DnD-Gate.de

Workshop => Projekte => D&D-Regelsystem => Thema gestartet von: Minotaur Warrior am 23. Dezember 2006, 19:01:14

Titel: Überarbeitete Rassen
Beitrag von: Minotaur Warrior am 23. Dezember 2006, 19:01:14
Hallo Zusammen,

Ich habe hier die Rassen überarbeitet. Ich habe versucht jeder Rasse eine- oder mehrere spezifische Fähigkeiten zu geben, die sie von anderen unterscheidet, ohne hier auf reines Noumbercrunching zu vertrauen.
Menschen und Halbelfen nutzen dieselbe Statistik und sind bewußt etwas stärker als andere Rassen. So soll vermieden werden, dass man beispielsweise einen Elf spielt, um geschickter zu werden.

Mensch und Halbelf:
Begabung (Ex): Der Spieler kann sich frei einen Charakterwert um 2 erhöhen, muss dafür aber einen anderen um 2 verringern.
Talentiert (Ex): Der Spieler kann sich ein Talent frei auswählen für das er die Vorraussetzungen erfüllt. Er erhält einen zusätzlichen Fertigkeitspunkt pro Stufe (4 auf der ersten Stufe).
Favorisierte Klasse: Jede

Halb-Orks:
+2 Str, +2 Wis, -2 Int, -2 Cha, Halb-Orks besitzen eine schwach ausgeprägte Kultur; dumm sind sie jedoch nicht, sie sind nur ungebildet, gleichen dies aber mit einer raschen Auffassungsgabe aus.
30 ft
Grundausbildung (Ex): Der Spieler kann sich ein Kämpfer-Talent frei auswählen, für dass er die Vorraussetzung erfüllt.
Dunkelsicht (Ex): Halb-Orks haben Dunkelsicht mit Reichweite 60 ft. Sie können in der Dunkelheit keine Farben unterscheiden.
Macht schafft Recht (Ex): Halb-Orks rechnen ihren Stärke Modifikator auf Anführer-,  Einschüchtern- und „Wild Empathy“ Würfe, statt ihr Charisma
Ausdauer (Ex): Halb-Orks erhalten das Talent „Ausdauer“ umsonst.
Favorisierte Klassen: Druide oder Kämpfer

Elf:
+2 Dex, -2 Con, Elfen sind geschickt und wendig, haben jedoch eine schwache Konstitution.
30 ft
Abstammung (Ex): Der Spieler hat die Wahl zwischen zwei Rassen-Boni:
-   Blut eines Schildelfen: Der Charakter kann seinen Dex Modifikator statt seines Str Modifikators auf alle Entwaffnen-, Ringkampf-, zu Fall bringen- und Klettern- Würfe anwenden. Favorisierte Klasse: Säbelrassler oder Hexblade
-   Blut der Hochelfen: Der Charakter erhält das Talent „Spell Thematics“ (FRCS) umsonst. Zusätzlich erhält er +2 auf alle Wissens Würfe. Favorisierte Klasse: Hexenmeister oder Zauberer
Wettergegerbt (Ex): Der Char wird behandelt, als stünde er unter dem Einfluss eines „Elemente widerstehen“-Zaubers
Zauberlehrling (Su): Ein Elf kann den „Zaubertrick“ dreimal täglich einsetzen
Dämmersicht (Ex): Ein Elf kann bei schlechten Lichtbedingungen (Sternenlicht, Fackelschein u.ä.) doppelt so weit sehen, wie ein Mensch  
Scharfe Sinne (Ex): Elfen erhalten +2 auf Lauschen-, Entdecken und Suchen- Würfe.
Leichter Schritt (Ex): Solange sie leichte oder keine Rüstung tragen und nur leicht belastet sind, hinterlassen Elfen keine Fußspuren, außer sie wollen es.  

Kender:
+2 Int, -2 Wis, -2 Str, Kender sind aufgrund ihrer natürlichen Neugierde erfahrener als andere Rassen, vergessen in ihrer Begeisterung jedoch oft, was um sie herum geschieht. Auch leiden sie unter ihrer geringen Größe.
20 ft
Furchtlosigkeit (Ex): Kender sind gegen alle Arten von Furcht immun.
Heiligtum (Su): Kender haben ein außerordentliches Talent, sich in Schwierigkeiten zu bringen. Sie können einmal täglich „Heiligtum“ als spruchähnliche Fähigkeit einsetzen. Ihre Zauberstufe ist gleich ihrem Charakterlevel. Der SG beträgt (15 + ½ Charakter Level + Cha Modifier)
Hellhörig (Ex): Kender erhalten +2 auf Lauschen-, Informationen Sammeln-, Schriften Entschlüsseln- und Zauberkunde- Würfe. Zusätzlich kann er Geheimtüren entdecken, als würde er aktiv nach ihnen suchen, solange er sich in 10 ft Entfernung zu ihnen bewegt.
Goad (Ex): Ein Kender erhält das Talent „Goad“ (CAdv), ohne die Voraussetzungen erfüllen zu müssen.
Waffe der Wahl (Ex): Ein Kender hat Umgang mit einer exotischen Waffe seiner Wahl.
Bevorzugte Klassen: Barde oder Schurke

Halblinge:
+2 Dex, -2 Str, Halblinge sind geschickt und flink, leiden jedoch unter ihrer geringen Größe.
20 ft
Heldenglück (Su): Einmal täglich kann ein Halbling als immediate Action +2 auf einen Wurf aufrechnen, nachdem der Spieler weiß, ob er den Wurf geschafft hat.  
Erfindungsreichtum (Ex): Der Halbling erhält +1 auf alle Handwerken- und Überlebenskunde Würfe. Zusätzlich ignoriert er alle Mali, wenn er improvisierte Waffen oder Werkzeuge einsetzt.
Finesse (Ex): Schleudern und Wurfwaffen haben bei den Halblingen eine lange Tradition. Sie erhalten einen +1 Rassen Bonus auf Angriffe mit ihnen.
Behände (Ex): Halblinge erhalten das Talent „Rennen“ umsonst.
Favorisierte Klassen: Schurke, Barde oder Waldläufer

Zwerg:
+2 Con, -2 Cha, Zwerge sind außerordentlich widerstandsfähig, neigen jedoch zu Wortkargheit und sich zu isolieren.
20 ft
Standhaft (Ex): Ein Zwerg erhält +2 um Giften, Krankheiten und Illusionen zu widerstehen und nicht zu Fall gebracht zu werden. Wird er bezaubert, so wird die Dauer halbiert. Er kann die Mali einer mittleren Belastung ignorieren und erhält die Mali einer mittleren Belastung, wenn er schwerer Belastung ausgesetzt ist.
Handwerker (Ex): Ein Zwerg erhält +2 auf Handwerken-, Beruf- und Schätzen- Würfe. Er kann Fallen finden, als wäre er ein Schurke.
Dämmersicht (Ex): Ein Zwerg kann bei schlechten Lichtbedingungen (Sternenlicht, Fackelschein u.ä.) doppelt so weit sehen, wie ein Mensch.  
Bevorzugte Klassen: Kämpfer und Kleriker

Gnom:
+2 Con, -2 Str, Gnome sind, wie ihre zwergische Cousins, sehr widerstandsfähig, jedoch schwächer als diese.
20 ft
Fertigkeiten-Boni (Ex): Gnome erhalten einen +2 Rassen Bonus auf Handwerken (Alchemie) und Magische Vorrichtungen verwenden- Würfe.
Erfahrener Spruchanwender (Ex): Ein Gnom erhält die Talente „Practiced Spellcaster“ umsonst. Er kann sich weiterhin einen Spruch jeden Grades aussuchen (arkane oder göttliche), die er anschließend von magischen Gerätschaften einsetzen kann, als wären sie auf seiner Spruchliste.
Abgehärteter Körper (Ex): Ein Gnom erhält +2 auf Rettungswürfe gegen Gifte, Krankheiten und Illusionen.
Zaubertrick (Su): Gnome können den „Zaubertrick“ einmal täglich einsetzen.
Bevorzugte Klassen: Magier und Barde

-mino
Titel: Überarbeitete Rassen
Beitrag von: Belwar am 27. Dezember 2006, 14:52:14
Hi,

einwenig erinnert es mich an Midnight ;)

Zum Halbork wieso gibst du ihm +2 We? seine Orkhälfte hat normaler Weise -2 We.

Zitat
Begabung (Ex): Der Spieler kann sich frei einen Charakterwert um 2 erhöhen, muss dafür aber einen anderen um 2 verringern.

Also das finde ich, wertet die anderen Völker doch ganz schön ab.
Titel: Überarbeitete Rassen
Beitrag von: Belwar am 27. Dezember 2006, 15:11:25
Hier man meine Vorstellung dazu.

Änderungen an den Völkern

Bevorzugte Klasse:
Sollte ein Charakter Stufen in seiner bevorzugten Klasse nehmen, erhält er Fertigkeitspunkte als sei seine  Int. um 2 höher, als sie es tatsächlich ist.

Menschen:
Für Menschen zählt eine beliebige Klasse als bevorzugte Klasse (außer PrsKl), sie erhalten einen Fertigkeitspunkt pro Stufe extra (auf der 1.Stufe +3).
Sie können eine beliebige Klassenfertigkeit der ersten Klasse in eine klassenübergreifende
(nicht Handwerk und Beruf, nicht Wissen) Fertigkeit umwandeln und dafür der ersten Klasse eine neue Klassenfertigkeit hinzufügen.
Bonus Talent auf der 1. Stufe

Elfen
Mondelf
Wie im SHB
Außer
+10 vs. Schlafeffekte (ersetzt Immunität)
Umgang mit Bögen oder  Leichten oder Schweren Klingenwaffen


Waldelf
Überlebenskunst als Klassenfertigkeit o. 2 FP in Überlebenskunst
+1Stärke +2Geschicklichkeit / -2 Konstitution -2 Intelligenz
Bevorzugte Klasse: Waldläufer
Ansonsten wie Mondelf

Sonnenelf
+2 Intelligenz  / -2 Konstitution
Wissen(eine beliebige) als Klassenfertigkeit o. 2 FP in einer Wissensfertigkeit
Ansonsten wie Mondelf


Wildelf
Überlebenskunst als Klassenfertigkeit o. 2 FP in Überlebenskunst
+2Geschicklichkeit -2 Intelligenz
Bevorzugte klasse: Hexenmeister o. Druide o. Waldläufer
Umgang mit Bögen o. Speeren

Halbelfen
Wie im SHB außer:
Für Halbelfen zählt eine beliebige Klasse als bevorzugte Klasse (außer PrsKl)
Halbelfen erhalten für ihre erste Klasse Diplomatie oder Informationen sammeln als Klassenfertigkeit, sollte die Klasse bereits über diese Klassenfertigkeiten verfügen so erhält der Halbelf 3 FP, die er für die genannten Fertigkeiten aufwenden kann.
+1 vs. Verzauberung
+3 vs. Schlafeffekte,

Halblinge
Wie im SHB außer
Halblinge erhalten für ihre erste Klasse Springen, Klettern, und Leise bewegen als Klassenfertigkeit, sollten sie bereits über diese Fertigkeiten als Klassenfertigkeit verfügen bekommen sie stattdessen 1 FP für jede Klassenfertigkeiten.
+1 vs. Angsteffekte
+1 auf RW

Gnome:
Wie im SHB außer
Alchemie als Klassenfertigkeit oder 2FP  in Alchemie
Bevorzugte Klasse: Illusionist o. Barde


Zwerge:

Wie im SHB außer
Stabilbilitätsbonus =+2
+2 RK vs. Riesen


Halborks:
Wie im SHB außer
Bevorzugte Klasse Barbar o. Schurke

So das sind meine Anpassung der Klassen.

Wie man bereits gesehen hat, ist eine Immnunität gefallen (sie wird nicht die letzte sein ;))

Gruß Belwar
Titel: Überarbeitete Rassen
Beitrag von: Nightmoon am 06. Juni 2007, 20:13:50
Also, wenn Menschen einen beliebigen Bonus von +2 auf ein Attribut bekommen, sollten sie einen Malus auf zwei beliebige Attribute bekommen, denk ich. oder zwichen dieser Variante und der Standardvariante wählen können.
Titel: Re: Überarbeitete Rassen
Beitrag von: Heretic am 07. Juni 2007, 20:33:36
Zitat von: "Minotaur Warrior"

Begabung (Ex): Der Spieler kann sich frei einen Charakterwert um 2 erhöhen, muss dafür aber einen anderen um 2 verringern.

Was ist ein Charakterwert? Diesen Terminus gibt es nicht.
Titel: Re: Überarbeitete Rassen
Beitrag von: Belwar am 07. Juni 2007, 22:13:06
Zitat von: "Heretic"
Zitat von: "Minotaur Warrior"

Begabung (Ex): Der Spieler kann sich frei einen Charakterwert um 2 erhöhen, muss dafür aber einen anderen um 2 verringern.

Was ist ein Charakterwert? Diesen Terminus gibt es nicht.

Ich nehme mal an er meint Attributswert, alles andere würde nicht viel Sinn ergeben.

Gruß Belwar
Titel: Überarbeitete Rassen
Beitrag von: Heretic am 07. Juni 2007, 22:16:08
Das wärs nett, wenn er das auch so schreiben würde.
Titel: Überarbeitete Rassen
Beitrag von: Belwar am 07. Juni 2007, 22:42:35
Zitat von: "Heretic"
Das wärs nett, wenn er das auch so schreiben würde.

Er möchte halt, dass man mitdenkt. ;)
Titel: Überarbeitete Rassen
Beitrag von: Nightmare am 13. Juni 2007, 20:17:36
Zitat von: "Heretic"
Das wärs nett, wenn er das auch so schreiben würde.


Soweit wirst du doch selbst denken können, oder?


@topic:
Die Attributsveränderung in dieser flexiblen Form halte ich für zu stark im Vergleich zu den anderen Völkern.

Der Weisheitsbonus bei den Halborks ist in unserer Runde mal eingeführt worden, da diese in Eberron die erste druidische Kultur hatten und bis heute bewahren und damit zu einem Teil auch Wissenshüter sind, dies drückt sich in dem WE-Bonus aus.
Titel: Überarbeitete Rassen
Beitrag von: Heretic am 13. Juni 2007, 23:03:05
Zitat von: "Nightmare"
Zitat von: "Heretic"
Das wärs nett, wenn er das auch so schreiben würde.


Soweit wirst du doch selbst denken können, oder?


Hätte ich. Aber da kein Zusammenhang gegeben war, hätten es z.B. auch Skillranks sein können, die durch Ergreifen der PrC verändert werden.
Ich kann zwar Dinge vermuten, aber ich weiss es ja nicht, bevor ich nachfrage, oder?
Ich kann ja nicht hellsehen!
Titel: Überarbeitete Rassen
Beitrag von: Nightmare am 14. Juni 2007, 21:46:12
Gut, es hätt durchaus auch was Anderes sein können und ich hätte das auch freundlicher sagen können, war nicht mein Tag, entschuldige.

Ich denke mal Mino wird sich bald eh wieder selbst hier melden, dann sehen wir weiter.
Titel: Überarbeitete Rassen
Beitrag von: Heretic am 15. Juni 2007, 00:15:21
Zitat von: "Nightmare"
Gut, es hätt durchaus auch was Anderes sein können und ich hätte das auch freundlicher sagen können, war nicht mein Tag, entschuldige.

Schwamm drüber. Bisch doch normalerweis vorbildlich.
 :)
Titel: Überarbeitete Rassen
Beitrag von: Lhor am 28. März 2008, 13:39:44
Der Halbork bekommt 2! Talente umsonst und 2 Attributspunkte mehr? oO
Das finde ich schon etwas stärker als den Menschen. Der natürlich auch zu stark ist. Weil auf ein Attribut kann man immer s*heissen
Titel: Überarbeitete Rassen
Beitrag von: AnOceanSoul am 28. März 2008, 19:46:42
O_ô ich finde es furchtbar unausgewogen....
Titel: Überarbeitete Rassen
Beitrag von: Nightmare am 28. März 2008, 19:53:28
Und dafür grabt ihr einen fast 1 Jahr alten Thread wieder aus?  :blink:
Titel: Überarbeitete Rassen
Beitrag von: AnOceanSoul am 28. März 2008, 21:23:27
Zitat von: "Nightmare"
Und dafür grabt ihr einen fast 1 Jahr alten Thread wieder aus?  :blink:


*blush* ich hab garnicht aufs Datum gesehen! Nur, dass er ganz oben stand...  :roll:
Titel: Überarbeitete Rassen
Beitrag von: Lhor am 28. März 2008, 22:39:45
Noch wichtiger es nicht so stehen zu lassen! Es gibt Regeln... und an die muss man sich einfach halten. Zeit spiel bei einem Mord auch keine Rolle, oder?

(Für meine Rechtschreibkritiker editiert, ich war halt so emotional ;)
Titel: Überarbeitete Rassen
Beitrag von: Archoangel am 28. März 2008, 22:42:51
Zitat von: "Lhor"
Noch wichtiger es nicht so stehen zu lassen! Es gibt Regeln... und an die muss an sich einfach halten. Zait spiel bei einem Mord auch keine Rolle, oder?


Rechtschreibung sollte auch eine Rolle spielen ;).
Titel: Überarbeitete Rassen
Beitrag von: Nightmare am 28. März 2008, 23:22:37
Zitat von: "Lhor"
Noch wichtiger es nicht so stehen zu lassen! Es gibt Regeln...


und die stehen im PHB und nicht im "Projekt: D&D-Regelsystem" Unterforum des D&D-Gate. Also ist es auch nicht wirklich wichtig was hier steht, da jeder SL selbst entscheiden kann, was er hiervon nutzt und was nicht.

Mal davon ab, dass die Halb-ork Variante die hier im ersten Post steht nicht broken ist. Grundausbildung würde ich raus nehmen aber die Attributsmodifikatoren sind sonst nicht dramatisch.
Titel: Überarbeitete Rassen
Beitrag von: Lhor am 29. März 2008, 16:16:40
Zitat von: "Lhor"
Noch wichtiger es nicht so stehen zu lassen! Es gibt Regeln... und an die muss man sich einfach halten. Zeit spiel bei einem Mord auch keine Rolle, oder?

(Für meine Rechtschreibkritiker editiert, ich war halt so emotional ;)


Wer so einen Post ernst nimmt, ist selber Schuld! ;)
Titel: Überarbeitete Rassen
Beitrag von: AnOceanSoul am 29. März 2008, 20:45:02
Notiere: Lhor nicht ernstnehmen... falsch... Lhor noch weniger ernstnehmen...
Titel: Überarbeitete Rassen
Beitrag von: Lhor am 30. März 2008, 23:59:38
Zitat von: "AnOceanSoul"
Notiere: Lhor nicht ernstnehmen... falsch... Lhor noch weniger ernstnehmen...


Wann gibst dus denn endlich auf, mir so dilettantisch gegen den Karren fahren zu wollen?
Dann nimm mich halt nicht ernst...falsch... NOCH weniger ernst...  lol
Titel: Überarbeitete Rassen
Beitrag von: Priest am 12. September 2009, 23:38:14
Die Idee die Rassen zu überarbeiten finde ich echt gut. ;) ich persönlich würde noch sog. Rassenfertigkeiten hinzufügen die immer als Klassenfertigkeiten gelten, egal welche man wählt. Und im gesammten würde das bei mir so aussehen:


Mensch:
Wie im PHB +
2 beliebige Rassenfertigkeiten.
Training:  Umgang mit einer Kriegswaffe
Favorisierte Klasse: Jede

Halb-Orks:
+2 ST, -2 In, -2 Ch
Rassenfertigkeiten: Überlebenskunst, Klettern, Springen, Einschüchtern
Orkblut: Orks zählen als Humanoide mit der Unterrasse Ork.
Dunkelsicht: 18m
Schwacher Geruchssinn: Halborks können Personen anhand ihres Geruchs unterscheiden. Reichweite: 3m. Zusätzlich können Halborks Geruchssinn auf der 1. Stufe als Talent wählen.
Stämmig gebaut: Halborks berechnen ihre Traglast als währen sie eine Größenkategorie größer.
Axtmeister: Halborks können von natur aus mit allen Äxten umgehen.

Elf:
+2 Dex, -2 Con, Elfen sind geschickt und wendig, haben jedoch eine schwache Konstitution.
Rassenfertigkeiten: Überlebenskunst, Lauschen, Entdecken, Gefühl für Tiere
Eins mit der Natur: Elfen erhalten in Wäldern (oder Elfenstädten) +2 auf Verstecken und Leise Bewegen.
Scharfe Sinne: Abzüge für Suchen auf Entfernung sind halbiert.
Gute Orientierung: Elfen wissen immer die Himmelsrichtungen.
Meditativer Schlaf: Immun gegen Schlafeffekte
Gelernte Waffen: Umgang mit Langschwert und Langbogen.


Halblinge:
+2 Dex, -2 Str, Halblinge sind geschickt und flink, leiden jedoch unter ihrer geringen Größe.
20 ft
Rassenfertigkeiten: Verstecken, Leise Bewegen, Bluffen, Klettern
Glücklich: +1 auf alle Rettungswürfe
Werfer: Halblinge sind alle geübt im Umgang mit Schleudern und Wurfwaffen. Ihre Abzüge im Umgang mit ungeeigneten Wurfwaffen sind halbiert.
Reiter: Halblinge reiten gerne und viel. Sie erhalten einen Rassebonus von +4 um Tiere als Reittiere abzurichten und +2 auf Reitenwürfe. Ihre Abzüge für das Reiten ohne Zaumzeug und Sattel sind halbiert.
Favorisierte Klassen: Schurke

Zwerg:
+2 Con, -2 Cha, Zwerge sind außerordentlich widerstandsfähig, neigen jedoch zu Wortkargheit und sich zu isolieren.
20 ft
Rassenfertigkeiten: Wissen(Gewölbekunde), Handwerk, Suchen, Balancieren

Stur (Ex): Ein Zwerg erhält +2 um Giften, Krankheiten und Illusionen zu widerstehen und nicht zu Fall gebracht zu werden. Er kann die Mali einer mittleren Belastung ignorieren und erhält die Mali einer mittleren Belastung, wenn er schwerer Belastung ausgesetzt ist.
Gelernte Waffe: Alle Hämmer sowie Zwergische Streitaxt
Tunnelsinn: Zwerge erhalten +2 auf Lauschen und Suchen solange sie sich unter der Erde oder in Gebäuden befinden.
Dunkelsicht: 18m
Bevorzugte Klassen: Kämpfer und Kleriker

Gnom:
+2 Con, -2 Str, Gnome sind, wie ihre zwergische Cousins, sehr widerstandsfähig, jedoch schwächer als diese.
20 ft
Rassenfertigkeiten: Handwerk(Alchemie), Lauschen, Suchen, Zauberkunde
Guter Tester: Gnome erhalten einen Rassenbonus von +4 um die Funktion einer Maschine, eines Trankes oder eines magischen Gegenstandes herauszufinden.
(Illusionsfanatiker: Gnome besitzen automatisch ein sehr kleines Tier (oder einen Gegenstand) Als illusionistischen Vertrauten. Dieser kann in keinster Weise mit der Umgebung interagieren und agiert nur wenn der Gnom sich auf ihn konzentriert, was für ihn eine freie Aktion darstellt. Dieser kann sich nur im Umkreis von 9m um den Gnom manifestieren.) ((Kleiner Gag, wer Spaß dran hat ;) ))
Segen des Trugbildes: Gnome wirken alle Illusionszauber als währen sie eine Zauberstufe höher als sie es sind. Der SG um ihr zu misstrauen ist um 1 erhöht.
Zaubertrick (Zauberähnlich): Gnome können sich 2 Grad 0 Zauber aus der Arkanen Zauberliste aussuchen, welche sie jeweils 2 mal täglich als Zauberähnliche Fähigkeit wirken können.
Bevorzugte Klassen: Magier und Barde