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Workshop => Projekte => D&D-Regelsystem => Thema gestartet von: Belwar am 10. Dezember 2006, 15:29:47

Titel: D&D Relaunched oder die 4Ed. schon heute
Beitrag von: Belwar am 10. Dezember 2006, 15:29:47
Hallo,

ich spiele schon seit einer (ganzen) Weile mit dem Gedanken mir mein eigenes Regelsystem (auf D&D-Basis) zu schaffen.
Vom Typus her soll es ein „Low/Mid-Power/Magic“-System werden.
Ich habe mir auch schon eine ganze Menge an Gedanken dazu gemacht und auch schon einige wieder verworfen. Nun bin ich gerade was meine Kreativität angeht nicht gerade auf einem Hoch und bräuchte ein paar neue Blickwinkel und etwas Anregung von Außen.

Ein paar Zielstellungen die das neue System erfüllen sollte.
# Flexiblere Klassen und damit eine Verringerung der „Notwendigkeit“ von PKs
# Etwas mehr Realismus und Logik ohne unnötig zu komplizieren
# Ein gemäßigteres Magielevel (Zauber, Gegenstände)
# Die Klassen sollten etwa ähnlich stark von Magischen Gegenständen profitieren, damit man das Gegenstandslevel auch herunterfahren kann ohne dass einige Klasse dadurch relativ gesehen stärker werden (Magier & Co.).
# Gewisse Grundkompatibilität zu D&D (Umwandlungsregeln für Monster...)

Einige bedeutende Änderungen bisher.
# Statt einem w20, werden 2w10 verwendet. Der Glückfaktor wird etwas reduziert, da mit eher durchschnittlicheren Werten zu rechnen ist. Diese kleine Umstellung hat teils recht große Auswirkungen, erlaubt aber auch neue Regelmechaniken.
# LP und TP System
# Leicht verändertes RK-System.
Teilweise Schadensreduzierung durch Rüstungen.
RK-Boni durch Klassen
Parade, keine Angst es soll nicht wie in DSA werden ;). Die Parade ist ein Bonus auf die RK.
Dadurch wird erreicht, dass man um seine RK zu steigern nicht derart von magischen Gegenständen abhängig ist wie bei D&D.
# Teils überarbeite Talente


Nun bevor ich hier das Forum mit vielleicht ca. 30 A4 Seiten zu poste und keinen interessierts, würde ich gerne wissen, wen interessierts bzw. wer würde gerne mitgestalten / Anregungen und Kritik geben.
Vielleicht wäre es sogar möglich, genügend Interesse vorausgesetzt, ein eigenes Unterforum zu bekommen. Lieb in Richtung der Oberkobolde schau :)

Gruß Belwar
Titel: D&D Relaunched oder die 4Ed. schon heute
Beitrag von: Cut am 10. Dezember 2006, 17:54:13
Finde ich persönlich sehr interessant! Grade die Idee, das Regel-Set etwas weniger magielastig zu machen gefällt mir gut. Würde Deinen Ausführungen aufmerksam fopgen wollen  :)
Titel: D&D Relaunched oder die 4Ed. schon heute
Beitrag von: TheRaven am 10. Dezember 2006, 19:14:35
Zitat
Etwas mehr Realismus und Logik ohne unnötig zu komplizieren

Viel Erfolg damit. Haben viele versucht, niemand geschafft, denn es liegt in der Natur der Sache, dass wenn man mehr Realismus in die Regeln bringt, diese automatisch komplexer werden. Und das ist dann eben unnötig. Es geht nicht anders. Ist sowas wie ein Naturgesetz.
Titel: D&D Relaunched oder die 4Ed. schon heute
Beitrag von: Tempus Fugit am 10. Dezember 2006, 19:21:51
Vor allem kenne ich die bisherigen Änderungen bereits aus dem UA...

Der ganze low-magic Kram existiert auch in Settings bereits.

Das hier würde mich interessieren:
Zitat
# Flexiblere Klassen und damit eine Verringerung der „Notwendigkeit“ von PKs
...
# Die Klassen sollten etwa ähnlich stark von Magischen Gegenständen profitieren, damit man das Gegenstandslevel auch herunterfahren kann ohne dass einige Klasse dadurch relativ gesehen stärker werden (Magier & Co.).
Titel: D&D Relaunched oder die 4Ed. schon heute
Beitrag von: Nye am 10. Dezember 2006, 19:23:20
Mich würden hauptsächlich Regelvarianten interessieren die man auch ins "normale" D&D einbauen kann ohne gleich alles nehmen zu müssen, so UA-mäßig halt.

Wenn das Grundsystem aber interessant ist würde ich es vielleicht mal ausprobieren.
Titel: D&D Relaunched oder die 4Ed. schon heute
Beitrag von: Minotaur Warrior am 10. Dezember 2006, 23:01:24
@Raven: Wenn ich mich richtig erinnere, spielst du mit relativ wenig Magie. Lass uns an deiner Erfahrung teilhaben. Benutzt du z.B. PrCs, neue Sprüche (z.B. aus der Complete Reihe) usw...

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Falls es ein solches Projekt geben sollte, würde ich gerne mitarbeiten.
-mino
Titel: D&D Relaunched oder die 4Ed. schon heute
Beitrag von: TheRaven am 11. Dezember 2006, 00:17:47
Zitat von: "Minotaur Warrior"
@Raven: Wenn ich mich richtig erinnere, spielst du mit relativ wenig Magie. Lass uns an deiner Erfahrung teilhaben. Benutzt du z.B. PrCs, neue Sprüche (z.B. aus der Complete Reihe) usw...

Bei mir gibt es keine Regeländerungen aber Massnahmen in der Welt und dem Spielstil selbst. Diese sind äusserst einfach, wenn auch sicherlich nur für wenige Gruppen brauchbar:

1. Man spielt auf niedrigen Stufen bis so maximal 10.
2. Die Welt ist voller Aberglauben, Angst und Dunkelheit. Magie wird gefürchtet.
3. Es gibt (fast) keine magischen Gegenstände.
4. Nur die Grundregeln

1) Wie reguliert man das? Ganz einfach, weniger XP. Wie kann es sein dass die Spieler keine höheren Stufen erreichen? Ab einer gewissen Stufe wird man so mächtig, dass man die Aufmerksamkeit der herrschenden Klasse auf sich zieht, sich die Leute vor einem fürchten und man als eine Gefahr für die Gesellschaft angesehen wird. In meiner Welt gibt es eine Art Inquisition, welche die Aufgabe hat, mächtige Charaktere, welche die Ordnung, die Balance gefährden könnten, zu eliminieren. Die Spieler haben also die Wahl, ihren geliebten Charakter zur Ruhe setzen, wenn die Zeit reif ist oder aber kämpfend untergehen.

2) Magie und Zauberei ist bekanntlich böse, kommt von Dämonen, ist unnatürlich und Zauberer fressen kleine Kinder. Sollte einer der Spieler einen Zaubercharakter spielen, dann muss er damit rechnen, dass er mitunter gelyncht wird, bevor er auch nur in die Nähe einer Stufe kommt, wo sich die Inquisition für ihn interessieren würde. Das Resultat ist, dass einerseits kaum solche Charaktere gespielt werden und wenn doch, dass der Spieler alles dafür tut um möglichst nicht aufzufallen. Das wiederum führt dazu, dass Magie nur im Notfall genutzt wird und auch vermehrt subtile Zauberei zum Einsatz kommt. Würde ein Charakter auch nur einmal magische Geschosse vor den Augen von Bauern verwenden, dann kann er davon ausgehen, dass er nicht mehr lange lebt. Kleriker, Druide, Magier, Hexenmeister gibt es eigentlich nicht oder kaum.

3) Nun ja, was soll ich da erklären? Ja, ohne magische Items in der Welt sind magische Charaktere stärker aber siehe dazu Punkt 2.

4) Es gibt für die SC nur, was es im Player's Handbook gibt. Über einzelne feats oder gar eine PrC aus anderen Büchern kann man allerdings sprechen. Muss aber alles einzeln zugelassen werden.

Aber ja, D&D ist für uns wohl das falsche System. Leider gibt es kaum Alternativen.
Titel: D&D Relaunched oder die 4Ed. schon heute
Beitrag von: Belwar am 11. Dezember 2006, 00:23:06
Danke fürs Interesse,
ich antworte heute mal nur kurz, da müde, morgenfrüh raus...

Zitat
Zitat
Etwas mehr Realismus und Logik ohne unnötig zu komplizieren

Viel Erfolg damit. Haben viele versucht, niemand geschafft, denn es liegt in der Natur der Sache, dass wenn man mehr Realismus in die Regeln bringt, diese automatisch komplexer werden. Und das ist dann eben unnötig. Es geht nicht anders. Ist sowas wie ein Naturgesetz

Damit hast du schon recht, aber meine Betonung liegt durchaus auf etwas ;), ich versuche schon auf eine auf eine sinnvolle Ausgewogenheit zu achten und dabei können mehrere Perspektiven recht hilfreich sein.

Zitat
Der ganze low-magic Kram existiert auch in Settings bereits

Meiner aber nicht ;)
Es soll durchaus auch Mid-Magic geeignet sein.

Zitat
Zitat
Das hier würde mich interessieren:

# Flexiblere Klassen und damit eine Verringerung der „Notwendigkeit“ von PKs
...
Die Klassen sollten etwa ähnlich stark von Magischen Gegenständen profitieren, damit man das Gegenstandslevel auch herunterfahren kann ohne dass einige Klasse dadurch relativ gesehen stärker werden (Magier & Co.).

Kurz gesagt: mehr freiwählbare Fähigkeiten bzw. Alternativ FÄhigkeiten für die Klassen.
Außerdem bin gerade dabei das Powerlevel von Zauberklassen auf niedrigen Stufen etwas anzuheben und dafür auf höheren etwas zu senken

Zu Minotaur Warrior Punkten
1) Mir gefällt die Wahrscheinlichkeitsverteilung der Werte bei 2w10 besser als bei 1w20 ;),
nehmen wir Springen als Bsp mit einem w20 habe ich bei den mittleren 90% eine Sprungdifferenz von 18 Punkten macht bei D&D 18*0,3m = 5,4m
90% bei 2w10 sind aber nur 12 Punkte. In diesem Fall 3,6m
Mit einer Konzentration von 44% auf 5Punkten.
Und weitern Vorteilen morgen mehr :)
2)
Grob gesagt gibt es LP und TP (normal)
LP werden erst angeriffen wenn die TP alle sind und bei ein paar Ausnahmen (Schwere Treffer, morgen mehr dazu)
Trefferzonen sollen eigentlich nicht dazu gehören.
3)
Der SR hilft soll nur gegen direkten Schaden auf die LP zählen nicht gegen TP Schaden
Dir SR der Rüstungen soll auch nicht übermäßig hoch sein, du brauchst also keine Angst haben, dass ein LVL1 Held in Ritterrüstung den Straßenmob wegfegt ;)
4)Defensive Kampfweise ist leider keine richtige Parade, da Ausweichbonus
selbst wenn ist es ein Talent mit INT 13 anforderung, mein Motto lautet Parade für alle aber nicht gegen jeden ;)
Ich werds mal genauer ausführen...


Gruß Belwar
Titel: D&D Relaunched oder die 4Ed. schon heute
Beitrag von: Minotaur Warrior am 11. Dezember 2006, 07:33:27
Zitat von: "TheRaven"
 

2. Die Welt ist voller Aberglauben, Angst und Dunkelheit. Magie wird gefürchtet.

Kleriker, Druide, Magier, Hexenmeister gibt es eigentlich nicht oder kaum.

Offtopic: Wie heilen deine SC Wunden, wenn nicht mit Magie?
-mino
Titel: D&D Relaunched oder die 4Ed. schon heute
Beitrag von: Minotaur Warrior am 11. Dezember 2006, 07:39:07
Zitat von: "Belwar"

4)Defensive Kampfweise ist leider keine richtige Parade, da Ausweichbonus
selbst wenn ist es ein Talent mit INT 13 anforderung, mein Motto lautet Parade für alle aber nicht gegen jeden ;)

Man kann ja immernoch defensiv kämpfen (-4 auf Angriff, +2 AC) oder in die totale Defensive gehen (+4 AC). Ob es ein Dodge Bonus ist, ist doch im Endeffekt egal.
Aber ich bin auf deinen Vorschlag gespannt.
-mino
Titel: D&D Relaunched oder die 4Ed. schon heute
Beitrag von: TheRaven am 11. Dezember 2006, 13:11:16
Zitat von: "Minotaur Warrior"
Offtopic: Wie heilen deine SC Wunden, wenn nicht mit Magie?
-mino

Wie heilst du Wunden? Ja genau, Salben, Doktor, Verband. Kämpfe sind nun mal lebensbedrohlich.
Titel: D&D Relaunched oder die 4Ed. schon heute
Beitrag von: Eldan am 11. Dezember 2006, 13:26:29
Genau so wie TheRaven habe ich das auch schon gemacht. Hat Vor- und Nachteile, wobei bei mir für diese Kampagne die Vorteile überwogen haben. Die SC sind immer unter Druck und müssen irgendwann nach einigen Kämpfen viel besser auf sich aufpassen. Andererseits, sobald du sie nicht unter Zeitdruck setzt, musst du damit rechnen, dass sie zwei Monate lang rasten, bis alle Knochenbrüche geheilt sind.
Titel: D&D Relaunched oder die 4Ed. schon heute
Beitrag von: TheRaven am 11. Dezember 2006, 13:42:31
Zitat von: "Eldan II"
Andererseits, sobald du sie nicht unter Zeitdruck setzt, musst du damit rechnen, dass sie zwei Monate lang rasten, bis alle Knochenbrüche geheilt sind.

Es gibt da noch eine andere Möglichkeit. Man nennt die Lebenspunkte einfach Ausdauerpunkte. Verletzungen sind dann eben 0 bis -10 und alles andere ist Ausdauer. Im Kampf bedeutet dies, dass ein erfolgreicher Schlag trotzdem geblockt oder diesem ausgewichen wurde aber dies ein Kraftakt war und Ausdauer gekostet hat. Jedes Lebewesen kriegt ausserhalb des Kampfes "Fast Healing 1". Die Kämpfe werden dadurch vielleicht weniger spektakulär und blutig aber in einer Welt fast ohne Magie glaubwürdiger.
Titel: D&D Relaunched oder die 4Ed. schon heute
Beitrag von: Eldan am 11. Dezember 2006, 14:37:36
Das ist eine Idee, die mir auch schon gekommen ist. Letztendlich läuft das dann aber auf das Vitality-/Wound-Points System hinaus, dass hier schon vorgeschlagen wurde.
Titel: D&D Relaunched oder die 4Ed. schon heute
Beitrag von: Lupus Major am 11. Dezember 2006, 15:38:14
Ansonsten würde ich als Ausgangssystem nicht D&D nehmen, sondern D20 modern. Die Klassen sind recht modular, es funktioniert auch ohne Magie, das Balancing ist OK, und es ist kein Problem, nichmagische Gegenstände oder simple Talente aus D&D zu verwenden.

Rich Burlew hat sich dazu mal ein paar sehr plausibel klingende Gedanken (http://www.giantitp.com/articles/d3yU9VbXd8DxiiVgD8k.html) gemacht. Die Artikelserie, zu der das gehört ist leider schon eine Weile nicht mehr vorangebracht worden, aber vielleicht wird das ja noch was. Und ganz, ganz ganz vielleicht kann man so ein Setting irgendwann kaufen :)
Titel: D&D Relaunched oder die 4Ed. schon heute
Beitrag von: Belwar am 11. Dezember 2006, 23:17:00
Hi,

kurz etwas zu meinen Vorstellungen zum LP/TP-System
Es geht etwas in die Richtung wie es TheRaven bei sich angedeutet hat.
Es gibt LP Lebenspunkte und Trefferpunkte/Ausdauerpunmkte... über die Namensgebung bin ich mir noch nicht ganz einig ;)

LP sind mehr oder weniger Stufenunabhängig
Die LP für einen mittelgroßen Char betragen den Kon-Wert + Str.Mod
Der Kon-Wert wird bei anderen Größenkategorien entsprechend modifiziert
Für den mittelgroßen Char wären das ca. 10-16.
Die TP entsprechen den D&D TP mit der Ausnahme, dass ich entweder einen festen Wert (3; 4,5; 6; 7,5; 9) pro Stufe anstrebe bzw. einen Wert mit nur leichten Varianzen.

Ein normaler Treffer verursacht TP-Schaden, sollten die TP aufgebracht, geht es nahtlos mit den LP weiter.
Wie gesagt die SR der Rüstung soll nur gegen LP-Schaden helfen (hat etwas realistisches und man muss nicht immer rechnen)

Ansonsten gibt es noch den Schweren Treffer und hier kommen die 2w10 ins Spiel.
Man landet einen Schweren Treffer, wenn einer der beiden  w10 (des Angriffwurfes) eine bestimmte Zahl gewürfelt hat.
Im Moment  liegt sie je nach Waffe so bei 2-4. Der folgende Waffenschaden kostet sowohl TP als auch LP (SR der Rüstung beachten). Um die Sache nicht allzu tödlich zu machen habe ich mir gedacht, dass der sogenannte Schwere Schaden wX (Waffenschadenswürfe) + halbe sontige Modifikatoren oder nur +halbe Stärkemod. beträgt. Ich habe mir auch überlegt um die Tödlichkeit von besonders viel Schaden durch einen ST, gerade auf höheren Stufen, etwas zu reduzieren, den Chars eine Art Ausweichrolle (Anwenundgshäufigkeit ist stufenabhängig) zu geben. Diese ermöglicht den letztendlich durchgehenden LP Schaden zu halbieren.
Bsp: 14 LP -4 (SR durch Ritterrüstung) = 10 durch 2 (Ausweichrolle) --> 5 LP

Der Vorteil des Schweren Treffers (ST) ist, dass er recht gut berücksichtigt wie leicht ich mein Ziel treffen kann. Gehen wir mal von einen ST bei 4 aus. Reicht es aus mein Ziel mit einer gewürfelten 5 zu treffen hätte ich pro Angriff eine 19% auf einen ST. Brauch ich bereits eine 10 so liegt meine Chance auf einen ST nur noch bei 10%. Und ab einer 15 habe ich gar keine Chance auf einen ST.
Hört sich vielleicht kompliziert an, ist im Spiel aber recht leicht umzusetzen, man schaut einfach ob man die entsprechende Zahl gewürflt hat und ob der Angriffswurf insgesamt reicht und das wars schon.

Ob und wie ich den bestehenden kritischen Treffer beihalte weiss ich noch nicht.

Noch etwas zu den LP und TP.
LP regneriert man so 0-1 (unter Umständen auch 2) pro Tag.
Heilzauber heilen LP und TP. Leichte Wunden heilen würde 2 LP TP Normal heilen
bei MIttlere Wunden heilen wären es 4, Schwere 6, Krit 8
Sollte man sich Ausruhen soll es auch möglich sein einen gewissen Prozentsatz seiner TP so zu regnerieren.

Betreff nicht Kampftalente, ich habe mir da auch schon ein paar Gedanken zu gemacht.
Zu deinem Bsp:
Das Problem an dem Talent ist, dass es sehr Kampgnen und SL abhänig ist. Außerdem lässt es sich  Stärke technisch schlecht einschätzen.

Zitat
2) Wie wilst du das machen? Ein Punktebasierendes Kaufsystem oder über Substitutional-Level?

Ich würde es im Prinzip über Talente laufen lassen. Substitutional level sind ja im Prinzip nicht anders als Talente, die meist eine bestehende Fähigkeit (wietgesehen) kosten
ein Punkt-Kauf-System halte ich für zu kompliziert und zu aufwendig.

Alles werde ich auch nicht über Talente laufen lassen.
Beim Druiden z.B. hab ich vor ihm ab einer bestimmten Stufe die Wahl zwischen Gestaltwandel und Naturaspekt zu geben.
Der Naturaspekt gewährt ihm passende Fähigkeiten zu seiner gewählten Region und er findet sich besser in ihr zu recht.
So soll ein Sumpf-Druide Übelkeit hervorufen können, ein Druide der Ebenen könnte mit einen Gegenwind seine Gegner bremsen oder gar zu Fall bringen, Ein Druide des Untereiches könnte eine Verschwimmeneffekt auf sich legen...
Sowas in der Art hat und noch mehr.

Gruß Belwar

Morgen dann mehr ;)
Titel: D&D Relaunched oder die 4Ed. schon heute
Beitrag von: Rivo am 12. Dezember 2006, 11:28:00
So so, ein Punkte-Kauf-System ist dir also zu kompliziert...  <_<
Dein LP/TP-System ist natürlich viiiieeeel einfacher....
Vorschlag: Wir probieren das nächste Woche einfach mal aus. Gametesting ist vermutlich die einfachste Möglichkeit die Machbarkeit zu überprüfen.
Titel: D&D Relaunched oder die 4Ed. schon heute
Beitrag von: TF @ Work am 12. Dezember 2006, 11:32:16
Also mein Interesse ist dank der Klarifikationen auch merklich gesunken. Das LP/TP System ist so wie es da steht deutlich schlechter als das Vitality and Wound Point System und diese Gestaltung der Klassen ist absolut...

Mich interessiert nur noch, wie man unterschiedliche Klassen gleich abhängig von Items machen will.
Titel: D&D Relaunched oder die 4Ed. schon heute
Beitrag von: Minotaur Warrior am 12. Dezember 2006, 12:14:34
Zitat
- Die LP für einen mittelgroßen Char betragen den Kon-Wert + Str.Mod
-  Der Kon-Wert wird bei anderen Größenkategorien entsprechend modifiziert
Für den mittelgroßen Char wären das ca. 10-16.
- Die TP entsprechen den D&D TP mit der Ausnahme, dass ich entweder einen festen Wert (3; 4,5; 6; 7,5; 9) pro Stufe anstrebe bzw. einen Wert mit nur leichten Varianzen.


Das hätte zur Folge, dass Halblinge und sogar Gnome wesentlich weniger HP, als zum Beispiel Menschen hätten und deshalb weniger gespielt würden. Dein HP-System bevorzugt eindeutig den Schwergerüsteten Halb-Ork Krieger, der nur insofern zum Rollenspiel beiträgt, als dass er immer schön mit seiner Axt zuhaut. Ich glaube nicht, dass du das als Ziel hast?
Ich denke auch, dass das von Raven vorgestellte Vitality/Wound System nicht nur einfacher, sondern auch besser ist. Erkläre mir bitte den Grund für deine angedachten Änderungen, vielleicht habe ich was übersehen. Ich glaube, du möchtest etwas Realismus reinbringen, aber die TP haben nun wirklich nur am Rande mit der Größe oder der Stärke zu tun, wenn überhaupt.

-mino
Titel: D&D Relaunched oder die 4Ed. schon heute
Beitrag von: Belwar am 12. Dezember 2006, 19:04:38
Zitat von: "Rivo"
So so, ein Punkte-Kauf-System ist dir also zu kompliziert...  <_<
Dein LP/TP-System ist natürlich viiiieeeel einfacher....
.

Nicht gleich böse werden ;)
Zum Punktkaufsystem: Man müsste sich überlegen für was man es alles Verwenden will. Bisher wird es nur für die Attribute verwandt, soweit so gut.
Das FP-System ist ja bereits ein vereinfachtes PunktKauf-System. Ebenfalls ok.
Bleiben noch die Talente/Spezialfähigkeiten übrig. (GAB, RWs, Zauber...)
 Was für einen MIttelwert will man da(für Talente bspw) einsetzen 2 5 10? Und dann fängt man an bestimmten Talenten +/- 1 oder +/-2 Werte abweichend vom MIttelwert zu zuteilen. Das ergibt eine ziemlich Rechnerrei, man müsste sich recht genau über bestimmte Wertigkeiten einigen.
Überlegen ob es bestimmte Grenze oder Pflichten bei der Verteilung der Punkte und man läuft wahrscheinlich schnell Gefahr, dass einem das System, wenn man es nicht wasserdicht(damit kompliziert) gestalten, recht schnell ausgehebelt werden kann.

Die TP Vergabe ist ja mehr oder weniger D&D identisch und die LP werden am Anfang einmal ermittelt, das dürfte schaffbar sein.

Zitat von: "TF @ Work"
Das LP/TP System ist so wie es da steht deutlich schlechter als das Vitality and Wound Point System und diese Gestaltung der Klassen ist absolut...

Meinst du das System aus dem SRD bzw. UA?
Also an dem ist ja gerade mal die Idee gut und selbst dann ist es nicht konsequent.
Wenn ich es richtig verstanden habe, bekomme ich dort WP-Schaden wenn ich kritisch getroffen werde. Ein Zweihänder (Str14) macht bereichts durchschnittlich 10WP-Schaden bei einem kritischem Treffer und das ist noch suboptimal. So tödlich wollte ich das System nun nicht haben.

Zu den Klassen: Die Klassen sollen halt mehrere Optionen haben, beim Druiden wären das Gestaltwandel und Naturaspekt. damit ist man nicht genötigt dass Druiden unbedingt Shifter sein müssen. Gefällt einem eine Option nicht kann man sie auch recht einfach streichen.

Zitat
Das hätte zur Folge, dass Halblinge und sogar Gnome wesentlich weniger HP, als zum Beispiel Menschen hätten und deshalb weniger gespielt würden.

Bis jetzt habe ich für kleine Wesen an 75% des KonWertes an LP gedacht.
Auf jedenfall haben sie weniger, sind aber auch kleiner und wiegen fast nichts.
Sie müssen halt, wenn ich direkt im Kampf mitmischen wollen viel mehr auf ihrer RK achten als andere. Sie eigenen sich aber halt auch nicht als große Krieger.
Ob sie deswegen weniger gespielt werden, in den klassischen Kämpferrollen wahrscheinlich.

Zitat

Dein HP-System bevorzugt eindeutig den Schwergerüsteten Halb-Ork Krieger, der nur insofern zum Rollenspiel beiträgt, als dass er immer schön mit seiner Axt zuhaut. Ich glaube nicht, dass du das als Ziel hast?

Im Kampf ist der das jetzt breits auch schon. Widerspricht ja nicht einer gewissen Logik. Es soll natürlich auch in meinem System Möglichkeiten geben einen fähigen Kämpfer jenseits deines genannten Klichees zu spielen. Auch will ich die "geistigen" Attribute für Kämpfer-typen attraktiver machen.

Zitat
Ich denke auch, dass das von Raven vorgestellte Vitality/Wound System nicht nur einfacher, sondern auch besser ist.

Im Prinzip heilen TP bei TheRaven einfach nur schneller (viel schneller). Ist bei kaum Magie ja auch angebracht.

Zitat
Erkläre mir bitte den Grund für deine angedachten Änderungen, vielleicht habe ich was übersehen. Ich glaube, du möchtest etwas Realismus reinbringen, aber die TP haben nun wirklich nur am Rande mit der Größe oder der Stärke zu tun, wenn überhaupt.

Nun TP haben auch bei mir recht wenige mit Größe und Stärke zutun.
LP hingegen schon; einem Riesen wird eine Dolchwunde (LP-Schaden) sicherlich weniger ausrichten als einem Menschen, Der Riese hat mehr Blut und mehr "Fleich" was die Wunde eher ab kann als das wenigere beim Menschen.
Und eine hohe Stärke bedeutet mehr Muskeln und diese helfen auch erstmal gegen tödlichere Verletzungen.

Gruß Belwar
Titel: D&D Relaunched oder die 4Ed. schon heute
Beitrag von: Minotaur Warrior am 12. Dezember 2006, 19:37:08
Also hast du dieses System aufgrund von von Logik aufgestellt?

Ich finde, aus den genannten Gründen, die Vitality/ Wound Sache immernoch besser. Auch sehe ich den Punkt nicht, warum ein größeres Wesen auch automatisch mehr Lebenskraft bedeutet. (Warum gab dann Hannibal den Elefantenreitern immer einen medium-sized Meisel mit? :P )

-mino
Titel: D&D Relaunched oder die 4Ed. schon heute
Beitrag von: Belwar am 12. Dezember 2006, 19:54:04
Mal noch etwas zu meinem Fertigkeiten-System
viel geändert habe ich da nicht. Es gibt bis jetzt 2 neue Fertigkeiten
1 Ausdauer. Sie wird die meisten Kon-Würfe ersetzen
2 Rennen: Ich finde eine gepflegter Wettlauf ist in D&D nicht möglich, außerdem hilft einem die Fertigkeit weitere Sprünge mit genügend Anlauf durchzuführen.
Sicherlich kann man sich fragen ob das wirklich notwendig ist,
nein, wirklich notwenig ist wohl so einiges nicht.
Mir gefällst, aber ein Knackpunkt solls nun auch nicht sein und ob man am Ende diese beiden Fertigkeiten verwendet oder ist ist wohl auch nicht von großer Relevanz.
Der maximale Rang von Fertigkeiten beträgt 2+Stufe im gegensatz 3+Stufe.
Warum?
Nun die Verwendung von 2w10 bewirkt, dass +1 oder auch +X mehr "Wert" sind als bei D&D. Dies wirkt sich auch an anderen Stellen aus.
Klassen erhalten deshalb auf der ersten Stufe nur 3x soviel FP wie beim Stufen aufstieg.
Der Basis-FP-Wert der Klassen soll so zwischen 3/4 - 9 liegen.

XP-Malus durch bevorzugte Klassen soll es nicht geben, stattdessen gewähren bevorzugte Klassen 1FP mehr als für ihre Klasse üblich.

Die Möglichkeit feste Boni auf Fertigkeiten zugeben, soll stärker beschränkt werden.
Talente werden meist Fertigkeitspunkte und Klassenferigkeiten.
Es gibt aber die Möglichkeit den maximalen Rang einer Fertigkeit zu erhöhen.
Dies bezahlt man mit Fertigkeitspunkten. So würde das Heraufsetzen (nur) des maximalen Rangen um 1, einen FP kosten, eine weitere Erhöhung um 1 kosten schon 2, die nächste 3 und so weiter.
Natürlich kann sich so ein Stufe 1 Schurke eine Fertigkeit mit 10 Rängen in einer Fertigkeit starten. Kostete ihn aber auch 38 FP.
Es liegt natürlich auch etwas am SL, das er allen Fertigkeiten etwas Rlevanz verschafft. Man kann aber auch um Missbrach vorzubeugen die Heraufsetzungsmöglichkeiten beschränken.

Gruß Belwar
Titel: D&D Relaunched oder die 4Ed. schon heute
Beitrag von: Belwar am 12. Dezember 2006, 19:58:44
Zitat von: "Minotaur Warrior"
Also hast du dieses System aufgrund von von Logik aufgestellt?

Ein wenig schon.

Zitat

Ich finde, aus den genannten Gründen, die Vitality/ Wound Sache immernoch besser.

-mino

Selbst das Vitality/ Wound Sache berücksichtigt die Größe
Zitat von: "SRD"
Tiny ×½
Small ×1 Medium ×1  Large ×1  Huge ×2  Gargantuan ×4

Ich habe lediglich zwischenstufen für Small und Large eingeführt.
Small hat bei mir x0,75 und Large x1,5
Gargantuan hätte bei mir wiederum nur x3

Zitat
Auch sehe ich den Punkt nicht, warum ein größeres Wesen auch automatisch mehr Lebenskraft bedeutet. (Warum gab dann Hannibal den Elefantenreitern immer einen medium-sized Meisel mit? :P )

Nun die Relation der Wunde zur Körpergröße ist bei ihnen halt kleiner.
Die Sache mit dem Meisel versteh ich jetzt nicht.

Gruß Belwar

P.S. Ob die Sache am Ende ausglichen(in sich stimmig) ist oder nicht bzw. ob es dann auch noch Halblinge geben wird, lässt sich jetzt recht schwer sehen,
da ich nur einen Teil bis jetzt gepostet habe und ich andererseits noch nicht fertig bin.
Es wird sicherlich auch nicht jeden ansprechen, einige fahren halt einfach besser mit dem bestehendem Klassen-System,
andere werden sich vielleicht an einigen Punkten stören. Deswegen soll ja auch recht vieles optional sein. Eine bestimmte Fähigkeit gefällt einem nicht, dann weg damit.
Der 2w10 wird sich sicherlich nicht so leicht austauschen lassen, da schon eine Menge auf ihm beruht.
Aber ob man Ende sagt Halblinge bekommen 100% (KonWert-->LP) oder nun 75% sollte wohl nicht das Problem sein.
Titel: Re: D&D Relaunched oder die 4Ed. schon heute
Beitrag von: Minotaur Warrior am 12. Dezember 2006, 20:54:09
Zurück zum Anfangspost:
Zitat von: "Belwar"

# Flexiblere Klassen und damit eine Verringerung der „Notwendigkeit“ von PKs
# Ein gemäßigteres Magielevel (Zauber, Gegenstände)
# Die Klassen sollten etwa ähnlich stark von Magischen Gegenständen profitieren, damit man das Gegenstandslevel auch herunterfahren kann ohne dass einige Klasse dadurch relativ gesehen stärker werden (Magier & Co.).

Hast du diesbezüglich schon etwas konkretes im Sinn?

Zitat
Vielleicht wäre es sogar möglich, genügend Interesse vorausgesetzt, ein eigenes Unterforum zu bekommen. Lieb in Richtung der Oberkobolde schau :)

Hast du den Admin mal ne Mail geschrieben? Ich finde es müssig, so verschiedene Punkte in einen Thread zu schreiben. Interesse hätte ich.
Schwierigkeiten sähe ich nur darin, wie wir das aufziehen, da wir ja jetzt schon unterschiedliche Zielsetzungen und Standpunkte haben. Vielleicht könnten wir einfach ein paar "Hausregeln" im Stil des UA entwerfen, die sich einzeln integrieren lassen.

EDIT: Elfantenreiter bekamen immer einen Hammer und einen Meisel, damit sie ihn im Notfall, beispielsweise wenn der Elefant Panik bekommt, mit einem gezielten Schlag ins Genick töten oder zumindest außer Gefecht setzen konnten. Ist jedoch auch nur ne kleine Wunde. War allerdings mehr als Scherz gemeint. :P
-mino
Titel: D&D Relaunched oder die 4Ed. schon heute
Beitrag von: TheRaven am 12. Dezember 2006, 21:42:55
Zitat von: "Belwar"
Es gibt LP Lebenspunkte und Trefferpunkte/Ausdauerpunmkte... über die Namensgebung bin ich mir noch nicht ganz einig ;)
blablabla... komplizierte Regel... bla


Nun ja, ich will ja nicht negativ wirken aber alleine dieses kleine Beispiel zeigt mir deutlich, dass es sich hier nur wieder um eine weitere Variante handelt, welche suboptimale Regeln durch ein Set von anderen suboptimalen Regeln ersetzt. Das Resultat wird einerseits anders sein aber vermutlich nicht wirklich besser und in den Tiefen all der existierenden Alternativregeln versinken. Ich wünsche dir jedenfalls, dass du für deine Gruppe eine befriedigende Lösung findest.
Titel: D&D Relaunched oder die 4Ed. schon heute
Beitrag von: Belwar am 12. Dezember 2006, 22:07:40
Zitat
Hast du diesbezüglich schon etwas konkretes im Sinn?

Nun ich habe die meisten Klassen schon grob bis fein vorgestaltet.
Ich habe auch eine Liste von Talente, teils überarbeiteten Zuständen, angepasste Kampfmechaniken.
Zu den PK, ich denke das man durch die Vielfalt und Flexibilität einfach weniger PKs "brauch". Man könnte sicherlich die ein oder andere PK umsetzen bzw. erstellen allderings sollte es dann schon etwas besonderes sein.

Edit:
Zu Magielevel: Einiges sind sicherlicher Detail änderunegn bestimmter Zauber.
Generell will ich, dass es zwar Magie und Zauber gibt die auch durchaus was leisten können, es soll aber nicht so eine Fingerschnipp Magie sein. Sowas kann man u.a. schon durch erhöhung der Dauer des Zauberwirkens erreichen
Edit ende

Zitat
Hast du den Admin mal ne Mail geschrieben? Ich finde es müssig, so verschiedene Punkte in einen Thread zu schreiben. Interesse hätte ich

Jetzt ja.
Stimmt.

Zitat
Schwierigkeiten sähe ich nur darin, wie wir das aufziehen, da wir ja jetzt schon unterschiedliche Zielsetzungen und Standpunkte haben. Vielleicht könnten wir einfach ein paar "Hausregeln" im Stil des UA entwerfen, die sich einzeln integrieren lassen.

Das kann man sicherlich machen, bei einige Sachen dürfte einzelnes Integrienen allerdings schwer fallen.
Natürlich kann man statt des w20 bei D&D auch einfach den 2w10 verwenden allerdings müsste man schon an mehreren Modifikatoren rumschrauben wenn man nicht mit einer Kräfteverschiebung leben will.

Zitat von: "TheRaven"
Nun ja, ich will ja nicht negativ wirken

Sicher ;)
Zitat
welche suboptimale Regeln durch ein Set von anderen suboptimalen Regeln ersetzt. Das Resultat wird einerseits anders sein aber vermutlich nicht wirklich besser und in den Tiefen all der existierenden Alternativregeln versinken

Das Ziel ist der Weg oder so ähnlich ;)
Nun ja, es reicht ja schon wenn einige diese Regelsystem als weniger suboptimal empfinden oder Anregungen daraus für sich gewinnen können. Dann hat es sich schon gelohnt.

Gruß Belwar
Titel: D&D Relaunched oder die 4Ed. schon heute
Beitrag von: Belwar am 14. Dezember 2006, 21:00:57
Hi,

mal ein paar Gedanken zur Parade:
Bei D&D gibt es eigentlich keine Parade.
Es macht für die RK bzw. die Chance getroffen zu werden, keinen Unterschied ob ich nichts in der Hand habe, einen Dolch oder ein Schwert führe.
Man könnte mit gutem Willen in das TP-System auch so etwas die Fähigkeit Schläge zu "parieren" hinein interpretieren.
Man könnte auch den Umgang mit einem Schild als eine Art Parade ansehen. Allerdings funktioniert diese dann nur mit einem Schild. Es gibt auch einige Talente, die so etwas wie eine Parade darstellen. Two-Weapon-Defense, die meisten Schildboni halt.
Defensive Kampfweise und Defensive Kämpfen gehören nicht dazu, da diese Ausweichboni gewähren.

Was soll eine Parade können?
Um eine Parade durchführen zu können sollte man schon etwas führen, das sich auch zum Parieren (zumindest halbwegs eignen).
Das heißt, steht man vor einem Riesen mit nichts oder vielleicht nur mit einem Dolch in der Hand wird man wohl nicht parieren können. Hier sollte man schon ein Schild oder eine größere Waffe führen.
Der Einfachheit halber kann man solche Vergleiche ob eine Waffe geeignet ist oder nicht an ihrer Größenkategorie abmachen.
Man könnte natürlich noch weitere Aspekte der Waffe einfließen lassen, aber so etwas würde ich dann eher ich dann eher für eine weiterführende Option für besonderns Realitätsnahe ansehen ;)

Um zusätzliche Würfelwürfe zu vermeiden, wird die Parade einfach durch einen RK-Bonus repräsentiert. Dieser Bonus auf die RK würde dann halbiert werden, wenn das Parademittel nur mäßig geeignet ist oder ganz wegfallen wenn es ungeeignet ist.
Man könnte zur weiteren Vereinfachung den Zwischenschritt der Halbierung auch wegfallen lassen.

Ansonsten wird die Parade an den GaB gekoppelt und kann natürlich durchweitere Faktoren beinflusst werden. (Talente,..)

Neben dem Verteidungsbonus (eine Art Mönchs(stufen)bonus auf die RK) wäre damit für gesorgt, dass neben dem automatisch steigendem Angriffsbonus auch eine steigende RK haben. Damit bräuchte man dann nicht mehr so viele magische Gegenstände(Ring, Amulet,Rüstung,Schild,...), die die RK steigern um ein Gleichgewicht zwischen Angriff und Verteidigung zu erhalten.

Gruß Belwar
Titel: D&D Relaunched oder die 4Ed. schon heute
Beitrag von: TF @ Work am 15. Dezember 2006, 07:08:14
OK, das ist mir zuviel Logistik für viel zu Wenig. Vergiss meine Fragen. Interesse ist tot.
Titel: D&D Relaunched oder die 4Ed. schon heute
Beitrag von: Belwar @ Work am 15. Dezember 2006, 13:22:25
Zitat von: "TF @ Work"
OK, das ist mir zuviel Logistik für viel zu Wenig. Vergiss meine Fragen. Interesse ist tot.

Um ehrlich zu sein hätte es mich auch gewundert, wir haben halt einfach andere Ansprüche an ein Regelsystem, völlig okay.
Aber die viele Logistik, in den Zusammenhang mit einen an den GaB gekoppelten RK-Bonus, sehe ich jetzt nicht.

Gruß Belwar
Titel: D&D Relaunched oder die 4Ed. schon heute
Beitrag von: Heretic am 18. Dezember 2006, 16:49:57
TF hat trotzdem recht. Du willst ein neues D&D, aber es würde wahrscheinlich nur ein weiterer DSA-Klon werden.
Titel: D&D Relaunched oder die 4Ed. schon heute
Beitrag von: Belwar am 18. Dezember 2006, 17:45:14
Zitat von: "Heretic"
TF hat trotzdem recht. Du willst ein neues D&D, aber es würde wahrscheinlich nur ein weiterer DSA-Klon werden.

Abgesehen davon, dass dein erster Satz förmlich danach schreit auseinander genommen zu werden.
Ja ich will ein neues D&D, aber wie kommst du darauf das es ein DSA Klon wird und auf welche weiteren DSA Klone beziehst du dich.
Ich kenne DSA vom Regelsystem her nur am Rande, aber für mich macht das DSA-Regelsystem folgendes aus.
Paradewurf
Astralpunkte (Manapunkte)
Fertigkeiten/Fähigkeiten die über Abenteuerpunkte nach Tabellen gekauft werden
Nachteile, die einem mehr Punkte zum Kauf andere Fähigkeiten geben.
Und sicherlich noch einige Details.
Von den genannten habe ich nichts vor zu übernehmen.

Gruß Belwar
Titel: D&D Relaunched oder die 4Ed. schon heute
Beitrag von: Minotaur Warrior am 19. Dezember 2006, 19:52:28
Ich würde in einem "weiteren DSA-Klon" nichts schlechtes sehen, würde man damit ein ausgewogeneres/ ansprechenderes/ logischeres System erreichen.
-mino

PS: Keine Killerphrasen!
Titel: D&D Relaunched oder die 4Ed. schon heute
Beitrag von: Belwar am 19. Dezember 2006, 23:00:18
Nun ja, wie gesagt mir sind keine DSA Klone bekannt, zumindest nicht bewußt.
Und ja ein DSA-Klon ist erst mal was neutrales, hängt sicherlich auch davon ab wie man zu DSA steht. Am Ende ist entscheiden was raus kommt und nicht woher ;)

Zitat von: "Minotaur Warrior"
Ich würde in einem "weiteren DSA-Klon" nichts schlechtes sehen, würde man damit ein ausgewogeneres/ ansprechenderes/ logischeres System erreichen.
-mino

PS: Keine Killerphrasen

Kann ich nur zustimmen.

Gruß Belwar

P.S.

Morgen werde ich dann anfangen die ersten Themen zu eröffnen, für heute wirds zu spät ;)
Titel: D&D Relaunched oder die 4Ed. schon heute
Beitrag von: Minotaur Warrior am 21. Dezember 2006, 17:04:36
Da wir jetzt unser eigenes Unterforum haben, werden (hoffentlich) einige Vorschläge eintreffen. Damit das ganze etwas transparenter wird, sollten wir, denke ich, einige formale Aspekte klären. So sollten Änderungen nicht nur umfangreich beschrieben werden, sondern man sollte auch erklären, warum eine Änderung gerade auf diese Weise gemacht wurde.
-mino
Titel: D&D Relaunched oder die 4Ed. schon heute
Beitrag von: Belwar am 21. Dezember 2006, 19:46:14
Zitat von: "Minotaur Warrior"
So sollten Änderungen nicht nur umfangreich beschrieben werden, sondern man sollte auch erklären, warum eine Änderung gerade auf diese Weise gemacht wurde.
-mino

Das ist ein guter Punkt,
so eine Art Behind the Rules bzw. Hinter den Kulissen.
Ich arbeite dran.
Leider erfassen mich ab morgen Vormittag die Weihnachtsfreuden und ich werde wahrscheinlich erst ab nächsten Dienstag/Mittwoch wieder online können.
Vielleicht kann ich mich mal zwischendurch losreißen.

Gruß Belwar
Titel: D&D Relaunched oder die 4Ed. schon heute
Beitrag von: Scurlock am 28. Dezember 2006, 12:21:47
Ich habe mir mal einen lockeren Überblick verschafft, welche Regeländerungen Dir für D&D bzw. D20 vorschweben. Mein Fazit: Viel zu viele Änderungen, die unnötig und zu kompliziert sind, als dass sie als Verbesserung taugen.

Es fängt damit an, dass Du mit 2w10 von dem eigentlich bewährten D20-System weg willst. Warum an der Basis herumschrauben, wenn die Auswirkung so gering ist?
Weiterhin willst Du die Klassen offener machen und den Spielern mehr Optionen zugestehen, reduzierst aufgrund der von Dir vorgestellten 2w10-Basisregel aber gleich wieder die Skillpunkte, was im krassen Gegensatz zu Deiner ursprünglichen Intention steht. Du gestehst den Charakteren nicht mehr Optionen zu, sondern beschneidest sie eher.
Über das Trefferpunktesystem kann ich nur sagen, dass das Vitality-&Woundpointsystem in meinen Augen deutlich einfacher zu handhaben ist, und trotzdem einen ähnlichen Effekt hat, wie der der Dir vorschwebt.
Deine Paraderegel hat zu viele Ausnahmen und Besonderheiten, um sie einfach im Spiel handhaben zu können. Streiche die Ausnahmen und Besonderheiten oder besser schau Dir die Regeln dazu bei Iron Heroes an und Du weißt, wie eine bessere, weil einfachere Lösung aussehen kann.

Wie gesagt, habe ich Deine Ausführungen nur überflogen, aber allein das hat ausgereicht, um zu erkennen, dass Dein grundsätzlicher Ansatz für die Überarbeitung der D&D-Regeln falsch ist. Ich habe einfach den Eindruck, dass Du in erster Linie alles anders machen willst, dabei aber nichts besser machst, sondern nur schlimmer.
Titel: D&D Relaunched oder die 4Ed. schon heute
Beitrag von: Tempus Fugit am 28. Dezember 2006, 12:41:14
Das hatte ich auch schon angemerkt, aber das hält ihn nicht ab. In der Tat gibt es dafür jetzt sogar ein eigenes Unterforum in dem sich 3 Leute tümmeln.
Titel: D&D Relaunched oder die 4Ed. schon heute
Beitrag von: Belwar am 28. Dezember 2006, 13:01:25
Zitat
Es fängt damit an, dass Du mit 2w10 von dem eigentlich bewährten D20-System weg willst. Warum an der Basis herumschrauben, wenn die Auswirkung so gering ist?

Nun ja für so bewährt halte ich den w20 nicht. Ich ´hatte es häufiger in meinen Gruppen, dass wenn mehrere Leute auf einen Fertigkeit..., gewürfelt haben und dann der eine mit einem niedriegerem Bonus, eben durch den w20 höher gewürfelt hat, den mit dem wesentlich höherem Bonus überflügelt. Dies führte dann zu dem Spruch w20-Wurf halt.

Zitat
Weiterhin willst Du die Klassen offener machen und den Spielern mehr Optionen zugestehen, reduzierst aufgrund der von Dir 2w10-Basisregel aber gleich wieder die Skillpunkte, was krassen im Gegensatz zu Deiner ursprünglichen Intention steht

Reduzierung der Skillpunkte?
Im Gegenteil, die Klassen haben jetzt mehr. Der Kämpfer hat 3/Stufe der Barbar 5/Stufe für den Mönch sind 6 angedacht, für Pala / Hexm 4 und für den Magier 3, ...
Sollte sich das am Ende dennoch als zu wenig herausstellen, dann kan man den Zahl FP ja nochmals erhöhen.
Ich habe lediglich den Maximalen Rang herunter gesetzt und dadurch die FP auf Stufe 1 angepasst. (Ok dieser Punkt ist aus dem bisher gepostetem vielleicht nicht so deutlich zu sehen) Dadurch haben einige Klassen vielleicht ein paar weniger FP auf der ersten Stufe. Aber der MAx Rang ist ja auch niedriger, da ein niedriegere Bonus durch den 2w10 gleich oder gar mehr bewirkt als bei einem w20.
Desweiteren geben bevorzugte Klassen jetzt Bonus FP (der XP-Multiclass Malus fällt weg.)

Zitat
Über das Trefferpunktesystem kann ich nur sagen, dass das Vitality-&Woundpointsystem in meinen Augen deutlich einfacher zu handhaben ist, und trotzdem einen ähnlichen Effekt hat, wie der der Dir vorschwebt.

Im Endeffekt sind sich das V&WP-System und mein System recht ähnlich.
Der Unterschied ist im groben, dass ich  
a) den kritischen Treffer durch den schweren Treffer ersetzt habe und damit das etwas weniger tödlich bzw. nicht so stark zufalls abhänig ist.
die ermittlung ist ähnlich aufwendig. bei dem w20 benötigt man  für den Krit noch einen bestätigungswurf. Bei mir wird nur einmal mit dem 2w10 gewürfelt.
und b) ich 2 bzw.3  statt einer Verletzungsstufe habe.
(bin bin gerade dabei die Themen, die es einwenig genauer erklären sollen zu schreiben.)

Zitat
Deine Paraderegel hat zu viele Ausnahmen und Besonderheiten, um sie einfach im Spiel handhaben zu können. Streiche die Ausnahmen und Besonderheiten oder besser schau Dir die Regeln dazu bei Iron Heroes an und Du weißt, wie eine bessere, weil einfachere Lösung aussehen kann.

Gibt es die Iron Heroes-Regeln frei zugänglich?
Zu den Paraderegeln werde ich auch noch ausführlicher etwas schreiben.
Man kann die Parade natürlich zu einem allegemeinen Verteidigungsbonus zu sammen fassen allerdings bleibt dann der Aspekt, dass mann mit einem Dolch keine Ogerkleue parieren kann außen vor.

Zitat
Wie gesagt, habe ich Deine Ausführungen nur überflogen, aber allein das hat ausgereicht, um zu erkennen, dass Dein grundsätzlicher Ansatz für die Überarbeitung der D&D-Regeln falsch ist. Ich habe einfach den Eindruck, dass Du in erster Linie alles anders machen willst als bei D&D, dabei aber fast alles schlimmer machst.

Das ist jetzt aber hart.
Also alles will ich ja nun nicht anders machen.
Vieles bleibt vom Grunde her gleich.
Hauptänderung ist der 2w10, er mag für die Berechnung von Wahrscheinlichkeiten schwieriger sein, aber im Spiel selber ist er nicht komplizierter.
...

Gruß Belwar
Titel: D&D Relaunched oder die 4Ed. schon heute
Beitrag von: TheRaven am 28. Dezember 2006, 13:01:29
Zitat von: "Tempus Fugit"
Das hatte ich auch schon angemerkt, aber das hält ihn nicht ab. In der Tat gibt es dafür jetzt sogar ein eigenes Unterforum in dem sich 3 Leute tümmeln.

Ich habe mir bisher einen Kommentar zu der Thematik verkniffen, dass für jedes Miniprojekt von Einzelpersonen, welches nur eine Hand voll Nutzer interessiert, Unterforen gemacht werden, obwohl wir eh schon viel zu viele davon haben. Aber gut, ich habe es eh schon vor langer Zeit aufgegeben den Index des Forum zu benutzen.
Titel: D&D Relaunched oder die 4Ed. schon heute
Beitrag von: Scurlock am 28. Dezember 2006, 14:01:59
Zitat
Nun ja für so bewährt halte ich den w20 nicht. Ich ´hatte es häufiger in meinen Gruppen, dass wenn mehrere Leute auf einen Fertigkeit..., gewürfelt haben und dann der eine mit einem niedriegerem Bonus, eben durch den w20 höher gewürfelt hat, den mit dem wesentlich höherem Bonus überflügelt. Dies führte dann zu dem Spruch w20-Wurf halt.

Ja, aber mit Deiner Methode veränderst Du den Zufallsfaktor nur unwesentlich, was in meinen Augen eine komplette Abkehr vom D20-System nicht rechtfertigt.
Zitat
Reduzierung der Skillpunkte?
Im Gegenteil, die Klassen haben jetzt mehr. Der Kämpfer hat 3/Stufe der Barbar 5/Stufe für den Mönch sind 6 angedacht, für Pala / Hexm 4 und für den Magier 3, ...
Sollte sich das am Ende dennoch als zu wenig herausstellen, dann kan man den Zahl FP ja nochmals erhöhen.
Ich habe lediglich den Maximalen Rang herunter gesetzt und dadurch die FP auf Stufe 1 angepasst. (Ok dieser Punkt ist aus dem bisher gepostetem vielleicht nicht so deutlich zu sehen) Dadurch haben einige Klassen vielleicht ein paar weniger FP auf der ersten Stufe. Aber der MAx Rang ist ja auch niedriger, da ein niedriegere Bonus durch den 2w10 gleich oder gar mehr bewirkt als bei einem w20.
Desweiteren geben bevorzugte Klassen jetzt Bonus FP (der XP-Multiclass Malus fällt weg.)

Ja, Ungenauigkeit meinerseits. Nur sehe ich auch hier nicht die Notwendigkeit den Maximalen Rang herabzusetzen. Damit schwächst Du die Wertigkeit der Fertigkeiten ein wenig ab, obwohl Du sie mit dem 2w10-System doch aufwerten wolltest.
Zitat
Im Endeffekt sind sich das V&WP-System und mein System recht ähnlich.
Der Unterschied ist im groben, dass ich
a) den kritischen Treffer durch den schweren Treffer ersetzt habe und damit das etwas weniger tödlich bzw. nicht so stark zufalls abhänig ist.
die ermittlung ist ähnlich aufwendig. bei dem w20 benötigt man für den Krit noch einen bestätigungswurf. Bei mir wird nur einmal mit dem 2w10 gewürfelt.
und b) ich 2 bzw.3 statt einer Verletzungsstufe habe.
(bin bin gerade dabei die Themen, die es einwenig genauer erklären sollen zu schreiben.)

Nur bedeutet ein ständiges Abgleichen mit Tabellen zusätzlichen Aufwand durch den SL und verlangsamt das Spiel in meinen Augen mehr als ein weiterer Würfelwurf. Insbesondere dann, wenn sich durch Heilung die Verletzungsgrade ständig ändern.
Zitat
Gibt es die Iron Heroes-Regeln frei zugänglich?
Zu den Paraderegeln werde ich auch noch ausführlicher etwas schreiben.
Man kann die Parade natürlich zu einem allegemeinen Verteidigungsbonus zu sammen fassen allerdings bleibt dann der Aspekt, dass mann mit einem Dolch keine Ogerkleue parieren kann außen vor.

Nein, soweit ich weiß, gibt es die Regeln nicht frei zugänglich. IH unterscheiden zwischen aktivem und passiver Verteidigung, die auf die RK gerechnet wird. Rüstungen geben ausschließlich DR und erhöhen nicht die RK.
Zitat
Das ist jetzt aber hart.
Also alles will ich ja nun nicht anders machen.
Vieles bleibt vom Grunde her gleich.
Hauptänderung ist der 2w10, er mag für die Berechnung von Wahrscheinlichkeiten schwieriger sein, aber im Spiel selber ist er nicht komplizierter.

Naja, ich bin ja auch am Hausregeln basteln und gehe aber dabei nicht so rigoros vor wie Du. Trotzdem gibt es immer wieder Dinge hinsichtlich der Balance zu bedenken.
Deine Vorschläge sind so radikal, dass die Wirkungen auf das Spiel in ihrem Zusammenwirken gar nicht mehr absehbar sind. Außerdem halte ich einige Regeländerungen einfach für unnötig (2w10), da sie an den von Dir monierten Dingen nicht viel ändern, aber im Gegenzug andere Regelmechanismen notwendig machen und somit das ganze komplett inkompatibel zu D20-Produkten wird.
Titel: D&D Relaunched oder die 4Ed. schon heute
Beitrag von: TheRaven am 28. Dezember 2006, 14:08:00
Ich bin auch der Meinung, dass man entweder feine und gut angepasste Änderungen bzw. Hausregeln bei D20 verwendet oder aber gänzlich auf D20 verzichten sollte. Daran rumbasteln bringt nur immer wieder neue Probleme.
Titel: D&D Relaunched oder die 4Ed. schon heute
Beitrag von: Belwar am 28. Dezember 2006, 16:06:56
Ok

wie ich sehe stößt der 2w10 ganz schön auf Widerstand.
Es mag anscheinend nicht jeder Verteilungskurven
Da Hauptgrund für den 2w10, wie Tempus auch schon in dem anderem Thread erkannt hat ist. Eine gewisse Plannungsicherheit, wenn man es denn so nennen will.
Sie führt zu durchschnittlicheren Ergebnissen. Und lässt sehr unwahrscheinliche Dinge seltener passieren. Die SCs werden wohl sellten durch reines Pech sterben, nicht weil sie dumm waren, den Gegner unterschätzt, haben sondern weil Fortuna es so wollte. Das heißt wenn sie sterben wird es wohl weniger an Fortuna sondern ihren eigen "Fehlern" liegen.
Nichts desto trotz gibt es natürlich noch Glück/Pech im Spiel, gehört ja auch dazu.
Das gleiche gilt dann auch für die NSCs, die Angst des SLs, dass sein HauptNSC gleich stirbt, weil er diesen nicht mit den Regeln der Kunst gegen alles mögliche geschützt hat sinkt auch.
Natürlich gibt es solche Ausreißer noch aber diese schon doch schon recht selten.
Diese Planungssicherheit gilt also auch für Spieler wie SL gleichermaßen.
Von daher sind für die Auswirkungen des 2w10 nicht geringfügig. Aber praktisch gestest habe ich es auch noch nicht.
Aber das kann man ja auch anders sehen.

Zitat
Nur sehe ich auch hier nicht die Notwendigkeit den Maximalen Rang herabzusetzen. Damit schwächst Du die Wertigkeit der Fertigkeiten ein wenig ab, obwohl Du sie mit dem 2w10-System doch aufwerten wolltest

Effektiv bleibt es dennoch bei einer Aufwertung.
Der Maximale Rang w20 auf Stufe 1 beträgt 4
bei 2w10 beträgt er 3
+4 bei w20 entspricht in etwa +3 bei 2w10
+6 bei w20 --> +4,5 bei 2w10

Zitat
Nur bedeutet ein ständiges Abgleichen mit Tabellen zusätzlichen Aufwand durch den SL und verlangsamt das Spiel in meinen Augen mehr als ein weiterer Würfelwurf. Insbesondere dann, wenn sich durch Heilung die Verletzungsgrade ständig ändern.

Kein ständiges abgleichen mit Tabellen.
effektiv sind Verletzungstufe kumulative -1 auf X
Man kann sie sicherlich nicht noch weiter vereinfachen.
bei 0TP --> X
und bei <50%LP --> Y


Zitat
Rüstungen geben ausschließlich DR und erhöhen nicht die RK.

Hat auch nicht nur Vorteile, besonders wenn ich durch die DR ständig am Schaden rum rechnen muss. Zählt die DR nur gegen LP oder WoundPoints so muss ich seltener rechnen, ergo einfacher.

Zitat
Naja, ich bin ja auch am Hausregeln basteln und gehe aber dabei nicht so rigoros vor wie Du. Trotzdem gibt es immer wieder Dinge hinsichtlich der Balance zu bedenken.
Deine Vorschläge sind so radikal, dass die Wirkungen auf das Spiel in ihrem Zusammenwirken gar nicht mehr absehbar sind. Außerdem halte ich einige Regeländerungen einfach für unnötig (2w10), da sie an den von Dir monierten Dingen nicht viel ändern, aber im Gegenzug andere Regelmechanismen notwendig machen und somit das ganze komplett inkompatibel zu D20-Produkten wird.


Aber ja er hat schon etwas weitreichendere Auswirkungen. Er ermöglicht aber auch Meachnissmen die Vorherhalt nicht möglich waren.
Zu den D20 Regelprodukten wird es schon einigen Anpassungsbedarf geben, allerdings soll durch eine höhere Flexibliltät eine geringer Notwenidigkeit für entstehen.
Aber nicht alle meine Änderungen beziehen sich auf den 2w10.
So habe ich vor die Zahl der Zauberslots der Zauberklassen etwas nach vorne zuverlegen.
Auch habe ich vor den Einfluss der Zauberstufe auf Dauer, Zielzahl in der Weise zugestalten: X+ 1/3Zauberstufe (wobei X vielleicht so 3 ist)
Dies führt dazu, dass der MAcht gewinn durch die Zauberstufe nicht mehr so groß ist.
Man kann das meiste sicherlich auch wieder auf d20 umsetzen.
Titel: D&D Relaunched oder die 4Ed. schon heute
Beitrag von: TheRaven am 28. Dezember 2006, 16:33:42
Zitat von: "Belwar"
wie ich sehe stößt der 2w10 ganz schön auf Widerstand.

Bei mir aber aus einem ganz anderen Grund. Einerseits ist mir die Kurve noch nicht kurvig genug. Ich bevorzuge ein System mit 3d6. Nein, hat nichts mit D20 oder D&D zu tun.

Andererseits passt diese Änderung nicht zu D20. Wieso? Nun, die "critical ranges", "automatic hit/miss" und einige andere Regeln sind spezifisch auf ein System zugeschnitten, welches eben keine Würfelkurve besitzt. Das einfach so zu ändern schafft eine Reihe von Problemen ohne wirklich Vorteile zu bieten. Im Endeffekt ist es ein Rückschritt.
Titel: D&D Relaunched oder die 4Ed. schon heute
Beitrag von: Berandor am 28. Dezember 2006, 16:47:45
Ich mag Kurven. Bei Frauen und Rollenspielen. Ein einstmals von mir angedachtes eigenes System (wer hat das nicht mal überdacht?) hätte mit mehreren w8 funktioniert. Das Tri-Stat-System, dass ich sehr mag, ist auf 2w aufgebaut; 3w6 ist auch schön, und Storytellersysteme wie z.B. Trinity mit w10-Würfelpulks ebenso.

Aber das System sollte konsequent und bewusst sein. Deine Wahl für 2w10 ist mehr oder weniger eine Geschmacksfrage und beachtet, wie Raven schon sagte, nicht die ganzen Kleinigkeiten, die sich dadurch verändern, dass eine 20 wesentlich unwahrscheinlicher wird. Eine kritsche Reichweite z.B., bei der jetzt rechnerisch Gleichstand zwischen 20/x3 und 19-20/x2 besteht, wird in Unordnung geworfen, von einer Reichweite von 18-20 ganz zu schweigen (und den Keen/Improved-Ciritcal-Wirkungen). Während man nun sehr einfach rechnen kann, wie wahrscheinlich es ist, mit +8 einen Rettungswurfgrad von 15 zu schaffen,  ist dies im anderen System nicht mehr möglich.

Einfach nur die Würfel zu tauschen hört sich simpel an, verändert aber viel am tatsächlichen Spiel. Dem müsste Rechnung getragen werden. Dann wird es aber zu einem Großprojekt, dass man dann wieder besser ganz durch ein eigenes System umsetzt, weil man das wenigstens dann veröffentlichen kann, ohne Rechtsärger zu kriegen. So halbgar, wie es jetzt ist, macht es wenig Sinn.

Also: entweder die Hausregeln eindämmen und gezielt, aber klein halten, oder aufs Ganze gehen. Ich bin auch jemand, der schon eine Riesenfülle von Hausregeln hatte und jetzt aber mit einem relativ treuen Regelsystem ebenso viel Spaß hat und sich fragt, ob die Arbeit nicht meistens vergebens war. (Einige Hausregeln haben wir natürlich immer noch).
Titel: D&D Relaunched oder die 4Ed. schon heute
Beitrag von: Belwar am 28. Dezember 2006, 16:56:12
Zitat von: "TheRaven"
Zitat von: "Belwar"
wie ich sehe stößt der 2w10 ganz schön auf Widerstand.

Bei mir aber aus einem ganz anderen Grund. Einerseits ist mir die Kurve noch nicht kurvig genug. Ich bevorzuge ein System mit 3d6. Nein, hat nichts mit D20 oder D&D zu tun.

3w6 ist mir dann doch zu kurvig ;) der Anpassungbedarf wäre hier um ein Vielfaches höher und auch schwieriger zu ermittlen

Zitat

Andererseits passt diese Änderung nicht zu D20. Wieso? Nun, die "critical ranges", "automatic hit/miss" und einige andere Regeln sind spezifisch auf ein System zugeschnitten, welches eben keine Würfelkurve besitzt. Das einfach so zu ändern schafft eine Reihe von Problemen ohne wirklich Vorteile zu bieten. Im Endeffekt ist es ein Rückschritt.

Interessanter weise kann ich eh recht leicht auf
"critical ranges", "automatic hit/miss" verzichten. Obwohl selbst diese beiden Regeln bei 2w10 kein Problem sind.
automatic hit/miss wäre bloß seltener
"critical ranges" erhöht man einfach um 1. Keen würde die Reichweite ebenso um 1 erhöhen. Und schon stimmten die Prozente wieder halbwegs.
Titel: D&D Relaunched oder die 4Ed. schon heute
Beitrag von: Scurlock am 28. Dezember 2006, 16:56:39
Mir ist ehrlich gesagt nicht ganz klar, was Du mit dem Umbau der Regeln bewirken willst. Ich habe fast die Befürchtung, dies alles geschieht nur des Umbaus willen oder um zu beweisen, dass Du es besser kannst.
Die Änderungen erfolgen in meinen Augen ohne Sinn und Verstand und ohne dabei aufeinander aufzubauen oder sich auf einheitliche Regeln zu beziehen. Mal ganz zu schweigen davon, dass sich mir bei vielen Dingen die innere Logik entzieht.
Nehmen wir zum Beispiel einmal Dein Kampfsystem, das so ziemlich alles über den Haufen wirft, was man beim Design von Spielregeln beachten sollte. Weder ist es einfach zu verstehen, noch orientiert es sich an den bestehenden Regeln und eine Spielbalance sehe ich erst recht nicht gegeben. Völlig willkürlich sollen Waffen Nummern zugeordnet werden, die einen schweren Schaden ermöglichen. Dabei ist bei der Möglichkeit eines schweren Schadens noch nicht einmal gesagt, dass der Angriff trifft. Hallo Logik?
Mal abgesehen davon, dass ich darin kein System erkenne, wird diese Regelung außerdem zur Folge haben, dass einige Waffen (die mit niedrigen Zahlen) nur sehr selten bis gar nicht einen schweren Schaden bewirken, da man ja nicht getroffen hat. Bei einigen anderen ist jeder sichere Treffer, dann auch gleich ein schwerer Schaden. Balance?
Und dann die Schadenswirkung:
 
Zitat
1w8(4) + 2(durch Str) +2 (Talent) macht 8 TP Schaden und 6LP-Schaden (4+ (2+2)/2

Spätestens bei dieser Formel, würde mich ein Großteil meiner Spieler mit einem großen Fragezeichen auf der Stirn anstarren. Und verdenken könnte ich es ihnen nicht.
Du sagst, Du willst damit die Kämpfe deutlich entschärfen, hast Dir aber in Deinen Grundsätzen einen erhöhten Realismus zum Ziel gesetzt. Das da oben hat mit Realismus  nicht mehr viel zu tun und mit einfachen Regeln schon gar nicht.
Zitat
Zählt die DR nur gegen LP oder WoundPoints so muss ich seltener rechnen, ergo einfacher.

Ist beim Vitality&Woundpoints-System genauso geregelt
Zitat
Aber ja er hat schon etwas weitreichendere Auswirkungen. Er ermöglicht aber auch Meachnissmen die Vorherhalt nicht möglich waren.

Die da wären? Ich habe bei Deinen Regeländerungen noch keine Auswirkungen gesehen, die wirklich wünschenswert sind oder so nicht auch durch D20 abgedeckt werden können.
Zitat
So habe ich vor die Zahl der Zauberslots der Zauberklassen etwas nach vorne zuverlegen.
Auch habe ich vor den Einfluss der Zauberstufe auf Dauer, Zielzahl in der Weise zugestalten: X+ 1/3Zauberstufe (wobei X vielleicht so 3 ist)
Dies führt dazu, dass der MAcht gewinn durch die Zauberstufe nicht mehr so groß ist.
Man kann das meiste sicherlich auch wieder auf d20 umsetzen.

Ich habe wirklich einfach nur den Eindruck, dass Du an allem ein wenig herumdoktern willst, aber keine Ahnung hast wie sich das letztlich auswirkt.
Mein Tip: Konzentriere Dich auf eine Sache, eine die Dich am meisten stört, und versuche sie sinnvoll und vorsichtig Deinen Vorlieben anzupassen. Dann teste Deine neuen Regeln  ausgiebig mit Deinen Spielern. Wenn es auf Anhieb gut läuft, was ich bezweifle, wende Dich dem nächsten Aspekt zu.
Aber alles auf einmal verändern zu wollen und dann noch in diesem Ausmaß, wird unweigerlich scheitern müssen.
Titel: D&D Relaunched oder die 4Ed. schon heute
Beitrag von: Belwar am 28. Dezember 2006, 17:31:31
Zitat
Nehmen wir zum Beispiel einmal Dein Kampfsystem, das so ziemlich alles über den Haufen wirft, was man beim Design von Spielregeln beachten sollte. Weder ist es einfach zu verstehen, noch orientiert es sich an den bestehenden Regeln und eine Spielbalance sehe ich erst recht nicht gegeben. Völlig willkürlich sollen Waffen Nummern zugeordnet werden, die einen schweren Schaden ermöglichen. Dabei ist bei der Möglichkeit eines schweren Schadens noch nicht einmal gesagt, dass der Angriff trifft. Hallo Logik?

NIcht wilkürlicher als der Kritische treffer im bestehendem System.
aus 20x4/18-20x2 mache ST4 vielleicht auch bloß3 (das sind ja keine jetzt schon fest stehenden Werte)
aus 20x3/19-20x2 mach ST3
und aus 20x2 mache ST2

Zitat
Dabei ist bei der Möglichkeit eines schweren Schadens noch nicht einmal gesagt, dass der Angriff trifft

Doch ist es, denn es müssen beide Bedingungen greifen RK geschlagen und ST-Wert gewürfelt.

Zitat
Bei einigen anderen ist jeder sichere Treffer, dann auch gleich ein schwerer Schaden. Balance?

Nicht jeder Treffer ist schwer, im normal Fall nur maximal 19% der Treffer.
Beim Kritsiche Treffer liegt es zwischen 5%und30%

Zitat
Und dann die Schadenswirkung
Zitat

1w8(4) + 2(durch Str) +2 (Talent) macht 8 TP Schaden und 6LP-Schaden (4+ (2+2)/2
Spätestens bei dieser Formel, würde mich ein Großteil meiner Spieler mit einem großen Fragezeichen auf der Stirn anstarren. Und verdenken könnte ich es ihnen nicht.

Das ist aber im Grunde die gleiche wie bei D&D, ich habe nur damit es nicht so tödlich ist den festen Bonus auf den Schaden halbiert (für den schweren Treffer)
aber kann diese Halbierung auch weglassen. Dann ist es so tödlich wie beim V&WP-System.


Zitat
Zitat
Zählt die DR nur gegen LP oder WoundPoints so muss ich seltener rechnen, ergo einfacher.

Ist beim Vitality&Woundpoints-System genauso geregelt

Das V&WP regelt gar nichts zur DR
Armor as DR ist ein eigener Punkt unabhängig zum V&WP in dem auch nichts steht wie man das in Kombination handhabt.

Zitat
Ich habe wirklich einfach nur den Eindruck, dass Du an allem ein wenig herumdoktern willst, aber keine Ahnung hast wie sich das letztlich auswirkt.

Ach ich habe mir schon die Verteilungskurven für Schwere Treffer angeschaut und verglichen. Geht ganz gut in Excel. Aber das ist im Spiel nicht weiter relevant.
Ein Spieler würfelt schaut und addiert und das wars.
Und einige Sachen lassen sich recht gut abschätzen.
Bsp. Zauberdauer
Monster beschwören auf Stufe 1 hält eine Runde ist so gut wie nutzlos.
Auf Stufe 20 brauch man meist die 20 Runden nicht mehr.
Bei hält er auf Stufe 1 3 Runden und später maximal 13. Die Auswirkungen sind überschaubar.
Titel: D&D Relaunched oder die 4Ed. schon heute
Beitrag von: Scurlock am 28. Dezember 2006, 18:29:27
Zitat
NIcht wilkürlicher als der Kritische treffer im bestehendem System.
aus 20x4/18-20x2 mache ST4 vielleicht auch bloß3 (das sind ja keine jetzt schon fest stehenden Werte)
aus 20x3/19-20x2 mach ST3
und aus 20x2 mache ST2

In Deinem Regelsystem muß man ganz im Gegensatz zum D20-System recht niedrig würfeln, um einen schweren Treffer zu landen. Aber der Mechanismus für das Treffen des Gegners ist wiederum der gleiche wie bei D20. Ergo, haben wir schon allein bei der Trefferermittlung zwei völlig unterschiedliche Regelmechanismen. Das ist weder sonderlich transparent noch wirklich logisch. Außerdem werden die Unterschiede zwischen den Waffen hinsichtlich der Möglichkeit auf einen schweren Treffer mit zunehmender Stufe obsolet. Das nimmt Dir eine Balancemöglichkeit für die Waffen.
Zitat
Doch ist es, denn es müssen beide Bedingungen greifen RK geschlagen und ST-Wert gewürfelt.

Das ist schon klar, ändert aber nichts an dem Unsinn, dass ich mit einigen Waffen einen schweren Treffer nur dann erreiche, wenn ich einen möglichst niedrigen Würfelwurf geworfen (also logisch betrachtet einen schlechten Treffer plaziert) habe.

Zitat
Das V&WP regelt gar nichts zur DR
Armor as DR ist ein eigener Punkt unabhängig zum V&WP in dem auch nichts steht wie man das in Kombination handhabt.


Aus den V&WP-Regeln:
Zitat
Damage Reduction
Damage reduction functions normally, reducing damage dealt by attacks. However, any critical hit automatically overcomes a creature’s damage reduction, regardless of whether the attack could normally do so. For example, a critical hit against a skeleton (DR 5/bludgeoning) overcomes the creature’s damage reduction even if it was hit with a weapon that does not deal bludgeoning damage.

Keine der geplanten Änderungen bewirkt in meinen Augen eine Vereinfachung der Regeln, eine realistischere Abwicklung von Kämpfen oder führt zu einem verbesserten Balancing.
Der einzige Punkt über den man streiten kann, ist das Würfeln mit 2d10 statt mit 1d20. Tempus hat allerdings schon auf die Problematik hingewiesen. Alle anderen Regeln sind bei D20 und selbst bei D&D bereits besser umgesetzt worden.
Titel: D&D Relaunched oder die 4Ed. schon heute
Beitrag von: Belwar am 28. Dezember 2006, 20:16:03
Zitat
In Deinem Regelsystem muß man ganz im Gegensatz zum D20-System recht niedrig würfeln, um einen schweren Treffer zu landen. Aber der Mechanismus für das Treffen des Gegners ist wiederum der gleiche wie bei D20. Ergo, haben wir schon allein bei der Trefferermittlung zwei völlig unterschiedliche Regelmechanismen. Das ist weder sonderlich transparent noch wirklich logisch. Außerdem werden die Unterschiede zwischen den Waffen hinsichtlich der Möglichkeit auf einen schweren Treffer mit zunehmender Stufe obsolet. Das nimmt Dir eine Balancemöglichkeit für die Waffen.
...
Das ist schon klar, ändert aber nichts an dem Unsinn, dass ich mit einigen Waffen einen schweren Treffer nur dann erreiche, wenn ich einen möglichst niedrigen Würfelwurf geworfen (also logisch betrachtet einen schlechten Treffer plaziert) habe.

Ah, hier liegt also der Hund begraben.
Ok es ist vielleicht nicht sonderlich transparent.
Logisch aber schon.
Man sollte ein hohen Würfelwurf, einzeln betrachtet, nicht gleich als ein guten/sicheren Treffer ansehen.
Der Angriffsbonus sagt aus wie gut ich kämpfen kann. Der Wurf ist der Zufallsfaktor der entscheidet ob ich treffe oder nicht.
Bei mir wird aber gleichzeitig auch berücksichtig wie leicht ich treffe.
Und wenn ich jemanden mit einem niedriegen Würfelwurf dennoch treffe, dann ist er wohl für mich recht leicht zu treffen gewesen. Daher der erhöhte  Anteil der schweren Treffer an der Treffergesamtzahl.(siehe Tab)
Beispiel:
2w10
ST=3
benötiger Angriffwurf %Satz der treffenden Angriffe %Satz der Angriffe die schwer treffen Anteil der Schweren Treffer an den Trefferm
4 97% 19% 19,6%
6 90% 15% 16,7%
8 79% 12% 15,2%
10 64% 8% 12,5%
12 45% 4% 8,9%
13 36% 2% 5,6%
14 28% 0% 0%
Wie man sieht nimmt der Anteil der Schweren Treffer an der Gesamtzahl der Treffer mit steigender Schwierigkeit ab. Im Gegensatz zu dem kritischem Treffer bei D&D, dort ist der Anteil konstant.
Das ist auch das kuriose am Talent Power Critical
dort steigt der Anteil der Kritischen Treffer an der Treffergesamtzahl mit steigender Schwierigkeit bis zu dem Zeitpunkt an dem eine einfache Bedrohung nicht mehr treffen würde. Dann sinkt der Anteil wieder etwas.

Zur V&WP-Regeln
Ok diesen Punkt habe ich nicht auf die DR der "Armor as DR" Variante bezogen,
auch wenn man darüber streiten kann ob die DR der Armor mit der "creature’s damage reduction" gleichzusetzen ist.
Sollte das der Fall sein, so ist das dann das Gegenteil meiner Lösung.
Bei mir hilft die DR nur gegen WP(LP)-Schaden
bei der V&WP-Regel würde die DR nur gegen VP-Schaden helfen. Der wohl a) häufiger vor kommt und b) dazu führt das kritische Treffer sehr tödlich sind. c) Rüstungen noch weniger bringen.

Zitat
Der einzige Punkt über den man streiten kann, ist das Würfeln mit 2d10 statt mit 1d20. Tempus hat allerdings schon auf die Problematik hingewiesen.

Nunja er hat auf die Plannungssicherheit hingewiesen. das ist eher ein Plus in meinen Augen. Wer "Plannungssicherheit" bei "Zufälligeren" Systemen (d20) haben will, ist denke ich wohl eher auf sehr hohe Werte =?Powergamen? angewiesen.
Titel: D&D Relaunched oder die 4Ed. schon heute
Beitrag von: Tempus Fugit am 28. Dezember 2006, 20:36:57
Das ist falsch. Wenn meine Erwartungshaltung für einen Erfolg bei 25 % auf D20 liegt, dann erweitert dein Sytem das auf 50 %. Dager muss ich weit weniger Möglichkeiten in Betracht ziehen um ein Ergebnis zu erreichen. Im Gegensatz zum katastrophalen Scheitern (1 auf D20) mach ich in deinem 2d10 System bereits 3% gut.

Wenn ich also plane, dann kann ich entsprechende Extremfälle nahezu unberücksichtigt lassen und kann damit sowohl beim Schaden als auch beim Treffer von Erwartungswerten ausgehen. Dies eröffnet die Frage, warum denn eh gewürfelt wird statt einer Münze zu werfen.

Dein System macht einfach keinen Sinn, wie ich auch schon vor Wochen bemerkt habe. Es macht fast alles komplizierter und bietet keinen Anreiz umzusteigen, da zu kompliziert.
Titel: D&D Relaunched oder die 4Ed. schon heute
Beitrag von: Scurlock am 28. Dezember 2006, 21:00:30
Zitat
Ok es ist vielleicht nicht sonderlich transparent.
Logisch aber schon.
Man sollte ein hohen Würfelwurf, einzeln betrachtet, nicht gleich als ein guten/sicheren Treffer ansehen.
Der Angriffsbonus sagt aus wie gut ich kämpfen kann. Der Wurf ist der Zufallsfaktor der entscheidet ob ich treffe oder nicht.
Bei mir wird aber gleichzeitig auch berücksichtig wie leicht ich treffe.

Inwieweit ist das denn logisch? Je höher ich werfe, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass ich treffe. Aber mit einem hohen Wurf, werde ich nie einen schweren Treffer landen. Da ist nichts logisch.
Zitat
Zur V&WP-Regeln
Ok diesen Punkt habe ich nicht auf die DR der "Armor as DR" Variante bezogen,
auch wenn man darüber streiten kann ob die DR der Armor mit der "creature’s damage reduction" gleichzusetzen ist.
Sollte das der Fall sein, so ist das dann das Gegenteil meiner Lösung.
Bei mir hilft die DR nur gegen WP(LP)-Schaden
bei der V&WP-Regel würde die DR nur gegen VP-Schaden helfen. Der wohl a) häufiger vor kommt und b) dazu führt das kritische Treffer sehr tödlich sind. c) Rüstungen noch weniger bringen.

DR ist DR, da ist es unerheblich was die Quelle dafür ist. Ja, kritische Treffer sind tödlich und Rüstungen schützen nicht davor. Das ist logisch und nachvollziehbar. Rüstungen schützen vor Blessuren und Kratzern, machen einen aber nicht immun gegen wirklich tödlichen Schaden. Das System geht einfach davon aus, dass ein kritischer Treffer eine Schwachstelle in der Rüstung findet und dem Ziel tatsächlichen Wundenschaden (WP) zufügt und nicht nur an seiner Kampfesausdauer (VP) kratzt. Für mich völlig nachvollziehbar und verleiht den Kämpfen sogar einen Hauch an Realismus, ohne dabei kompliziert zu werden. Keine Tabellen, keine umständlichen Berechnungen, kein Ärger.
Wie Du darauf kommst, dass die Rüstungen dadurch noch weniger bringen, ist mir allerdings ein Rätsel.
Titel: D&D Relaunched oder die 4Ed. schon heute
Beitrag von: TheRaven am 29. Dezember 2006, 01:19:10
Das Schlimmste an dem System ist nicht einmal, dass es unlogisch ist, sondern dass es den Spass am Spiel enorm beeinträchtigt. Eines der absoluten Hauptgründe am Rollenspiel-Spass ist das Würfeln. Man freut sich wie ein kleines Kind, wenn man gut würfelt und ärgert sich über sein Pech, dass schon wieder so eine niedrige Zahl kommt. Insgesamt macht genau dieses Erlebnis von Glück und Pech einen beachtlichen Teil vom Spass beim Spiel aus. Und was machst du? Du nimmst einem die Freude an diesem Erlebnis weg und degradierst alle Resultate zur Mittelmässigkeit indem du jedem Wurf sowohl positive wie auch negative Attribute zuweist. Das kann ich beim besten Willen nicht ernst nehmen. Muss ich aber zum Glück auch nicht.

Ach ja, nur so als Hinweis. Du kannst und sollst selbstverständlich die Regeln benutzen, welche dich und deine Gruppe glücklich machen aber da du diese Regeln hier in ein Diskussionsforum bringst, erlaube ich mir natürlich auch meine persönliche Meinung dazu preis zu geben. Positive und natürlich auch negative. Am Ende sind es sowieso die negativen Meinungen, welche dich zum Denken anregen und dir vielleicht sogar weiterhelfen.
Titel: D&D Relaunched oder die 4Ed. schon heute
Beitrag von: Scurlock am 29. Dezember 2006, 06:24:50
Mein größtes Problem ist viel eher die Nutzlosigkeit der Regeln. Sie sind nicht einfacher als D20 zu handhaben oder leicht zu lernen, sorgen aber auch nicht für einen erhöhten Realismus im Spiel.
Das Regelsystem ist nicht auf ein Low-Power- oder Low-Magic-Spiel ausgelegt und einen modularen Charakter besitzt es schon gar nicht. Die Anpassung an das eigene Spiel ist somit nur schwer möglich.
Wenn aber diese ganzen Kriterien nicht gegeben sind, frage ich mich einfach, was dieser ganze Umbau für einen Sinn hat.
Titel: D&D Relaunched oder die 4Ed. schon heute
Beitrag von: Belwar am 29. Dezember 2006, 14:21:43
Zitat von: "Berandor"

Aber das System sollte konsequent und bewusst sein. Deine Wahl für 2w10 ist mehr oder weniger eine Geschmacksfrage und beachtet, wie Raven schon sagte, nicht die ganzen Kleinigkeiten, die sich dadurch verändern, dass eine 20 wesentlich unwahrscheinlicher wird. Eine kritsche Reichweite z.B., bei der jetzt rechnerisch Gleichstand zwischen 20/x3 und 19-20/x2 besteht, wird in Unordnung geworfen, von einer Reichweite von 18-20 ganz zu schweigen (und den Keen/Improved-Ciritcal-Wirkungen).

Die Verteilung des Krit.T. aus dem w20 in den 2w10 genau zu übertragen dürfte ncht möglich sein. Das ist auch ein Grund warum ich den Krit T. durch den Schweren Treffer ersetzt habe (siehe Tab)


Zitat

Während man nun sehr einfach rechnen kann, wie wahrscheinlich es ist, mit +8 einen Rettungswurfgrad von 15 zu schaffen,  ist dies im anderen System nicht mehr möglich.

Die ist sicherlich mit einen w20 einfacher bei 2w10 brauch man dafür entweder eine kleine Tabelle (geht mit etwas Übung aber auch im Kopf;))
Aber das muss man auch gar nicht, im Spiel muss ich nur addieren (wie bisher auch) die genaue Prozentchance beachten denke ich die wenigisten Spieler auch bei w20.
und selbst dann kann man sich damit behelfen das 16+ und 6- "unwahrscheinlich" sind
Das ausrechnen der Chancen ist mehr bei der Erstellung der Regeln wichtig.

Zitat

Einfach nur die Würfel zu tauschen hört sich simpel an, verändert aber viel am tatsächlichen Spiel. Dem müsste Rechnung getragen werden. Dann wird es aber zu einem Großprojekt, dass man dann wieder besser ganz durch ein eigenes System umsetzt, weil man das wenigstens dann veröffentlichen kann, ohne Rechtsärger zu kriegen. So halbgar, wie es jetzt ist, macht es wenig Sinn.

Also: entweder die Hausregeln eindämmen und gezielt, aber klein halten, oder aufs Ganze gehen. Ich bin auch jemand, der schon eine Riesenfülle von Hausregeln hatte und jetzt aber mit einem relativ treuen Regelsystem ebenso viel Spaß hat und sich fragt, ob die Arbeit nicht meistens vergebens war. (Einige Hausregeln haben wir natürlich immer noch).

Ja einfach den w20 durch den 2w10 tauschen reicht nicht aus.
Aber daran habe ich gedacht, so wird aus der Größenmodifaktornen -4;0;+4;+8 --> -3;0;+3;+6
Halbgar wirkt es wohl einerseits weil ich es nicht fertig habe und es aber dennoch eine gewisse kompatibilität zu d20 haben möchte.
EIn Möglichkeit wäre jetzt auf den 2w10 zu verzichten und sich auf andere Sachen Konzentrieren (weniger Immunitäten-->hoher RW Boni, Reduzierung des Machtgefälles von Kämpfer --  Magier auf niedrigen bzw. hohen Stufen....)
Oder man macht etwas "komplett" neues draus und erstellt ales neu
Titel: D&D Relaunched oder die 4Ed. schon heute
Beitrag von: Belwar am 29. Dezember 2006, 14:22:35
Zitat
Das ist falsch. Wenn meine Erwartungshaltung für einen Erfolg bei 25 % auf D20 liegt, dann erweitert dein Sytem das auf 50 %

Also das ist nun falsch.
eine 25% Erfolgschance bei d20 bedeutet 16 und höher
für eine 16+ bei 2w10 habe ich aber nur eine 15% Chance
d20: 11+ = 50%
2w10: 11+ =55%
d20: 5- =25%
2w10: 5- =10%
allerdings geht diese 1zu1 Umsetzung davon aus, dass die SGs nicht angepasst werden.
Das habe ich bei den Fertigkeiten auch vor.

Der Vorteil des 2w10 gerade auch bei Fertigkeiten ist eben die relavtive Häufung im mittleren Bereich. Das ist auch realischer als beim w20 (linear Verteilung) Ich lande halt häufiger im mittleren Bereich, als das ich einen extremen Fehlschlag oder Erfolg erziele.
Und ausgeschlossen sind diese deswegen noch lange nicht.

Zitat
Wenn ich also plane, dann kann ich entsprechende Extremfälle nahezu unberücksichtigt lassen und kann damit sowohl beim Schaden als auch beim Treffer von Erwartungswerten ausgehen. Dies eröffnet die Frage, warum denn eh gewürfelt wird statt einer Münze zu werfen.

So extrem sicher sind die zu erwartenden Werte nun auch nicht, also macht Würfeln durchaus noch Sinn.
Man sieht ja bereits bei 3w6 bzw 4w6-Min,  dass es noch zu recht großen Schwankungen kommt.

Zitat
Es macht fast alles komplizierter

Ist das Komplizierte der 2w10?
Der Schwere Treffer?
Das Erstellen der Regeln (betrifft ja den Spieler nicht)
oder die größere Optionvielfalt der Klassen (s. Barbar)
Die beide neuen Fertigkeiten?
...
Das würde mich mal interessieren, (zu) kompliziert(er) ist ja nun auch nicht mein Ziel.

Zitat
Inwieweit ist das denn logisch? Je höher ich werfe, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass ich treffe. Aber mit einem hohen Wurf, werde ich nie einen schweren Treffer landen. Da ist nichts logisch

Je höher mein Bonus um so höher die Wahrscheinlichkeit zu treffen.
Sobald ich gewürfelt habe (hoch oder niedrig) gibt es keine Trefferwahrscheinlichkeit mehr. Dann steht der Treffer o. Fehlschlag fest.
D.h. um so höher mein Bonus (mein Können bla...) um so höher die Chance auf einen schweren Treffer (absolut und relativ) und das halte ich sehr wohl für logisch.
Der hohe Würfelwurf ist hierbei sekundär, es kommt auf den Bonus an.

Zitat
DR ist DR, da ist es unerheblich was die Quelle dafür ist. Ja, kritische Treffer sind tödlich und Rüstungen schützen nicht davor. Das ist logisch und nachvollziehbar. Rüstungen schützen vor Blessuren und Kratzern, machen einen aber nicht immun gegen wirklich tödlichen Schaden.

Ok, keine DR.
ok Kritische Treffer sind tödlich.
Aber durch diese Stärkung des kritischen Treffers wird seine Wahrscheinlichkeitsmaximierung ein Muss, Keen+ Power Critical und ich komme locker auf 50% Krit.Treffer am Trefferanteil und der heißt dann tot oder lebendig.
Zumindest für kleine und mittelgroße Wesen (SCs)
Kon ist extrem wichtig, denn 12WP sind schell weg (mit einem Schlag), damit verkommt das Spiel schnell zu einem extremen Glücksspiel.
Damit dürften dann nur noch mehr Gruppen jammern das sie auf Grund von Pech getroben sind.
Eine DR von 1 bis 4 (die DR von Lederrüstung bis Ritterrüstung würde ich auch nicht als Immunität gegen Schaden bezeichen)

Zitat
Das System geht einfach davon aus, dass ein kritischer Treffer eine Schwachstelle in der Rüstung findet und dem Ziel tatsächlichen Wundenschaden (WP) zufügt und nicht nur an seiner Kampfesausdauer (VP) kratzt. Für mich völlig nachvollziehbar und verleiht den Kämpfen sogar einen Hauch an Realismus, ohne dabei kompliziert zu werden. Keine Tabellen, keine umständlichen Berechnungen, kein Ärger.
Wie Du darauf kommst, dass die Rüstungen dadurch noch weniger bringen, ist mir allerdings ein Rätsel.

Davon geht mein System auch aus, auch wenn die Rüstung zumindest etwas mehr hilft.
Für den Angriff/Schweren Treffer brauch man keine Tabellen, und keine umständlichen Berechnungen.
Ein Würfelwurf--> Ergebnis ablesen -->  Bonus addieren und schon steht fest ob ich getroffen habe oder nicht, bzw ob der Treffer ein Schwere Treffer ist. Ich brauch dafür noch nicht einmal einen Bestätigungswurf wie beim kritischen Treffer, wo ist das komplizierter? Ich muss 2 w10 addieren können?

Zitat
Eines der absoluten Hauptgründe am Rollenspiel-Spass ist das Würfeln. Man freut sich wie ein kleines Kind, wenn man gut würfelt und ärgert sich über sein Pech, dass schon wieder so eine niedrige Zahl kommt. Insgesamt macht genau dieses Erlebnis von Glück und Pech einen beachtlichen Teil vom Spass beim Spiel aus. Und was machst du? Du nimmst einem die Freude an diesem Erlebnis weg und degradierst alle Resultate zur Mittelmässigkeit indem du jedem Wurf sowohl positive wie auch negative Attribute zuweist. Das kann ich beim besten Willen nicht ernst nehmen.

Ähm, beim 3w6 ist der Mittelwert viel stärker vertreten fandest du den nicht noch besser?
Wieso nehme ich die Freude am Würfeln?, ich kann immer noch hoch und niedrig Würfel, man kann sich auch über das Glück einen schweren Treffer gelandet haben freuen.
Ich weise positive und negative Attribute den Würfen zu? Der Schwere Treffer?
Dadurch degradiere ich die Resultate zu Mittelmäßigkeit?
Ich habe mit dem Mechnismus zusätzliches Würfeln und Tabellen ersparrt, was die Sache nur kompliziert machen würde.

Zitat
Ach ja, nur so als Hinweis. Du kannst und sollst selbstverständlich die Regeln benutzen, welche dich und deine Gruppe glücklich machen aber da du diese Regeln hier in ein Diskussionsforum bringst, erlaube ich mir natürlich auch meine persönliche Meinung dazu preis zu geben. Positive und natürlich auch negative. Am Ende sind es sowieso die negativen Meinungen, welche dich zum Denken anregen und dir vielleicht sogar weiterhelfen

Auf jeden Fall, und mich bringen die meist negativen Äußerungen ja auch weiter, ich will ja auch verstehen ab wann es zu kompliziert wird, bzw was andere daran stört.
Titel: D&D Relaunched oder die 4Ed. schon heute
Beitrag von: TheRaven am 29. Dezember 2006, 14:53:51
Zitat von: "Belwar"
Ähm, beim 3w6 ist der Mittelwert viel stärker vertreten fandest du den nicht noch besser?

Du mich haben verstanden falsch oder gelesen nicht richtig. Es geht hier keinesfalls um die Zufallskurve, sondern ausschliesslich darum, dass ein guter Würfelwert gut sein sollte und ein schlechter nun ja, schlecht. Eine Mischung von Mechaniken, welche gleichzeitig bei demselben Würfelwurf hohe und niedrige Werte belohnen oder bestrafen ist schlicht ein Emotionskiller. Deine Regeln fügen dem Würfelwurf ein "aber" hinzu und das ist nun mal weder intuitiv, noch fördert es den Spielspass. Bei D&D freut man sich über hohe Würfelzahlen und zwar bei jedem Würfelwurf, immer. Deine Regel belohnt jetzt aber und zwar als einzige Mechanik im ganzen Spielsystem, niedrige Werte. Es gibt einen Grund, wieso es sowas bisher in keinem Spiel gibt. Es ist keine gute Idee.

Und übrigens habe ich extra deutlich geschrieben, dass der Kommentar bezüglich 3w6 nichts mit dem D20 System zu tun hat, sondern mit einem eigenen, welches explizit auf die Kurve zugeschnitten ist.
Titel: D&D Relaunched oder die 4Ed. schon heute
Beitrag von: Scurlock am 29. Dezember 2006, 15:11:59
Wie ich schon einmal geschrieben habe, denke ich, dass Du Dich zunächst auf eine Sache konzentrieren und dann im Spiel testen solltest. Die Änderungen sind alles andere als homogen und nachvollziehbar, was an den unterschiedlichen Sytemen hinsichtlich Trefferchance und Schweren Schaden schon allein deutlich wird.
Dir gefällt das D20-Modell nicht? Teste das  Bell-Curve-System (http://www.d20srd.org/srd/variant/adventuring/bellCurveRolls.htm) und schau Dir an wie sich das im Spiel auswirkt. Denn im Gegensatz zu Deinem Ansatz ist dies nämlich weitgehend kompatibel mit D20. Und das ist es doch unter anderem, was Du erreichen willst.
Als nächsten Schritt kannst Du ja mit der DR herumspielen. Wieso legst Du Dich bei Deiner Bewertung von DR auf die Einteilung 1-4 fest? Es gibt zahlreiche D20-Systeme, die für Rüstungen die DR-Regel verwenden. IH verwendet eine variable DR, die abhängig von einem Würfelwurf ist, und bei "Conan D20" ermöglichen einige Rüstungen eine DR von bis zu 10. Es gibt also mehr als genügend Möglichkeiten, um an der DR Veränderungen vorzunehmen.
Zum kritischen Treffer sei gesagt, dass nur in seltenen Fällen ein einziger kritischer Treffer beim V&WP-System zum Tod führt. Und wenn Dir die Chance auf einen derartigen Treffer zu hoch erscheint, schwäche die Threatchance der Waffen ab. Das ist ohne weiteres machbar, ohne dass Du an den grundsätzlichen Regelmechanismen schrauben mußt.

Aber bevor Du an allem herumschrauben willst, solltest Du Dir überlegen, was Du wirklich mit dem neuen Regelsystem erreichen willst. Realismus kann es nämlich nicht sein, denn ansonsten würdest Du die Kämpfe tatsächlich tödlicher machen und die Wirkung von schweren Treffern nicht abmildern wollen.
Wenn ich mir außerdem die Paraderegeln ansehe, kann ich auch nicht glauben, dass Du das Regelsystem einfacher und spielbarer machen willst.
Titel: D&D Relaunched oder die 4Ed. schon heute
Beitrag von: Belwar am 29. Dezember 2006, 17:52:42
Zitat
Teste das Bell-Curve-System und schau Dir an wie sich das im Spiel auswirkt. Denn im Gegensatz zu Deinem Ansatz ist dies nämlich weitgehend kompatibel mit D20

Das System habe ich mir mal angeschaut und es ist noch weniger kompatibel zu D20.
Das Einzige was man sich dabei an geschaut hat ist der kritische Treffer und den hat man so halbwegs anpasst, so gut es die Verteilungskurve halt zu ließ.
So musste man 30% mit 26% und 20% bzw 15% mit 16% gleichsetzen.
Einfach so anwenden kann man diese System noch viel weniger.
Die Problematik mit vergleichenden Würfen haben sie ganz außer acht gelassen und noch einiges mehr...
Ein +4 Bonus bei 3w6 entspricht in etwa einem +9 Bonus bei w20, nur mal so als Bsp.
Hier ist der Änderungsaufwand um einiges größer und auf Grund der 3w6 Kurve noch weniger transparent und damit schwieriger als bei dem 2w10.

Zitat
Als nächsten Schritt kannst Du ja mit der DR herumspielen. Wieso legst Du Dich bei Deiner Bewertung von DR auf die Einteilung 1-4 fest?

Die DR 1-4 gibt das Armor as DR Option aus dem SRD/UA vor. Auf dem ja auch das V&WP-System beruht.

Zitat
Zum kritischen Treffer sei gesagt, dass nur in seltenen Fällen ein einziger kritischer Treffer beim V&WP-System zum Tod führt. Und wenn Dir die Chance auf einen derartigen Treffer zu hoch erscheint, schwäche die Threatchance der Waffen ab. Das ist ohne weiteres machbar, ohne dass Du an den grundsätzlichen Regelmechanismen schrauben mußt.

Nicht gegen einen kleinen bis mittelgroßen Charakter der kon10-12 hat.
12SP sind für eine 2händige Waffe kein Problem.
Eine herabsetzung des Threatchance, lässt diese Ereignis zwar seltener aber nicht weniger tödlich werden. Und damit noch willkürlicher.

Zitat
Eine Mischung von Mechaniken, welche gleichzeitig bei demselben Würfelwurf hohe und niedrige Werte belohnen oder bestrafen ist schlicht ein Emotionskiller. Deine Regeln fügen dem Würfelwurf ein "aber" hinzu und das ist nun mal weder intuitiv, noch fördert es den Spielspass.

Mein System belohnt keine "niedrigen" Werte, ist der Wert zu niedrig gibt keinen Treffer, ist er ist nicht dann ist der Wert hoch genug.
Der Aspekt das ein "niedriger" Würfelaugenwert (bspw die 3) zusätzlich förderlich ist, ist eine Vereinfachung. Die berücksichtigt, dass ich einen hohen Angriffsbonus in Relation zur RK des Ziels habe. Man könnte diesen Aspekt sicherlich auch anders ausdrücken, das wird dann aber kompliziert(er).(Tabellen oder zusätzliche Würfe...)
Mache ich aus der 3 ("niedrig") jetzt 8 oder 9 ("hoch") so führt, das dazu, das der Anteil der schweren Treffer an der Treffergesamtzahl mit steigender RK(bis zu einem gewissen Punkt (19bzw20) zunimmt und das ist nun wirklich absurd.
Und dass das Würfeln einer 3 unter bestimmten Umständen gut ist, ein Emotionskiller sein soll? also mir kommt es auf das Endergebnis an.
Es gibt ja auch Systeme(Midgrad,DSA) bei denen mal hoch und mal niedrig gut ist, ich(und meine Gruppen) habe(n) dies bezügliche keine emotionskillende Erfahrungen gemacht. Aber für Jemanden bei dem das nicht so ist, für den ist das in der Tat keine gute Mechanik.

Zitat
Realismus kann es nämlich nicht sein, denn ansonsten würdest Du die Kämpfe tatsächlich tödlicher machen und die Wirkung von schweren Treffern nicht abmildern wollen.

Das abschwächen (Halbierung des Schadensbonus) der Schweren Treffer ist ja nur eine Option. Realismus wird ja schon auf Grund der Tatsache reingebracht, dass es Verletzungsstufen und den VP (Ausdauer) / WP(Wunden) gibt.
Die DR gegen WP und die Ausweichrolle (Halbierung des restlichen WP/LP-Schaden) gibt es aus dem Grund, das nicht einziger Treffer eines Ogers (o. ähnlichen Monsters) eine um viele Stufen mächtigeren Kämpfer tötet. und Zwar nicht weil das Monster ihm im Schlaf überrascht hat, sondern weil es einen kritischen bzw schweren Treffer gelandet hat.
Zack ein Schlag und tot, da helfen keine Rüstung, Kampferfahrung, Kon16 oder 100 TP(VP)
wären es wenigsten 2 oder 3 solche Treffer ok, aber ein Schlag und tot... (Das wäre für mich schon eher ein Emotionskiller als die Tatsache das auch mal ein 3 gut ist.)
Aber man natürlich auch so tödlich spielen.
Das V&WP System eigenet sich meiner Meinung nach eher für Kämpfer im Bereich Klein /Mittelgroß und mit Langsschwert bewaffnet.

Zitat
Wenn ich mir außerdem die Paraderegeln ansehe, kann ich auch nicht glauben, dass Du das Regelsystem einfacher und spielbarer machen willst.

Nun die Paraderegeln, bringen insofern Realismus rein das sie berücksichtigen ob man ein einigermaßen geeignetes Parademittel führt. Ich finde sie auch nicht wirklich kompliziert, die Werte notiert man sich einmal auf seinem Charakterbogen neben der Waffe. Aber ich habe ja extra deshalb eine stark vereinfachte Varinate dazu geschrieben.


Zitat
Wie ich schon einmal geschrieben habe, denke ich, dass Du Dich zunächst auf eine Sache konzentrieren und dann im Spiel testen solltest

Ich werde jetzt mal am Wochenende das Abenteuer "Sons of Grumsh" mit den modifizierten 2w10 Regeln leiten, die Spieler kennen die 2w10-Regeln null und die D&D-Regeln ganz vernünftig, mal wie sie sich anstellen bzw wie kompliziert es wird.
Titel: D&D Relaunched oder die 4Ed. schon heute
Beitrag von: Minotaur Warrior am 02. Januar 2007, 20:12:27
Zitat von: "Scurlock"
Mein größtes Problem ist viel eher die Nutzlosigkeit der Regeln. Sie sind nicht einfacher als D20 zu handhaben oder leicht zu lernen, sorgen aber auch nicht für einen erhöhten Realismus im Spiel.
Das Regelsystem ist nicht auf ein Low-Power- oder Low-Magic-Spiel ausgelegt und einen modularen Charakter besitzt es schon gar nicht. Die Anpassung an das eigene Spiel ist somit nur schwer möglich.

Ich muss Scurlock zustimmen. Es ist leider so, dass das System den Grau-Ork Barbar in Vollplatte und dem Greatsword favorisiert, dabei jedoch die allermeisten leicht oder ungerüsteten Charaktere unspielbar macht. Viele deiner Regeln sind logisch, hier muss ich den anderen widersprechen, aber dies geht auf Kosten des Spielspaßes.
Die Regeln werden kompliziert, viele Klassen und Rassen unattraktiv (vor allem der Mönch) und das System reizt geradezu zum Powergamen.
Es muss ja auch irgendwo Sinn des Spiels sein, dass auch der Halbling-Mönch, den mancher Spieler vielleicht cool findet, in relativem Verhältniss zum Halb-Ork Barbar bleibt. Daneben zu stehen und zugucken ist nicht Spaßfördernd. Das wird ja zum Teil dem bisherigen System schon angekreidet.

Mir ist auch aufgefallen, dass du, mit ausnahe der Logik, keins der anderen Ziele erreicht hast.

Schlußendlich will ich noch anmerken, dass das kein geflame ist.

-mino
Titel: D&D Relaunched oder die 4Ed. schon heute
Beitrag von: Tempus Fugit am 02. Januar 2007, 21:13:47
Du hast ihn doch aber hierzu angestachelt...  ich (und Andere) hatten bereits im Workshop absolutes Desinteresse nekundet und negative Kritik geübt.

Wie es zu dieser Foren-Untersektion gekommen ist, das ist mir absolut schleierhaft. Ich habe bis jetzt noch keine ( ! ) positive Stimme vernommen, noch das jemand sich beteiligen möchte an der Vergewaltigung eines Rollenspielsystems.
Titel: D&D Relaunched oder die 4Ed. schon heute
Beitrag von: Minotaur Warrior am 02. Januar 2007, 21:59:05
Ja und Nein. Ich finde die Idee gut, über Regelveränderungen zu sprechen und alternative Konzepte vorzustellen, vielleicht auch im Stile des UAs, also dass man einzelne Elemente rausgreifen kann.
Dass nicht alles, was hier vorgestellt wird, meinen Zuspruch findet, ist davon unabhängig, nicht?

Davon abgesehen, hatte ich ebenfalls etwas mehr Interesse für dieses Unterforum erwartet. Schade eigentlich...
-mino
Titel: D&D Relaunched oder die 4Ed. schon heute
Beitrag von: Tempus Fugit am 02. Januar 2007, 22:00:33
Es geht hier aber nunmal nicht um alternative Konzepte die problemlos eingebunen werden können. So ein Unterforum würde nämlich wirklich Sinn machen. Das hier nicht.
Titel: D&D Relaunched oder die 4Ed. schon heute
Beitrag von: TheRaven am 03. Januar 2007, 01:54:20
Das einzige Problem welches ich sehe ist folgendes: Jeder von uns hat schon über das D20 System nachgedacht, sich Hausregeln überlegt und auch Änderungen von Grundfesten in Erwägung gezogen. Ich mache dies seit 5 Jahren. Der Unterschied ist, dass wir dies alles für uns selbst gemacht haben, Ideen in uns haben reifen lassen und nicht jeden Gedanken unverdaut in ein Forum geworfen haben, wo sich dann andere durch den Brei wühlen müssen. Würde alleine ich das machen, dann würde das Forum in meinem Gedanken-Sumpf ertrinken. Ich habe Regelmaterial geschrieben, welches von der Menge her etwa zwei PHB füllen könnte aber was soll das bringen? Wen sollte das interessieren? Es gibt einen Grund, wieso es keine erfolgreichen Rollenspielwerke aus der "Garage" gibt, denn ein paar Gute Ideen ergeben noch kein brauchbares Resultat.

Ich finde die Idee von Belwar fantastisch sich Gedanken zu dem System zu machen, nur bin ich der Meinung, dass man dies zuerst für sich selbst machen sollte. Die wirklich guten Ideen, welche sich über mehrere Tage hinweg als solche behaupten kann man dann immer noch hier im Forum diskutieren und da helfe ich dann auch gerne mit aber was ich bisher gesehen habe wirkt eher wie "ah, ich habe eine Idee, ich schreiben das mal in das Gate und bin gespannt, was dabei rauskommt".

Belwar, lass dich nicht von deiner Idee abbringen aber befasse dich wirklich intensiv mit dem Thema. Vergleiche deine Ideen mit anderen Rollenspielsystemen, mit D20 Werken, mit bestehenden Hausregeln im Internet. Lass deine Ideen im Kopf kreisen, wenn du gerade Zeit hast und versuche nicht eine Lösung innerhalb einer festgelegten Zeit zu erzwingen. Am Ende hilft dir das sowieso mehr als diese paar zickigen Antworten, welche du hier kriegst.
Titel: D&D Relaunched oder die 4Ed. schon heute
Beitrag von: Belwar am 03. Januar 2007, 18:00:35
Hi,

so ich hab am Wochenende mal mit den bisherigen Regeln(sind nicht alles gepostet) mal Sons of Grumsh geleitet. Wir sind bis zu dem Kampf gegen den Schlägertrupp gekommen. Den Kampf an sich hab ich als nicht länger als in DnD üblich empfunden.
Die Spieler mussten sich etwas an den 2w10 gewöhnen und das es keinen Kritischen Treffer mehr bei der 20 (bzw19...) gab. Dass sie bei einer 2;3;4 schwer getroffen haben hatten sie aber für mein Gefühl recht schnell drauf und die "Enttäuschung" den schweren Treffer nicht "umgesetzt" zu haben war so hoch wie einen kritschen nicht zu bestätigen, mehr nicht. Die Paraderegeln waren auch kein Problem, ich sagte ihnen  falls das Parademittel nicht ausreichte, dann wurde halt einfach der "zweite" RK Wert verwendet. Sicherlich ist dieser Test nicht wirklich ausreichend darüber ausreichend zu urteilen.


Ich mache mir auch schon recht lange Gedanken zu diesen Regeln bzw. Mechaniken.
(mehrere Exceltabellen mit den Verteilungskurven...)
Ich finde den 2w10 auch recht gut, ich denke er ist ein guter Kompromis zwischen einem w20 und 3w6. Aber es ist ja sicherlich auch die "schwere Treffer"-Mechanik die hier vielen aufstößt.

Etwas zu Logik: ja Logik ist mir recht wichtig, darauf hab ich eigentlich auch recht gut geachtet, Logik muss auch nicht zu kompliziert werden, Im Gegensatz zu Realismus.
Das sich meisten der Realismus zuerst verabschiedet ist ok, aber es gibt in D&D auch viele logische Fehler bzw. Lücken, Dinge die einfach nicht beachtet wurden, vieles sind Kleinigkeiten, die sich wahrscheinlich recht leicht ausbügeln lassen...

Ich habe meine Ideen hier ja auch ins Forum geschrieben weil ich Kritik/Gedanken wollte. Nicht jeder kann sich für Regelmechanil begeistern .Für mich war nicht wirklich ab zusehen wie einige den oder jenen Vorschlag finden.

Sicherlich lässt sich er 2w10 nicht allzu leicht in das D&D System intergieren, besonders wenn man es noch recht gut ausbalancieren will.
Titel: D&D Relaunched oder die 4Ed. schon heute
Beitrag von: TheRaven am 03. Januar 2007, 19:35:53
Die Sache mit dem 2d10 sind wir doch schon lange durch und das interessiert doch auch kaum jemanden. Das ist eine einfache Sache. Die letzten Beiträge haben nicht davon gehandelt und die Kritik richtet sich auch nicht primär gegen diese Änderung, sondern die anderen Regeln.
Titel: D&D Relaunched oder die 4Ed. schon heute
Beitrag von: Belwar am 06. Januar 2007, 19:01:49
Zitat von: "Tempus Fugit"
Es geht hier aber nunmal nicht um alternative Konzepte die problemlos eingebunen werden können. So ein Unterforum würde nämlich wirklich Sinn machen. Das hier nicht.

Du solltest die Sache positiv sehen, wäre die Sache nicht in einem eigenem Unterforum, dann wäre das schöne Workshop-Forum damit zugepostet ;)
Titel: D&D Relaunched oder die 4Ed. schon heute
Beitrag von: Tempus Fugit am 06. Januar 2007, 19:13:04
Nein, es hätte sich eh keiner beteiligt und du hättest dich auf maximal 3 Threads beschränkt.

Ich habe auch keine Lust deine Ideen herunter zu machen. Du hast hier nur Niemanden, den das auch nur annähernd ernsthaft interessiert. Das Ganze ist irgendwie tot,w as mir auf der einen Seite für dich Leid tut, aber auf der anderen Seite kein Stück überraschend ist.

Es wäre eine Sache, wenn du als Mod hier das Forum derart umgestalten würdest, das man hier alternative Regelkonzepte einbringen kann und Hausregeln erörtern. Das wäre eine sinnige Sache - so könnte Raven seine Kampagne vorstellen, Scurlock seine Änderungen im System vorstellen und ich alternative Rassen und Klassenkonzepte vorstellen.

So ist das hier leider Nichts.
Titel: D&D Relaunched oder die 4Ed. schon heute
Beitrag von: Belwar am 06. Januar 2007, 19:23:38
Zitat von: "Tempus Fugit"

Es wäre eine Sache, wenn du als Mod hier das Forum derart umgestalten würdest, das man hier alternative Regelkonzepte einbringen kann und Hausregeln erörtern. Das wäre eine sinnige Sache - so könnte Raven seine Kampagne vorstellen, Scurlock seine Änderungen im System vorstellen und ich alternative Rassen und Klassenkonzepte vorstellen.


Das kann man doch gerne machen, welche Art der Umgestaltung wäre denn hierbei hilfreich?
Titel: D&D Relaunched oder die 4Ed. schon heute
Beitrag von: Tempus Fugit am 06. Januar 2007, 19:46:11
Vorab die Umbenennung in "Alternative Regeln und Hausregeln"

Dann solltest du eineige deiner Thread verschmelzen: Magie, Kampfsystem, Basics, damit es übersichtlich bleibt.

Dann sollten Überschrifetn aufgebaut sein: "Hausregel/Regeländerung/Alternative - Thema".

Das sollte schon viel helfen.
Titel: D&D Relaunched oder die 4Ed. schon heute
Beitrag von: Baumschmuser am 11. Juni 2007, 14:13:13
Hallo

Bin erst neu dazu gekommen, deshalb soll sich bitte keiner wundern, dass ich mich zu etwas äußere was auf den vorderen Seiten steht.



Also, ich stehe dem Umstand, dass man die Stufen der Spieler begrenzt und Magiegebrauch dadurch verringern will, dass man sie Praktisch als etwas Böses darstellt sehr kritisch gegenüber.

Ich habe was Spielmeister anbelangt in D&D zwei krasse Gegensätze und einen spießigen, was Meister angeht, in den letzten Jahren mitgemacht

Da war erstens der Meister, der seinen Spielern auf alles Zugang gewährte was ihnen in den Sinn kam. Da waren vor allem die bevorteilt mit ner Menge Fantasie. Die die sich nur an Bücher gehalten haben. was z.B. magische Gegenstände oder Zauber anging, die hatten bei diesem Meister ziemlich verloren.
Diesem Meister war es auch praktisch gleich, wie hoch seine SC in den Stufen waren, er fand immer Mittel und Wege sie zu fordern.

Beim zweiten Meister hatte ich mit Stufe 7 z.B. zwei magische Gegenstände. Diese waren auch entweder aus irgendwelchen Büchern oder von den Spielern selbst erdacht. Jeder dieser Gegenstände war auf 3 magische Eigenschaften begrenzt. Dafür waren halt die Monster etwas schwächer und das eigentliche Rollenspiel, was auch das alltägliche Leben der Spieler in der Welt betraf hatte viel mehr Gewicht ( Ist leider nur zu realisieren, wenn man mindestens alle 2 Wochen zusammenkommt - meine Meinung )

Und ich hatte den spießigen Meister, bei dem wir AD&D 2nd Edition gespielt haben, der sich ein Schwert +1 von seinen Spielern mit mindestens 40.000 GM bezahlen ließ, im Gegenzug aber bei einem Verkauf genau das selbe Schwert mit 750 GM entlohnte !!. Und die Goldmünzen, die wir während Abenteuern fanden beliefen sich nach 10 dieser gerade mal auf 10.000 GM. Dieser Umstand hat dann zwangsläufig dazu geführt, dass es einen großen Knall gab und die Gruppe zerfiel.

Mein Fazit : Wenn ich verhindern wollte, dass die Magie der SC zu mächtig würde könnte man die Möglichkeit der Magieausübung einfach durch die Begebenheiten der Spielwelt einschränken. Konkret heißt das, um in dieser Welt z.B. über den 4. Zaubergrad hinaus zu kommen sind Gegenstände von großer Macht nötig. Um diese zu bekommen müsste der SC erstens eine längere Queste unternehmen ( und seine Mitstreiter davon überzeugen, dass sie ihn begleiten sollen ) und zweitens müsste dieser Gegenstand auf den SC eingestimmt werden, was ihn vielleicht Trefferpunkte, Abzüge auf Attribute usw. kosten würde. Das würde schon eine Menge an Rollenspiel voraussetzen und müsste dem Master eigentlich gefallen.
Was die magischen Gegenstände anbetrifft, spiele ich im Moment in einer Gruppe wo man diese bis zu einem Wert von max. 4.000 GM frei erhältlich sind. Alles was darüber hinaus geht wird als Artefakt bezeichnet und kann nur gefunden werden. Das funktioniert sehr gut !
Und als letzten Punkt sehe ich die Möglichkeit, dass man im D&D die vielen unübersichtlichen Prestigeklassen dadurch obsolet machen könnte indem man die Grundklassen wie mit einem Kid erweitern kann. Sprich dass man z.B. bei einem Druiden nach einer gewissen Stufe seine Tierwandlung auf spezielle Tiere begrenzen kann und diesen deshalb mehr Macht verleiht. So könnte ein Druide, der sich auf Bären spezialisiert Boni auf Sprüche bekommen die mehr auf das Anrichten von Schaden ausgelegt sind. Wo hingegen einer der sich auf die Eule, Adler usw. spezialisiert einen Bonus auf seine Fähigkeiten der Schadensvermeidung ( RK, Zauber die GE erhöhen usw. ) erhält
Titel: D&D Relaunched oder die 4Ed. schon heute
Beitrag von: Belwar am 11. Juni 2007, 23:37:07
Hallo erstmal,

Zitat
Also, ich stehe dem Umstand, dass man die Stufen der Spieler begrenzt und Magiegebrauch dadurch verringern will, dass man sie Praktisch als etwas Böses darstellt sehr kritisch gegenüber


Stufen der Spieler begrenzen? Meinst du, dass man nur im low-level Bereich spielt?
Was soll daran böse sein?

Wie du vielleicht ja bereits festgestellt hast, kann man leicht von einem ins tausendste kommen.

Zitat
Was die magischen Gegenstände anbetrifft, spiele ich im Moment in einer Gruppe wo man diese bis zu einem Wert von max. 4.000 GM frei erhältlich sind. Alles was darüber hinaus geht wird als Artefakt bezeichnet und kann nur gefunden werden. Das funktioniert sehr gut !

Nur so als Gedanke: einige Klassen sind im Standard D&D stärker auf magische Gegenstände als andere.

Meine aktuellen Gruppe kommt im Moment ganz gut ohne mag. Gegenstände aus.
Aber sie  ist auch erst Stufe 3,  da kommt man auch in Standard-D&D auch ganz gut zu recht.

Gruß Belwar
Titel: D&D Relaunched oder die 4Ed. schon heute
Beitrag von: Baumschmuser am 12. Juni 2007, 11:43:01
Hallo

Raven meinte folgendes :

2) Magie und Zauberei ist bekanntlich böse, kommt von Dämonen, ist unnatürlich und Zauberer fressen kleine Kinder. Sollte einer der Spieler einen Zaubercharakter spielen, dann muss er damit rechnen, dass er mitunter gelyncht wird, bevor er auch nur in die Nähe einer Stufe kommt, wo sich die Inquisition für ihn interessieren würde. Das Resultat ist, dass einerseits kaum solche Charaktere gespielt werden und wenn doch, dass der Spieler alles dafür tut um möglichst nicht aufzufallen. Das wiederum führt dazu, dass Magie nur im Notfall genutzt wird und auch vermehrt subtile Zauberei zum Einsatz kommt. Würde ein Charakter auch nur einmal magische Geschosse vor den Augen von Bauern verwenden, dann kann er davon ausgehen, dass er nicht mehr lange lebt. Kleriker, Druide, Magier, Hexenmeister gibt es eigentlich nicht oder kaum.

Deshalb mein EInwand, dass man Magie nicht in diesem Maße verdammen sollte nur um sie in strengen Grenzen zu halten. Ich weiß der erste Satz ist Ironie, aber dass der Spieler dann mit Inquisition rechnen muss egal welche Zauber er anwendet, finde ich zu hart, vor allem in einem RPG das größtenteils von der Magie lebt !