschaften Amphibie
sonstige Ausrüstung Brustplatte +2,Zangenstab +2, Blitzwurfspeer (2), Resistenzumhang +2


Die Klaue
HG 14, 38400 EP
männliches Halb-Scheusal/Halb Kuo-Toa, Schurke 3/ Kleriker 3/ Assassine 5
NB mittelgroßer Monströser Humanoider (Aquatisch)
INI +3; Sinne Dunkelsicht 18m, Scharfe Sicht; Wahrnehmung +27
Aura böse

VERTEIDIGUNG
RK 22; Berührung 14, auf dem falschen Fuss 18 (+1 Ausweichen, +3 GE, +7 natürlich, +1 Rüstung),
TP 74 (13W8+16)
REF +12, WIL +12, ZÄH +8; +1 gg. Gift
Verteidigungsfähigkeiten Beweglichkeit (+4 RK gg. Gelegenheitsangr. i. d. Bew.), Entrinnen, Klebrig, Reflexbewegung, Schleim
Immunitäten Gift, Lähmung
Resistenzen 10 Elektrizität, Feuer, Kälte, Säure
SR 10/Magie; ZR 25
Schwächen Lichtblindheit

ANGRIFF
Bewegungsrate 6m, Fliegen 12m, Schwimmen 15m
Nahkampf Assassinendolch +10/+5 (1W4+2, 17-20/x2) und Biss +3 (1W4) oder
                 Zangenstab +1 +9/+4 (1W10+1 plus Ergreifen) und Biss +3 (1W4)
Besondere Angriffe Blitzstrahl, Blutende Wunde (4 Blutung), Gutes niederstrecken (1/Tag: CH auf Angriff, Stufe auf Schaden gg. Ziel), Hinterhältiger Angriff (4W6), Negative Energie fokussieren (4/Tag: 2W6, WIL 12), Sturmböe (4/Tag: 9m, Berührung auf Entfernung: 1W6+1 Bet.-Schaden plus 1 Runde -2 Angr.),  Todesangriff (ZÄH 17, tod oder 1W6+5 Runden hilflos), Zerstörerischer Schlag (4/Tag: +1 Schaden im Nahkampf)
Vorbereitete Klerikerzauber (ZS 3, SG 14+ZG; Konzentration +7 (+11 im Kampf))
Grad 2 – Ausdauer des Ochsen, Nebelwolke*, Stille
Grad 1 – Göttliche Gunst, Heiligtum, Schild des Glaubens, Zielsicherer Schlag*
Grad 0 – Göttliche Führung, Magie entdecken, Magie lesen, Resistenz
* Domänenzauber, Domänenzauber Wetter, Zerstörung
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 13, SG 11+ZG)
3/Tag: Dunkelheit, Vergiften
1/Tag: Ansteckung, Blasphemie, Ort entweihen, Unheilige Plage

WERTE
ST 10, GE 17, KO 12, IN 14, WE 18, CH 12
GAB +8/+3; KMB +8; KMV 21 (30 gg. Ringkampf)
Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Defensive Kampfweise, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Große Zähigkeit, Im Kampf zaubern, Umgang mit exotischen Waffen (Zangenstab), Verbesserter kritischer Treffer (Dolch)
Fertigkeiten Akrobatik +17, Diplomatie +13, Einschüchtern +9, Entfesselungskunst +13, Handwerk (beliebig) +7, Heimlichkeit +19, Motiv erkennen +16, Schwimmen +13, Wahrnehmung +27, Wissen (Religion) +10, Zauberkunde +16; Volksmodifikatoren Entfesselungskunst +8, Wahrnehmung +4
Besondere Eigenschaften Amphibie, Fallen finden, Fallengespür +1, Gift einsetzen
Kampfausrüstung Trank: Unsichtbarkeit (2)
sonstige Ausrüstung Assassinendolch, Rüstungsarmschienen +1, Zangenstab +1
Titel: [PF] Von Olfden in die Finsterlande
Beitrag von: Peduan am 14. Juni 2014, 21:42:18
Moin zusammen,

lang ist es her, mehr als 120 Tage, glaubt man dem Hinweis hier über meiner Antwort... ::)
Aber es hat sich was getan, haben Ingame wirklich meine vorbereiteten Konvertierungen eingeholt, sodass ich nun fleißig weitermache.
Es steht an: Gluroths Schlucht mit seinen Bewohnern.
Den Kir-Lanan habe ich wie folgt konvertiert:

Kir-Lanan
HG 2, 600 EP
CB mittelgroßer monströser Humanoider (Gargyle)
INI +1, Sinne Dunkelsicht 18m; Wahrnehmung +6

VERTEIDIGUNG
RK 17, Berührung 11, falscher Fuß 16 ( +1 GE, +3 natürlich, +3 Rüstung)
TP 22 (4W10)
REF +3, WIL +4, ZÄH +3
Schwächen Verwundbar durch positive Energie

ANGRIFF
Bewegungsrate 9m, 21m Fliegen
Nahkampf 2 Klauen +6 (1W6+2)
besondere Angriffe Berührung mit negativer Energie (3/Tag: 1W6 neg Energie plus 1 ST-Schaden, ZÄH 12 negiert ST-Schaden), negative Energie fokussieren (3/Tag: 2W6, WIL 12 halbiert)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 4)
3/Tag: Schwächestrahl

WERTE
ST 14, GE 12, KO 10, IN 11, WE 9, CH 11
GAB +4; KMB +6; KMV 17
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Verbesserte natürliche Waffe
Fertigkeiten Fliegen +8, Heimlichkeit +12, Wahrnehmung +6 ; Rüstungsmalus -1;Volksmodifikatoren +4 Heimlichkeit
Sprachen Kir-Lanan, Gemeinsprache oder Finsterländisch 


Darauf basieren die folgenden Kreaturen:

Kir-Lanan, Kämpfer
HG 8, 4800 EP
männlicher/weiblicher Kir-Lanan, Kämpfer 7
CB mittelgroßer monströser Humanoider (Gargyle)
INI +2, Sinne Dunkelsicht 18m; Wahrnehmung +11

VERTEIDIGUNG
RK 21, Berührung 12, falscher Fuß 19 ( +2 GE, +4 natürlich, +5 Rüstung)
TP 89 (11W10+29)
REF +6, WIL +9, ZÄH +10; +2 gg. Furcht
Schwächen Verwundbar durch positive Energie

ANGRIFF
Bewegungsrate 9m, 21m Fliegen
Nahkampf 2 Klauen +18 (1W6+8, 19-20/x2) (Treffer mit 2 Klauen: +1W6 Schaden)
besondere Angriffe Ausmanövrieren (+4 Gelegenheitsangriff Flankierung), Berührung mit negativer Energie (3/Tag: 1W6 neg Energie plus 1 ST-Schaden, ZÄH 11 negiert ST-Schaden), negative Energie fokussieren (3/Tag: 2W6, WIL 11 halbiert); 2 Gelegenheitsangriffe
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 4)
3/Tag: Schwächestrahl

WERTE
ST 20, GE 15, KO 14, IN 10, WE 10, CH 8
GAB +11/+6; KMB +15; KMV 27
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Ausmanövrieren, Eiserner Wille, Kampfreflexe, Reißkrallen, Verbesserte natürliche Rüstung, Verbesserte natürliche Waffe, Verbesserter kritischer Treffer (Klaue), Waffenfokus (Klaue), Waffenspezialisierung (Klaue)
Fertigkeiten Fliegen +13, Heimlichkeit +13, Klettern +11, Wahrnehmung +11, Wissen (Gewölbekunde) +6; Rüstungsmalus -1;Volksmodifikatoren +4 Heimlichkeit
Besondere Eigenschaften Rüstungstraining 2, Tapferkeit +2, Waffentraining (Klauen)
Sprachen Kir-Lanan, Gemeinsprache oder Finsterländisch
Kampfausrüstung Trank: Schwere Wunden heilen (2),
sonstige Ausrüstung Kettenhemd +1
optionale Ausrüstung
K2: KÄM1 Steinsalbe, Verstrickungsbeutel (2); KÄM2 Fanghandschuhe (2/Tag: Geschosse fangen), Verstrickungsbeutel (2); KÄM3 Feuerballhalskette V (6W6, REF 14 halbiert), Verstrickungsbeutel (2); KÄM4 Horn des Guten/Bösen (1/Tag: Schutzkreis gg. Gutes), Verstrickungsbeutel (2)
K3: KÄM1 Energieperle (2) (S. 502 SHB); KÄM2 Steinsalbe; KÄM3 Windfächer (S. 527 SHB)


Ghindul
HG 11, 12800 EP
männlicher Kir-Lanan, Kämpfer (Wilder Krieger) 6/ Hexenmeister 4
CB mittelgroßer monströser Humanoider (Gargyle)
INI +6, Sinne Dunkelsicht 18m; Wahrnehmung +14

VERTEIDIGUNG
RK 25, Berührung 15, falscher Fuß 22 ( +2 Ablenkung, +1 Ausweichen, +2 GE, +6 natürlich, +4 Magierrüstung)
TP 103 (10W10+4W6+34)
REF +7, WIL +10, ZÄH +10; +2 gg. Lebenskraftentzug und Todeseffekte
Resistenzen 5/Säure
Schwächen Verwundbar durch positive Energie

ANGRIFF
Bewegungsrate 9m, 21m Fliegen
Nahkampf 2 Klauen +19 (1W6+8)
besondere Angriffe Berührung mit negativer Energie (3/Tag: 1W6 neg. Energie plus 1 ST-Schaden, ZÄH 14 negiert ST-Schaden), negative Energie fokussieren (3/Tag: 7W6, WIL 19 halbiert); 2 Gelegenheitsangriffe
bekannte Hexenmeisterzauber (ZS 4; SG 12+ZG, Konzentration +6 (+10 im Kampf) )
Grad 2 (4/Tag) – Säurepfeil
Grad 1 (7/Tag) – Magierrüstung*, Magisches Geschoss, Rascher Rückzug, Zielsicherer Schlag
Grad 0 (nach Belieben) – Benommenheit, Kältestrahl, Magie entdecken, Magierhand, Resistenz,  Säurespritzer
*Blutlinienzauber; Blutlinie Drachenblutlinie (Schwarz)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 14; SG 12+ZG)
3/Tag: Schwächestrahl

WERTE
ST 21, GE 14, KO 13, IN 8, WE 8, CH 14
GAB +12/+7; KMB +17 (+18 Ringkampf); KMV 29 (30 gg. Ringkampf)
Talente Abhärtung, Ausweichen, Angriff im Vorbeifliegen, Blind kämpfen, Im Kampf zaubern, Kampfreflexe Materialkomponentenlos zaubern, Verbesserte Initiative, Verbesserte natürliche Waffe, Wachsamkeit, Waffenfokus (Klaue), Waffenspezialisierung (Klaue)
Fertigkeiten Fliegen +9, Heimlichkeit +13, Motiv erkennen +1, Wahrnehmung +14, Zauberkunde +6; Rüstungsmalus -1 ;Volksmodifikatoren +4 Heimlichkeit
Besondere Eigenschaften Drachenresistenz, Geheimnis des Blutes (+1 Schaden auf Säure-Effekte), Lebensfunke, Natürliche Wildheit, Rüstungstraining 1
Sprachen Kir-Lanan, Gemeinsprache oder Finsterländisch
Kampfausrüstung Trank: Schwere Wunden verursachen (2), Trank: Verschwimmen, Verstrickungsbeutel
sonstige Ausrüstung Amulett d. natürlichen Rüstung +2, Schutzring +2


Phaikkul
HG 13, 25600 EP
weiblicher Halb-Drache/Halb-Kir-Lanan, Kämpfer (Wilder Krieger) 9
CB mittelgroßer Drache (Zwielicht)
INI +3, Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18m; Wahrnehmung +14

VERTEIDIGUNG
RK 28, Berührung 14, falscher Fuß 25 ( +1 Ablenkung, +3 GE, +7 natürlich, +7 Rüstung)
TP 119 (13W10+48)
REF +8, WIL +9, ZÄH +12; +2 gg. Lebenskraftentzug und Todeseffekte
Immunitäten Lähmung, Negative Energie, Schlaf
Schwächen Verwundbar durch positive Energie

ANGRIFF
Bewegungsrate 9m, 21m Fliegen (durchschnitt)
Nahkampf 2 Klauen +27 (1W6+14) und Biss +27 (1W6+14)
besondere Angriffe Berührung mit negativer Energie (3/Tag: 1W6 neg Energie plus 1 ST-Schaden, ZÄH 12 negiert ST-Schaden), negative Energie fokussieren (3/Tag: 2W6, WIL 12 halbiert), Odemwaffe (Kegel, 9m, 13W6 negative Energie, REF 19), Reißkrallen (+1W6 Schaden, wenn beide Klauen treffen), Wilder Ansturm (+4 Sturmangr., Ansturm, Überrennen, -4RK); 3 Gelegenheitsangriffe
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 4)
3/Tag: Schwächestrahl

WERTE
ST 30, GE 16, KO 16, IN 14, WE 8, CH 10
GAB +13/+8; KMB +23 (+25 Ringkampf); KMV 36 (38 gg. Ringkampf)
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Eiserner Wille, Heftiger Angriff (-3/+6), Kampfreflexe, Mächtiger Waffenfokus (Biss), Mächtiger Waffenfokus (Klaue), Reißkrallen, Verbesserte natürliche Waffe (Klaue), Waffenfokus (Biss), Waffenfokus (Klaue), Waffenspezialisierung (Biss), Waffenspezialisierung (Klaue)
Fertigkeiten Einschüchtern +11, Fliegen +17, Heimlichkeit +15, Überlebenskunst +10, Wahrnehmung +14, Wissen (Gewölbekunde) +13;Volksmodifikatoren +4 Heimlichkeit
Sprachen Kir-Lanan, Gemeinsprache oder Finsterländisch
Besondere Eigenschaften Lebensfunke, Natürliche Wildheit, Rüstungstraining 2, Wilder Ansturm
Kampfausrütung Trank: Schwere Wunden heilen
sonstige Ausrüstung Kettenhemd +3, Schutzring +1, Gürtel der Riesenkraft +2


Und natürlich der Gastgeber persönlich. Ich habe ihn etwas stärker gemacht, als vorgesehen. Drachen sollten einfach fordernd sein und meine Gruppe hat schon HG 17 Begegnungen überstanden, sodas ich mir da keine Sorgen mache.

Gluroth, alter Schattendrache
HG 17, 102400 EP
CB, gigantischer Drache (Extraplanar)
INI +3; Sinne Drachensinne; Wahrnehmung +30
Aura Unheimliche Ausstrahlung (72m, WIL 26)

VERTEIDIGUNG
RK 32, Berührung 5, auf dem falschen Fuß 32 (-1 GE, +27 natürlich, -4 Größe)
TP 262 (21W12+126)
REF +11, WIL +18, ZÄH +18
Immunitäten Kälte, Lähmung, Schlaf, Todeseffekte, Negative Energie; SR 10/magie; ZR 28

ANGRIFF
Bewegungsrate 12m, Fliegen 60m (ausreichend)
Nahkampf Biss +27 (4W6+15/19–20), 2 Klauen +27 (2W8+10), Schwanzschlag +25 (2W8+15) und 2 Flügel +25 (2W6+5)
Besondere Angriffe Erdrücken (4W6+15, REF 26), Odemwaffe (15m-Kegel, 16W8 negative Energie, ZÄH 26), Schattenodem (3/Tag, ZÄH 26, 1W4 Runden blind und 8 ST oder 1W4 ST), Schwanzstreich (2W6+15, REF 26)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 21; Konzentration +27)
beliebig - Dunkelheit, Projeziertes Ebenbild (WIL 23), Schattenreise, Vampirgriff
Bekannte Zauber (ZS 11; SG 16+ZG; Konzentration +17)
5. (5/Tag) – Entweihen (SG 21), Schneller Tod
4. (7/Tag) – Entkräftung, kritische Wunden verursachen (ZÄH 20), Unheilige Plage (WIL 20)
3. (7/Tag) – Blitz (REF 19), Magie bannen, Hast, schwere Wunden verursachen (ZÄH 19)
2. (8/Tag) – Gestalt verändern, Spinnennetz (REF 18), Untote kontrollieren (WIL 18), Unsichtbarkeit, Verschwimmen
1. (8/Tag) - leichte Wunden verursachen (ZÄH 17), Magisches Geschoss, Person verkleinern (ZÄH 17), Schild, Schmieren (REF 17)
0. (beliebig) – Ausbluten (ZÄH 16), Geisterhaftes Geräusch, Gift entdecken, Kältestrahl, Magie entdecken, Magie lesen, Magierhand, Säurespritzer, Untote schwächen (ZÄH 16)

WERTE
ST 31, GE 8, KO 23, IN 22, WE 23, CH 22
GAB +21; KMB +35; KMV 44 (48 gg. Zu-Fall-bringen)
Talente Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit), Heftiger Angriff, Konzentrierter Schlag, Kritischer Treffer (blutend), Kritischer-Treffer-Fokus, Mehrfachangriff, Schnappen, Schweben, Verbesserte Initiative, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss), Verbesserter Konzentrierter Schlag
Fertigkeiten Auftreten +30, Bluffen +30, Diplomatie +30, Fliegen +9, Heimlichkeit +17, Motiv erkennen +30, Wahrnehmung +30, Wissen (Arkanes, Ebenen, Lokales, Religion) +30, Zauberkunde +30
Sprachen Abyssisch, Drakonisch, Drow, Finsterländisch, Gemeinsprache, Infernalisch, Taldanisch
Besondere Eigenschaften Geisterbann, Zwielichtbrut



Viel Spass bei etwaiger Verwendung!
Ich bin mit Vournoths Morast durch und sitze an Maerimydra.
Es kommt also bald mehr! :)
Titel: [PF] Von Olfden in die Finsterlande
Beitrag von: Peduan am 16. Juni 2014, 14:17:19
Vournoths Morast


Maerimydrische Offizierin
HG 8, 4800 EP
weibliche Drow, Kämpfer (Waffenmeister) 9
CB, mittelgroßer Humanoider (Drow)
Init +2; Sinne Dunkelsicht 36m, Wahrnehmung +9

VERTEIDIGUNG
RK 27, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 24 (+1 Ablenkung, +1 Ausweichen, +2 GE, +6 Rüstung, +5 Schild, +2 Verständnis)
TP 76 (9W10+27)
REF +5, WIL +4, ZÄH +8; +2 gg. Verzauberung, +2 gg. Effekte gg. Rapier
Immunitäten Schlaf
Verteidigungsfähigkeiten Beweglichkeit (+4RK gg. Gelegenheitsangriff)
ZR 15
Schwächen Blindheit durch Licht

ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m.
Nahkampf Rapier +1 +16/+11 (1W6+5, 15-20/x2)
besondere Angriffe Verb. Krit. Treffer (+4 krit. Bestätigung), Verlässlicher Schlag (1/Tag, augenblicklich: Wiederholung Angr.- oder Schadenswurf oder Bestätigung krit. Treffer)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 9)
1/Tag: Dunkelheit, Feenfeuer, Tanzende Lichter

WERTE
ST 15, GE 15, KO 14, IN 10, WE 12, CH 12
GAB +9/+4; KMB +11; KMV 23 (25 gg. Angr. auf Rapier)
Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Blind kämpfen, Kritischer-Treffer-Fokus, Mächtiger Waffenfokus, Schildfokus, Tänzelnder Angriff, Verbesserter Kritischer Treffer, Waffenfokus (Rapier), Waffenspezialisierung (Rapier)
Fertigkeiten  Akrobatik +7, Klettern +7, Motiv erkennen +2, Überlebenskunst +5, Wahrnehmung +9, Wissen (Gewölbekunde) +4; Rüstungsmalus -2
Sprachen Elfisch (Drow), Finsterländisch, Zeichensprache
Besondere Eigenschaften Geschärfte Sinne, Gift verwenden, Spiegelbewegung, Waffentraining 2 (Rapier)
sonstige Ausrüstung Kettenhemd +2, Rapier +1, Schutzring +1, schwerer Stahlschild +2


Den Betrachter habe ich aus dem Book of Forbidden Lore übersetzt, allerdings an einigen Stellen angepasst, da die Konvertierung teilweise nicht ganz richtig war (simple Rechenfehler...).

Betrachter
HG 13, 25600 EP
RB, große Aberration
INI +6; Sinne Dunkelsicht 18m, Rundumsicht;Wahrnehmung +23

VERTEIDIGUNG
RK 27, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 24 (+1 Ausweichen, +2 GE, -1 Größe, +15 natürlich)
TP 93 (11W8+44])
REF +5, WIL +11, ZÄH +9
Verteidigungsfähigkeiten Antimagischer Kegel, Federfall, Rundumsicht (kann nicht flankiert werden)

ANGRIFF
Bewegungsrate 1,50 m, Fliegen 6m (gut).
Angriffsfläche 3m, Reichweite 1,50m
Nahkampf Biss +7 (2W4)
Fernkampf 10 Augenstrahlen +9 (Berührung auf Entfernung)
besondere Angriffe Augenstrahlen

WERTE
ST 10, GE 14, KO 18, IN 17, WE 15, CH 15
GAB +8/+3; KMB +8; KMV 20 (kann nicht Zu-Fall-gebracht werden)
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Ausweichen, Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Große Zähigkeit, Schweben, Verbesserte Initiative
Fertigkeiten Einschüchtern +16, Fliegen +18, Heimlichkeit +12, Überlebenskunst +16, Wahrnehmung +23, Wissen (Arkanes) +16, Zauberkunde +17; Volksboni +4 Wahrnehmung
Sprachen Aklo, Gemeinsprache

BESONDERE FÄHIGKEITEN

Antimagischer Kegel (ÜF): Das Zentralauge eines Betrachters produziert einen andauernden antimagischen Kegel von 45m. Dies funktioniert wie der Zauber Antimagisches Feld (ZS 13). Alle magischen und übernatürlichen Kräfte und Effekte innerhalb des Kegels werden unterdrückt; sogar die Augenstrahlen des Betrachters selbst. Einmal in der Runde kann der Betrachter während seines Zuges entscheiden, ob er sein Auge offen und den Antimagischen Kegel aktiv hält, oder es schließt und somit den Effekt für diese Runde beendet.
Augenstrahlen (ÜF): Jedes der kleinen Augen des Betrachters kann pro Runde als freie Aktion einen magischen Strahl abfeuern. Während einer Kampfrunde kann er pro Winkel von 90° maximal 3 Strahlen abfeuern (oben, unten, vorwärts, rückwärts, links, rechts). So kann es sein, dass einige Strahlen in einer Kampfrunde ungenutzt bleiben. Ein Betrachter kann jede Runde seinen Körper so drehen, dass er andere Augenstrahlen in einem bestimmten Bereich benutzen kann, als zuvor.
Jeder der 10 Augenstrahlen eines Betrachters gleicht einem Zauber, der von einem Zauberkundigen der 13. Stufe gewirkt wird, unterliegt aber den Regeln für Strahlenangriffe. Jeder Augenstrahl hat eine Reichweite von 45m und einen Rettungswurf-SG (sofern nötig) von 17. Die Rettungswürfe basieren auf Charisma. Folgene Augenstrahlen stehen (je einmal pro Runde) zur Verfügung:

Auflösung: Dem Ziel dieses Augenstrahls muss ein Zähigkeitswurf gelingen, oder es wird wie vom gleichnamigen Zauber betroffen (26W6 Schaden). Der Betrachter nutzt diesen Angriff üblicherweise gegen Feinde, die er für eine reale Bedrohung hält.

Finger des Todes: Dem Ziel dieses Augenstrahls muss ein Zähigkeitswurf gelingen, oder es wird wie vom gleichnamigen Zauber betroffen (130 Schaden). Wenn dem Ziel ein Rettungswurf gelingt, erleidet es lediglich 3W6+13 Schadenspunkte. Betrachter nutzen diesen Angriff, um möglichst schnell ihnen gefährliche Feinde auszuschalten.

Fleisch zu Stein: Dem Ziel dieses Augenstrahls muss ein Zähigkeitswurf gelingen, oder es wird wie vom gleichnamigen Zauber betroffen. Betrachter neigen dazu, diesen Angriff gegen feindliche Zauberkundige einzusetzen; aber auch ästhetisch ansprechende Kreaturen werden zwecks Verschönerung des Unterschlupfs Opfer dieses Augenstrahls.

Furcht: Dieser Augenstrahl wirkt wie der gleichnamige Zauber, nur dass er lediglich ein Ziel betrifft. Dem Ziel muss ein Willenswurf gelingen, um dem Effekt zu entgehen. Der Betrachter benutzt diesen Angriff gerne im frühen Kampf gegen Kämpfer und ähnlich veranlagte Kreaturen, um die Linien der Gegner aufzubrechen.
Mittelschwere Wunden verursachen Dem Ziel muss ein Willenswurf gelingen, oder es wird wie vom gleichnamigen Zauber betroffen (2W8+10 Schaden).

Monster bezaubern: Dem Ziel muss ein Willenswurf gelingen, oder es wird wie vom gleichnamigen Zauber betroffen. Betrachter benutzen diesen Strahl um seine Gegner zu verwirren, indem sie ihn früh im Kampf einsetzen. Der Betrachter befiehlt bezauberten Zielen normalerweise, andere Ziele zu behindern oder sich einfach aus einem Kampf herauszuhalten.

Person bezaubern: Dem Ziel muss ein Willenswurf gelingen, oder es wird wie vom gleichnamigen Zauber betroffen. Betrachter nutzen diesen Strahl wie bei Monster bezaubern beschrieben.

Schlaf: Dieser Angriff funktioniert wie der gleichnamige Zauber, nur dass er Kreaturen mit beliebig vielen TW betreffen kann. Dem Ziel muss ein Willenswurf gelingen, oder es wird wie vom gleichnamigen Zauber betroffen. Betrachter benutzen diesen Augenstrahl, um Kämpfer und ähnlich veranlagte Kreaturen kurzfristig auszuschalten. Sie sind sich im Klaren, dass ihre Feinde die Schlafenden einfach wieder wecken können, aber sie wissen genauso, dass dies Zeit in Anspruch nimmt, die sonst für einen Gegenangriff genutzt werden könnte.

Telekinese: Ein Betrachter kann Kreaturen und Objekte bis zu 150kg wie durch den gleichnamigen Zauber bewegen. Dem Ziel muss ein Willenswurf gelingen, um dem Effekt zu entgehen.

Verlangsamen: Dieser Augenstrahl wirkt wie der gleichnamige Zauber, nur dass er lediglich ein Ziel betrifft. Dem Ziel muss ein Willenswurf gelingen, um dem Effekt zu entgehen. Betrachter nutzen diesen Zauber gerne gegen Kreaturen, gegen die sie auch Auflösung, Finger des Todes und Fleisch zu Stein einsetzen. Wenn einer der anderen Angriffe den Gegner nicht getötet hat, so wird er wenigstens durch diesen Effekt behindert.

Fliegen (AF): Der Körper eines Betrachters ist von Natur aus von sehr geringer Dichte. Dies erlaubt ihm, mit einer Bewegungsrate von 6m zu fliegen und gewährt ihm den permanenten Vorteil von Federfall.

Rundumsicht (AF): Betrachter sind außergewöhnlich argwöhnisch und aufmerksam. Ihre vielen Augen geben ihnen einen Volksbonus von +4 auf Wahrnehmung. Außerdem können sie nicht flankiert werden.


Gok'llak
HG 13, 25600 EP
männlicher Grimlock, Barbar 13
NB, mittlerer monströser Humanoide
INI +4; Sinne: Blindsicht 12m, Geruchssinn; Wahrnehmung +17

VERTEIDIGUNG
RK 22, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 18 (+4 GE, +4 natürlich, +6 Rüstung; -2 Kampfrausch)
TP 228 (2W10+13W12+133)
REF +11, WIL +10, ZÄH +16
Immunitäten Blickangriffe, visuelle Effekte, Illusionen
Verteidigungsfähigkeiten Erneuerte Lebenskraft (1/Tag: Standardaktion, 3W8+8 TP Heilung), verb. Reflexbewegung (kann nicht auf falschem Fuß erwischt oder in die Zange genommen werden), Wachsame Kampfhaltung (8 Runden: Bewegungsaktion, +3 Ausweichen auf RK gg. Nahkampf)
SR 3/-

ANGRIFF
Bewegungsrate 9m (12m ohne Rüstung)
Nahkampf scharfe zweihändige Streitaxt +2 +23/+18/+13 (1W12+12, 19-20/x3)
besondere Angriffe Einschüchternes Niederstarren (Bew.-Aktion: Einschüchrtern-Wurf, 1W4 Runden +1/5 über SG erschüttert), Kampfreflexe (4 Gelegenheitsangr./Runde), Kampfschrei (9m, Standardaktion, WIL 23: 1W4 Runden in Panik), Schnelle Reflexe (+1 Gelegenheitsangr./Runde), starker Kampfrausch (33 Runden/Tag), Wuterfüllte Brutalität (schnelle Aktion, 3 Runden Kampfrausch: +12 Schaden)

WERTE
ST 25, GE 18, KO 26, IN 8, WE 10, CH 6
GAB +13/+8/+3; KMB +20; KMV 34
Talente Doppelschlag, Einschüchterne Kraft, Fertigkeitsfokus (Einschüchtern), Heftiger Angriff (-3/+6), Kampfreflexe, Verstohlenheit, Wachsamkeit, Waffenfokus (Streitaxt), Wuterfüllte Brutalität
Fertigkeiten Akrobatik +15, Einschüchtern +27, Heimlichkeit +11 (+21 Gebirge und Unterirdisch), Klettern +13, Überlebenskunst +5, Wahrnehmung +17; Volksmodifikatoren +10 Heimlichkeit im Gebirge und Unterirdisch
Besondere Eigenschaften Blindsicht 12m, Fallengespür +4, Geruchsinn, Immunitäten, Kampfrauschkräfte (Einschüchternes Niederstarren, Erneuerte Lebenskraft, Kampfschrei, Schnelle Reflexe, Wachsame Kampfhaltung), Reflexbewegung, Schnelle Bewegung, verbesserte Reflexbewegung
Sprachen Gemeinsprache, Grimlock
sonstige Ausrüstung scharfe zweihändige Streitaxt +2, Fellrüstung +2, Gürtel der Körperkraft +2 (GE u. KO)

SPIELWERTE
TP 183 (2W10+13W12+88)
WIL +7, ZÄH +13
RK 24, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 20 (+4 GE, +4 natürlich, +6 Rüstung)
Verteidigungsfähigkeiten verb. Reflexbewegung (kann nicht auf falschem Fuß erwischt oder in die Zange genommen werden)
ST 19, GE 16, KO 20, IN 8, WE 10, CH 6
KMB +17; KMV 30
Nahkampf scharfe zweihändige Streitaxt +2 +20/+15/+10 (1W12+8, 19-20/x3)
besondere Angriffe Kampfreflexe (4 Gelegenheitsangr./Runde), starker Kampfrausch (33 Runden/Tag)
Fertigkeiten Einschüchtern +24, Klettern +10


Quthnorak
HG: 14, 38400 EP
Gedankenschinder (Illithid), Hexenmeister 7
RB mittelgroße Aberration
Ini: +7; Sinne: Dunkelsicht 18m.; Wahrnehmung +31

VERTEIDIGUNG
RK: 24, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 21 (+2 Ablenkung, +3 GE, +9 natürlich)
TP: 157 (14W8+7W6+70)
REF +10, WIL +15, ZÄH +12
Verteidigungsfähigkeiten Verblüffende Konzentration (keine Konzentration bei Bewegung oder Gewalteinwirkung)
ZR 19

ANGRIFF
Bewegungsrate: 9m.
Nahkampf: 4 Tentakel +17 (1W6 plus Ergreifen)
besondere Angriffe: Aussaugen, Hexenmeisterschlag (Säurestrahl als Teil des Nahkampfangriffs), Lange Glieder (+1,50m Reichweite Berührungsangr.), Säurestrahl +16 (10/Tag: 9m, 1W6+3 Säure)
bekannte Hexenmeisterzauber (ZS 7; SG 17+ZG, Konzentration +16 (+20 im Kampf) )
Grad 3 (6/Tag) – Hast, Verlangsamen
Grad 2 (8/Tag) – Gestalt verändern, Pracht des Adlers, Unsichtbares sehen
Grad 1 (8/Tag) – Kalte Hand, Magierrüstung, Magisches Geschoss, Schockgriff, Zielsicherer Schlag
Grad 0 (nach Belieben) – Arkanes Siegel, Benommenheit, Geisterhaftes Geräusch, Licht, Magie entdecken, Magie lesen, Untote schwächen
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 9, Konzentration +16):
Beliebig: - Monster bezaubern (WIL 21), Gedanken wahrnehmen (WIL 19), Schweben, Gedankenstoß (9m Kegel, WIL 21 negiert, betäubt für 3W4 Runden), Ebenenwechsel, Einflüsterung (WIL 20)
Blutlinie Abnormale Blutlinie

WERTE
ST 10, GE 17, KO 16, IN 18, WE 18, CH 24
GAB.: +13/+8/+3; KMB: +13 (+19 Ringkampf, kein Gelegenheitsangriff); KMV: 26
Talente: Durchschlagende Zauber, Eiserner Wille, Im Kampf zaubern, Lautlos Zaubern (+1 Grad), Hexenmeisterschlag, Materialkomponentenlos zaubern, Verbesserte Initiative, Verbesserter Ringkampf, Verbesserter Waffenloser Schlag, Verblüffende Konzentration, Wachsamkeit, Waffenfokus (Tentakel), Waffenfinesse (Tentakel)
Fähigkeiten: Akrobatik +10, Bluffen +26, Einschüchtern +29, Heimlichkeit +21, Magischen Gegenstand benutzen +18,  Motiv erkennen +22, Wahrnehmung +31,Wissen (Arkanes) +28, Wissen (Gewölbekunde) +18, Zauberkunde +28
Besondere Eigenschaften Abnormale Blutlinie (50% längere Wirkung Verwandlung: Gestaltwechsel), Lange Glieder
Sprachen: Finsterländisch; Telepathie 30m
sonstige Ausrüstung Amulett der natürlichen Rüstung +1, Schutzring +2, Stirnreif des Verführerischen Charismas +2

BESONDERE FÄHIGKEITEN

Aussaugen (AF): Ein Gedankenschinder, der zu Beginn einer Runde alle vier Tentakel am Kopf eines Opfers festgesaugt hat und einen erfolgreichen Ringkampfwurf ablegt, saugt automatisch das Gehirn des Gegners aus, was diesen sofort tötet. Diese Fähigkeit ist gegen Elementare, Konstrukte, Pflanzen, Schleime und Untote nicht wirksam. Sollte ein Gegner mehr als einen Kopf besitzen (Ettin, Hydra), ist diese Fähigkeit nicht sofort tödlich.
Ergreifen (AF): Diese Fähigkeit gleicht der im Monsterhandbuch beschriebenen (S. 299). Zusätzlich darf ein Gedankenschinder, der zu Beginn einer Runde mindestens einen Tentakel am Opfer festgesaugt hat, alle seine restlichen Tentakel mit nur einem Ringkampfwurf festsaugen. Der Gegner kann mit einem einzigen erfolgreichen Ringkampfwurf oder Wurf auf Entfesselungskunst allen Tentakeln entkommen, aber der Gedankenschinder bekommt einen Situationsbonus von +2 pro am Beginn der Runde des Gegners festgesaugten Tentakel.
Gedankenstoß (ÜF):  Als Standardaktion kann der Gedankenschinder einen 9m langen Kegel purer Gedankenkraft ausstoßen. Jede Kreatur im Wirkungsbereich muss einen Willenswurf (SG 21)  ablegen, oder ist für 3W4 Runden betäubt. Der Rettungswurf basiert auf Charisma.


Kleiner Edit: Angriff Betrachter auf +7 verringert (hatte Größenmalus vergessen).
Titel: [PF] Von Olfden in die Finsterlande
Beitrag von: Peduan am 25. Juli 2014, 16:28:56
So nun Maerimydra... mal schaun, was wir da so haben, zunächst die Feldlager:

Alles im MHB bis auf:

Ogervorkämpfer
HG 11, 12800 EP
männlicher Oger, Barbar 9
CB Großer monströser Humanoider (Riese)
INI +0; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +10

VERTEIDIGUNG
RK 19, Berührung 7, auf dem falschen Fuß 19 (-1 Größe, +5 natürlich, +7 Rüstung; -2 Kampfrausch)
TP 162 (4W8+8W12+92)
REF +3, WIL +7, ZÄH +16
Immunitäten verängstigt, erschüttert (Furchtlose Wut)
Verteidigungsfähigkeiten verb. Reflexbewegung (kann nicht auf falschem Fuß erwischt oder in die Zange genommen werden)
SR 1/-

ANGRIFF
Bewegungsrate 12 m(15 m ohne Rüstung)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Nahkampf Zweihändige Keule +2 +24/+19/+14 (2W8+17 plus 1W6 Feuer) oder
          Langspeer (MA) +22/+17/+12 (2W6+15 plus 1W6 Feuer /x3)
besondere Angriffe Dranbleiben und Draufhauen (augenblicklich, bei gegnerischem Rückzug aus benachbartem Feld: 3m Bewegung und Gelegenheitsangriff), Kampfrausch (24 Runden/Tag), Schnelle Reflexe (+1 Gelegenheitsangr./Runde), schwächerer Elementarer Zorn (1/Kampfrausch: Nahkampfangr. +1W6 bel. Elementarschaden)

WERTE
ST 30, GE 11, KO 23, IN 8, WE 10, CH 4
GAB +11/+6/+1; KMB +21; KMV 31
Talente Abhärtung, Dranbleiben, Dranbleiben und Draufhauen, Folgen, Eiserner Wille, Waffenfokus (zweihändige Keule)
Fertigkeiten Akrobatik +11, Klettern +15, Überlebenskunst +10, Wahrnehmung +10
Besondere Eigenschaften Fallengespür +2, Kampfrauschkräfte (Elementarer Zorn, Furchtlose Wut, Schnelle Reflexe, schwächerer Elementarer Zorn), Reflexbewegung, Schnelle Bewegung, Verbesserte Reflexbewegung
sonstige Ausrüstung Kettenpanzer +1, großer Langspeer (MA), große Zweihändige Keule +2
Sprachen Riesisch

SPIELWERTE
TP 130 (4W8+8W12+60)
WIL +5, ZÄH +14
RK 21, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 21 (-1 Größe, +5 natürlich, +7 Rüstung)
ST 26, GE 11, KO 19, IN 8, WE 10, CH 4,
KMB +19; KMV 29
Nahkampf Zweihändige Keule +2 +22/+17 (2W8+14) oder
          Langspeer (MA) +20/+15 (2W6+12 /x3)
besondere Angriffe Dranbleiben und Draufhauen, Kampfrausch (24 Runden/Tag)
Fertigkeiten Klettern +13


Die Zufallsbegegnungen sind alle, bis auf die Verborgenen, fertig:

Drowkundschafter

Kultklerikerin
HG 9, 6400 EP
weibliche Drow, Klerikerin des Wisperns 10
CB, mittelgroßer Humanoider (Drow)
INI +0; Sinne Dunkelsicht 36m;Wahrnehmung +8
Aura böse

VERTEIDIGUNG
RK 25, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 25 (+11 Rüstung, +4 Schild)
TP 65 (10W8+20)
REF +3, WIL +6, ZÄH +8; +2 gg. Verzauberung
Immunitäten mag. Schlaf
ZR 16
Schwächen Blindheit durch Licht

ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m.
Nahkampf Morgenstern +1 +8/+3 (1W8+1)
Fernkampf leichte Armbrust (MA) +8/+3 (1W8, 19-20/x2)
besondere Angriffe Blutige Hand (6/Tag: 1W6 Blutung für 5 Runden), Hauch des Bösen (6/Tag: +7 Ber.; kränkelnd für 5 Runden), Negative Energie fokussieren (8/Tag: 5W6, WIL 20)
vorbereitete Kleriker-Zauber (ZS 10; SG 13+ZG, Konzentration +13, +17 im Kampf)
Grad 5 – Schneller Tod* (2, ZÄH 18), Flammenschlag
Grad 4 – Göttliche Macht, Immunität gegen Zauber, Kritische Wunden heilen, Unheilige Plage* (WIL 17)
Grad 3 – Fluch (WIL 16), Magie bannen, Sand der Zeit (ARM, S. 232), Tote beleben*, Unsichtbarkeit aufheben
Grad 2 – Mittelschwere Wunden heilen (2), Ort entweihen, Person festhalten, Totenglocke*, Waffe des Glaubens
Grad 1 – Elementen trotzen, Göttliche Gunst, Heiligtum (WIL 14), Schild des Glaubens, Schutz vor Gutem*, Totenwache, 
Grad 0 – Göttliche Führung, Magie entdecken, Resistenz, Tugend
* Domänenzauber, Domänen Böses, Tod
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 10)
1/Tag: Dunkelheit, Feenfeuer, Tanzende Lichter

WERTE
ST 10, GE 10, KO 12, IN 14, WE 16, CH 16
GAB +7/+2; KMB +7; KMV 17
Talente Im Kampf Zaubern, Schriftrolle anfertigen, Verbessertes Fokussieren, Zauberstab herstellen, Zusätzliches Fokussieren
Fertigkeiten Diplomatie +11, Motiv erkennen +11, Wahrnehmung +8, Wissen (Arkanes) +8, Wissen (Religion) +15, Zauberkunde +15
Sprachen Abyssal, Elfisch (Drow), Finsterländisch, Zeichensprache der Drow
Besondere Eigenschaften Geschärfte Sinne, Gift verwenden, Sense des Bösen (1/Tag: 5 Runden Waffe unheilig), Umarmung des Todes
Kampfausrüstung Schriftrolle: Flammenschlag, Schriftrolle: Klingenbarriere, Zauberstab: Monster herbeizaubern III (15 Ladungen)
sonstige Ausrüstung Ritterrüstung +2, schwerer Stahlschild +2, Morgenstern +1, leichte Armbrust (MA), 20 Bolzen

Wiedergänger eines Drowwaldläufer
HG 7, 3200 EP
männlicher/weiblicher wiedergänger (Drow), Waldläufer (Tiefenwanderer) 7
CB, mittelgroßer Untoter
Init +5; Sinne Dunkelsicht 36m, Wahrnehmung +17

VERTEIDIGUNG
RK 19, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 16 (+3 GE, +5 Rüstung, +1 Schild)
TP 66 (7W10+28); Schnelle Heilung 3 (außer Feuerschaden)
REF +9, WIL +6, ZÄH +9; +4 gg. Verzauberung
Immunitäten Elektrizität, Kälte, Säure, Verwandlung, Vertreiben; wie Untote
SR 5/magisch; ZR 13
Schwächen Blindheit durch Licht

ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m.
Nahkampf  Krummsäbel +1 +13/+8 (1W6+5, 18-20/x2) oder  Krummsäbel +1 +11/+6 (1W6+5, 18-20/x2) und Kurzschwert (MA) +11/+6 (1W6+4, 19-20/x2)
Fernkampf Handarmbrust (MA) +11 (1W4, 19-20/x2)
besondere Angriffe Lähmendes Starren (nur Mörder 1 mal: 2W4 Runden Lähmung, WIL 16 negiert), Schlag der Rache (+1W10 Schaden gg. Mörder)
Vorbereitete Klerikerzauber (ZS 4, SG 13+ZG; Konzentration +10)
Grad 2 – Katzenhafte Anmut
Grad 1 – Energien Wiederstehen, Verstricken
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 7)
1/Tag: Dunkelheit, Feenfeuer, Tanzende Lichter

WERTE
ST 18, GE 17, KO -, IN 10, WE 17, CH 16
GAB +7/+2; KMB +11; KMV 24
Talente Ausdauer, Doppelschnitt, Kampf mit zwei Waffen, verbesserter Kampf mit zwei Waffen, Verteidigung mit zwei Waffen, Waffenfokus (Krummsäbel), Waffenfokus (Kurzschwert)
Fertigkeiten  Akrobatik +7(+12 unterirdisch), Heilkunde +9, Heimlichkeit +15, Klettern +12(+17 unterirdisch), Überlebenskunst +15, Wahrnehmung +17, Wissen (Gewölbekunde) +9, Zauberkunde +8
Sprachen Elfisch (Drow), Finsterländisch
Besondere Eigenschaften Bund des Jägers (Gefährten), Den Schuldigen finden (weiß immer, in welcher Richtung Mörder), Erzfeind (Aberrationen) +4, Erzfeind (Zwerge) +2, Geschärfte Sinne, Gift verwenden, Immunität gg. Vertreiben (können nicht vertrieben oder befehligt werden), Spuren lesen, Tiefenkunde, Tierempathie
Kampfausrüstung Trank: Fliegen
sonstige  Ausrüstung beschlagene Lederrüstung +2, Handarmbrust (MA), Kurzschwert (MA), Krummsäbel +1, Resistenzumhang +1, 10 Bolzen, 1W6-2 Dosen Drowgift

Drowgift – Verletzung; RW ZÄH 13; Frequenz 2 Minuten lang 1/Minute; Erster Effekt 1 Minute bewusstlos; Zweiter Effekt 2W4 Stunden bewusstlos; Heilung 1 RW


Ätherische Kundschafter

Taharak, Vorkämpfergeist
HG 15, 51200 EP
männlicher Geist (Drow), Kämpfer 13
CB, mittelgroßer Untoter (körperlos)
INI +4; Sinne Dunkelsicht 36m;Wahrnehmung +24

VERTEIDIGUNG
RK 28, Berührung 17, auf dem falschen Fuß 23 (+1 Ausweichen, +2 CH, +4 GE, +11 Rüstung)
TP 110 (13W10+39)
REF +8, WIL +7, ZÄH +10; +2 gg. Verzauberung
Immunitäten wie Untote
Verteidigungsfähigkeiten Beweglichkeit (+4RK gg. Gelegenheitsangriff durch Bew.), Resistenz gg. Fokussierte Energie +4
ZR 19
Schwächen Blindheit durch Licht

ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m Fliegen (perfekt)
Nahkampf Entziehende Berührung +19 (1W4 ST, selbst +5TP Heilung) oder Verderbende Berührung +19 (15W6, ZÄH 18 halbiert)
Fernkampf
besondere Angriffe Böswilligkeit (wie Magisches Gefäß, ZS 13, WIL 18), Unheimliches Stöhnen (9m, WIL 18, 2W4 Runden in Panik), Verderbender Blick (9m, 2W10 Schaden + 1W4 CH, ZÄH 18 negiert CH-Schaden); 4 Gelegenheitsangriffe
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 13)
1/Tag: Dunkelheit, Feenfeuer, Tanzende Lichter

WERTE
ST -, GE 18, KO -, IN 12, WE 12, CH 14
GAB +13/+8/+3; KMB +17; KMV 27
Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Blind kämpfen, Heftiger Angriff (-3/+6), Eiserner Wille, Kampfreflexe, Kernschuss, Präzisionsschuss, Tänzelnder Angriff, Umgang mit exotischen Waffen (Stachelkette), Verbesserter kritischer Treffer (Stachelkette), Waffenfokus (körperlose Berührung), Waffenfokus (Stachelkette), Waffenspezialisierung (Stachelkette)
Fertigkeiten Akrobatik +14, Fliegen +10, Klettern +13, Heimlichkeit +17, Wahrnehmung +24; Rüstungsmalus -3
Sprachen Elfisch (Drow), Finsterländisch, Zeichensprache der Drow
Besondere Eigenschaften Geschärfte Sinne, Gift verwenden, Rüstungstraining 3, Waffentraining 3 (Flegel, leichte Klingen, Natürliche Waffen), Wiederkehr (S. 122 MHB)
sonstige Ausrüstung Ritterrüstung der körperlosen Berührung +2


Alle anderen MHB oder bereits vorhanden.


Ghulmeute

Abyssischer Ghul
HG 10, 9600 EP
CB, mittelgroßer Untoter
INI +7; Sinne Blindsicht 27m, Totenwache; Wahrnehmung +19

VERTEIDIGUNG
RK 28, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 24 (+1 Ausweichen, +3 GE, +14 natürlich)
TP 119 (14W8+56)
REF +9, WIL +11, ZÄH +8
Immunitäten Elektrizität, wie Untote
Resistenzen 20 Feuer, Kälte, Säure
Verteidigungsfähigkeiten Beweglichkeit (+4RK gg. Gelegenheitsangriff durch Bew.), Reflexbewegung
ZR 20

ANGRIFF
Bewegungsrate 12m.
Nahkampf 2 Klauen +17 (1W4+7 plus Ergreifen und Krankheit) und 2 Hinterklauen +15 (1W6+3 plus Ergreifen und Krankheit)
besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +5W6, Weisheitsentzug (im Haltegriff: 1W6 WE-Schaden)

WERTE
ST 25, GE 16, KO -, IN 14, WE 15, CH 18
GAB +10/+5; KMB +17; KMV 31
Talente Ausweichem, Beweglichkeit, Blitzschnelle Reflexe, Mehrfachangriff, Tänzelnder Angriff, Verbesserte Initiative, Verbesserter Natürlicher Angriff (Hinterklaue)
Fertigkeiten Akrobatik +17, Einschüchtern +17, Klettern +24, Motiv erkennen +19, Heimlichkeit +20, Wahrnehmung +19, Wissen (Ebenen) +6
Sprachen Abyssisch, Elfisch (Drow), Finsterländisch
Besondere Eigenschaften Ergreifen, Reflexbewegung

Dämonenfieber
Art Krankheit, Verwundung; RW ZÄH 18
Inkubationszeit 1 Tag; Frequenz 1/Tag
Effekt 1W6 KO-Schaden. Ziel muss einen zweiten Zähigkeitswurf machen, bei Fehlschlag wird 1 Punkt Attributsschaden zu Attributsentzug; Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe.

Grule im MHB.

Alle anderen im MHB; die Verborgenen folgen noch. Ich bin aber ernsthaft am überlegen, ob ich die Werte von denen brauche. Meine Gruppe freut sich, wenn sie friedlich vorgehen können und ich sehe da wenig Konfliktpotenzial.

Zum Balor: den lasse ich tatsächlich so, wie er im MHB ist. Meine SC sind ihm in einem Side-Quest bereits begegnet und das ganze wird wohl rollenspielerisch gelöst. Der Balor hat kein wirkliches Interesse daran, die SC auszulöschen. Vielmehr wird er vielleicht den einen oder anderen entführen und befragen.

Soweit für heute :)
Titel: [PF] Von Olfden in die Finsterlande
Beitrag von: Peduan am 26. September 2014, 23:09:15
Endlich mal wieder ein Update: die Verborgenen.

Hamadh der Unmerkliche
HG 15, 51200 EP
männlicher Drow, Schurke 4/Waldläufer 4 (Tiefenwanderer)/Schattentänzer 8
CN, mittelgroßer Humanoider (Drow)
INI +8; Sinne Dunkelsicht 36m; Wahrnehmung +21

VERTEIDIGUNG
RK 25, Berührung 18, auf dem falschen Fuß 18 (+1 Ablenkung, +1 Ausweichen, +6 GE, +1 natürlich, +6 Rüstung)
TP 96 (4W10+12W8+20)
REF +18, WIL +5, ZÄH +9; +2 gg. Verzauberung (gg. Verz. 1 Runde später nochmal würfeln)
Immunitäten mag. Schlaf
Verteidigungsfähigkeiten Ausweichrolle (1/Tag: unter 0 TP fallen verhindern, REF = Menge des Schadens), Beweglichkeit (+4RK gg. Gelegenheitsangriff durch Bew.), Entrinnen, verbesserte Reflexbewegung
ZR 22
Schwächen Blindheit durch Licht

ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Scharfer Zweihänder +2 +19/+14 (2W6+5, 17-20/x2)
Fernkampf Handarmbrust (MA) +20 (1W4, 19-20/x2)
besondere Angriffe Bund des Jägers (Bew.-Aktion: Verbündete 9m +1 Erzfeind gg. 1 Gegner, 1 Runde), Hinterhältiger Angriff (2W6; +2 RK gg. Ziel), Kritischer-Treffer-Fokus (+4 Best. Krit. Treffer), Verbesserte Finte (als Bew.Aktion), Verwirrende Bewegung (+2 Angr. gg. Gegner nach Turnen durch bes. Feld); 6 Gelegenheitsangriffe
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 16)
1/Tag: Dunkelheit, Feenfeuer, Tanzende Lichter
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 8 )
3/Tag: Schattenbeschwörung (SG 14)
1/Tag: Schattenhervorrufung (SG 15)

WERTE
ST 16, GE 22, KO 12, IN 14, WE 10, CH 10
GAB +13/+8; KMB +16; KMV 32
Talente Ausdauer, Ausweichen, Beweglichkeit, Defensive Kampfweise (-3/+3), Heftiger Angriff (-3/+6), Kampfreflexe, Kritischer-Treffer-Fokus, Tänzelnder Angriff, Verbesserte Finte, Verstohlenheit, Verwirrende Bewegung, Waffenfokus (Zweihänder)
Fertigkeiten Akrobatik +27, Bluffen +19, Diplomatie +12, Entfesselungskunst +23, Fingerfertigkeit +14, Heimlichkeit +34, Heilkunde +7, Klettern +15, Mechanismus ausschalten +13, Motiv erkennen +15, Überlebenskunde +9, Verkleiden +7, Wahrnehmung +21, Wissen (Gewölbekunde) +15, Wissen (Natur) +9; Schwer zu täuschen (1/Tag: Motiv erkennen wiederholen)
Sprachen Elfisch (Drow), Finsterländisch, Goblinisch, Zeichensprache der Drow
Besondere Eigenschaften Entschlüpfender Geist, Erzfeind (Aberrationen), Fallen finden, Fallengespür +1, Geschärfte Sinne, Gift verwenden, Kampfstil (Zweihand), Meisterliches Verstecken (3m, dämmriges Licht), Schatten herbeizaubern, Schattenillusion (4/Tag: Stilles Trugbild, WIL 11), Schattenschritt (46m), Schurkentricks (Defensiver Hinterhältiger Angriff, Kampfkniff, Schwer zu täuschen, Waffentraining), Spuren lesen, Tiefenkunde (eingerechnet!), Tierempathie
Kampfausrüstung Schattenessenzgift, Trank: Unauffindbarkeit, 20 Bolzen
sonstige Ausrüstung Amulett der natürlichen Rüstung +1, Beschlagene Lederrüstung des Schattenwandelns +3, Elfenstiefel, Gürtel der Körperkraft +2 (ST und GE), Handarmbrust (MA), Scharfer Zweihänder +2, Schutzring +1 (Weißgoldring mit Reihe schwarzer Perlen)


Kâras
HG 11, 12800 EP
männlicher Drow, Kleriker der Calistria 6/Schurke (Geweihter Schurke) 6
CN, mittelgroßer Humanoider (Drow)
INI +8; Sinne Dunkelsicht 36m; Wahrnehmung +18
Aura Chaos

VERTEIDIGUNG
RK 25, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 20 (+1 Ausweichen, +4 GE, +2 natürlich, +8 Rüstung)
TP 60 (12W8+6)
REF +11, WIL +11, ZÄH +10; +2 gg. Verzauberung
Immunitäten mag. Schlaf
Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen
ZR 18
Schwächen Blindheit durch Licht

ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Kurzschwert +1 +13/+8 (1W6+1, 19-20/x2)
Fernkampf Handarmbrust +12 (1W4, 19-20/x2)
besondere Angriffe Hauch des Chaos (6/Tag: ber. Kreatur pro W20-Wurf 2x werfen, schlechteres Ergebnis, 1 Runde), Hinterhältiger Angriff (3W6+ 3 Blutung), Negative Energie fokussieren (5/Tag: 3W6, WIL 16)
vorbereitete Kleriker-Zauber (ZS 6; SG 13+ZG, Konzentration +9)
Grad 3 – Blind- oder Taubheit verursachen, Mit Stein verschmelzen, Schutz vor Energie, Unauffindbarkeit*
Grad 2 – Person festhalten (WIL 15), Spiegelbilder*, Totenglocke, Waffe des Glaubens, Weisheit der Eule
Grad 1 – Entropieschild, Leichte Wunden heilen, Schild des Glaubens, Selbstverkleidung*, Unheil (WIL 14)
Grad 0 – Magie entdecken, Nahrung und Wasser reinigen, Resistenz, Wasser erschaffen
* Domänenzauber, Domänen Chaos, Tricks (Täuschung)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 12)
1/Tag: Dunkelheit, Feenfeuer, Tanzende Lichter
(ZS -)
6/Tag: Plötzliches Teleportieren (augenblicklich: 3m Teleport in Reichweite des Angreifers)

WERTE
ST 10, GE 18, KO 10, IN 10, WE 16, CH 15
GAB +8/+3; KMB +8; KMV 22
Talente Ausweichen, Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit), Gezieltes Fokussieren (2 Ziele), Große Zähigkeit, Verbesserte Initiative, Verstohlenheit
Fertigkeiten Akrobatik +16, Entfesselungskunst +13, Fingerfertigkeit +17, Heimlichkeit +27, Klettern +13, Wahrnehmung +18, Wissen (Religion) +10; Rüstungsmalus -2
Sprachen Elfisch (Drow), Finsterländisch
Besondere Eigenschaften Fallen finden, Fallengespür +2, Geschärfte Sinne, Gift verwenden, Göttlicher Auftrag, Schurkentricks (Blutende Wunde, Schurkenfinesse (Kurzschwert), Schnelle Heimlichkeit (volle Bew. Heimlichkeit))
Kampfausrüstung 6 Dosen Drowgift, 20 Bolzen
sonstige Ausrüstung Elfischer Kettenpanzer +2, Kurzschwert +1, Schwächerer Ring der Lautlosen Zauber (Anhang 1), Amulett der natürlichen Rüstung +2, Handarmbrust


Chiirikk
HG 10, 9600 EP
aufgestiegener Neugieriger Wandler
CN, mittelgroße Aberration (Gestaltwandler)
INI +6; Sinne Dunkelsicht 18m, Erschütterungssinn 18m, Geruchssinn; Wahrnehmung +17

VERTEIDIGUNG
RK 19, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 16 (+1 Ausweichen, +2 GE, +6 natürlich )
TP 112 (15W8+45)
REF +11, WIL +11, ZÄH +9
Immunitäten Betäubung, Gift, Lähmung, Schlaf, Verwandlungseffekte
Verteidigungsfähigkeiten Beweglichkeit (+4RK gg. Gelegenheitsangriff durch Bew.), Formlos (immun Präzisionsschaden)

ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m.
Nahkampf Hieb +12 (1W3+1)

WERTE
ST 12, GE 15, KO 15, IN 16, WE 15, CH 14
GAB +11/+6; KMB +12; KMV 24
Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Blind kämpfen, Große Zähigkeit, Kampfreflexe, Verbesserte Initiative, Verbesserte natürliche Rüstung, Wachsamkeit
Fertigkeiten  Akrobatik +10, Bluffen +17, Diplomatie +12, Einschüchtern +10, Handwerk (beliebig) +8, Heimlichkeit +15, Klettern +9, Motiv erkennen +9, Überlebenskunst +10, Verkleiden +17, Wahrnehmung +17, Wissen (beliebiges) +21;+10 Heimlichkeit, bei Benutzung Gestalt wandeln
Sprachen Abyssal, Elfisch (Drow), Finsterländisch, Goblinisch, Riesisch, Telepathie (30m)
Besondere Eigenschaften Elastisch, Formlos, Gestalt wechseln
Schätze Standard

Drowgestalt
mittelgroßer Humanoider (Elf)
Nahkampf Hieb +13 (1W3+2)
KMB +13; KMV 25
ST 14
Fertigkeiten Klettern +10

Feuerriesengestalt
großer Riese (Feuer)
INI +5; Sinne Dämmersicht
RK 18, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 16 (+1 Ausweichen, +1 GE, +6 natürlich )
TP 142 (15W8+75)
REF +10, ZÄH +11
Nahkampf Hieb +15 (1W3+4)
Fernkampf Fels +12 (2W6+4)
ST 18, GE 13, KO 19
KMB +15; KMV 26
Fertigkeiten Akrobatik +9, Heimlichkeit +14, Klettern +12
Besondere Eigenschaften Felsen werfen (18m)

Gestalt wechseln (ÜF)
Ein neugieriger Wandler kann mit einer Standardaktion die Form jedes Wesens annehmen, dass eine Größenkategorie größer oder kleiner als er ist. Er kann diese Form beibehalten, bis er sich entscheidet, in eine andere oder seine normale Form zu wechseln.


Irrwisch
HG 12, 19200 EP
weiblicher Halb-Drow, Barde (Tanzender Derwisch)7/Schattentänzer 6
N, mittelgroßer Humanoider (Halb-Elf)
INI +4; Sinne Dunkelsicht 18m; Wahrnehmung +12

VERTEIDIGUNG
RK 23, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 18 (+1 Ausweichen, +1 Ablenkung, +4 GE, +7 Rüstung)
TP 78 (13W8+20)
REF +13, WIL +7, ZÄH +5; +2 gg. Schlaf u.Verzauberung
Verteidigungsfähigkeiten Ausweichrolle (auf 0TP, REF = Schaden,  halbiert), Beweglichkeit (+4RK gg. Gelegenheitsangriff durch Bew.), Entrinnen, Verb. Reflexbewegung
Schwächen Blindheit durch Licht

ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m; Schattenschritt (24m, schnelle Aktion)
Nahkampf Scharfes Kurzschwert +2 +16/+11 (1W6+2, 17-20/x2)
besondere Angriffe Bardenmusik (21 Runden/Tag): Ablenkung, Bannlied, Faszinieren, Kriegstanz (Bew-Aktion: nur selbst: Lied d. Mutes +2; S. 32 ARK), Lied des Erfolgs +3; Schlagregen (während Kriegstanz: Voller Angr. 1 Angr. mehr wie bei Hast); 4 Gelegenheitsangriffe
bekannte Barden-Zauber (ZS 7; SG 13+ZG, Konzentration +10, +14 Teleport)
Grad 3 (2/Tag) – Gasförmige Gestalt, Verwirrung
Grad 2 (4/Tag) – Hypnotisches Muster, Katzenhafte Anmut, Stille, Unsichtbarkeit
Grad 1 (5/Tag) – Bauchreden, Geheimtüren entdecken, Leichte Wunden heilen, Person bezaubern, Rascher rückzug
Grad 0 (6/Tag) – Magie entdecken, Magierhand, Magie lesen, Öffnen/Schließen, Schlaflied, Zaubertrick
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 13)
1/Tag: Dunkelheit, Feenfeuer, Tanzende Lichter
(ZS 6)
2/Tag: Stilles Trugbild, Schattenbeschwörung (WIL 17)

WERTE
ST 10, GE 18, KO 13, IN 12, WE 8, CH 16
GAB +9/+4; KMB +9; KMV 23
Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Dimensionaler Angriff (Sturmangriff durch Schattenschritt), Dimensionale Beweglichkeit (nach Schattenschritt normale Aktionen), Dimensionaler Derwisch, Kampfreflexe, Tänzelnder Angriff, Schurkenfinesse (Kurzschwert), Waffentraining(Kurzschwert)
Fertigkeiten Akrobatik +17, Auftreten (Tanz) +19, Auftreten (Blasinstrumente) +19, Diplomatie +15, Heimlichkeit +20, Motiv erkennen +15, Wahrnehmung +12, Wissen (Ebenen) +13, Wissen (Lokales) +20
Sprachen Abyssal, Finsterländisch, Elfisch (Drow)
Besondere Eigenschaften Bardenwissen (eingerechnet), Drow-Blut, Drow-Magie, Gelehrter (1/Tag), Meisterliches Verstecken, Schatten herbeizaubern, Schurkentricks (Schurkenfinesse, Waffentraining), Vielseitiger Auftritt (Tanz und Blasinstrumente)
Kampfausrüstung Trank: Verschwimmen
sonstige Ausrüstung Gürtel der unglaublichen Geschwindigkeit +2, Mithralkettenhemd+3, Panflöte des Rattenfängers, Scharfes Kurzschwert +, Schutzring +1

Schattengefährte
wie MHB S. 228, außer:
TP 39
REF +11, WIL +9, ZÄH +6
Nahkampf Körperlose Berührung +11 (1W6 ST-Schaden)
GAB +9; KMB +11; KMV 24


Loglala Thenduk
HG 10, 9600 EP
menschliche natürliche Werratte, Schurke (Späher) 10
RB, mittelgroßer Humanoider (Drow, Gestaltwandler)
INI +4; Sinne Dunkelsicht 36m, Geruchssinn; Wahrnehmung +16

VERTEIDIGUNG
RK 19, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 14 (+1 Ausweichen, +4 GE, +4 Rüstung)
TP 65 (10W8+20)
REF +11, WIL +4, ZÄH +4; +2 gg. Verzauberung
Immunitäten mag. Schlaf
Verteidigungsfähigkeiten Beweglichkeit (+4RK gg. Gelegenheitsangriff durch Bew.), Defensive Kampfweise (-2 Angr./+2RK), Entrinnen
ZR 16
Schwächen Blindheit durch Licht

ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Rapier +1 +13/+8 (1W6+1, 18-20/x2)
Fernkampf leichte Armbrust (MA) +12 (1W8, 19-20/x2)
besondere Angriffe Geplänkel (3m Bew., Hinterhältig), Hinterhältiger Angriff (5W6 + selbst: +5RK gg. Opfer), Sturmangriff des Spähers (Hinterhältig bei Sturmangriff), Überraschung des Jägers (1/Tag: 1 Runde alle Angr. Auf ein Ziel Hinterhältig)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 10)
1/Tag: Dunkelheit, Feenfeuer, Tanzende Lichter

WERTE
ST 10, GE 18, KO 12, IN 16, WE 12, CH 10
GAB +7/+2; KMB+7; KMV 21
Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Defensive Kampfweise, Mächtige Finte (Ziel verliert GE für 1 Runde), Schurkenfinesse  (Rapier), Tänzelnder Angriff, Verbesserte Finte, Waffentraining (Rapier)
Fertigkeiten Bluffen +13, Akrobatik +17, Entfesselungskünstler +17, Fingerfertigkeit +17, Heimlichkeit +17, Klettern+13, Mechanismus ausschalten +17, Motiv erkennen +14, Wahrnehmung +16, Wissen (Gewölbekunde) +16, Wissen (Lokales) +16
Sprachen Abbysal, Elfisch (Drow), Finsterländisch, Goblinisch, Riesisch, Zeichensprache der Drow
Besondere Eigenschaften Fallen finden, Fallengespür +3, Geschärfte Sinne, Gestalt wechseln (Bew.-Aktion), Gift verwenden, Lykanthropische Emathie (Ratten und Schreckensratten), Schurkentricks (Defensiver Hinterhältiger Angriff, Schnelle Heimlichkeit, Schurkenfinesse, Waffentraining, Kampfkniff (Mächtige Finte)) verb. Schurkentricks (Überraschung des Jägers)
Kampfausrüstung 20 Bolzen
sonstige Ausrüstung Beschlagene Lederrüstung +1, Rapier +1, leichte Armbrust (MA)

Mischgestalt (wie oben, außer:)

RK 21, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 16 (+1 Ausweichen, +4 GE, +2 natürlich, +4 Rüstung)
TP 75 (10W8+30)
ZÄH +5
SR 10/Silber;
Nahkampf Rapier +1 +14/+9 (1W6+2, 18-20/x2) und Biss +3 (1W4+1 plus Krankheit+Fluch der Lykanthropie)
ST 12, KO 14, WE 13
KMB+8; KMV 22
Fertigkeiten Klettern+14

Krankheit (AF) Schmutzfieber: Biss - Verletzung; Rettungswurf Zähigkeit SG17; Inkubationszeit 1W3 Tage; Frequenz 1/Tag; Effekt 1W3 GE-Schaden, 1W3 KO-Schaden; Heilung 2 aufeinander folgende RW


Guk
HG 9, 6400 EP
weiblicher Goblin, Schurke (Chamäleon) 10
NB, kleiner Humanoider (Goblinoid)
INI +4 (+6 Stadt); Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +16 (+18 Stadt)

VERTEIDIGUNG
RK , Berührung , auf dem falschen Fuß  (+1 Ausweichen, +4 GE, +1 Größe, +5 Rüstung, + Schild)
TP 75 (10W8+30)
REF +11, WIL +4, ZÄH +5;
Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen, verb. Reflexbewegung (kann nicht auf falschem Fuß erwischt oder in die Zange genommen werden)

ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Giftiges Kurzschwert +1 +12/+7 (1W4-1, 19-20/x2)
Fernkampf Handarmbrust (MA) +12 (1W3, 19-20/x2)
besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff (5W6 + 1 Runde Verlust v. Gelegenheitsangriffen); 4 Gelegenheitsangriffe

WERTE
ST 6, GE 18, KO 14, IN 14, WE 12, CH 8
GAB +7/+2; KMB +5; KMV 19
Talente Ausweichen, Fertigkeitsfokus (Bluffen), Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit), Kampfreflexe, Kernschuss,  Schurkenfinesse (Kurzschwert), Wachsamkeit
Fertigkeiten Akrobatik +17, Bluffen +18, Entfesselungskunst +17, Heimlichkeit +32 (+34 Stadt), Klettern +11, Motiv erkennen +16, Reiten +8, Schätzen +15, Schwimmen +4, Überlebenskunst +6 (+8 Stadt), Verkleiden +7, Wahrnehmung +16 (+18 Stadt), Wissen (Geographie) +4 (+6 Stadt), Wissen (Lokales) +10; Volksmodifikatoren Heimlichkeit +4, Reiten +4
Sprachen Goblinisch
Besondere Eigenschaften Irreführung (16 Heimlichkeitspunkte), Müheloses Schleichen (Städtisch, Unterirdisch, Wasser; kann hier immer 10 Heiml. Nehmen), Schurkentricks (Geländemeisterschaft (Städtisch), Kampfkniff (Kernschuss), Reaktionen Verlangsamen, Schnelle Heimlichkeit, Schurkenfinesse), verb. Schurkentricks (Meisterliches Verstecken (Städtisch))
Kampfausrüstung 20 Bolzen
sonstige Ausrüstung Beschlagene Lederrüstung des Schattenwandelns +2,Giftiges Kurzschwert +1 ( 1/Tag: Vergiften als freie Aktion nach erfolgreichem Angriff), Handarmbrust (MA)
Titel: [PF] Von Olfden in die Finsterlande
Beitrag von: Peduan am 30. September 2014, 01:05:05
Und noch ein bißchen mehr: Kurgoth und sein Elefant. Etwas verwirrend sind auf den ersten Blick die zwei "Gutes Niederstrecken" Fähigkeiten von Kurgoth. Diese sind sowohl der ÜF des Antipaladins (1/Tag: +1 Angr., +6 Schaden, +1 Ausweichen gg. ein Gutes Ziel; siehe S. 132 EXP), als auch der ÜF des Halb-Scheusals (1/Tag: +21 Schaden gg. ein gutes Ziel; siehe S. 146 MHB I) geschuldet.

Kurgoth Höllenbrut, Eroberer Maerimydras
HG 18, EP 153.600
männliches Halb-Scheusal/Halb-Feuerriese, Antipaladin 6
CB, Großer Externar (Feuer, Böses,Einheimischer)
INI +1; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18m; Wahrnehmung +18
Aura böse, Aura der Feigheit (3m, -4RW gg. Furcht, keine Immunität)

VERTEIDIGUNG
RK 30, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 29 (+1 GE, -1 Größe, +9 natürlich, +11 Rüstung)
TP 232 (15W8+6W10+132)
REF +9, WIL +13, ZÄH +21
Immunitäten Feuer, Gift, Krankheit (kann immer noch anstecken!)
Resistenzen 10 Elektrizität, Kälte, Säure
Verteidigungsfähigkeiten Felsen fangen
SR 10/Magie; ZR 29
Schwächen Kälte

ANGRIFF
Bewegungsrate 15m (9m in Rüstung); Fliegen 30m (24m in Rüstung)
Nahkampf großer aufflammender Zweihänder +2 +33/+28/+23 (3W6+28 plus 1W6 Feuer, 17-20/x2 +4 plus Ggst. Zerschmettern ) oder 2 Hiebe +30 (1W8+13) und Biss +30 (1W8+13)
Fernkampf Felsen +18 (1W8+26 plus 1W6 Feuer)
Angriffsfläche 3m; Reichweite 3m
Besondere Angriffe Felsen werfen (36 m), Glühende Felsen, Gutes niederstrecken (1/Tag: +21 Schaden gg. ein gutes Ziel), Gutes niederstrecken (1/Tag: +1 Angr., +6 Schaden, +1 Ausweichen gg. ein Gutes Ziel), Hand der Verderbnis (4/Tag: +30 Ber., 3W6 plus Erschüttert oder Wankend), Negative Energie fokussieren (2 Ladungen Hand der Verderbnis: 3W6 neg. Energie, 9m, ZÄH 14)
vorbereitete Paladinzauber (ZS 3, SG 11+ZG)
Grad 1 – Schutz vor Gutem, Totenglocke
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 21, SG 12+ZG)
beliebig: Gutes entdecken
1/Tag: Ansteckung, Blasphemie, Entweihen, Ort entweihen, Unheilige Plage, Verdorren, Monster beschwören IX (nur Scheusale), Zerstörung
3/Tag: Dunkelheit, Unheilige Aura, Vergiften

WERTE
ST 35, GE 13, KO 23, IN 14, WE 10, CH 13,
GAB +17/+12/+7; KMB +29 (+33 Ggst. Zerschm.); KMV 40 (44 gg. Ggst. Zerschm.)
Talente Doppelschlag, Eiserner Wille, HeftigerAngriff, Kritischer-Treffer-Fokus, Mächtiges Gegenstand zerschmettern (Restschaden auf Träger), Rundumschlag, Verbessertes Überrennen, Verbessertes Gegenstand zerschmettern, Verbesserter kritischer Treffer (Zweihänder), Waffenfokus (Zweihänder), Zerschmetternder Schlag
Fertigkeiten Einschüchtern +18, Handwerk (Waffenschmied)+10, Klettern +11, Mit Tieren umgehen +6, Motiv erkennen +9, Reiten +6, Wahrnehmung +18, Wissen (Religion) +7, Zauberkunde +9
Besondere Eigenschaften Dunkle Gunst (6min: Standardaktion, Waffe +1 od. S. 133EXP), Grausamkeiten (Erschüttert, Wankend), Seuchenträger, Unheilige Widerstandskraft
Sprachen Finsterländisch, Infernalisch, Riesisch
sonstige Ausrüstung Ritterrüstung +2, großer aufflammender Zweihänder +2

BESONDERE FÄHIGKEITEN

Glühende Felsen (AF) Feuerriesen können die Hitze ihres Körpers auf ihre Wurfsteine übertragen. Dies geschieht jeweils während ihres Angriffswurfs und ein so erhitzter Fels verursacht zusätzliche 1W6 Feuerschaden.


Stoßzahn
HG 9, EP 6400
N, Riesiges Tier
INI +2; Sinne Dunkelsicht 18 m; Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +23

VERTEIDIGUNG
RK 21, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 19 (-2 Größe, +11 natürlich, +2 GE)
TP 115 (11W8+66)
REF +9, WIL +8, ZÄH +15;
Resistenzen Kälte 15, Feuer 15
SR 10/Gutes; ZR 13;

ANGRIFF
Bewegungsrate 12 m
Angriffsfläche 4.50 m Reichweite 3 m
Nahkampf Durchbohren +18 (2W8+12), Hieb +18 (2W6+12)
Besondere Angriffe Trampeln (2W8+15, SG 27); Gutes niederstrecken 1/Tag (Angriff +0, Schaden +11)

WERTE
ST 34, GE 14, KO 23, IN 2, WE 13X, CH 11;
GAB +8; KMB 22; KMV 34 (38 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Ausdauer, Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Große Zähigkeit, Heftiger Angriff, Verbesserter Ansturm
Fertigkeiten Wahrnehmung +23

BESONDERE FÄHIGKEITEN

Gutes niederstrecken (ÜF) Schnelle Aktion: Kreatur addiert CH-Bonus auf Angriffswürfe und erhält einen Schadensbonus in Höhe seiner TW gegen gute Kreaturen; niederstrecken währt solange, bis das Ziel tot ist oder die infernalische Kreatur ruht.
Titel: [PF] Von Olfden in die Finsterlande
Beitrag von: Peduan am 24. November 2014, 21:46:56
Kleiner Edit, nachdem ich gerade Jhorganni gebaut habe. Die Angriffe der Vampirdrinne wurden verändert. Betreffender Eintrag editiert, für Suchfaule im Spoiler. :)

Spoiler (Anzeigen)

Titel: [PF] Von Olfden in die Finsterlande
Beitrag von: Peduan am 27. März 2015, 17:44:25
So, endlich mal wieder was neues. Angefangen wird mit den Zufallsbegegnungen im Erdgeschoss bis 3. Stockwerk von Schloss Maerimydra:

Abyssische Ghule: s.o.

Assassinentrupp:

Wiedergänger eines maerimydrischen Assassinen
HG 12, 19200 EP
männlicher/weiblicher Wiedergänger (Drow), Mönch (Waffenadept) 6/Assassine 6
CB, mittelgroßer Untoter
INI +4; Sinne Dunkelsicht 36m; Wahrnehmung +17

VERTEIDIGUNG
RK 23, Berührung 20, auf dem falschen Fuß 18 (+2 Ablenkung, +1 Ausweichen, +4 GE, +1 Mönch, +3 Rüstung, +2 WE)
TP 72 (12W8+18); Regeneration 3 (Feuer)
REF +12, WIL +9, ZÄH +8; +3 gg. Gift, +4 gg. Verzauberung
Immunitäten Elektrizität, Kälte, Krankheiten, Schlaf, Säure, Vetreibung, Verwandlung; wie Untot
Resistenzen fokussierte Energie +2
Verteidigungsfähigkeiten Beweglichkeit (+4RK gg. Gelegenheitsangriff durch Bew.), Defensive Kampfweise (-3/+3), Geschosse abwehren, Schnell wie der Wind (20% Tarnung bei Bewegung), verbesserte Reflexbewegung
SR 5/magisch, ZR 18
Schwächen Blindheit durch Licht

ANGRIFF
Bewegungsrate 15m
Nahkampf Siangham +1 +12/+7 (1W6+7)
         Waffenloser Angriff +10/+5 (1W8+2)
         Schlaghagel (Siangham +1) +8/+8/+5 (1W6+7)
Fernkampf Handarmbrust +12 (1W4, 19-20/x2)
besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff (3W6), Lähmendes Starren (nur Mörder 1 mal: 2W4 Runden Lähmung, WIL 17 negiert), Perfekter Schlag (7/Tag: vor Angriff, 2 Angriffswürfe, besseren nehmen), Schattenschleicher (+2 Angr. u. Schaden bei Tarnung), Schlag der Rache (+1W10 Schaden gg. Mörder), Todesangriff (ZÄH 18)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 12)
1/Tag: Dunkelheit, Feenfeuer, Tanzende Lichter

WERTE
ST 15, GE 18, KO -, IN 14, WE 14, CH 12
GAB +8/+3; KMB +12; KMV 25
Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Blind kämpfen, Defensive Kampfweise, Geschosse abwehren, Perfekter Schlag, Schattenschleicher, Schnell wie der Wind, Tänzelnder Angriff, Verbesserter Waffenloser Schlag, Verstohlenheit, Waffenfokus (Siangham), Waffenspezialisierung (Siangham)
Fertigkeiten Akrobatik +17, Bluffen +14, Entfesselungskunst +14, Fingerfertigkeit +14 (+20 Waffen verbergen), Heimlichkeit +23, Klettern +15, Verkleiden +9, Wahrnehmung +17
Sprachen Elfisch (Drow), Finsterländisch, Goblinisch, Zeichensprache der Drow
Besondere Eigenschaften Den Schuldigen finden, Geschärfte Sinne, Gift verwenden, Ki-Vorrat (5) (+1 Angriff Schlaghagel; +6m, +20 Akrobatik oder +4 Ausweichen), Lautloser Tod, Manövertraining, Perfekter Schlag, Ruhiger Geist, Resistenz gg. fokussierte Energie +2, Schnelle Bewegung, Sturz abbremsen (18m), Waffen verbergen, Waffenloser Schlag, Weg des Waffenmeisters, Wahrer Tod (ZS SG 21, Fluch brechen SG 16)
Kampfausrüstung Todesklingengift, 1W6 Dosen Drowgift, 20 Bolzen
sonstige Ausrüstung Siangham +1, Schutzring +2, Rüstungsarmschienen +3, Handarmbrust

Todesklinge – Verletzung; RW ZÄH 22; Frequenz 1/Runde für 6 Runden; Effekt 1W3 KO-Schaden; Heilung 2 aufeinander folgende RW

Drowgift – Verletzung; RW ZÄH 13; Frequenz 2 Minuten lang 1/Minute; Erster Effekt 1 Minute bewusstlos; Zweiter Effekt 2W4 Stunden bewusstlos; Heilung 1 RW


Kundschafterklerikerin:

Kundschafterklerikerin s.o. und

T'sarransche Wache
HG 7, 3200 EP
männlicher/weiblicher Drow, Kämpfer (Waffenmeister) 8
CB, mittelgroßer Humanoider (Drow)
INI +3; Sinne Dunkelsicht 36m; Wahrnehmung +8

VERTEIDIGUNG
RK 26, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 24 (+1 Ausweichen, +1 GE, +10 Rüstung, +4 Schild)
TP 60 (8W10+16)
REF +5, WIL +3, ZÄH +7;  +2 gg. Verzauberung, +2 gg. Effekte (Bastardschwert)
Immunitäten (mag.) Schlaf
Verteidigungsfähigkeiten Beweglichkeit (+4RK gg. Gelegenheitsangriff durch Bew.)
ZR 14
Schwächen Blindheit durch Licht

ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Bastardschwert +2 +17/+12 (1W10+11, 17-20/x2)
Fernkampf Kompositbogen[ +3] (lang) +11/+6 (1W8+3, x3)
besondere Angriffe Verlässlicher Schlag (1/Tag: augenblicklich, Wiederholung Angr.-, Schadens-, Krit.- o. Fehlschlagswurf); 3 Gelegenheitsangriffe
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 8)
1/Tag: Dunkelheit, Feenfeuer, Tanzende Lichter

WERTE
ST 16, GE 16, KO 12, IN 10, WE 12, CH 12
GAB +8/+3; KMB +11; KMV 24 (26 gg. Entwaffnen u. Waffe zerschmettern (Bastardschwert))
Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Blind kämpfen, Kampfreflexe, Mächtiger Waffenfokus (Bastardschwert),  Umgang mit exotischen Waffen (Bastardschwert), Verbesserter Kritischer Treffer (Bastardschwert), Waffenfokus (Bastardschwert), Waffenspezialisierung (Bastardschwert)
Fertigkeiten Einschüchtern +8, Klettern +11, Wahrnehmung +8
Sprachen Elfisch (Drow), Finsterländisch, Zeichensprache der Drow
Besondere Eigenschaften Geschärfte Sinne, Gift verwenden, Verlässlicher Schlag, Waffenwacht, Waffentraining (+2 Bastardschwert)
Kampfausrüstung 20 Pfeile
sonstige Ausrüstung Ritterrüstung +1, Schwerer Stahlschild +2, Bastardschwert +2, Kompositbogen [+3] (lang)


Kultklerikerinnen:

Wiedergänger einer maerimydrischen Offizierin
HG 9, 6400 EP
männlicher/weiblicher Wiedergänger (Drow), Kämpfer (Waffenmeister) 9
CB, mittelgroßer Untoter
INI +2; Sinne Dunkelsicht 36m, Wahrnehmung +9

VERTEIDIGUNG
RK 28, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 25 (+1 Ablenkung, +1 Ausweichen, +2 GE, +8 Rüstung, +4 Schild, +2 Verständnis)
TP 76 (9W10+27); Regeneration 3 (Feuer)
REF +5, WIL +4, ZÄH +8; +2 gg. Verzauberung, +2 gg. Effekte gg. Rapier
Immunitäten Elektrizität, Kälte, Krankheiten, Schlaf, Säure, Vetreibung, Verwandlung; wie Untot
Resistenzen fokussierte Energie +2
Verteidigungsfähigkeiten Beweglichkeit (+4RK gg. Gelegenheitsangriff)
SR 5/magisch; ZR 15
Schwächen Blindheit durch Licht

ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m.
Nahkampf Bastardschwert +1 +18/+13 (1W10+11, 17-20/x2)
besondere Angriffe Lähmendes Starren (nur Mörder 1 mal: 2W4 Runden Lähmung, WIL 15 negiert),  Schlag der Rache (+1W10 Schaden gg. Mörder), Verb. Krit. Treffer (+4 krit. Bestätigung), Verlässlicher Schlag (1/Tag, augenblicklich: Wiederholung Angr.- oder Schadenswurf oder Bestätigung krit. Treffer)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 9)
1/Tag: Dunkelheit, Feenfeuer, Tanzende Lichter

WERTE
ST 19, GE 15, KO -, IN 10, WE 12, CH 14
GAB +9/+4; KMB +13; KMV 25 (27 gg. Angr. auf Rapier)
Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Blind kämpfen, Kritischer-Treffer-Fokus (Bastardschwert), Mächtiger Waffenfokus (Bastardschwert), Tänzelnder Angriff, Umgang mit exotischen Waffen (Bastardschwert), Verbesserter Kritischer Treffer, Waffenfokus (Bastardschwert), Waffenspezialisierung (Bastardschwert)
Fertigkeiten  Akrobatik +7, Klettern +9, Motiv erkennen +2, Überlebenskunst +5, Wahrnehmung +9, Wissen (Gewölbekunde) +4; Rüstungsmalus -4
Sprachen Elfisch (Drow), Finsterländisch
Besondere Eigenschaften Den Schuldigen finden, Geschärfte Sinne, Gift verwenden, Resistenz gg. fokussierte Energie +2, Spiegelbewegung, Waffentraining 2 (Bastardschwert)
Kampfausrüstung 10 Bolzen +2
sonstige Ausrüstung Kettenpanzer +2, Bastardschwert +1, Schutzring +1, schwerer Stahlschild +2, leichte Armbrust (MA)


Die Kultklerikerin hatte ich oben glaub ich vergessen... daher nun an dieser Stelle (füge sie auch oben noch einmal ein):

Kultklerikerin
HG 9, 6400 EP
weibliche Drow, Klerikerin des Wisperns 10
CB, mittelgroßer Humanoider (Drow)
INI +0; Sinne Dunkelsicht 36m;Wahrnehmung +8
Aura böse

VERTEIDIGUNG
RK 25, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 25 (+11 Rüstung, +4 Schild)
TP 65 (10W8+20)
REF +3, WIL +6, ZÄH +8; +2 gg. Verzauberung
Immunitäten mag. Schlaf
ZR 16
Schwächen Blindheit durch Licht

ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m.
Nahkampf Morgenstern +1 +8/+3 (1W8+1)
Fernkampf leichte Armbrust (MA) +8/+3 (1W8, 19-20/x2)
besondere Angriffe Blutige Hand (6/Tag: 1W6 Blutung für 5 Runden), Hauch des Bösen (6/Tag: +7 Ber.; kränkelnd für 5 Runden), Negative Energie fokussieren (8/Tag: 5W6, WIL 20)
vorbereitete Kleriker-Zauber (ZS 10; SG 13+ZG, Konzentration +13, +17 im Kampf)
Grad 5 – Schneller Tod* (2, ZÄH 18), Flammenschlag
Grad 4 – Göttliche Macht, Immunität gegen Zauber, Kritische Wunden heilen, Unheilige Plage* (WIL 17)
Grad 3 – Fluch (WIL 16), Magie bannen, Sand der Zeit (ARM, S. 232), Tote beleben*, Unsichtbarkeit aufheben
Grad 2 – Mittelschwere Wunden heilen (2), Ort entweihen, Person festhalten, Totenglocke*, Waffe des Glaubens
Grad 1 – Elementen trotzen, Göttliche Gunst, Heiligtum (WIL 14), Schild des Glaubens, Schutz vor Gutem*, Totenwache, 
Grad 0 – Göttliche Führung, Magie entdecken, Resistenz, Tugend
* Domänenzauber, Domänen Böses, Tod
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 10)
1/Tag: Dunkelheit, Feenfeuer, Tanzende Lichter

WERTE
ST 10, GE 10, KO 12, IN 14, WE 16, CH 16
GAB +7/+2; KMB +7; KMV 17
Talente Im Kampf Zaubern, Schriftrolle anfertigen, Verbessertes Fokussieren, Zauberstab herstellen, Zusätzliches Fokussieren
Fertigkeiten Diplomatie +11, Motiv erkennen +11, Wahrnehmung +8, Wissen (Arkanes) +8, Wissen (Religion) +15, Zauberkunde +15
Sprachen Abyssal, Elfisch (Drow), Finsterländisch, Zeichensprache der Drow
Besondere Eigenschaften Geschärfte Sinne, Gift verwenden, Sense des Bösen (1/Tag: 5 Runden Waffe unheilig), Umarmung des Todes
Kampfausrüstung Schriftrolle: Flammenschlag, Schriftrolle: Klingenbarriere, Zauberstab: Monster herbeizaubern III (15 Ladungen)
sonstige Ausrüstung Ritterrüstung +2, schwerer Stahlschild +2, Morgenstern +1, leichte Armbrust (MA), 20 Bolzen


Kultnekromanten:

Wiedergänger eines Sklavenaufsehers
HG 10, 9600 EP
männlicher/weiblicher Wiedergänger (Drow), Kämpfer 5/ Schurke (Schläger) 5
CB, mittelgroßer Untoter
INI +8; Sinne Wahrnehmung +16

VERTEIDIGUNG
RK 25, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 20 (+1 Ausweichen, +4 GE, +6 Rüstung, +4 Schild)
TP 65 (5W8+5W10+15); Regeneration 3 (Feuer)
REF +9, WIL +3, ZÄH +6; +1 gg. Furcht, +2 gg. Verzauberung
Immunitäten Elektrizität, Kälte, Krankheiten, Schlaf, Säure, Vetreibung, Verwandlung; wie Untot
Resistenzen fokussierte Energie +2
Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen, Geschossschild (1 Geschoss/Runde), Reflexbewegung, Beweglichkeit (+4 RK gg. Gelegenheitsangriffe in Bewegung)
SR 5/magisch; ZR 16
Schwächen Blindheit durch Licht

ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m.
Nahkampf Rapier +1 +17/+12 (1W6+10 plus Drowgift, 18-20/x2)
Fernkampf Handarmbrust +12 (1W4, x3)
besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff (3W6), Tänzelnder Angriff, Blutende Wunde (+3 Blutung bei Hinterh.Angr.), Lähmendes Starren (nur Mörder 1 mal: 2W4 Runden Lähmung, WIL 15 negiert), Schlag der Rache (+1W10 Schaden gg. Mörder), Zusammenschlagen (-1W6 hinterhältig: 2 Runden kränkelnd)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 10)
1/Tag: Dunkelheit, Feenfeuer, Tanzende Lichter

WERTE
ST 18, GE 18, KO -, IN 10, WE 12, CH 12
GAB +8/+3; KMB +10; KMV 24
Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Geschossschild, Schildfokus, Tänzelnder Angriff, Verbesserte Initiative, Waffenfokus (Rapier), Waffenspezialisierung (Rapier)
Fertigkeiten Akrobatik +17, Bluffen +8, Einschüchtern +13, Fingerfertigkeit +9, Heimlichkeit +12, Klettern +10, Motiv erkennen +14, Wahrnehmung +16, Wissen (lokales) +6
Sprachen Elfisch (Drow), Finsterländisch
Besondere Eigenschaften Den Schuldigen finden, Furchteinflößend (+1 Runde erschüttert bei Einschüchtern), Geschärfte Sinne, Gift verwenden, Reflexbewegung, Rüstungstraining 1, Resistenz gg. fokussierte Energie +2, Schnelles Giftauftragen (als Bewegungsaktion), Schurkenfinesse, Tapferkeit, Waffentraining (leichte Klingen)
Kampfausrüstung 20 Bolzen, 1W6-3 Dosen Drowgift, Wahrheitstrank
sonstige Ausrüstung, Rapier +1, Kettenhemd +2, schwerer Stahlschild +1, Resistenzumhang +1, Spinnenschuhe, Handarmbrust


Kultnekromant
HG 12, 19200 EP
männlicher Drow, Kämpfer (Freihandkämpfer) 5/Nekromant (Untote) 8
CB, mittelgroßer Humanoider (Drow)
INI +1; Sinne Blindsicht 3m (8 Runden/Tag, nur Untote oder Lebende), Dunkelsicht 36m; Wahrnehmung +13

VERTEIDIGUNG
RK 20, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 18 (+2 Ablenkung, +1 Ausweichen, +1 GE, +6 Rüstung)
TP 76 (5W10+8W6+21)
REF +4, WIL +8, ZÄH +4; +1 gg. Furcht, +2 gg. Verzauberung
Immunitäten (mag.) Schlaf
Verteidigungsfähigkeiten Defensive Kampfweise (-3 Angr./+3 RK)
ZR 19
Schwächen Blindheit durch Licht

ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Scharfes Rapier +1 +14/+9 (1W6+5, 15-20/x2)
Fernkampf Kompositbogen, kurz [+3] (MA) +11/+6 (1W6+3, x3)
besondere Angriffe Heftiger Angriff (-3/+6), Mächtiges Zu-Fall-bringen (zu-Fall-Gebrachte provozieren Gelegenheitsangr.), Negative Energie fokussieren (6/Tag, Untote befehligen, WIL 14)
vorbereitete Magier-Zauber (ZS 8; SG 13+ZG, Konzentration +11 (+15 im Kampf); 10% Zauberpatzer)
Grad 4 – Entkräftung*, Monster bezaubern, Steinhaut
Grad 3 – Blitz, Entkräftender Strahl (ZÄH 18), Hast, Magie bannen, Vampirgriff*
Grad 2 – Falsches Leben, Geisterhand*, Ghulhand (ZÄH 17), Kalte Hand (gestenlos, ZÄH o. WIL 16), Schwächestrahl (gestenlos)
Grad 1 – Furcht auslösen*, Kalte Hand (ZÄH o. WIL 16), Magisches Geschoss, Schild, Schwächestrahl, Verhüllender Nebel
Grad 0 – Kältestrahl, Magie erkennen, Magie lesen, Untote schwächen
* Bonuszauber Nekromantie; Verbotene Schulen: Erkenntnis, Illusion
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 13)
1/Tag: Dunkelheit, Feenfeuer, Tanzende Lichter
(ZS -)
6/Tag: Stärken (Standard-Aktion: ber. Untoter +1 Angriffswürfe u. RW, +1 temp TP/TW, +2 Resistenz gg. Fokussieren für 4 Runden)

WERTE
ST 16, GE 12, KO 12, IN 17, WE 12, CH 10
GAB +9/+4; KMB +12 (+15 Entwaffnen, +16 Zu-Fall-bringen) ; KMV 23 (26 Entwaffnen, 27 Zu-Fall-bringen)
Talente Defensive Kampfweise, Durchschlagende Zauber, Gestenlos Zaubern, Heftiger Angriff, Im-Kampf-Zaubern, Mächtiges Zu-Fall-bringen, Schriftrolle anfertigen, Verbessertes Entwaffnen, Verbessertes Zu-Fall-bringen, Zauberfokus (Nekromantie), Zauberstab herstellen, Zu-Fall-bringender Schlag
Fertigkeiten Akrobatik +9, Klettern +14, Wahrnehmung +13, Wissen (Arkanes) +19, Wissen (Religion) +19, Zauberkunde +19; Bluffen +2 (Finte, Ablenkung)
Sprachen Abyssal, Elfisch (Drow), Finsterländisch, Goblinisch, Infernalisch, Zeichensprache der Drow
Besondere Eigenschaften Angetäuschter Schlag, Arkane Verbindung (Schutzring +2), Ausweichen, Einhänder, Geschärfte Sinne, Gift verwenden, Macht über Untote
Kampfausrüstung Diamantstaub (250GM)
sonstige Ausrüstung Mithralkettenhemd +2, Schutzring +2, Scharfes Rapier +1, metamagisches Zauberzepter (schwächeres lautlos Zaubern), Kompositbogen, kurz [+3] (MA)

Silberalbdämon:

Silberalbdämon (Nalfeshnee)
HG 16, 76800 EP
männlicher/weiblicher Silberalb
CB, Riesiger Untoter (Böse, Chaos, Dämon, Extraplanar, Körperlos)
INI +5; Sinne Dunkelsicht 18 m, Wahrer Blick; Wahrnehmung +40
Aura Unheilige Aura (SG 23)

VERTEIDIGUNG
RK 24, Berührung 24, auf dem falschen Fuß 23 (+15 Ablenkung, +1 GE, -2 Größe)
TP 147 (14W8+84)
REF +9, WIL +22, ZÄH +19
Immunitäten Elektrizität, Gift, Geistesbeeinflussung, Kälte, Verwandlung
Resistenzen Feuer 10, Säure 10
Verteidigungsfähigkeiten körperlos, Magie auffangen (wie Auffangzepter, S. 483 SHB, +Rückschlag neg. Energie 1W6/ZG, WIL 22 halbiert), Resistenz gg. Fokussierte Energie +4
SR 10/Gutes; ZR 25

ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m, Fliegen 12 m (perfekt)
Nahkampf körperlose Berührung +15/+10/+10 (3W8+10, WIL 22 halbiert)
Angriffsfläche 4,5 m; Reichweite 4,5 m
Besondere Angriffe Unheiliger Nimbus
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 12)
Immer – Unheilige Aura (SG 24), Wahrer Blick
Beliebig oft – Blitze herbeirufen (SG 18), Mächtige Magie bannen, Mächtiges Teleportieren (nur sich selbst und 50 Pfund an Gegenständen), Schwachsinn (SG 21), Verlangsamen (SG 19),
1/Tag – - Herbeizaubern (Grad 5, 1 Nalfeshnee, 20%, 1W4 Hezrous, 40%, oder 1W4 Vrocks, 50%)

SPIELWERTE
ST -, GE 13, KO -, IN 25, WE 24, CH 22,
GAB +14; KMB +14; KMV 30
Talente Doppelschlag, Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Verbesserte Initiative, Verbesserter Ansturm, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss), Wuchtiger Schlag,
Fertigkeiten Bluffen +29, Diplomatie +23, Einschüchtern +20, Fliegen +10, Heimlichkeit +18, Magischen Gegenstand benutzen +23, Motiv erkennen +24, Wahrnehmung +40, Wissen (Arkanes) +24, Wissen (Die Ebenen) +25, Wissen (Religion) +21, Zauberkunde +24, Volksmodifikatoren Wahrnehmung +16 und Heimlichkeit +8
Sprachen Abyssisch, Celestisch, Drakonisch; Telepathie 30 m
Besondere Eigenschaften Abkömmling erschaffen (Tod durch Magie auffangen: 1W4 Tage)

LEBENSWEISE
Umgebung Beliebig (Der Abyss)
Organisation Einzelgänger oder Schar (1 Nalfeshnee, 1 Hezrou und 2-5 Vrocks)
Schätze Standard

BESONDERE FÄHIGKEITEN

Unheiliger Nimbus (ÜF) Dreimal pro Tag kann ein Nalfeshnee als freie Aktion einen Nimbus aus unheiligem Licht erzeugen, der Übelkeit erregende, sich windende bunte Lichtstrahlen um seinen Leib spielen lässt. Eine Runde später explodiert dieses Licht in einem Umkreis von 18 m. Jede Kreatur innerhalb dieses Bereichs, welche kein Dämon ist, muss einen Willenswurf gegen SG 23 schaffen, oder sie ist für 1W10 Runden benommen, während sie von wahnsinnigen Visionen heimgesucht wird. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Charisma.


T'sarransche Wachen: s.o.


Ätherische Kundschafter: s.o.


Jhorganni:

Jhorganni
HG 16, 76800 EP
weibliche Vampirdrinne, Klerikerin des Wisperns 8
CB Großer Untoter (verbesserte Aberration)
INI +7; Sinne Dunkelsicht 36m, Gutes entdecken, Magie entdecken, Rechtschaffenes entdecken; Wahrnehmung +38

VERTEIDIGUNG
RK 30, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 26 (+3 Ablenkung, +1 Ausweichen, +3 GE, -1 Größe, +14 natürlich)
TP 144 (17W8+68), Schnelle Heilung 5
REF +10, WIL +20, ZÄH +12
Immunitäten wie Untote
Resistenzen Elektrizität 10, Kälte 10
Verteidigungsfähigkeiten Beweglichkeit (+4 RK gg. Gelegenheitsangriffe in Bewegung), Resistenz gg. Fokussieren +4
SR 10/magisch und Silber; ZR 26
Schwächen eines Vampirs

ANGRIFF
Bewegungsrate 9m, Klettern 6m, Spinnenklettern
Nahkampf 2 Klauen +19 (1W8+6 plus Lebenskraftentzug plus Ergreifen), Biss +17 (1W4+3 plus Lebenskraftentzug plus Ergreifen)
Angriffsfläche 3m, Reichweite 1,50m
Besondere Angriffe Beherrschung (ZS 12, 9m, WIL 17), Blut saugen (Haltegriff, 1W4 KO-Schaden, 5 TP + 5 temp. TP/Runde), Blutige Hand (11/Tag: 1W6 Blutung für 4 Runden), Brut erzeugen, Entzug von Lebenskraft (2 neg. Stufen, ZÄH 17), Hauch des Bösen (11/Tag: +18 Ber.; kränkelnd für 4 Runden), Kinder der Nacht (1W2+1 Spinnenschwärme), Negative Energie fokussieren (6/Tag: 4W6, WIL 19), Spinnennetz (Fernkampf +15, REF 17, TP 9), 3 Gelegenheitsangriffe/Runde
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 9)
Immer - Gutes entdecken, Magie entdecken, Rechtschaffenes entdecken
Beliebig – Einflüsterung (WIL 16), Hellhören/Hellsehen, Magie bannen, Schweben, Undurchdringliche Dunkelheit
Bekannte Zauber (ZS 14, SG 18+ZG, Konzentration +22 (im Kampf +26))
Grad 7 – Abstoßung, Zerstörung (2)*
Grad 6 – Klingenbarriere, Mächtige Magie bannen, Rückruf, Schutzhülle gegen Lebendes, Untote erschaffen*
Grad 5 – Flammenschlag, Fluch der Zauberplage (S. 216 ArM), Insektenplage, Schneller Tod*, Wahrer Blick
Grad 4 – Bewegungsfreiheit, Bestrafung (S. 207 EXP), Göttliche Macht, Immunität gegen Zauber, Kritische Wunden heilen, Unheilige Plage*, Vergiften
Grad 3 – Blind- oder Taubheit verursachen, Fluch, Magie bannen, Schutz vor Energie, Schutzkreis gegen Gutes*, Tiefere Dunkelheit,Unsichtbarkeit aufheben
Grad 2 – Ausdauer des Ochsen, Bärenstärke, Beistand, Dunkelheit, Person festhalten, Totenglocke*, Waffe des Glaubens
Grad 1 – Befehl, Furcht auslösen*, Schild des Glaubens, Sprachen verstehen, Unheil, Totenwache, Verfluchen
Grad 0 – Göttliche Führung, Magie lesen, Resistenz, Tugend
* Domänenzauber, Domänen Böses, Tod

WERTE
ST 22, GE 16, KO -, IN 16, WE 26, CH 17
GAB +12/+7/+2; KMB +18; KMV 31 (43 gg. Zu-Fall-bringen)
Talente Abhärtung, Ausweichen, Beweglichkeit, Blind kämpfen, Blitzschnelle Reflexe, Durchschlagende Zauber, Im Kampf zaubern, Kampfreflexe, Mehrfachangriff, Verbesserte Initiative, Verbessertes Fokussieren, Wachsamkeit, Waffenfokus (Biss), Waffenfokus (Klaue)
Fertigkeiten Bluffen +19, Einschüchtern +15, Heimlichkeit +27, Klettern +26, Motiv erkennen +22, Wahrnehmung +38, Wissen (Arkanes) +15, Wissen (Religion) +14, Zauberkunde +23;
Volksmodifikatoren Heimlichkeit +4
Sprachen Elfisch (Drow), Finsterländisch, Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Gestalt wechseln (wie Bestiengestalt I), Gasförmige Gestalt (ZS5), Kleine Waffen, Schattenlos, Sense des Bösen (1/Tag: 4 Runden Waffe unheilig), Umarmung des Todes, Verbessertes Ergreifen
sonstige Ausrüstung Schutzring +3


Laerkh (habe ihn ohne Vertrauten gebaut, den er nur mit der arkanen Blutlinie bekommen hätte. Grabesblutlinie passte mir besser.):

Laerekh, Oberster Nekromant
HG 15, 51200 EP
männlicher Drow, Hexenmeister 16
NB, mittelgroßer Humanoider (Drow)
INI +2; Sinne Dunkelsicht 36m; Wahrnehmung +10

VERTEIDIGUNG
RK 20, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 18 (+2 Ablenkung, +2 GE, +2 natürlich, +4 RK)
TP 88 (16W6+32)
REF +9, WIL +12, ZÄH +10; +2 gg. Verzauberung
Immunitäten Schlaf
Resistenzen Kälte 10
Verteidigungsfähigkeiten Körperlose Gestalt (1/Tag: 16 Runden körperlos)
SR 10/- gg. Betäubung, ZR 22
Schwächen Blindheit durch Licht

ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Giftdolch+1 +8/+3 (1W4 plus 1/Tag Vergiften (ZÄH 14), 19-20); Berührung +7
Fernkampf Berührung +10
besondere Angriffe Grabeshauch (10/Tag, Berührung, 8 Runden erschüttert), Griff des Todes (1/Tag, 6m Radius, 16W6 Hiebschaden und Bewegungsunfähig, REF 25 halbiert)
bekannte Hexenmeisterzauber (ZS 16; SG 17+ZG, Konzentration +23 (+27 im Kampf))
Grad 8 (3/Tag) – Irrgarten, Verdorren* (ZÄH 27)
Grad 7 (5/Tag) – Finger des Todes* (ZÄH 26), Schwerkraft umkehren, Wellen der Entkräftung
Grad 6 (7/Tag) – Auflösung, Böser Blick (ZÄH 25), Mächtige Magie bannen, Tod den Untoten* (WIL 25), Todeskreis (ZÄH 25)
Grad 5 (7/Tag) – Ersticken (EXP, ZÄH 24), Person beherrschen, Monster festhalten, Teleportieren, Todeswolke, Wellen der Erschöpfung*
Grad 4 (7/Tag) – Ansteckung (ZÄH 23), Ausspähung, Entkräftung , Furcht (WIL 23), Mächtige  Unsichtbarkeit, Tote beleben*
Grad 3 (7/Tag) – Entkräftender Strahl (ZÄH 22), Hast, Sanfte Ruhe, Untote festsetzen, Vampirgriff*,  Verlangsamen
Grad 2 (8/Tag) – Blind- oder Taubheit verursachen (ZÄH 21), Erschrecken (WIL 21), Falsches Leben*, Geisterhand, Ghulhand (ZÄH 21), Pracht des Adlers, Sengender Strahl, Unsichtbares sehen
Grad 1 (8/Tag) – Furcht auslösen (WIL 20), Kalte Hand* (ZÄH 20), Kränkelnder Strahl (ArM, ZÄH 20),         Leiche verwandeln (EXP, WIL 20), Magisches Geschoss, Schild, Schmieren, Schwächestrahl (ZÄH 20)
Grad 0 (6/Tag) – Arkanes Siegel, Ausbessern, Erschöpfende Berührung (ZÄH 19), Magie entdecken, Magie lesen, Magierhand, Öffnen/Schließen, Resistenz, Untote schwächen
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 16)
1/Tag: Dunkelheit, Feenfeuer, Tanzende Lichter
Blutlinie Blutlinie des Grabes, *Blutlinienzauber

WERTE
ST 8, GE 14, KO 12, IN 15, WE 10, CH 25
GAB +8/+3; KMB +7; KMV 19
Talente Durchschlagende Zauber, Gestenlos zaubern, Große Zähigkeit, Im Kampf zaubern, Mächtiger Zauberfokus (Nekromantie), Materialkomponentenlos zaubern, Schnell zaubern, Zaubereffekt maximieren, Zauberfokus (Nekromantie), Zauberperfektionierung (Finger des Todes, 1 Metamagietalent ohne Aufwands- und Graderhöhung (S. 172 EXP)), Zauberspezialisierung (Todeskreis, ZS 18 zum Wirken)
Fertigkeiten Diplomatie +11, Einschüchtern +15, Schätzen +8, Wahrnehmung +12, Wissen (Arkanes) +21, Wissen (Religion) +15, Zauberkunde +21
Sprachen Elfisch (Drow), Finsterländisch
Besondere Eigenschaften Geschärfte Sinne, Gift verwenden
Kampfausrüstung 3 (zerstoßene) schwarze Perlen, Trank: schwere Wunden heilen
sonstige Ausrüstung Amulett der natürlichen Rüstungsklasse +2, Giftdolch, Resistenzumhang +2, Rüstungsarmschienen +4, Schutzring +2, Stirnreif des verführerischen Charismas +4


Da wir gerade wieder gespielt haben ein Hinweis zum Verbündeten aus den Ebenen, den Irae den SC auf den Hals hetzt. Ich habe nicht den Nalfeshnee genommen, da dieser keine echte Bedrohung gewesen wäre. Statt dessen habe ich auf den im MHB II auf S. 53 dargestellten Schemhazian (HG 16) zurückgegriffen. Eignet sich allerdings am besten in der Stadt, wegen seiner gigantischen Größe. Ist dann aber ein umso schönerer Kampf.
 
Ansonsten viel Spass mit den Gegnern! Und wie immer: Hinweise auf Fehler und Anmerkungen sind willkommen.

Titel: [PF] Von Olfden in die Finsterlande
Beitrag von: Peduan am 23. Juli 2015, 17:55:02
Nach langer Zeit mal wieder ein Update. Habe heute einige Gegner des Schlosses, die noch nicht in den Zufallsbegegnungen vorkommen. Hier also die Gegner bis in den 3. Stock (-Raum 37)

Wiedergänger eines maerimydrischen Zaubergardisten
HG 12, 19200 EP
männlicher Wiedergänger (Drow), Thaumaturg 12
CB, mittelgroßer Humanoider (Drow)
INI +3; Sinne Dunkelsicht 36m; Wahrnehmung +15

VERTEIDIGUNG
RK 19, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 16 (+2 Ablenkung, +3 GE, +4 RK)
TP 81 (12W6+24 plus 15 temp. TP); Regeneration 3 (Feuer)
REF +9, WIL +11, ZÄH +7; +2 gg. Verzauberung
Immunitäten Elektrizität, Kälte, Krankheiten, Schlaf, Säure, Vetreibung, Verwandlung; wie Untot
Resistenzen fokussierte Energie +2
SR 5/magisch; ZR 18
Schwächen Blindheit durch Licht

ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Rapier (MA) +9 (1W6+2, 18-20/x2)
Fernkampf Handarmbrust (MA) +10 (1W4, x3)
           Strahl +10 (siehe jew. Zauber)
besondere Angriffe Elementarwand (wie Feuerwand, S. 273 SHB), Energiegeschoss (1W4+6, wie mag. Geschoss), Lähmendes Starren (nur Mörder 1 mal: 2W4 Runden Lähmung, WIL 17 negiert), Schlag der Rache (+1W10 Schaden gg. Mörder), Starke Zauber (+6 Schaden Hervorrufungszauber)
bekannte Hexenmeisterzauber (ZS 12; SG 15+ZG, Konzentration +17)
Grad 6 – Ansteckende Flamme (S. 203 EXP), Kugelblitz* (2) (REF 23)
Grad 5 – Energiewand*, Fortschicken, Kältekegel (2) (REF 22), Todeswolke
Grad 4 – Entkräftung, Eissturm, Feuerschild*, Steinhaut, Unverwüstliche Sphäre (REF 21)
Grad 3 – Blitz* (REF 20), Feuerball (REF 20), Fliegen, Hast, Vampirgriff, Windwall
Grad 2 – Bärenstärke, Falsches Leben, Flammenkugel* (REF 19), Säurepfeil, Spinnennetz, Unsichtbares      sehen
Grad 1 – Federfall, Magierrüstung, Magisches Geschoss* (2), Rascher Rückzug, Schild, Schwächestrahl
Grad 0 – Aufblitzen (ZÄH 17), Kälterstrahl, Magierhand, Öffnen/Schließen
* Bonuszauber Hervorrufung; Verbotene Schulen: Verzauberung, Illusion

Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 12)
1/Tag: Dunkelheit, Feenfeuer, Tanzende Lichter

WERTE
ST 14, GE 16, KO -, IN 20, WE 12, CH 12
GAB +6/+1; KMB +8; KMV 21
Talente Durchschlagende Zauber, Mächtiger Zauberfokus (Hervorrufung), Schriftrolle anfertigen, Trank brauen, Waffenfokus (Strahl), Wundersamen Gegenstand herstellen, Zauberfokus (Beschwörung), Zauberfokus (Hervorrufung), Zauberstab herstellen
Fertigkeiten Akrobatik +8, Einschüchtern +11, Fliegen +11, Wahrnehmung +15, Wissen (Arkanes) +20, Wissen (Ebenen) +18, Wissen (Lokales) +18, Wissen (Religion) +16, Zauberkunde +20
Sprachen Abyssal, Drakonisch, Elfisch (Drow), Finsterländisch, Infernal, Zeichensprache der Drow
Besondere Eigenschaften Arkane Verbindung (Schutzring +2), Den Schuldigen finden, Geschärfte Sinne, Gift verwenden
Kampfausrüstung Schriftrolle: Mächtige Magie bannen, Schriftrolle: Regenbogenspiel, Zauberstab: Blitz (ZS 12, 10 Ladungen, REF 20), Diamantstaub (500GM)
sonstige Ausrüstung Handarmbrust (MA), Rapier (MA), Resistenzumhang +2, Schutzring +2


Unheilssphäre
HG 15, 51200 EP
NB, großer Geist (körperlos, Aberration, Betrachter)
INI +6; Sinne Dunkelsicht 18m, Rundumsicht;Wahrnehmung +23

VERTEIDIGUNG
RK 16, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 14 (+1 Ausweichen, +4 CH, +2 GE, -1 Größe)
TP 93 (11W8+44)
REF +5, WIL +11, ZÄH +9
Immunitäten wie Untote
Resistenzen fokussierte Energie +4
Verteidigungsfähigkeiten Antimagischer Kegel, Federfall, Körperlos, Rundumsicht (kann nicht flankiert werden)

ANGRIFF
Bewegungsrate Fliegen 9m (perfekt).
Angriffsfläche 3m, Reichweite 1,50m
Nahkampf Verderbende Berührung +12 (15W6 Alterungsschaden, ZÄH 19 halbiert) oder
          Entziehende Berührung +12 (1W4 WE-Schaden, 5 TP Heilung auf sich selbst)
Fernkampf 10 Augenstrahlen +12 (Berührung auf Entfernung)
besondere Angriffe Augenstrahlen, Böswilligkeit (1/Runde, wie magisches Gefäß, WIL 19), Entziehende Berührung, Unheimliches Stöhnen (Standard-Aktion: 9m, WIL 19 oder 2W4 Runden Panik),Verderbende Berührung,
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 11)
(beliebig): Telekinese

WERTE
ST -, GE 14, KO -, IN 17, WE 15, CH 19
GAB +8/+3; KMB +12; KMV 24 (kann nicht Zu-Fall-gebracht werden)
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Ausweichen, Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Große Zähigkeit, Schweben, Verbesserte Initiative
Fertigkeiten Einschüchtern +18, Fliegen +18, Heimlichkeit +12, Überlebenskunst +16, Wahrnehmung +23, Wissen (Arkanes) +16, Zauberkunde +17; Volksboni +4 Wahrnehmung
Sprachen Aklo, Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Telekinese, Wiederkehr (alle 2W4 Tage)

BESONDERE FÄHIGKEITEN

Antimagischer Kegel (ÜF): Das Zentralauge eines Betrachters produziert einen andauernden antimagischen Kegel von 45m. Dies funktioniert wie der Zauber Antimagisches Feld (ZS 13). Alle magischen und übernatürlichen Kräfte und Effekte innerhalb des Kegels werden unterdrückt; sogar die Augenstrahlen des Betrachters selbst. Einmal in der Runde kann der Betrachter während seines Zuges entscheiden, ob er sein Auge offen und den Antimagischen Kegel aktiv hält, oder es schließt und somit den Effekt für diese Runde beendet.
Augenstrahlen (ÜF): Jedes der kleinen Augen des Betrachters kann pro Runde als freie Aktion einen magischen Strahl abfeuern. Während einer Kampfrunde kann er pro Winkel von 90° maximal 3 Strahlen abfeuern (oben, unten, vorwärts, rückwärts, links, rechts). So kann es sein, dass einige Strahlen in einer Kampfrunde ungenutzt bleiben. Ein Betrachter kann jede Runde seinen Körper so drehen, dass er andere Augenstrahlen in einem bestimmten Bereich benutzen kann, als zuvor.
Jeder der 10 Augenstrahlen eines Betrachters gleicht einem Zauber, der von einem Zauberkundigen der 13. Stufe gewirkt wird, unterliegt aber den Regeln für Strahlenangriffe. Jeder Augenstrahl hat eine Reichweite von 45m und einen Rettungswurf-SG (sofern nötig) von 19. Die Rettungswürfe basieren auf Charisma. Folgende Augenstrahlen stehen (je einmal pro Runde) zur Verfügung:
Auflösung Dem Ziel dieses Augenstrahls muss ein Zähigkeitswurf gelingen, oder es wird wie vom gleichnamigen Zauber betroffen (26W6 Schaden). Der Betrachter nutzt diesen Angriff üblicherweise gegen Feinde, die er für eine reale Bedrohung hält.
Finger des Todes Dem Ziel dieses Augenstrahls muss ein Zähigkeitswurf gelingen, oder es wird wie vom gleichnamigen Zauber betroffen (130 Schaden). Wenn dem Ziel ein Rettungswurf gelingt, erleidet es lediglich 3W6+13 Schadenspunkte. Betrachter nutzen diesen Angriff, um möglichst schnell ihnen gefährliche Feinde auszuschalten.
Fleisch zu Stein Dem Ziel dieses Augenstrahls muss ein Zähigkeitswurf gelingen, oder es wird wie vom gleichnamigen Zauber betroffen. Betrachter neigen dazu, diesen Angriff gegen feindliche Zauberkundige einzusetzen; aber auch ästhetisch ansprechende Kreaturen werden zwecks Verschönerung des Unterschlupfs Opfer dieses Augenstrahls.
Furcht Dieser Augenstrahl wirkt wie der gleichnamige Zauber, nur dass er lediglich ein Ziel betrifft. Dem Ziel muss ein Willenswurf gelingen, um dem Effekt zu entgehen. Der Betrachter benutzt diesen Angriff gerne im frühen Kampf gegen Kämpfer und ähnlich veranlagte Kreaturen, um die Linien der Gegner aufzubrechen.
Mittelschwere Wunden verursachen Dem Ziel muss ein Willenswurf gelingen, oder es wird wie vom gleichnamigen Zauber betroffen (2W8+10 Schaden).
Monster bezaubern: Dem Ziel muss ein Willenswurf gelingen, oder es wird wie vom gleichnamigen Zauber betroffen. Betrachter benutzen diesen Strahl um seine Gegner zu verwirren, indem sie ihn früh im Kampf einsetzen. Der Betrachter befiehlt bezauberten Zielen normalerweise, andere Ziele zu behindern oder sich einfach aus einem Kampf herauszuhalten.
Person bezaubern: Dem Ziel muss ein Willenswurf gelingen, oder es wird wie vom gleichnamigen Zauber betroffen. Betrachter nutzen diesen Strahl wie bei Monster bezaubern beschrieben.
Schlaf Dieser Angriff funktioniert wie der gleichnamige Zauber, nur dass er Kreaturen mit beliebig vielen TW betreffen kann. Dem Ziel muss ein Willenswurf gelingen, oder es wird wie vom gleichnamigen Zauber betroffen. Betrachter benutzen diesen Augenstrahl, um Kämpfer und ähnlich veranlagte Kreaturen kurzfristig auszuschalten. Sie sind sich im Klaren, dass ihre Feinde die Schlafenden einfach wieder wecken können, aber sie wissen genauso, dass dies Zeit in Anspruch nimmt, die sonst für einen Gegenangriff genutzt werden könnte.
Telekinese Ein Betrachter kann Kreaturen und Objekte bis zu 150kg wie durch den gleichnamigen Zauber bewegen. Dem Ziel muss ein Willenswurf gelingen, um dem Effekt zu entgehen.
Verlangsamen Dieser Augenstrahl wirkt wie der gleichnamige Zauber, nur dass er lediglich ein Ziel betrifft. Dem Ziel muss ein Willenswurf gelingen, um dem Effekt zu entgehen. Betrachter nutzen diesen Zauber gerne gegen Kreaturen, gegen die sie auch Auflösung, Finger des Todes und Fleisch zu Stein einsetzen. Wenn einer der anderen Angriffe den Gegner nicht getötet hat, so wird er wenigstens durch diesen Effekt behindert.
Fliegen (AF): Der Körper eines Betrachters ist von Natur aus von sehr geringer Dichte. Dies erlaubt ihm, mit einer Bewegungsrate von 6m zu fliegen und gewährt ihm den permanenten Vorteil von Federfall.
Rundumsicht (AF): Betrachter sind außergewöhnlich argwöhnisch und aufmerksam. Ihre vielen Augen geben ihnen einen Volksbonus von +4 auf Wahrnehmung. Außerdem können sie nicht flankiert werden.


Kultvorkämpferin
HG 13, 25600 EP
weiblicher Drow, Kämpfer 5, Klerikerin des Wisperns 9
CB, mittelgroßer Humanoider (Drow)
INI +1; Sinne Dunkelsicht 36m; Wahrnehmung +13
Aura böse (stark)

VERTEIDIGUNG
RK 23, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 22 (+1 GE, +12 Rüstung)
TP 91 (9W8+5W10+23)
REF +5, WIL +12, ZÄH +11; +2 gg. Verzauberung, +1 gg. Furcht
Immunitäten (mag.) Schlaf
ZR 20
Schwächen Blindheit durch Licht

ANGRIFF
Bewegungsrate 6 m.
Nahkampf scharfe Sense +2 +17/+12 (2W4+7, 19-20/x4)
Fernkampf Kompositbogen [+2] (lang) +12/+7 (1W8+2, x3)
besondere Angriffe Blutige Hand (6/Tag: 1W6 Blutung für 4 Runden), Hauch des Bösen (6/Tag: + Ber.; kränkelnd für 4 Runden), Negative Energie fokussieren (7/Tag: 5W6, WIL 18)
Vorbereitete Klerikerzauber (ZS 9, SG 13+ZG; Konzentration +12 (+ im Kampf)
Grad 5 – Flammenschlag, Schneller Tod*
Grad 4 – Göttliche Macht, Kritische Wunden heilen, Unheilige Plage*
Grad 3 – Blind- oder Taubheit verursachen, Fluch, Gebet, Magie bannen, Schutzkreis gegen Gutes*
Grad 2 – Ausdauer des Ochsen, Bärenstärke, Elementen trotzen, Person festhalten, Stille, Totenglocke*
Grad 1 – Göttliche Gunst, Leichte Wunden heilen, Schild des Glaubens, Schutz vor Gutem*, Unheil, Verfluchen
Grad 0 – Göttliche Führung, Magie entdecken, Resistenz, Tugend
* Domänenzauber, Domänen Böses, Tod
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 14)
1/Tag: Dunkelheit, Feenfeuer, Tanzende Lichter

WERTE
ST 14, GE 12, KO 12, IN 10, WE 16, CH 14
GAB +11/+6; KMB +13; KMV 24
Talente Blind kämpfen, Durchschlagene Zauber, Eiserner Willen, Kritischer Treffer (blutend), Kritischer-Treffer-Fokus (+4 Bestätigung Krit.), Verbessertes Fokussieren, Wachsamkeit, Waffenfokus (Sense), Waffenspezialisierung (Sense), Zusätzliches Fokussieren
Fertigkeiten Einschüchtern +10, Motiv erkennen +5, Wahrnehmung +13, Wissen (Religion) +11, Zauberkunde +12
Sprachen Elfisch (Drow), Finsterländisch
Besondere Eigenschaften Geschärfte Sinne, Gift verwenden, Rüstungstraining 1, Sense des Bösen (1/Tag: 4 Runden Waffe unheilig), Tapferkeit +1, Umarmung des Todes (heilt durch neg. Energie), Waffentraining 1 (Klingen, schwere)
sonstige Ausrüstung scharfe Sense +2, Ritterrüstung +3, Kompositbogen [+2] (lang); C34 und C38: Edelstein des mächtigen Feuerelementars, Drow Hausinsignie (Verschwimmen)


Oger-Zombie
HG 1, EP 400
NB Großer Untoter (Riese)
INI -2; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +0

VERTEIDIGUNG
RK 14, Berührung 7, auf dem falschen Fuß 15 (-2 GE, -1 Größe, +3 natürlich, +4 Rüstung )
TP 33 (6W8+6)
REF +0, WIL +3, ZÄH +2
Immunität Wie Untote
SR 5/Hieb
Schwächen Wankend

ANGRIFF
Bewegungsrate 12 m (9 m mit Rüstung)
Angriffsfläche 3m, Reichweite 3m
Nahkampf Zweihändige Keule +9 (2W8+9)
Fernkampf Wurfspeer +1 (1W8+6)

WERTE
ST 23, GE 6, KO -, IN -, WE 10, CH 10;
GAB +4; KMB 10; KMV 18
Talente Abhärtung
Sprachen Riesisch


Feuerriesen-Zombie
HG 6, 2400 EP
NB Großer Untoter (Feuer, Riese)
INI -2; Sinne Dunkelsicht 18m; Wahrnehmung ++4

VERTEIDIGUNG
RK 18, Berührung 7, auf dem falschen Fuß 18 (-2 GE, -1 Größe,+3 natürlich, +8 Rüstung)
TP 93 (17W8+17)
REF +3, WIL +8, ZÄH +5
Immunitäten wie Untote
Verteidigungsfähigkeiten Felsen fangen
SR 5/Hieb
Schwächen Kälte, Wankend

ANGRIFF
Bewegungsrate 15 m (9m in Rüstung)
Angriffsfläche 3m, Reichweite 3m
Nahkampf Zweihänder +22 (3W6+16) oder 2 Hiebe +22 (1W8+11)
Fernkampf Felsen +9 (1W8+16plus 1W6 Feuer)
besondere Angriffe Felsen werfen (36 m), Glühende Felsen

WERTE
ST 33, GE 7, KO -, IN -, WE 10, CH 10
GAB +12/+7/+2; KMB +23; KMV 31
Talente Abhärtung
Besondere Eigenschaften Wankend
Sprachen Gemeinsprache, Riesisch
sonstige Ausrüstung Plattenpanzer, Zweihänder


Arachnoider Seiler
HG 13, 25600 EP
NB, große Aberration (fleischgeformt)
INI +7; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18m; Wahrnehmung +24

VERTEIDIGUNG
RK 31, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 28 (+3 GE, -1 Größe, +19 natürlich)
TP 162 (12W8+108)
REF +7, WIL +13, ZÄH +13; +4 gg. geistesbeinflussende Effekte
Immunitäten Elektrizität
Resistenzen Kälte 10
ZR 27
Schwächen Empfindlichkeit gg. Feuer

ANGRIFF
Bewegungsrate 3m, Klettern 1,50m
Angriffsfläche 3m, Reichweite 3m
Nahkampf Biss +20 (4W8+18/19-20 plus Gift)
Fernkampf 10 Stränge Berührung +12 (ZÄH 25 od. 1W6 ST)
besondere Angriffe Stränge, Ziehen (Strang, 1,50 m)

WERTE
ST 34, GE 17, KO 29, IN 9, WE 16, CH 12
GAB +9; KMB +22; KMV 35 (kann nicht Zu-Fall-gebracht werden)
Talente Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung, Heimlichkeit), Verbesserte Initiative, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss), Waffenfokus (Strang)
Fertigkeiten Heimlichkeit +20 (+28 in steinigen oder eisigen Bereichen), Klettern +17, Wahrnehmung +24, Wissen (Gewölbekunde) +4, Wissen (Religion) +7, Volksmodifikatoren Heimlichkeit +8 in steinigen oder eisigen Bereichen
Sprachen Aklo, Finsterländisch

BESONDERE FÄHIGKEITEN

Gift (AF)
Biss - Verletzung RW ZÄH SG 20.; Frequenz 1/Runde für 10 Runden; Effekt 1W3 ST-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf.

Stränge (AF) Ein Seiler kann bis zu sechs dünne, klebrige Stränge gleichzeitig von seinem Körper bis zu einer Reichweite von 15 m ausbreiten. Der Angriff eines Seilers mit seinen Strängen ist ein Berührungsangriff auf Entfernung. Die Stränge sind recht stark, können aber durch eine beliebige Menge an Hiebschaden durchtrennt werden (RK 20). Der Treffer eines Stranges kann eine Kreatur betäuben und schwächen, ihr muss ein Zähigkeitswurf gegen SG 25 gelingen oder sie erleidet 1W6 Punkte Stärkeschaden. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Konstitution.


Arachnoider riesiger Grauer Reißer
HG 13, 25600 EP
NB, riesige Aberration (fleischgeformt)
INI +1; Sinne Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn; Wahrnehmung +13

VERTEIDIGUNG
RK 31, Berührung 8, auf dem falschen Fuß 31 (-2 Größe, +23 natürlich)
TP 189 (14W8+126)
REF +6, WIL +11, ZÄH +13
Immunitäten geistesbeeinflussende Effekte

ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m, Klettern 4,50m
Angriffsfläche 4,50m, Reichweite 4,50m
Nahkampf Biss +20 (2W8+12 plus Gift), 2 Klauen +21 (3W6+12 plus Ergreifen)

WERTE
ST 34, GE 15, KO 28, IN 0, WE 14, CH 8;
GAB +10; KMB 27 (Ringkampf und Ggst. zerschmettern +31); KMV 38
Talente Heftiger Angriff, Mächtiges Gegenstand zerschmettern (übersch. Schaden auf Träger), Verbesserter Ansturm, Verbesserter natürlicher Angriff (Klaue), Verbessertes Gegenstand zerschmettern, Waffenfokus (Klaue), Wuchtiger Schlag
Fertigkeiten Überlebenskunst +6, Wahrnehmung +13; Volksmodifikatoren Wahrnehmung +4
Sprachen Riesisch
Besondere Eigenschaften Doppelter Schaden gegen Gegenstände

BESONDERE FÄHIGKEITEN

Gift (AF)
Biss - Verletzung RW ZÄH SG 21; Frequenz 1/Runde für 11 Runden; Effekt 1W4 ST-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf.

Doppelter Schaden gegen Gegenstände (AF) Wenn ein Grauer Reißer einen Vollen Angriff gegen einen Gegenstand oder ein Gebäude oder eine andere Struktur durchführt, verursacht er doppelten Schaden


Todestyrann
HG 12, 19200 EP
RB, großer Untoter (Betrachter)
INI +0; Sinne Dunkelsicht 18m, Rundumsicht;Wahrnehmung +15

VERTEIDIGUNG
RK 20, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 20 (-1 Größe, +11 natürlich)
TP 82 (11W8+33)
REF +3, WIL +9, ZÄH +6
Verteidigungsfähigkeiten Federfall, Rundumsicht (kann nicht flankiert werden)
Schwächen Wankend

ANGRIFF
Bewegungsrate 1,50 m, Fliegen 6m (gut).
Angriffsfläche 3m, Reichweite 1,50m
Nahkampf Biss +8 (2W4)
Fernkampf 7 Augenstrahlen +8 (Berührung auf Entfernung)
besondere Angriffe Augenstrahlen

WERTE
ST 10, GE 10, KO -, IN -, WE 15, CH 17
GAB +8/+3; KMB +8; KMV 18 (kann nicht Zu-Fall-gebracht werden)
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Schweben
Fertigkeiten Einschüchtern +17, Fliegen +16, Heimlichkeit +10, Überlebenskunst +16, Wahrnehmung +15; Volksboni +4 Wahrnehmung
Sprachen Aklo, Gemeinsprache

BESONDERE FÄHIGKEITEN


Augenstrahlen (ÜF): Jedes der kleinen Augen des Betrachters kann pro Runde als freie Aktion einen magischen Strahl abfeuern. Während einer Kampfrunde kann er pro Winkel von 90° maximal 3 Strahlen abfeuern (oben, unten, vorwärts, rückwärts, links, rechts). So kann es sein, dass einige Strahlen in einer Kampfrunde ungenutzt bleiben. Ein Betrachter kann jede Runde seinen Körper so drehen, dass er andere Augenstrahlen in einem bestimmten Bereich benutzen kann, als zuvor.
Jeder der 10 Augenstrahlen eines Betrachters gleicht einem Zauber, der von einem Zauberkundigen der 13. Stufe gewirkt wird, unterliegt aber den Regeln für Strahlenangriffe. Jeder Augenstrahl hat eine Reichweite von 45m und einen Rettungswurf-SG (sofern nötig) von 17. Die Rettungswürfe basieren auf Charisma. Folgene Augenstrahlen stehen (je einmal pro Runde) zur Verfügung:
Auflösung Dem Ziel dieses Augenstrahls muss ein Zähigkeitswurf gelingen, oder es wird wie vom gleichnamigen Zauber betroffen (26W6 Schaden). Der Betrachter nutzt diesen Angriff üblicherweise gegen Feinde, die er für eine reale Bedrohung hält.
Finger des Todes Dem Ziel dieses Augenstrahls muss ein Zähigkeitswurf gelingen, oder es wird wie vom gleichnamigen Zauber betroffen (130 Schaden). Wenn dem Ziel ein Rettungswurf gelingt, erleidet es lediglich 3W6+13 Schadenspunkte. Betrachter nutzen diesen Angriff, um möglichst schnell ihnen gefährliche Feinde auszuschalten.
Mittelschwere Wunden verursachen Dem Ziel muss ein Willenswurf gelingen, oder es wird wie vom gleichnamigen Zauber betroffen (2W8+10 Schaden).
Monster bezaubern: Dem Ziel muss ein Willenswurf gelingen, oder es wird wie vom gleichnamigen Zauber betroffen. Betrachter benutzen diesen Strahl um seine Gegner zu verwirren, indem sie ihn früh im Kampf einsetzen. Der Betrachter befiehlt bezauberten Zielen normalerweise, andere Ziele zu behindern oder sich einfach aus einem Kampf herauszuhalten.
Person bezaubern: Dem Ziel muss ein Willenswurf gelingen, oder es wird wie vom gleichnamigen Zauber betroffen. Betrachter nutzen diesen Strahl wie bei Monster bezaubern beschrieben.
Telekinese Ein Betrachter kann Kreaturen und Objekte bis zu 150kg wie durch den gleichnamigen Zauber bewegen. Dem Ziel muss ein Willenswurf gelingen, um dem Effekt zu entgehen.
Verlangsamen Dieser Augenstrahl wirkt wie der gleichnamige Zauber, nur dass er lediglich ein Ziel betrifft. Dem Ziel muss ein Willenswurf gelingen, um dem Effekt zu entgehen. Betrachter nutzen diesen Zauber gerne gegen Kreaturen, gegen die sie auch Auflösung, Finger des Todes und Fleisch zu Stein einsetzen. Wenn einer der anderen Angriffe den Gegner nicht getötet hat, so wird er wenigstens durch diesen Effekt behindert.
Fliegen (AF): Der Körper eines Betrachters ist von Natur aus von sehr geringer Dichte. Dies erlaubt ihm, mit einer Bewegungsrate von 6m zu fliegen und gewährt ihm den permanenten Vorteil von Federfall.
Rundumsicht (AF): Betrachter sind außergewöhnlich argwöhnisch und aufmerksam. Ihre vielen Augen geben ihnen einen Volksbonus von +4 auf Wahrnehmung. Außerdem können sie nicht flankiert werden.
Titel: [PF] Von Olfden in die Finsterlande
Beitrag von: Peduan am 16. November 2016, 20:56:15
Nach nun mehr als einem Jahr Pause mal wieder ein paar Werte. Vielleicht kommen wir auch mal wieder zum Spielen, nachdem einer der Spieler ungefähr die o.g. Zeit in Australien war. :)

Ich fahre mit den Gegnern aus Teil 3 ab C38 fort und habe bis C52 konvertiert.

Geist einer maerimydrische Offizierin
HG 10, 9600 EP
weiblicher Geist (Drow,) Kämpfer (Waffenmeister) 9
CB, mittelgroßer Untoter (körperlos)
INI +2; Sinne Dunkelsicht 36m, Wahrnehmung +17

VERTEIDIGUNG
RK 17, Berührung 17, auf dem falschen Fuß 14 (+4 Ablenkung, +1 Ausweichen, +2 GE)
TP 85 (9W10+36)
REF +5, WIL +4, ZÄH +9; +2 gg. Verzauberung, +2 gg. Effekte gg. Rapier
Immunitäten wie Untot
Resistenzen fokussierte Energie +4
Verteidigungsfähigkeiten Beweglichkeit (+4RK gg. Gelegenheitsangriff), Körperlosigkeit,
ZR 15
Schwächen Blindheit durch Licht

ANGRIFF
Bewegungsrate Fliegen 9m (perfekt)
Nahkampf verderbende Berührung +11 (9W6, ZÄH 17 halbiert)
besondere Angriffe Unheimliches Stöhnen (9m, WIL 17, 2W4 Runden in Panik), Verlässlicher Schlag (1/Tag, augenblicklich: Wiederholung Angr.- oder Schadenswurf oder Bestätigung krit. Treffer), Verderbender Blick (9m, 2W10 Schaden + 1W4 CH, ZÄH 17 negiert CH-Schaden)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 9)
1/Tag: Dunkelheit, Feenfeuer, Tanzende Lichter

WERTE
ST -, GE 15, KO -, IN 10, WE 12, CH 16
GAB +9/+4; KMB +11; KMV 24 (26 gg. Angr. auf Rapier)
Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Blind kämpfen, Kritischer-Treffer-Fokus, Mächtiger Waffenfokus, Schildfokus, Tänzelnder Angriff, Verbesserter Kritischer Treffer, Waffenfokus (Rapier), Waffenspezialisierung (Rapier)
Fertigkeiten  Akrobatik +7, Klettern +8, Heimlichkeit +10, Motiv erkennen +2, Überlebenskunst +5, Wahrnehmung +17, Wissen (Gewölbekunde) +4; Rüstungsmalus -2
Sprachen Elfisch (Drow), Finsterländisch, Zeichensprache
Besondere Eigenschaften Geschärfte Sinne, Gift verwenden, Spiegelbewegung, Waffentraining 2 (Rapier), Wiederkehr (solange Todloser Tempel aktiv)
sonstige Ausrüstung Kettenhemd +2, Rapier +1, Schutzring +1, schwerer Stahlschild +2 (alle ätherisch)


Wiedergänger einer Wache des Geborstenen Turms
HG 13, 25600 EP
männlicher Wiedergänger (Drow), Kampfmagus (Stabmagus) 13
CB, mittelgroßer Untoter (Drow)
INI +6; Sinne Dunkelsicht 36m; Wahrnehmung +15

VERTEIDIGUNG
RK 28, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 26 (+2 Ablenkung, +2 GE, +2 natürlich, +7 Rüstung, +5 Schild)
TP 71 (13W8+13); Regeneration 3 (Feuer)
REF +8, WIL +10, ZÄH +11; +2 gg. Verzauberung
Immunitäten Elektrizität, Kälte, Krankheiten, Schlaf, Säure, Vetreibung, Verwandlung; wie Untot
Resistenzen fokussierte Energie +2
Verteidigungsfähigkeiten
SR 5/magisch, ZR 19
Schwächen Blindheit durch Licht

ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m
Nahkampf  Stecken der minderen Arkana +17/+12 (1W6+9)
Fernkampf mächtiger [+3] Kompositbogen (lang) +1 +12/+7 (1W8+4/x3)
besondere Angriffe Kampfzauberei (-2 Angr., +2 Konzentration), Lähmendes Starren (nur Mörder 1 mal: 2W4 Runden Lähmung, WIL 17 negiert), Schlag der Rache (+1W10 Schaden gg. Mörder), Zauberschlag; 2 Gelegenheitsangriffe/Runde
vorbereitete Kampfmagus-Zauber (ZS 13; SG 13+ZG, Konzentration +16 (+18 Kampfzauberei))
Grad 5 – Todeswolke
Grad 4 – Eissturm, Schwarze Tentakel, Steinhaut
Grad 3 – Flammenpfeil, Fliegen, Hast, Vampirgriff, Verlangsamen
Grad 2 – Bärenstärke, Schwächestrahl (gestenlos, ZÄH 15), Spiegelbilder, Spinnenklettern, Unsichtbarkeit, Verschwimmen.
Grad 1 – Kalte Hand (WIL/ZÄH 15), Magisches Geschoss, Schild, Schwächestrahl (ZÄH 15), Zielsicherer Schlag, Zersetzender Hauch (ARM S. 249)
Grad 0 – Aufblitzen, Benommenheit, Kältestrahl, Magie entdecken, Magie lese
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 13)
1/Tag: Dunkelheit, Feenfeuer, Tanzende Lichter

WERTE
ST 20, GE 15, KO -, IN 16, WE 10, CH 12
GAB +9/+4; KMB +14 (+18 Entwaffnen); KMV 26
Talente Blind kämpfen, Gestenlos zaubern, Kampfreflexe, Kampfstabmeisterschaft, Schriftrolle anfertigen, Verbesserte Initiative, Waffenfokus (Kampfstab), Waffenspezialisierung (Kampfstab), Zauberfokus (Nekromantie), Zauberstab herstellen
Fertigkeiten Akrobatik +12, Einschüchtern +14, Klettern +13, Schwimmen +15, Wahrnehmung +15, Wissen (Arkanes) +16, Wissen (die Ebenen) +11, Wissen (Gewölbekunde) +11, Zauberkunde +19
Sprachen Drakonisch, Elfisch (Drow), Gemeinsprache, Zeichensprache der Drow
Besondere Eigenschaften Arkaner Vorrat (9, +4 Waffe/ 1min; ARM S.9), Arkanum (Arkane Genauigkeit (schnelle Aktion: +3 auf Angriff), Eiliger Angriff (wie Hast, 3 Runden), Meisterliche Manöver (Entwaffnen),  Vorratsschlag +5W6), Den Schuldigen finden, Geschärfte Sinne, Gift verwenden, Kampfstabverteidigung (Verb. Kampfstab +3 auf RK),Wissensvorrat (Grad 3), Verbesserter Zauberrückruf (S. 13 ARM), Zauberrückruf
Kampfausrüstung Stecken der minderen Arkana ( 10 Ladungen, Schild, Magisches Geschoss, ArK S. 182)
sonstige Ausrüstung Amulett der natürlichen Rüstung +2, Kettenhemd +3, mächtiger [+3] Kompositbogen (lang) +1, Resistenzumhang +2, Schutzring +2, Diamantstaub (250GM)


Dunneth Wharreil
HG 18, 153600 EP
männlicher Silberalb (adliger Drow), Magier 16
CB, mittelgroßer Untoter (körperlos)
INI +6; Sinne Dunkelsicht 36m, Magie entdecken; Wahrnehmung +23

VERTEIDIGUNG
RK 21, Berührung 21, auf dem falschen Fuß 19 (+9 Ablenkung, +2 GE,)
TP 152 (16W8+80)
REF +7, WIL 13, ZÄH +9; +2 gg. Verzauberung
Immunitäten Elektrizität, Geistesbeeinflussung, Kälte, Schlaf, Verwandlung
Verteidigungsfähigkeiten Magie auffangen (wie Auffangzepter, S. 483 SHB, +Rückschlag neg. Energie 1W6/ZG, WIL 22 halbiert), Resistenz gg. Fokussierte Energie +4
ZR 27
Schwächen Blindheit durch Licht

ANGRIFF
Bewegungsrate Fliegen 9m (perfekt)
Nahkampf körperlose Berührung +10 (3W8+10, WIL 22 halbiert)
besondere Angriffe Hand des Lehrlings (9/Tag, 9m) +14 Berührung (3W8+10, WIL 22 halbiert)
vorbereitete Magierzauber (ZS 16; SG 16+ZG, Konzentration +22)
Grad 8 – Beliebiges Verwandeln (ZÄH 25), Verdorren (ZÄH 25)
Grad 7 – Finger des Todes* (ZÄH 24), Schwerkraft umkehren (REF 24), Wellen der Entkräftung
Grad 6 – Auflösung, Mächtige Magie bannen, Todeskreis (ZÄH 23), Wahrer Blick
Grad 5 – Albtraum, Kältekegel, Magisches Geschoss (schnell), Monster festhalten, Wellen der Erschöpfung
Grad 4 – Ausspähung, Eissturm, Entkräftung , Feuerwand, Furcht (WIL 21)
Grad 3 – Blitz, Hast, Magie bannen, Vampirgriff, Verlangsamen (WIL 20)
Grad 2 – Blind- oder Taubheit verursachen (ZÄH 19), Erschrecken (WIL 19), Geisterhand,
     Ghulhand (ZÄH 19), Säurepfeil, Spinnennetz
Grad 1 – Furcht auslösen (WIL 18), Kalte Hand* (ZÄH 18), Magisches Geschoss, Schild,            Schwächestrahl (ZÄH 18), Zielsicherer Schlag
Grad 0 –  Benommenheit, Kältestrahl, Magie lesen, Magierhand
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 16)
beliebig: Federfall, Feenfeuer, Schweben, Tanzende Lichter, Undurchdringliche Dunkelheit
1/Tag: Einflüsterung, Göttliche Gunst, Magie bannen

WERTE
ST -, GE 14, KO -, IN 22, WE 16, CH 18
GAB +8/+3; KMB +8; KMV 20
Talente Durchschlagende Zauber, Fertigkeitsfokus (Zauberkunde), Lautlos zaubern, Schriftrolle anfertigen, Verbesserte Initiative, Zauber verstärken, Zaubereffekt maximieren, Zauberfokus (Nekromantie), Zauberfokus (Verwandlung), Zauberperfektionierung (Entkräftung) Zauberreichweite erhöhen
Fertigkeiten Bluffen +14, Diplomatie +14, Einschüchtern +14, Handwerk (Alchemie) +25, Heimlichkeit +10, Motiv erkennen +13, Schätzen +17, Wahrnehmung +23, Wissen (Arkanes) +25, Wissen (die Ebenen) +21, Wissen (Geschichte) +19, Zauberkunde +25
Sprachen Abyssal, Aklo, Drakonisch, Elfisch (Drow), Finsterländisch, Gemeinsprache, Zeichensprache der Drow
Besondere Eigenschaften Abkömmling erschaffen (Tod durch Magie auffangen: 1W4 Tage), Arkane Verbindung (Vertrauter – tot), Metamagische Meisterschaft (5/Tag: Metamag. Talent auf Zauber anwenden; 1 Anwendung/Graderhöhung)


Albspinne, Gigantisch
HG 9, 6400 EP
CB, gigantischer Untoter
INI +6; Sinne Dunkelsicht 18m, Erschütterungssinn 18m; Wahrnehmung +7

VERTEIDIGUNG
RK 19, Berührung 8, falscher Fuß 17 (+2 GE, +11 natürlich, -4 Größe)
TP 149 (23W8+46)
REF +11, WIL +13, ZÄH +10
Immunitäten wie Untote

ANGRIFF
Bewegungsrate: 9m, Klettern 6m
Angriffsfläche 6m; Reichweite 3m
Nahkampf: Biss +32 (3W8+14 plus Lebenskraftentzug, 2 Stufen, ZÄH 25 negiert)
 
WERTE
ST 38, GE 14, KO -, IN 2, WE 10, CH 12
GAB +17/+12/+7 KMB +35; KMV 37 (45 gg. Zu-Fall-Bringen)
Talente Abhärtung, Blitzschnelle Reflexe, Doppelschlag, Große Zähigkeit, Heftiger Angriff (-5/+10), Rundumschlag, VerbesserteInitiative, Verbesserter nat. Angriff (Biss), Verbesserte nat. Rüstung (2x),Wachsamkeit, Waffenfokus (Biss)
Fertigkeiten Heimlichkeit -3, Motiv erkennen +2, Wahrnehmung +7


Eis
HG 17,  102400 EP
Ehrwürdiger weißer Drachenleichnam
CB, Riesiger Untoter (Drache, Kälte)
INI +4; Sinne Dunkelsicht 18m, Drachensinne, Schneesicht; Wahrnehmung +41
Aura Aura der Kälte (3 m, 2W6 Kälteschaden), Aura der Furcht (WIL 24), Unheimliche Ausstrahlung (90 m, WIL 24)

VERTEIDIGUNG
RK 37, Berührung 8, auf dem falschen Fuß 37 (-2 Größe, +29 natürliche Rüstung)
TP 283 (21W8+84)
REF +14, WIL +17, ZÄH +19
Immunitäten Elektrizität, Kälte, Lähmung, Schlaf; wie Untote
Verteidigungsfähigkeiten Resistenz gg. Fokussierte Energie +4, Wiederkehr
SR 15/Magie und Wucht; ZR 26
Schwächen Empfindlichkeit gegen Feuer

ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m, Fliegen 60 m (ausreichend), Graben 9 m, Schwimmen 18 m
Nahkampf Berührung +30 (1W8+10 neg. Energie plus Lähmung (ZÄH 24)), Biss +31 (2W8+16/19-20), Klaue +30 (2W6+11), 2 Flügel +25 (1W8+5), Schwanzschlag +25 (2W6+16)
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 3 m (4,50 m mit Biss)
Besondere Angriffe Erdrücken, Gefrierender Nebel (3/Tag, REF 19), Odemwaffe (15 m-Kegel, REF 27, 20W4 Kälteschaden), Schneesturm
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 21)
Beliebig oft – Eiswand (REF 18), Nebelwolke, Windstoß
Bekannte Zauber (ZS 9)
4. (4/Tag) – Dimensionstür, Monster bezaubern (WIL 18)
3. (7/Tag) – Blitz (REF 17), Magie bannen, Standort vortäuschen
2. (7/Tag) – Energien widerstehen, Nebelwolke, Unsichtbares sehen, Unsichtbarkeit
1. (7/Tag) – Alarm, Magische Aura, Schild, Schmieren (REF 15), Zielsicherer Schlag
0. (beliebig oft) – Ausbessern, Botschaft, Geisterhaftes Geräusch, Kältestrahl, Magierhand, Magie entdecken, Säurespritzer, Tanzende Lichter

WERTE
ST 33, GE 10, KO 25, IN 18, WE 21, CH 18,
GAB +21; KMB +34; KMV 44 (48 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Heftiger Angriff, Konzentrierter Schlag, Mächtiger Konzentrierter Schlag, Verbesserte Blitzschnelle Reflexe, Verbesserte Initiative, Verbesserter Konzentrierter Schlag, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss), Verbessertes Gegenstand zerschmettern, Wachsamkeit, Waffenfokus (Biss)
Fertigkeiten Einschüchtern +28, Fliegen +16, Heimlichkeit +24, Motiv erkennen +41, Schwimmen +43, Wahrnehmung +41, Wissen (Arkanes) +28, Wissen (Geschichte) +28, Zauberkunde +28
Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Eis formen, Eisschritt

BESONDERE FÄHIGKEITEN
Erdrücken (AF): Ein fliegender oder springender Drache, der mindestens der Größenkategorie Riesig angehören muss, kann mit einer Standard-Aktion auf seinen Feinden landen und so seinen ganzen Körper einsetzen, um sie zu erdrücken. Dieser Angriff ist nur gegen Gegner wirksam, die mindestens drei Größenkategorien kleiner als der Drache selbst sind. Erdrücken kann so viele Kreaturen gleichzeitig betreffen, wie in die Angriffsfläche des Drachen hineinpassen. Kreaturen, die sich in dem betroffenen Gebiet aufhalten muss ein Reflexwurf gelingen, dessen SG dem der Odemwaffe des Drachen entspricht. Bei einem Misserfolg werden sie wie von einem Haltegriff festgehalten und erleiden in der nächsten Runde automatischen Wuchtschaden, sofern sich der Drache nicht von ihnen herunterbewegt. Entscheidet sich der Drache dazu, den Haltegriff aufrecht zu erhalten, muss ihm der gewöhnliche Kampfmanöverwurf gelingen. Feinde im Haltegriff erleiden in jeder Runde durch das Erdrücken Schaden, sofern ihnen nicht die Flucht daraus gelingt. Erdrücken verursacht den angezeigten Schaden plus den anderthalbfachen Stärkebonus des Drachen.

Aura der Furcht (ÜF): Kreaturen mit weniger als 5 TW, die sich innerhalb eines Radius von 18 m um den Leichnam befinden, muss ein Willenswurf gelingen, oder sie gelten als verängstigt. Kreaturen mit mehr als 5 TW, denen der Willenswurf misslingt, gelten für 1 Runde je TW des Leichnams als erschüttert. Eine Kreatur, deren Rettungswurf gelingt, ist 24 Stunden lang gegen die Aura der Furcht dieses Leichnams immun. Dies ist ein geistesbeeinflussender Furchteffekt.

Aura der Kälte (ÜF) Ein erwachsener Weißer Drache wird von einer Kälteaura umgeben. Alle Kreaturen, die sich in einem Umkreis von 1,50 m Radius um den Drachen befinden, erleiden zu Beginn seines Zuges 1W6 Punkte Kälteschaden. Die Aura eines alten Drachens vergrößert den Radius auf 3 m. Der durch die Aura eines ehrwürdigen Drachens verursachte Schaden erhöht sich auf 2W6.

Gefrierender Nebel (ZF) Ein alter Weißer Drache kann diese Fähigkeit dreimal pro Tag anwenden. Sie funktioniert ähnlich wie der Zauber Säurenebel, verursacht aber Kälte- statt Säureschaden. Außerdem bildet sich auf jeder Oberfläche, die der Nebel berührt, eine Glatteisschicht, welche dieselbe Wirkung wie der Zauber Schmieren erzeugt. Der Drache selbst ist dank seiner Fähigkeit Eisschritt gegen diesen Effekt immun. Diese Fähigkeit entspricht einem Zauber des 6. Grads.

Eis formen (ÜF) Ein junger Weißer Drache kann Schnee und Eis nach Belieben formen. Diese Fähigkeit wirkt wie der Zauber Stein formen, wirkt aber nur auf Schnee und Eis, nicht auf Stein. Die Zauberstufe des Weißen Drachen in Bezug auf diesen Effekt entspricht der Anzahl seiner Trefferwürfel.

Eisschritt (AF) Diese Fähigkeit wirkt wie der Zauber Spinnenklettern. Allerdings muss die Oberfläche, die der Drache erklimmt, eisbedeckt sein. Der Drache kann sich mit dieser Fähigkeit über Eisflächen ohne Bewegungsmalus hinweg bewegen. Auch muss er keinen Wurf auf Akrobatik ablegen, um auf dem Eis zu rennen oder einen Sturmangriff auszuführen.

Lähmende Berührung (ÜF): Jeder Kreatur, die ein Leichnam mit seinem Berührungsangriff trifft, muss ein Zähigkeitswurf gelingen, oder sie wird permanent gelähmt. Der Zauber Lähmung aufheben oder jede andere Zauber, der einen Fluch bricht, kann das Opfer befreien (siehe die Beschreibung des Zaubers Verfluchen, der SG entspricht dem üblichen SG des Leichnams). Dieser Effekt kann nicht gebannt werden und jeder, der auf diese Art gelähmt wurde, scheint tot zu sein. Ein Wurf auf Wahrnehmung gegen SG 20 oder Heilkunde gegen SG 15 enthüllt jedoch, dass das Opfer noch lebt.

Schneesicht (AF) Ein sehr junger Weißer Drache lernt, im Schnee perfekt zu sehen. Der Weiße Drache erleidet keine Mali auf Würfe auf Wahrnehmung, während er sich in schneereichen Umgebungen aufhält.

Schneesturm (ÜF) Ein ehrwürdiger Weißer Drache kann mit seiner Odemwaffe einen Schneesturm in seiner Umgebung erzeugen. Diese Aktion wird als Standard-Aktion ausgeführt. Ihr Einsatz erzeugt in einem Umkreis von 15 m Radius um den Drachen herum eine Minute lang schweren Schneefall. Der Schnee verlangsamt Bewegungen (4 Felder Bewegungsrate pro betretenem Feld) und behindert die Sicht auf die selbe Weise wie Nebel.

Wiederkehr (ÜF): Wird ein Leichnam zerstört, beginnt sein Seelengefäß (welches sich für gewöhnlich weit entfernt von dem Ort befindet an dem der Leichnam sich gerade aufhält) augenblicklich damit, den Körper des untoten Zauberwirkers in seiner Nähe wieder zu erschaffen. Der Prozess der Wiederkehr benötigt 1W10 Tage. Sollte der Körper zerstört werden, bevor dieser Vorgang beendet ist, beginnt das Seelengefäß den diesen einfach von vorn. Nach Abschluss der Wiederkehr erwacht der Leichnam vollkommen geheilt (allerdings ohne die Ausrüstung, die er bei seiner Vernichtung an seinem alten Körper trug) und nicht selten mit dem brennenden Verlangen, an jenen Rache zu üben, die ihn zuvor zerstört haben.


Riesiger (Schwarzer Drache) Zombie
HG 8, 4800 EP
NB, großer Untoter (Wasser)
INI +3; Sinne Dunkelsicht 18m; Wahrnehmung +0

VERTEIDIGUNG
RK 10, Berührung 6, auf dem falschen Fuß 11 (-2 GE, +4 natürlich, -2 Größe)
TP  154 (28W8+28)
REF +7, WIL +14, ZÄH +9
Immunitäten wie Untote
SR 5/Hieb

ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m, Fliegen 60m (unbeholfen), Schwimmen 9m
Angriffsfläche 4,50m, Reichweite 3m (4,50m mit Biss)
Nahkampf Biss +32 (2W8+19 plus 4W6 Säure), 2 Klauen +32 (2W6+13), 2 Flügel +32 (1W8+7),                 Schwanzschlag +32 (2W6+19)

WERTE
ST 37, GE 6, KO -, IN -, WE 10, CH 10
GAB +21; KMB +39; KMV 47 (51 gg. Zu-Fall-bringen)
Talente Abhärtung
Besondere Eigenschaften Wankend


Jadespinne
HG 14, 38400 EP
N, gigantisches Konstrukt
INI +1; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18m, Unsichtbares Sehen; Wahrnehmung +0

VERTEIDIGUNG
RK 23, Berührung 7, auf dem falschen Fuß 22 (+1 GE, -4 Größe, +16 natürlich)
TP 164 (19W10+60)
REF +7, WIL +6, ZÄH +6
Immunitäten wie Konstrukte (S. 308 MHB)
SR 15/Adamant, ZR 30

ANGRIFF
Bewegungsrate 9m.
Angriffsfläche 6m, Reichweite 4,50m
Nahkampf 2 Hiebe +31 (2W6+12, 18-20 plus kumulative Blutung 1) und Biss +31 (2W8+12 plus Versteinerung, ZÄH 22)
besondere Angriffe Energiekäfig-Netz (8/Tag: wie Energiekäfig, ZS 13, REF 17 negiert), Spinnennetz (Fernkampf +20, SG 19, TP 19, SR 5/-; 3m bis max. 15m)

WERTE
ST 34, GE 13, KO -, IN -, WE 11, CH 1
GAB +19; KMB +31; KMV 42 (52 gg. Zu-Fall-bringen)

BESONDERE FÄHIGKEITEN

Versteinerung (ÜF): Der Biss einer Jadespinne injiziert ein leuchtend grünes Gift, das ihr Opfer zu Stein werden lässt. Einer Kreatur, die von der Spinne gebissen wurde, muss ein Zähigkeitswurf (SG 22) gelingen, sonst verwandelt sie sich sofort in Stein.


Khumarr
HG 17, 102400 EP
männlicher Drow, Kämpfer 8/Antipaladin (Ritter des Grabes) 10
CB, mittelgroßer Humanoider (Drow)
INI +6; Sinne Dunkelsicht 36m, Wahrnehmung +7
Aura Aura der Feigheit (3m, -4 RW gg. Furcht), Aura des Bösen

VERTEIDIGUNG
RK 25, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 23 (+2 GE, +13 Rüstung)
TP 127 (18W10+28)
REF +10, WIL +12, ZÄH +17; +2 gg. Furcht, Verzauberung, Geistesbeeinflussung, Todeseffekte
Immunitäten Gift, Krankheit (Überträger), Lebenskraftentzug, negative Energieeffekte (schädlich), Schlaf
Verteidigungsfähigkeiten Mantel des Grabes (mittleres Bollwerk, 50%)
ZR 24

ANGRIFF
Bewegungsrate 6 m.
Nahkampf Unheiliger Zweihänder +3 +27/+22/+17/+12 (1W10+12, 17-20/x2 plus 2W6 gg. Gut) oder
          Klaue der Dämonischen Rüstung +23/+18/+13/+8 (1W10+5 plus Ansteckung, ZÄH 14)
Fernkampf mächtiger [+4] Kompositbogen (lang) (MA) +21/16/+11/+6 (1W8+4, x3)
Besondere Angriffe Gutes niederstrecken (3/Tag: +3 Angr., +10 Schaden und +3 Ablenkung gg. Ziel; S. 132 EXP), Grausamkeiten (Erschöpft, Wankend (5 Runden), Entkräftet), Hand der Verderbnis (8/Tag: 5W6+ Grausamkeit), Negative Energie fokussieren (2 Anw. Hand d. Verderbnis, 9m, 5W6, WIL 18); 2 Gelegenheitsangriffe
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 18)
beliebig: Gutes entdecken (Bewegungsaktion, 18m, 1 Runde, 1 Ziel)
1/Tag: Dunkelheit, Feenfeuer, Tanzende Lichter
Vorbereitete Antipaladinzauber (ZS 7, SG 13+ZG; Konzentration +10)
Grad 3 - Fluch
Grad 2 – Person festhalten, Unsichtbarkeit
Grad 1 – Schutz vor Gutem, Totenglocke, Verfluchen

WERTE
ST 19, GE 15, KO 12, IN 10, WE 10, CH 16
GAB +18/+13/+8/+3; KMB +22 (+26 Ansturm, +24 Ggst. zerschmettern); KMV 35 (39 gg. Ansturm, 37 gg. Ggst. zerschmettern)
Talente Ansturmschlag, Blind kämpfen, Doppelschlag, Heftiger Angriff (-4/+8), Kampfreflexe, Mächtiger Ansturm, Rundumschlag, Schneller Ansturm, Verbesserte Initiative, Verbesserter Ansturm, Verbesserter kritischer Treffer (Zweihänder), Verbessertes Gegenstand zerschmettern, Waffenfokus (Zweihänder), Waffenspezialisierung (Zweihänder)
Fertigkeiten Bluffen +9, Einschüchtern +11, Heimlichkeit +10, Klettern +10, Motiv erkennen +8, Wahrnehmung +7, Wissen (Religion) +10, Zauberkunde +6; Rüstungsmalus -4
Sprachen Elfisch (Drow), Finsterländisch
Besondere Eigenschaften Berührung des Grabes (heilt durch neg. Energie), Geschärfte Sinne, Gift verwenden, Mantel des Grabes, Rüstungstraining 2, Seuchenträger, Tapferkeit (+2), Unheilige Widerstandskraft, Waffentraining (Klingen, schwere), Zähigkeit des Grabe
sonstige  Ausrüstung Dämonische Rüstung, Gürtel der Körperkraft +2, mächtiger [+4] Kompositbogen (lang) (MA), Unheiliger Zweihänder +3, 20 Pfeile


Dämon, Blutscheusal
HG 14, 38400 EP
CB, großer Untoter (extraplanar)
INI +7; Sinne Dunkelsicht 18m; Wahrnehmung +28

VERTEIDIGUNG
RK 31, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 29 (+1 Ausweichen, -1 Größe, +3 GE, +18 natürlich)
TP 210 (20W8+120); Schnelle Heilung 5
REF +11, WIL +17, ZÄH +12
Immunitäten Elektrizität, wie Untote
Resistenzen Feuer 20, Kälte 20, Säure 20, fokussierte Energie +6
Verteidigungsfähigkeiten Beweglichkeit (+4RK gg. Gelegenheitsangriff durch Bew.)
SR 15/Gutes, ZR 25

ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m, Fliegen 18m (perfekt)
Angriffsfläche 3m, Reichweite 3m
Nahkampf 4 Klauen +24 (1W8+8 plus Lebenskraftentzug, ZÄH 26) und Biss +22 (1W8+4 plus 1W4 KO-Schaden)
besondere Angriffe Beherrschung; 3 Gelegenheitsangriffe
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 18; SG 16+ZG)
beliebig: fehlerfreies Teleportieren (nur sich selbst), Gutes Entdecken, Magie entdecken
3/Tag: Chaoshammer (WIL 20), Dunkelheit, Unheilige Plage (WIL 20)
1/Tag: Blasphemie (WIL 23), Ort entweihen

WERTE
ST 26, GE 16, KO -, IN 17, WE 20, CH 22
GAB +15; KMB +23; KMV 36
Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Blitzschnelle Reflexe, Fähigkeitsfokus (Beherrschung), Kampfreflexe, Mehrfachangriff, Verbesserte Initiative, Verbesserter natürlicher Angriff (Klaue), Waffenfokus (Klaue), Waffenfokus (Biss)
Fertigkeiten Diplomatie +11, Einschüchtern +29, Heimlichkeit +26, Motiv erkennen +28, Überlebenskunst +20 (+22 Spuren lesen), Wahrnehmung +28, Wissen (Arkanes) +16, Wissen (Religion) +16, Zauberkunde +26
Besondere Eigenschaften Blut saugen, Brut erzeugen, Gestalt wecheseln

BESONDERE FÄHIGKEITEN

Beherrschung (ÜF): Standardaktion, 9m; Person beherrschen (ZS 18, WIL 23)

Brut erzeugen (ÜF): Eine Kreatur, die durch den Lebenskraftentzug des Blutscheusals stirbt, erhebt sich 1W4 Tage später selbst als Blutscheusal.

Gasförmige Gestalt (AF): Das Blutscheusal kann jederzeit als Standard-Aktion gasförmige Gestalt annehmen. Diese Fähigkeit funktioniert wie gasförmige Gestalt (ZS5), außer dass es unbegrenzt gasförmig bleiben kann und eine Flugbewegungsrate von 6m (perfekt) hat.

Gestalt wecheseln (ÜF): Standardaktion: gewöhnliche oder infernalische Schreckensfledermaus, Schreckenswolf, Heuler oder Nachtmahr. Wie Verwandlung (ZS 12). Das Blutscheusal bekommt auch die außergewöhnlichen Fähigkeiten (AF) der Zielkreatur und die Dauer ist unbegrenzt.

Lebenskraftentzug (ÜF): Jeder lebenden Kreatur, die von einem Klauenangriff eines Blutscheusals getroffen wurde, muss ein Zähigkeitswurf (SG 26) gelingen, sonst erhält sie eine negative Stufe. Für jede negative Stufe, die das Blutscheusal zufügt, heilt es 5 TP; jeglicher Überschuss wird als temporärer TP-Bonus behandelt. Wenn eine negative Stufe nicht binnen 24 Stunden entfernt wurde, muss dem Opfer ein Zähigkeitswurf (SG 26) gelingen, damit sie nicht permanent wird.

Schnelle Heilung (AF): Solange das Blutscheusal über mindestens 1 TP verfügt, heilt es pro Runde um 5 TP. Sobald es unter 0 TP gebracht wird, nimmt es Gasförmige Gestalt an und versucht zu entkommen. Die Schnelle Heilung setzt wieder ein, sobald es irgendwo 1 Stunde ohne Unterbrechung gerastet hat. Wenn Fortschicken, Böses bannen, Verbannung, Diktum oder Heiliges Wort auf das Blutscheusal gewirkt wird, während es weniger als 1 TP hat, wird es vollkommen zerstört.