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Workshop => Projekte => D&D-Regelsystem => Thema gestartet von: Talwyn am 05. November 2007, 11:54:47

Titel: Mehr Dynamik im Kampf
Beitrag von: Talwyn am 05. November 2007, 11:54:47
Hallo Forum,

auf dem Gate-Treffen haben wir uns unter anderem darüber unterhalten, das Kämpfe in D&D ziemlich statisch ablaufen sobald die Charaktere mehr als eine Attacke pro Runde besitzen. Die meisten Begegnungen laufen dann nach einem sehr faden Schema ab, nämlich: Annäherung an den Gegner, danach Full Attack bis er umfällt.

Es gibt zwar einzelne (Prestige-)Klassen, die dieses Schema aufbrechen (Scout, Dervish), alle anderen Kämpfercharaktere handeln aber meiner Erfahrung nach exakt auf diese Weise. Auf dem Treffen waren wir ziemlich einstimmig der Meinung, dass das ziemlich öde ist, und gerade für meine Runde (Freeport) entspricht das nicht unbedingt dem, was ich erreichen will. Man denke an ein beliebiges Fechtduell aus einem beliebigen Mantel-und-Degen-Film: Da sind die Kontrahenten ständig in Bewegung, springen auf Tische, drängen den Gegner zurück, umkreisen sich gegenseitig etc. pp.

Um dieses Problem zu lösen, würde ich gerne eine neue Kampfoption einführen, die allen Charakteren zur Verfügung steht. Deswegen soll es sich dabei nicht um ein Talent oder eine Klassenfähigkeit handeln, sondern eben um ein allgemein verwendbares Kampfmanöver, das ich "Zurückweichen" nenne. Vorgestellt habe ich mir das wie folgt:

Zurückweichen
Wenn ein Charakter im Nahkampf von einem Gegner getroffen wird, und er gegenwärtig einen Gelegenheitsangriff durchführen könnte, so kann er diesen aufgeben, um sich auf ein beliebiges angrenzendes Feld zu bewegen und dem Schaden so zu entgehen. Diese Bewegung zählt nicht gegen deine normale Bewegungsfähigkeit pro Runde und verhindert auch nicht die Durchführung eines vollen Angriffs in derselben Kampfrunde. Ebenso zählen über Zurückweichen zurückgelegte Felder nicht auf die Distanz, die für den Einsatz der Fähigkeit Geplänkel notwendig ist.

Der Verteidiger kann durch Zurückweichen auch Felder betreten, für welche die Bewegungskosten erhöht sind, muss dann aber entsprechend mehr als einen Gelegenheitsangriff opfern, um das Feld zu betreten. Dadurch können effektiv nur Charaktere mit dem Talent Kampfreflexe auf solche Felder zurückweichen. Abhängig von der Situation, muss der Charakter außerdem einen geeigneten Fertigkeitswurf schaffen. Will der Charakter z.B. auf ein schmales Sims zurückweichen, so muss ihm ein Wurf auf Balancieren gelingen. Ein Fehlschlag bei diesem Fertigkeitswurf hat die üblichen Konsequenzen. Beim Balancieren bedeutet ein Scheitern um weniger als 5 Punkte also, dass der Charakter nicht zurückweichen kann, ein Scheitern um 5 oder mehr Punkte führt dazu, dass der Charakter zwar auf das entsprechende Feld zurückweichen kann, anschließend aber stürzt.

Zurückweichen provoziert niemals einen Gelegenheitsangriff von dem Gegner, vor dessen Attacke ein Charakter zurückweicht, möglicherweise aber von anderen Gegnern, die den zurückweichenden Charakter ebenfalls bedrohen.

Nachsetzen
Wenn ein Charakter vor einem Angriff zurückweicht, so kann der Angreifer seinem Ziel nachsetzen, indem er sich ebenfalls ein Feld bewegt. Er muss sich dabei auf ein Feld bewegen, auf dem er seinen Gegner bedroht. Die Regeln sind hierbei identisch zu denen für das Zurückweichen.
Handelt es sich bei dem Angreifer um einen Derwisch, so zählt die durch das Nachsetzen zurückgelegte Entfernung für die notwendige Bewegung zwischen den Angriffen des Derwischtanzes.

---

Das ganze könnte man dann eventuell durch das eine oder andere Talent aufpeppen, wie z.B. dieses:

Akrobatisches Zurückweichen [Allgemein]
Voraussetzungen: 5 Ränge in mindestens zwei der folgenden Fertigkeiten: Balancieren, Klettern, Springen oder Turnen.
Vorteil: Wenn du vor einer gegnerischen Attacke zurückweichst und dadurch zu einem Fertigkeitswurf für Balancieren, Klettern, Springen oder Turnen gezwungen wirst, so erhältst du einen Bonus von +4 auf diesen Fertigkeitswurf.

Was haltet ihr von dieser Regel? Würdet ihr als Spieler davon Gebrauch machen? Habt ihr noch weitere Ideen, wie man den Kampf dynamischer gestalten könnte?

Schöne Grüße,
Talwyn
Titel: Mehr Dynamik im Kampf
Beitrag von: Belwar am 05. November 2007, 20:30:29
Hi,

also zum Zurückweichen:
Zitat
Wenn ein Charakter im Nahkampf von einem Gegner getroffen wird, und er gegenwärtig einen Gelegenheitsangriff durchführen könnte, so kann er diesen aufgeben, um sich auf ein beliebiges angrenzendes Feld zu bewegen und dem Schaden so zu entgehen

Was meinst du genau mit könnte?, Er hat noch einen GA übrig oder der Angriff des Gegner provoziert einen GA und er hat auch noch einen GA übrig.

Macht man bei Nachsetzten dann auch noch Schaden?
Ansonsten finde ich es etwas schwierig, die Mechanik dann greifen zu lassen wenn man denn schon getroffen ist.

In meiner Runde gibt es ein Talent welches einen ähnlichen Effekt hat:

Ausweichschritt
Vorteil: Sollte man in seiner Runde noch
keinen 1,5m Schritt getan haben, so kann man
diesen als Reaktion (Immediate Action) durchführen. Man kann
das Talent Ausweichen auch als Reaktion
einsetzen.

Der Einsatz erfollgt natürlich bevor der eigentliche Angriffwurf erfolgt ist.

Ansonsten erlaube ich in meiner Runde für alle noch Manöver wie Heftiger Angriff (leicht abgeschwächt, leicht besser als normal gibt es mit Talent)
Offensive Kämpfen (Gegenstück zu Defensiv Kämpfen)
 und für den Fernkampf gibt es noch
Einfaches Zielen: Als Volle Aktion kann man auf ein Ziel zielen und einen Fernkampfangriff mit +2 ausführen. Bis zum Beginn der nächsten Aktion verliert man seine Ges-Bonus auf die RK.
Sorgfältiges Zielen: Als Volle Runde + Standard-Aktion kann man auf ein Ziel zielen und einen Fernkampf mit +4 ausführen. Wenn sich das Ziel mehr als 1,5m weit bewegt hat erhält statt +4 lediglich +2 auf den Angriffswurf. (Sorgfältiges Zielen funktioniert nicht mit Wurfwaffen)
Man verliert auch hier während des Zielens den Ges.Bonus auf die RK


Ansonsten ist es keine schlechte Idee Gelegenheitsangriffe auch andere Sachen als Angriffe(Offensiveaktionen) zu verwenden. Ich verwende es bisher lediglich beim Talent Geschosse fangen, so kann man mit mehr GAs versuchen häufiger Geschosse abzuwehren.


Da du anscheinend mehr Bewegung bei den Kämpfen willst, könnte man darüber nachdenken man Bewegungen mehr Boni zu geben, ähnlich dem Skirmish. Vielleicht auch für andere Sachen. Oder auch bestimmte Bewegungsmuster, wie das Laufen eines kleinen "L" (3Felder)
"0/X/0"
"0/X/X"
"0/0/0"
oder man muss dem Gegner in den Rücken laufen, man muss ihn aktuell bedrohen und dann auf das gegenüberliegende Feld gelangen und erhält dort dann einen Bonus.

Auch wäre es möglich eine schwächere Version von tänzelndem Angriff für alle zu erlauben. (Mit Angriffsabzug und normalen GA, so etwas überlege ich momentan)

so das wars erst mal


Gruß Belwar
Titel: Mehr Dynamik im Kampf
Beitrag von: Talwyn am 06. November 2007, 00:00:13
Zitat von: "Belwar"
Hi,

also zum Zurückweichen:
Zitat
Wenn ein Charakter im Nahkampf von einem Gegner getroffen wird, und er gegenwärtig einen Gelegenheitsangriff durchführen könnte, so kann er diesen aufgeben, um sich auf ein beliebiges angrenzendes Feld zu bewegen und dem Schaden so zu entgehen

Was meinst du genau mit könnte?, Er hat noch einen GA übrig oder der Angriff des Gegner provoziert einen GA und er hat auch noch einen GA übrig.


Damit meine ich, dass man noch mindestens einen GA übrig hat und nicht flat-footed ist.

Zitat
Macht man bei Nachsetzten dann auch noch Schaden?


Nein, allerdings kann man nur durch das Nachsetzen seine Full Attack durchdrücken, wenn der Gegner zurückweicht.

Zitat
Ansonsten finde ich es etwas schwierig, die Mechanik dann greifen zu lassen wenn man denn schon getroffen ist.


Wenn du damit meinst, dass man das Zurückweichen ankündigen muss, bevor das Ergebnis des Angriffswurfs bekannt gegeben wird - darüber könnte man sicher nachdenken.

EDIT: Möglicherweise sollte man das Zurückweichen wirklich auf einmal pro Runde deckeln, sonst ziehen sich die Kämpfe ewig hin. Was ich aber gerne behalten würde, wäre zurückweichen über die genannten Skills, die kommen nämlich mE im Kampf zu kurz - niemand betritt im Kampf das 20cm breite Sims freiwillig - wenn es ihn dagegen vor Schaden bewahren würde, sähe das wohl schon anders aus.

Im Endeffekt werde ich das mal ausprobieren müssen, schätze ich.
Titel: Mehr Dynamik im Kampf
Beitrag von: Darastin am 06. November 2007, 10:07:30
Wenn ich das richtig verstehe kann man zwar praktisch immer zurückweichen, aber der Gegner kann eigentlich auch immer nachsetzen. Damit allein hat man noch nichts gewonnen. Warum also überhaupt zurückweichen? Wenn ich eine besonders günstige Position erreichen will mache ich das doch normalerweise gleich mit meinen eigenen Aktionen.

Bis bald;
Darastin
Titel: Mehr Dynamik im Kampf
Beitrag von: Berandor am 06. November 2007, 10:23:15
Flair. Der Kampf verläuft nicht anders, aber über das ganze Schlachtfeld.
Titel: Mehr Dynamik im Kampf
Beitrag von: Furlong am 06. November 2007, 10:25:00
Warum?
- Sieht gut aus.
- Nicht nur 5-Foot-Steps im Kampf

Furlong
Titel: Mehr Dynamik im Kampf
Beitrag von: Darastin am 06. November 2007, 10:36:58
Zitat von: "Berandor"
Flair. Der Kampf verläuft nicht anders, aber über das ganze Schlachtfeld.

Bist Du sicher? Das würde nur passieren, wenn immer nur einer der Beteiligten zurückweicht. Aber warum sollte er das tun?

Ich fürchte, um mehr Bewegung in den D&D-Kampf zu kriegen muß man viel tiefer ansetzen und erst einmal die Full Attack Action eliminieren. Was aber einen ganzen Haufen weiterer Arbeit mit sich bringt.

Bis bald,
Darastin
Titel: Mehr Dynamik im Kampf
Beitrag von: Berandor am 06. November 2007, 15:10:16
Ja, mir kam auch der Gedanke, dass z.B. Flankierpositionen stark von der Statik des Kampfes profitieren. Wenn man sich aus der Zange bewegen kann... in unserer Freeport-Runde war ein Charakter auf sechs Feldern eingeschlossen: 3 Kämpfer standen übers Eck und hinter ihm war Wasser. Wenn er da problemlos raus gekonnt hätte _  und eine AoO hat ja jeder - dann wäre es nicht so knapp geworden.
Titel: Mehr Dynamik im Kampf
Beitrag von: Simon am 04. Februar 2008, 00:06:18
Sehe den vollen Angriff auch als Dynamik-killer. Dabei ist unsere Gruppe vom Level gerade mal so weit, dass die Nahkämpfer alle eine zweite Attacke haben. Da finde ich im Vergleich, das Spiel bis zu diesem Punkt besser, zu Level 11 und höher habe ich garkeine Lust.

Im Grunde bräuchte man ja auch garkeine Zweit- und Drittangriffe und so weiter, wenn die Trefferpunkte der Gegner und Charaktere nicht so stark steigen würden.
Das könnte man ja einach ändern und diese über die Stufen konstant machen, dummerweise steigt aber der Schaden von Magie so stark.
Das Problem sehe ich also dort, dass der einzelne konventionelle Angriff irgendwann nahezu wertlos im Vergleich zu Trefferpunkten und Magie wird.


Kennt jemand das Herr der Ringe Tabletop von Games Workshop? Klingt blöde, aber zumindest der Teil zu den Gefährten ist meiner Meinung nach sehr gut gemacht. Im Kampf weicht man generell vor einem Angriff zurück, tut bzw kann man dies nichtmehr bekommt der Gegner beim Angriff einen Bonus.
Sinn macht das eindeutig, denn um sich zu verteidigen macht es immer Sinn zurück zu weichen, denn man gewinnt etwas Zeit und raubt dem Gegner die Kraft, welche dieser durch seine Vorwertsbewegung bekommt.
Funktionieren könnte das natürlich nur, wenn man nicht Bonusangriff in Form eines Gelegenheitsangriffes bekommt, wenn sich jemand durch ein bedrohtes Feld bewegt. Denn sonst gebe es in einer Tour Gelegenheitsangriffe und so plausibel sind die meiner Meinung nach eh nicht, zumindest wenn man generell festlegt man hat nur eine Attacke.
Titel: Mehr Dynamik im Kampf
Beitrag von: Emuhell am 06. Februar 2008, 20:33:57
Wenn es um "Dynamik" im Kampf geht fällt mir
was ein, dass ich vor einiger Zeit mal wo gelesen hab.

Die Parade. Soweit ich weiß gibts die in DSA. Und da
gabs eine Umsetzungsidee für DnD.
Bei jedem Angriff (ausser hinterhältig oder am
falschen Fuß) wirft der Verteidiger gleichzeitig mit
dem Angreifer seinen W20.

Standard:
W20 + Angriffsbonus   VS   Rüstungsklasse
Parade: W20 + Angriffsbonus   VS  W20 + (RK - 10)

Vorteil:
Jeder Kobold hat die Chance durch einen glücklichen Wurf den
großen SC's auszuweichen.
Jeder Drache kann Pech haben und an einer ungünstigen Stelle
getroffen werden.

Nachteil:
Kämpfe können sich ganz schön verlängern/verkürzen...
Titel: Mehr Dynamik im Kampf
Beitrag von: Belwar am 06. Februar 2008, 21:47:25
Inwiefern bringt diese Art der Parade mehr Dynamik in den Kampf?
Sie bringt lediglich mehr "Würfelei" ins Spiel, hinter der sich noch nicht mal eine neue Mechanik verbirgt.

Den "Vorteil", das auch ein Kobold einen Drachen treffen kann hat man auch mit der Auto-Treffer-20.

Abgesehen davon, ist das noch nicht mal eine Parade, denn nach meinen gehört zur Parade auch ein Paradeelement (Waffe, Schild,..) und das wird bei dieser Mechanik gar nicht berücksichtigt.

Ich denke auch nicht, dass das Erhöhen der Bewegung im Kampf etwas bringt, so wie beim Schach. Da Springen die Figuren auch recht stark um her.

Eine Alternative zur den vielen GAB Angriffen wäre eventuell den Schaden steigen zu lassen. Ich glaube die 4E geht in diese Richtung.

Gruß Belwar
Titel: Mehr Dynamik im Kampf
Beitrag von: nephazz am 22. Juni 2008, 14:13:46
von der DSA parade halte ich nicht viel ... DSA kämpfe ohne magie dauern auf höheren stufen ewig und machen auch keinen spaß. weils dauernd nur at/pa at/pa geht.
Titel: Mehr Dynamik im Kampf
Beitrag von: Ethelbeorn am 02. Juli 2008, 18:27:55
Die Einführung der Parade musste aber Hand in Hand mit einer Hrhöhung des Gelegenheitsangriff-Pools gehen. Sonst ist Kampfreflexe ein "Must Have" für jeden Nahkämpfer.

z.B. 1+ GE-Mod Gelegenheitsangriffe/ Runde. Ausweichen "verbraucht" dann aber auch einen Gelegenheitsangriff.
Titel: Re: Mehr Dynamik im Kampf
Beitrag von: Deus Figendi am 23. Juli 2008, 06:08:01
Ich hatte Vorgestern eine ähnliche Idee wie Talwyn letztes Jahr ^^
Eben mit dem Zweck Dynamik und Bewegung zu fördern und ebenfalls inspiriert durch einen Mantel&Degen-Film.
Auch ich dachte an ein Maneuver, zunächst wollte ich einfach einen RK-Bonus durch Zurückweichen gewähren, so um die zwei bis vier. Zurückweichen sollte nach dem gelungenen Angriff aber vor dem Schaden geschehen, damit man weiß ob man so dem Treffer entfliehen kann (also erfolgreich ausweichen) aber eben noch nicht, wie viel Schaden man da entgeht (och blos 3 Schadenspunkte? Nö, dafür steige ich nicht auf den Tisch). Problem ist hier klar das gleichzeitige würfelt von Angriff und Schaden aber zumindest ich als SL würfle das verdeckt und verrate den Schaden ohnehin nur im Falle eines Treffers.
Dann allerdings überlegt ich dies nur aufgrund eines Reflexwurfes zuzulassen, damit entsprechende Charaktere (bzw. Klassen) dieses Maneuver eher spielen denn "Ritter" ;-) SG ist mir aber noch völlig unklar und Talwyns Idee ist auch nicht schlecht. Wie gesagt war meine Idee dass man knappen Treffern ausweicht.
Vielleicht kann man die Anzahl der Zurückweich-Versuche auch noch anders manipulieren, wenn man also von einer verbrauchbaren Anzahl ausgeht (was Talwyn tut) dann kann man ein Talent entwerfen, welches weitere Versuche gewährt oder eine Fertigkeit, die ähnliche wie "Sprache sprechen" für X Punkte einen weiteren Versuch gewährt. Oder aber man macht es wie gesagt über einen Würfelwurf, was die Beliebigkeit ebenfalls reduziert.

Vielleicht ebenfalls eine Überlegung wert: Dass Nachsetzen entweder ein Talent ist und/oder ebenfalls (bzw. stattdessen) einen Reflexwurf erfordert... zum Beispiel als ein Berührungsangriff... oder so, auf jeden Fall überlegenswert.

@Emuhell (ja ich weiß... Februar): Das ist eine optionale Regel und steht so im Grundregelwerk.
Titel: Re: Mehr Dynamik im Kampf
Beitrag von: Eldan am 23. Juli 2008, 09:54:58
Die Regel gefällt mir. Wie wäre es, wenn man zusätzlich zu Zurückweichen und Nachsetzen auch noch die Gelegenheit einführt, den Gegner zurückzudrängen? Also, den Gegner zwingen, zurückzuweichen, etwa wenn ein Angriff trifft?
Titel: Re: Mehr Dynamik im Kampf
Beitrag von: Deus Figendi am 23. Juli 2008, 18:16:24
Die Regel gefällt mir. Wie wäre es, wenn man zusätzlich zu Zurückweichen und Nachsetzen auch noch die Gelegenheit einführt, den Gegner zurückzudrängen? Also, den Gegner zwingen, zurückzuweichen, etwa wenn ein Angriff trifft?

Ja aber so eine Regel gibt es bereits. (http://www.systemreferencedocuments.org/35/theraven_stephenh/combat/BULL_RUSH.html) Ansonsten eine tolle Idee. Als Talent könnte man das dann einführen ohne Anlauf.

Wie auch immer, ich werde das demnächst einfach mal einführen, dass man einen Ausweichbonus von ääh +3 erhält wenn man sich von einem Nachkämpfer im Moment dessen Angriffs entfernt oder sich quer zu einem Fernkämpfer im Moment dessen Angriffs bewegt. Das Zurückweichen (also der Bonus) gilt explizit für den einen Angriffswurf gegen den Bonus kann der Angreifer kein Maneuver fahren. Für den folgenden Angriff (soweit der Angreifer noch welche hat) kann der Aggressor nachziehen. Mehrmaliges Zurückweichen gegen den selben Gegner in der selben Runde ist (erstmal) nicht möglich.
Ich möchte nämlich zu viel Bewegung auch vermeiden, damit der Kampf nicht total von der Battlemap rennt (also das Schlachtfeld zu groß wird)... falls doch ist es aber auch kein Drama.

Mangels Zeit heute mal keine Grafik sondern eine Tabelle:
A1B1C1
A2B2C2
A3B3C3
Beispiel 1: Verteidiger auf Feld B2, Nahkampfaggressor auf B3.
Der Verteidiger kann auf die gesamte 1-Zeile zurückweichen.
Der Angreifer kann im folgenden Angriff (oder Runde) auf einen 1,5m-Schritt vollführen um ein Feld zu erreichen, von dem aus er den Verteidiger bedroht.

Beispiel 2: Verteidiger steht auf Feld B2, Nahkampfaggressor auf A3.
Der Verteidiger kann auf Zeile1 oder oder Spalte C zurückweichen. Ggf. könnte man darüber nachdenken bei C3 und A1 einen geringeren Bonus zu gewähren (oder gar keinen).
Nachziehen wie oben

Beispiel 3:
Verteidiger auf B1, Fernkampfaggressor auf B3.
Der Verteidiger kann auf ein anderes Feld der Zeile 1 ausweichen, er kann auch diagonal in Zeile 0 weichen. Er kann sogar auf A2 oder C2 ziehen, erhält aber keinen Gelegenheitsangriff.
Der Angreifer muss nicht nachziehen um weiter schießen zu können, darf dies aber um einer AoO zu entgehen oder Deckung zu umlaufen (1,5m-Schritt).

Anders gesagt: Zurückweichen ist ein Kampfmaneuver, welches einen +3 Ausweichbonus gewährt und einen 1,5m-Schritt provoziert ^^

Wie gesagt, ich probier's mal, verwerfen geht immernoch... wenn wir denn endlich mal spielen.
Titel: Re: Mehr Dynamik im Kampf
Beitrag von: Calivar am 24. Juli 2008, 14:44:21
Grandiose Idee: 4E spielen :) - da hat man mehr Kampfdynamik direkt im System eingebaut und Speziaktionen wie der Salto vom Kronleuchter werden auch regeltechnisch abgedeckt und belohnt.
Titel: Re: Mehr Dynamik im Kampf
Beitrag von: Curundil am 24. Juli 2008, 14:50:18
Als Talent könnte man das dann einführen ohne Anlauf.
Kann man doch regulär. Nur weil Du durch den Charge ein +2 kriegst, kannst Du den Bull Rush doch auch aus dem Stand machen. Der Charge ist möglich, aber nicht erforderlich; man muß lediglich das Feld des Gegners betreten, und das ist Teil der Aktion.
Titel: Re: Mehr Dynamik im Kampf
Beitrag von: Nadir am 24. Juli 2008, 15:31:43
Ich denke, dass man sich auf Regelebene bei solchen Ideen schnell verzetteln kann.
Die Dynamik baut sich doch über die Erzählung auf und der Mechanismus "Würfelwurf" als Solcher ist ja nurnoch die Simulation dessen.
Also wäre mein Vorschlag, die regeln so zu belassen, wie sie sind und die Dynamik durch eine dynamische Erzählweise entstehen zu lassen.
Titel: Re: Mehr Dynamik im Kampf
Beitrag von: Madbull am 29. Juli 2008, 17:38:57
Wir benutzen bei unserer Gruppe schon seit längerer Zeit (aus selben Beweggründen wie der Autor) eine Hausregel:

Die AC in D&D ist ja klar aufgesplittet
AC= 10+Rüstung+Schild+Dex+Size+Natural+Ablenk+Misc
Wir haben nichts anderes gemacht, als die Reihenfolge zu ändern

AC=Natural+Rüstung+Ablenk+Misc+Dex+Schild+Size+10

Und zwar wird jetzt bei einem Fehlschlag geschaut in welchem Bereich dieser lag (klingt jetzt schon aufwendig, isses aber nicht)
und der Effekt, bzw die Reaktion basieren darauf

Bsp:
Kreatur XY

AC 19 =1(Natural)+3(Studded Leather)+1(mag. Ring)+2(Dex 14)+1(Tartsche)+1(small)+10

Bei Angriffen wird das Endergebnis des Angriffswurfs betrachtet (W20+Angriffsbonus+misc Modifier)
liegt dieses Ergebnis bei:
18 (nur 1 unter Treffer-->Natural Armor)-> Eigentlich getroffen, aber die natürliche Rüstung hält es gerade noch ab-> XY wird von der Wucht 1 5ft-Feld nach hinten gestossen(ist dieses Feld blockiert--> SL-Entscheidung was passiert)

15-17(Bereich studded leather)-> Die Rüstung hat den Schlag abgehalten -> selbe Auswirkung wie oben

14(der Ring)-> die magische Schutzschicht hat den Schlag abgefangen-> keine Postionsänderung

12-13(Dex)->XY hat rechtzeitig reagiert und weicht aus -> XY wählt sich ein angrenzendes Feld aus auf das er ausgewichen ist

11(Tartsche)->XY hat gekonnt mit dem Schild abgewehrt-> keine Positionsänderung
10(Size)-> der Angreifer hat sich einfach verschätzt und drübergeschlagen-> keine Änderung
unter 10-> dem Angreifer ist nicht zu helfen

Waaaah, Edit: Die Auswirkungen sind natürlich abhängig von Größenunterschied, sowie Position im Kampf (also höher, tiefer o.ä.)

so wird natürlich ein Oger bei einem Treffer auf seine Rüssi durch einen Gnom nicht zurückgestossen...  :blink:
Titel: Re: Mehr Dynamik im Kampf
Beitrag von: Zechi am 29. Juli 2008, 18:08:05
Ich denke, dass man sich auf Regelebene bei solchen Ideen schnell verzetteln kann.
Die Dynamik baut sich doch über die Erzählung auf und der Mechanismus "Würfelwurf" als Solcher ist ja nurnoch die Simulation dessen.
Also wäre mein Vorschlag, die regeln so zu belassen, wie sie sind und die Dynamik durch eine dynamische Erzählweise entstehen zu lassen.


Dieser Hinweis ist richtig und gut, aber nur für den Fall des "Erzählkampfes". Spielt man überwiegend mit Battlemap und Miniaturen reicht die Erzählung häufig nicht aus, wenn diese Dynamik auf dem Kampffeld nicht irgendwie sichtbar wird.

Man könnte übrigens versuchen die 4E Mechanismen auf die 3E zu übertragen. Im vorliegenden Fall daher die Abschaffung der Full Attack oder besser gesagt eine Full Attack muss als Standard Action möglich sein. Dann bleibt nämlich immer die Move Action für weitere Bewegungsaktionen und man hat mehr Dynamik. Verändert aber das Kampfgeschehen extrem und müsste man erstmal austesten.

Gruß Zechi
Titel: Re: Mehr Dynamik im Kampf
Beitrag von: Deus Figendi am 29. Juli 2008, 21:19:14
Man könnte übrigens versuchen die 4E Mechanismen auf die 3E zu übertragen. Im vorliegenden Fall daher die Abschaffung der Full Attack oder besser gesagt eine Full Attack muss als Standard Action möglich sein. Dann bleibt nämlich immer die Move Action für weitere Bewegungsaktionen und man hat mehr Dynamik. Verändert aber das Kampfgeschehen extrem und müsste man erstmal austesten.
Ja, so etwas hattest du andernorts bereits erwähnt, allerdings halte ich das Abschaffen der FullAttack (oder gar der FullAction) für einen arg tiefen Eingriff und den vollen Angriff als StardardAction ablaufen zu lassen für zu mächtig.
Letzteres könnte man allerdings über zwei Feats (also ein "Full Attack as StandardAction"-Feat mit einem anderen als Bedingung) ggf. erlauben (müsste man schauen, wie man das balanced). Alternativ könnte man auch versuchen die FullAttack weniger attraktiv zu machen, was dann aber ggf. die Nahkämpfer noch weiter schwächt.
Was wäre wenn man sich während eines vollen Angriffs beliebig um den Angegriffenen bewegen darf? Dabei ist das Angriffsziel nicht zu AoOs berechtigt, Umstehende aber schon.
Titel: Re: Mehr Dynamik im Kampf
Beitrag von: Corvus am 24. September 2008, 02:58:11
Das Zurückweichen mit 5ft-Steps solange man Gelegenheitsangriffe hat gibt es bereits im Tome of Battle als Stance (schönstes Denglisch, ich weiß und es tut mir auch leid).
Titel: Re: Mehr Dynamik im Kampf
Beitrag von: Talwyn am 20. November 2008, 15:44:44
Ich bin inzwischen ebenfalls der Meinung, dass man das 3.5er Kampfsystem nicht durch derartige Kosmetik fixen kann, da müsste man wirklich ganz weit unten ansetzen. Vorerst habe ich deswegen beschlossen alles so zu belassen wie es ist und Kämpfe in meinen Abenteuern einfach zu reduzieren, dafür dann aber die einzelnen Begegnungen sehr detailliert vorzubereiten und mit kleinen (oder großen) Besonderheiten auszustatten - hauptsächlich was die Gestaltung des Schlachtfeldes angeht. Gleichzeitig habe ich die Idee der Skill Challenges aus der 4E übernommen und überlege, wie man das "Duel of the Wits" aus Burning Wheel ins d20 System übertragen könnte. Im Anschluss werde ich mir mal ansehen, inwiefern man auf Basis des Tome Of Battle oder Iron Heroes etwas Schönes basteln kann.
Titel: Re: Mehr Dynamik im Kampf
Beitrag von: Nadir am 21. November 2008, 00:25:02
Klingt interessant Talwyn. Schlage mich gerade mit ähnlichen Gedanken, was ich wie aus anderen Systemen für meine bald startende Pathfinder-Runde übernehmen kann.
Die Traits, Beliefs und Instincts werde ich schon übernehmen. Artha entspricht ja in etwa den ActionPoints.
SkillChallenges schlage ich mir gerade für den Contest um die Ohren, weiß aber nicht ob ich mein Ergebnis rechtzeitig abliefern kann... (scheiss Lernstress!). Aber das Konzept (für mich eigentlich nicht neu) gefällt mir sehr gut und wurde auch schon zur Probe getestet.

Würde gut sein, sich vielleicht in einem neuen Thread über diese Dinge auszutauschen. Vielleicht im "Hausregelthread"?
Titel: Re: Mehr Dynamik im Kampf
Beitrag von: Ischtan am 01. Juni 2011, 17:12:43
Klingt interessant Talwyn. Schlage mich gerade mit ähnlichen Gedanken, was ich wie aus anderen Systemen für meine bald startende Pathfinder-Runde übernehmen kann.
Die Traits, Beliefs und Instincts werde ich schon übernehmen. Artha entspricht ja in etwa den ActionPoints.
SkillChallenges schlage ich mir gerade für den Contest um die Ohren, weiß aber nicht ob ich mein Ergebnis rechtzeitig abliefern kann... (scheiss Lernstress!). Aber das Konzept (für mich eigentlich nicht neu) gefällt mir sehr gut und wurde auch schon zur Probe getestet.

Würde gut sein, sich vielleicht in einem neuen Thread über diese Dinge auszutauschen. Vielleicht im "Hausregelthread"?


Ist hier mal etwas draus geworden? Erfahrungsberichte? Umsetzungsmöglichkeiten?