Etwas mehr Realismus und Logik ohne unnötig zu komplizieren
# Flexiblere Klassen und damit eine Verringerung der „Notwendigkeit“ von PKs
...
# Die Klassen sollten etwa ähnlich stark von Magischen Gegenständen profitieren, damit man das Gegenstandslevel auch herunterfahren kann ohne dass einige Klasse dadurch relativ gesehen stärker werden (Magier & Co.).
@Raven: Wenn ich mich richtig erinnere, spielst du mit relativ wenig Magie. Lass uns an deiner Erfahrung teilhaben. Benutzt du z.B. PrCs, neue Sprüche (z.B. aus der Complete Reihe) usw...
ZitatEtwas mehr Realismus und Logik ohne unnötig zu komplizieren
Viel Erfolg damit. Haben viele versucht, niemand geschafft, denn es liegt in der Natur der Sache, dass wenn man mehr Realismus in die Regeln bringt, diese automatisch komplexer werden. Und das ist dann eben unnötig. Es geht nicht anders. Ist sowas wie ein Naturgesetz
Der ganze low-magic Kram existiert auch in Settings bereits
ZitatDas hier würde mich interessieren:
# Flexiblere Klassen und damit eine Verringerung der „Notwendigkeit“ von PKs
...
Die Klassen sollten etwa ähnlich stark von Magischen Gegenständen profitieren, damit man das Gegenstandslevel auch herunterfahren kann ohne dass einige Klasse dadurch relativ gesehen stärker werden (Magier & Co.).
2. Die Welt ist voller Aberglauben, Angst und Dunkelheit. Magie wird gefürchtet.
Kleriker, Druide, Magier, Hexenmeister gibt es eigentlich nicht oder kaum.
4)Defensive Kampfweise ist leider keine richtige Parade, da Ausweichbonus
selbst wenn ist es ein Talent mit INT 13 anforderung, mein Motto lautet Parade für alle aber nicht gegen jeden ;)
Offtopic: Wie heilen deine SC Wunden, wenn nicht mit Magie?
-mino
Andererseits, sobald du sie nicht unter Zeitdruck setzt, musst du damit rechnen, dass sie zwei Monate lang rasten, bis alle Knochenbrüche geheilt sind.
2) Wie wilst du das machen? Ein Punktebasierendes Kaufsystem oder über Substitutional-Level?
- Die LP für einen mittelgroßen Char betragen den Kon-Wert + Str.Mod
- Der Kon-Wert wird bei anderen Größenkategorien entsprechend modifiziert
Für den mittelgroßen Char wären das ca. 10-16.
- Die TP entsprechen den D&D TP mit der Ausnahme, dass ich entweder einen festen Wert (3; 4,5; 6; 7,5; 9) pro Stufe anstrebe bzw. einen Wert mit nur leichten Varianzen.
So so, ein Punkte-Kauf-System ist dir also zu kompliziert... <_<
Dein LP/TP-System ist natürlich viiiieeeel einfacher....
.
Das LP/TP System ist so wie es da steht deutlich schlechter als das Vitality and Wound Point System und diese Gestaltung der Klassen ist absolut...
Das hätte zur Folge, dass Halblinge und sogar Gnome wesentlich weniger HP, als zum Beispiel Menschen hätten und deshalb weniger gespielt würden.
Dein HP-System bevorzugt eindeutig den Schwergerüsteten Halb-Ork Krieger, der nur insofern zum Rollenspiel beiträgt, als dass er immer schön mit seiner Axt zuhaut. Ich glaube nicht, dass du das als Ziel hast?
Ich denke auch, dass das von Raven vorgestellte Vitality/Wound System nicht nur einfacher, sondern auch besser ist.
Erkläre mir bitte den Grund für deine angedachten Änderungen, vielleicht habe ich was übersehen. Ich glaube, du möchtest etwas Realismus reinbringen, aber die TP haben nun wirklich nur am Rande mit der Größe oder der Stärke zu tun, wenn überhaupt.
Also hast du dieses System aufgrund von von Logik aufgestellt?
Ich finde, aus den genannten Gründen, die Vitality/ Wound Sache immernoch besser.
-mino
Tiny ×½
Small ×1 Medium ×1 Large ×1 Huge ×2 Gargantuan ×4
Auch sehe ich den Punkt nicht, warum ein größeres Wesen auch automatisch mehr Lebenskraft bedeutet. (Warum gab dann Hannibal den Elefantenreitern immer einen medium-sized Meisel mit? :P )
# Flexiblere Klassen und damit eine Verringerung der „Notwendigkeit“ von PKs
# Ein gemäßigteres Magielevel (Zauber, Gegenstände)
# Die Klassen sollten etwa ähnlich stark von Magischen Gegenständen profitieren, damit man das Gegenstandslevel auch herunterfahren kann ohne dass einige Klasse dadurch relativ gesehen stärker werden (Magier & Co.).
Vielleicht wäre es sogar möglich, genügend Interesse vorausgesetzt, ein eigenes Unterforum zu bekommen. Lieb in Richtung der Oberkobolde schau :)
Es gibt LP Lebenspunkte und Trefferpunkte/Ausdauerpunmkte... über die Namensgebung bin ich mir noch nicht ganz einig ;)
blablabla... komplizierte Regel... bla
Hast du diesbezüglich schon etwas konkretes im Sinn?
Hast du den Admin mal ne Mail geschrieben? Ich finde es müssig, so verschiedene Punkte in einen Thread zu schreiben. Interesse hätte ich
Schwierigkeiten sähe ich nur darin, wie wir das aufziehen, da wir ja jetzt schon unterschiedliche Zielsetzungen und Standpunkte haben. Vielleicht könnten wir einfach ein paar "Hausregeln" im Stil des UA entwerfen, die sich einzeln integrieren lassen.
Nun ja, ich will ja nicht negativ wirken
welche suboptimale Regeln durch ein Set von anderen suboptimalen Regeln ersetzt. Das Resultat wird einerseits anders sein aber vermutlich nicht wirklich besser und in den Tiefen all der existierenden Alternativregeln versinken
OK, das ist mir zuviel Logistik für viel zu Wenig. Vergiss meine Fragen. Interesse ist tot.
TF hat trotzdem recht. Du willst ein neues D&D, aber es würde wahrscheinlich nur ein weiterer DSA-Klon werden.
Ich würde in einem "weiteren DSA-Klon" nichts schlechtes sehen, würde man damit ein ausgewogeneres/ ansprechenderes/ logischeres System erreichen.
-mino
PS: Keine Killerphrasen
So sollten Änderungen nicht nur umfangreich beschrieben werden, sondern man sollte auch erklären, warum eine Änderung gerade auf diese Weise gemacht wurde.
-mino
Es fängt damit an, dass Du mit 2w10 von dem eigentlich bewährten D20-System weg willst. Warum an der Basis herumschrauben, wenn die Auswirkung so gering ist?
Weiterhin willst Du die Klassen offener machen und den Spielern mehr Optionen zugestehen, reduzierst aufgrund der von Dir 2w10-Basisregel aber gleich wieder die Skillpunkte, was krassen im Gegensatz zu Deiner ursprünglichen Intention steht
Über das Trefferpunktesystem kann ich nur sagen, dass das Vitality-&Woundpointsystem in meinen Augen deutlich einfacher zu handhaben ist, und trotzdem einen ähnlichen Effekt hat, wie der der Dir vorschwebt.
Deine Paraderegel hat zu viele Ausnahmen und Besonderheiten, um sie einfach im Spiel handhaben zu können. Streiche die Ausnahmen und Besonderheiten oder besser schau Dir die Regeln dazu bei Iron Heroes an und Du weißt, wie eine bessere, weil einfachere Lösung aussehen kann.
Wie gesagt, habe ich Deine Ausführungen nur überflogen, aber allein das hat ausgereicht, um zu erkennen, dass Dein grundsätzlicher Ansatz für die Überarbeitung der D&D-Regeln falsch ist. Ich habe einfach den Eindruck, dass Du in erster Linie alles anders machen willst als bei D&D, dabei aber fast alles schlimmer machst.
Das hatte ich auch schon angemerkt, aber das hält ihn nicht ab. In der Tat gibt es dafür jetzt sogar ein eigenes Unterforum in dem sich 3 Leute tümmeln.
Nun ja für so bewährt halte ich den w20 nicht. Ich ´hatte es häufiger in meinen Gruppen, dass wenn mehrere Leute auf einen Fertigkeit..., gewürfelt haben und dann der eine mit einem niedriegerem Bonus, eben durch den w20 höher gewürfelt hat, den mit dem wesentlich höherem Bonus überflügelt. Dies führte dann zu dem Spruch w20-Wurf halt.
Reduzierung der Skillpunkte?
Im Gegenteil, die Klassen haben jetzt mehr. Der Kämpfer hat 3/Stufe der Barbar 5/Stufe für den Mönch sind 6 angedacht, für Pala / Hexm 4 und für den Magier 3, ...
Sollte sich das am Ende dennoch als zu wenig herausstellen, dann kan man den Zahl FP ja nochmals erhöhen.
Ich habe lediglich den Maximalen Rang herunter gesetzt und dadurch die FP auf Stufe 1 angepasst. (Ok dieser Punkt ist aus dem bisher gepostetem vielleicht nicht so deutlich zu sehen) Dadurch haben einige Klassen vielleicht ein paar weniger FP auf der ersten Stufe. Aber der MAx Rang ist ja auch niedriger, da ein niedriegere Bonus durch den 2w10 gleich oder gar mehr bewirkt als bei einem w20.
Desweiteren geben bevorzugte Klassen jetzt Bonus FP (der XP-Multiclass Malus fällt weg.)
Im Endeffekt sind sich das V&WP-System und mein System recht ähnlich.
Der Unterschied ist im groben, dass ich
a) den kritischen Treffer durch den schweren Treffer ersetzt habe und damit das etwas weniger tödlich bzw. nicht so stark zufalls abhänig ist.
die ermittlung ist ähnlich aufwendig. bei dem w20 benötigt man für den Krit noch einen bestätigungswurf. Bei mir wird nur einmal mit dem 2w10 gewürfelt.
und b) ich 2 bzw.3 statt einer Verletzungsstufe habe.
(bin bin gerade dabei die Themen, die es einwenig genauer erklären sollen zu schreiben.)
Gibt es die Iron Heroes-Regeln frei zugänglich?
Zu den Paraderegeln werde ich auch noch ausführlicher etwas schreiben.
Man kann die Parade natürlich zu einem allegemeinen Verteidigungsbonus zu sammen fassen allerdings bleibt dann der Aspekt, dass mann mit einem Dolch keine Ogerkleue parieren kann außen vor.
Das ist jetzt aber hart.
Also alles will ich ja nun nicht anders machen.
Vieles bleibt vom Grunde her gleich.
Hauptänderung ist der 2w10, er mag für die Berechnung von Wahrscheinlichkeiten schwieriger sein, aber im Spiel selber ist er nicht komplizierter.
Nur sehe ich auch hier nicht die Notwendigkeit den Maximalen Rang herabzusetzen. Damit schwächst Du die Wertigkeit der Fertigkeiten ein wenig ab, obwohl Du sie mit dem 2w10-System doch aufwerten wolltest
Nur bedeutet ein ständiges Abgleichen mit Tabellen zusätzlichen Aufwand durch den SL und verlangsamt das Spiel in meinen Augen mehr als ein weiterer Würfelwurf. Insbesondere dann, wenn sich durch Heilung die Verletzungsgrade ständig ändern.
Rüstungen geben ausschließlich DR und erhöhen nicht die RK.
Naja, ich bin ja auch am Hausregeln basteln und gehe aber dabei nicht so rigoros vor wie Du. Trotzdem gibt es immer wieder Dinge hinsichtlich der Balance zu bedenken.
Deine Vorschläge sind so radikal, dass die Wirkungen auf das Spiel in ihrem Zusammenwirken gar nicht mehr absehbar sind. Außerdem halte ich einige Regeländerungen einfach für unnötig (2w10), da sie an den von Dir monierten Dingen nicht viel ändern, aber im Gegenzug andere Regelmechanismen notwendig machen und somit das ganze komplett inkompatibel zu D20-Produkten wird.
wie ich sehe stößt der 2w10 ganz schön auf Widerstand.
Zitat von: "Belwar"wie ich sehe stößt der 2w10 ganz schön auf Widerstand.
Bei mir aber aus einem ganz anderen Grund. Einerseits ist mir die Kurve noch nicht kurvig genug. Ich bevorzuge ein System mit 3d6. Nein, hat nichts mit D20 oder D&D zu tun.
Andererseits passt diese Änderung nicht zu D20. Wieso? Nun, die "critical ranges", "automatic hit/miss" und einige andere Regeln sind spezifisch auf ein System zugeschnitten, welches eben keine Würfelkurve besitzt. Das einfach so zu ändern schafft eine Reihe von Problemen ohne wirklich Vorteile zu bieten. Im Endeffekt ist es ein Rückschritt.
1w8(4) + 2(durch Str) +2 (Talent) macht 8 TP Schaden und 6LP-Schaden (4+ (2+2)/2
Zählt die DR nur gegen LP oder WoundPoints so muss ich seltener rechnen, ergo einfacher.
Aber ja er hat schon etwas weitreichendere Auswirkungen. Er ermöglicht aber auch Meachnissmen die Vorherhalt nicht möglich waren.
So habe ich vor die Zahl der Zauberslots der Zauberklassen etwas nach vorne zuverlegen.
Auch habe ich vor den Einfluss der Zauberstufe auf Dauer, Zielzahl in der Weise zugestalten: X+ 1/3Zauberstufe (wobei X vielleicht so 3 ist)
Dies führt dazu, dass der MAcht gewinn durch die Zauberstufe nicht mehr so groß ist.
Man kann das meiste sicherlich auch wieder auf d20 umsetzen.
Nehmen wir zum Beispiel einmal Dein Kampfsystem, das so ziemlich alles über den Haufen wirft, was man beim Design von Spielregeln beachten sollte. Weder ist es einfach zu verstehen, noch orientiert es sich an den bestehenden Regeln und eine Spielbalance sehe ich erst recht nicht gegeben. Völlig willkürlich sollen Waffen Nummern zugeordnet werden, die einen schweren Schaden ermöglichen. Dabei ist bei der Möglichkeit eines schweren Schadens noch nicht einmal gesagt, dass der Angriff trifft. Hallo Logik?
Dabei ist bei der Möglichkeit eines schweren Schadens noch nicht einmal gesagt, dass der Angriff trifft
Bei einigen anderen ist jeder sichere Treffer, dann auch gleich ein schwerer Schaden. Balance?
Und dann die SchadenswirkungZitatSpätestens bei dieser Formel, würde mich ein Großteil meiner Spieler mit einem großen Fragezeichen auf der Stirn anstarren. Und verdenken könnte ich es ihnen nicht.
1w8(4) + 2(durch Str) +2 (Talent) macht 8 TP Schaden und 6LP-Schaden (4+ (2+2)/2
ZitatZählt die DR nur gegen LP oder WoundPoints so muss ich seltener rechnen, ergo einfacher.
Ist beim Vitality&Woundpoints-System genauso geregelt
Ich habe wirklich einfach nur den Eindruck, dass Du an allem ein wenig herumdoktern willst, aber keine Ahnung hast wie sich das letztlich auswirkt.
NIcht wilkürlicher als der Kritische treffer im bestehendem System.
aus 20x4/18-20x2 mache ST4 vielleicht auch bloß3 (das sind ja keine jetzt schon fest stehenden Werte)
aus 20x3/19-20x2 mach ST3
und aus 20x2 mache ST2
Doch ist es, denn es müssen beide Bedingungen greifen RK geschlagen und ST-Wert gewürfelt.
Das V&WP regelt gar nichts zur DR
Armor as DR ist ein eigener Punkt unabhängig zum V&WP in dem auch nichts steht wie man das in Kombination handhabt.
Damage Reduction
Damage reduction functions normally, reducing damage dealt by attacks. However, any critical hit automatically overcomes a creature’s damage reduction, regardless of whether the attack could normally do so. For example, a critical hit against a skeleton (DR 5/bludgeoning) overcomes the creature’s damage reduction even if it was hit with a weapon that does not deal bludgeoning damage.
In Deinem Regelsystem muß man ganz im Gegensatz zum D20-System recht niedrig würfeln, um einen schweren Treffer zu landen. Aber der Mechanismus für das Treffen des Gegners ist wiederum der gleiche wie bei D20. Ergo, haben wir schon allein bei der Trefferermittlung zwei völlig unterschiedliche Regelmechanismen. Das ist weder sonderlich transparent noch wirklich logisch. Außerdem werden die Unterschiede zwischen den Waffen hinsichtlich der Möglichkeit auf einen schweren Treffer mit zunehmender Stufe obsolet. Das nimmt Dir eine Balancemöglichkeit für die Waffen.
...
Das ist schon klar, ändert aber nichts an dem Unsinn, dass ich mit einigen Waffen einen schweren Treffer nur dann erreiche, wenn ich einen möglichst niedrigen Würfelwurf geworfen (also logisch betrachtet einen schlechten Treffer plaziert) habe.
benötiger Angriffwurf | %Satz der treffenden Angriffe | %Satz der Angriffe die schwer treffen | Anteil der Schweren Treffer an den Trefferm |
---|---|---|---|
4 | 97% | 19% | 19,6% |
6 | 90% | 15% | 16,7% |
8 | 79% | 12% | 15,2% |
10 | 64% | 8% | 12,5% |
12 | 45% | 4% | 8,9% |
13 | 36% | 2% | 5,6% |
14 | 28% | 0% | 0% |
Der einzige Punkt über den man streiten kann, ist das Würfeln mit 2d10 statt mit 1d20. Tempus hat allerdings schon auf die Problematik hingewiesen.
Ok es ist vielleicht nicht sonderlich transparent.
Logisch aber schon.
Man sollte ein hohen Würfelwurf, einzeln betrachtet, nicht gleich als ein guten/sicheren Treffer ansehen.
Der Angriffsbonus sagt aus wie gut ich kämpfen kann. Der Wurf ist der Zufallsfaktor der entscheidet ob ich treffe oder nicht.
Bei mir wird aber gleichzeitig auch berücksichtig wie leicht ich treffe.
Zur V&WP-Regeln
Ok diesen Punkt habe ich nicht auf die DR der "Armor as DR" Variante bezogen,
auch wenn man darüber streiten kann ob die DR der Armor mit der "creature’s damage reduction" gleichzusetzen ist.
Sollte das der Fall sein, so ist das dann das Gegenteil meiner Lösung.
Bei mir hilft die DR nur gegen WP(LP)-Schaden
bei der V&WP-Regel würde die DR nur gegen VP-Schaden helfen. Der wohl a) häufiger vor kommt und b) dazu führt das kritische Treffer sehr tödlich sind. c) Rüstungen noch weniger bringen.
Aber das System sollte konsequent und bewusst sein. Deine Wahl für 2w10 ist mehr oder weniger eine Geschmacksfrage und beachtet, wie Raven schon sagte, nicht die ganzen Kleinigkeiten, die sich dadurch verändern, dass eine 20 wesentlich unwahrscheinlicher wird. Eine kritsche Reichweite z.B., bei der jetzt rechnerisch Gleichstand zwischen 20/x3 und 19-20/x2 besteht, wird in Unordnung geworfen, von einer Reichweite von 18-20 ganz zu schweigen (und den Keen/Improved-Ciritcal-Wirkungen).
Während man nun sehr einfach rechnen kann, wie wahrscheinlich es ist, mit +8 einen Rettungswurfgrad von 15 zu schaffen, ist dies im anderen System nicht mehr möglich.
Einfach nur die Würfel zu tauschen hört sich simpel an, verändert aber viel am tatsächlichen Spiel. Dem müsste Rechnung getragen werden. Dann wird es aber zu einem Großprojekt, dass man dann wieder besser ganz durch ein eigenes System umsetzt, weil man das wenigstens dann veröffentlichen kann, ohne Rechtsärger zu kriegen. So halbgar, wie es jetzt ist, macht es wenig Sinn.
Also: entweder die Hausregeln eindämmen und gezielt, aber klein halten, oder aufs Ganze gehen. Ich bin auch jemand, der schon eine Riesenfülle von Hausregeln hatte und jetzt aber mit einem relativ treuen Regelsystem ebenso viel Spaß hat und sich fragt, ob die Arbeit nicht meistens vergebens war. (Einige Hausregeln haben wir natürlich immer noch).
Das ist falsch. Wenn meine Erwartungshaltung für einen Erfolg bei 25 % auf D20 liegt, dann erweitert dein Sytem das auf 50 %
Wenn ich also plane, dann kann ich entsprechende Extremfälle nahezu unberücksichtigt lassen und kann damit sowohl beim Schaden als auch beim Treffer von Erwartungswerten ausgehen. Dies eröffnet die Frage, warum denn eh gewürfelt wird statt einer Münze zu werfen.
Es macht fast alles komplizierter
Inwieweit ist das denn logisch? Je höher ich werfe, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass ich treffe. Aber mit einem hohen Wurf, werde ich nie einen schweren Treffer landen. Da ist nichts logisch
DR ist DR, da ist es unerheblich was die Quelle dafür ist. Ja, kritische Treffer sind tödlich und Rüstungen schützen nicht davor. Das ist logisch und nachvollziehbar. Rüstungen schützen vor Blessuren und Kratzern, machen einen aber nicht immun gegen wirklich tödlichen Schaden.
Das System geht einfach davon aus, dass ein kritischer Treffer eine Schwachstelle in der Rüstung findet und dem Ziel tatsächlichen Wundenschaden (WP) zufügt und nicht nur an seiner Kampfesausdauer (VP) kratzt. Für mich völlig nachvollziehbar und verleiht den Kämpfen sogar einen Hauch an Realismus, ohne dabei kompliziert zu werden. Keine Tabellen, keine umständlichen Berechnungen, kein Ärger.
Wie Du darauf kommst, dass die Rüstungen dadurch noch weniger bringen, ist mir allerdings ein Rätsel.
Eines der absoluten Hauptgründe am Rollenspiel-Spass ist das Würfeln. Man freut sich wie ein kleines Kind, wenn man gut würfelt und ärgert sich über sein Pech, dass schon wieder so eine niedrige Zahl kommt. Insgesamt macht genau dieses Erlebnis von Glück und Pech einen beachtlichen Teil vom Spass beim Spiel aus. Und was machst du? Du nimmst einem die Freude an diesem Erlebnis weg und degradierst alle Resultate zur Mittelmässigkeit indem du jedem Wurf sowohl positive wie auch negative Attribute zuweist. Das kann ich beim besten Willen nicht ernst nehmen.
Ach ja, nur so als Hinweis. Du kannst und sollst selbstverständlich die Regeln benutzen, welche dich und deine Gruppe glücklich machen aber da du diese Regeln hier in ein Diskussionsforum bringst, erlaube ich mir natürlich auch meine persönliche Meinung dazu preis zu geben. Positive und natürlich auch negative. Am Ende sind es sowieso die negativen Meinungen, welche dich zum Denken anregen und dir vielleicht sogar weiterhelfen
Ähm, beim 3w6 ist der Mittelwert viel stärker vertreten fandest du den nicht noch besser?
Teste das Bell-Curve-System und schau Dir an wie sich das im Spiel auswirkt. Denn im Gegensatz zu Deinem Ansatz ist dies nämlich weitgehend kompatibel mit D20
Als nächsten Schritt kannst Du ja mit der DR herumspielen. Wieso legst Du Dich bei Deiner Bewertung von DR auf die Einteilung 1-4 fest?
Zum kritischen Treffer sei gesagt, dass nur in seltenen Fällen ein einziger kritischer Treffer beim V&WP-System zum Tod führt. Und wenn Dir die Chance auf einen derartigen Treffer zu hoch erscheint, schwäche die Threatchance der Waffen ab. Das ist ohne weiteres machbar, ohne dass Du an den grundsätzlichen Regelmechanismen schrauben mußt.
Eine Mischung von Mechaniken, welche gleichzeitig bei demselben Würfelwurf hohe und niedrige Werte belohnen oder bestrafen ist schlicht ein Emotionskiller. Deine Regeln fügen dem Würfelwurf ein "aber" hinzu und das ist nun mal weder intuitiv, noch fördert es den Spielspass.
Realismus kann es nämlich nicht sein, denn ansonsten würdest Du die Kämpfe tatsächlich tödlicher machen und die Wirkung von schweren Treffern nicht abmildern wollen.
Wenn ich mir außerdem die Paraderegeln ansehe, kann ich auch nicht glauben, dass Du das Regelsystem einfacher und spielbarer machen willst.
Wie ich schon einmal geschrieben habe, denke ich, dass Du Dich zunächst auf eine Sache konzentrieren und dann im Spiel testen solltest
Mein größtes Problem ist viel eher die Nutzlosigkeit der Regeln. Sie sind nicht einfacher als D20 zu handhaben oder leicht zu lernen, sorgen aber auch nicht für einen erhöhten Realismus im Spiel.
Das Regelsystem ist nicht auf ein Low-Power- oder Low-Magic-Spiel ausgelegt und einen modularen Charakter besitzt es schon gar nicht. Die Anpassung an das eigene Spiel ist somit nur schwer möglich.
Es geht hier aber nunmal nicht um alternative Konzepte die problemlos eingebunen werden können. So ein Unterforum würde nämlich wirklich Sinn machen. Das hier nicht.
Es wäre eine Sache, wenn du als Mod hier das Forum derart umgestalten würdest, das man hier alternative Regelkonzepte einbringen kann und Hausregeln erörtern. Das wäre eine sinnige Sache - so könnte Raven seine Kampagne vorstellen, Scurlock seine Änderungen im System vorstellen und ich alternative Rassen und Klassenkonzepte vorstellen.
Also, ich stehe dem Umstand, dass man die Stufen der Spieler begrenzt und Magiegebrauch dadurch verringern will, dass man sie Praktisch als etwas Böses darstellt sehr kritisch gegenüber
Was die magischen Gegenstände anbetrifft, spiele ich im Moment in einer Gruppe wo man diese bis zu einem Wert von max. 4.000 GM frei erhältlich sind. Alles was darüber hinaus geht wird als Artefakt bezeichnet und kann nur gefunden werden. Das funktioniert sehr gut !