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Systemübergreifend / Systemunabhängig => Spielleiter-Forum => Thema gestartet von: Talwyn am 05. Mai 2009, 15:05:21

Titel: Charaktergetriebenes Rollenspiel
Beitrag von: Talwyn am 05. Mai 2009, 15:05:21
In diesem Thread möchte ich mein Verständnis von charaktergetriebenem Rollenspiel beschreiben, das stark von Indie-RPGs wie Burning Wheel oder Spirit of the Century geprägt ist. Ich möchte niemandem diesen Spielstil verkaufen, sondern nur die meiner Meinung nach in ihrer Konsequenz wirklich innovativen Ideen der genannten Systeme hier allgemein darstellen. Man kann sie in jedem Rollenspiel umsetzen, wobei z.B. unmodifiziertes D&D dafür nicht so gut geeignet ist, da, und das ist der erste wichtige Punkt, wirkliches charaktergetriebenes Rollenspiel auch entsprechende Mechaniken braucht oder zumindest stark von solchen profitiert. Bahnhof? Fangen wir also mit gutem altem Vanille-D&D an. Hierbei handelt es sich nämlich um etwas, das ich als plotgetriebenes Rollenspiel bezeichnen würde.

1. Plotgetriebenes Rollenspiel
Zitat
Irgendwo in der Wildnis befindet sich die Ruine einer alten Burg. In dieser Ruine - und in den Katakomben darunter - treiben sich blutrünstige Monster herum, die das Umland terrorisieren, Karavanen überfallen, und die rückständige Provinz in den letzten Monaten bis an die Grenzen ihrer wirtschaftlichen Leistungsfähigkeit gebracht haben. Händler halten sich inzwischen von den Städten der Region fern, da hier ohnehin noch nie das große Geld zu machen war, nun aber auch noch Gefahr für Leib und Leben droht. Es braucht eine Gruppe mutiger Helden, die sich der Sache annehmen. Vier Recken packen Schwert, heiliges Symbol, Zauberbuch und Diebeswerkzeug ein, machen sich auf den Weg zu besagter Burgruine und kümmern sich in heldenhafter Manier um die lästige Monsterplage. Orks, Goblins und anderes Getier wird in Legion geschlachtet, Schamanen und blutrünstige Barbaren werden besiegt, Fallen entschärft, Rätsel gelöst und Hindernis um Hindernis überwunden.

Dann schließlich folgt die große Überraschung: Tief im Verlies unter der Burgruine treffen die Abenteurer auf den Anführer der Ungeheuer: Einen Halbling! Auch er ist ein sehr ungemütlicher Zeitgenosse und muss in einem wirklich spannenden Kampf besiegt werden, bevor die Helden in einer Schublade im Zimmer des Halblings einen Brief finden, aus dem hervorgeht, dass eine ominöse Organisation mit einem geheimnisvollen Symbol hinter der Monsterplage steckt. Irgendjemand wollte also offensichtlich bewusst der Provinz und ihren Einwohnern schaden - die Tür zu weiteren Abenteuern ist geöffnet.

So oder so ähnlich sind viele, viele D&D-Abenteuer aufgebaut, besonders Kaufabenteuer, aber auch so manches, was ich selbst geschrieben habe, ist diesem Schema gefolgt. Um es gleich vorweg zu nehmen: Solche Abenteuer können eine Menge Spaß machen (zumindest wenn der Dungeon, in diesem Fall die Burgruine, interessant gestaltet ist).

Was in diesem Abenteuer aber eigentlich nur eine untergeordnete Rolle spielt, sind die SC. Natürlich sind sie die Hauptpersonen, die das Verlies erkunden, die Monster besiegen, ihre Schätze mitnehmen und am Ende auf die Spuren einer großen Verschwörung stoßen, die sie wahrscheinlich in späteren Abenteuern weiter verfolgen werden (einfach weil sie sehen: Aha, da ist er also, der Plot, dann mal hinterher). Das ändert aber nichts daran, dass das Abenteuer nicht die Geschichte der SC erzählt - sondern die der Verschwörung gegen die Provinz X. Die SC sind hier weitgehend austauschbar. Ob ich nun Ritter Lambrecht, einen Paladin des Sonnengottes Kendris, oder Tristan Eisenfaust, einen Barbaren aus dem Hochland, oder den geheimnisvollen Zauberer Efret spiele - sie alle kommen zu dieser Verschwörung wie die Jungfrau zum Kinde. Natürlich gibt es einen Aufhänger, der die Spielercharaktere in die Handlung hineinzieht, die Varianten hierfür sind vielfältig, manche sind kreativer als andere, aber fast alle haben eins gemeinsam: Sie stellen nur eine indirekte Verbindung zwischen den Charakteren und dem Plot her. Beispiele dafür:

Zitat
- Einer der SC hat einen Onkel in einer Stadt in der gebeutelten Provinz. Dieser ist Hufschmied und beklagt sich in einem Brief über die Monsterplage, die die Händler fernhält und damit dem Onkel seine Lebensgrundlage zu entziehen droht.

- Die Händlergilde hat einigen Einfluss und übt politischen Druck auf die Regierung Landes aus, zu welchem die Provinz gehört. Diese erachtet die Angelegenheit auf Grund von Spannungen mit dem kriegerischen Nachbarland für zu unwichtig, um eigene Truppen dafür abzustellen - also werden die SC als Söldner angeheuert, sich darum zu kümmern.

- Von einem mysteriösen Spielmann hören die Charaktere von einer sagenumwobenen Burgruine in der Provinz von X. Angeblich liegt hier das Magische Schwert von Y verborgen. Von der Monsterplage erfahren die SC erst, als sie sich schon längst auf den Weg in die Provinz gemacht haben.

Widersprecht mir, aber das sind für mich klassische D&D-Abenteuer-Aufhänger. Sie sind erprobt und funktionieren, allein deswegen, weil wir als Spieler darauf konditioniert sind, bei solchen Ködern anzubeißen. Immerhin kann niemand vom Spielleiter erwarten, dass er drei Abenteuer vorbereitet, und man sich das herauspickt, welches einem am besten gefällt. Solch enthusiastische SLs mag es geben, aber ehrlicher Weise muss man wohl zugeben, dass es sich bei ihnen um eine Minderheit handeln dürfte.

Diese Hooks sind auch keineswegs schlecht. Wenn mir mein SL im Rollenspiel den Brief eines frustrierten Onkels zukommen lässt, in dem etwas von "Monsterplage" steht, packe ich mein Schwert ein und reite in Windeseile diesem Onkel entgegen. Zur Rechtfertigung würde ich als Spieler an dieser Stelle noch ad hoc einwerfen, dass jener Onkel meiner Familie in meiner Kindheit viel gutes getan hat, indem er meinen armen Eltern des öfteren finanziell unter die Arme griff und meinem Charakter überhaupt erst den Besuch einer Schule ermöglicht hat.

Trotzdem hat der Plot nur indirekt mit meinem Charakter zu tun. Ich reagiere auf die Umwelt und den Plot, den mir diese (personifiziert durch den Spielleiter) vor die Nase stellt. Mein Charakter handelt nicht aus eigenem Antrieb, er wird von außen getriggert - aber dazu bald mehr, denn das Gegenteil wäre dann das, was ich unter charaktergetriebenem Rollenspiel verstehe.
Titel: Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
Beitrag von: Talwyn am 05. Mai 2009, 15:05:32
2. Charaktergetriebenes Rollenspiel - Welten- und Charaktererschaffung
Wie angekündigt will ich jetzt beschreiben, was ich unter charaktergetriebenem Rollenspiel verstehe. Das in eine kurze Definition zu fassen, die dann auch wiedergibt, was ich meine, ist gar nicht so einfach. Grundsätzlich geht es darum, im Rollenspiel die Geschichte(n) der beteiligten Spielercharaktere zu erzählen. Es geht um ihre Ziele, ihren Weg durch die Spielwelt, ihr Schicksal, ihre Weltanschauung. Das sind die zentralen Handlungselemente und nicht die im ersten Teil beschriebene Verschwörung, die von irgendwelchen NSC betrieben wird. Es gibt also im charaktergetriebenen Rollenspiel keinen Onkel, der einen Brief an einen (mehr oder weniger austauschbaren) abenteuerlichen Neffen schickt, und ihm sein Leid klagt.

Im charaktergetriebenen Rollenspiel hat der Neffe selbst eine starke Motivation, er hat Ziele und Pläne dafür, wie er diese Ziele erreichen will. Zwingende Voraussetzung wäre also erstmal ein Charakterhintergrund. Und damit meine ich nicht den - möglicherweise sehr gut geschriebenen - Prosatext, der die Geschichte des Charakters von frühester Kindheit bis zum Spielbeginn erzählt, sondern klar strukturierte Informationen, die der Spielleiter in Abenteuer umbauen kann.

Kurze Zwischenfrage: Soll also jeder Spieler festlegen, welche Ziele sein Charakter hat, und der Spielleiter schreibt dann Abenteuer, die sich um diese Ziele drehen? Fast, aber wir setzen noch weiter unten an, und zwar beim Setting. Das Setting umfasst ja alle Orte, an denen die Geschichte unserer Spielercharaktere stattfinden soll. Es umfasst aber auch NSC, Organisationen, Götter usw. Mit diesen Elementen werden unsere SC interagieren: Sie wollen NSC #1 besiegen, Land #2 befreien, Organisation #3 übernehmen und der Kirche von Gott #4 zu größerem Ruhm verhelfen. Dabei sollen aber die SC im Mittelpunkt stehen. Das Setting ist deswegen ein Hilfsmittel, es liefert Fixpunkte und Widerstände für die Helden. Das Setting und dessen Erkundung ist nicht Kernthema des Spiels. Ist es deswegen austauschbar? Höchstens bedingt.

Bevor man mit dem Spiel beginnt, sollte man sich deswegen zusammensetzen, und sich überlegen, welche Art von Geschichte man erzählen will: Heroische Fantasy mit Rittern in strahlender Rüstung und Erzmagiern, die nach Belieben über die kosmischen Energieströme verfügen können? Ein düsteres Spiel, in dem die Helden die Underdogs in einem Reich der Finsternis sind? Leichtfüßige Säbelrassler-Action mit cineastischen Elementen, verwegenen Aktionen und einem eher fröhlichen Grundton? Darüber sollte man sich einigen. Anschließend kann man dann eine Entscheidung bezüglich des Settings treffen - und dabei möchte ich eine Lanze für selbst Erdachtes oder gar nicht Existentes brechen: Detailliert ausgearbeitete Kampagnenwelten mit einem durch Romane und Supplements definierten Kanon sind nicht unumschränkt zu empfehlen, wenn die SC im Mittelpunkt der Geschichte stehen sollen. Es gibt dort meist eine monolitische Timeline, fest definierte Machtstrukturen, vorgegebene Götterwelten usw. usf. Wenn man den Spielern nun aber die Freiheit geben will, mit ihren Charakteren die Geschichte zu dominieren, dann muss man ihnen auch die Erlaubnis erteilen, Aussagen über das Setting zu machen, mit dem diese Charaktere interagieren. Ein Beispiel dafür:

Zitat
Tristan Eisenfaust, ein Barbarenkrieger aus den Hochländern im Norden von Karador ist auf der Suche nach seinem Seelentier, einem treuen Begleiter seiner Träume, das ihn vor kurzem aus unerfindlichen Gründen verlassen hat. In einer Vision hat der Druide von Tristans Stamm ihn nun mit einer Queste betraut: Er muss durch idie Wüste der Singenden Steine zu den Basaltsäulen des Westens reisen, um dort die Ketten der Ewigkeit zu zerschlagen. Nur so kann er sein Seelentier besänftigen, dass sich im Zorn von ihm abgewandt hat.

Diese Beschreibung enthält eine klare Handlungsanweisung für Tristan den Barbaren: Er muss sich auf eine Reise zu einem Ort machen, der als die Basaltsäulen des Westens bekannt ist. Dort gibt es irgendwelche zu zerschlagenden Ketten und auf dem Weg liegt eine Wüste, deren Steine dem Namen nach recht musikalisch zu sein scheinen. Damit macht der Spieler Tristans also längst nicht nur Aussagen zu seinem Charakter: Er definiert auch einen ganzen Schwung von Fakten über die Spielwelt - nämlich dass es dort Wüste, Säulen und Ketten gibt, dass die Barbaren im Hochland eines Königreichs namens Karador leben, Druiden als spirituelle Anführer haben und an ein gewisses "Seelentier" glauben, das sich auch von einem Menschen abwenden kann.

Natürlich könnte man diesen Hintergrund problemlos so anpassen, dass er z.B. in die Vergessenen Reiche passt. Das setzt aber schonmal voraus, dass sich die Spieler mit der publizierten Spielwelt befassen, wozu zumindest in meiner Gruppe längst nicht alle bereit sind. Außerdem schränkt das Vorhandensein eines Settings die Phantasie der Spieler ein, man versucht - bewusst oder nicht - eine Figur zu bauen, die in die von anderen erdachte Welt passt. Die eigenen Ideen bleiben dann möglicherweise auf der Strecke. Deswegen: Pfeift auf das Setting. Einigt euch auf einige Basiskonstanten zur bespielten Welt, denkt euch Charaktere aus, die diese Welt möglicherweise um einige Elemente bereichern und fangt an zu spielen. Es geht hier um die Helden und nicht darum, ob der Hochwald nun soundsoviele Meilen breit ist und ein psionisch aktiver Riesenpilz drunter wächst.

Wer sich mit diesem Ansatz überhaupt nicht anfreunden kann und einfach ein Lieblingssetting hat, mit dem er und seine Spieler sich gut auskennen, kann man natürlich auch ein solches verwenden. Wichtig ist hier in erster Linie ein Konsens in der Gruppe - wenn alle damit einverstanden sind, ihre Charaktere im Rahmen der fertigen Welt zu gestalten (oder deren Supplements nur als beliebig veränderbare Richtlinien betrachten), dann ist das für die Gruppe sicher die bessere Lösung. Wenn man sich zu Änderungen an einer fertigen Welt entschließt, sollte man aber natürlich aufpassen, dass dadurch keine groben Inkonsistenzen entstehen.

Die Settingfrage wäre also (hoffentlich) geklärt, als nächstes müssen die Charaktere erschaffen werden. Dies muss gemeinsam geschehen, genau wie die Klärung der verwendeten Spielwelt. Es führt zu keinem Ergebnis, wenn jeder für sich einen Charakter bastelt und hinterher stehen da vier Helden mit starken persönlichen Zielen, Motivationen und Vorstellungen, die absolut nichts miteinander zu tun haben. Wir wollen ja schließlich nicht nur die Geschichte eines Charakters erzählen, sondern die einer ganzen Gruppe. Dabei geht es natürlich um die individuellen Ziele der einzlenen Charaktere, aber wenn einer gerade seines verfolgt, sollten die anderen nicht nur zufällig neben ihm her laufen.

Deswegen auch hier nochmal das, was ich schon im Tempothread geschrieben habe: Stellt schon bei der Charaktererschaffung Verbindungen zwischen den Charakteren her. Es muss nicht jeder jeden persönlich kennen, es muss sich auch nicht immer um eine turmhohe Lebensschuld handeln - es reicht z.B. schon, wenn zwei magiebegabte Charaktere zusammen an der Akademie studiert haben. Trotzdem gilt natürlich, dass starke Verbindungen nicht schlecht sind: Geschwister, Liebespaare, durch einen Eid aneinander Gebundene - all das sind starke Verbindungen, die den Zusammenhalt der Gruppe stärken und es plausibel erscheinen lassen, wenn die einzelnen Charaktere ihre Kameraden bei der Verfolgung von deren Zielen unterstützen und sie auf ihren Reisen begleiten, ohne dabei direkt an ihren eigenen Zielen zu arbeiten. Das Gegenteil davon wäre die Gruppe, die aus der berüchtigten Gasthausszene des Grauens hervorgegangen ist.

Zitat
Kurz nachdem Tristan seinen Stamm verlassen hat, um herauszufinden, wo sich die Wüste der Singenden Steine befindet, brach ein fürchterliches Unwetter aus, vor dem sich der Barbar in eine Höhle im Wald flüchtete. Unglücklicherweise hauste dort ein wenig gastfreundlicher Höhlenbär, der Tristan mit einem gut platzierten Prankenhieb gegen die Wand schleuderte, so dass der überraschte Krieger seine Axt fallen ließ. Welch Ironie, das ausgerechnet ein Bär ihn fressen sollte, das Seelentier, das ihn verlassen hatte! Dann aber blitzte plötzlich purpurnes Licht durch die Höhle, ein farbiger Blitz traf den Bären und setzte das hungrige Tier außer Gefecht. Am Höhleneingang stand ein Mann in einem dunklen Kapuzenmantel, der sprach: "Da kommt man hierher, um in aller Ruhe alte Höhlenmalereien zu studieren, und muss erstmal einen Muskelprotz wie euch davor bewahren, von einem Bären verspeist zu werden." Der Mann war Efret der Zauberer, und Tristan wusste, dass er ihm sein Leben verdankte und nach den Regeln der Ehre einen Treueschwur leisten musste.

Ohne eine solche Verbindung fände ich persönlich es nicht unbedingt plausibel, warum Tristan Efret bei seiner Suche nach dem Berg Kadath begleiten sollte (er hat selbst ja genug zu tun). Durch den Treueschwur ist er nun aber dazu verpflichtet (ob Efret davon begeistert ist, steht auf einem anderen Blatt, wobei so ein muskelbepackter Leibwächter nie schadet). Wenn der Zauberer dann von Tristans eigener Queste erfährt, dürfte er durchaus interessiert an diesem Mysterium sein. "Ketten der Ewigkeit" klingt doch zumindest irgendwie bedeutungsvoll - und wer weiß, vielleicht hat Efret ja auch einen alten Folianten in seiner Bibliothek, in dem etwas über diese Ketten oder die Basaltsäulen des Westens zu lesen ist.

Um kurz also einen Meilenstein zu setzen: Die Spielercharaktere haben nun also konkrete Ziele und sind untereinander durch Beziehungen verbunden - nicht jeder mit jedem, aber sobald man an einem Ende des Netzes zieht, wackelt es auch auf der anderen Seite, und darum geht es. Aus Sicht des Spielleiters heißt das alles nun, dass er weiß, was seine Spieler erleben wollen, also wohin die Reise der Charaktere gehen soll. Bleibt die Frage: Wie sieht diese "Reise" aus, und welche Gefahren entstehen in ihrem Verlauf? Soll ich mich als SL nun hinsetzen und auf Basis der vorhandenen Informationen Abenteuer schreiben wie gehabt?

Nicht ganz. Es ist völlig klar, dass die Spieler auf dem Weg zu ihrem Ziel mit Steinen rechnen, die ihnen der SL in den Weg wirft. Dabei handelt es sich um Herausforderungen durchaus im Sinne der D&D-Terminologie: Kämpfe, NSC die überredet, beeinflusst, belogen oder eingeschüchtert werden müssen, Berge über die man klettern muss, Flüsse die den Weg versperren, Flucht aus dem Kerker des Nekromanten, tödliche Fallen usw. usf.

Preisfrage: Was haben die oben aufgezählten Herausforderungen gemein? Richtig: Sie sind nur in spielmechanischer Sicht als Herausforderung zu betrachten und haben mit den SC nichts oder nur wenig zu tun. Wenn ich meiner Gruppe eine Horde Goblins vorsetze, dann müssen sie nicht lange überlegen, um zu einer Entscheidung zu kommen: Wenn die Goblins keine Anstalten machen sich zu ergeben, dann werden sie niedergemacht. Das ist dann zwar vielleicht dahingehend eine Herausforderung, dass es schwierig war, die Goblins zu besiegen (weil es Stufe 16 Goblinninjas waren!), aber es war nicht schwierig sich für den Kampf zu entscheiden - und Konsequenzen hat er eigentlich auch nicht (abgesehen davon, dass die SC sich die Sachen der Goblins nehmen und Erfahrungspunkte erhalten).

Echte Herausforderungen für die Charaktere, wirkliche Schwierigkeiten, sind nur solche, die die Spieler in eine Art Zwickmühle bringen: Wenn ich dies tue, komme ich meinem Ziel vielleicht näher, aber ich weiß, dass mein Bruder dies missbilligen würde. Tue ich es also trotzdem, oder lasse ich es bleiben? Deswegen müssen die Spielercharaktere selbst über inhärente Widersprüche verfügen, die der SL ausnutzen kann, um ihnen Komplikationen vorzusetzen, die sie nicht einfach niedermachen und weiterziehen - und niedermachen kann man jemanden durch Diplomatie ebensogut wie durch ein Schwert oder einen Feuerball. Die Herausforderung besteht nicht nur aus dem Hindernis, sondern auch aus den Konsequenzen seiner Überwindung. Dabei muss und sollte nicht jede Begegnung mit einem Phyrrussieg enden, das macht niemandem Spaß. Spart euch nur einfach die völlig bedeutungslosen Begegnungen, die wirklich wie die sprichwörtlichen Steine zufällig zwischen dem Charakter und seinem Ziel liegen. Ermutigt eure Spieler dazu, ihren Charakter so aufzubauen, dass er schon potenzielle Komplikationen mitbringt. Macht den Spielern auch klar, dass sie über diese eingebauten Komplikationen steuern können, womit sie es im Spiel zu tun bekommen, sie können euch sagen, was sie erleben wollen - diese Gelegenheit sollten sie nicht entgehen lassen.

Zitat
Nun steht er da, der Tristan und verdankt sein Leben diesem griesgrämigen Kapuzenmann. Die Ehre fordert, dass er diesem die Treue schwört, da gibt es keine Widerrede. Aber wie soll das nur funktionieren? Jeder Krieger der Großen Stämme weiß, dass arkane Magie Teufelszeug ist. Kehre einem Zauberer niemals den Rücken zu, das ist Tristans Maxime, jawoll!

Dumm gelaufen was? Tristan kehrt einem Zauberer niemals den Rücken zu. Ausrufezeichen! Dieser Satz ist bitte so wörtlich wie möglich zu verstehen. Der Barbar hat in Bezug auf Zauberer ernste Paranoia, und auch wenn dieser Efret auf den ersten Blick in Ordnung zu sein scheint, kann man ihm doch nicht trauen, da er sich mit den Mächten der Unterwelt eingelassen hat. Was für ein Dilemma! Dem Spielleiter hat Tristans Spieler nun mitgeteilt, dass er im Spiel gerne in Situationen geraten will, in denen er entweder Efret (oder einem anderen Magier) entgegen seiner Überzeugung vertrauen muss - oder er nimmt negative Konsequenzen, also Komplikationen in Kauf. Warum um alles in der Welt Tristans Spieler das durchziehen sollte? Darum geht es dann im dritten Teil der Serie.
Titel: Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
Beitrag von: Talwyn am 05. Mai 2009, 15:05:43
3. Charaktergetriebenes Rollenspiel – Am Spieltisch
Genug der langen Vorreden, die Charaktere sind erschaffen, sie haben Ziele und Motivationen, weltanschauliche Überzeugungen, Verbindungen untereinander und Angewohnheiten, Marotten oder Prinzipien, die sie in Schwierigkeiten bringen können. Der SL weiß, was seine Spieler erwarten, sowohl das das große Ganze angeht als auch die Details auf dem Weg dahin. Wie setzt man alle das nun am Spieltisch um?

Im Grunde präsentiert der Spielleiter eine Anfangsszene, mit der das Abenteuer beginnt. Er wirft die Charaktere in eine Situation hinein und lässt von da ab die Spieler selbst handeln. Dabei sollte man direkt mit einem Konflikt starten – fordert eure Spieler heraus, sie wollen sich nicht ins Gasthaus setzen und von vergangenen Abenteuern erzählen – sie wollen welche erleben! Ich habe ganz unten in diesem Beitrag in einem Spoiler Tristan und Efret vollständig ausgearbeitet (was den Hintergrund betrifft) und ihnen noch einen dritten Charakter zur Seite gestellt, einen wahnsinnigen Landstreicher namens Dorgin. Zum Start der Kampagne könnte der Spielleiter nun etwa folgende Szene präsentieren:

Zitat
Du Dorgin bist gerade in der Stadt Grünfels angekommen und hast – vergeblich wie immer – versucht Kontakt zum örtlichen Fürsten aufzunehmen. Langsam gewöhnst du dich daran, dass man dir kein Gehör schenkt. Trotzdem muss die Botschaft vom Nahen des Flüsterers verbreitet werden. Also hast du dir auf dem Marktplatz eine Obstkiste geborgt, sie erklommen und zu den Menschen gesprochen, die auf dem Markt unterwegs waren.
Tristan und Efret kommen zufällig gerade des Wegs und hören dir – neben einer Gruppe von Bürgern – bei deinen Ausführungen zu. Das ertönt plötzlich ein lauter Ruf von der Seite, das Trampeln von Soldatenstiefeln: Eine Gruppe von Stadtwachen treibt das Publikum auseinander und bahnt sich einen Weg zu deiner „Rednerbühne“. Der Hauptmann, ein schlecht rasierter, übellauniger Lulatsch mit einer krummen Nase, grunzt dich an, du sollst schleunigst von der Kiste runterkommen und mit deinen Reden aufhören. Bedrohlich fuchtelt er mit seiner Hellebarde herum, während eine andere Wache dir einen Stoß versetzt…

Ab hier sind nun die Spieler gefragt. Dorgin wird möglicherweise darauf bestehen, dass die Botschaft verbreitet werden muss (er ist verrückt, schon vergessen?). Efret sieht den Landstreicher (der übrigens einige sehr geheimnisvolle Tätowierungen hat, die Efrets Aufmerksamkeit erregen), und begreift, dass dieser der Hinweis ist, nach dem er so lange gesucht hat. Davon abgesehen ist der Zauberer ein überaus hilfsbereiter Abenteurer und findet die Behandlung des Predigers durch die Wachen nicht in Ordnung. Tristan schließlich hegt ohnehin eine gewisse Abscheu für die verkommenen Zivilisationsmenschen mit ihren vom Schnaps aufgequollenen Gesichtern und für die Feigheit, mit der sie ihre Macht missbrauchen, um einen armen Landstreicher zu tyrannisieren.

Wie sich die Szene entwickelt, bleibt den Spielern überlassen. Man könnte versuchen, mit den Wachen zu reden (was schwierig ist, weil diese auf Ärger aus sind) oder sie zu bestechen. Man könnte die Bande auch einfach verdreschen und den Landstreicher auf diese sehr direkte Art vor ihnen retten (offensichtlich nicht der weiseste Plan). Die Entscheidung liegt bei den Spielern, sie müssen nur in jedem Fall die Konsequenzen tragen.

Die meisten Spieler, würden an dieser Stelle wohl zunächst versuchen, ruhig und vernünftig mit den Wachen zu reden, wobei sie aber herausfinden werden, dass diese sich nicht dafür interessieren, was die SC zu sagen haben – so lange, bis diese mit ein paar Münzen klimpern. Efret könnte z.B. versuchen die Wachen zu bestechen.

Genau an dieser Stelle setzt dann der Hebel des charaktergetriebenen Rollenspiels an: Tristan verabscheut die Wachen und sieht absolut nicht ein, wieso man diese für ihr niederträchtiges Verhalten auch noch belohnen sollte. Er schiebt Efret zur Seite, baut sich drohend vor dem Hauptmann auf und poltert:

Zitat
“Lasst den Mann laufen, Bursche, oder ihr bekommt es mit mir zu tun!“

Das riecht nach Ärger. Die Wachen sind zahlenmäßig überlegen, gut bewaffnet, aggressiv und haben noch dazu das Gesetz auf ihrer Seite. Eine derartige Provokation wird für die Gruppe mit Sicherheit unschöne Folgen haben.

Tristan schadet also bewusst sich und seinen Freunden und zeigt ein schönes Beispiel für konsequentes Ausspielen des eigenen Charakters auf Kosten aller anderen – richtig? Falsch. Denn genau dieses Verhalten erwarten auch Efrets und Dorgins Spieler. Diese kennen nämlich Tristans Verachtung für Zivilisationsbewohner und haben schon nach den ersten Sätzen des Spielleiters damit gerechnet, dass der Barbar mit den Wachen aneinander geraten könnte.

Wenn die Spieler mit diesem Spielstil erst vertraut sind, dann werden sie selbst den Hebel ansetzen, um dafür zu sorgen, dass in der Geschichte Konflikte und damit Dramatik und Spannung entstehen: Während nämlich Efrets Spieler sehr wohl um Tristans Voreingenommenheit weiß, so ist der Charakter darüber in dieser Szene noch nicht im Bilde. Er könnte also z.B. auf den Barbaren einreden:

Zitat
“Nun lasst gut sein, Tristan, legt euch nicht mit der Stadtwache an, sie tun hier nur ihre Pflicht.“

Damit macht er es natürlich nur schlimmer, weil Tristan nun eine Tirade darüber loslässt, dass diese Schwächlinge sich hinter ihrer Pflicht verstecken, damit sie ungestört ihre eigene Erbärmlichkeit kompensieren können, verdammte Stadtbewohner, Feiglinge und Weichflöten, alle miteinander. Efrets Spieler trägt also sogar noch bewusst zur Eskalation des Konflikts bei.
Möglicherweise mischt sich dann auch noch Dorgin ein und feuert den Barbaren an:

Zitat
„Mach sie fertig Großer, ich seh’ schon, du bist was Besonderes, da ist was in deinen Augen, lass dich nicht unterkriegen, mach die Mistkerle fertig!“

Solches Verhalten bringt mich als Spielleiter in aller Regel dazu, die Hände über dem Kopf zusammen zu schlagen und leise in mein Abenteuermodul zu weinen – zumindest, wenn ich ein solches habe. Wenn ich z.B. in D&D ein Kaufabenteuer leite, versuche ich meinen Spielern auch die größtmögliche Freiheit zu lassen. Verhalten wie das in der oben beschriebenen Szene führt aber – wenn man es konsequent durchzieht – dazu, dass die Gruppe eingesperrt wird oder aus der Stadt fliehen muss, und dann stehe ich als Spielleiter schön blöd da, habe viel Zeit in die Vorbereitung meines Abenteuers investiert und darf zusehen, wie meine Spieler diese Mühen zunichte machen. Aus diesem Grund haben wir beim Spielen von Kaufabenteuern – oder „klassischen“ selbst entworfenen plotgetriebenen Abenteuern - in der Gruppe einen Konsens, der besagt, dass die Spieler sich kooperativ verhalten. Sie wissen, dass der Spielleiter nur dieses eine Abenteuer hat, und wenn der Spielabend ein Erfolg werden soll, sollte man nicht zwanghaft versuchen eine harmlose Begegnung mit der Wache gezielt zur Eskalation zu treiben.

Wenn dieser Konsens überhaupt nicht greift, sehe ich als Spielleiter die Ultima Ratio darin, den Spielern mitzuteilen, dass sie gerade dabei sind, das vorbereitete Abenteuer zu sabotieren und die Vorbereitungsarbeit des SL zunichte zu machen. Das kann man dann dem SL dann natürlich unter dem Motto "Railroading" oder "den Plot durchdrücken" als schlechten Stil ankreiden, auf der anderen Seite ist auch nicht die feine Art, wenn sich ein Spieler auf einem Charakterspiel-Egotrip befindet und meint, er müsse seine Figur so konsequent durchziehen, dass am Ende völliges Chaos daraus entsteht, was dann im Endeffekt keinem Spaß macht (außer vielleicht dem Chaoten, der zufrieden auf das Massaker blickt, dass er beim Abenteuerplot angerichtet hat).

Im Grunde geht es also um die Erwartung, die alle Beteiligten an das Spiel haben, und beim charaktergetriebenen Rollenspiel lautet der Konsens nunmal, dass die Story aus den Charakteren wächst, dass diese Charaktere bestimmte Eigenheiten haben, die zu Konflikten führen können, sollen und werden, und dass sich das Spiel genau um diese Konflikte drehen wird. Wenn ein Spieler also wie im obigen Beispiel der von Tristan dem Barbaren eine Szene auf eine Eskalation zutreibt, dann ist das gut für die Geschichte. Es ist in erster Linie vielleicht den Zielen der SC nicht zuträglich, sorgt aber für Spannung und Dramatik. Da aber jeder der Helden an seinen eigenen Zielen arbeitet, ist es wichtig, dass solche Aktionen wie die Tristans nicht die Erfüllung dieser Ziele verhindern - und an dieser Stelle kommt dann der Spielleiter mit seinen Aufgaben ins Spiel.

Wenn der Spielleiter sieht, dass sich die Spieler selbst in Schwierigkeiten bringen, ist dies nicht der Zeitpunkt, an dem er die Stirn in Falten legen sollte - genau diese Art von Konflikten ist es doch, die wir erreichen wollten. Der Spielleiter muss nun seinerseits dafür sorgen, dass die Aktionen der SC Konsequenzen haben. Wenn Tristan sich und seine Kameraden in Schwierigkeiten bringen will, dann soll er Schwierigkeiten bekommen! Diese Schwierigkeiten sollten aber keine Strafe für "falsches" Verhalten sein. Sie sind nur eine Komplikation auf dem Weg zu den Zielen der Charaktere:

Zitat
Irgendwann platzt Tristan der Kragen, er ballt die Hand zur Faust und schlägt nach dem Hauptmann der Stadtwache. Efret verdreht die Augen und der verrückte Dorgin tanzt freudig erregt auf seiner Kiste herum. Die Wachen finden diese Angelegenheit aber alles andere als lustig. "Du wagst es?!" keucht der Hauptmann und kurz darauf beginnen die Soldaten über Tristan herzufallen. Obwohl er sich wehrt, ist er durch die Übermacht ist er bald überwältigt. Zusammen mit Dorgin und Efret wird er abgeführt und in eine düstere feuchte Zelle geworfen.
Während Dorgin beständig von der Ankunft des Flüsterers schwadroniert, tigert der Barbar in seiner Zelle auf und ab und Efret liegt völlig enerviert auf seiner Pritsche und starrt die Zellendecke an. Da hört man plötzlich Schritte vom Gang her und wenig später erscheint ein Mann in kostbaren Gewändern vor Efrets Zellentür. "Seid ihr der Zauberer, von dem ich hörte? Ich bin Mordekai, Fürst von Grünfels und Herrscher dieser Stadt. Obwohl ihr euch auf dem Marktplatz wie Strauchdiebe verhalten habt, könnt ihr euch glücklich schätzen, denn ich habe möglicherweise Arbeit für euch... und eure merkwürdigen Freunde."

Tristans Ausraster hat der Gruppe also nicht nur geschadet. Zwar haben sie einige Stunden im Kerker verbracht - und werden nun von dem Fürsten zu irgendeiner Aufgabe zwangsverpflichtet - aber immerhin sind sie so zu diesem Fürsten vorgedrungen. Ob der Fürst nun zum Beispiel Dorgin Gehör schenkt ist fraglich. Hier steht also die nächste Herausforderung aus, wenn Dorgin das Ohr des Adligen gewinnen will (er könnte nun natürlich einen Wurf auf seine Fähigkeit "Prophezeien" durchführen, um dem Fürsten vorherzusagen, dass die schwangere Stute in seinem Stall in einer Woche ein Fohlen zur Welt bringen wird, das nachts darauf beim Glockenschlag um zwölf Uhr verenden wird).

Die Geschichte entwickelt sich also durch die Handlungen der Charakere, der Spielleiter muss hauptsächlich interpretierend eingreifen und durch Beschreibung der Schauplätze und Spielen der NSC dafür sorgen, dass der Rahmen für die Spieleraktionen gegeben bleibt. Hierbei ist eine Menge Improvisation gefragt (möglicherweise gemischt mit einer fundierten Kenntnis der Spielwelt, wenn diese vor Spielbeginn schon ausgearbeitet ist). All das ist nun noch lange kein Hexenwerk. Es ist nicht der Stein der Weisen und mit Sicherheit in etwa das, was viele schon jetzt tun. Der Spielstil beruht auf Konsens, jeder weiß was von ihm erwartet wird, alle sind motiviert und halten sich daran. An dieser Stelle ruft jemand: "Dafür brauche ich keine Regeln, das geht auch so."

Diese Behauptung soll nicht in diesem Artikel diskutiert werden, hier beschränke ich mich darauf Mechanismen vorzustellen, die in anderen Systemen zum Einsatz kommen, um etwas aufzubauen, was ich als mechanische Triebfeder zwischen Charakter und Regelwerk bezeichnen würde. In Spirit of the Century sind dies die Aspekte (Charakterseite), die gekoppelt sind and Schicksalspunkte (Regelwerk). In Burning Wheel hat man hingegen die BITs (Beliefs, Instincts & Traits = Charakterseite) und die Artha-Mechanismen (Regelwerk).

Da Spirit of the Century das einfachere System hat (und ja grundsätzlich ein sehr leichtgewichtiges Regelwerk mitbringt), möchte ich damit beginnen: Ein Aspekt ist hier alles, was den Charakter irgendwie beschreibt. Das Regelwerk selbst deiniert dies so, dass Fertigkeiten und Stunts das repräsentieren, was ein Charakter kann. Aspekte beschreiben hingegen, wer der Charakter ist. Nach dieser Terminologie hätte Tristan zum Beispiel einen Aspekt namnes "Stolzer Wilder". In der oben beschriebenen Szene hätte Tristans Spieler nun diesen Aspekt erzwingen können, d.h. er stimmt zu, dass sein Charakter Komplikationen auf Grund seines Aspektes "Stolzer Wilder" erfährt. Dieses Erzwingen kann dabei entweder vom Spieler selbst ausgelöst werden ("He Meister, ich bin doch ein 'Stolzer Wilder', kann ich mir einen Schicksalspunkt verdienen, wenn ich die Wachen provoziere?") oder vom Spielleiter ("Hör mal, dein Charakter in seiner Rolle als 'Stolzer Wilder' findet diesen Hauptmann sowas von daneben, da musst du eigentlich was unternehmen."). Im zweiten Fall muss der Spieler sich der SL-Weisung fügen, es sei denn, er bezahlt einen Schicksalspunkt, um den Aspekt diesmal nicht ausspielen zu müssen. Will sich der Spieler vor diesen Komplikationen drücken, muss er also einen Schicksalspunkt bezahlen, nimmt er die Schwierigkeiten in Kauf, bekommt er einen solchen Punkt. Diesen Punkt kann Tristan nun bei einer anderen Gelegenheit in einen Regelvorteil umwandeln. Dafür sieht Spirit of the Century mehrere Varianten vor, wobei die zwei wichtigsten darin bestehen, einen Aspekt anzurufen, um dadurch einen Bonus auf einen Wurf zu bekommen. Tristan hätte z.B.  in SotC möglicherweise einen weiteren Aspekt namens "Lebensschuld gegenüber Efret". Wenn nun zum Beispiel eine Situation entsteht, in der Tristan seinen Kameraden vor Schaden beschützen will (etwa in einem Kampf), dann könnte sein Spieler darauf hinweisen, dass er gerade im Sinne seines Aspektes handelt und deswegen einen Bonus auf einen relevanten Wurf beanspruchen möchte. Um diesen Bonus zu erhalten, muss Tristan aber den Schicksalspunkt ausgeben, den er zuvor dafür bekommen hat, dass er sich selbst das Leben schwer gemacht hat, indem er einen seiner Aspekte zu seinem eigenen Nachteil ins Spiel gebracht hat. So entsteht eine doppelte Rückkopplung zwischen Regeln und Charakter - wie eiin Ping-Pong-Ball gehen die Schicksalspunkte bei Spirit of the Century hin und her und halten beide Ebenen des Spiels zusammen.

Diese Regeln sind tatsächlich so generisch, dass man sie ohne großen Aufwand auch auf andere Systeme - z.B. D&D übertragen könnte. Hier gibt es ja schon die Action Points, die jedoch nach anderen Regeln vergeben werden als bei SotC. Das System an dieser Stelle zu ändern, ist kein großer Aufwand. Die Rückkopplung ist hier einfach und elegant, extrem schnell ins System implementiert und funktioniert schon recht gut, wenn es darum geht die Spieler auf Regelebene für Charakterspiel zu belohnen.

Am anderen Ende der Komplexitätsskala kann man zweifellos das System von Burning Wheel sehen: Dieses ist im Gegensatz zu SotC ein ziemlich regellastiges Rollenspiel und hat detaillierte Mechaniken für alle möglichen Situationen - so auch die Rückkopplung zwischen Figur und Regelwerk. Was in SotC die Aspekte sind, nennt man in Burning Wheel Beliefs (Glaubenssätze), Instincts (Marotten, Angewohnheiten, Prinzipien) und Traits (Charaktereigenschaften, innerlich wie äußerlich). Während die Traits ein wenig außen vor sind, so sind die Beliefs und Instincts eines Charakters das, was ihn im Spiel antreibt: Sie sind sein persönlicher Motor. Beliefs kann man als Ziele und Motivationen verstehen. Sie formulieren, was der Charakter will (und was er zu tun gedenkt, um dies zu erreichen. Instincts sind hingegen meist Sätze, die mit "Immer", "Niemals" oder "Wenn... dann" beginnen, und auf Eigenheiten des Charakters hinweisen, die diesen in Schwierigkeiten bringen können.

Dabei verfolgt Burning Wheel zunächst einen ähnlichen Ansatz wie SotC: Bringt man sich selbst über seine Beliefs oder Instincts in die Bredouille oder die Geschichte auf konstruktive Weise voran, so erhält dafür Artha-Punkte. Diese kann man wiederum benutzen, um Vorteile auf der Regelebene zu erhalten. Wo bei SotC diese Vorteile aber nur situationsbezogen sind - ein Bonus auf einen Würfelwurf, das Privileg Details an der vom Spielleiter beschriebenen Szene zu ändern - geht Burning Wheel einen Schritt weiter: Artha ist hier nämlich auch notwendig, um seinen Charakter über einen bestimmten Punkt hinaus zu entwickeln, wobei hiermit die regeltechnische Ebene gemeint ist: Ab einem gewissen Punkt können Fertigkeiten und Attribute nur weiter verbessert werden, indem man Artha investiert. Dieses erhält man nun aber, wenn man einerseits seinen Zielen nachgeht, und sich andererseits Komplikationen vor die eigenen Füße wirft. Der Trick dabei ist, dass so die Entwicklung der Figur im Sinne der Erzählung direkt an die Entwicklung im Sinne der Regeln gekoppelt wird: Kein Stufenanstieg ohne persönliche Weiterentwicklung des Charakters.

Was also beide Systeme im Grunde haben, ist ein Regelmechanismus zur Belohung von gutem Charakterspiel, was per se nichts Außergewöhnliches ist. Das Besondere ist, dass in beiden Regelwerken die Spieler selbst entscheiden wofür sie belohnt werden wollen. Der alte Vorwurf der Spielleiterwillkür bei der Belohnung von "gutem Rollenspiel" greift also hier nicht, weil eben die Spieler die Kriterien des Belohnungssystem mit ihren Charakteren selbst abstecken. Ich weiß, dass diese Aussage recht abstrakt klingt, und nach dem reinen Lesen der entsprechenden Regelwerke habe ich auch daran gezweifelt, dass dies funktioniert bzw. einen nennenswerten Effekt im Spiel hat. Meine Empfehlung ist deswegen, es einfach mal zu probieren - Spirit of the Century gibt es z.B. kostenlos im Internet in Form eines SRD (http://www.faterpg.com/dl/sotc-srd.html). Es ist sehr leicht zu verstehen und erfordert fast keine Einarbeitungszeit. Im Grunde reicht es auch, sich das System der Aspekte und Schicksalspunkte anzusehen, es auf D&D zu übertragen und damit zu experimentieren. Meiner Erfahrung nach ist hier die Theorie wirklich sehr grau, und bevor man sich eine Meinung dazu bildet, ob man solche Regeln braucht oder nicht, sollte man sie unbedingt in Aktion erlebt haben.

Damit ist diese Artikelserie auch schon fast am Ende angelangt. Der noch ausstehende vierte Teil ist als Fazit und Zusammenfassung geplant. Dieser wird dann hoffentlich morgen fertig werden.

Anhang: Die Beispiel-Charaktere in Form von Burning Wheel Beliefs und Instincts
Spoiler (Anzeigen)
Titel: Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
Beitrag von: Talwyn am 05. Mai 2009, 15:05:56
4. Zusammenfassung / Fazit
Nach dieser doch ziemlich ausführlichen Abhandlung, lohnt es sich sicherlich abschließend die besprochenen Themen noch einmal zusammenzufassen. Wir haben zunächst den Unterschied zwischen plot- und charaktergetriebenem Rollenspiel herausgearbeitet. Dieser Unterschied ist im Endeffekt abhängig von den Erzählkompetenzen der Spielteilnehmer. Beim klassischen plotorientierten Rollenspiel liegen die Erzählkompetenzen weitgehend beim Spielleiter: Er denkt sich ein Abenteuer aus oder entscheidet sich für ein fertiges Modul. Die Spieler können zwar durch die Aktionen ihrer Charaktere Einfluss auf den Verlauf der Geschichte nehmen, haben aber nicht von Anfang an Einfluss darauf, worum es in den erlebten Abenteuern eigentlich geht.

Der Ansatz des charaktergetriebenen Rollenspiels gibt den Spielern stärkere Befugnisse was die Gestaltung des Plots angeht – sie entscheiden von Anfang an mit und legen sogar fest, welche Geschichte erzählt wird. Im Spiel selbst haben die Spieler auch Einfluss darauf, welche Ereignisse ihre Charaktere im Spiel in Schwierigkeiten bringen sollen: Sie teilen dem Spielleiter mit, welche Hindernisse sie überwinden wollen und sorgen auch ganz bewusst dafür, entsprechende Konflikte zu provozieren.

Der Begriff „charaktergetriebenes Rollenspiel“ bezeichnet nach meinem persönlichen Verständnis einen Spielstil, bei dem sich die Geschichte tatsächlich aus den Spielercharakteren entwickelt: Sowohl das, was geschieht wird von den Spielern definiert (nämlich über die persönlichen Ziele ihrer Charaktere): Das Ziel der Reise ist nicht vom SL vorgegeben. Aber auch der Weg dorthin ist nicht vollständig das Werk des Spielleiters. Die Steine auf dem Weg (und derer darf es reichlich geben), legen die Spieler schon durch die Formulierung von Marotten, Angewohnheiten, Prinzipien und dergleichen fest. Diese Charakterelemente erfüllen den Zweck, den jeweiligen SC in Probleme zu bringen. Eine Herausforderung definiert sich nicht nur dadurch, dass zu ihrer Überwindung der Einsatz von Ressourcen und ein gewisses Maß von Glück notwendig sind – sondern auch daran, dass sie dem Charakter schwierige Entscheidungen abverlangen. Übersetzt in die D&D-Terminologie könnte man sagen, dass die Spieler sowohl auf den größeren Rahmen eines Moduls wie auch auf die einzelnen Begegnungen einen gewissen Einfluss haben. Sie teilen dem Spielleiter mit, was sie von Modul und Begegnungen erwarten, was sie als spannend und unterhaltsam empfänden. Diese Mitteilung der persönlichen Vorlieben findet aber nicht außerhalb des Spiels statt, sondern ist Teil davon und fest in die Regeln integriert: Der Hintergrund der Charaktere ist nicht mehr nur schmückendes Beiwerk, er ist schon auf rein regelmechanischer Seite genauso notwendig wie die in Zahlenwerten festgelegten Fähigkeiten und Eigenschaften der Spielfiguren – und zwar nicht nur in der Wahrnehmung der Spieler, sondern schon auf Ebene des Regelwerks. Man kann mit jedem Rollenspielsystem einen „charaktergetriebenen“ Spiel betreiben, dediziert dafür geschriebene Spielsysteme kann man jedoch in aller Regel kaum (sinnvoll) auf andere Art und Weise spielen. Burning Wheel ist ein hervorragendes Beispiel dafür, was ich als charaktergetriebenes Rollenspielsystem bezeichnen würde.

Als Zwitter zwischen diesem charaktergetriebenen Spielstil und dem klassischen plotgetriebenen Rollenspiel würde ich Spiele einordnen, in denen die beschreibenden Eigenschaften der Spielercharaktere zwar festgehalten und mit den Regeln rückgekoppelt sind, bei denen der größere Handlungsverlauf aber immer noch weitgehend einem vorher definierten Plot folgt: Die Spieler haben Einfluss darauf, mit welchen Herausforderungen sie konfrontiert werden, das große Ziel, auf das alle Entwicklungen ausgerichtet sind wird aber nach wie vor eher vom Spielleiter bzw. dem gespielten Abenteuer bestimmt. Spirit of the Century ist ein Beispiel hierfür, da in diesem System die in den Aspekten festgehaltenen Charakterelemente zwar sehr wohl auch regeltechnischen Einfluss auf den Spielverlauf haben (und von den Spielern völlig frei definiert werden) – das große Abenteuer aber denkt sich nach wie vor der SL aus: Indy Jones hat den Aspekt Schlangenphobie. Er teilt dem Spielleiter dadurch mit, dass er gerne Szenen erleben will, in denen er augenrollend hervorstoßen kann: „Warum denn ausgerechnet Schlangen?“. Dass er aber nach der verschollenen Bundeslade und dem Heiligen Gral suchen soll, das wird ihm von außen durch den Spielleiter (und dessen NSC) angetragen. Um diese Ausprägung des Spiels begrifflich gegen den Hauptgegenstand der Artikelserie abgrenzen zu können, schlage ich hiermit vor, zwischen charaktergetriebenem Rollenspiel (wie bei Burning Wheel) und charakterbezogenem Rollenspiel (wie bei Spirit of the Century zu unterscheiden).
Beide Spielstile machen es erforderlich, dass der Spielleiter einerseits Kompetenzen aus der Hand gibt, andererseits muss das System es ermöglichen durch entsprechende Regeln schnell und spontan auf die Aktionen der Spieler zu reagieren. Dies gilt besonders für das charaktergetriebene Rollenspiel, bei dem der Spielleiter abgesehen von einer Anfangsszene, in der das Abenteuer gestartet wird, keine weiteren Szenarien oder Begegnungen vorbereitet, sondern auf die Aktionen der Spieler reagiert. Schwierig wird dies in aller Regel dann, wenn neben Handlungselementen, Figuren, Szenen und Stimmungen (also dem, was in D&D gerne als „Fluff“ bezeichnet wird) plötzlich auch harte Regeln improvisiert werden müssen. Dies ist vor allem dann problematisch, wenn die Entwicklung der Spielercharaktere (im Sinne eines Stufenanstiegs) von eben diesen improvisierten harten Regeln abhängt:

In D&D bestimmt z.B. die relative Stärke eines Monsters oder NSCs, wie viele Erfahrungspunkte dessen Überwindung durch Kampf oder andere Mittel einbringt. Diese relative Stärke ist nun aber von sehr vielen Variablen abhängig und deswegen oft nicht ganz leicht einzuschätzen. Von den Erfahrungspunkten hängt es aber ab, wie schnell ein Charakter aufsteigt und sich weiterentwickelt: Sie sind der wichtigste Belohnungsmechanismus in D&D. Spontan improvisierte Gegner neigen deswegen dazu, zu stark oder zu schwach für die Erfahrungspunkte zu sein, die ihre Überwindung einbringt. Fehlentscheidungen werden mit ansteigender Stufe immer wahrscheinlicher, weil auch die Anzahl der bei der Einschätzung zu berücksichtigenden Variablen zunimmt. Noch dazu gilt, dass ein einziges Monster für zwei unterschiedliche Charaktere eine ganz andere Herausforderung ist: Ein Bogenschütze kann eine Harpie mit einigen gut gezielten Schüssen vom Himmel holen. Der Paladin mit Schwert und Schild hingegen wird es schon schwieriger haben, mit solchen Gegnern fertig zu werden. Der Belohnungsmechanismus berücksichtigt aber den Charakter nicht, der belohnt wird, sondern nur das überwundene Hindernis.

Aus diesem Grund legen die Spieler im charaktergetriebenen Rollenspiel auch selbst fest, wofür sie belohnt werden wollen. Aufgabe des Spielleiters ist es, vor Spielbeginn zu kontrollieren, dass die Belohnungskriterien sinnvoll und akzeptabel im Sinne der Gleichbehandlung aller Spieler gewählt wurden – hier liegt nämlich natürlich die Gefahr bei Systemen, in denen die Spieler so großen Einfluss auf die mechanische Entwicklung ihres Charakters haben.

Es ist also durchaus sinnvoll, für das charaktergetriebene Rollenspiel ein Regelwerk zu verwenden, dass den Spielleiter dabei unterstützt, den Handlungsverlauf spontan zu improvisieren, ohne dadurch die Entwicklung der Spielercharaktere besonders positiv oder negativ zu beeinflussen: Für diese Entwicklung sind die Spieler nämlich selbst verantwortlich, sie haben viel mehr Fäden in der Hand, als im plotgetriebenen Rollenspiel. Wenn sie sie nicht ziehen, dann ist das entweder ihre eigene Schuld, oder es ist das Resultat eines Missverständnisses (nämlich darüber, dass von den Spielern erwartet wird, den Handlungsverlauf selbst voranzutreiben, indem sie die individuellen Ziele ihrer Charaktere verfolgen). Denn auch wenn das charaktergetriebene Rollenspiel einige neue Ansätze präsentiert, die zumindest meiner Meinung nach für ein intensiveres und spannenderes Spielerlebnis sorgen, so ist es doch trotzdem nicht die eierlegende Wollmilchsau, die alle potenziellen Spaßkiller beim Rollenspiel aus der Welt schafft. Wie alle anderen Spielstile braucht es auch für den hier ausgewalzten den Konsens aller Beteiligten, der irgendwie darauf hinauslaufen sollte, dass ein paar Freunde sich treffen um miteinander einen spannenden und lustigen Spieleabend zu verbringen. Wenn diese Grundvoraussetzung nicht erfüllt ist, wird keine Artikelserie der Welt dazu führen, dass man Spaß in seiner Gruppe hat.
Titel: Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
Beitrag von: Drazon am 05. Mai 2009, 16:22:19
Zitat
...oder Tristan Eisenfaust,...
He! :-|
Titel: Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
Beitrag von: Berandor am 05. Mai 2009, 18:46:17
Ooh, ich bin gespannt wies weitergeht!
Titel: Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
Beitrag von: Silas am 05. Mai 2009, 19:08:36
Ich auch. Bestimmt kommt bald n Freeport Beispiel.  :P
Titel: Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
Beitrag von: Berandor am 05. Mai 2009, 19:10:21
Zur Info für die Nachwelt: Noch ist erst der erste Beitrag geschrieben.
Titel: Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
Beitrag von: Wormys_Queue am 05. Mai 2009, 19:53:12
Ich warte auch schon gespannt :)
Titel: Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
Beitrag von: Heretic am 06. Mai 2009, 00:27:20
Was soll das mit "Reserve 1" etc.?
 :boxed:
Titel: Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
Beitrag von: Taysal am 06. Mai 2009, 00:32:43
Ist eine Artikel-Reihe die nicht auseinandergerissen werden soll.
Titel: Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
Beitrag von: Windjammer am 06. Mai 2009, 01:08:05
Ob ich nun Ritter Lambrecht, einen Paladin des Sonnengottes Kendris, oder Tristan Eisenfaust, einen Barbaren aus dem Hochland, oder den geheimnisvollen Zauberer Efret spiele - sie alle kommen zu dieser Verschwörung wie die Jungfrau zum Kinde.
Ha! Das sind ja Du, Flo, und ich.  :D

Ne im Ernst, ich habe just heute nachmittag Trail of Cthulu wieder einmal angelesen, sozusagen das einzige annähernd Indie-Rollenspiel in meinem Buchregal. Da verfügen die Charaktere auch über "Drives", also Charaktertendenzen wie Neugier und Aggression (sowie zwei Dutzend ausgeklügeltere Sachen - zum Beispiel ein obsessives Interesse an Archäologie), und wenn die Spieler diese Dinge während dem Abenteuer nicht rollenspielerisch verfolgen, leiden ihre SC an Verlusten bei der geistigen Gesundheit (bei einem Cthulhu Spiel natürlich höchstes Gut). Das ist so wie wenn Arldwulfs Barbarenalkoholiker in der 4E drei Healing Surges verliert, weil er vorm Einschlafen nur drei Bier kippt.

Gibt es sowas bei D&D? Kaum. Bis auf Deinen Paladin, der Lawful Good sein muß, würde ich sagen gibt es in D&D nichtmal einen einzigen Mechanismus, der den Spieler zu Charakterspiel zwingt (ihn nämlich diesbezüglich in Bahnen lenkt). Wirklich lustig ist es nur, wenn da so ein AD&D Klon wie Hackmaster daher kommt, und den einzigen "Drive", den D&D jemals hatte, spielmechanisch einbaut: "Honor". Honor bekommt man, indem man Schätze erbeutet, Monster schlachtet, und seine Kumpel ausssticht (nicht: hinterrücks absticht).
Genauer: (Anzeigen)
Damit parodiert Hackmaster das Bedürfnis der Indie-Spiele, solche Dinge überhaupt einzubauen. D&D ist, von Haus aus erst mal, ein dermaßen brutal oberflächliches oder - wie Du gern zu sagen pflegst: trashiges - Spiel, dass es nur diese simplen Plots zuläßt. Sodass jede (bei den SCs eingebaute) Mechanik, die solche Plots unterstützt, naturgemäß gleichermaßen erbärmlich aussieht - eben "Honor". Ich hab mich vor kurzem bei Erik Mona bezüglich dieser Plot Armut  (http://paizo.com/paizo/messageboards/paizoPublishing/pathfinder/general/paizosAdventurePathsVariationsOnATheme&page=1)bei Paizo beschwert, also einer Firma die ja diesbezüglich wirklich abwechslungsreicheres auftischen könnte, und das Echo war interessant. Um das ganze positiv zu beschließen, würde ich Dir empfehlen, mal den Player's Guide zu Crimson Throne  (http://paizo.com/pathfinder/adventurePath/curseOfTheCrimsonThrone/v5748btpy806v&source=search)anzusehen, denn der verleiht die SC mit kampagnen-spezifischen Zielen und Charakterticks, die dann im Abenteuer so richtig aufgehen. Dass das dem Charakter Burner nicht das Wasser reichen kann, wußten wir schon vorher, aber darum geht es ja hier kaum. Oder doch? wink

In Summe: ja, es gibt dergleichen Dinge bei D&D, aber sicher nicht in der Form von D&D, die wir von WotC kennen.
Titel: Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
Beitrag von: Talwyn am 06. Mai 2009, 12:24:32
Zitat
...oder Tristan Eisenfaust,...
He! :-|

Hu? So heißt ein Barbar in unserer D&D-Runde, hast du etwa einen Namensvetter im Angebot?

Ach ja: Teil 2 ist online.
Titel: Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
Beitrag von: Wormys_Queue am 06. Mai 2009, 12:50:03
OK, so langsam faengt es mich an, in den Fingern zu jucken. Zum Glück habe ich gerade keine Zeit, vielleicht schaff ich es also noch, die beiden noch fehlenden Posts abzuwarten. :)
Titel: Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
Beitrag von: Arldwulf am 06. Mai 2009, 12:51:31
Schöner Text bisher in jedem Fall Talwyn. Um mal eine eigene Erfahrung zu schildern:

Eine meiner Kampagnen drehte sich darum das eine Gruppe von Bösewichtern auf der Flucht eine alte Burgruine fanden mit angrenzendem schutzlosem Dorf. Die Gruppe hatte langfristig ausgelegte Ziele - sie wollte zurück zu dem Ort von dem sie geflohen waren und die Herrschaft dort ergreifen. Als Mittel dazu bauten sie die Burg wieder auf, unterjochten das Dorf und versuchten allgemeine Boshaftigkeit an den Tag zu legen.

Die Herausforderungen waren letztlich gelegentliche gute Gruppen die sie daran hindern wollten Böses zu tun, oder solche Herausforderungen mit denen sie aktiv ihre Macht vergrössern konnten. Welche dann natürlich abhängig von den verwendeten Mitteln wieder irgendwelche Guten auf den Plan rief.

Ausser den Zielen der Chars und den Folgen ihrer Entscheidungen gab es aber nur Nebenquests. Das wäre doch in etwa so etwas was du beschrieben hattest, oder?
Titel: Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
Beitrag von: Berandor am 06. Mai 2009, 12:56:31
2. Charaktergetriebenes Rollenspiel - Welten- und Charaktererschaffung

Hier ein Beispiel für die Weltenerschaffung in unserer Online-Burning-Wheel-Runde:
http://games.dnd-gate.de/viewtopic.php?t=4109&sid=3d4a168aaefadae7a2062e247c071a80

Das hat so gut geklappt, dass wir, obwohl BW nicht so ein tolles Forenspiel ist, die Welt trotzdem retten wollen.
Titel: Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
Beitrag von: Berandor am 06. Mai 2009, 13:06:56
Schöner Text bisher in jedem Fall Talwyn. Um mal eine eigene Erfahrung zu schildern:

Eine meiner Kampagnen drehte sich darum das eine Gruppe von Bösewichtern auf der Flucht eine alte Burgruine fanden mit angrenzendem schutzlosem Dorf. Die Gruppe hatte langfristig ausgelegte Ziele - sie wollte zurück zu dem Ort von dem sie geflohen waren und die Herrschaft dort ergreifen. Als Mittel dazu bauten sie die Burg wieder auf, unterjochten das Dorf und versuchten allgemeine Boshaftigkeit an den Tag zu legen.

Die Herausforderungen waren letztlich gelegentliche gute Gruppen die sie daran hindern wollten Böses zu tun, oder solche Herausforderungen mit denen sie aktiv ihre Macht vergrössern konnten. Welche dann natürlich abhängig von den verwendeten Mitteln wieder irgendwelche Guten auf den Plan rief.

Ausser den Zielen der Chars und den Folgen ihrer Entscheidungen gab es aber nur Nebenquests. Das wäre doch in etwa so etwas was du beschrieben hattest, oder?

Ich würde sagen, dass das ein sehr grober Ansatz dafür ist, da die Ziele der Gruppe nach dieser Beschreibung eigentlich selbst sehr grob waren: Macht konsolidieren, nach Hause kommen. Die Hindernisse waren dann auch rein martialischer Natur?

Oder gab es beispielsweise eine Kriegerin, die einen Mann suchte, und darum das ganze Dorf nach dem hübschesten Jungen durchsuchte und die Eltern auspresste, wo sie ihre Kinder versteckt hielten? Gab es den Priester, der seinem Gott ein Mahnmal errichten wollte, und der nun um die Errichtung eines Tempels fürchten musste? Hatte der Magier eine Abneigung gegen Verantwortung und Organisation und drohte daher, den eisernen Griff der Gruppe zu gefährden? Bekam der verbannte Barde, der wieder zurück an den Hof wollte, die Möglichkeit dazu, wenn er die Gruppe nur verrriete?
Titel: Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
Beitrag von: Talwyn am 06. Mai 2009, 13:22:13
@Arldwulf: Das geht schon in die Richtung, aber wie Berandor sagt, das Gruppenziel ist schon wieder so eine Art kleinster gemeinsamer Nenner. So etwas ist nicht schlecht und kann die Gruppe zusammenhalten (besonders bei "bösen" Charakteren, also D&D-Terminologie). Das ist aber IMO eher ein Zusatz zu den individuellen Charakterzielen, bei denen es gerade wünschenswert ist, wenn sie sich voneinander unterscheiden und - kombiniert mit Grundsätzen wie z.B. Tristans Misstrauen gegen Zauberer - für Konflikte und Spannungen sorgen. Dabei sollte man es nicht übertreiben, da man sonst schnell in einer Situation ist, in der die Spielercharaktere aufeinander losgehen. Diese zwei Charaktere sollten natürlich nicht in einer Gruppe sein:

"Alle Dämonenanbeter müssen sterben!"

"Blut für den Blutgott! Schädel für seinen Thron!"

;)
Titel: Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
Beitrag von: DU#1229 am 06. Mai 2009, 13:24:44
Schöne Abhandlung bisher, ich warte auf die nächsten Teile, dann gibts Feedback!  :thumbup:
Titel: Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
Beitrag von: Der Wurm am 06. Mai 2009, 13:30:56

Finde es auch sehr interessant zu lesen bisher (-Teil2)... ich denke zwar das es eher nichts für mich (und meine Kampagne(n)) ist aber mal sehen was noch kommt. 
Bin gespannt.
Titel: Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
Beitrag von: Drazon am 06. Mai 2009, 13:38:58
Zitat
...oder Tristan Eisenfaust,...
He! :-|
Hu? So heißt ein Barbar in unserer D&D-Runde, hast du etwa einen Namensvetter im Angebot?
Ja, mich. Ich kam noch nie auf die Idee einen längerfristigen Charakter so zu nennen, wie auch ein "gewöhnlicher" Mensch heißen könnte.
Du brauchst jetzt nicht den ganzen Text umschreiben, aber ich fühle mich immer etwas angesprochen, wenn Tristan z.B. gegen den Höhlenbären kämpft.
Titel: Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
Beitrag von: Arldwulf am 06. Mai 2009, 13:46:26
@Barandor: Im Prinzip ja - leider habe ich die Gruppe seinerzeit umgebracht und zerschlagen bevor sie wirklich intensiv diese Thematiken ausleben konnten.

Aber es war schon so dass die Dame der Gruppe sich ein paar Dörfler aussuchte zum entführen von ihren Herzensdamen, der Magier noch eigene Ziele hatte und es die Möglichkeit gegeben hätte den eigentlichen Anführer der Gruppe (gesucht im Land aus dem sie flohen) auszuliefern.

Auch das Thema Tempel gab es, da letztlich die neue Burg beim Wiederaufbau auch bestimmte Charakterzüge der Bewohner trug. So wollte der Nekromant natürlich seinen nekromantischen Tempel dort unten haben - was aber sich nicht so gut mit dem Gruppen Ziel "unauffällig bleiben, Macht konsolidieren" harmonisierte.

Das Zusammenspiel, und wer dort seine privaten Ziele gegenüber den Gruppenzielen durchsetzte war schon relativ wichtig...wie gesagt zumindest bis nach ein paar Toten sich die Gruppe auflöste. Die gedachte Spielweise war damals nix für die Spieler mit denen ich spielte, aber prinzipiell mag ich sowas.

Aber oben wollte ich auch nur auf die Frage hinaus ob man Talwyns Artikel in die (Kurz-)definition "Der Quest besteht aus den Zielen der Spieler, die Geschichte dreht sich um diese Ziele" packen könne.
Titel: Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
Beitrag von: Berandor am 06. Mai 2009, 13:58:00
Drazon: kein gewöhnlicher Mensch heißt Tristan :) Aber du hast natürlich Recht, in klassischer RPG-Tradition hätte das Trystan sein müssen.
Titel: Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
Beitrag von: Wormys_Queue am 06. Mai 2009, 13:59:05
Wieso nicht? Bei uns kommen doch grad wieder die schönen, alten Namen in Mode?
Titel: Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
Beitrag von: DU#1229 am 06. Mai 2009, 14:00:08
Drazon: kein gewöhnlicher Mensch heißt Tristan :)

Meine kleine Schwester (16) hat auch einen Tristan zum Freund. Dessen Schwester heißt auch noch Isolde... ich hab mich totgelacht, als ich sie vor Jahren dort mal vorbeigefahren hatte :D Aber ich mag den Namen.
Titel: Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
Beitrag von: Talwyn am 06. Mai 2009, 14:08:54
Das ist nichts. Meine Schwiegermutter in Spe hat einen Kunden dessen Töchter Gloria und Victoria heißen. Und nun: Genug des Off-Topic-Spams, ihr Schurken :rant:
Titel: Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
Beitrag von: Taysal am 06. Mai 2009, 15:34:10
Bisher sehr schöne Artikel, dürften für D&Dler einige "merkwürdige" Ansätze und Ideen enthalten. Ich spiele gerne mit solchen Mechaniken und sehe zu, dass immer irgendwo Strings entstehen, denen ich folgen oder die ich ziehen kann. Meine Spieler mögen das, obwohl sie das manchmal (eigentlich immer) irgendwann in Probleme bringt. Ein Spiel in dem persönliche Motive in den Regeln enthalten sind oder unterstützt werden (zum Beispiel die WoD) macht die Sache einfacher, aber man kann es mit ein wenig Mühe bei jedem Spiel hinbekommen.

In meiner Traveller-Fallout-Kampagne sind die persönlichen Ziele eine starke Triebfeder die ich gerade noch aufziehe. In meinem KotS-Abenteuer habe ich die persönliche Motivation bisher nur für einige besondere Szenen in der Hinterhand. Aber meine Leute wissen schon, dass da jederzeit was kommen kann und sicherlich auch kommen wird. Obwohl die Charaktere nichts ahnen, wissen die Spieler genau um die Ziele des Drachengeborenen und sehen dem Endkampf mit gemischten Gefühlen entgegen. Denn der typische Bösewicht könnte sich für den Hexenmeister als nützlich erweisen ... so nützlich, dass er vielleicht die Seite wechselt. Und da wären auch noch die Interessen der anderen Charaktere .... na ja, ich baue das halt so gut wie möglich ins Kaufabenteuer ein. Bei was Fertigem mache ich schon mal Abstriche ... :)
Titel: Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
Beitrag von: Talwyn am 06. Mai 2009, 16:54:03
Aber oben wollte ich auch nur auf die Frage hinaus ob man Talwyns Artikel in die (Kurz-)definition "Der Quest besteht aus den Zielen der Spieler, die Geschichte dreht sich um diese Ziele" packen könne.

Nur wenn du unter Quest nicht nur dessen Ziel (den Heiligen Gral finden), sondern auch den Weg dorthin meinst. Der Spielleiter kann (und muss) den Hintergrund der Charaktere (also ihre Ziele, Prinzipien, Weltanschauungen, Marotten und Angewohnheiten) als Steinbruch benutzen, in dem er die Brocken bricht, die er der Gruppe vor die Füße wirft. Ein konkretes Beispiel dafür gibt es in Teil 3 (der nur noch überarbeitet werden muss und dann auch online geht).
Titel: Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
Beitrag von: Arldwulf am 06. Mai 2009, 16:56:51
Ja, so war das gemeint. Mhh...ehrlich gesagt find ich das aber gar nicht so ungewöhnlich. :huh:
Titel: Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
Beitrag von: Talwyn am 06. Mai 2009, 17:50:56
Wie gesagt, in Teil 3 folgt ein konkretes Beispiel. Und da geht's dann auch um Regelmechanismen zur Rückkopplung von Charakterhintergrund und Spielsystem.
Titel: Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
Beitrag von: YRUSirius am 06. Mai 2009, 19:53:10
Man kann sie in jedem Rollenspiel umsetzen, wobei z.B. unmodifiziertes D&D dafür nicht so gut geeignet ist, da, und das ist der erste wichtige Punkt, wirkliches charaktergetriebenes Rollenspiel auch entsprechende Mechaniken braucht oder zumindest stark von solchen profitiert.

Wenn man sie in jedem Rollenspiel umsetzen kann, dann kann man sie auch in D&D nutzen. Dass es dann modifiziert werden muss, wie bei den anderen Rollenspielen, in denen man sie umsetzen will, ist natürlich selbstredend.

Bislang auch ganz netter Text, wobei ich mich Ardwulf anschließe, dass dies nicht ganz sooooo ungewöhnlich ist oder für D&Dler sooooo merkwürdige Ansätze enthält. Habe vor einer Woche alle Dungeoncraft Artikel aus dem D&Dinsider von James Wyatt hintereinander gelesen. Da gab es ebenfalls widersprechende Quests innerhalb der Gruppe und auch die Quests selber waren auf die Charaktere individuell abgestimmt und dienten ihnen als Characterhooks zum Auspielen ihres Charakters. Von diesen Characterhooks sehe ich zum Beispiel nicht so einen weiten Weg zu Drives oder ähnlichem. Wenn der SL dann noch eine Points of Light Sandbox Kampagne erstellt, in der die Spieler auch mal eine Region, Gebirgskette oder einen Wald zwecks Charakterhintergrund einbauen dürfen, dann ist doch alles fein. Es werden ein paar Regeln zum Charakterspiel hinzugefügt (Moralische Dilemma, Vorteile, Nachteile, Drives, oder, oder, oder) und der Rest kann beibehalten werden. Da diese neuen Regeln ja eh eher prosaischer statt mathematischer Natur sind, sehe ich eigentlich keine großen Probleme. :)

Gruß,
YRUSirius
Titel: Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
Beitrag von: DU#1229 am 06. Mai 2009, 20:12:50
Was Talwyn sagt ist, dass es nicht DnD typisch sei, womit er absolut recht hat. Denn ich finde nirgends einen Absatz oder gar Regeln zu seinen beschriebenen Mechaniken. Andere Systeme hingegen bieten diese Mechaniken. Sollte eigentlich gar nicht so schwer sein das zu verstehen, daher lohnt sich die von Arldwulf gestartete Diskussion gar nicht weiter zu verfolgen. Wie jede Gruppe das intern regelt steht ja auch noch gar nicht zur Debatte, oder?
Titel: Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
Beitrag von: YRUSirius am 06. Mai 2009, 20:34:15
Natürlich ist das nicht schwer zu verstehen. Aber genauso ist es auch nicht schwer zu verstehen, dass sich ein solches "charaktergetriebenes Rollenspiel" in jedes Regelsystem einbauen lässt. :)

Gruß,
YRUSirius
Titel: Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
Beitrag von: Arldwulf am 06. Mai 2009, 20:38:50
@Nadir: Letztlich muss man erstmal abwarten was Talwyn da für ein Beispiel nun bringt, und wie der 3. Absatz aussieht.

Eigentlich wollte ich ja nur verstehen was er meint. Ob das nun D&D Typisch oder nicht ist, ist mir dabei eigentlich relativ egal.
Titel: Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
Beitrag von: DU#1229 am 06. Mai 2009, 20:40:48
Natürlich ist das nicht schwer zu verstehen. Aber genauso ist es auch nicht schwer zu verstehen, dass sich ein solches "charaktergetriebenes Rollenspiel" in jedes Regelsystem einbauen lässt. :)

Gruß,
YRUSirius

Richtig. Nur warum muss ich eine Diskussion starten, wie ich das in welche (ach so tollen) Systeme noch einbauen kann? Talwyns Aussage war ja nicht, dass man das in DnD nicht umsetzen könne. Weißt was ich meine? Ich habe halt das Gefühl, dass Arldwulf eine unterschwellige Stichelei gegen DnD 4e sah, der er sich heldenmutig entgegen werfen musste (Übertrieben gesehen). Kann aber auch mittlerweile sehr vorurteilsbelastet sein, diese Wahrnehmung ;)
Titel: Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
Beitrag von: DU#1229 am 06. Mai 2009, 20:41:48
@Nadir: Letztlich muss man erstmal abwarten was Talwyn da für ein Beispiel nun bringt, und wie der 3. Absatz aussieht.

Eigentlich wollte ich ja nur verstehen was er meint. Ob das nun D&D Typisch oder nicht ist, ist mir dabei eigentlich relativ egal.

Okay, zweiterer Satz erklärt alles. Siehe meinen letzten Post bitte mit einem großen zwinkernden Auge ;)
Titel: Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
Beitrag von: Arldwulf am 06. Mai 2009, 20:42:57
Kein Problem. Und mit der 4E hat das ohnehin nichts zu tun, mein Beispiel oben stammt aus einer meiner letzten 3.5er Runden als SL. Natürlich fänd ich es am Ende auch interessant ob die anderen das bisher genannte auch als "normale" Storyentwicklung ansehen, oder als etwas exotisches.

Aber das dann auch nicht zwingend auf die Editionen bezogen oder auf D&D sondern auf die anderen Spielleiter.
Titel: Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
Beitrag von: YRUSirius am 06. Mai 2009, 20:46:44
Talwyns Aussage war ja nicht, dass man das in DnD nicht umsetzen könne. Weißt was ich meine?

So will ich das nämlich auch verstanden haben. :)

Gruß,
YRUSirius
Titel: Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
Beitrag von: Talwyn am 07. Mai 2009, 08:13:37
Später (in der Mittagspause) poste ich Teil 3, wo es dann um die Umsetzung am Spieltisch geht, und dazu gehören eben auch konkrete Regeln, und die bringt D&D nicht mit. Man kann entsprechende Mechaniken in Form von Hausregeln sicherlich irgendwie einbauen, aber - ohne hier System- oder Editionskriege lostreten zu wollen - ich frage mich, wieso man das tun sollte, wenn es haufenweise sehr guter Regelwerke gibt, die konsequent mit diesem Ansatz als Prämisse entwickelt wurden. Über konkrete Regeladpationen für D&D 3.5/4 können wir ja bei Interesse dann hier diskutieren. Ich denke übrigens auch, dass sich so etwas in der 4E tendenziell leichter umsetzen lässt, als in der 3.5. Den Hauptunterschied zu den genannten Indie-Systemen sehe ich darin, dass man z.B. Burning Wheel sinnvoll eigentlich überhaupt nicht anders spielen kann, das System forciert diesen Spielstil in gewisser Weise.
Titel: Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
Beitrag von: Berandor am 07. Mai 2009, 08:18:02
Das Ganze kann man ja auch umgekehrt sagen: Ich kann auch bei Spirit of the Century streng regulierte Kämpfe mit Bodenplänen machen – aber warum dann nicht D&D?
Titel: Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
Beitrag von: Taysal am 07. Mai 2009, 08:55:46
Man kann sie in jedem Rollenspiel umsetzen, wobei z.B. unmodifiziertes D&D dafür nicht so gut geeignet ist, da, und das ist der erste wichtige Punkt, wirkliches charaktergetriebenes Rollenspiel auch entsprechende Mechaniken braucht oder zumindest stark von solchen profitiert.

Wenn man sie in jedem Rollenspiel umsetzen kann, dann kann man sie auch in D&D nutzen. Dass es dann modifiziert werden muss, wie bei den anderen Rollenspielen, in denen man sie umsetzen will, ist natürlich selbstredend.

Bislang auch ganz netter Text, wobei ich mich Ardwulf anschließe, dass dies nicht ganz sooooo ungewöhnlich ist oder für D&Dler sooooo merkwürdige Ansätze enthält. Habe vor einer Woche alle Dungeoncraft Artikel aus dem D&Dinsider von James Wyatt hintereinander gelesen. Da gab es ebenfalls widersprechende Quests innerhalb der Gruppe und auch die Quests selber waren auf die Charaktere individuell abgestimmt und dienten ihnen als Characterhooks zum Auspielen ihres Charakters. Von diesen Characterhooks sehe ich zum Beispiel nicht so einen weiten Weg zu Drives oder ähnlichem. Wenn der SL dann noch eine Points of Light Sandbox Kampagne erstellt, in der die Spieler auch mal eine Region, Gebirgskette oder einen Wald zwecks Charakterhintergrund einbauen dürfen, dann ist doch alles fein. Es werden ein paar Regeln zum Charakterspiel hinzugefügt (Moralische Dilemma, Vorteile, Nachteile, Drives, oder, oder, oder) und der Rest kann beibehalten werden. Da diese neuen Regeln ja eh eher prosaischer statt mathematischer Natur sind, sehe ich eigentlich keine großen Probleme. :)

Spoiler (Anzeigen)
Titel: Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
Beitrag von: TheRaven am 07. Mai 2009, 09:45:40
Das Ganze kann man ja auch umgekehrt sagen: Ich kann auch bei Spirit of the Century streng regulierte Kämpfe mit Bodenplänen machen – aber warum dann nicht D&D?
Du gehst auf diese ewig gleiche Argumentation überhaupt noch ein? Respekt. Naja, eigentlich nicht. ;)
Titel: Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
Beitrag von: Berandor am 07. Mai 2009, 09:47:32
Du hast Recht. Ich war müde und unvorsichtig.
Titel: Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
Beitrag von: Wormys_Queue am 07. Mai 2009, 10:11:29
Das Ganze kann man ja auch umgekehrt sagen: Ich kann auch bei Spirit of the Century streng regulierte Kämpfe mit Bodenplänen machen – aber warum dann nicht D&D?

Weils mir leichter fällt, an D&D das dranzukleben, was fehlt, als das bei SotC anscheinend umgekehrt der Fall wäre. Was dir in keinster Weise widerspricht, sondern nur meine persönliche Haltung zu dem Thema darstellt.

Wie gesagt, mich juckt es ein wenig in den Fingern, und ich werde mich wohl nach dem Ende von Talwyns Serie dransetzen, und mal aufzuschreiben zu versuchen, wie ich das handhabe und wie ich charakterlastiges Rollenspiel ganz ohne große Hausregeln in D&D integriere.
Titel: Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
Beitrag von: Ethelbeorn am 07. Mai 2009, 10:41:21
Ich mache gerade den Testversuch, das "Aspect und Actionpoint" System aus SotC in eine DnD Kampangne zu integrieren.
Mal sehen, wie das anläuft.
Titel: Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
Beitrag von: Argelion am 07. Mai 2009, 11:19:35
Ich spiele aus Zeitgruenden nur Kaufabenteuer. Ich gehe nach dem, was ich bisher gelesen habe, davon aus, dass die hier angesprochenen Systeme keine Kaufabenteuer anbieten.

Kaufabenteuer modifiziere ich allerdings - und da natuerlich moeglichst/hoffentlich auf meine SCs zugeschnitten. Modifizieren bedeutet fuer mich, weniger als 50%. Meist deutlich weniger.

Daher ist fuer mich in der Tat die Frage, ist charaktergetriebenes Spiel ein "Ganz oder gar nicht". Falls das so ist, brauche ich hier nicht mehr weiterlesen.
 
Falls es kein "Ganz-oder-gar-nicht" ist, ist dadurch fuer mich gleichzeitig  die Richtung vorgegeben, in die ich adaptieren kann: Elemente davon in ein Kaufabenteuerfreundliches System. Dabei ist mir schon klar, dass das nur eine Teilmenge waere.

Daher eben die Frage: Macht eine Teilmenge Sinn?
Titel: Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
Beitrag von: Talwyn am 07. Mai 2009, 11:21:23
Mahlzeit! Teil 3 ist online.
Titel: Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
Beitrag von: Curundil am 07. Mai 2009, 11:23:19
Hurra!  :)
Titel: Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
Beitrag von: Talwyn am 07. Mai 2009, 11:28:49
Ich spiele aus Zeitgruenden nur Kaufabenteuer. Ich gehe nach dem, was ich bisher gelesen habe, davon aus, dass die hier angesprochenen Systeme keine Kaufabenteuer anbieten.

Kaufabenteuer modifiziere ich allerdings - und da natuerlich moeglichst/hoffentlich auf meine SCs zugeschnitten. Modifizieren bedeutet fuer mich, weniger als 50%. Meist deutlich weniger.

Daher ist fuer mich in der Tat die Frage, ist charaktergetriebenes Spiel ein "Ganz oder gar nicht". Falls das so ist, brauche ich hier nicht mehr weiterlesen.
 
Falls es kein "Ganz-oder-gar-nicht" ist, ist dadurch fuer mich gleichzeitig  die Richtung vorgegeben, in die ich adaptieren kann: Elemente davon in ein Kaufabenteuerfreundliches System. Dabei ist mir schon klar, dass das nur eine Teilmenge waere.

Daher eben die Frage: Macht eine Teilmenge Sinn?

Ich persönlich halte das für schwierig, es gibt aber zum Beispiel einige Leute, die alte D&D-Module mit den Burning Wheel Regeln spielen. Das läuft dann unter dem Titel "Burning ThAC0". Ich halte es wie gesagt für schwierig, einen vorgefertigten Plot mit der totalen Freiheit beim Ausspielen der Charaktere unter einen Hut zu bringen, ohne das eine oder das andere kaputt zu machen.

Was aber das Zeit-Thema angeht: Mit dem richtigen System ist das kein Problem beim charaktergetriebenen Rollenspiel. Ich hatte diesbezüglich auch Bedenken (weil zum Beispiel die Charaktererschaffung bei BW schon eine ganze Weile dauert). Es gibt aber z.B. weder bei Burning Wheel noch bei SotC auch nur im Ansatz den Versuch, ein balanciertes Regelsystem hinzustellen, aber man gewöhnt sich bemerkenswert schnell daran, dass Balance etwas ist, das nicht zwingend notwendig ist und dass selbst krasse Machtunterschiede kein echtes Problem sind. Deswegen haben mir auf eine entsprechende Frage im BW-Forum auch einstimmig alle Antwortenden versichert, dass sie für ihre Burning Wheel Runden selten mehr Vorbereitungszeit als eine Stunde pro Woche benötigen. Frag dazu auch mal Berandor, der kann dir das bestätigen.
Titel: Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
Beitrag von: Talwyn am 07. Mai 2009, 11:31:58
Zitat von: Meinereiner
Diese Behauptung soll nicht in diesem Artikel diskutiert werden, hier beschränke ich mich darauf Mechanismen vorzustellen, die in anderen Systemen zum Einsatz kommen, um etwas aufzubauen, was ich als mechanische Triebfeder zwischen Charakter und Regelwerk bezeichnen würde.

Hier im Thread bin ich natürlich bereit darüber zu diskutieren, das ist also für mich kein Tabu-Thema. Ich wollte diese sehr subjektive Frage nur aus dem Artikeltext heraushalten.
Titel: Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
Beitrag von: Argelion am 07. Mai 2009, 11:55:24
Es gibt aber z.B. weder bei Burning Wheel noch bei SotC auch nur im Ansatz den Versuch, ein balanciertes Regelsystem hinzustellen, aber man gewöhnt sich bemerkenswert schnell daran, dass Balance etwas ist, das nicht zwingend notwendig ist und dass selbst krasse Machtunterschiede kein echtes Problem sind.

Wird die Balance hier nicht im Konsens bei der Charaktererschaffung in der Gruppe herbeigefuehrt?
Titel: Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
Beitrag von: Berandor am 07. Mai 2009, 11:57:24
bevor ich Teil 3 lese... gehts du auch auf Kicker und Bangs ein?
Titel: Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
Beitrag von: Wormys_Queue am 07. Mai 2009, 12:14:11
In Teil 3 kommen die Begriffe jedenfalls nicht vor, da gehts um Aspekte und Schicksalspunkte (SotC) bzw. BITs und Artha-Mechanismen (BW)
Titel: Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
Beitrag von: Berandor am 07. Mai 2009, 12:20:10
Argelion: Wenn man bei BW davon ausgeht, dass die Maschine des Plots immer von den Spielern ausgeht, hat man als SL tatsächlich wenig Vorbereitungszeit. Ich habe die BITs der Spielercharaktere im Auge und sehe eben zu, dass ich Situationen erschaffe, die irgendwie diese BITs ansprechen. Gorlan hält alle Wachen für korrupt? Lässt sich wunderbar immer einstreuen, wenn ich mal nicht weiß, was passieren soll. Vielleicht braucht er jetzt eine korrupte Wache und kann keine finden? Oder umgekehrt, eine Wache bietet ihm an, gegen Bezahlung seinen Mentor aus dem Knast zu holen?

Ein weiteres System, auf das ich hinweisen möchte, ist Full Light, Full Steam:
http://kallistipress.com/category/my-games/full-light-full-steam/

Dort gibt es "Thematic Batteries", die man als Charakter zum eigenen Vorteil benutzen kann – aber nur, wenn man die vorher durch eigene Behinderung "aufgeladen" hat.

zu den Kickers und Bangs: Die Frage war eher generell gemeint :) Hab Teil 3 jetzt gelesen, aber da kann ich ja auch mal ein eigenes Thema machen...
Titel: Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
Beitrag von: Talwyn am 07. Mai 2009, 12:22:33
Nicht explizit, nein. Einen (kleinen) Kicker habe ich zwar als Beispiel dafür eingebaut, wie man so eine Runde zum Laufen bekommt, ich sage aber nichts dazu wie man so einen Kicker explizit aufbaut (und die Beispielszene ist zugegeben auch nicht der epischste Kicker, den man sich vorstellen kann). War mir auch ehrlich gesagt nicht bekannt, dass das wirklich fixe Begriffe sind, obwohl man sie natürlich öfter liest, wenn man sich mit dem Thema beschäftigt. Wäre aber IMO wirklich ein eigenes Thema wert.
Titel: Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
Beitrag von: Berandor am 07. Mai 2009, 12:24:23
Ok, dann halt ich das mal im Hinterkopf
Titel: Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
Beitrag von: TheRaven am 07. Mai 2009, 12:33:22
@Talwyn
Zuerst mal Bewunderung für deinen Mut. Wer solche Texte schreibt setzt sich der Kritik aus, wie jeder, der irgendwo mal konkret wird, In diesem Sinne auch gleich zwei Hinweise von mir:

Zitat
In der oben beschriebenen Szene hätte Tristans Spieler nun diesen Aspekt erzwingen, d.h. er stimmt zu, dass sein Charakter Komplikationen auf Grund seines Aspektes "Stolzer Wilder" erfährt.
Ich verstehe diesen Satz nicht und da gerade dieser den Kern der Erklärung ausmacht ist das etwas unglücklich. Denn das fehlende Wort ist hier elementar. "Müssen" ist etwas ganz anderes als "können".

Mir fehlt ausserdem das, was ich bei den Aspekten als die wichtigste Mechanik überhaupt ansehe. Das "compelling" durch den Spielleiter, was ja die Triebfeder für das ganze System ist.
Titel: Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
Beitrag von: YRUSirius am 07. Mai 2009, 12:53:12
Zitat
Wie 'ne Fahne im Wind, was? Hier meinst du man kann das und verweist auf D&Dinsider und James Wyatt, aber in meinem Thema "stänkern".
Ganz langsam, Taysal, ich hab in Deinem Thread nicht rumgestänkert. Ich verbitte mir das. :P

Nebenbei bemerkt weiß ich nicht genau worauf Du hinaus willst. Dein Material in Deinem Thread war nicht schlecht, verstehe mich da bitte nicht falsch. Es war dort eine ernstgemeinte Frage, ob das von Dir beabsichtigte nicht auch einfacher zu lösen sei. Und da scheinen mir die Vorschläge, die sicher noch hier gepostet werden und in Richtung Burning Wheels Bits und Drives und ähnlichem gehen doch auch ganz passabel.

Gruß,
YRUSirius
Titel: Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
Beitrag von: YRUSirius am 07. Mai 2009, 12:54:23
Das Ganze kann man ja auch umgekehrt sagen: Ich kann auch bei Spirit of the Century streng regulierte Kämpfe mit Bodenplänen machen – aber warum dann nicht D&D?

Weils mir leichter fällt, an D&D das dranzukleben, was fehlt, als das bei SotC anscheinend umgekehrt der Fall wäre.

Wormy spricht mir hier aus der Seele. :)

Gruß,
YRUSirius
Titel: Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
Beitrag von: Talwyn am 07. Mai 2009, 12:57:23
@Talwyn
Zuerst mal Bewunderung für deinen Mut. Wer solche Texte schreibt setzt sich der Kritik aus, wie jeder, der irgendwo mal konkret wird, In diesem Sinne auch gleich zwei Hinweise von mir:

Zitat
In der oben beschriebenen Szene hätte Tristans Spieler nun diesen Aspekt erzwingen, d.h. er stimmt zu, dass sein Charakter Komplikationen auf Grund seines Aspektes "Stolzer Wilder" erfährt.
Ich verstehe diesen Satz nicht und da gerade dieser den Kern der Erklärung ausmacht ist das etwas unglücklich. Denn das fehlende Wort ist hier elementar. "Müssen" ist etwas ganz anderes als "können".

Mir fehlt ausserdem das, was ich bei den Aspekten als die wichtigste Mechanik überhaupt ansehe. Das "compelling" durch den Spielleiter, was ja die Triebfeder für das ganze System ist.

Stimmt, da fehlt irgendwie was, danke fürs Aufmerksame Lesen, ich werden Satz mal verbessern, aber: Der SL kann ja keineswegs einfach gegen den Widerstand des Spielers diesen dazu zwingen, sich den Komplikationen auszusetzen, die sein Aspekt mit sich bringt: Er könnte ja immer noch einen Fate Point bezahlen, um dies zu verhindern.
Titel: Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
Beitrag von: Berandor am 07. Mai 2009, 13:00:20
Ja, aber es ist ja trotzdem besonders, wenn der SL sagt:

"Pass auf, Tristan ist ein stolzer Wilder. Wenn du jetzt mit den Wachen Stunk anfängst, kriegst du einen Fate-Punkt. Wenn nicht, dann gib einen Punkt ab."
Titel: Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
Beitrag von: Lhor am 07. Mai 2009, 13:02:27
Zitat
Teilmenge

Ich betreibe das eigentlich recht häufig.
Allem voran werden erst die Charaktere erschaffen... möglichst mit viel Hintergrund und Persönlichkeitsbild.
Dann erst erstelle ich weitestgehend die Kampagne. Und die ist eng verwoben mit den Charakteren selbst.
Meine Spieler wissen auch, dass es zwar einen roten Faden gibt, der aber durch charakterbetriebenes Rollenspiel jederzeit zerrissen werden darf und soll.
Dadurch kann die Kampagne natürlich plötzlich eine völlig andere Richtung einschlagen, welche ich dann neu bearbeite.

Also im Endeffekt mach ich nichts anderes, als beides zu mischen und funktioniert super :)
Titel: Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
Beitrag von: Talwyn am 07. Mai 2009, 13:07:56
Ja, aber es ist ja trotzdem besonders, wenn der SL sagt:

"Pass auf, Tristan ist ein stolzer Wilder. Wenn du jetzt mit den Wachen Stunk anfängst, kriegst du einen Fate-Punkt. Wenn nicht, dann gib einen Punkt ab."

Ja, habe den Absatz entsprechend angepasst.
Titel: Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
Beitrag von: Arldwulf am 07. Mai 2009, 13:31:17
Auch von mir erstmal danke für die Mühe. Was ich nicht so recht verstehe bisher inwieweit sich Eigenschaften wie "stolzer Widder" mit der oben genannten Prämisse: "Die Charaktere und ihre Entscheidungen stehen im Mittelpunkt der Geschichte" vertragen.

Auf den ersten Blick scheint das klar: Eine bestimmte Charaktereigenschaft welche man in der Vergangenheit erworben hat führt zu einer bestimmten Situation in der Gegenwart die wiederum zukünftige Ereignisse in der Geschichte bestimmt.

Bei näherer Betrachtung lassen sich diese Mechanismen aber auch anwenden wenn das Grundkonzept der Geschichte nicht auf die Charaktere und ihre Handlungen bezogen ist.

Beispiel: Max ist ein Sturkopf und verhandelt nicht mit Bösewichten. Dies hat Einfluss auf seine Entscheidung Paula (gefangen vom Bösewicht und über der Schlangengrube an einem Seil hängend) ihrem Schicksal zu überlassen. Er bekommt einen Punkt auf Konto X dafür. Genauso wie es Einfluss auf seine Entscheidung hat irgendwann über seine Sturheit und Konsequenz positive Geschichtswendungen zu gestalten was ihn diesen Punkt wieder kostet. Zum Beispiel könnte er dank seiner Sturheit einmal dem nächstbestem Bösewicht widerstehen, auch wenn der eigentlich überzeugend gute Absichten heuchelt. Dennoch wäre der Grundansatz eines solchen Abenteuers durchaus im Stile klassischer Kaufabenteuer denkbar - es gibt irgendeine Feste in der Wildniss und ein böser tut dort böse Sachen. Ganz unabhängig von den Spielern und ihren Handlungen. Und Paula ist einfach nur in Falle X getreten die fix in dem Kaufabenteuer beschrieben stand.

Oder sehe ich da etwas falsch? Sind die Mechanismen welche im drittem Teil beschrieben werden nicht nur Charaktereigenschaften, welche in bestimmten Situationen Auswirkungen haben? Unabhängig davon ob die Geschichte sich um die Spieler dreht oder nicht?

Irgendwie fehlt mir der Ansatzpunkt wie die beschriebenen Mechanismen aus Teil 3 mit den beschriebenen Zielen aus den vorherigen Teilen harmonisieren.
Titel: Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
Beitrag von: Argelion am 07. Mai 2009, 13:44:04
Argelion: Wenn man bei BW davon ausgeht, dass die Maschine des Plots immer von den Spielern ausgeht, hat man als SL tatsächlich wenig Vorbereitungszeit. Ich habe die BITs der Spielercharaktere im Auge und sehe eben zu, dass ich Situationen erschaffe, die irgendwie diese BITs ansprechen. Gorlan hält alle Wachen für korrupt? Lässt sich wunderbar immer einstreuen, wenn ich mal nicht weiß, was passieren soll. Vielleicht braucht er jetzt eine korrupte Wache und kann keine finden? Oder umgekehrt, eine Wache bietet ihm an, gegen Bezahlung seinen Mentor aus dem Knast zu holen?

Wobei sich B 1 von Tristan ja nun fast wie ein klassicher Plot anhoert.

Arbeitet der Spieler von Tristan den dann aus oder sind das Dinge, die "so weit 'hinten' in der Kamagne -gibt es den Begriff ueberhaupt?- passieren, dass der SL das am Anfang vage improvisieren kann? Aber irgendwann will Tristan ja bei dieser Kette stehen und muss vorher eben diese wichtigen Zwischenschritte erreicht haben. Und wie sieht das dann mit dem Tempo fuer das Erreichen der Zwischenschritte aus? Waere das dann "in regelmaessigen" Abstaenden?

Ich fokussiere hier mal auf Tristan, weil ich es mir ehrlich gesagt bei den anderen Charakteren scheinbar naeher liegt, mir vorzustellen, was man ohne Vorbereitung aus deren jeweiligem B1 machen kann.
Titel: Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
Beitrag von: Berandor am 07. Mai 2009, 14:14:41
Wobei sich B 1 von Tristan ja nun fast wie ein klassicher Plot anhoert.

Arbeitet der Spieler von Tristan den dann aus oder sind das Dinge, die "so weit 'hinten' in der Kamagne -gibt es den Begriff ueberhaupt?- passieren, dass der SL das am Anfang vage improvisieren kann? Aber irgendwann will Tristan ja bei dieser Kette stehen und muss vorher eben diese wichtigen Zwischenschritte erreicht haben. Und wie sieht das dann mit dem Tempo fuer das Erreichen der Zwischenschritte aus? Waere das dann "in regelmaessigen" Abstaenden?

Der Belief
Zitat
Ich muss durch die Wüste der Singenden Steine zu den Basaltsäulen des Westens reisen und die Ketten der Ewigkeit zerschlagen, um die Gunst meines Seelentiers zurück zu gewinnen.

ist natürlich schon eine klare Queste, die dann wohl zu Beginn zumindest so weit abgesprochen wurde.

Bei Burning Wheel ist es jetzt so, dass die Beliefs Persona-Punkte liefern (die sind besser als Fate), wenn man ein Ziel erfüllt. I.d.R. hat man also einen Belief, der mehr einer Überzeugung gleicht oder einem Langzeitziel, mit dem man Fate-Punkte holt, und die anderen beiden Beliefs stellt man auf kurzfristige Ziele ab. Das kann durchaus im Einklang mit dem aktuellen Plot erfolgen.

Ist Tristan von den Wachen gefangen genommen worden, kann er den Belief ändern in: "Ich muss mein Seelentier zurückgewinnen. Dazu muss ich aus dem Gefängnis entkommen." oder "Ich muss in die Wüste der Singenden Steine reisen. Dazu werde ich meine Schuld bei dem Baron bezahlen." Die Änderung erfolgt normalerweise am Anfang einer Sitzung, aber jeweils nach Absprache mit dem SL.

Der zitierte Belief sähe daher wahrscheinlich eher so aus:
Zitat
Ich muss durch die Wüste der Singenden Steine zu den Basaltsäulen des Westens reisen und die Ketten der Ewigkeit zerschlagen, um die Gunst meines Seelentiers zurück zu gewinnen. Zuerst werde ich die Position der Wüste in Erfahrung bringen.
um dann für jeden einzelnen Schritt belohnt zu werden.

Alternativ (und freier) wäre:

Zitat
Ich muss die Gunst meines Seelentiers zurückgewinnen. Dazu muss ich die Wüste der Singenden Steine finden.

Und wenn das erfolgt ist, gibt der SL praktisch den nächsten Wegschritt vor: die Basaltsäulen des Westens. Usw.

Ardwulf: Tatsächlich ist SotC sehr charakterfokussiert, hat aber nicht so eine dezidierte Zielmechanik wie eben Burning Wheel. Daher kann man solche Charaktere auch eher in "normale" Abenteuer werfen, wobei es auch da einen Unterschied macht, ob man den Hintergrund in ein Kaufabenteuer einbindet oder eben tatsächlich vom Charakter aus agiert.

Bei Burning Wheel ist es noch einfacher, zu veranschaulichen, wie das Spiel erstellt wird, da die Spieler ja konkrete Ziele und Wünsche durch die Beliefs und Instincts formulieren. Sie sagen eben tatsächlich: "Hey, SL, ich will genau das hier machen!" Natürlich kann man den Belief anpassen: "Ich muss den Tempel des Elementaren Bösen erkunden und mir seine Macht zu eigen machen."

Eigentlich aber erfolgt die Erstellung anders herum: "Ich werde alles okkulte Wissen, das ich finde, in meinen Besitz bringen." – und daraufhin überlegt sich der SL, wo denn solches Wissen auftauchen möge, damit es möglichst viele Probleme einbringt.

Ebenso bei SotC: dort sieht man sich die Aspects an – und davon ausgehend baut der SL dann beispielsweise die Wachen ein.

Im Normalfalle geht der ganzen Gruppe dann schon ein Licht auf: "Oh je, jetzt kann Tristan wieder nicht an sich halten!" Das kann auch bei D&D beispielsweise erfolgen, wenn beispielsweise verhasste Charaktere auftauchen – nur mit dem Unterschied, dass es generell bei D&D keine Belohnung dafür gibt, sich in Schwierigkeiten zu bringen oder gar zu schwächen.

Eine Sache hat Talwyn bislang nicht erwähnt, und sie ist auch nicht zwangsläufig für das Charakterspiel – aber idealerweise hat man in einer Gruppe oder noch besser in einem Charakter widerstreitende Züge. Wenn Tristan jetzt hätte:

Zitat
2. Die Geister haben Macht. Ich werde jeden Shamanen und Propheten beschützen, so weit ich kann.
3. Die Wache hat Recht. Ich werde nicht in Konflikt mit dem Gesetz kommen.

Dann haben wir schon ein Problem. Was nun?

Das genau ist der Job bei dem Spiel, das Talwyn beschreibt. Der SL kreiert keine Abenteuer, sondern er bringt konkret die SC in Schwierigkeiten und bevorzugt in Dilemmata. Das funktioniert auch mit einzelnen Beliefs, wenn das Verfolgen eines solchen eben Probleme bereitet, und die Alternative vielleicht "Gruppenfriede" oder "leichter Erfolg" oder so wäre – mit Konflikten innerhalb der Ziele und Überzeugungen jedoch noch besser.
Titel: Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
Beitrag von: YRUSirius am 07. Mai 2009, 14:34:13
Ich habe eine Frage zu folgendem in Burning Wheel:

Zitat
Artha ist hier nämlich auch notwendig, um seinen Charakter über einen bestimmten Punkt hinaus zu entwickeln, wobei hiermit die regeltechnische Ebene gemeint ist: Ab einem gewissen Punkt können Fertigkeiten und Attribute nur weiter verbessert werden, indem man Artha investiert. Dieses erhält man nun aber, wenn man einerseits seinen Zielen nachgeht, und sich andererseits Komplikationen vor die eigenen Füße wirft. Der Trick dabei ist, dass so die Entwicklung der Figur im Sinne der Erzählung direkt an die Entwicklung im Sinne der Regeln gekoppelt wird: Kein Stufenanstieg ohne persönliche Weiterentwicklung des Charakters.

Eine persönliche Weiterentwicklung eines Charakters beinhaltet ja, dass ein Charakter oder eine Figur eine Veränderung durchmacht, als Beispiel sich also seinen inneren Dämonen und seinem inneren Konflikt stellt und ihn dann auch letztendlich überkommt.

Spiegelt sich diese Veränderung der Figur dann auch irgendwann in der regelmechanischen Entwicklung des Charakters wieder? Sprich: Ändern sich auch im Laufe der Zeit die BITS? Wird der Barbar irgendwann lernen können seine Wildheit zu zähmen, um den zivilisierten Menschen auf gleicher Augenhöhe begegnen zu können? Können dann neue BITS eingeführt werden?

Gruß,
YRUSirius
Titel: Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
Beitrag von: Arldwulf am 07. Mai 2009, 14:41:55
Eigentlich aber erfolgt die Erstellung anders herum: "Ich werde alles okkulte Wissen, das ich finde, in meinen Besitz bringen." – und daraufhin überlegt sich der SL, wo denn solches Wissen auftauchen möge, damit es möglichst viele Probleme einbringt.

Ja, das wäre genau der Punkt wo ich (um auf Teil 2 zurückzugreifen) die Spielmechanik erwartet hätte. Doch wenn ich es richtig verstehe ist es hier immer noch der SL, ohne bezug auf Regelmechaniken der diese Überlegungen dann macht und dies ins Spiel einbringt, oder?

Gibt es dafür denn dann auch Lösungen in den genannten Regelwerken (oder vergleichbaren)?
Titel: Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
Beitrag von: Berandor am 07. Mai 2009, 14:45:14
Beliefs und Instincts können jederzeit verändert werden, allerdings tritt die Änderung erst in Kraft, wenn der SL das zulässt – also nicht vor jedem Kampf einen Belief mit "ich werde die Orks töten" machen oder so.

Die wirklichen Änderungen dieser Art geschehen bei Traits. In regelmäßigen Abständen bespricht die Gruppe, ob ein Spieler die Traits des Charakters benutzt hat – er könnte sie dann verlieren – und auf welche Traits ein Spieler wohl hingearbeitet hat.

Beispiel: um zaubern zu können, wird der Trait "Gifted" benötigt (der sehr teuer ist, wenn man ihn bei der Charaktererschaffung kauft). Nun macht sich der Spieler von Efred einen okkulten Gelehrten mit dem Belief: "Ich werde die Zauberkunst erlernen." Jedes Mal, wenn er beim Verfolgen dieses Beliefs artha ausgibt, dann vermerkt er das auf seinem Charakterbogen (hat extra Platz dafür). Später sitzen die Spieler zusammen und überlegen, ob jemand neue Traits bekommt. Efreds Spieler hat nun bereits 6 Fate, 2 Persona und 1 Deeds für die Zauberei ausgegeben, und die Gruppe hält das für ausreichend, zumal sich das auf ein halbes Jahr Spielzeit bezieht. Also bekommt Efred den Trait und kann nun endlich zaubern – natürlich erst Mal ziemlich schlecht.

Was Talwyn anspricht, betrifft aber auch die Fertigkeiten und Stats. Denn um dort aufzusteigen, muss man schwere Proben ablegen. Diese wiederum führen fast immer zu Fehlschlägen, was einerseits Design von Burning Wheel ist, denn über Fehlschläge kommen interessante Konsequenzen ins Spiel. Würfel, die man aber durch artha dazu bekommt, zählen nicht bei der Bemessung des Schwierigkeitsgrades, so dass man auch nahezu unmögliche Proben schaffbar machen kann und sie trotzdem als nahezu unmöglich verbucht, womit höhere Fertigkeitswerte möglich werden.

Schließlich kann man noch artha auf Fertigkeiten und Stats ausgeben und, nach einer gewissen Zahl, den "Shade" ändern: anstatt Erfolge bei einem Wurf von 4, 5 und 6 zu zählen, ist dann auch die 3 ein Erfolg.

Für all dies muss man artha bekommen, also seinen BITs nachspielen. Sonst bleibt man hocken. Ganz zu schweigen von den normalen Vorteilen, die zusätzliche Würfel bei einzelnen Konflikten vielleicht bringen.
Titel: Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
Beitrag von: Berandor am 07. Mai 2009, 14:45:59
Eigentlich aber erfolgt die Erstellung anders herum: "Ich werde alles okkulte Wissen, das ich finde, in meinen Besitz bringen." – und daraufhin überlegt sich der SL, wo denn solches Wissen auftauchen möge, damit es möglichst viele Probleme einbringt.

Ja, das wäre genau der Punkt wo ich (um auf Teil 2 zurückzugreifen) die Spielmechanik erwartet hätte. Doch wenn ich es richtig verstehe ist es hier immer noch der SL, ohne bezug auf Regelmechaniken der diese Überlegungen dann macht und dies ins Spiel einbringt, oder?

Gibt es dafür denn dann auch Lösungen in den genannten Regelwerken (oder vergleichbaren)?

Ich verstehe nicht genau, was du hier meinst.
Titel: Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
Beitrag von: YRUSirius am 07. Mai 2009, 14:55:10
Charaktere werden also mit Fatepoints und "Charakterpunkten" zur Weiterentwicklung ihrer Charaktere belohnt, wenn sie ihren Charakter charaktergerecht ausspielen, bzw. die Handlung der Geschichte dahingehend führen, dass ihr Belief ausgespielt wird. Sie können dann diese "Charakterpunkte" (keine Ahnung wie sie im BW Regelsystem bezeichnet sind, EDIT: okay, jetzt weiß ichs, nachdem ich Berandors Beitrag gelesen habe) zur Steigerung der Fähigkeiten und Fertigkeiten ihres Charakters nutzen, hab ich das im Ansatz so richtig verstanden?

Für Freunde von D&D und die das erstmal nicht wechseln wollen: Findet ihr auch, dass man die Beliefs zum Beispiel vortrefflich mit persönlichen "Quests" in das System integrieren könnte? Jeder Charakter wählt drei "Beliefs", die sich eigentlich wie persönliche Quests anfühlen oder auch ähnlich lesen würden. Der Spielleiter hat nun die Aufgabe in seine Abenteuer Konflikte einzubauen, die diese Beliefs oder Quests füttern. Und wenn der Spieler dann drauf eingeht und dies erfüllt, hat der Spieler diese Belief ja ausgespielt, er hat die Quest sozusagen erfüllt. Könnte man da nicht auch XP in der Größenordnung einer winzigen Quest oder leichten Begegnung aushändigen? Letztlich würde dies ja einen ähnlichen Effekt wie in BW erzeugen; die Rückkopplung zwischen Charakterspiel und Charakterentwicklung. Wer seinen Charakter mithilfe seiner Beliefs ausspielt, darf aufleveln. Wahlweise könnte man ja auch noch Aktionspunkte zusätzlich vergeben. Hm, scheint mir ein netter Gedanke zu sein. Taysal, das wär doch auch was für Dich, nicht wahr? :)

Gruß,
YRUSirius
Titel: Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
Beitrag von: Talwyn am 07. Mai 2009, 15:04:43
Eigentlich aber erfolgt die Erstellung anders herum: "Ich werde alles okkulte Wissen, das ich finde, in meinen Besitz bringen." – und daraufhin überlegt sich der SL, wo denn solches Wissen auftauchen möge, damit es möglichst viele Probleme einbringt.

Ja, das wäre genau der Punkt wo ich (um auf Teil 2 zurückzugreifen) die Spielmechanik erwartet hätte. Doch wenn ich es richtig verstehe ist es hier immer noch der SL, ohne bezug auf Regelmechaniken der diese Überlegungen dann macht und dies ins Spiel einbringt, oder?

Gibt es dafür denn dann auch Lösungen in den genannten Regelwerken (oder vergleichbaren)?

Es gibt keine harten Regeln dafür, aber der Spielleiter hat klare Richtlinien. Der Spieler will mit seinem Charakter okkultes Wissen in seinen Besitz bringen. Dieser spezielle Belief enthält nun noch keine Aussage dazu, wie der Charakter das anstellen will, und das ist dann streng genommen ein schwächerer Belief bzw. der Spieler gibt hier durch die lückenhafte Formulierung Einfluss auf den Spielverlauf aus der Hand. "Ich werde mir Zugang zur Bibliothek von Mur verschaffen und mir ihr okkultes Wissen aneignen wäre konkreter und somit aus Spielersicht besser. Das dort erlangte Wissen kann (und sollte) dann wiederum zu neuen Beliefs taugen, und darum muss sich unter anderem der Spielleiter kümmern.

Und ja: Dieser präsentiert natürlich immer noch Szenen und beschreibt die Welt. Über die Beliefs können die Spieler darauf aber Einfluss nehmen. Je konkreter ihre Beliefs formuliert sind, desto stärker wirkt sich dieser Einfluss aus. Wie stark ein Spieler davon Gebrauch macht ist seine Sache. Mancher mag Spaß daran haben, wirklich stark auf den Verlauf der Geschichte einzuwirken und seine Ideen umzusetzen, andere lassen sich vielleicht eher davon überraschen, wie der Spielleiter einen eher allgemein formulierten Belief dann interpretiert.

@Sirius: Ja, das wäre eine interessante Idee. Wenn du jetzt noch alle anderen Erfahrungspunktquellen aus dem Spiel streichst, hast du quasi "Burning Battlegrid" :D Spaß beiseite: Der Knackpunkt ist eigentlich, dass du eine Schnittstelle zwischen den BITs (oder wie auch immer man das jeweils nennen mag) und dem Regelwerk schaffen musst. Diese Dinge sollten nicht reiner Fluff sein, sondern den Spielverlauf auch auf Regelebene beeinflussen, so dass diese zwei Ebenen des Spiels nicht mehr völlig losgelöst nebeneinander stehen.
Titel: Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
Beitrag von: Berandor am 07. Mai 2009, 15:12:39
"Ich werde alles okkulte Wissen in meinen Besitz bringen" ist ein toller Grundsatzbelief, der dann jeweils entsprechend ausgestaltet wird. Noch besser formuliert vielleicht: "Okkultes Wissen gehört mir." und dann kann der Spieler, wenn er denn die Bibliothek einbringen will oder nachdem sie irgendwie in die Kampagnenwelt gekommen ist, hinzufügen: "Okkultes Wissen gehört mir! Ich werde die Anrufung Belials aus der Bibliothek von Mur stehlen." oder wie auch immer. Es hängt eben auch davon ab, wie viel der Spieler vorgeben will oder nicht... wie Talwyn bereits sagte.
Titel: Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
Beitrag von: YRUSirius am 07. Mai 2009, 15:16:40
Würde man Aktionspunkte zur Verbesserung von Fertigkeitswürfen zulassen (ähnlich wie in Eberron) hätte man noch eine zusätzliche Kopplung oder Schnittstelle zwischen Regeln und Spielhandlung. Da Aktionspunkte auch als Belohnung zum Ausspielen der "Beliefs" (Müsste mir 'nen besseren Begriff einfallen lassen) dienen, kann man mit ihnen ja eine temporäre Steigerung der persönlichen Fähigkeiten erwirken (+1W6 auf eine Fertigkeit), also eine kurzfristige persönliche Entwicklung, wenn man so will. Taysal, wieder was für Dich. :)

Gruß,
YRUSirius
Titel: Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
Beitrag von: Arldwulf am 07. Mai 2009, 15:17:29
Was ich halt eigentlich suchen würde bei diesem Thema wäre ein Regelsystem bei dem diese Dinge tatsächlich als Regeln fixiert sind. Zum Beispiel auf diese Weise:

Der Spieler hat als Ziel okkultes Wissen zu sammeln: Deshalb hat er (unabhängig vom SL) stets eine gewisse Chance dieses zu finden. Die Aufgabe des SLs ist dann die Interpretation des gefundenen. Also eine direkte Entwicklung der Geschichte aus den Charakteren heraus, ohne Anpassung seitens des Spielleiters.

Ein Beispiel dafür wäre wenn der Spieler der okkultes Wissen sucht aufgrund dieser Eigenschaft die Möglichkeit hat an einem Raum etwas okkultes zu finden, auch wenn der SL dies nicht geplant hatte. In diesem Fall entwickelt sich die Geschichte heraus rein aus seiner Intention dort zu suchen, nicht aus einer Story im Hintergrund die unabhängig von den Spielern ist.
Titel: Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
Beitrag von: Curundil am 07. Mai 2009, 15:23:31
Oder für mich.
Wir arbeiten schon länger mit Action Points als Belohnungssystem. Werde am Wochenende mal meine Spieler mit BITs quälen, dafür die APs als Belohnungsmittel zweckentfremden, und sehen, was daraus wird. Die Charaktere in der Gruppe sind mir, bis auf eine Ausnahme, noch zu blaß, und auch in den vorherigen Besetzungen gab es lediglich zwei Spieler, die starke Motivationen und Charakterzüge mitbrachten.

Talwyns Thread hier finde ich sehr gut. Genau so hatte ich mir ein Spielleiterforum vorgestellt. Dafür gibt's zwei von zwei Hochdaumen: 
:thumbup: :thumbup:
(denn mehr Daumen hab ich nicht)
Titel: Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
Beitrag von: Berandor am 07. Mai 2009, 15:25:33
In Grenzen geht das, sowohl in Fate (SotC) mit Fate-Punkten:
Zitat
Fate 2.0

They may also spend a Fate point for minor narrative control of a situation. Common uses for this include finding a convenient item, knowing someone in a particular town, or showing up at just the right moment in another scene. Effectively, this expenditure allows the player to take the role of GM for a moment. The GM has full veto rights on any such expenditures, in which case the point is not spent.

also auch in Burning Wheel mit Wises. Ein solcher Spieler hätte dann wohl "occolt knowledge-wise" oder ähnliches und kann mit einer entsprechenden Probe Wissen schaffen, auch wenn der SL das nicht speziell vorgesehen hat. Die Begrenzung ist allerdings, dass der SL es eben auch nicht explizit ausgeschlossen haben kann.

Spieler: "Ist hier okkultes Wissen zu finden?"
SL: "Pfft. Keine Ahnung, vielleicht."
Spieler: "Okay. Efred durchsucht den Raum und erinnert sich an das typische Versteck der Schlangenbeschwörer. Tatsächlich findet er die Chronik von Thulsa Doom."
SL: "Kann die was besonderes?"
Spieler: "Nee, ist halt was über Schlangendämonen."
SL: "Ok, mach mal nen Test auf occult secrets-wise."
Spieler: "Ich setze einen Persona ein, um das auch auf meinen Belief anzuwenden... geschafft." (System absichtlich vernachlässigt)
SL: "Bitte sehr, da ist die Chronik."
Titel: Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
Beitrag von: Taysal am 07. Mai 2009, 15:27:03
(...)Letztlich würde dies ja einen ähnlichen Effekt wie in BW erzeugen; die Rückkopplung zwischen Charakterspiel und Charakterentwicklung. Wer seinen Charakter mithilfe seiner Beliefs ausspielt, darf aufleveln. Wahlweise könnte man ja auch noch Aktionspunkte zusätzlich vergeben. Hm, scheint mir ein netter Gedanke zu sein. Taysal, das wär doch auch was für Dich, nicht wahr? :)

Natürlich, bei mir in KotS hat jeder Charakter sozusagen seine eigene Queste, die ihm Punkte bringt. Ich habe bei der Charaktererschaffung extra kurze Gespräche geführt, um die Ziele der Charaktere zu erfahren. Oh, ich habe glatt vergessen den Spielern zu sagen, dass bei erfüllen der Queste Punkte winken. Zum Glück arbeiten die auch so daran.

Jedenfalls ist der Hexenmeister auf der Jagd nach einem schwarzmagischen Buch (es gibt nur drei), das Kalarel in seinem Besitz hat. Die Bardin war eigentlich auf dem Sprung nach Karrnath und ist nur aus Schuldgefühlen bei der Gruppe (sie hat sozusagen das Schiff versenkt), der Barbar muss um jeden Preis das Leben des Kriegsgeschmiedeten Schreibers schützen, der wiederum leidet unter Gedächtnisverlust (der Holzschädel litt Schaden durch das kalte Salzwasser) und will seinen vermeintlichen Auftrag erfüllen, der Kleriker trägt noch immer die geheimen Schriftrollen seines Ordens bei sich, mit denen er die Fanatiker unterstützen will, der Schurke will Rache für den Tod seiner Cousine und die Karteikarte für den Kriegsgeschmiedeten Nummer Zwei finde ich gerade nicht und habe vergessen, was er machen wollte. Jedenfalls kurz zusammengefasst, die Motivationen sind fast überall noch persönlich gefärbt und nehmen auf die Handlung und das Leben der Charaktere Einfluss (bei AD&D spielte jemand einen Nekromanten, der schlussendlich seine Mutter in heißer Lava opferte und noch heute behauptet, sein Charakter hätte keine andere Wahl gehabt). ich weiß nur nicht, in wie weit ich die Strings zupfen kann, ohne das Kaufabenteuer gänzlich zu verzerren. Vor allem da ich mir Band zwei noch angucken muss. :D

Ich mag es halt Charaktere (Spiel, Buch, Kino etc.) bis an ihre Grenzen zu treiben, zu sehen wie sie wachsen, sich verändern und vielleicht auch scheitern.

Allerdings ist ein System, in dem spezielle Regeln vorhanden sind, viel eleganter und macht auch mehr Spaß. Das System bei BW gefällt mir da schon recht gut, aber das Regelwerk wirkt mir etwas zu "kompliziert". Allerdings liebäugel ich mit dem Erwerb von "Mouseguard".

Talwyn hat jedenfalls klasse gebloggt ( ;) ), er sollte die Artikelreihe mal unter die Leute bringen. :)
Titel: Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
Beitrag von: Talwyn am 07. Mai 2009, 15:41:37
Zitat von: Arldwulf
Der Spieler hat als Ziel okkultes Wissen zu sammeln: Deshalb hat er (unabhängig vom SL) stets eine gewisse Chance dieses zu finden. Die Aufgabe des SLs ist dann die Interpretation des gefundenen. Also eine direkte Entwicklung der Geschichte aus den Charakteren heraus, ohne Anpassung seitens des Spielleiters.

Das ist bei Burning Wheel durch das konfliktbasierte Resolutionssystem vorgesehen: Wenn Efret an einem Ort ist, an dem es potenziell okkultes Wissen geben könnte (die Ruine eines Magierturms bietet sich hierfür an, die Latrine des Gasthauses weniger), dann kann sein Spieler seine Intention formulieren: Ich will sämtliche Schriftstücke über okkultes Wissen finden, die es in diesem Turm gibt." Zusätzlich beschreibt er die Aktion, die er zur Verwirklichung dieser Intention unternimmt: "Dazu durchsuche ich jedes Zimmer vom Keller bis zum Dachboden."

Der Spielleiter würde dann von Efrets Spieler einen Wurf auf eine geeignete Fertigkeit verlangen, und anhand der erzielten Erfolge den Grad des Erfolgs bemessen. Hierbei muss der Spielleiter natürlich mehr oder weniger willkürlich die Schwierigkeit festlegen. Dabei gibt es aber in Burning Wheel eine Regel die sinngemäß besagt: Wenn nicht wirklich etwas dagegen spricht, sag einfach ja. Der Spielleiter ist also dazu angehalten Efrets Bemühungen mit Erfolg zu krönen. Eine lächerlich hohe Schwierigkeit wäre an dieser Stelle also unangebracht - und auch ein Verfehlen der Probenschwierigkeit führt nicht zwangsläufig dazu, dass Efret nichts findet - sondern eher dazu, dass die Abenteurer beim Durchsuchen des Turms auf weitere Komplikationen stoßen - zum Beispiel auf einen rostigen Golem, der noch immer die Bibliothek des verblichenen Zauberers beschützt.

Theoretisch könnte Efret übrigens auch auf der Latrine nach okkultem Wissen suchen - er sollte sich aber nicht wundern, wenn der Spielleiter hierfür wirklich eine lächerlich hohe Schwierigkeit für den Wurf ansetzt (den Efret z.B. durch massiven Artha-Einsatz trotzdem schaffen könnte: In diesem Fall hat irgendein Irrer vielleicht ein pnakotisches Schriftzeichen in die Latrinenwand geritzt...)

EDIT: Bei dem Latrinenbeispiel sollte man sehen, dass man es nicht übertreiben sollte. Wenn alle an einem Strang ziehen, funktioniert das super, wenn man stattdessen dauernd versucht das Spiel zu sabotieren und ad absurdum zu führen, dann wird man das auch schaffen. Und genau an dieser Stelle wird der SL auch in einem solchen RPG mit "so nicht, mein Freund" antworten.
Titel: Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
Beitrag von: Arldwulf am 07. Mai 2009, 15:45:07
Mhh - aber diese Umsetzung ist dann immer noch Storygetrieben, oder? Sprich - der SL sagt wie die Grundstory des Ortes ist an dem die Spielercharaktere sich gerade befinden. Und darauf aufbauend wird eine Warscheinlichkeit festgelegt was man finden könnte wenn man wie gut sucht.

Oder?
Titel: Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
Beitrag von: Talwyn am 07. Mai 2009, 15:58:19
Mhh - aber diese Umsetzung ist dann immer noch Storygetrieben, oder? Sprich - der SL sagt wie die Grundstory des Ortes ist an dem die Spielercharaktere sich gerade befinden. Und darauf aufbauend wird eine Warscheinlichkeit festgelegt was man finden könnte wenn man wie gut sucht.

Oder?

Kommt darauf an. Der Spielstil geht ja davon aus, dass der Ort des Geschehens einer ist, den die Spieler auf Grund eigener Motivation aufgesucht haben: Besagter Magierturm dürfte also einer sein, den Efret zuvor ausfindig gemacht hat, als er in der Stadt Informationen sammelte:

Intention: "Ich möchte die Lage alter Ruinen in Erfahrung bringen, in denen okkultes Wissen verborgen liegt."
Aufgabe: "Dazu höre ich mich in Kneipen um, die hauptsächlich von Zauberern frequentiert werden."

Der Spielleiter hat nun die Aufgabe, dem Spieler mitzuteilen, welche Fertigkeit dafür benötigt wird und eine Schwierigkeit festzulegen (bemessen an der vom Spieler formulierten Intention). Er teilt dem Spieler auch mit, was im Falle eines Scheiterns passieren kann:

"Ok, dafür ist ein Wurf auf Okkultismus gegen eine Schwierigkeit von 4 notwendig. Wenn du dabei scheiterst, werden die Mitglieder einer finsteren Sekte wegen deiner neugierigen Fragen auf die aufmerksam."

So entwickelt sich eine Szene aus der nächsten und die Spieler "schmieden" den Verlauf der Handlung durch die Äußerung von Intentionen. Der Spielleiter klärt sie darüber auf, wie schwer es ist, diese Intention zu verwirklichen, und welche Konsequenzen ein Fehlschlag hat.

Titel: Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
Beitrag von: Berandor am 07. Mai 2009, 16:07:42
Wir geraten gefährlich nahe an die Diskussion Task- bzw. Konfliktrollenspiel, die in der Situation von Belang ist.

im Grunde ist es aber so, dass – wie Talwyn schon sagt – die geklaute Grundregel bei BW lautet: Sag ja oder lass würfeln. Wenn es jetzt um nichts besonderes geht, also kein wirklicher Konflikt existiert, dann lässt man den Charakter das Wissen einfach finden. Wenn dem nicht so ist... dann sind wir bei oben besprochener Thematik.

In Burning Wheel wäre es dann so, dass der Charakter den Intent formuliert, okkultes Wissen zu finden. Dazu würfelt er beispielsweise Interrogation, um die Bediensteten nach allen Verstecken auszufragen. Bei einem Erfolg findet er also einfach Wissen. Bei einem Fehlschlag kann er allerdings auch Wissen finden. Vielleicht ist es in einer fremden Sprache verfasst, oder es sind die persönlichen Aufzeichnungen eines Erzmagiers, der nun Efred verfolgt, oder sie sind vergiftet (Name der Rose-mäßig), oder sie beschreiben ein fehlerhaftes Ritual, das den Dämonen freisetzt und nicht fängt, oder es ist von einer Falle bewacht, die einen Golem loslässt, oder mitten in die Befragung platzt ein Kontingent Wachen herein – oder es gibt kein Wissen hier.

Und grundsätzlich gilt eben: Sag ja oder würfele, sodass der SL nur in Sonderfällen sagen kann: "Nein, gibts nicht." Allerdings beruht BW auch auf der Annahme, dass Spieler keine Ärsche sein sollen und darum unbedingt jeden Abort nach Geheimschriften untersuchen müssen, nur weil sie können.
Titel: Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
Beitrag von: Arldwulf am 07. Mai 2009, 16:10:10
@Talwyn: Ja, so in der Art hätte ich mir dies schon vorgestellt, sprich das die finstere Sekte nur wegen dem Fehlschlag existiert. Sowas fände ich als Spielsystem interessant.

@Barandor: Stimmt, eine ähnliche Diskussion hatten wir schonmal bezüglich Taskbasierter Konfliktlösung etc.
Titel: Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
Beitrag von: Berandor am 07. Mai 2009, 16:15:57
In Mouse Guard gibt es nur zwei Möglichkeiten, was bei einem Fehlschlag passieren kann:

1. Die Intention ist erfolgreich, aber der Charakter ist müde, verletzt, hungrig, o.ä. (erhält Abzüge)

2. Die Intention ist nicht erfolgreich, dafür gibt es ein "Twist", ein Hindernis aus einer von vier Kategorien taucht auf. Beispielsweise: "Ihr findet den Händler nicht, nur seinen Karren – direkt bei einem Schlangenbau." oder "Ihr glaubt, den richtigen Weg gefunden zu haben, aber dann bricht ein riesiges Sommergewitter los, das alle Pfade verwischt und droht, euch wegzuwaschen."

Oder eben: "Du folgst einem Typen, der angeblich von dem Turm gehört hat, aber als du um die Ecke kommst, warten die Jungs von den Kapuzenmänteln auf dich."
Titel: Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
Beitrag von: DU#1229 am 07. Mai 2009, 18:50:36
Talwyn, Du schreibst, dass das Nichtbeachten einer potentiellen Komplikation zu einem Abzug von Schicksalspunkten führen wird. Wenn jetzt ein Charakter mehrfach darauf bestanden hat, wie verhält es sich, wenn sein Pool auf unter Null sinken würde? Oder muss er dann in der nächsten Situation reagieren?
Das ist jetzt ein weithergeholtes Beispiel, weil ich als SL sicherlich vorher mit dem Spieler reden würde, ob der Charakter dieses "belief" wirklich haben sollte. Dennoch würde mich die Auswirkung interessieren.
Titel: Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
Beitrag von: Berandor am 07. Mai 2009, 18:55:20
m.W. ist es einfach so, dass der Charakter 1 Punkt bezahlen muss, um nicht entsprechend zu agieren. Hat er keinen Punkt, muss er entsprechend agieren – und kriegt dann einen Punkt.

i.d.R. sollten Spieler aber auch wollen, dass sie so agieren müssen, und sich eher auf solche Situatioenn freuen :)
Titel: Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
Beitrag von: DU#1229 am 07. Mai 2009, 19:14:36
m.W. ist es einfach so, dass der Charakter 1 Punkt bezahlen muss, um nicht entsprechend zu agieren. Hat er keinen Punkt, muss er entsprechend agieren – und kriegt dann einen Punkt.

i.d.R. sollten Spieler aber auch wollen, dass sie so agieren müssen, und sich eher auf solche Situatioenn freuen :)

Okay. Ersteres könnte ja auch passieren, wenn der Charakter durch regen Gebrauch der Schicksalspunkte gen Null tendiert und ich persönlich mag keine Mechanik, welche Charakteren vorschreibt, was sie zu tun und/oder lassen haben (wie jetzt in diesem Extremfall).

Letzteres ist natürlich klar ;)
Titel: Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
Beitrag von: Berandor am 07. Mai 2009, 19:19:54
Wie gesagt, im Normalfall ist es eher so, dass die Spieler, wenn die Fatepunkte sich neigen, den SL bitten, sie doch mal zu "compellen".

Ich mag auch keine Mechaniken, die Spielerreaktionen vorschreiben, darum gibt es bei uns weder Beherrschung noch Trefferpunkte, deren Verlust den SC außer Gefecht setzen können. :)
Titel: Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
Beitrag von: Talwyn am 07. Mai 2009, 19:26:39
Ja, soweit ich das SotC-Regelwerk verstanden habe, müsste der Charakter dann auf die vorgeschriebene Weise handeln, allerdings sollte das kein echtes Problem sein, da ich den Aspekt "Großmaul" nicht auf mein Charakterblatt schreibe, wenn ich einen bescheidenen Pfadfinder spielen will ;)
Titel: Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
Beitrag von: DU#1229 am 07. Mai 2009, 19:27:00
Da gerade passend (sorry fürs erneute OT, Talwyn) :

welches System spielst Du denn gerade? Ich bin ja nur Stalker bei BW drüben :)
Titel: Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
Beitrag von: DU#1229 am 07. Mai 2009, 19:28:26
Ja, soweit ich das SotC-Regelwerk verstanden habe, müsste der Charakter dann auf die vorgeschriebene Weise handeln, allerdings sollte das kein echtes Problem sein, da ich den Aspekt "Großmaul" nicht auf mein Charakterblatt schreibe, wenn ich einen bescheidenen Pfadfinder spielen will ;)

Zwei Seitenhiebe?  :D

Wie gesagt, an und für sich eine ganz gute Idee. Ich kläre nur gern im Voraus Grenzfälle ab.
Titel: Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
Beitrag von: Berandor am 07. Mai 2009, 19:32:42
Doch noch mal länger: Es gibt in nahezu allen Rollenspielen Systematiken, die das Handeln des Charakters aus Spielerhand nehmen. Der Unterschied zu solchen Fällen bei SotC-Compel ist, dass das Handeln wenigstns im Sinne des vom Spieler erstellten Charakter erfolgt.

Wenn ich Frank Furchtlos spiele und bei D&D den Rettungswurf verhaue, fliehe ich. Wenn ich aber in SotC Frank spiele, der Furchtlos ist, sagt der SL: "Hör mal, deine Kumpels kriegen Schiss – aber wenn du bleibst, kriegst du 1 Fatepunkt. Wie siehts aus?"

Im Endeffekt wird man dafür belohnt, dass man den Charakter spielt, den man spielen will. Da ist der Zwang wirklich für mich eher vernachlässigbar als bei anderen Mechaniken.
Titel: Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
Beitrag von: DU#1229 am 07. Mai 2009, 19:42:52
Verstehe. Belohnungsprinzip predige ich ja bereits seit Langem. Muss mir mal überlegen, wie ich das umsetzen werde. AP's würde ich ja bei meiner irgendwann startenden Pathfinderrunde gern einbauen. Zurück zu meiner Frage von eben: was spielst Du denn gerade am Tisch?
Titel: Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
Beitrag von: TheRaven am 07. Mai 2009, 20:14:15
Im Endeffekt wird man dafür belohnt, dass man den Charakter spielt, den man spielen will. Da ist der Zwang wirklich für mich eher vernachlässigbar als bei anderen Mechaniken.
Genau, und weil dies eben nicht immer im besten Interesse des Abenteuers oder der anderen Spieler/Charaktere ist entstehen Konflikte. Man hat also eine Win/Win Situation. Entweder man handelt gegen seinen Charakter und wird dafür meist in der Welt selbst belohnt bzw. erfährt keine Nachteile oder man handelt im Rahmen seines Charakters und wird dafür regeltechnisch belohnt. Und das führt dann auch noch in beiden Situationen zu interessanten Spielinhalten. Exakt haargenau das ist der Kern eines Systems, welches Charakterspiel fördert. Und nicht Skill Challenges.
Titel: Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
Beitrag von: YRUSirius am 07. Mai 2009, 20:40:32
Dafür fördern Skill Challenges dann andere Dinge, wie eine generelle Mitbeteiligung am Erzählspiel. Sprich, der Spieler muss eine glaubwürdige Erklärung abliefern können, weshalb sein Charakter mithilfe der Fertigkeit Geschichte/Gassenwissen/Athletik den Baron überreden kann, ihm seine Tochter zu vermählen oder ähnliches.

Gruß,
YRUSirius
Titel: Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
Beitrag von: TheRaven am 07. Mai 2009, 20:58:07
Ne, ich bin da souveräner als Berandor und lasse mich von solch offensichtlichen Dilletanten nicht aktivieren.
Titel: Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
Beitrag von: YRUSirius am 07. Mai 2009, 21:00:11
Gleich vulgär werdend?

Gruß,
YRUSirius
Titel: Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
Beitrag von: TheRaven am 07. Mai 2009, 21:01:04
Hättest noch ein paar Sekunden warten sollen.
Titel: Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
Beitrag von: YRUSirius am 07. Mai 2009, 21:02:35
Ist ja noch unsachlicher, gratuliere.

Gruß,
YRUSirius
Titel: Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
Beitrag von: TheRaven am 07. Mai 2009, 21:05:35
Wenn wir über Birnen reden und dann kommt einer aus seinem Loch gekrochen, der noch nie eine Birne gesehen hat und schreit "Birnen sind keine Früchte", dann ist die einzig richtige Reaktion welche? Genau. Und somit bin ich raus, ist schade um den schönen thread, das hat Talwyn nicht verdient. Der Beitrag ist so offensichtlich falsch, dass es dafür nur eine Erklärung geben kann. Mutwilligkeit. Dafür ist mir meine Zeit zu schade. Meine Beiträge kann man gerne löschen oder verschieben (also diesen hier und die zwei vorher).
Titel: Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
Beitrag von: YRUSirius am 07. Mai 2009, 21:19:08
Sehr schön. Anstatt sachlich zu argumentieren, werde ich beschimpft.

Wie würde es Dir denn gefallen, würde ich Dich als Zicke beschimpfen? Ist schon scheiße und unangebracht, ne?

Gruß,
YRUSirius
Titel: Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
Beitrag von: Wormys_Queue am 07. Mai 2009, 21:22:20
Vielleicht bin ich ja zu müde oder zu doof, aber um was streitet ihr eigentlich gerade?
Titel: Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
Beitrag von: YRUSirius am 07. Mai 2009, 21:26:42
Das wüsste ich auch gerne, aber ich werd von ihr ja nur beschimpft.

Gruß,
YRUSirius
Titel: Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
Beitrag von: Arldwulf am 07. Mai 2009, 21:33:07
Entweder man handelt gegen seinen Charakter und wird dafür meist in der Welt selbst belohnt bzw. erfährt keine Nachteile oder man handelt im Rahmen seines Charakters und wird dafür regeltechnisch belohnt. Und das führt dann auch noch in beiden Situationen zu interessanten Spielinhalten. Exakt haargenau das ist der Kern eines Systems, welches Charakterspiel fördert.

Kommt natürlich darauf an wie du den letzten Satz meinst. Ist ja alles eine Frage der Betonung. ;)

Das dieses System Charakterspiel fördern kann ist klar und solange dies nicht als absolutes "so und nicht anders muss ein Spiel aussehen das Charakterspiel fördert" gemeint ist dürfte das auch ausser Frage stehen. Aber natürlich besteht Charakterspiel nicht nur aus Zielen und Instinkten und mir würden durchaus auch andere Ansätze einfallen.

Was dann aber letztlich auch auf die Frage hinausläuft was man unter Charakterspiel versteht.

@Wormy: Ich glaube die streiten darum warum Raven nicht auf YRUSirius Beitrag eingegangen ist (im Sinne von einer Antwort) sondern nur ein Kommentarchen hinzugeschrieben hat (Im Sinne von: "Ich sag zwar nix, aber ich wollt dir noch sagen das ich nix sage weil ich dazu gar nix als sagenswert erachte")

Nix wichtiges also nur die Frage danach wer das letzte Wort haben darf. ;)
Titel: Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
Beitrag von: Tzelzix am 07. Mai 2009, 21:36:37
Schöner Text, Talwyn. Kicker wären sicher noch erwähnenswert wie Berandor ja auch schon angemerkt hat, da dieser im Prinzip Ursprung und auch gleichzeitig Komplement der bisher erwähnten Mechaniken ist. Der Kicker, den man z.B. bei Sorcerer oder in abgewandelter Form auch bei Don't rest your head für seinen Charakter entwirft, ist gleichzeitig die Auftaktszene für einen Charakter, also das was unmittelbar vor Spielbeginn passiert ist und das folgende daher motiviert. Damit hat man zum einen ein Setup für die ersten Momente des Spiels und zugleich darin eine Motivation. Gibt es so explizit in BW z.B., würde sich aber hervorragend mit den BITs vertragen.

ad Skill Challenge)

Was auch immer diese Mechanik fördert, es ist definitiv nicht vergleichbar mit den hier diskutierten Mechaniken und grundsätzlichen Ideen, da es weder eine Verknüpfung von Regelebene und Charakterentwicklung gibt, noch irgendwie sonst Fortschritt der Erzählung gefördert wird. Im schlimmsten Fall bekommt man einfach irgendwelche hanebüchenen Erklärungen dafür, warum man denn mit Tumble bei einer Diskussion ganz bestimmt auch etwas beitragen kann und fühlt sich als Spielleiter dann im Endeffekt dazu gezwungen, auch noch jeden Quatsch zu akzeptieren, weil man sonst Teile der Spielgruppe ausschließt, was für ein so gruppenorientiertes und plotabhängiges Spiel wie D&D eher schlecht ist.
Titel: Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
Beitrag von: Tzelzix am 07. Mai 2009, 21:39:00
Kommt natürlich darauf an wie du den letzten Satz meinst. Ist ja alles eine Frage der Betonung. ;)

Das dieses System Charakterspiel fördern kann ist klar und solange dies nicht als absolutes "so und nicht anders muss ein Spiel aussehen das Charakterspiel fördert" gemeint ist dürfte das auch ausser Frage stehen. Aber natürlich besteht Charakterspiel nicht nur aus Zielen und Instinkten und mir würden durchaus auch andere Ansätze einfallen.

Was dann aber letztlich auch auf die Frage hinausläuft was man unter Charakterspiel versteht.

Es gibt natürlich viele Möglichkeiten, wie man fördern kann. Das man Rollen-/Charakterspiel auch ohne Förderung betreibten kann, haben wir ja schon seitenlang an anderer Stelle ausgebreitet. Was schwebt dir denn da so vor, würde mich durchaus interessieren? Inwiefern ist es denn fraglich, was Charakterspiel ist? Nehmen wir es wörtlich: das Ausspielen eines Charakters, sprich seiner Wesenszüge, Ziele und Motivationen. Andere Ansichten?
Titel: Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
Beitrag von: Berandor am 07. Mai 2009, 21:39:56
Dafür fördern Skill Challenges dann andere Dinge, wie eine generelle Mitbeteiligung am Erzählspiel. Sprich, der Spieler muss eine glaubwürdige Erklärung abliefern können, weshalb sein Charakter mithilfe der Fertigkeit Geschichte/Gassenwissen/Athletik den Baron überreden kann, ihm seine Tochter zu vermählen oder ähnliches.

Gruß,
YRUSirius

Erstens funktionieren Skill Challenges by the book so nicht, auch wenn Mearls beispielsweise das wohl auch mal so macht. Zweitens, wenn das für dich Mitbeteiligung am Erzählspiel ist, dann würdest du das nicht mal erkennen, wenn es dich in den Arsch beißt. Drittens ist dieser Thread nicht: "Was kann ich mit Skill Challenges alles machen".
Titel: Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
Beitrag von: Arldwulf am 07. Mai 2009, 21:42:55
Skillchallenges können nur dann den hier beschriebenen Zielen entsprechen wenn sie als Ansatz zum kooperativem Erzählen aufgefasst werden. Dann sind sie sicher auch Charakterbezogen und die Aktionen des Charakters bestimmen Auswirkungen in der Geschichte.

Das ist aber unabhängig vom eigentlichem Skillchallengesystem und deshalb hat das wirklich hier nichts zu suchen. Ich finds auch nicht so doll das hier reinzubringen - meiner Meinung nach kann man Raven solche kleinen Spitzen schonmal durchgehen lassen, der Rest seines Beitrags birgt eigentlich genug themenbezogenen Diskussionsstoff.
Titel: Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
Beitrag von: Argelion am 07. Mai 2009, 22:57:34
Oder für mich.
Wir arbeiten schon länger mit Action Points als Belohnungssystem. Werde am Wochenende mal meine Spieler mit BITs quälen, dafür die APs als Belohnungsmittel zweckentfremden, und sehen, was daraus wird. Die Charaktere in der Gruppe sind mir, bis auf eine Ausnahme, noch zu blaß, und auch in den vorherigen Besetzungen gab es lediglich zwei Spieler, die starke Motivationen und Charakterzüge mitbrachten.

So irgendwie macht das für mich auch Sinn. Denke auch in so eine Richtung irgendwie.

Wobei es diese Punkte dann aber wohl auch nur geben dürfte, wenn der Spieler sich gemäß den BITs verhält, aber gegen den Gruppennutzen. Denn wenn es auch der Gruppe nützt, ist dies ja schon die Belohnung. Diese BITs müßten dann aber wohl vorher auch von der Gruppe abgesegnet worden sein, was dann der Konsens wäre, dass ein Spieler eben "gegen die Gruppe" handelt.

Nur mal so  ein bisschen weitergesponnen...oder habe ich da was falsch verstanden?
Titel: Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
Beitrag von: YRUSirius am 08. Mai 2009, 01:25:43
Erstens funktionieren Skill Challenges by the book so nicht, auch wenn Mearls beispielsweise das wohl auch mal so macht. Zweitens, wenn das für dich Mitbeteiligung am Erzählspiel ist, dann würdest du das nicht mal erkennen, wenn es dich in den Arsch beißt. Drittens ist dieser Thread nicht: "Was kann ich mit Skill Challenges alles machen".

Erstens: Klar funktionieren die so. Steht im DMGs Guide. Fördern Mitbeteiligung. Wie diese dann genau aussieht können wir natürlich diskutieren. Zweitens: Willst mir in den Arsch beißen? Drittens: Raven hat Skill Challenges in die Diskussion gebracht. Klar, Skill Challenges sind hier als Vergleich wirklich fehl am Platze, denn die fördern etwas anderes als Charakterspiel, worunter ich das Ausspielen von BITS etc zum Beispiel ansehe. Deshalb auch mein Beitrag, dass die Skill Challenges etwas anderes dem Spiel hinzufügen, und zwar nicht Charakterspiel sondern Erzählspiel. Auch darüber können wir diskutieren.

Gruß,
YRUSirius
Titel: Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
Beitrag von: Berandor am 08. Mai 2009, 01:40:32
By the book legt der SL die Fertigkeiten fest, die man bei einer Skill Challenge testen kann. Da ist nichts mit argumentieren und ausspielen.

Für Punkt 2 empfehle ich dir vorab kurzes Googlen von Primetime Adventures und Polaris, um nur zwei Varianten für wirkliche Beteiligung am Erzählen aufzuzeigen.

Und Punkt 3 bitte, aber in einem eigenen Thema. Raven hat nur gesagt, dass Skill Challenges nicht das Charakterspiel in der hier dargelegten Form fördern. Dem hast du ja sogar zugestimmt. Also sollte dieses Thema durch sein.
Titel: Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
Beitrag von: YRUSirius am 08. Mai 2009, 02:28:21
By the book ist aber viel Argumentieren und Ausspielen mit drin!

Folgenende Auszüge einfach mal so aus dem 4E DMG zur persönlichen Lektüre:

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Gruß,
YRUSirius
Titel: Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
Beitrag von: Nathan Grey am 08. Mai 2009, 07:08:30
Leute hier geht es um einen sehr interessanten Beitrag von Talwyn und nicht um Skill Challenges und als jemand der BW schon gespielt hat, kann ich sagen das Skill Challenges (auch wenn mir die 4E sehr gut gefällt), nicht an das Charakterspiel welches von BW durch Mechaniken gefördert wird heran kommt.

Also könnte vielleicht jemand die Skill Challenge Diskussion auslagern, damit der wirklich gut geschriebene Beitrag von Talwyn nicht untergeht.
Titel: Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
Beitrag von: Talwyn am 08. Mai 2009, 09:14:26
Ich fände es auch gut, wenn wir Skill Challenges in einem anderen Thread diskutieren könnten.
Titel: Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
Beitrag von: Argelion am 08. Mai 2009, 09:31:25
Absolute Zustimmung. Außerdem steht ja noch Talwyns Angebot:

Über konkrete Regeladpationen für D&D 3.5/4 können wir ja bei Interesse dann hier diskutieren.

Ich hätte sehr großes Interesse, dies hier zu tun. Grund ist, ich denke ich wollte als SL den Plot nicht dermassen aus der Hand geben, wie dies hier erforderlich wäre, gleichzeitig aber die Spieler charaktergetrieben eben mehr einbinden.

Du hast ja in Kapitel 3 schonmal kurz angesetzt.

Da Spirit of the Century das einfachere System hat (und ja grundsätzlich ein sehr leichtgewichtiges Regelwerk mitbringt), möchte ich damit beginnen: Ein Aspekt ist hier alles, was den Charakter irgendwie beschreibt. Das Regelwerk selbst deiniert dies so, dass Fertigkeiten und Stunts das repräsentieren, was ein Charakter kann. Aspekte beschreiben hingegen, wer der Charakter ist. Nach dieser Terminologie hätte Tristan zum Beispiel einen Aspekt namnes "Stolzer Wilder". In der oben beschriebenen Szene hätte Tristans Spieler nun diesen Aspekt erzwingen können, d.h. er stimmt zu, dass sein Charakter Komplikationen auf Grund seines Aspektes "Stolzer Wilder" erfährt. Dieses Erzwingen kann dabei entweder vom Spieler selbst ausgelöst werden ("He Meister, ich bin doch ein 'Stolzer Wilder', kann ich mir einen Schicksalspunkt verdienen, wenn ich die Wachen provoziere?") oder vom Spielleiter ("Hör mal, dein Charakter in seiner Rolle als 'Stolzer Wilder' findet diesen Hauptmann sowas von daneben, da musst du eigentlich was unternehmen."). Im zweiten Fall muss der Spieler sich der SL-Weisung fügen, es sei denn, er bezahlt einen Schicksalspunkt, um den Aspekt diesmal nicht ausspielen zu müssen. Will sich der Spieler vor diesen Komplikationen drücken, muss er also einen Schicksalspunkt bezahlen, nimmt er die Schwierigkeiten in Kauf, bekommt er einen solchen Punkt. Diesen Punkt kann Tristan nun bei einer anderen Gelegenheit in einen Regelvorteil umwandeln. Dafür sieht Spirit of the Century mehrere Varianten vor, wobei die zwei wichtigsten darin bestehen, einen Aspekt anzurufen, um dadurch einen Bonus auf einen Wurf zu bekommen. Tristan hätte z.B.  in SotC möglicherweise einen weiteren Aspekt namens "Lebensschuld gegenüber Efret". Wenn nun zum Beispiel eine Situation entsteht, in der Tristan seinen Kameraden vor Schaden beschützen will (etwa in einem Kampf), dann könnte sein Spieler darauf hinweisen, dass er gerade im Sinne seines Aspektes handelt und deswegen einen Bonus auf einen relevanten Wurf beanspruchen möchte. Um diesen Bonus zu erhalten, muss Tristan aber den Schicksalspunkt ausgeben, den er zuvor dafür bekommen hat, dass er sich selbst das Leben schwer gemacht hat, indem er einen seiner Aspekte zu seinem eigenen Nachteil ins Spiel gebracht hat. So entsteht eine doppelte Rückkopplung zwischen Regeln und Charakter - wie eiin Ping-Pong-Ball gehen die Schicksalspunkte bei Spirit of the Century hin und her und halten beide Ebenen des Spiels zusammen.

Diese Regeln sind tatsächlich so generisch, dass man sie ohne großen Aufwand auch auf andere Systeme - z.B. D&D übertragen könnte. Hier gibt es ja schon die Action Points, die jedoch nach anderen Regeln vergeben werden als bei SotC. Das System an dieser Stelle zu ändern, ist kein großer Aufwand. Die Rückkopplung ist hier einfach und elegant, extrem schnell ins System implementiert und funktioniert schon recht gut, wenn es darum geht die Spieler auf Regelebene für Charakterspiel zu belohnen.

Da steckt schon verdammt viel drin. Würde das so lesen:

Wenn man das kombiniert mit plotgetriebenem Spiel gibt es eben zwei Gruppenkonsense. Sagen wir mal den Konsens, den Gruppenplot zu fördern, und den Konsens, dass charaktergetriebenes Spiel innerhalb dieser "Spezialregeln" eine legitimierte Ausnahme zum Plotkonsens ist.

Die Belohnung für charaktergetriebenes Spiel erfolgt durch Punkte.

Punkte gibt es nur als Belohnung für charaktergetriebenes Spiel (die individualistischen Ausreißer), falls dies tatsächlich dem Plotkonsens zuwider läuft, der Gruppe schadet. Deshalb müßen die Grundzüge dieser "Individualität" (BITs, Aspekte, etc) zu Beginn in der Gruppe abgestimmt werden. Charaktergetriebenes Spiel, das dem Plot nicht zuwiderläuft, ist nicht belohnenswert. Es ist "fluff".

Diese Punkte können nur in speziellen Situationen eingesetzt werden. Entweder, um den Spieler einerseits vor charaktergetriebenem Spiel, das ihm der SL aufdrücken kann (natürlich tut dieser das nur, wenn es dem Plot zuwider laufen würde), zu retten (nützt dann dem Plotkonsens - Einsatz erfolgt im Gruppeninteresse), andererseits um seine "Individualität" besser ausleben zu können (Boni auf Würfe). Zumindest ein Aspekt der Individualität muß jedoch auch "gruppenförderlich" sein. Damit erhält der Charakter die Möglichkeit, zuvor begangene, "legitimierte Individualität" gegen das Gruppeninteresse zu einem späteren Zeitpunkt der Gruppe durch außergewöhnliche Boni durch "legitimierte Individualität" im Gruppeninteresse zurückzuzahlen.
Titel: Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
Beitrag von: Argelion am 08. Mai 2009, 11:18:28
Meint Ihr sowas koennte man zB mal antesten nur fuer ein paar "Freiwillige" in der Gruppe und die anderen sehen sich das mal an (wuerden die BITs der "Freiwilligen" aber absegnen)?

Ich haette da auf Anhieb an einen diebartigen Charakter gedacht. Mich nervt es zB immer, wenn solche Spieler ihre "Diebestriebe" immer dann "gegen" die Gruppe (im Sinne von "ich zwacke mir da was vom Gruppenschatz in die eigene Tasche" einsetzen, wenn es ueberhaupt keine Konsequenzen fuer sie haben kann und nicht bemerkbar ist). Das Risiko, das mal was auffliegt, gehen sie ja nie ein.

Das koennte man schoen durch sowas reinbringen, in dem der SL dann eben "risikofreudigere" Versuche einfordern kann.

Wenn der Dieb seine "erstohlenen" Punkte der Gruppe wieder zugute kommen lassen koennte, ist der Gruppenfrieden ja auch irgendwie gewahrt.
Titel: Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
Beitrag von: Tzelzix am 08. Mai 2009, 11:19:42
Ich hätte sehr großes Interesse, dies hier zu tun. Grund ist, ich denke ich wollte als SL den Plot nicht dermassen aus der Hand geben, wie dies hier erforderlich wäre, gleichzeitig aber die Spieler charaktergetrieben eben mehr einbinden.

Klingt jetzt für mich so, als wenn du das alles immer noch sehr stark als SL-Schwächung siehst und damit einhergehend die "SL-Gewalt" gemindert siehst. Genau das ist aber aus meiner Sicht ein Irrtum, denn in der Spielrealität geben die Spieler zwar klar ihre Interessen kund und werden auch dafür belohnt diese einzubringen, aber die Gestaltung der Welt und des grundlegenden Plots kann immer noch fest in SL-Händen sein. Der absolute Kernpunkt der Sache ist doch eigentlich, dass du als SL nicht länger nur Alleinunterhalter und kreatives "Genie" hinter allem bist, sondern klare Aussagen bekommst, was deine Spieler überhaupt sehen wollen, um so den Spaß aller zu mehren. Wenn du dich dann z.B. nicht darauf einlassen möchtest, dass die Spieler dir "Vorgaben" machen, was unbedingt in deiner Story vorkommen soll, dann begäbest du dich stark hin zum allmächtigen SL, dessen Ergüsse alle schlucken müssen. Ich gehe davon aus, dass dem so oder so nicht so ist, sprich, ihr redet über Entwicklungen die "cool" wären oder deine Spieler spinnen hier und da Plots und Intrigen, an die du im Traum nicht gedacht hättest und dann vielleicht sogar in der ein oder anderen Form aufgreifst. Letztendlich formalisieren die beschriebenen Mechanismen dieses Vorgehen, geben einen stärkeren Fokus und sollten dir erlauben, deinen Spieler individuelle Kost zu bescheren.

Aus diesem Blickwinkel betrachtet wird dem SL eben nicht der Plot "aus der Hand genommen", sondern im Gegenteil, dir werden jede Menge Ideen und Möglichkeiten an die Hand gegeben, die du mit deinen Vorstellungen vermengen kannst, um das Spielerlebnis zu verbessern. Im Spiel selbst helfen die Mechanismen dann, dass alle fokussiert bleiben und immer klar bleibt, wohin die Reise gehen soll. Ohne die entsprechenden Regeln sind es nämlich dann nur wieder Worte auf dem Papier, die man zwar da hingeschrieben hat, aber früher oder später irgendwie an Wert verlieren.

Deine Ideen finde ich dahingehend nicht geeignet, da du das "Charakterspiel" vom Plot trennen möchtest. Letztendlich greifst du also nur einen kleinen Teil der Idee heraus und zerstörst damit das kreative Potential, das den von Talwyn vorgestellten Ansätzen eigentlich zu Grunde liegt. Man wird also dafür belohnt, dass man sich gegenüber dem Plot  "zickig" verhält? Warum ist das sinnvoll und welches Verhalten wird daraus folgen? Ist dieser "Plotkonsens" in Stein gemeißelt und wurde hauptsächlich vom SL bestimmt? Wieso den Einsatz von gewonnen Ressourcen derartig beschränken, dass man diese nur in Schlüsselszenen benutzen darf? Ist es nicht eigentlich der Spieler, der entscheiden sollte, wann er einen Konflikt/eine Szene hinreichend wichtig findet, um seine Ressourcen einzusetzen?

Dein Vorschlag ließt sich, als wenn du mit aller macht unvorhergesehene Wendungen vermeiden willst, aber irgendwie ein bisschen "Rumhampeln" seitens der Charakter belohnt werden soll. Erinnert mich an Klischees wie den trinksüchtigen Zwerg, der dann bei jeder Gelegenheit gegen den Plot einen trinken gehen will. Sowas kann schnell ziemlich profan und langweilig werden.
Titel: Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
Beitrag von: Argelion am 08. Mai 2009, 11:42:40
Ich hätte sehr großes Interesse, dies hier zu tun. Grund ist, ich denke ich wollte als SL den Plot nicht dermassen aus der Hand geben, wie dies hier erforderlich wäre, gleichzeitig aber die Spieler charaktergetrieben eben mehr einbinden.
Deine Ideen finde ich dahingehend nicht geeignet, da du das "Charakterspiel" vom Plot trennen möchtest. Letztendlich greifst du also nur einen kleinen Teil der Idee heraus
Das war exakt die Absicht.
 
Zitat
und zerstörst damit das kreative Potential, das den von Talwyn vorgestellten Ansätzen eigentlich zu Grunde liegt.
Bei Begrenzen wuerde ich zustimmen. Zerstoeren sehe ich nicht. Ich sehe da ehrlich gesagt keinen Alles-oder-Nichts-Ansatz mehr. Hatte das glaube schonmal so hier im thread aufgeworfen.
 
Zitat
Man wird also dafür belohnt, dass man sich gegenüber dem Plot  "zickig" verhält? Warum ist das sinnvoll und welches Verhalten wird daraus folgen? Ist dieser "Plotkonsens" in Stein gemeißelt und wurde hauptsächlich vom SL bestimmt?
Es bezieht sich auf einen Adventure Path. Im Grunde ist der schon recht in Stein gemeiselt. Vielleicht nicht unbedingt in sehr hartes Gestein, aber die Gruppe hat schon eine recht klare "Bestimmung".

Zitat
Wieso den Einsatz von gewonnen Ressourcen derartig beschränken, dass man diese nur in Schlüsselszenen benutzen darf? Ist es nicht eigentlich der Spieler, der entscheiden sollte, wann er einen Konflikt/eine Szene hinreichend wichtig findet, um seine Ressourcen einzusetzen?

Das tut der Spieler ja - er legt sich aber fest. Ich hatte das aus dieser Stelle gezogen

Zitat
Tristan hätte z.B.  in SotC möglicherweise einen weiteren Aspekt namens "Lebensschuld gegenüber Efret". Wenn nun zum Beispiel eine Situation entsteht, in der Tristan seinen Kameraden vor Schaden beschützen will (etwa in einem Kampf), dann könnte sein Spieler darauf hinweisen, dass er gerade im Sinne seines Aspektes handelt und deswegen einen Bonus auf einen relevanten Wurf beanspruchen möchte.

...und abgeleitet, dass ein "Aspekt" eben ein Gruppennuetzlicher sein muss/sollte.

Zitat
Dein Vorschlag ließt sich, als wenn du mit aller macht unvorhergesehene Wendungen vermeiden willst, aber irgendwie ein bisschen "Rumhampeln" seitens der Charakter belohnt werden soll. Erinnert mich an Klischees wie den trinksüchtigen Zwerg, der dann bei jeder Gelegenheit gegen den Plot einen trinken gehen will. Sowas kann schnell ziemlich profan und langweilig werden.
Moeglich. Manchmal muss man mit kleinen Schritten anfangen.
Titel: Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
Beitrag von: Talwyn am 08. Mai 2009, 11:59:22
Ich denke die Questmechanik der 4. Edition ist ein recht guter Ansatzpunkt: Jeder Spieler definiert ein Quest, bei dessen Erfüllung er eine Stufe aufsteigt. Dieses Quest sollte den nächsten Schritt beim Verfolgen der persönlichen Agenda beschreiben. Wenn wir aus Tristan also einen 4E-Barbaren machen, hätte er als übergeorndete Agenda das Zerschlagen der Ketten der Ewigkeit, der nächste Schritt wäre das Finden der Wüste der Singenden Steine. Diese Quests müssen natürlich vom SL abgenommen werden.

Alternativ zum Stufenanstieg, könnte man einem Spieler auch erlauben ein Quest zu definieren, dessen Ziel es ist, einen bestimmten magischen Gegenstand zu erhalten.

Gleichzeitig koppelt man die Vergabe von Action Points nicht an die Charakterstufe, sondern an Spielereignisse, die mit dem Hintergrund des Charakters verbunden sind. Das kann man mit "Instinkten" analog zu BW regeln oder eben mit "Aspekten" analog zu SotC.

Bin in der 4E nicht so sattelfest, aber mir fällt jetzt spontan keine Verwendung von XP außerhalb der Stufenprogression ein, insofern könnte man diese Punkte IMO ganz einfach weglassen und durch solche Quests ersetzen. Fragt sich bloß, inwiefern das noch mit den Encounter-Design-Regeln harmoniert, die ja von einer ausgeglichenen Gruppenstufe ausgehen (?). Bei diesem eher organischen Modell wäre es ja sehr wahrscheinlich, dass die Spieler nicht immer gleichzeitig aufsteigen. Man könnte es sogar so gestalten, dass an jedem Spielabend ein Spieler das Spotlight erhält und sein Quest verfolgen kann.
Titel: Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
Beitrag von: Wormys_Queue am 08. Mai 2009, 12:07:23
Aus diesem Blickwinkel betrachtet wird dem SL eben nicht der Plot "aus der Hand genommen", sondern im Gegenteil, dir werden jede Menge Ideen und Möglichkeiten an die Hand gegeben, die du mit deinen Vorstellungen vermengen kannst, um das Spielerlebnis zu verbessern. Im Spiel selbst helfen die Mechanismen dann, dass alle fokussiert bleiben und immer klar bleibt, wohin die Reise gehen soll. Ohne die entsprechenden Regeln sind es nämlich dann nur wieder Worte auf dem Papier, die man zwar da hingeschrieben hat, aber früher oder später irgendwie an Wert verlieren.

Letzteren Halbsatz würde ich so nicht unterschreiben (ich glaube nicht, dass das Fehlen von Regeln zwangslaeufig diesen Effekt haben muss), aber ansonsten bieten Talwyns Beitraege tatsächlich einiges an Denkansätzen.

Ich komme ja auch von den Abenteuerpfaden her, kann also Argelions Denkansatz durchaus nachvollziehen. Wobei ich selbst bei der Behandlung von APs scheinbar noch einen Schritt weitergehe als er und wenig Probleme habe, wenn die Spieler den davon "vorgegebenen" Plot auseinandernehmen.
Titel: Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
Beitrag von: TheRaven am 08. Mai 2009, 12:20:41
Es bezieht sich auf einen Adventure Path. Im Grunde ist der schon recht in Stein gemeiselt.
In der Tat. Bei einem solches System wie BW oder SotC sehen die Abenteuer grundlegend anders aus und ich behaupte sogar, dass es nur ein mühseliger Krampf ist sowas mit D&D Abenteuern kombinieren zu wollen. Dann würde ich das eher weg lassen und halt wirklich D&D spielen. Dafür dann aber nach dem Abenteuer so ein System "richtig" ausprobieren. Also Twister und Schach kombinieren kann zwar interessant werden aber am Ende gibt es einen Grund, wieso diese Spiele so funktionieren, wie sie es tun und nicht anders.
Titel: Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
Beitrag von: Arldwulf am 08. Mai 2009, 12:21:24
Gleichzeitig koppelt man die Vergabe von Action Points nicht an die Charakterstufe, sondern an Spielereignisse, die mit dem Hintergrund des Charakters verbunden sind.

Das ist bereits jetzt so, die Action Points richten sich effektiv nach der Anzahl von Begegnungen die man ohne grössere Unterbrechung hintereinander durchführt. Das sagt natürlich erstmal nichts darüber aus ob die Begegnungen mit dem Hintergrund des Charakters verbunden sind, aber die Regelung ist sicher auch eine andere als in 3.5

Bezüglich der Quests: Die Frage wäre ja ob man derlei Quests überhaupt an einen Stufenaufstieg binden sollte. Klar - Erfahrung sammelt man dadurch. Allerdings wäre mir "1 Quest=1Stufenaufstieg" ein bisschen zu wenig, gerade die 4E Unterteilung in grössere und kleinere Quests finde ich bei so einer Thematik sehr schön. Da der Stufenaufstieg ohnehin so geregelt ist das man auch statt den XP auch einfach die Encounter zählen kann würde das aber natürlich relativ problemlos funktionieren.

Was eine unterschiedliche Gruppenstufe betrifft: Die ist eigentlich beim Encounterdesign kein Problem - man muss ja nur die EXP Summen der jeweils passenden Gegner aufsummieren. (Frei nach dem Motto: Ah, ein Stufe 1 Char braucht einen Gegner für 100XP, ein Stufe X Char einen für 200XP - na dann summieren wir mal, und geben den Beiden Gegner für insgesamt 300XP)

Funktioniert imho ganz gut, da ja auch die allgemeine Stärkeprogression flacher ist.

Die Frage ist eher ob man da nicht lieber der 4E Philosophie folgen sollte und keine Charakterspezifischen Quests, sondern Gruppenspezifische finden sollte. Immerhin geht es ja durchaus auch darum den Gruppenzusammenhalt zu fördern, und möglichst die Zeit in denen jemand nur zuschaut zu reduzieren. In den oben genannten Charakterverknüpfungen ala "XYZ hat mir das Leben gerettet, ich schulde ihm meine Hilfe" sehe ich da ja ganz ähnliche Ansätze die die Gruppe verbinden sollen.
Titel: Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
Beitrag von: Hetzer am 08. Mai 2009, 12:21:38
Ich denke die Questmechanik der 4. Edition ist ein recht guter Ansatzpunkt: Jeder Spieler definiert ein Quest, bei dessen Erfüllung er eine Stufe aufsteigt. Dieses Quest sollte den nächsten Schritt beim Verfolgen der persönlichen Agenda beschreiben. Wenn wir aus Tristan also einen 4E-Barbaren machen, hätte er als übergeorndete Agenda das Zerschlagen der Ketten der Ewigkeit, der nächste Schritt wäre das Finden der Wüste der Singenden Steine. Diese Quests müssen natürlich vom SL abgenommen werden.

Alternativ zum Stufenanstieg, könnte man einem Spieler auch erlauben ein Quest zu definieren, dessen Ziel es ist, einen bestimmten magischen Gegenstand zu erhalten.

Gleichzeitig koppelt man die Vergabe von Action Points nicht an die Charakterstufe, sondern an Spielereignisse, die mit dem Hintergrund des Charakters verbunden sind. Das kann man mit "Instinkten" analog zu BW regeln oder eben mit "Aspekten" analog zu SotC.

Bin in der 4E nicht so sattelfest, aber mir fällt jetzt spontan keine Verwendung von XP außerhalb der Stufenprogression ein, insofern könnte man diese Punkte IMO ganz einfach weglassen und durch solche Quests ersetzen. Fragt sich bloß, inwiefern das noch mit den Encounter-Design-Regeln harmoniert, die ja von einer ausgeglichenen Gruppenstufe ausgehen (?). Bei diesem eher organischen Modell wäre es ja sehr wahrscheinlich, dass die Spieler nicht immer gleichzeitig aufsteigen. Man könnte es sogar so gestalten, dass an jedem Spielabend ein Spieler das Spotlight erhält und sein Quest verfolgen kann.

Kann man sicherlich so machen, du riskierst allerdings das die Gruppe nicht mit- sondern neben- im Ernstfall sogar gegen-einander spielt. Das muß nicht zwangsläufig ein Nachteil sein, kann sogar erwünscht sein ist aber in einem AP evtl. von Nachteil.
Das bezieht sich jetzt darauf das bei unterschiedlichen Quests unter den Spielern sich die Interessenlage schnell ändern kann.
Titel: Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
Beitrag von: Argelion am 08. Mai 2009, 12:36:56
Ich komme ja auch von den Abenteuerpfaden her, kann also Argelions Denkansatz durchaus nachvollziehen. Wobei ich selbst bei der Behandlung von APs scheinbar noch einen Schritt weitergehe als er und wenig Probleme habe, wenn die Spieler den davon "vorgegebenen" Plot auseinandernehmen.

Ich verbinde mit der Begrifflichkeit "Plot auseinandernehmen" eher soetwas wie die kindliche Trotzreaktion "ich weiss eigentlich genau was die beste Handlungsweise ist. Ich bin auch intelligent genug einzuschaetzen, dass dies bei gegebenem Kenntnisstand tatsaechlich die beste Alternative ist. Das gilt auch fuer die zweitbeste und die drittbeste. Nur aus dem Grund heraus, dass erwartet wird, dass ich mich entsprechend der erstbesten/zweitbesten/drittbesten Variante verhalte, verhalte ich mich nicht so."

Nebenbei vermute ich sehr stark, dass charaktergetriebenes Rollenspiel in Reinform, wie Talwyn das hier sehr schoen dargelegt hat, vollumfaenglich meiner ganzen Gruppe gar nicht schmecken wuerde. Dafuer sind meine Leute zu heterogen. Einzelne Aspekte aber schon. Sehr viellleicht. Und manche vielleicht sogar allen.
Titel: Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
Beitrag von: Talwyn am 08. Mai 2009, 12:44:47
@Hetzer: Wenn man einen Adventure Path spielt, ist diese Lösung sicherlich sogar kontraproduktiv. Das funktioniert nur dann vernünftig, wenn man den Plot wie in den Artikeln an den Zielen der SC aufhängt.

@Arldwulf:Ich denke ein Quest kann schon ein paar Encounters beinhalten - und wenn man sich dann dafür entscheidet, dass man einem Spielabend jeweils ein Quest eines Spielers spielt, so dass dessen Charakter eine Stufe aufsteigt, dann steigt man bei 5 Spielern in jeder 5. Sitzung auf - und dazwischen nimmt nan ja an den Questen der anderen SC teil. An Begegnungen würde ich das hingegen nicht wirklich knüpfen, denn die Queste "Ich muss den Grafen überzeugen, seine Männer zur Verteidigung des Frostbeulenpasses abzustellen." kann schon mit einer einzigen Begegnung im Sinne eines sozialen Konflikts einen ganzen Spielabend füllen, während "ich muss das Schwert des Theodir aus dem Verlies unter der Verdammniskralle bergen." einen Dungeon mit einer ganzen Reihe von Kampfbegegnungen, Fallen und Skill Challenges enthalten könnte und in etwa dieselbe Spielzeit in Anspruch nähme.

Gruppenquests halte ich für diesen Spielstil sogar für völlig ungeeignet - Ziele sollten auf Charakterebene definiert werden. Man kann natürlich darüber nachdenken, einen großen Handlungsstrang einzubauen, den alle gemeinsam verfolgen. Das stelle ich mir dann in etwa so vor, wie bei Morrowind, wo es ja auch einen roten Faden gab, dessen Verfolgung aber nicht wirklich zentraler Inhalt des Spiels war - man konnte die Welt erkunden und fröhlich questen, ohne sich überhaupt für die Haupthandlung zu interessieren.

Zitat von: Argelion
Ich verbinde mit der Begrifflichkeit "Plot auseinandernehmen" eher soetwas wie die kindliche Trotzreaktion "ich weiss eigentlich genau was die beste Handlungsweise ist. Ich bin auch intelligent genug einzuschaetzen, dass dies bei gegebenem Kenntnisstand tatsaechlich die beste Alternative ist. Das gilt auch fuer die zweitbeste und die drittbeste. Nur aus dem Grund heraus, dass erwartet wird, dass ich mich entsprechend der erstbesten/zweitbesten/drittbesten Variante verhalte, verhalte ich mich nicht so."

Das ist dann allerdings ein Grundproblem, dass dir bei jedem Spielstil begegnen kann. Da geht es nämlich dann um etwas, das im Burning Wheel Regelwerk unter Überschrift "Obstructionism" (Quertreiberei) behandelt wird. Die Lösung des Problems ist eigentlich ganz einfach - man sagt dem entsprechenden Spieler, das er mit seinem Verhalten das Spiel stört und sich bitteschön auf eine Art und Weise zu beteiligen hat, die den Spielspaß aller Beteiligten fördert. Dies ist hier in Bezug auf die Artha-Vergabe gemeint: Wenn Tristan ständig ohne Provokation auf beliebige Zivilisationsbewohner losgeht und damit effektiv verhindert, dass die anderen Charaktere ihre Ziele verfolgen können (und dies mit seinem Instinkt rechtfertigt und Belohnung im Sinne von Artha dafür verlangt), dann wird er darauf hingewiesen, dass der Sinn des Spiels nicht darin besteht, zu demonstrieren, wie man das System sprengen kann. Wenn er weiter macht, bekommt er für solche Aktionen kein Artha mehr. Wenn das alles nichts hilft, kann man besagten Spieler ja auch immer noch höflich auffordern, zu gehen.
Titel: Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
Beitrag von: Tzelzix am 08. Mai 2009, 13:03:21
Letzteren Halbsatz würde ich so nicht unterschreiben (ich glaube nicht, dass das Fehlen von Regeln zwangslaeufig diesen Effekt haben muss), aber ansonsten bieten Talwyns Beitraege tatsächlich einiges an Denkansätzen.

Ich komme ja auch von den Abenteuerpfaden her, kann also Argelions Denkansatz durchaus nachvollziehen. Wobei ich selbst bei der Behandlung von APs scheinbar noch einen Schritt weitergehe als er und wenig Probleme habe, wenn die Spieler den davon "vorgegebenen" Plot auseinandernehmen.

Natürlich nicht zwangsläufig und an dieser Stelle auch in leichter Übertreibung, um die Aussage deutlich zu machen. Dennoch sagt mir meine Erfahrung, dass viele gute Ideen und Vorsätze zwar anfänglich stark ins Spiel eingebracht werden und viel Farbe ins Spiel bringen können, auf Dauer aber fast immer eine Sättigung stattfindet und man darüber entweder vergisst, auf seinen "Hintergrund" einzugehen oder aber vom Plot so weggeschwemmt wird, dass es eben unwichtig wird. Die beliebten 20 Seiten Hintergrund, die manch einer für seinen Charakter schreibt, sind doch häufig nur von kurzer Beständigkeit und wenn man Glück hat, dann schafft es der SL, diese irgendwie für eine gewisse Zeit ins Spielgeschehen einzubinden. Knackige und kurze Aussagen wie die BITs vom BW helfen da mit Sicherheit schon sehr viel mehr, weil man sich selbst eben auf den Kern beschränken muss, aber selbst dann wird in einem vollständig vom Plot getriebenem Spiel früher oder später der Einsatz dieser BITs abnehmen, wenn diese keine konkreten Folgen haben. Das von Argelion ausformulierte Modell ermöglicht den Spieler kaum wirklichen Einfluss, es gibt keine echte Motivation dafür, warum man auf Dauer mehr oder weniger wirkungslose Aktionen unternehmen soll.

Seien wir ehrlich, auch wenn wir alle als "Charakterspieler" anstreben, eine Rolle zu verkörpern und deren Besonderheiten nachhaltig im Spiel Einfluss zu geben, so wird das alles doch bald dem Plot untergeordnet und maximal ein wenig als zusätzliche Farbe belanglos neben dem vom SL erdachten Plot untergehen. Das ist aber genau der Punkt, der eine Mechanik, die erzählerisches Spiel wirklich unterstützt, von anderen Ansätzen unterscheidet. Von meinem Blickwinkel aus macht es absolut keinen Sinn, etwas ohne Plotkonsequenzen einzuführen, da die erzählerische Freiheit der Spieler ein wesentliches Element ist. Wie Raven schon sagt, entweder man will das eine oder das andere.
Titel: Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
Beitrag von: Argelion am 08. Mai 2009, 13:06:44
Zitat von: Argelion
Ich verbinde mit der Begrifflichkeit "Plot auseinandernehmen" eher soetwas wie die kindliche Trotzreaktion "ich weiss eigentlich genau was die beste Handlungsweise ist. Ich bin auch intelligent genug einzuschaetzen, dass dies bei gegebenem Kenntnisstand tatsaechlich die beste Alternative ist. Das gilt auch fuer die zweitbeste und die drittbeste. Nur aus dem Grund heraus, dass erwartet wird, dass ich mich entsprechend der erstbesten/zweitbesten/drittbesten Variante verhalte, verhalte ich mich nicht so."

Das ist dann allerdings ein Grundproblem, dass dir bei jedem Spielstil begegnen kann. Da geht es nämlich dann um etwas, das im Burning Wheel Regelwerk unter Überschrift "Obstructionism" (Quertreiberei) behandelt wird. Die Lösung des Problems ist eigentlich ganz einfach - man sagt dem entsprechenden Spieler, das er mit seinem Verhalten das Spiel stört und sich bitteschön auf eine Art und Weise zu beteiligen hat, die den Spielspaß aller Beteiligten fördert. Dies ist hier in Bezug auf die Artha-Vergabe gemeint: Wenn Tristan ständig ohne Provokation auf beliebige Zivilisationsbewohner losgeht und damit effektiv verhindert, dass die anderen Charaktere ihre Ziele verfolgen können (und dies mit seinem Instinkt rechtfertigt und Belohnung im Sinne von Artha dafür verlangt), dann wird er darauf hingewiesen, dass der Sinn des Spiels nicht darin besteht, zu demonstrieren, wie man das System sprengen kann. Wenn er weiter macht, bekommt er für solche Aktionen kein Artha mehr. Wenn das alles nichts hilft, kann man besagten Spieler ja auch immer noch höflich auffordern, zu gehen.

Das war uebrigens gar nicht in dem Sinne gemeint, dass ich dieses Problem mit meiner Gruppe auf dem Path habe. Im Grunde sind die mir fast schon zu geradlinig.

Mein Punkt ist eigentlich eher, dass ich mir diese recht klare Grundstruktur des Charakterspiels, an der eben sowohl der Spieler als auch der SL "ziehen" koennen, etwas ist, das mir vom strukturellen Ansatz sehr gefaellt.

Muss sagen, dass ich bis jetzt einfach nicht von Euren negativen Stimmen ueberzeugt bin, dass Elemente davon in ein plotgetriebenese Spiel eingebaut nicht eben doch zu einen Spielspasszugewinn fuehren koennen.
Titel: Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
Beitrag von: Arldwulf am 08. Mai 2009, 13:14:43
@Talwyn:

Mit Gruppenquests habe ich mich da vielleicht etwas unglücklich ausgedrückt. Gemeint waren nicht zwingend Ziele die die ganze Gruppe teilt. Sondern Ziele die von der gesamten Gruppe gemeinsam erreicht werden.

Das kann sich natürlich auch auf den Hintergrund nur eines einzelnen Charakters in der Gruppe beziehen.
Titel: Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
Beitrag von: Talwyn am 08. Mai 2009, 13:20:33
@Argelion: Das Aspektsystem von SotC kann man IMO sehr gut herauslösen. SotC selbst hat ja auch gar keinen Mechanismus für SC-Ziele, sondern nur für selbst gewählte Komplikationen, und das kann man sehr gut herauslösen und in ein plotgetriebenes Spiel intergrieren. Es ist dann halt ein Gimmick, das den Charakteren ein wenig mehr Tiefe gibt, markiert aber keinen Paradigmenwechsel hin zu einem anderen Spielstil, aber das willst du ja auch gar nicht, wie du selbst schreibst.

@Arldwulf: Ok, so gesehen stimme ich zu. Es ist natürlich wichtig, dass die Gruppe die einzelnen Quests gemeinsam verfolgt. Und dazu braucht man dann eben ein möglichst schon bei der Charaktererschaffung angelegtes Beziehungsnetz, das aus den einzelnen SC eine Gruppe macht.
Titel: Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
Beitrag von: Argelion am 08. Mai 2009, 13:30:35
@Argelion: Das Aspektsystem von SotC kann man IMO sehr gut herauslösen. SotC selbst hat ja auch gar keinen Mechanismus für SC-Ziele, sondern nur für selbst gewählte Komplikationen, und das kann man sehr gut herauslösen und in ein plotgetriebenes Spiel intergrieren. Es ist dann halt ein Gimmick, das den Charakteren ein wenig mehr Tiefe gibt, markiert aber keinen Paradigmenwechsel hin zu einem anderen Spielstil, aber das willst du ja auch gar nicht, wie du selbst schreibst.
Genau der Punkt und mir einen Versuch wert.

Wie gesagt wuerde ich sogar tendieren, das nur als Option anzubieten, die Spieler annehmen koennen, aber nicht muessen (und so wie ich meine kenne auch nicht alle tun wuerden). Deshalb muesste es aus meiner Sicht eben auch irgendwie "balanced" sein.
Titel: Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
Beitrag von: Arldwulf am 08. Mai 2009, 13:49:02
@Arldwulf: Ok, so gesehen stimme ich zu. Es ist natürlich wichtig, dass die Gruppe die einzelnen Quests gemeinsam verfolgt. Und dazu braucht man dann eben ein möglichst schon bei der Charaktererschaffung angelegtes Beziehungsnetz, das aus den einzelnen SC eine Gruppe macht.

Genau. Und ich denke hier liegt natürlich eine riesen Stärke der von dir vorgestellten Massnahmen, da die Spieler sich schon vorab Gedanken um so etwas machen und auch während des Spiels dies nicht ausser Acht lassen.

Was mir dabei aber noch ein wenig zu knapp kommt wären (wenn man als Ziel des ganzen eine bessere Einbindung der Charaktere in die Geschichte sieht) weitere Aspekte von Charakterspiel. In erster Linie die Frage danach wie man das Eintauchen in den eigenen Charakter fördern kann.

Um ein Beispiel zu bringen:

Xyz der Magier hat als Glauben "Das geheime Buch des Hijklmno muss gefunden werden bevor es in falsche Hände fällt"
und den Instinkt das er davon niemals jemandem etwas erzählen würde.

Soweit so gut - das allein macht aber noch keinen Charakter, und sind auch nicht seine einzigen Eigenschaften die die Geschichte beeinflussen können. Vor allem sagt mir das irgendwie noch etwas zu wenig über die Herangehensweisen des Chars oder sein alltägliches Leben aus. Insofern stellt sich mir eigentlich die Frage ob diese Mechanismen bezüglich der Anwendung der Charaktereigenschaften eigentlich nur für die Beliefs & Instincts gelten sollten. Wie macht das Burning Wheel bezüglich anderer Charaktereigenschaften?
Titel: Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
Beitrag von: Wormys_Queue am 08. Mai 2009, 14:00:58
Ich verbinde mit der Begrifflichkeit "Plot auseinandernehmen" eher soetwas wie die kindliche Trotzreaktion "ich weiss eigentlich genau was die beste Handlungsweise ist. Ich bin auch intelligent genug einzuschaetzen, dass dies bei gegebenem Kenntnisstand tatsaechlich die beste Alternative ist. Das gilt auch fuer die zweitbeste und die drittbeste. Nur aus dem Grund heraus, dass erwartet wird, dass ich mich entsprechend der erstbesten/zweitbesten/drittbesten Variante verhalte, verhalte ich mich nicht so."

So wars nicht gemeint. Persönlich benutze ich den Plot eher als Grundlage, quasi als Teil des Settings mit einer temporären Komponente. Aber sofern mir die Spieler genügend Ideen für den Einbezug ihres Charakters liefern, wird sich die Kampagne automatisch weg vom Plot hin zu eher charaktergetriebenem Spiel entwickeln. Im Idealfall (im Sinne der Zeitersparnis) hat man natuerlich im Vorfeld Motivationen erarbeitet, die erstens gruppentauglich und zweitens plottauglich sind. Ich stelle aber keine Schilder zum BBEG des AP auf und wenn ich merke, das die Spieler in eine andere Richtung wollen, dann gehts eben dalang. Kommt oftmals was viel besseres raus, als wenn man sklavisch den Vorschlägen des Abenteuers folgt.
Titel: Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
Beitrag von: Talwyn am 08. Mai 2009, 14:10:36
@Arldwulf: Da kommen bei Burning Wheel die Traits ins Spiel. Ein Trait ist ein Merkmal des Charakters, das in seiner grundlegenden Aussage zur Figur mit einem Aspekt in SotC vergleichbar ist ("Großmaul", "Sturkopf", "Stotterer", "Mächtig behaart", "Aura der Verdammnis", "Einbeinig", "Blind"). Regeltechnisch sieht es allerdings etwas anders aus, da macht Burning Wheel die Unterscheidung zwischen Character Traits (rein beschreibender Natur), Die Traits (Geben in aller Regel Boni auf bestimmte Fertigkeiten und/oder unter bestimmten Umständen) und Call-On Traits (Traits, die einmal pro Spielabend aktiviert werden können und dann einen Bonus geben).

Diese Traits kauft* man bei der Charaktererschaffung. Im Spiel verändern sich die Traits aber auch noch - Berandor hat das schon erwähnt, und zwar durch Abstimmung in der Gruppe. Jeder kann einen anderen Spieler als einen Kandidaten für einen bestimmten Trait vorschlagen ("der Hans hat sich als richtiger Schwabe herausgestellt, der feilscht um jeden Preis, auch wenn's nur ein paar Kupfermünzen waren, ich finde, er sollte den Trait 'Pfennigfuchser' erhalten"). Genauso kann aber auch per Abstimmung ein Trait gestrichen werden ("Der Peter ist gar nicht so ein 'Großmaul' wie auf seinem Charakterbogen steht!").

Wenn man einen bestimmten Trait haben will, der bei der Charaktererschaffung aber noch zu teuer war, dann macht es u.U. Sinn, einen Belief zu formulieren, der auf die Erlangung dieses Traits abzielt (siehe Berandors Beispiel für den Trait "Gifted").

*Ja, auch eindeutig nachteilige Traits wie "einbeinig" kosten Punkte (und bringen keine ein - es handelt sich also nicht um ein System von Vor- und Nachteilen).
Titel: Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
Beitrag von: Arldwulf am 08. Mai 2009, 14:41:16
Klingt auf jedenfall gut, aber ich dachte in dem Fall gar nicht so sehr an den Charakter beschreibende Elemente, sondern eher solche mit denen der Spieler selbst in seinen Charakter eintauchen kann, und wie er die Spielweise seines Charakters beschreibt.

Schwer das in ein Beispiel zu fassen, meinen tue ich damit Dinge die dem Spieler ermöglichen sich in seinen Charakter hereinzuversetzen. Wenn ich einen Magier spiele ist das für mich oft vor allem das Wissen um Magie. Zum Beispiel um magische Komponenten, und wie sie zusammen gehören damit am Ende ein Zauber herauskommt.

Bezogen auf das Thema Charaktergetrieben fällt natürlich auf dass auch hier eine Vergleichbare Thematik entsteht, da die prinzipielle Ausgestaltung der Charakterfähigkeiten einmal Setting oder Story oder schlicht Systembezogen sein kann, oder sich konkret auf den Charakter beziehen kann.

Die oben genannten Mechanismen fände ich eigentlich auch gut einsetzbar innerhalb dieses Detailgrades indem die Spieler wiederum zu ihren Fähigkeiten Angaben machen, und für einhaltung oder nichteinhaltung ihrer Angaben Boni/Mali erhalten.

"Meine Feuerzauber nutzen die Kraft des Guanopulvers, was so oder so das beste Mittel ist. Natürlich kann ich auch mit Schwefel arbeiten, aber das funktioniert nicht halb so gut!" was in diesem Falle nicht regelbezogen sondern speziell auf diesen Charakter bezogen wäre.

Ähnliche Mechanismen wären für die Ausgestaltung von Angriffen, Fertigkeiten oder sonstigen Sachen denkbar.
Titel: Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
Beitrag von: YRUSirius am 08. Mai 2009, 15:28:31
Ich für meinen Teil würde die persönlichen Quests nicht unbedingt als alleinige Quelle von Erfahrung und Aktionspunkten ins Spiel bringen. Ich würde diese vielleicht zunächst einmal als Zusatzoptionen zu den Rules as Written hinzufügen.

Es gäbe somit Gruppenquests, die Erfahrung für die gesamte Gruppe bringen, da sie den Gruppenplot voranbringen.

Dann gibt es diese individuellen persönlichen Quests (die Aspekte/BITS darstellen, EDIT: die dann auch in einem Beziehungsnetz unter den Charakteren ausgearbeitet werden und sich vielleicht auch mit möglichen Gruppenquests verbinden ließen), daraus können ebenfalls Erfahrungspunkte gewonnen werden, da sie den individuellen Charakterplot vorantreiben. Bei großen persönlichen Quests gibt es gleichviele EXP wie bei einer Gruppenquest und bei den kleineren Instincts und Traits zum Beispiel dann soviel wie ein gleichstufiger Gegner oder so und dann zusätzlich noch einen Aktionspunkt, da diese kleineren "Quests", die ja eigentlich Instincts und Traits darstellen sollen, ja durchaus häufiger in einer Spielsitzung auftauchen können.

Kampfbegegnungen bringen ganz wie gehabt Erfahrungspunkte und Meilensteine (alle zwei Begegnungen, nicht nur Kampfbegegnungen!) bringen auch nochmal zusätzlich Aktionspunkte.

Die Spieler werden somit vielleicht mehr Aktionspunkte besitzen, aber dadurch werden die Kämpfe andererseits vielleicht zusätzlich beschleunigt. Nimmt man dann noch die kleine Hausregel der Eberron Aktionspunkte wieder mit an Bord (+1W6 auf beliebige Fertigkeit) und so werden dann auch die anderweitigen Fertigkeiten durch ein "Charaktergetriebenes" Ausspielen hin und wieder verbessert.

Im gesamten betrachtet wäre meine Herangehensweise nicht die radikalste, ich weiß, sondern eher der Versuch das Beste beider Welten für D&D zu verschmelzen, ich wollte zum Beispiel jetzt nicht die allgemeine Spieldynamik eines BW PERFEKT emulieren. Aber halt das Beste daraus nehmen, um charaktergetriebenes Rollenspiel zu fördern.

Gruß,
YRUSirius
Titel: Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
Beitrag von: DU#1229 am 08. Mai 2009, 15:56:04
Schaffst Du den vierten Teil heute noch, Talwyn? Wäre klasse!  :)
Titel: Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
Beitrag von: Talwyn am 08. Mai 2009, 16:54:20
Später hoffentlich, gerade muss ich noch ein paar Dinge erledigen. Ansonsten werde ich wohl erst Sonntag Abend dazu kommen.
Titel: Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
Beitrag von: Argelion am 10. Mai 2009, 16:02:19
Habt Ihr einen Tipp für eine Sammlung fantasy-orientierter Aspekte?

Habe im Netz mal bischen rumgegoogled, war aber eher mühsam (allerdings auf SotC beschränkt). Wenn jemand einen vernünftigen link hat, wäre super.
Titel: Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
Beitrag von: Berandor am 10. Mai 2009, 16:14:06
Die Idee bei Aspekten ist eigentlich, dass es keine Liste gibt :) "Machtgierig" kann ebenso zutreffen wie "Elf" oder "Barde" oder "Rechtschaffen gut" oder "Adelig" oder "Witzbold" oder...
Titel: Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
Beitrag von: Argelion am 10. Mai 2009, 16:18:52
Schon klar. Es geht aber um eine Vorschlagsliste inklusive invoke/compel, aus der man als völliger Neuling mal sehen kann, welches Potential da drinsteckt. Gibt im Netz ja einige threads zu aspects, da SotC nicht auf Fantasy ausgerichtet ist, halt nicht sehr viel.
Titel: Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
Beitrag von: Argelion am 10. Mai 2009, 16:30:06
"Machtgierig" kann ebenso zutreffen wie "Elf" oder "Barde" oder "Rechtschaffen gut" oder "Adelig" oder "Witzbold" oder...
So in der Art vielleicht

"Besserwisser"
Invoke: Kennt sich mit allem, was mit angelerntem/angelesen Wissen zu tun hat, besten aus und gibt dies auch zur Genüge kund.
Compel: Kann in Disputen, in der solches Wissen eine Rolle spielt, nicht schweigen, auch wenn dies klüger wäre. Gesteht fast nur unter Zwang ein, falls er Unrecht hat.

So in der Art eben als Gedankenanstoß. Das SotC SRD enthält ja auch einen ganzen Katalog Beispiel Aspekte. Naturgemäß aber eben nicht Fantasy-orientiert.
Titel: Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
Beitrag von: Tzelzix am 10. Mai 2009, 16:41:28
Ich finde diese Liste eigentlich schon ganz ansehnlich: http://evilhat.wikidot.com/aspect-examples

Darüber hinaus ist es doch nur eine Frage deiner/eurer Kreativität, sich Aspekte zu überlegen. Ich würde da gar nicht so viel Wert auf "Fantasy" legen, da die Aspekte ja nicht darauf beschränkt sind, sondern Wesenszüge darstellen sollen, die irgendwie definierend für einen Charakter sind.
Titel: Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
Beitrag von: Argelion am 10. Mai 2009, 16:45:47
Ja, habe ich mir schon angesehen.

Mir geht es darum, meinen Spielern einen Mix, der eben auch fantasy-orientierte Vorschläge enthält, vorzulegen, um sie auf dieser Basis zum Selbstausdenken anzuregen.
Titel: Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
Beitrag von: Berandor am 10. Mai 2009, 17:01:26
Mach doch einen Thread im SL-Forum auf :)

Habt ihr eine bestimmte Spielwelt? Pass das einfach darauf an. Ansonsten ist es vielleicht nicht schlecht, unpassende Aspekte vorzulegen, denn dann nehmen die Spieler nicht einfach was von der Liste.
Titel: Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
Beitrag von: TheRaven am 10. Mai 2009, 17:11:54
Wenn man sich Burning Wheel oder Spirit of the Century durchliest, dann findet man dort einerseits Beispiele aber noch viel wichtiger, sehr gute Erklärungen und Hilfen, wie man solche Aspekte definiert, was es dabei zu beachten gilt und welche Möglichkeiten sich hier bieten. Eine Liste finde ich geradezu kontaproduktiv, da es eben gerade diesen kreativen und interessanten Teil der Charaktergenerierung trivialisiert. Das würde ich niemals machen. Es wäre etwas anderes, wenn du nach Hilfe suchen würdest, wie du aus bestimmen Aspekten als DM das Maximum rausholen kannst aber den Spielern diese Entscheidung zu vereinfachen und abzukürzen halte ich für keine gute Idee. Ja, der erste zwei Charakter wird vermutlich nicht so tolle Aspekte haben aber das wird man dann im Spiel merken und man wird lernen, wieso sie nicht gut waren. Das ist meiner Meinung nach viel wertvoller als mit vordefinierten Vorschlägen gewisse Klippen zu umschiffen, denn diese Klippen sind gute Lehrer.

Die Idee von Berandor hat auch was für sich. Die Sachen aus SotC sind geradezu ideal, da es einerseits gute Beispiele sind und man so recht gut sieht worauf es ankommt aber man kann sie nicht benutzen, weil sie nicht zu dem Setting passen also muss man sie entweder adaptieren oder noch einfacher, gleich von Anfang an selber daran arbeiten. Dazu kannst du dir auch die BW Runde im On-Games anschauen, wie dort die BITS gewählt und diskutiert wurden.
Titel: Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
Beitrag von: Argelion am 10. Mai 2009, 17:47:02
Mach doch einen Thread im SL-Forum auf :)

Bin mir nicht sicher, ob ich das wirklich will. Geht mir ja im Grunde immer noch darum, eine Art Aspekte-Mechanik "lite" in eine D&D Runde einzubinden. Kann mir schon vorstellen, in welche Richtung der thread da mit Euch gehen wird :)

Aber Danke an alle schon mal für die Vorschläge.
Titel: Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
Beitrag von: Talwyn am 10. Mai 2009, 18:12:28
So, Teil 4 ist auch online. Schonmal jetzt will ich sagen, dass ich mich über die Resonanz hier sehr freue und die Diskussion für absolut konstruktiv und fruchtbar halte. Ich werde diese auch bei Gelegenheit nochmal in den Artikel einarbeiten und diesen dann an Talamar schicken, damit er in der Artikelsektion veröffentlicht werden kann.
Titel: Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
Beitrag von: Arldwulf am 11. Mai 2009, 01:17:57
Erstmal Glückwunsch das du den Artikel nun geschafft hast.  :thumbup:

Wie du schon sagst, das ganze ist sehr konstruktiv und ich denke den meisten die hier mitgelesen haben ging es da ähnlich. Tolle Sache.

Eine Kleinigkeit hab ich aber schon wieder zu mosern (Gewohnheit, sorry  :cheesy:)

Der Abschnitt bezüglich D&D (Anzeigen)

Scheint mir irgendwie ziemlich Editionsbezogen. Vielleicht kriegst du das noch allgemeiner formuliert hin, denn die besprochenen Dinge unterscheiden sich ja nicht nur bei D&D 3.5 und 4E sondern auch in früheren Editionen ein wenig.
Titel: Charaktergetriebenes Rollenspiel
Beitrag von: Deus Figendi am 10. Juni 2009, 22:34:01
Nachdem die Diskussion in diesem Thread ja nun etwas abgeebbt ist (ich wollte sie nicht "unterbrechen") stelle ich mal eine öhm völlig abwegige Frage  :wink:

In diesem Thread wurden ja zwei bis drei Systeme angesprochen, welche diesen Spielstil unterstützen. Ich denke es ist unfraglich, dass man "charaktergetriebenes Rollenspiel" (oder konfliktbasiertes...) mit jedem Rollenspielsystem spielen kann und ich denke es ist ebenfalls nicht strittig, dass es bei manchem Systemen leichter fallen mag als bei anderen.
Nun zu meiner Frage, in einem Wort: German?
Und in mehr: Kennt jemand ein Rollenspielsystem, welches konfliktorientiert funktioniert und/oder "charaktergetriebenes Spiel" fördert und in deutscher Sprache erschienen ist?
Ihr kennt ja mein Problem, mein Englisch ist eh schon mittelmäßig (kommt auf die Vergleichsgruppe an) und das meiner Stammgruppe ist grottenschlecht. Zudem ist es mir einfach lieber  :)
Titel: Charaktergetriebenes Rollenspiel
Beitrag von: Berandor am 10. Juni 2009, 22:58:45
The Pool gibt es auf deutsch, ist konfliktbasiert (aber regelarm)
http://www.caleidos.de/data/pool.pdf

Burgen und Backwaren geht in die Richtung:
http://www.epos-fantasy.de/download/B&B/

Western City, ohne Spielleiter, wohl eher klassisches Indie als das,w as du suchst, aber ich kenne es nicht genau:
http://shop.strato.de/epages/15455106.sf/de_DE/?ObjectPath=/Shops/15455106/Products/RBL2001

Hier kenne ich keins von:
http://stuff.ionflux.de/fera-projekte.html

Auch hier kann man stöbern:
http://www.projekt-odyssee.de/Spiele

The Shadow of Yesterday gibt es auf deutsch und das System läuft über Fate/Fudge, also ähnlich wie Spirit of the Century (eine Vorversion der Regeln) mit Aspekten und so. Link musst du selbst gugeln.